約 1,602,383 件
https://w.atwiki.jp/planetquestjp/pages/67.html
共通ストーリー #17 (2/24) 翻訳者 AFK Twitter クアンタム病 第 24 回宇宙評議会会合録 - ζ サジタリィ 3.32 星紀 開催地 コアシステム中立地帯 ステーション・イグニス評議場 評議会 帝国代理人 ジー・ヨンジュー、フェルス・ヘイドン、トゥラニ・アデ・ク 評議会 連邦代理人 オーレア・アドニス、ヴィクター・ハクスレイ、イライジャ・バーク 評議会 連合代理人 アイシュ・フィニクス、マンドラ・バンコール、ハーレイ・グエン 以下は探査計画にまつわる投票についての話し合いを書き起こしたものです - …イクサス-βの状況に関しては、今後も注視していきます。 次の議題は探査計画です。宇宙評議会のクラス B 船が探査部隊の船団と無事合流しました。例の光の状態は現在も安定しており、光の中心部の調査作戦も開始済みです。この会合の終了までに調査部隊からの報告が来るかもしれません。中心部に一体何があるのか… 少なくともこの点はまもなく明らかになるでしょう。 さて、ここで今回の主要議題に移ります。このステーション・イグニスで発生中の問題についてです。ケプラー 7 軌道上でクアンタム・ドライブの暴走が起きた連合の傭兵船「ピナクル」のことを覚えておいででしょうか?そのピナクルから救出された傭兵団「双陽」の団員ですが、身体がクアンタムと融合してしまっているのです。 救出当初から彼らには幻覚症状や激しいけいれん、体温の変動などの症状が見受けられており、治療を施しているものの未だ症状はおさまっていません。また、彼らの身体を駆け巡るクアンタムエネルギーの抑制を試みましたが、細胞が拒絶反応を示しました。まるで身体がクアンタムの除去を拒否しているかのようです。 しかし彼らを一番苦しめているのは、激痛です。この「クアンタム病」は時間が経てば治癒するだろうという希望的観測もありましたが、少し前に死亡者が出たことでその望みも絶たれました。この状況を鑑みると、すぐにでも手術を行う必要があると思われます。今回の場合、かなり実験的な技術である「強制細胞分割」を利用した手術になります。この手術は非常に複雑なものですが、簡潔に言うと、「通常の細胞からクアンタム融合してしまった細胞を強制的に切り離す」というものです。 なお、これを用いた手術はまだ一度も実践されたことはなく、大きな失敗に終わる可能性は非常に高いものと思われます。実行すれば、救出された団員たちの大半は死ぬであろうとも想定されています。 そこでもう一つ選択肢があります。評議会の連邦代理人バーク氏との事前の話し合いで、ボレアリス社の惑星オフィスである「シュトルーヴェ-214」にその団員たちを移送してはどうか、との提案を受けました。ボレアリス社は遺伝子の強化・拡張に取り組む企業で、高度な細胞分裂・分割を行える機器を有しています。また連邦大統領の命令であれば、連合民への治療提供を拒むこともないでしょう。 バーク氏はこの申し出は一種の補償であると明言しています。惑星モーン事件以降緊張の走る連邦・連合間の関係修復のため、であると。しかし今回の問題はケプラー 7 周辺で起きた事件に起因するものであるため、本件の最終的決断はケプラー星系を管轄する当評議会の手に委ねられます。以上のことから、当評議会は以下のどちらを実行するか投票で採決を取ります。 1) 実験的な技術「強制細胞分割」を用いて手術を行い、ステーション・イグニスで双陽団員の症状緩和を試みる 2) 双陽団員の「シュトルーヴェ-214」への移送を許可し、ボレアリス社の医療スタッフによる(回復の見込みの高そうな)手術を受けさせる 各所属勢力の投票チャンネルにてこの件についての告知を行います。なお、投票受付開始は告知の 12 時間後からとなります。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/119.html
正式名称:GNT-0000/FS 00 QAN[T] FULL SABER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 普通のBR 背面メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 55~110 足を止めて両手撃ち 射撃CS GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード - 50~128 BRを3連射 サブ射撃 GNカタール GNガンブレイド【投擲】 1 45~89 側転しつつ2連投擲 レバーN特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 27~125 多段ヒットする三日月ビーム レバー入れ特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【照射】 32~214 優秀なゲロビ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード NNN 192 威力高め 派生 斬り上げ N前NN前 142189 特殊ダウン 前格闘 叩きつけ 前 95 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 130 初段性能が良い 派生 斬り上げ 横前 142 特殊ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 204 射撃ガード判定有り追加入力で直接攻撃 BD格闘 斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNNN 236 機敏に動く 格闘特射派生 量子化 格闘中特射 - 無敵状態で移動 特殊格闘 フルセイバーアタック 特格NN 279 高威力 前特 80 当たり判定が縮む斬り抜け 横特 193 回り込みつつ攻撃 後特 120 バリアを展開しつつ突き バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 宇宙を切り裂く 3ボタン同時押し 310/268 高カット耐性の乱舞技 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 【サブ射撃】GNカタール GNガンブレイド【投擲】 【特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】レバーN GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 レバー入れ GNソードIV ライフルモード【照射】 格闘【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け【格闘特射派生】量子化 【特殊格闘】フルセイバーアタック バーストアタック宇宙を切り裂く コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『00』の外伝『機動戦士ガンダム00V戦記』より、対話ではなく戦闘力に特化させたクアンタのもうひとつの姿。 安定器無しで太陽炉2基の同調稼働が実現したことと、刹那がELSとの対話を望んだため、劇中で運用されることはなかった。 本機の刹那はELSが対話を拒絶したIFのような、攻撃的な台詞回しになっている。 多彩なキャンセルルートと近距離で強力な射撃、特格の4種フルセイバーアタックを活かして戦う近接寄りの万能機。 抜刀状況により盾モーションが異なり、非抜刀だと左肩のシールドで防御し、抜刀時だとソードIVの刀身で防御する。 格闘主体のクアンタや時限強化のパワーで押す00とはまた異なり、格闘射撃両面をキャンセル繋ぎでセットプレイを仕掛ける機体。 全射撃武装からすり抜け効果や強烈な回り込み、全方位射撃ガードを持つ各特格にキャンセル可能で、これらを活かした継ぎ目の見えにくい押しつけやあがきは強力。 赤ロックは格闘機並みに短いが射撃武装は多様で、キャンセルで赤ロック保存を活かして射撃戦もこなせる。 フルセイバーの強みは各特格で接近しつつ、近距離で銃口が強烈にかかるレバ特射のゲロビ、神速の発生と良銃口で弾速も優秀なサブを押し付ける事である。 格闘は射撃以上にバリエーションが豊富。 普通の多段格闘も持つが主力は癖のある単発入力格闘で、目新しい部分として無敵化する量子化派生(さらにここから特格キャンセルでダウン値が減る)がある。 これらを合わせてアドリブ性を強く求められる性質をしており今までに無い感触の近接戦を可能としている。 いわゆる生格闘性能は刹那機では最も凡百かつ地味で一般的な発生判定で食らいついていくわけではないので、キャンセルとセットプレイを意識してきたい。 クアンタや00に比べて遠近適性や時限強化など癖は控えめだが、逆を言うとこれ一択という尖った強みも薄い。 それぞれの行動の性質を考えて適切なキャンセルセットプレイで押し込みとコンボ火力が狙おう。 また疑似タイマンが得意な3000の中ではじわじわと削っていくタイプであり相方の自衛力も重要になってくる。 遠めの距離から主張できていたCSが前作マキブから弱体化しているので、より一層中距離以近で敵後衛を詰ませていく3000らしい戦いが必要。 リザルトポーズ 納刀時 ガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ 抜刀時 ソードIVを振り下ろしてポーズ CSor特射中勝利 GNランチャーモードを構える 覚醒中勝利 基本勝利ポーズにトランザム演出追加。 敗北時 ソードIVを右手に持ち、左手のソードVを杖のように支えにして膝をつく キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 CS→サブ、各特格 サブ→メイン、各特格 特射→各特格 N格任意段、前格、横格任意段、後格→(hit時)サブ 横特格hit時→N格、前格、横格 格闘中特射派生→N格、前格、横格、各特格、覚醒技 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→650に(実質30増加) CSの銃口補正が1発目のみになった CSの銃口補正、誘導劣化(横CSが顕著) 前特格のすり抜けの猶予が伸びた 後格のカウンターの発生が遅くなった 後格格闘派生が量子化可能に 家庭版検証履歴 覚醒技 威力307/265→310/268 射撃武器 【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 万能機水準のBR。振り向き撃ちは背面メインに変化。 サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。 弾数は6発だが、本機の要のサブからのキャンセル先として普通に使っていても依存度が高いことを考えると心許ない。 本機唯一の移動撃ち可能な武装で追い回す場面では必ず必要となるため、他の射撃武装をフル回転させ必要な時に無い、なんてことが無いようにしっかりと弾数管理をしていきたい。 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*2][補正率 -30%*2] 足を止めて両手のGNガンブレイドから同時射撃。 フルセイバーの中では単発火力が高く、前格や前特格で〆るよりも火力が伸びる。 ダウン値が高めだがこれ単発ではよろけ止まりで、生当てからは追撃を入れないとダウンが取れないので逃げ撃ちで出した場合は注意、 キャンセルルートは通常メインと共有。 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7*3)][補正率 55%(-15%*3)] 「手を引け!」 フルセイバーから太いビーム3連射。 1発毎に反動でわずかに後退する。またレバー横入れで出すと横方向への慣性が非常に強く乗る。 3連射のどこからでもサブ・各種特格にキャンセル可能。 銃口補正はやや悪いが誘導はそれなり。 当てやすさを考えると補正率-15%と始動としての弾の性質が優秀で、キャンセルルートも豊富。 これを始動にしたコンボはダメージが伸びやすいので、迎撃、各種特格からの仕込みで引っ掛ける事に成功したら活かしていきたい。 今作では銃口補正が1発目で固定され、途中で誘導を切られると後続は再誘導しなくなっている。 とはいえ早い発生とレバー入れによる慣性を乗せた連射や豊富なキャンセルルートから逃げ撃ち、自衛、きっかけを掴むまでの弾幕戦には便利。 しかしこれだけで十分という性能は無いので1発だけ出してキャンセルしたり中距離では3発出して弾幕に使うなど用途を分けたい。 慣れてないプレイヤーはこれで中距離戦をし続けたりするが、フルセイバーである意味が皆無で相方負担もすさまじい。中距離戦で延々多用すると攻めに転じづらい事をくれぐれも忘れずに。 【サブ射撃】GNカタール GNガンブレイド【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][弱スタン/膝つきよろけ][ダウン値 0.5*2][補正率 -20%*2] レバーNで右、レバー左で左に側転しながらGNカタールとGNガンブレイドを連続投擲。 カタールは45ダメージでスタン、ガンブレイドは55ダメージで膝つきよろけ。 補正率とダウン値は同じで実弾属性のため敵のビームにかき消される。 1発目と2発目のどちらからでもメイン、各種特格にキャンセル可能で、メインキャンセルの場合慣性を残しながら自由落下する。 ダウン値の関係からメイン→サブ1発目→メインではダウンしないため注意。 ...と、一口に書いたが「発生・銃口補正・弾速・回転率・強力なキャンセルルート」と、 3拍子どころか5拍子揃った極めて優秀な射撃武装。 上下誘導が強い上に射角も上下共に非常に広く、相手の高跳びを阻止することもある他、 CSからのキャンセルではなんと再度銃口補正がかかる。 挙句の果てに格闘からのキャンセルルートもあり攻め継続にも使って行ける他、ディレイもある程度可能で着地ずらしも可能と至れり尽くせりな武装。 総じて近距離戦の要であり本機の生命線と言って差し支えなく、ミラーマッチでは揺さぶり含めどちらの方がこの武装の使い方が上手いかを競う羽目になるほど。 フルセはサブを吐かせてから、と考えている近接機も少なく無く、相手からすると持っているだけで圧力がかかる武装で、 あらゆる行動を布石にこの武装を押し付ける動きを基本とするため兎にも角にも依存度が非常に高く、用途も挙げだせばキリがないため無駄撃ち厳禁。 贅沢かつ細心に、時に大胆に試合を通して頼っていこう。 【特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】 [常時リロード 8秒/1発] レバー入力で性能が変化。 どちらもメインからのキャンセル(キャンセル補正あり)と各種特格へのキャンセルが可能。 リロードの速さと特格キャンセルの存在からメイン、CSやサブなどの追撃に積極的に使って行ける。 射撃を押し付ける本機にとっては両方ともサブと並んで重要な武装群であり、それぞれの性質や使いどころを見極め運用していきたい。 レバーN GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0*5][補正率 80%(-4%*5)] 「戦力を削ぐ!」 足を止めて多段ヒットする三日月型のビームを撃つ。銃口補正と誘導が弱い分、弾速と幅で当てる武装。キャンセル時1ヒット20ダメージ。ブースト消費あり、地上撃ち不可。 いわゆるハモブレ系でセブンソードCSに比べると発生が早く1コマンドで出せる分、慣性の乗りが劣悪で弾数制。 ダウン値は5.0ジャストで、覚醒中は生当てで強制ダウンを取りきれない。 平時はレバー入れ特射と比べれば発生が早くブースト消費も少ないため、手早く強制ダウンを取れるため、確定どころの他にも適度に射撃戦に絡めていけるのは利点。 弾の性質上高度差のある縦軸はカス当たりになりやすく、足を止める割に元祖ハモブレと比べて少々頼りない性能のため、基本的に能動的に当てに行く場面ではレバ特射の方が期待値が高いため、そちらに出番を譲ることが多い。 しかし、そこは射撃押し付け機たる本機の持つ武装。 明確な使用場面があり、性質上格闘間合い一歩手前くらいの距離から近ければ近いほどサブ・後述のレバ特射のさらに裏択としてその真価を発揮する。 例を挙げると... 強判定格闘や射撃ガード格闘への迎撃(ガードは可能だが、ガードされてもなぜか弾は機体を貫通するため、前面のみの射撃バリアなら突き抜けて機体後部にヒットする) スパアマ潰し 前ブーを読んでの置き撃ち 下特格の届かない間合いからBR振り向き撃ちで逃げる敵への追撃 盾固めからの近距離での横特格キャンセルでセルフ盾めくり 各種ABCマント、シールドビットなどの低耐久の防御兵装の貫通 各種特格へのキャンセルを用いたセットプレイ ...などなど、随所で適切に引き出せれば非常に嫌らしい択として機能する。 誘導が弱いためあまりないが、横幅の広さで稀に横移動の初動に引っかかることもある。 盾固めの際は遠すぎると横特格が当たらず、近すぎると横特格の発生が盾硬直に間に合わないので適切な距離感を掴むこと。一般的な格闘距離なら問題無い。 ただし前述の通り慣性の乗りが劣悪なため、密着で出そうとして格闘を差し込まれてあわや大惨事...なんてことが無いようにそれなりのリスクはあるためご利用は計画的に。 中距離でメインからの追撃でダウンを取り、ダウンしている間に張り付いて疑似タイ、もしくは片追いに持っていき有利な状況を作るなど、安くてもサブと並んで布石となる射撃としてそこそこお世話になるため、レバ特射ばかり狙わずこちらもしっかりと使いこなそう。 レバー入れ GNソードIV ライフルモード【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 60%(-5%*8)] 「やめておけ!」 やや溜めがある発生と良銃口、平均的な太さとそれなりの慣性の乗り、そして極めて早いダメージ確定速度が特徴の照射ビーム。 キャンセル時1ヒット27ダメージ。弾速は早めで照射時間もそれなり。 近距離の横BDや落下上昇に食らいつく程度の性能はあり、 各種射撃からキャンセル可能な特格を挟むことで敵との軸や距離を巧みに変えやすい本機とは非常に噛み合った性能をしている。 基本的なゲロビの使い方となる着地取り、起きゲロビ、カットの他、 至近距離では誘導を切られない限りは容赦なく撃ち落としてくれるため、 虹ステやメインキャンセルで一拍置いてから強引に押し付けるハイリスクハイリターンな択としても十分機能し得ることから、 ゲロビでありながらもサブの裏択としてフルセイバーの近接択を支えてくれる重要武装の一つ。 特射一括で8秒リロなのでゲロビとしては異様に回転率が良いが、 ブースト消費の観点からキャンセルでの中距離での着地取りはN特射の方が結果的に安定することも多い為、相手の距離やリスクに応じてしっかりと使い分けよう。 格闘 BRを持つ機体としては脅威の格闘9種。 しかも似通った技が一つも無く、それぞれ用途の違う優秀な択になり得る。 ただし、それぞれの初段性能はいずれも平凡。 強引な虹ステ連打やかち合いを振り抜ける性能がなく、当てた後もややもっさり気味。 初段性能の低さをキャンセルとセットプレイの多彩さで底上げし、相手の択に対して前後特格のようなピンポイント読み合いで勝ち抜こう。 なお、刹那機としては珍しく覚醒中でも格闘の動作は変化しない。 【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード 袈裟斬り→右薙ぎ→多段ヒットする突きの3段格闘。3段目から視点変更有り。 N格闘らしく良好なかち合い性能。3段目の多段部分は途中で止めるとよろけ。 1・2段目から前派生が、前派生以外の全段からサブキャンセル・量子化派生が可能。 3段目は突きの途中でもサブキャンセル可能で、出し切りからのキャンセルは地上付近では繋がらない。 BD格闘出し切りから後ロングステップで初段すかし可能。 他の格闘が十分強力な分埋もれがちだが、早めに出し切ってダメージを確定させる手段としては優秀。 他の手札を使い込むほど味が出てくる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 146(61%) 5(-1%)*4 2.4 0.1*4 強よろけ 192(55%) 75(-6%) 3.0 0.6 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 「わからないのか!」 受身不能で打ち上げる1段派生。この類の派生にしては高威力の反面、ダウン値が重い。 前特格などもあり影が薄いが威力は高いため〆やオバヒ間際で手早くダウンを取りたい時に。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 1段目 NN ┗前派生 斬り上げ 142(60%) 189(45%) 142(60%) 90(-20%) 3.7 4.0 2.0 縦回転ダウン 【前格闘】叩きつけ 飛び込んで縦に斬り落とす1段格闘。視点変更無し。 フワ格系だが上昇高度はかなり低く、ほぼ直進する。 密着で出してもふりかぶってから叩きつけるため発生はかなり遅い。刀身が大きいため判定は広め。 命中からサブにキャンセル・量子化派生が可能だが高度やタイミング次第では外れる。 単発火力が高く、バウンドで拘束を取れる本機の主力の一つ。 特に前格→量子化は高カット耐性、タゲ変え可能、追撃も自由…と状況優位が確定するため使い勝手が良い。N特格に繋げれば300近い超火力を素早く出せる為、生当てした際はぜひ狙ってみよう。 困ったらある程度自分なりにテンプレ化したGNバスケコンで良いと言えるレベルだが、あまりに高高度から当てるとオバヒ量子化では追撃できないので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 95(-18%) 2.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎから斬り上げる出し切りまで早めの2段格闘。 本機は初段性能の高い各種特格があるためそこまで多用はしないものの格闘寄り万能機相応の性能はあり、回り込みを前提にした差し込みには十分使える。 命中からは横ステで安定して格闘追撃ができ、後BDCで振り向きメインも当てられる。 1段目からN格と同じ前派生が、1・2段目からサブC・量子化派生が可能。 コンボパーツとしての性能は低いため他の格闘からこの格闘につなぐことは早々ないだろうが、出し切りから量子化→横特格→前格や量子化→N特格をすることで十分なリターンを比較的低リスクに、かつオバヒでも完走できるため、振り合いに勝った場合からいつでも引き出せるように練習しておこう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 逆手に構えたソードIVを盾にする射撃ガード付きカウンター。 格闘アシストもヒットストップなしでガードしてくれる。 成立時、もしくは格闘追加入力で逆袈裟斬りを繰り出す。動作はシンプルながら威力がかなり高く、DPSは破格の域。 つまり「射撃ガード+追加入力で異様にダメージ確定の早い生格を出せるカウンター」というかなり特殊な技である。 逆袈裟斬り命中からはサブキャンセル・量子化派生が可能。ただし量子化派生は先行入力しないと受け付けない。 射撃ガード時にシールド移行しないタイプで、持続中にしかガード判定は無い。 この仕様上、EXゲージも増えず、攻撃を防いでいる最中でも持続が切れると食らうことに注意。 その代わり射撃ガードしてもモーション中はカウンター判定が続くので、射撃→格闘持ちに対しては高い効力を発揮する。 注意点として、上記の特殊な仕様を持つが基本は盾格闘系と同じでBZなど爆風にはめくられてしまう。 射撃ガード+格闘カウンターという二面待ちは破格だが、足を止めて構える都合上、爆風持ちには後退射撃であっさり潰される or 逃げられるのでそこは他の起き攻め択を併用しよう。 用途は2つある。 一つは射撃ガード付きカウンターとして。 密着距離で強い横格などにやや押され気味になる本機にとっては重要な択で、射撃ガードによりある程度安易に構えられる。 読みが外れてもそのまま追加入力で直接当てにいく選択肢もある。 ただ焦って連打すると防御をすぐに解いてしまうため、成否の見極めが重要。 もう一つは純粋な高威力格闘として。 予備モーションがあり伸びも良くない関係上、かなり寄らないと盾が間に合うなど攻めに使うのは難しい。 しかし本機はサブ・前格・前特格などスタン・受身不能の初段択が多く、コンボパーツとしてなら安定して利用できる。 ダメージ確定の早さは特筆的なものがあり、派手なコンボよりも時間効率に優れ、起き攻めへの移行も早い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 204(40%) 120(-30%)*2 3.6 1.8*2 (スタン→)ダウン 【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 「どうして…お前達は!」 斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜けの5段格闘。 刹那機のBD格らしい連続斬り抜けで、伸びや火力、打ち上げ拘束性能は上々。 ただし機敏な動作に反して 2段目は敵の目の前で足を止め、3段目は高度が変わらないとカット耐性は他と比べてややイマイチで、出し切り時間も長め。 それでも3・4段目のダウン値推移が良好で、射撃からの追撃択としては安定の一つ。 出し切りは敵を真上に打ち上げるため追撃がやや不安定。虹ステなら横フワor後ステが安定。 最速後微ロングステップでN格初段がスカせるが、早過ぎると繋がらず、遅いと初段が当たってしまい、少々タイミングがシビア。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 163(53%) 70(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 203(41%) 75(-12%) 2.4 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 236(31%) 80(-10%) 3.4 1.0 縦回転ダウン 【格闘特射派生】量子化 N・前・横・後格の出し切り含む全段から派生可能。 レバーNで右回り、レバー左で左回り、レバー後で真後ろに量子化しながら移動する。 動作は敵の位置に関係なく、全て水平方向に動く。 量子化中は無敵に加え誘導を切る。虹ステ可。 用途としてはほぼステップ繋ぎの上位互換。 フルセイバー主力の特格群からは出せないという欠点があるが、格闘コンボは量子化繋ぎにすることでコンボ中のカットリスクを大きく減らせる。 N格・横格の中途から入力する場合は命中を見てから入力すれば間に合うが、出し切りからの入力は命中と同時に入力しないと間に合わない。 その分先行入力が効くため、N格3段目と後格は多段ヒット中に入力すれば出し切りと同時に量子化に移行できる。 姿を消している間はN格・前格・横格・各種特格・覚醒技にキャンセル可能。 最速入力ならほとんど動かないまま受け付ける。量子化解除の瞬間にカットが刺さらないように最短量子化繋ぎからディレイ量子化繋ぎまで上手く使い分けたい。 ブースト消費は虹ステ並みに多いが、OHでも使えるためループ入力で強制ダウンまでもっていくことも可能。 よろけ格闘から右・左回りに移動してキャンセルを入れない場合、ほぼ敵の周りを一周する。 後入力で移動した場合、プラクティスのパネル約3枚分を後退する。 量子化から出した格闘は初段性能が強化される他、特格に繋ぐとダウン値が低下する(後特格は威力推移も変動する)。 横特は回り込みが無くなり、後入力から出すとその場で振ってしまい外れるので注意。 キャンセルしなかった場合は実体化しながら慣性を乗せつつ硬直が切れる。このためキャンセル先を持たない行動にもスムーズに繋げやすい。 ただし低空だと着地のほうが先に挟まるため注意。 こちらのオバヒを読んで量子化終了待ちをしている敵機に対して、量子化から戻って来た直後にサブ→メイン→特格などで足掻くといった芸当も可能。 ただしOHで使うとその分着地が遅れるため、量子化解除の瞬間を出待ちされる可能性はある。 基本的な用途はOHでも利用可能な虹ステの代替手段。虹ステと異なりロック変えでコンボが続けられるのが優秀で、コンボ後のカット警戒にも使える 色々とアドリブが効き、特格を絡めたコンボはダウン値の低下と合わさってかなり強力。 とはいえ何らかの格闘を当てつつ量子化した時点で敵のダウン値は溜まっているため、非覚醒時でN特格を使っても大きくは伸びない。 【特殊格闘】フルセイバーアタック GNソードIVフルセイバーとGNソードVによる二刀流攻撃。レバー入れで4種類の攻撃を使い分け可能。 メイン・サブ・各特射からキャンセル可能。キャンセル元・先が多く、攻めのアクセントからオバヒ時のあがきまで利便性が高い。 どのコマンドも特殊射撃派生からのキャンセルで出すとダウン値が低下する。 レバーN GNソードIV袈裟斬り→GNソードVBS逆袈裟→2刀斬り 「実力行使に移る!」 左右の大剣を交互に振り下ろし、最後に二刀を同時に振り下ろして吹き飛ばす3段格闘。 3段目で視点変更あり。 初段の判定は大きいようで引っ掛けやすいが、発生が悪く初段として積極的に振っていける性能ではない。 そこそこ手早く終わる割に威力が非常に高く、(非)覚醒を問わず火力狙いの筆頭択になる。 主にサブヒット時や量子化キャンセルからの火力伸ばしに使っていくことになる。 1・2段目は強よろけなのでサブが無くても攻め継続が狙える。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 量子化時ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 122(70%) 43(-10%)*3 1.95 0.65*3 1.2 0.4*3 のけぞり ┗2段目 逆袈裟 211(46%) 45(-8%)*3 2.85 0.3*3 1.74 0.18*3 のけぞり ┗3段目 二刀斬り 279(25%) 53(-7%)*4 5.05 0.55*4 3.34 0.4*4 ダウン レバー前 斬り抜け 「強攻する!」 低姿勢で踏み込んでフルセイバーで斬り抜ける1段格闘。当たった相手は真上に打ち上げる。 突進速度・伸び・判定が優秀で範囲も広く、切っ先が吸い付く当たり方や後方の敵に当たることも。 最大の特徴として、伸び中にすり抜け効果を持つ。 すり抜け性能は非常に高く、タイミングさえ合わせればBRやBMは勿論、ゴッド後覚醒技やZ覚醒技ですらすり抜ける。 他技を警戒させてからキャンセルして差し込みを狙っていける。 上記の特性から始動として優秀。当ててからのキャンセル先は無いが受身不能なので反撃は受けにくい。ただし発生までが若干遅く振り合いにはあまり向いておらず、あくまで純粋なかち合い以外はあまり信用すべきではない。 なお、これに限らず基本的に各種特格は振り合いにあまり向いていないため、格闘にはメインサブや特射の射線で牽制、それを嫌った相手への差し込みで格闘…というのが本機の基本でもある。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 量子化時ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 2.0 0.75 横回転ダウン レバー横 薙ぎ払い 「そう簡単に…!」 入力方向に回り込みながら多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す。 左右でモーションが異なり、レバー右入力は右逆手でソードIV左薙ぎ、レバー左入力で左逆手でソードVバスターソード右薙ぎを繰り出す。 一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないターンX横特やアルケー横特と同じ仕様。 ダウン値に対して威力・補正は非常に優れ、始動・中継ぎを問わずに高火力コンボに繋げられる。 任意ヒット時点からN格・前格・横格にキャンセル可能。 発生の仕組み上、生当ては困難で平時は回り込み速度と距離を活用した高速移動が主な用途。 ターゲットを変更して横特格を連発するだけで覚醒した格闘機からさえ逃げ切れる事があるほど。 CSを溜めてサメキャンしたり虹サメキャンもできるので自衛の際に咄嗟にできると生存率が上がる。 レバーが斜めに入ってると他の特格が暴発するので、レバー入力はしっかり真横を意識する事(ターンX等とは仕様が違う) 敵機との距離にもよるが、ほぼ真後ろにまで回り込むほど動くので軸合わせや緑ロックでの移動技に使える立ち回りの要。 緑ロックでは機体を若干横向きにし向いた方向の反対側に入力すると前方に動き、同じ方向に入力すると横に動きながら後退するのを覚えておこう。 この横特高速移動を絡めつつのCSC・サメキャンからの着地はフルセイバーの前線における立ち回りのひとつ。牽制はもちろん、上手く生当てできればリターンも大きいのが魅力的。 命中時に足を止めるのが唯一の難点。 コンボパーツとしては横特(任意ヒット)→前が強力で、何かしらの追撃に当てた時も横特のヒット数を調整すればダメージを底上げしつつバウンド拘束を狙える。 量子化派生に組み込むと回り込みが消失し、その場で振り切るのでコンボ組み込みが容易に。 一方でコンボ火力はN特に劣るため、横特→前Cのバウンド拘束を狙わない限りは影が薄い。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 量子化時ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 193(46%) 41(-9%)*6 2.1 0.35*6 1.02 0.17*6 砂埃ダウン レバー後 バリア突き 「突貫する!」 ソードビットバリアを展開しながらフルセイバーで突く多段ヒット1段格闘。 動作中は全方位の完全無敵の射撃バリア判定あり。ゲロビでも爆風でも完全に無視して攻め上げられる。 量子化キャンセルから出すと単発威力は上がるが補正率が悪化する。 この手のバリア格闘にしては平均的な伸びを持ち、生当てを狙いやすい。 特に後衛型の格闘戦が貧弱な相手には強烈な押し付けとして機能し、格闘判定そのものこそ弱いが、相手が差し替えしてくるなら見てからステサブや格闘で優位な攻めを展開できる。 ただし格闘の発生そのものもそうだが、バリア発生タイミングもソードビットがきちんと周囲に展開した瞬間から、とかなり遅めなため、例えば近距離で敵のS覚醒を見てから下特格を入力しても間に合わないことが多い。 通常時は高度もしくは壁際でなければCSやサブ追撃のみになるが、覚醒中は安定して格闘追撃も狙える。 生当て時は高ダウン値だが威力効率が良好で、カス当たりからBD格追撃で250↑、F覚時なら300↑も狙える。 射撃に対する無敵バリア格闘という本機ならではの性能を存分に活かし、このタイプの技としては特に相性ゲーを展開しやすい。必ず使いこなそう。 相性ゲーを前提に狙うべきであり、判定の弱さゆえに格闘戦を前提に振るなら前特や横特の方が信頼がおける。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 120(80%) 26(-4%)*5 3.0 0.6*5 ダウン 特射C後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(60%) 32(-8%)*5 1.5 0.3*5 ダウン バーストアタック 宇宙を切り裂く 「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」 GNソードVBSで左薙ぎ払い→GNソードIVで斬り上げ→量子化して敵の頭上にワープし、二刀で挟み切るように斬り抜ける格闘乱舞。 最終段は多段ヒットで、生当て時は高音量のSEが連続で発生する。 初段の伸びは例によってSA付き。伸びも良く、射程距離に入れば中々強引に当てられる。 量子化キャンセルからも出すことができ、他と同じく突進速度と伸びも上がる。 2段目までは動きこそ小さいがテンポが早くダメージ効率も良好。 その後、量子化で一気に上空に動いて黄色ロックになるため、カット耐性はかなり高い。格闘系覚醒技としては総じて高性能。 また、最終段で敵機は更に打ち上げられ、自身は落下する軌道に入るので着地の有利を取りやすい。安全な片追いに移行するチャンス。 最終段はダウン値が細かく設定された中威力・重補正の多段で、ダウン値ぎりぎりから〆に組み込むと最終段ダメージの伸びが激減する。 そのため、どちらかと言えばコンボ最終段に組み込んで火力底上げよりは火力とカット耐性目当てに適当な格闘初段から即当てするだけで300前後を狙う方が効率的。覚醒中に何か引っ掛けたら積極的に狙っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ 99/90(80%) 99/90(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り上げ 196/178(70%) 121/110(-10%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け 310/268(10%) 55*8/50*6(-20%) 5.6/5.4 0.7*8/0.9*6(1.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブは2発命中時はサブと記載 特殊射撃はN特射/レバ特射、量子化派生は→特射→と記載 後格はカウンター成立・追加入力を含めて「後」と一括 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。〆が背面メインで172 メイン≫背面メイン 153 弾を節約しつつパパッとダウン メイン→サブ1発→前特 後 183 基本 メイン→サブ→メイン 158 基本。落下しつつダウン取り。キャンセル補正はかからない メイン→サブ→前特 159 打ち上げるので放置に。最後が≫後で183 メイン≫(→)N特射 129(116) 手早くダウンを取れるがダメージはいまいち メイン≫(→)レバ特射 173(158) キャンセルで繋いでもズンダより高威力 メイン≫NNN 194 〆が前派生でも同値 メイン≫前 後 205 メインから前格を入れるのが苦でないなら時間効率に優れる優秀ルート メイン≫BD格NNN サブ 208 覚醒中は攻め継続 メイン≫BD格NNNN 204 迷ったらこれ。最後が≫後で211 メイン→N特NN 207 キャンセル1回で200↑。覚醒時はダウン値低下によりヒット数増加 メイン→前特 (背面)メイン 168(186) 早く終わる。最速後ステだと通常メインになる メイン→前特 後 191 後格は1ヒットしかしないがすぐ終わる。F覚なら2ヒットするため230に到達 メイン→後特 160 射撃ガードで押し付けに便利 CS1発→サブ1発→前特 後 195 CS1発→N特NN 230 ダメ狙いに CS1発→前特 後 196 CS1発→横特→前 237 高効率かつOH完走可能 CS2発→サブ→メイン 176 着地移行。繋ぎがサブ1発の場合は163 サブ1発→N特NN 227 お手軽高火力 サブ1発→前特 前→特射→前 206 ↓でいい サブ1発→前特 後 217 基本 サブ1発→横特4hit→前→特射→横特4hit→前 241 サブ始動デスコン候補 横特のhit数でダメージが変動する サブ1発→横特→前→特射→前 225 ↑が難しいなら サブ≫背面メイン 155 格闘間合いの外なら サブ≫レバ特射 183 格闘間合いの外なら。↑より高威力 サブ→N特NN 204 フルヒット始動だと目に見えて威力が落ちる サブ→前特 後 197 近距離サブ2発始動時の基本 N格始動 NN NNN 238 NN→特射→N特NN 264 N始動基本。F覚時は308、ES覚は同値だが非強制ダウン NNN4hit 前特 195 3段目を出してしまった時に。非強制打ち上げダウン 前格始動 前 前→特射→前特 前 267 前→特射→N特NN 291 基本。高威力かつOH可能 前→特射→横特5hit→前 前 283 〆が後で287 前≫BD格NNNN 269 高度が高く量子化派生が繋がらない時に 横格始動 横 横N 前 214 ↓推奨 横 横N→特射→横特3hit→前 235 ダメ狙いに 横→特射→N特NN 258 横N≫振り向きメイン 202 手早く終わる 横N 横N 210 安い。非推奨 横N 後 250 繋ぎは横ステ 横N→特射→N特NN 252 基本。最後が後で254。F覚中は非強制ダウン 横N→特射→横特→前 248 後格始動 後 サブ→前特 241 PVコンボ 打ち上げダウン 後 前 242 基本 後 後 252 繋ぎは前ステ。一瞬で高威力。F覚時は2回目もフルヒットして292 後→特射→横特→前 270 高火力 BD格始動 BD格NN 後 255 BD格NNN 後 267 BD格NNN≫BD格NNNN 267 拘束コン BD格NNNN (背面)メイン 260(272) 正面ならディレイバクフワ、背面はバックブーストから安定 BD格NNNN サブ→メイン 265 打ち上げながら自分は落下。サブへの繋ぎは最速だと繋がらない。間にCSを挟み最速サブキャンすることにより疑似的なノーブーストキャンセルが可能 BD格NNNN (N)N→サブ→メイン 282 スカしコン 微ディレイ後ステ? BD格NNNN (N)N→特射→横特→前 302 スカしコン 微ディレイ後ステ? 特格始動 前特 前→横特5hit→前 266 前特格始動高火力だが、ヒット数管理の関係で難易度が高い 前特 後 236 基本。コンボ時間が短い 前特 N特NN 244 N特最終段はカス当たりあるため↓推奨 前特 N特N 後 262 横特1hit→前 後 268 後格は斜め前BDCのほうが繋ぎやすい 横特1hit→前→特射→N特NN 284 横特hit数が少ないほど高火力。始動が4hit以上だと3段目の前に強制ダウン 横特→NNN 258 〆がNN→サブで256 後特4hit サブ1発→前特 後 241 前ステでサブが繋がる。 後特 サブ→前特 221 後特 前特で184 後特 サブ1発→横特4hit→前 257 フルヒットからの火力択 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 257/233/237 射撃からでも十分な数値 メイン→サブ1発≫覚醒技 223/210/216 ダメージは落ちるがスタン繋ぎで確実性重視 メイン≫BD格NNNN 覚醒技 253/231/235 メイン≫NN→特射→N特NN 241/201/205 メイン≫前→特射→N特NN 251/215/219 サブ1発≫覚醒技 273/243/246 射撃始動とは思えない効率 前 覚醒技 335/291/291 手早く終わらせるなら 前 前→特射→横特→前 316/288/288 F覚非強制ダウン 前 前 覚醒技 348/302/302 前→特射→N特NN 覚醒技 350/316/316 横N 覚醒技 310/268/268 横N→特射→後特 覚醒技 324/286/286 後 N特NN 296/244/244 BD格 覚醒技 294/253/253 手早く終わらせるなら BD格NNNN NN前 306/276/276 打ち上げ。最後が前特で305/275/275 BD格NNNN N特NN 320/270/270 BD格NNNN 覚醒技 331/292/292 長い 前特 後特 覚醒技 331/287/287 後特 前 覚醒技 352/308/308 F覚醒中限定 NN 前→特射→後特 サブ 279 攻め継。メインキャンセルで287の落下 前 前 前 前 307 〆が覚醒技で350 前 前 前→特射→前特 前 327 〆が覚醒技で344 前→特射→前特 前→特射→前特 覚醒技 331 横N NNN サブ 277 攻め継続。サブの繋ぎは前ステ。メイン追撃で285 横N≫BD格NNNN 覚醒技 306 覚醒技を狙うなら横Nからを推奨。拘束向け 横N→特射→N特NN 前 301 〆が覚醒技で325 BD格NNNN NN→サブ 306 攻め継続。メインキャンセルで314 BD格NNNN≫BD格NNNN 前 330 最後が後で333 BD格NNNN≫BD格NNNN 覚醒技 348 N特N N特NN 311 〆がN特N サブで304の攻め継続 N特NN 覚醒技 351 壁際or高高度限定 前特≫BD格NNNN サブ 282 高高度攻め継続。メイン追撃で290 前特 前格→特射→横特 サブ 291 前特生当てからの攻め継コンボ。サブの繋ぎは前ステが安定。 戦術 立ち回りのアクセントになる各種特格、俊敏かつ3次元的に位置をずらせるサブ→メインルートを併せ持ち、前線で存在感を出すことが得意。 基本的には近距離で強烈な銃口がかかるゲロビやサブ始動・繋ぎが機能する近接距離で居座るのが仕事になる。 本機は刹那機としては生格闘性能が平凡で、その平凡さをカバーするサブ、レバ特射及び特格群を活かして立ち回るのが肝となる。 しかし、サブを絡めたコンボだけでは非常に安上がりでダメージ負けしやすい一方で、初段性能はさておき格闘コンボ火力は刹那機相応にある。 特に刹那機おなじみのBD格は出し切りからの追撃で容易に260以上のダメージを叩き出すので、いかに格闘生当て勝負をサブ特格、レバ特射で拒否しつつ、要所で格闘の差し込みも狙い、ダメージを稼げるかが勝負。 赤ロックギリギリの射撃戦ではN特射のワイドカッターでダウンを取りつつ、近接戦にはメインサブなど豊富な射撃を表の択として、各種特格やゲロビの差し込みを狙うような近接戦が理想。 豊富なキャンセルコンボにより、OHでもカット耐性をそこそこ維持しつつ完走可能なのも魅力。 回避にも攻めにも使える選択肢が多いため、キャンセルルートは絶対にしっかりと把握して使おう。 放置に優れた格闘も揃っており片追い状況を作りやすいため迷ったら前特格や前格闘、火力重視ならN特格や後格Nで〆ていくといい。 コンボパターンを理解しておかないと傍目にかなり効率の悪いコンボにもなりやすい。特に手癖で出やすい横格は始動以外で一切必要無い。 そうなった場合使用率の高い本機は敵側にも知識があり「ぬるいフルセイバー」であることを読まれる事になる。 覚醒中は刹那機らしい超スピードと量子化が実現するが、ここでも平時の生格闘の平凡さから安易に格闘戦を狙うとはいかない。 しかし覚醒技は量子化行動かつ短時間攻撃と完走のしやすさが魅力かつ、多くの択で300前後のダメージを叩き出せる。 覚醒中はダメージを取れる所(必要がある場面)では取り、片追いも視野に入れつつ数でダメージを稼ぐ事を考えよう。 特に本機はトランザムに加えて横特格による高速移動を使いこなせれば片追いを仕掛けやすいことは覚えておきたい。 全体的に極端に不得手な状況は無く3000前衛としては一つの理想形の働きができる機体だが、主力にして肝のサブを絡めた行動を単調に繰り返すとサブ頼みの攻めきれないスタイルを看破され、ダメージ負けや時限強化持ちのリロードを許してしまいがち。 要所でレバ特射や生格闘、生特格始動といったまとまったダメージになる始動もきちんと狙っていきたいが、 他刹那機に比べると生格闘による虹合戦で強い格闘はなく、あくまでも射撃による近接の押し付けが強い射撃寄りの近接機体という事を忘れずに。 サブ、特格、レバ特射を絡めた自衛力は優秀だが、あくまで近接戦でこそ輝く武装であるのは注意。 射撃戦も可能とはいえ、射撃寄り万能機や射撃特化組には大きく劣るので射撃戦に徹して稼げる相手は決して多くない。 刹那機としては豊富で使いやすい射撃を取り揃えているとはいえ、それだけで戦うのは当たらない・当てられない誤った立ち回りになりやすい。 あくまで近距離主体でサブ、特格、レバ特射を回しつつ、近接戦をいかに通すかが仕事であることを忘れずに。 とはいえ総合スペックは高く、サブを利用した先着地など簡易なセットプレイパターンは多くの機体に通用する。 各種キャンセル、技ごとの威力や補正率の理解、技ごとの差し込み方を覚え、奥深い機体性能を引き出そう。 EXバースト考察 「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!?答えろぉぉぉ!!」 覚醒はCBガンダムお馴染みのトランザム。 トランザムライザーやクアンタと同様、非攻撃中に攻撃を受けることで覚醒ゲージを消費して量子化する。 単純に敵機と近い距離で戦う機体なので覚醒落ちを防ぐ意味であって損はないが、貴重な攻めの時間を失う点は踏まえたい。 この機体は格闘中に派生で量子化ができるが、当然その時に追加覚醒ゲージ消費はない。 刹那機体で唯一格闘に変化がないため、専用武装の追加は覚醒技のみとなる。 また、何故か通常時はもちろん覚醒時でさえこの機体の刹那は一言も「トランザム」を口にしない。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-5% 射撃始動の手早い格闘コンボで200ダメ以上はどこからでも出せるので恩恵は十分。覚醒技の有用度も活かしやすい。 トランザム覚醒の爆発的なスピードで格闘や特格の生当ても視野に入ってくる。 N特格2段目までや横特格生当てで200↑のダメージを瞬時に取れるため、コスオバ相手への決定力も高い。 さらに攻めばかりでなく、強化された機動力と量子化による逃げ性能もかなりのもの。 しかし本職格闘機に比べると格闘の性能が見劣りするため、生当てゴリ押しは狙いづらい。 単純な力押しが効きにくい分、高機動機や格闘メタ武装に対してもしっかり回答を用意できるので汎用性が高い。 射撃を格闘戦の補助として使うというよりは、射撃も格闘も近い比重で扱い、ダメージを的確に通していきたい。 Eバースト 防御補正-20% 立ち回りの安定性やシャッフルでのコスト事故を意識した覚醒。 トランザム覚醒なので機動力も高く、量子化も相まって生存力・逃走力が大幅にアップする。 元々射撃→格闘のキャンセルルートには恵まれているほうなので、適切な行動を選んでいればこの覚醒を選んでも立ち回りの利便性にはあまり差し障り無い。 近距離で活きる武装が多く、覚醒抜けの逆択からダメージを取りやすい機体には入っているのでありえなくはない。 ただ攻撃補正が乗らないので圧に欠け、両前衛かつフルセイバーの後落ちを視野に入れた固定組でもなければ進んで選ぶ価値は薄い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-5% 豊富な射撃武装をさらに強化する覚醒。 シンプルにBR連射で追い込んで特射・特格を刺す攻撃面はもちろん、用途が多く弾数に不安があるメインと機動性の要であるサブのリロード高速化、 特射からメインや青ステサメキャンで落下など、中距離の立ち回りを補強できる。 特射を青ステできる事から、近距離での特射構えフェイントから本命を押し付ける動きを取ったり、 サブの高速リロードで細かく着地を織り交ぜつつの接近を行えたりするなど、本機の武装との相性が非常に良い。 一方で射撃の対択としての格闘は存在感が薄く、この覚醒を選ぶと射撃一辺倒になりがち。 やりたいことが相手にバレバレなため対策を立てられやすい。 F覚と比べるとスピード面の難も大きく、横特でカバーできるとはいえ素の速度が頼りないので最後の詰めが読まれやすくなる。 高機動+降りテク持ちに対してはかなり厳しい読み合いとなるが、上手く射撃を当てられればF覚以上の時間効率でダメージを取っていけるので爆発力は高い。 ただし闇雲に攻撃を続けていると量子化が発動しなくなることには注意。 僚機考察 刹那機体の中では立ち回りも万能機然としているので基本的にどんな機体とでも組める。 近距離で輝く武装が多いのでしっかりと先落ちさせてくれる相方がベストだが、機体特性的に後落ちのパターンも決して少なくはない。 試合のテンポが速すぎるときついためケルディム等相方に寄りかかってくる機体との相性は刹那機の中ではよくない方。 3000 シャッフルであり得る事故コスト。 射撃武装の優秀さから後衛も可能なのだが耐久の低さと赤ロックの短さにだけ注意したい。 押し引きの判断をしっかりしよう。 2500 基本的にこちらが先落ち。 今作ではE覚醒が登場し後衛としては安定感が生まれているので安定か。 フルセイバー自身も逃げは優秀なので仮に先落ちされても覚醒があれば逆転も十分可能。 エクストリームガンダム エクセリア 2500コストになって搦め手の増えたガナーザクのような機体。 フルセイバーはブーストを使わせる動きが得意なので着地取りとダウン取りの両立は嬉しい。 受け渡し可能なビットもあり大ダメージを与えるチャンスも。 ケルディムとは違いそこそこ振れる格闘や各種特射が放置にも強いので中々強力。 ストライクノワール 自衛力がウリの機体で今作では射撃戦で空気にならないため放置もされにくくなった。 フルセイバーはCSの弱体化もあって時間をかけて崩していく立ち回りなので 弾幕によるカバーと強力な逃げができるノワールは願ってもない機体。 E覚醒によって先落ちは事故以外では起こらないレベルなので一考の価値アリ。 2000 安定した組み合わせ。3020のセオリーを活かしやすい。 F覚醒でもS覚醒でも確実に2回使える点が魅力で覚醒時間も少し長い。 ガンダムエクシア 刹那チーム。ON移行に伴ってCSと横特格を手に入れ廉価版フルセイバーのようになった。 弾幕こそ薄いが逃げ性能と追い性能が高くフルセイバーがほったらかしにしても問題ない。 フルセイバーとエクシアの横特格は格闘機は追いつけないためそのような相手には有利だが 射撃戦メインで引き撃ちしていく相手は少々苦手なのでフルセイバーが追い詰めてあげたい。 1500 基本的に組みにくいコスト帯。 1500先落ちかこちら2落ちを狙われやすい。 組むのであれば射撃力と自衛力のある機体がいいと思われる。 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part1 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.2 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.3 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.4 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.5 したらば掲示板 - ダブルオークアンタフルセイバー Part.6 したらば掲示板 - ダブルオークアンタフルセイバー Part.7 コメント欄 看過→看破 逆の意味になっちゃって恥ずかしいですよ -- 名無しさん (2020-08-09 11 45 04) こんなとこでマウント取るお前のが恥ずかしいわ -- 名無しさん (2020-08-15 19 14 00) そうかっかしなさんな、看過と看破だけに -- 名無しさん (2020-08-23 18 43 18) 書き物のページで言葉間違い指摘されてでカッカするのはちょっと・・・ -- 名無しさん (2020-08-29 22 36 18) 格闘特射派生の量子化が全然できないんですが、コツってありますか? -- 名無しさん (2020-09-06 14 55 34) 格闘が当たった瞬間に特射派生を入力すると成功しやすいですよ。 -- 名無しさん (2020-09-10 23 26 08) 前特殊格闘のすり抜けは出始めの伸びポーズを構えるあたりだけで -- 名無しさん (2020-09-22 19 48 45) 個人的にはSの青ステゲロビよりFの格闘の圧の中でふっと出されるゲロビの方が怖い -- 名無しさん (2020-10-03 12 54 49) クンクンクン -- クンクン (2020-10-24 17 32 39) 「しかし、覚醒中でもサブの補正の悪さは補いきれず、サブを混ぜてしまうとどう頑張っても火力は250にも届かない低さになってしまう。 」 -- 名無しさん (2020-11-03 04 35 53) ↑途中送信失礼。サブまぜるとF覚でも250届かないとのことですが、サブ→横特数Hit→前量子化派生→横特数Hit→前量子化派生→覚醒技で280↑出ました。 -- 名無しさん (2020-11-03 04 39 52) 後特から後格で終わるコンボなのですが258もでませんよね?241だと思うのですが、、 -- 名無しさん (2020-12-04 10 42 42) 横特の終わり際の内部硬直が長い点も記載します? -- 名無しさん (2021-07-06 22 40 25) N特射がさも何も考えず強い強武装のように書かれていたので編集してみました。正直中距離からこの武装だけで生当てするには誘導と弾速がもう一声ほしい。 -- 名無しさん (2021-09-08 00 41 27) というかN特射って三角形のビームを飛ばしてるからなのか「当たったわ」って場面で横ブー吹かされて...こう三角形の斜辺の外側から抜けられて当たってない可能性ありません? 気のせい? -- 名無しさん (2021-09-08 01 05 43) N特NNの表記がわかりずらい。Nに特殊格闘派生があるかと思った。せめて特NNN等にすべき -- 名無しさん (2022-05-04 19 56 38) どう考えてもレバ特射よりN特射擦る場面の方が多いと思うんだけど、この編集したやつヤバくないか?着地取りでN特射使うのが当たり前だと思うんだけど -- 名無しさん (2022-06-13 12 18 00) 一応そこそこ使ってる身だけど、特射を着地取り目的で使うなら距離感で使い分けてる。近距離は発生の速さと範囲でN、中距離以降は弾速と銃口でレバ入れって感じ。他 -- 名無しさん (2022-06-17 15 10 33) ミスった。他の使い方はもろもろだけど、レバ入れは万能じゃないかな。局所的に使えば強いって感じ、ぬるセイバーはダメ取ろうと必死にレバ入れ擦ろうとするけど、N特射の方が使う機会は多い -- 名無しさん (2022-06-17 15 11 54) というか他のゲロビも比べてフルセのゲロビは弾速が遅いから中距離の着地取りで狙おうとしても取れない事が多い。距離が離れている時の着地取りはN特射の方が間に合う。近距離は銃口の関係上レバ特射の方が強い感じ -- 名無しさん (2022-06-25 23 28 21) ちんぽっぽー -- 名無しさん (2022-06-26 10 27 29) レバ入れで中距離以降の銃口は流石に草生えるわ -- 名無しさん (2022-09-20 19 13 24) 中距離以降の銃口 別に草生える要素無いけど頭大丈夫? -- ちんぱん (2023-07-18 00 13 51) 去年のコメントに今更返信してるけど頭大丈夫? -- 名無しさん (2023-07-20 10 17 01) 銃口補正の良し悪しってのは近距離での食いつきの話で、遠くなればなるほど差がつかなくなるんだわ。初心者なのに何でわざわざ無知を晒すの? -- 名無しさん (2023-07-28 21 32 18) なんでだろうなー -- 名無しさん (2023-07-29 20 43 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/48.html
正式名称:GNT-0000/FS 00 QAN[T] FULL SABER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 平均的なBR 背面メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 65~111 足を止めて両手撃ち 射撃CS GNソードIVフルセイバーGNランチャーモード - 50~128 3連射 サブ射撃 GNカタール GNガンブレイド【投擲】 1 45~89 側転しつつ投擲 レバーN特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 125 ハモブレ系武装 レバー入れ特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【照射】 214 優秀なゲロビ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→突き NNN 192 威力高め 派生 斬り上げ N前NN前 142189 特殊ダウン 前格闘 叩きつけ 前 95 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 129 初段性能が良い 派生 斬り上げ 横前 137 特殊ダウン 後格闘 格闘カウンター 後(N) 204 射撃ガードつきカウンター格闘追加入力で直接攻撃 BD格闘 斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNNN 236 機敏に動く 格闘特射派生 量子化 格闘中特射 - 無敵状態で移動 特殊格闘 フルセイバーアタック 特格NN 279 高威力 斬り抜け 前特 80 判定縮小効果有り 薙ぎ払い 横特 193 回り込みつつ攻撃 突進突き 後特 120 射撃ガード判定有り バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 宇宙を切り裂く 3ボタン同時押し 292/277/260 高カット耐性の乱舞系 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 【サブ射撃】GNカタール GNガンブレイド【投擲】 【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】【N特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 【レバー入れ特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【照射】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突き【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】逆袈裟 【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け【格闘特射派生】量子化 【特殊格闘】フルセイバーアタック バーストアタック宇宙を切り裂く コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 19/01/19 コンボを修正 18/10/28 作成 解説 攻略 『00』の外伝『機動戦士ガンダム00V戦記』の出典。刹那が対話ではなく戦闘能力に特化させるため、「GNソードⅣフルセイバー」を装備したクアンタ。 元々こちらの案で設計されていたため武装が「GNソードIV」、劇場版の武装が「GNソードV」とフルセイバーの方が番号が若くなっている。 エクシアを素直に3000にアップさせたような機体。つまり端的に言えば中距離以近に強い、移動攻撃&キャンセルルートキャラクター。 全射撃武装からすり抜け効果や強烈な回り込み、全方位射撃ガードを持つ各特格にキャンセル可能で、これらを活かした押しつけやあがきは強力。 前作は主力のサブを立ち回りの要に、押し付け、格闘拒否など、特に近接距離で輝く機体となっていた。 しかし今作では全機体統一のキャンセル補正追加によりただでさえ低い火力に拍車がかかるため、射撃戦ばかりだと火力負けが目立つ。 格闘の初段性能は純格闘機ほど強い物ではなく、一部の射撃機体に負けることもしばしば。 しかし射撃火力低下により、格闘を振らざるを得ない事も多い。 アップデートで機動力の上方、各射撃武装の性能底上げの他痒いところに手が届く修正となった。 しかし依然として肝心のサブ射撃は銃口補正は改善されていない、純格闘機並の赤ロック距離の短さから、折角上方された武装を生かしきれないと辛い部分も目立つ。 何より同コストにはHi-νガンダムという本機と同じ役割が被る強力なライバル機体がいる。幸い独自性の強く、強みにもなる各種特格のフルセイバーアタックを活かしてキャンセルルートを生かした戦いを演じて見せよう。 当機体搭乗の刹那はELSが対話に応じず拒絶した場合を想定したような、劇場版より攻撃的な台詞回しになっている。 同一パイロットの参戦はシャアとトップタイの6人目。お気に入り設定枠全てを刹那のガンダムにすることも可能。 他のOO系同様トランザム補正と被弾時の量子化は健在だが、刹那機で唯一覚醒による格闘の変化がないのが特徴。 リザルトポーズ 覚醒中勝利時は下記の動作にトランザムが反映される 納刀時 ガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ 抜刀時 ソードⅣを振り下ろしてポーズ CS・各特射動作時 GNランチャーモードを構える 敗北時 ソードⅣを右手に持ち、左手のソードVを杖のように支えにして膝をつく キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→特格 N格、前格、横格、後格2段目→サブ 横特格→N格、前格、横格 格闘中特射派生→N格、前格、横格、特格、覚醒技 前作からの変更点 サブ射撃 上下誘導、上下の銃口補正低下。 前特格 判定がやや薄く、後方の当たり判定が微かに縮小。 量子化派生 硬直増加。 2020/02/13 アップデート詳細 機動力 向上 射撃CS チャージ時間短縮(2.5秒→2秒)、誘導強化。一発ごとに銃口補正がかかり直すように。 サブ射撃 リロード短縮(5秒→4.5秒)、誘導強化、判定拡大。 レバーN特殊射撃 銃口補正向上、見た目拡大、判定調整。 レバー入れ特殊射撃 銃口補正向上 前特殊格闘 追従性能向上 格闘特殊射撃派生からの横特殊格闘 BG消費削除 覚醒技 最終段のヒット数変更(8hit→9hit)、ダメージと補正値、ダウン値調整。(E覚醒中268→260) 射撃武器 【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 万能機水準だが弾が少なめのBR。 サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。 サメキャンや射撃始動でよく使うので、他の射撃武装をフル回転させて節約していきたい。 真後ろへの振り向き撃ち時は下記の背面メインになる。 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(2*2)][補正率 40%(-30%*2)] 足を止めて両手のGNガンブレイドからビームを放つ。1Hit65ダメージ。 メイン同様、サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。 ダウン値が高めだがこれ単発ではダウンを取れない。 今作では同時ヒット補正変更の影響でコンボの最後に使ってもダメージを伸ばしにくくなった。 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 65%(-15%*3)] 「手を引け!」 足を止めビーム3連射。 レバーNでその場で、レバー横で入力方向に移動しながら連射する。 誘導や銃口補正はそこそこ。弾のサイズも少し大きめ。 1射毎に反動で後退する。 3連射のどこからでもサブ・各種特格にキャンセル可能。 単発火力はメインより低いが補正がかなり良い為、追撃手段によっては火力がメイン始動より伸びる。 アップデートにより誘導が切られるまで敵機を追い続けるようになった。 しかし依然として微妙な銃口補正、短めの赤ロックにより、この武装が機能する距離では敵機の誘導が強い武装など飛び交いやすい。 使うタイミングには注意が必要。 【サブ射撃】GNカタール GNガンブレイド【投擲】 [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 実弾][?/?][ダウン値 /][補正率 60%(-20%*2)] 側転しながらGNカタールとGNガンブレイドを投擲。 カタール45ダメージ。ガンブレイド55ダメージ。 使い勝手としてはエクシアのレバー横サブと同じだが、それらと異なりレバーNでも必ず側転する。 前作に比べて上下の銃口補正低下している模様。 アップデートによる誘導強化と判定拡大のお陰で、至近や起き攻めに用いた際の信頼度はかなり高くなった。 しかしほぼ真上真下まで機能していた銃口補正は戻ってきておらず、あくまでも判定の押し付けにとどまることに注意。 リロードは同型武装でも良好だか慣性の乗りが控えめ。 また、距離によってはメインからの追撃が間に合わない。 【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】 [常時リロード 7秒/1発] レバー入力で性能が変化。 どちらもメインからのキャンセルと各種特格へのキャンセルが可能。 特格キャンセルの存在からメイン、CSやサブなどの追撃に積極的に使って行ける。 【N特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 「戦力を削ぐ!」 横幅のある多段ヒットビーム射撃。修正で判定が機体2機分ほど拡大。 セブンソードのCS同様、残り耐久が少ないバリアを貫通して攻撃できる。 適正距離であればN特射→横特キャンセルでガードめくりも狙える。 キャンセル時89ダメージ。 【レバー入れ特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 「やめておけ!」 ダメージの確定速度が速いゲロビ。 太さ、銃口補正も強力で至近距離なら横BDも食える。着地もしっかり取れるし、照射時間もそこそこ。 後衛に回った時や、3025のコスオバを瞬殺できるので非常に強力。 キャンセル時152ダメージ。 格闘 共通仕様で抜刀が削除され、納刀時緑ロックでもその場で振るように。 BD格・各種特格以外の格闘に共通で特射派生(量子化)がある。 格闘機の様に発生、判定に優れた格闘は存在しないため、ステップを挟む、サブ射撃を置く、カウンターを置くなどの工夫が必要。 全機共通仕様で覚醒技を除く視点変更をサーチ変えでカット可。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突き 袈裟斬り→右薙ぎ→多段ヒット突きの3段格闘。3段目から視点変更有り。 かちあい性能では最も信頼が置けるため、どうしても真っ向から挑まないといけない時はこれを選択肢に。 3段格闘としては威力が高めで、3段目の多段部分はよろけなのでコンボを繋ぎやすい。 その代わり出し切り時間は長め。 1、2段目から前派生が可能。 任意段からサブキャンセル可能。 3段目は突きの途中でもキャンセル可能だが、出し切りからのキャンセルは地上付近では繋がらない。 【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 「わからないのか!」 特殊ダウンの斬り上げ。 前特格よりも威力が高いため〆やオバヒ間際で手早くダウンを取りたい時に振っていける。 こちらからサブキャンセルはできない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 142(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 189(45%) 90(-20%) 4.0 2.0 特殊ダウン ┗3段目 突き 146(61%) 5(-1%)*4 2.4 0.1*4 強よろけ 突き 192(55%) 75(-6%) 3.0 0.6 ダウン 【前格闘】叩きつけ 少し上昇しながら叩きつける1段格闘。視点変更無し。 命中からサブにキャンセル可能。 若干浮き上がってから叩きつけるため発生がかなり遅い。刀身が大きいためか判定は広め。 サブキャンセルも高度やタイミング次第では外れるので覚えておきたい。 単発火力が高く、手早く〆たい時やバウンド放置などで振っていくことになる。 前格闘からの量子化は安定してコンボがつながるうえにタゲ変えにも対応しているので使い勝手はいい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 95(-18%) 2.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎから斬り上げる2段格闘。 伸びや回り込み、突進速度に優れるので使い勝手がよく、判定も悪くない。 1段目からN格と同じ前派生有り。 任意段からサブキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 137(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 特殊ダウン ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター GNソードⅣを逆手に構える射撃ガードつき格闘カウンター。 格闘アシストもヒットストップなしでガード可能。 ただしガードではないためこれで防いでも覚醒ゲージは増えず、ヒットストップが無いため防御が途中解除される可能性も高い。 成立時はスタン→逆袈裟で緩く吹き飛ばす。 出し切りで通常ダウンなので可能な限り追撃したい。 直撃時の威力は追撃余地があることを踏まえてもかなり高い部類。 命中からサブキャンセル、特射派生が可能だが入力はそこそこシビア。 斬りつけたのを見てからでは遅いので、hitとほぼ同時に入力する必要がある。 【後格闘格闘派生】逆袈裟 格闘派生でカウンターが成功しなくても同じ動作で攻撃できる。 カウンターを狙って焦って連打すると派生が出る点はやや注意が必要。 カウンター成功時と格闘追加入力時で伸びが違う模様? 突進速度は速めだが誘導はあまり良くない。 単発火力が高く、スタンや強よろけの追撃などで使うと安定して火力を伸ばせる。 追撃なら確実に強制ダウンを取れるうえに特射派生もできるためカット耐性も悪くない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 204(40%) 120(-30%)*2 3.7 1.85*2 (スタン→)ダウン 【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 「どうして…お前達は!」 連続で斬り抜ける5段格闘。 動作は機敏だが2段目が斬り抜けでないことと、全体的に動く範囲が狭いうえに高度もあまり変わらないためカット耐性は他の連続斬り抜け系と比べて微妙。 先述の通り刹那機で唯一トランザムによる強化がされない。 1~3段目までのダメージ効率がやや悪いため、出し切りからコンボを繋いだ方が効率が良い。 出し切りから格闘で追撃したい場合は即後ろステからディレイ。 最速後ロングステップでN格闘の初段がスカせるが、早過ぎると繋がらず、遅いと初段が当たってしまい、少々タイミングがシビア。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り抜け 163(53%) 70(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 203(41%) 75(-12%) 2.4 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 236(31%) 80(-10%) 3.4 1.0 特殊ダウン 【格闘特射派生】量子化 N・前・横・後任意段の命中から派生可能。 量子化しつつステップ程度の距離を移動する。 レバー入れで移動方向を斜め左右or真後ろのいずれかに指定可能。 オバヒでも使用可。虹ステ可。 OORやクアンタ同様、量子化中は無敵状態であらゆる攻撃を回避できる。 加えて誘導を切るためファンネル系武装でもない限り量子化直前に撃たれた攻撃が解除後に当たることも少ない。 ブースト消費は虹ステと同程度。 ここから後格・BD格以外の各種格闘と覚醒技にキャンセルが可能。 移動中に入力すると即座に量子化を解除して攻撃を開始する。 量子化から出した行動は伸びと発生が強化される。 横特の場合回り込みなしでそのまま斬りかかり、後方への量子化から出すとその場で振ってしまい外れるので注意。 また、量子化から出した特格は威力はそのままダウン値が下がるため虹ステ繋ぎではできないコンボも狙っていける。 量子化終了時に硬直は無く、何も入力しなくても硬直が切れて自由落下に入る。 そのためキャンセルルートは無いが即座に他の武器も使用可能。 こちらのオバヒを読んで量子化終了待ちをしている敵機に対して、量子化から戻って来た直後にサブ→メイン→特格などで足掻くといった芸当も可能。 ただし本作では硬直が伸びている?要検証 【特殊格闘】フルセイバーアタック GVソードIVとGVソードVを装備して行う格闘。レバー入れで使い分け可能。 メイン・サブ・各特射から各特格にキャンセル可能。 キャンセル元が多く、攻めのアクセントからオバヒ時のあがきにまで利便性が高い。 量子化派生からのキャンセル時はダウン値が低下する。 レバーN:GNソードIV右袈裟斬り→GNソードVBS左袈裟斬り→2刀叩き斬り 「実力行使に移る!」 GNソードVバスターソードモードとの2刀流による高火力3段格闘。3段目で視点変更あり。 殆ど動かないが、短時間で約280が出せる高火力が持ち味。 初段の判定は大きいようで引っ掛けやすいが、発生が悪く積極的に振っていける性能ではない。 主にサブヒット時や各種格闘の特射派生から振っていくことで火力を伸ばすのに使っていくことになる。 今作の射撃火力低下も考えるとある程度は当てておいしくダメージをとりたい。 F覚醒中では伸びが良くなり短時間で300↑が出せるので劣勢時の一発逆転にも。 初段と2段目は強よろけなので、あまりないと思うがサブが弾切れの際の攻め継にも使えるか? N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 117(70%) 43(-10%)*3 1.95(1.2) 0.65*3(0.4*3) 強よろけ ┗2段目 袈裟斬り 202(46%) 45(-8%)*3 2.85(1.8) 0.3*3(0.2*3) 強よろけ ┗3段目 2刀叩き斬り 279(25%) 53(-7%)*4 5.05(3.4) 0.55*4(0.4*4) ダウン レバー前:斬り抜け 「強攻する!」 姿勢を低くしながら突撃し斬り抜ける1段格闘。ヒットした相手は真上に打ち上げる。 踏み込み時にすり抜け判定があり、タイミングさえ合えばあらゆる攻撃を無効化できる。 これ自体の性能も突進速度・伸び・判定が優秀で始動として十分振っていける。 しかし発生がやや遅いため、過信はしない事。 加えて攻撃判定が薄く、膝つきよろけで屈んだ相手に空振りする現象が確認されている。 上にいる機体はサーベルに触れていなくても切る。横や背後の敵も切る為下にだけ弱い模様? 有効な間合いや角度をしっかり把握して使う必要がある。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 2.0(0.7) 横回転ダウン レバー横:薙ぎ払い 「そう簡単に…!」 レバー入れ方向に回り込んでからの多段ヒット薙ぎ払い。 左右でモーションが異なり、レバー右入力で右の逆手でソードIVを左薙ぎ、レバー左入力で左の逆手でソードVBSを右薙ぎする。 一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないターンX横特やアルケー横特と同じ仕様。 威力効率が良く、CSからでも200↑ダメを狙えるほど。 1hit目から後格とBD格以外の格闘にキャンセル可能。 発生は遅いがCSとサブを仕込んでおけば隙も大きくない。 また、砂埃ダウンであるため追撃をしそこねても隙は少ない。 敵のBD方向に合わせて振ることで生当ても十分に狙え、CSやサブでフォローを効かせやすくリターンも大きいので、狙えるときは狙ってみよう。 移動速度と距離が優秀で、ターゲットを変更して横特格を連発するだけで覚醒した格闘機からさえ逃げ切る事があるほど。 CSを溜めてサメキャンしたり虹サメキャンもできるので自衛の際に咄嗟にできると生存率が上がる。 レバーが斜めに入ってると他の特格が暴発するので、レバー入力はしっかり真横を意識する事(ターンX等とは仕様が違う) 敵機との距離にもよるが、ほぼ真後ろにまで回り込むほど動くので軸合わせや緑ロックでの移動技に使える立ち回りの要。 緑ロックでは機体を若干横向きにし向いた方向の反対側に入力すると前方に動き、同じ方向に入力すると横に動きながら後退するのを覚えておこう。 本機は機動力が抜群に速い訳でもない為、これを扱えようになると追いも逃げも格段にやりやすくなるので必ず馴染ませよう。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 193(46%) 41(-9%)*6 2.15(1.2) 0.35*6(0.2*6) 砂埃ダウン レバー後:突進突き 「突貫する!」 ソードビットを纏ったまま多段ヒットする突き1段。射撃ガード判定あり。 バリアが発生するまで少し間があるがこの手の武装としては唯一の全方位バリアかつ、攻撃中もバリアが残るという破格の性能を持つ。 弾数や耐久値の設定が無いタイプの割に伸びも悪くない。 命中すると通常ダウンでゆるく吹き飛ばす。ヒット即CSキャンセルは出し切り前なら拾える。 多少高さがないと厳しいが、ヒットから即前ステか前BDから格闘で拾える。覚醒中は地上でも拾える。 横特格以上に補正効率が良好で、これを始動にした格闘はダメージを伸ばしやすい。 直接当てに行く以外にも、CSCや虹ステ各種格闘、サブメインなどを絡めて臨機応変に使うのも効果的。 発生が遅く判定も突き出すモーションの割にかなり弱いためかち合えばほぼ勝ち目がない。 振り返される距離で使用する場合は注意しよう。 今や伸びなどがより強力な射撃バリア格闘は増えているものの、防御性能の面においては未だに全機体でも最高の性能といっていいほど優秀。 確かな強みを持つので是非とも上手く扱いたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 120(80%) 26(-4%)*5 3.0(1.5) 0.6*5(0.39*5) ダウン バーストアタック 宇宙を切り裂く 「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」 GNソードVBSで左薙払い→GNソードIVで斬り上げて打ち上げ→量子化で上空にワープし、頭上から二刀で挟み切るように斬り抜ける。 量子化での回り込みで大きく動き黄色ロックになるため総合的なカット耐性はかなり高い。 出し切ると自身は落下しつつ相手を打ち上げるため、着地の有利を取りやすい。 初段の伸びは例によってSA付き。伸びも良く、射程距離に入れば中々強引に当てれる。 量子化キャンセルからも出すことができ、突進速度と伸びも上がる模様。 なかなか優秀であり、出し得と言っていい性能なので封印するには勿体無い。 手短に火力を取れるため、何か一つ刺されば積極的に狙っていきたい。 今作では最終段のSEが一般的なものとなり、強い金属音が抑えられている。 アップデートで最後の斬り抜けのダメージ推移が中威力の多段から低威力の多段 高威力強制ダウンに調整された。 1・2段目の威力も低下しており生当て時の威力は低下したが、コンボ時の総威力はより伸びやすくなった。 その分常に挟み斬りのヒットストップがフルにかかるため、従来ほどスムーズな運用はできなくなっている点に注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ソードⅤ左薙ぎ 79/75/70(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ 2段目 ソードⅣ斬り上げ 147/139/130(65%) 75(-15%) 0 0 縦回転ダウン 3段目 2刀挟み斬り 182/173/162(49%) 6(-2%)*8 0 0 強よろけ 4段目 斬り抜け 292/277/260(--%) 200(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本だが↓推奨 メイン≫背面メイン 147 メインとサブ節約でパパッとダウン メイン→サブ(2hit)→メイン 141 フルセイバー基本 メイン→サブ(2hit)→前特 142 打ち上げるので放置に メイン→サブ(2hit)≫後N 166 メイン→(≫)N特射 114(129) メイン→(≫)レバ特射 144(173) メイン≫横N メイン 188 メイン≫BD格NNNN 206 メイン≫BD格NNN≫後N 211 メイン→N特格 207 メイン→前特格 前格 179 主力。迷ったらコレでいい。 メイン→前特格 後N 191 コンボ時間が短い メイン→後特格 160 射撃ガードありなので接敵するときに便利 背面メイン≫メイン 141 CS始動 CS(1hit)→サブ→前特 前特 159 打ち上げダウン CS(1hit)≫BD格NNNN 234 CS(2hit)→サブ(1hit)→メイン 154 着地移行。基本コレか↓になる。 CS(2hit)→サブ→メイン 159 着地移行 サブ始動 サブ→メイン→前特格 158 サブ≫後N 前 207 サブ→前特格 後N 197 基本。サブが1ヒットだと217(227) サブ≫BD格NNNN メイン 198 サブ(1hit)→前特格 前→特射派生→前 206 格闘迎撃 サブ→N特 204 N格始動 NN NNN 238 基本 NN 前→特射派生→前特 前 256 最後が後格Nで263 NN→特射派生→N特 264 NN→サブ→前特 189 ノーブーストで打ち上げ NN→サブ≫後N 211 NN≫BD格NNNN 246 NNN(途中) 前特 とりあえず打ち上げ 非強制受け身不可 前格始動 前 前 前 234 フルセイバーバスケ 前 前→特射派生→前特 前 267 前→特射派生→N特 291 前→特射派生→横特(4hit)→前 前 280 最後が後格Nで287 前→サブ→メイン 177 着地移行 前→サブ→前特 179 前→サブ≫後N 211 前≫BD格NNNN 269 横格始動 横 前→特射派生→横特→前 256 最後が前特で254の打ち上げ 横≫BD格NNNN 235 横→特射派生→N特 253 横N→サブ→メイン 187 着地移行。最後が前特で188の打ち上げ 横N→サブ→横特(3hit)→前 201 横N 前→特射派生→前特 230 最後が前格で234のバウンド 横N 横N 208 基本 横N NN前 237 基本 横N≫BD格NNN 238 途中でダウンする 横N→特射派生→N特 252 最後が後格で254 横N→特射派生→後特 サブ 240 メインキャンセルで落下。最後が前特で241の打ち上げ 横N→特射派生→前特 サブ→メイン 225 着地移行。サブで止めると217の攻め継 横N≫後N 250 後格始動 後(スタンキャンセル) 各種コンボ 後N 前 242 後N サブ→前特 233 打ち上げダウン 後N→特射派生→前特 前 255 BD格始動 BD格NNNN メイン 260 正面ならディレイバクフワ、背面はバックブーストから安定 BD格NNNN 背面メイン 264 BD格NNNN サブ(2hit)→メイン 265 高度に打ち上げながら自由落下へ移行。サブへの繋ぎは最速だとダメ。間にCSを挟み最速サブキャンすることにより疑似的なノーブーストキャンセルが可能 BD格NNN≫BD格NNNN 267 かっこいい拘束コン 拘束目的でなければ基本的に↑でいい BD格NNNN 前 266 強制バウンド BD格NNNN 後N 274 やや難易度があるが高火力 BD格NNNN 前特 261 高度打ち上げ BD格NNNN サブ→前特 265 最後が後格で269 各特格始動 前特 NNN 224 最後が前派生で222 前特 前 後N 231 前特 後N 236 基本&コンボ時間が短い 前特≫BD格NNNN 245 最後が後Nで254 前特 N特 244 横特(1hit)→NN NNN 244 横特(1hit)→NN NN前 245 横特(1hit)→NN→特射派生→N特 264 横特(1hit)→NN→サブ→メイン 203 横特(1hit)→前 後N 268 後特 サブ→前特 221 後特 前特で184 覚醒時 F/E,L/S/M メイン≫BD格NNN サブ 222/208/213/219 攻め継続 メイン≫BD格NNNN 覚醒技 269/249/253/262 メイン→N特 244/213/217/227 メイン→前特格 後N 233/191/195/202 コンボ時間が短い NN→特射派生→N特 289/264/264/275 横N→特射派生→後特 覚醒技 295/264/264/280 横N 覚醒技で283/252/252/268 前 前→特射派生→横特→前 323/288/288/306 前 前 覚醒技 329/292/292/310 BD格NNNN NN前 311/276/276/295 打ち上げ。 BD格NNNN 覚醒技 331/295/295/315 長い N特NN 覚醒技 355/328/328/348 壁際or高高度限定 前特 後特 覚醒技 316/280/280/298 後特 前 覚醒技 347/308/308/330 F覚醒時 NN 前→特射派生→後特 サブ 296 攻め継。メインキャンセルで306の落下 前 前 前→特射派生→前特 前 334 前 前 前 前で313 前→特射派生→前特 前→特射派生→前特 覚醒技 346 横N BD格NNNN 覚醒技 323 横N NNN→サブ 279 攻め継続。メインキャンセルで287の落下 BD格NNNN NN→サブ 311 攻め継続。メインキャンセルで319の落下 BD格NNNN BD格NNNN 前 334 最後が後Nで337 BD格NNNN BD格NNNN 覚醒技 356 N特N N特NN 321 最後がサブで314の攻め継続 N特NN≫NN 覚醒技 366 やや高度が必要 前特≫BD格NNNN サブ 293 攻め継続。メインキャンセルで311の落下 戦術 立ち回りのアクセントになる各種特格、俊敏かつ3次元的に位置をずらせるサブ→メインルートを併せ持ち、前線で存在感を出すことが得意。 基本的には格闘距離の一歩手前で戦況をかき乱すのが仕事になるだろう。 特格のおかげで相手の懐に飛び込むのは苦手ではなく、極近距離でも選択肢が少なくないのが強み。 OH覚悟で格闘を当てても、特射派生のおかげで強引にコンボ完走も可能であり、またカット耐性も悪くない。 回避にも攻めにも使える選択肢が多いため、キャンセルルートはしっかり把握しておこう。 注意すべきは相方への負担。 優れた自衛力はあくまで前線で暴れた後のフォローが主であり、後ろで漠然と射撃をしているだけではとてもコスト3000とはいえない。 また上述の通り格闘も射撃も優秀でこそあるが特化した武装はなく、本気で逃げる相手を強引に捉えるのは難しいため自分の番に持っていくまでが遅くなりがち。 射撃始動が多いことで慢性的な火力不足の側面も持っているため、相手の高火力武装に当たるとダメージレースが他の機体より巻き返し辛いのもネック。 とはいえ横特格、後特格の存在からライン上げは容易。試合全体を通して自チームが動けるスペースや相方が取りやすい位置を確保していく。 また放置に優れた格闘も揃っており片追い状況を作りやすいため迷ったら前特格や前格闘で〆ていくといい。 他の3000コストにはない前方へ低リスクで進める武装を活かして読み合いで有利を取れることが強み。 逆に言えば読み外した際のリスクは相応に高いことは片隅に入れておきたい。 しかし、今作では火力不足と他機の高火力武装追加などが噛み合ってしまい、前作よりダメージレースに負けやすくなっている。 特射、N特格など高火力の武装は持っているので要所要所できっちり当ててダメージレースに負けないようにしたい。 EXバースト考察 「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!?答えろぉぉぉ!!」 覚醒はCBガンダムお馴染みのトランザム。 トランザムライザーやクアンタと同様、非攻撃中に攻撃を受けることで覚醒ゲージを消費して量子化する。 単純に敵機と近い距離で戦う機体なので覚醒落ちを防ぐ意味であって損はないが、貴重な攻めの時間を失う点は踏まえたい。 この機体は格闘中に派生で量子化ができるが、当然その時には追加ゲージ消費はない。 特にF覚醒が群を抜いて強力なため推奨。他の覚醒も悪くはないがこの機体では攻めに生かしづらいためチャンスを掴みづらいのが難点。 先述の通り刹那機体で唯一格闘に変化がないため、専用武装の追加は覚醒技のみとなる。 また、何故か通常時はもちろん覚醒時でさえこの機体の刹那は一言も「トランザム」を口にしない。 やはり実際に搭乗したことがないからか。 なお、上記のセリフは劇場版にて00ライザーでトランザムしELSと一度目の対話を試みたときのもの。 Fバースト 格闘補正+12% 刹那機といえばこの覚醒。 射撃始動の手早い格闘コンボで200ダメ以上はどこからでも出せるので恩恵は十分。 トランザム覚醒の爆発的なスピードで格闘や特格の生当ても視野に入ってくる。 さらに攻めばかりでなく、強化された機動力と量子化による逃げ性能もかなりのもの。 覚醒技の仕様変更との相性も非常に良好。 ちなみにN特格、横特格の初段がコスオバした2500コストに当たると一瞬で決着になるので小ネタ程度に。 Eバースト 30としては消極的。 コスト事故の際も今作はM覚醒があり、競合する。 また覚醒時の防御補正の高さや、受け覚時のゲージ減少量などが量子化と相性が悪く、一概に防御向きとも言えない。 Sバースト 射撃補正+5% 豊富な射撃武装をさらに強化する覚醒。 シンプルにBR連射で追い込んでゲロビや特格を刺すなどの攻撃面はもちろん、 用途が多く弾数に不安があるメインと機動性の要であるサブのリロード高速化、 特射からメインや青ステサメキャンで落下など、中距離の立ち回りを補強できる。 爆発力に欠けるがローリスクにダメージを与えられる点は魅力的。 射撃を連射していると量子化が発動しないことには注意。 Lバースト Mバースト 格闘補正 +6%、射撃補正 +3% トランザムの機動力上昇と合わせてM覚時は凄まじい機動力を得る。 青ステ解放、ブースト速度と燃費、格闘射撃両方に補正が乗る等の強みがある。 しかし逆転力や決めてにかけるのも事実で決めきれない時も多い。 僚機考察 刹那機体の中では立ち回りも万能機然としているので基本的にどんな機体とでも組める。 近距離で輝く武装が多いのでしっかりと先落ちさせてくれる相方がベストであろう。 横特格や後特格から粘り強さは屈指のものなので後落ちした場合でもあきらめずチャンスを掴みやすい。 3000 シャッフルであり得る事故コスト。 射撃武装の優秀さから後衛も可能なのだが耐久の低さと赤ロックの短さにだけ注意したい。 押し引きの判断をしっかりしよう。 2500 基本的にこちらが先落ち。 E覚醒の存在により後衛としては安定感が生まれているので安定か。 フルセイバー自身も逃げは優秀なので仮に先落ちされても覚醒があれば逆転も十分可能。 エクストリームガンダム エクセリア 2500コストになって搦め手の増えたガナーザクのような機体。 フルセイバーはブーストを使わせる動きが得意なので着地取りとダウン取りの両立は嬉しい。 受け渡し可能なビットもあり大ダメージを与えるチャンスも。 ケルディムとは違いそこそこ振れる格闘や各種特射が放置にも強いので中々強力。 ストライクノワール 自衛力がウリの機体で今作では射撃戦で空気にならないため放置もされにくくなった。 フルセイバーはCSの弱体化もあって時間をかけて崩していく立ち回りなので 弾幕によるカバーと強力な逃げができるノワールは願ってもない機体。 E覚醒によって先落ちは事故以外では起こらないレベルなので一考の価値アリ。 2000 安定した組み合わせ。3020のセオリーを活かしやすい。 F覚醒でもS覚醒でも確実に2回使える点が魅力で覚醒時間も少し長い。 ガンダムエクシア 刹那チーム。前作でCSと横特格を手に入れ廉価版フルセイバーのようになった。 弾幕こそ薄いが逃げ性能と追い性能が高くフルセイバーがほったらかしにしても問題ない。 フルセイバーとエクシアの横特格は格闘機は追いつけないためそのような相手には有利だが 射撃戦メインで引き撃ちしていく相手は少々苦手なのでフルセイバーが追い詰めてあげたい。 1500 基本的に組みにくいコスト帯。 1500先落ちかこちら2落ちを狙われやすい。 組むのであれば射撃力と自衛力のある機体がいいと思われる。 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.1 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.2 コメント欄 BD格出し切りから後ステN格で透かしコン出来るっぽい? -- 名無しさん (2019-12-03 04 30 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/504.html
3/29主観的な表現が目立ったため可能な限り客観的な記述に変更。随時追記していく予定です、 -- (名無しさん) 2021-03-29 01 12 48 バスターモードなのかバスターソードなのかどっち?バスターモードなら略称はBSじゃなくてBMじゃないかと思う -- (名無しさん) 2021-04-13 12 14 04 原作だとバスターソードとバスターライフルっていうのがあってバスターモードはない。ゲーム公式サイト技表だとバスターモードって書いてある。 -- (名無しさん) 2021-04-13 12 18 15 遡ったけど2からバスターモードって書かれてるけどそれまでバスターソードと呼んでたからそれが残ってるんだろうな -- (名無しさん) 2021-04-13 17 48 29 どっちでもいいけどどっちかに統一してほしい -- (名無しさん) 2021-04-13 18 12 57 「バスターソード(BS)」統一でいいんじゃないの? -- (名無しさん) 2021-04-13 18 24 28 公式はモードだしモードで統一してどっかに過去にバスターソードと呼んでたから今もそう呼ぶ人が多いとか注記するのがいいと思う -- (名無しさん) 2021-04-13 18 37 00 エクバ公式ってガンダム公式に寄せる形で文言サイレント修正かますことがあるからwikiサイドは最初から原作側に寄せたい気持ちあるけどな… -- (名無しさん) 2021-04-13 20 54 57 モードならスーパーモードやデストロイモードと扱い一緒だし、BMって略語も無しに「バスターモード」で統一してほしい。剣の形をバスターソードって呼ぶのはまあアリ。 -- (名無しさん) 2021-04-13 21 03 19 しかしまあ「射撃解放」とか「第一形態」みたいにエクバ公式が正しくてユーザ側が間違えてるガンダム用語はwikiで直さんのに、「バスターモード」のようなエクバ公式が間違えててユーザが正しかったガンダム用語をwikiで間違えてる方に寄せていくのは何かもにょる。 -- (名無しさん) 2021-04-13 21 17 38 Nサブやたらネガキャンしてる人いますが確定的じゃない情報について記述するのは良くないと思う -- (名無しさん) 2021-04-14 08 36 47 とりあえず全部「バスターモード」で統一したんで。もし違和感を感じてBSって単語を使いたいのであれば、全部バスターソードに変換してバスターモードという単語を使わないように統一してください。 -- (名無しさん) 2021-04-14 21 47 14 格闘寄り万能機なのかどうか議論の余地ないですか?この機体の射撃性能は十分に戦える気がします。 -- (名無しさん) 2021-04-19 17 43 54 このキャラが格闘寄り万能機じゃなければどのキャラが格闘寄り万能機に分類されるんだ -- (名無しさん) 2021-04-22 23 54 40 そもそもバスターモードなんて単語Gジェネスパロボでも原作公式設定でも一度も出たことないんだよなぁ、バスターソードとバスターライフルやぞ -- (名無しさん) 2021-05-01 08 52 47 久しぶりに見たらまたバスターソードとバスターモードとGNバスターソードの3種類ごちゃ混ぜになっとる…ごちゃ混ぜで行くの? -- (名無しさん) 2021-05-09 14 18 58 クロブ版クアンタを今日ようやく見に来たら、何これ?バスターモードって何だよ 何でクロブから変えているの?総合ページのここもバスターソードなんだから、ソードで統一しようぜ -- (名無しさん) 2021-05-10 14 54 27 賛成。ちなみに「GNバスターソード」もNGだから。「バスターソード」ね。 -- (名無しさん) 2021-05-10 16 23 22 コマンド名称以外をバスターソード(BS)表記に統一して編集しました。漏れがあったらすみません。 -- (名無しさん) 2021-05-14 00 21 54 ↑編集兄貴、遅れながら編集ありがとナス! -- (名無しさん) 2021-05-29 14 59 39 通常時のコンボを編集しました。非覚醒時のみですがダメージと表記をすべて最新のものに変更しています。後日覚醒時とQBのコンボも記載する予定です。 -- (名無しさん) 2021-05-29 17 29 10 両形態の覚醒時のコンボ欄を編集しました。実測しておりますが数値に間違いがあった場合は訂正をお願いします。また一部コンボ、高く制合わせて覚醒時BD格闘のダウン値を再計算したところマキオンwikiの数値が正しかったためデータを更新しました。 -- (名無しさん) 2021-06-05 03 09 39 いつかEls追加するならこいつの立場無くなるからバーストしたあと更に換装か時限強化かなんかでEls実装しない? -- (名無しさん) 2022-04-19 15 44 52 リボガンに復活付いたしバースト後の復活でもいいかもしれない -- (名無しさん) 2022-04-19 16 21 48 サブと特格統合してほしい。もしくはネクプロのサブが欲しい -- (名無しさん) 2022-04-19 20 40 52 特格使ってる間は結局サブ使えないしねぇ。弾数別にして後レバでバリア、空いた特格にBS格闘なんかも面白そう -- (名無しさん) 2022-04-19 21 26 25 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 30 52
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/145.html
GNT-0000 ダブルオークアンタ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 65500 900 M 17500 176 33 33 38 8 A A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソードV 4800 22 0 1~1 特殊格闘 85% 5% バスターライフルモード 5500 26 0 2~5 貫通BEAM 75% 5% GNソードビット 3800 20 20 2~4 特殊覚醒 50% 5% TRANS-AM起動 7000 45 10 5~9 特殊攻撃 90% 5% LOCK3 TRANS-AM・BURST 0 100 0 マップ全域 MAP兵器(特殊) 100% 0% 全ての味方ユニットのHPを全回復 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNフィールド 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃系武装全無効化。貫通BEAMの攻撃を70%軽減。効果発動時にENを10消費。 EN10消費 新型GNドライヴ 毎ターンENを10%自動回復。 量子化 回避率+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムサバーニャ 3 ガンダムハルート 3 ダブルオーガンダム 4 リボーンズガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer』 刹那・F・セイエイの搭乗機。劇場版のソレスタルビーイングのガンダムで唯一新型GNドライヴを搭載している。 基本ステータスは軒並みトップクラス、さらに各武装も覚醒武器のGNソードビットや長射程マルチロック特殊攻撃のTRANS-AM起動を筆頭に強力なものが揃っている。 殲滅力に優れるGNソードビットとTRANS-AM起動を備え、敵の攻撃は高い機動力と地形適性、おまけにアビリティの量子化でかわしまくり、更には無効範囲の広いGNフィールドでMPの維持が容易。そのため単機無双に向いているが、新型GNドライブがあってもENが厳しいのでアビリティやオプションパーツで補うとよい。 単体では心許ない新型GNドライブも、EN回復系OPやマスター配置による自動回復と組み合わせると光る。 「シャングリラ魂」または「ジャンク屋」を習得しているパイロットなら本機武装の消費ENを大幅に軽減できる。覚醒済みのジュドーやマイキャラクターが最適か。 本機からダブルオーガンダム以外の3機へと開発してしまった場合、元に戻す際にはなかなかの遠回りを強いられてしまうので注意しよう。 マスターに刹那やリボンズを選ばずともフェニックスガンダムからガンダムエクシア(ベーシック)を入手すればルートが開ける。エクシア系の終着点である。 過去作と比べると変更点がいくつかある。 多段ヒットの廃止により、ライフルモードがバスターライフルモードに変更。貫通BEAMに変更、EN増。 GNソードビットが特殊射撃から特殊覚醒に変更。MPを消費するようになり、覚醒値により射程が伸びる。非覚醒キャラクターでも扱えるが、GNソードビット主体で運用する場合は覚醒キャラクター推奨。 TRANS-AM起動は射程の仕様が大幅に変更され、5~9となる。ダブルオーライザー(最終決戦仕様)と比較しても全くの別物なため運用に注意。 GNソードVは威力減、EN増、命中減と良い所無しだが、決して弱い武器ではない。射程1は基本これしかない。 ワールド・3D ・オーバーワールド武装比較 作品 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 W GNソードV 5500 18 0 1~1 特殊格闘 100 5 3D GNソードV/ソードモード 3700 12 0 1~1 GN打撃・格闘 85 9 OW GNソードV 4800 22 0 1~1 特殊格闘 85% 5% 作品 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 W GNソードVライフル 2000×3 20 0 2~5 BEAM射撃 65 10 3D GNソードV/ライフルモード 1500×3 16 0 2~4 ビーム・射撃 75 9 OW バスターライフルモード 5500 26 0 2~5 貫通BEAM 75% 5% 作品 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 W GNソードビット 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× 3D GNソードビット 4200 18 30 1~6 特殊・覚醒 65 18 OW GNソードビット 3800 20 20 2~4(7) 特殊覚醒 50% 5% 2~7(覚醒100) 作品 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 W TRANS-AM起動 7000 50 35 1~3 特殊攻撃 105 5 LOCK 3 3D TRANS-AMシステム起動 7500 86 40 2~5 特殊・覚醒 100 18 LOCK3 OW TRANS-AM起動 7000 45 10 5~9 特殊攻撃 90% 5% LOCK3 作品 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 W TRANS-AM・BURST 0 100 0 MAP MAP(特殊) 100 0 範囲内の味方のHP全回復 OW TRANS-AM・BURST 0 100 0 マップ全域 MAP兵器(特殊) 100% 0% 全ての味方ユニットのHPを全回復 作品 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 3D GNソードV/ソードモード 3700 12 40 ALL GN打撃・格闘 100 15 追撃武装
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/248.html
正式名称:GNT-0000/FS 00 QAN[T]FULL SABER パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 弾数が少なめのBR 背面メイン射撃 110 足を止めて2丁撃ち 射撃CS GNソードIVフルセイバーGNランチャーモード - 50~128 サブ射撃 GNカタール GNガンブレイド【投擲】 1 45~89 側転しながら2連投擲 レバーN特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】 2 125 レバー入特殊射撃 32~214 銃口補正が強い照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 192 派生 斬り上げ N前NN前 142189 受身不可の打ち上げ 前格闘 叩き斬り 前 95 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 130 派生 斬り上げ 横前 142 受身不可の打ち上げ 後格闘 格闘カウンター 後後N 204 射撃バリアあり構え中に追加入力で攻撃に移行 BD格闘 斬り抜け→横薙ぎ→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNNN 236 特殊格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り 特NN 279 前特殊格闘 斬り抜け 前特 80 受身不可の打ち上げ。すり抜け効果あり 横特殊格闘 回り込み斬り 横特 193 後特殊格闘 突き 後特 120 全方位射撃バリア格闘 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 宇宙を切り裂く 310268 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少なめのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 55%(-15%×3)] サブ・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】GNカタール GNガンブレイド【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][スタン→膝突きよろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 側転しながらカタールとガンブレイドを連続投擲する。メイン・特格にキャンセル可能。 1投目のカタールは45ダメージのスタン、2投目のガンブレイドは55ダメージの膝突きよろけ。 【特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】 [常時リロード 8秒/1発] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 レバーNでワイドカッター、レバー入れで照射ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 レバーN:GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 80%(-4%×5)] キャンセル時は94ダメージに低下する。覚醒中はフルヒットでも非強制ダウン。 レバー入:GNソードIV ライフルモード【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.7×8)][補正率 60%(-5%×8)] キャンセル時は27~181ダメージに低下する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 146(61%) 5(-1%)×4 2.4 0.1×4 強よろけ 192(55%) 75(-6%) 3.0 0.6 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り上げ N格・横格の最終段以外から派生可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 特格派生 斬り上げ 142(60%) 189(45%) 90(-20%) 3.7 4.0 2.0 縦回転ダウン 【前格闘】叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 95(82%) 2.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 204(40%) 120(-30%)×2 3.6 1.8×2 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→横薙ぎ→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 163(53%) 70(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 203(41%) 75(-12%) 2.4 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 236(31%) 80(-10%) 3.4 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】フルセイバーアタック 【レバーN特殊格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] レバーN特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 122(70%) 43(-10%)×3 1.95[1.20] 0.65×3[0.40×3] のけぞり ┗2段目 袈裟斬り 211(46%) 45(-8%)×3 2.85[1.74] 0.30×3[0.18×3] のけぞり ┗3段目 叩き斬り 279(25%) 53(-7%)×4 5.05[3.34] 0.55×4[0.40×4] ダウン 【レバー前特殊格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 低姿勢で踏み込んで斬り抜ける単発格闘。 追従中にすり抜け効果がある。 レバー前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 2.0[0.75] 横回転ダウン 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り [発生 ][判定 ][伸び .] ヒット時は任意のタイミングでN格・前格・横格にキャンセル可能。 レバー横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 193(48%) 41(-9%)×6 2.1[1.02] 0.35×6[0.17×6] 砂埃ダウン 【レバー後特殊格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 全方位射撃バリア格闘。 他の特格と異なり、量子化派生から出した際に威力・補正率も変化する。 レバー後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 120(80%)[136(60%)] 26(-4%)×5[32(-8%)×5] 3.0[1.5] 0.6×5[0.3×5] ダウン バーストアタック 宇宙を切り裂く 最低保証ダメージは29/25。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 99/90(80%) 90(-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 196/178(70%) 110(-10%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け 310/268(10%) 50(-20%)×8 1.0×8 縦回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 基本 メイン≫メイン→特射 136[149] 144[158] []内はレバ特射の場合 メイン≫メイン→前特 160 164 メイン≫背面メイン 153 - メイン→サブ×2→メイン 161 - メイン→サブ×1→メイン→特射 149[151] 153[156] メイン→サブ×1→前特 後N 183 176 205 183 内は前格〆の場合 メイン→サブ×1→横特→前 190 198 メイン→特射 116[173] 128[171] []内はレバ特射の場合 メイン≫横N 後N 204 232 メイン≫横N→横特(1)→前 202 233 覚醒中は横特がフルヒットする メイン≫BD格NNNN 206 218 メイン→特NN 207 238 メイン→前特 後N 191 179 230 190 内は前格〆の場合 メイン→後特 160 166 背面メイン≫メイン 140 - 背面メイン≫背面メイン 154 - サブ×1~2→メイン→特射 134~146[153~156] 142~151[162~161] サブ×1~2→特NN 227~204 250~218 サブ×1~2→前特 後N 217~197 236~209 サブ×1~2→横特→前→横特(1)→前 230~194 272~245 非覚醒+サブ2ヒットの場合は1回目の前格で強制ダウン 前格闘始動 横格闘始動 横 横N 後N 225 269 覚醒中はダメージ効率が良い 横 横N→横特(1~3)→前 225~235 270 横特が4ヒットした場合は225。覚醒中は横特がフルヒットする 横N→特NN 252 290 横N→特N 前 251 277 横N→横特→前 248 275 後格闘始動 後N→特N 254 301 F覚中は特格を出し切っても非強制ダウン 後N→横特→前 270 295 BD格闘始動 BD格NNN 後N 267 295 BD格NNNN 前 266 295 特殊格闘始動 特N 前→前 273 301 特N 特N 258 311 F覚中は特格が出し切りまで入る 前特 前→横特(5)→前 266 291 前特始動の主力その1。高度があると繋がらない 前特 横N→横特(1)→前 235 281 前特 後N 236 266 前特始動の主力その2 前特 特NN 244 255 300 280 F覚中は非強制ダウン 横特→前→横特(5)→前 282 314 当たり方次第ではキャンセル前格がスカる 横特→横N→横特(1)→前 261 311 ↑よりは安定する 後特 サブ×1~2→前特 204~221 224~240 サブは2ヒットの方が高威力 覚醒中限定 F覚醒 メイン≫メイン≫BD格 前 - 178 196 内は覚醒技〆の場合 メイン≫メイン≫覚醒技 - 205 メイン≫覚醒技 - 257 サブ×1~2→前特 後N→横特(5)→前 - 267~225 サブが2ヒットの場合、横特は1ヒットで前格にキャンセルする サブ×1~2→特NN 前特 - 259~227 285~247 横N→横特→前→横特→前 - 316 334 BD格NNN 後N→横特→前 - 336 BD格NNNN 前 前 - 309 333 BD格NNNN 特NN - 320 特N 前→横特→前 - 324 特NN 横N - 329 特NN 特N - 330 ↑推奨 前特 前→横特→前→前 - 302 前特 後N→前特 後N - 292 307 前特 後N→横特→前 - 306 324 後特 横N→横特→前 - 328 346 後特 特NN - 334 後特 特N 前 - 327 350 後特 覚醒技 - 350 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.1 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.2 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.3 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.4 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.5 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.6 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.7
https://w.atwiki.jp/gods/pages/433.html
クア~ 【クア~】【クカ~】【クサ~】【クタ~】【クナ~】【クハ~】【クマ~】【クヤ~】【クラ~】【クワ~】 【クア~】【クイ~】【クウ~】【クエ~】【クオ~】 ク ク(2) グ グ(2) グ(3) クアートエチムミ クアールティアーナ クァーロス グアイマーリオヨンセイ クァウテカ クァウテモク クアウテモック グアエル クアオ クァカオカト クアス グアダルーペ グアダルーペオルティスデランダスリ グアダルーペオルティスデランダスリフェルナンデスデエレディア グァチミネ クァチルウタウス クアット クァット クアテモック クアト クアト(2) クァト クァトラパンクィ クアハック グアバレル クアパン グアピンダイア クァホロム グァマンスリ クァムチ クアラン グァルクメイ グアルバーレル グアルフマイ グアルフメイ クアン グァン クァンウォン クァンゲトテワン クァンゲトワン クアンシチエン クァンスク クアンタ グアンナ グアンフマラ クァンヘグン クァンムファンジェ グァンユー
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/3835.html
【速度計算】 アニメに繋がる外伝小説に登場する1ガンダムのビームの弾速は、光速と表記されている。 この光速ビームをガンダムラジエル(搭乗者は瀕死の重症+細胞崩壊促進状態)は、 ガンダムアルテミーに当たる前に割り込んで防御できたので、 ガンダムラジエル以上の機動性を持つ機体であれば、数十m間なら光速以上で行動ができるものとする。 1ガンダムの光速ビームから、アニメに登場する後継機リボーンズガンダムのビームも光速とし、 映像的な面から、このビームと同速のビームは光速扱い可能とする。 これにより、光速反応は「名無しのエースパイロット+ジンクス以上の機動性」で得ることができることとする。 ガンダムラジエルより機動力が上であるダブルオーライザーがトランザム状態となって行った至近距離 での格闘攻撃(光速の3倍以上) を防御したイノベイドのブリング・スタビティは光速反応の3倍以上。 このブリング並に強いイノベイドに機体性能差から考えて対等以上の戦いをし、 勝利したロックオンは光速反応の3倍以上に勝てるくらいになる。 トランザム状態になれば通常時3倍の反応を得るので、トランザム状態のロックオンは9倍以上に勝てるくらいとする。 【作品名】機動戦士ガンダム00 【ジャンル】アニメ+小説 【名前】刹那・F・セイエイwithダブルオークアンタ 【属性】ガンダム 【大きさ】頭頂高:18.3m、本体重量:63.5t。本人は成人男性並。(+1万km) 【攻撃力】ライフル、実体剣兼用の武器GNソードV、GNソードビット、GNビームガン装備。 GNソードV ライフル時は戦艦一隻を一撃で破壊できるビームを発射。 ライフル時の射程はライザーソードと同じくらい、弾速は光速レベル。 ライザーソード ライザーシステム作動後下記トランザム状態にになる事で使用できる超大型ビームサーベル。 ビームサーベルの長さは約1万キロ、よって射程も1万キロ。 恒星の超新星爆発で全くの無傷だったELS(月と同じ大きさ)を貫いたビーム以上の威力と思われる。 その他にも上記の通りの武装があるが、劇中で未使用だったりどうせあまり意味がないだろうから省略。 【防御力】現代の戦車より遥かに高威力と思われるティエレンというモビルスーツの主砲が直撃して無傷なガンダムエクシアと同等。 GNシールド 実体盾。広範囲の防御が可能。自分と同等の防御を持つMSを一撃で破壊できる威力のビームを防げる。 GNフィールド 両肩のGNドライブを前方に展開した時に発生させられるバリア。 上記のGNフィールドより防御としての性能性は良い。 【素早さ】通常時はGN粒子という特殊な粒子を放出し、ビーム(光速)の1/60ほどのスピードで飛ぶ。 反応速度は下記トランザム状態で動き回りながら、自在を行動して相手に仕掛けて対応できるので速さ相応のレベル。(光速反応の27倍以上) 【特殊能力】トランザム:3分間だけ、機体の全能力を3倍に向上させる。 通常時でも数で圧倒すればトランザム状態の光速反応の9倍以上のロックオンについていける速さと反応の小型のELSに 近距離でついていける劇場版でのダブルオーガンダム以上の速さなのでトランザム状態では光速の27倍以上。 量子化 上記トランザム状態の時に発動。ビームサーベルによる串刺しやビームライフルの射撃を無効化した他、 ダブルオーライザーと違って短距離間だけでなく長距離のテレポーテーションも可能。任意発動可。 脳量子波:純粋種のイノベイターとして覚醒した事で使用可能になった。 空間認識能力と反応速度が大幅に上昇し、相手の心の声を感じ相手が何をしてくるかが解る様になる。 【長所】対話としての役割だけでなく戦闘においても強力なガンダム 【短所】戦闘シーンの描写が殆どない 【戦法】ライザーソード 【備考】小説版はアニメ版を原作として補完を旨とした、公式の作品であり 基本設定やストーリー展開はアニメ版のままなので描写の流用は可能。 トランザム状態で超大型ビームサーベルのライザーソードを展開した状態で参戦。 oldは刹那・F・セイエイwithガンダムエクシア及び刹那・F・セイエイwithダブルオーライザー参照 vol.54 vol.140 0605格無しさん 垢版 | 大砲 2024/09/11(水) 22 17 16.07ID vFRaOWsb 刹那・F・セイエイwithダブルオークアンタ再考察 大きさ18mと1万キロソード、超新星爆発並攻撃でトランザム時は光速の27倍反応戦闘だが防御が紙(戦車耐久)、開始1万キロ距離とる 開始距離があまり考慮されていないので上がる 削り勝ちできるのは10万㎞サイズまでとする ✕佐久間榮太郎 倒せない、魔力解放負け ×ロックマントライブキング 近づかれて機械操作負け ○ジョルノ・ジョバァーナ GERでは惑星破壊は防げない ○2 ファング、クレイン 惑星破壊勝ち ×ブライファイター 接近されブライカノン連発されて負け ○4 十六夜京也~神聖衣星矢 惑星破壊勝ち ×サイタマ 接近されて負け ○鬼眼の狂 惑星破壊勝ち ×南雲一鷹 近づかれて負け ×沢田綱吉 同上 ○トランクス 惑星破壊勝ち ×リボーン 近づかれて負け ○ケロロ軍曹 移動力不足、斬って勝ち ×コンバトラー 突進負け ×しろボン シュート負け ○天樹錬 惑星破壊勝ち ×3 メタナイト~Ω聖衣光牙 近づかれて負け ○2 コブラ>伊藤ワタル 惑星破壊勝ち ×ネギ 近づかれて負け ○2 小田桐統果~未来悟飯 惑星破壊勝ち (無限速の壁) 2負け ×ももたろ社長 精神攻撃負け ○4 女勇者~クラウド 惑星破壊勝ち 勝ち越し ×ワルキューレ 近づかれて負け ○3 船津東哉~邪鬼王 惑星破壊勝ち ×スーパーメカゴジラ 近づかれて負け ○ウェンドリン 惑星破壊勝ち ○鉄刃 先手で斬って勝ち ○エドワード・ザイン 惑星破壊勝ち ×白井黒子 侵入負け ×2 サクヤ、アリス 近づかれて負け ○2 ウルズ、マルティナ 惑星破壊勝ち ×綿月豊姫 侵入負け 0606格無しさん 垢版 | 大砲 2024/09/11(水) 22 17 55.04ID vFRaOWsb △3 茅森月歌~クレア 無時間行動分け ×パタリロ 侵入負け ○2 ガム男、七代 惑星破壊勝ち △2 スチューデント、ハッカー 決め手なし △佐々木一兎 無時間行動分け △仮面ライダーBLACK RX 決め手なし ×ピア 近づかれて負け (複合特殊能力の壁) 2負け ○8 ロング・ファング~主人公(ちきゅうをまもれ!) 惑星破壊勝ち 勝ち越し ×ヤマト 主砲負け ○ドモン・カッシュ 移動力不足、斬って勝ち ×ヘイズ 近づかれて負け ○マティルダ・サントメール 惑星破壊勝ち ○如月千歳 移動力不足、斬って勝ち ○5 イリュージョンNo.17~遊戯 惑星破壊勝ち ○麻上悠理 宇宙生存がない ○2 ラズルシア~ちーチャン 惑星破壊勝ち △ヤツ 決め手なし ○神の獣 惑星破壊勝ち △ブラックホール 決め手なし ○4 清夢騎人~プレイヤー 惑星破壊勝ち ×ムサシ 近づかれて負け ○2 主人公機~殿 斬撃勝ち ×一文字號with真ゲッター 近づかれて負け (地球型惑星規模の壁) ○13 パラッパー~レントン 削り勝ち ○兜甲児withマジンガーZERO(スパロボV) 移動力不足、斬って勝ち ○10 あいつ~あなた 削り勝ち ×叢雲総司 瞬雷で負け ○巨大化するハチ 削り勝ち 木星型惑星規模の壁からは攻撃が通らなかったりして分けか負け 巨大化するハチ=叢雲総司withヴァングネクス=刹那・F・セイエイwithダブルオークアンタ>あなた(STAR STRIKE) vol.139 0760格無しさん 2024/02/25(日) 23 53 36.73ID +Df/NTG9 刹那・F・セイエイwithダブルオークアンタ再考察 大きさ18mと1万キロソード、超新星爆発並攻撃でトランザム時は光速の27倍反応戦闘だが防御が紙(戦車耐久)、開始1万キロ距離とる もともと恒星破壊壁付近にいたみたいだが、このランク帯にしては防御が紙で、そんな素早さも反応も速くないし、ざっと見た感じ無限速の壁と超攻防速の壁上位には先手取られて負けまくるので落ちる 反応が上回れば瞬殺できるが先に先手取られたら大体負ける 十六夜京也辺りから見てみる ✕十六夜京也 時間凍結負け △ブライファイター 倒されないが倒されない ✕クレイン・キースリンク ラルバの鍵負け △ファング 倒されないが倒せない(攻撃当たらない) △ジョルノ・ジョバァーナ GER分け ✕佐久間榮太郎 魔力解放負け ◯フィー 反応上、超新星爆発並み惑星破壊勝ち ◯レスト 反応上、超新星爆発並み惑星破壊勝ち ◯うずまきナルト 速すぎるが倒されない ◯lazer type 反応上、超新星爆発並み惑星破壊による宇宙化勝ち ✕仮面ライダーカブト パーフェクトゼクター負け △ラフトクランズ(地球製) with 紫雲統夜&カティア・グリニャール 反応やや上、相討ち真貴琢哉with鋼 ◯マイス 反応上、超新星爆発並み惑星破壊勝ち まあこの辺でいいか 佐久間榮太郎とフィーの間で 佐久間榮太郎>刹那・F・セイエイwithダブルオークアンタ>フィー あくまで俺はこう感じただけなので納得いかない人いたら再考察してくれ 0761格無しさん 2024/02/26(月) 00 01 08.22ID 3EmkDkjR 760 あ、ナルトは分けではなく惑星破壊による宇宙化で勝ちにしておく ファングはジゲンザン負けにしておくか あとブライファイターも負けかも 訂正 ✕十六夜京也 時間凍結負け ✕ブライファイター 大きさはこちら上だが、反応も素早さもあっちが上なので、接近されブライカノン連発されて負け? ✕クレイン・キースリンク ラルバの鍵負け ✕ファング ジゲンザン負け △ジョルノ・ジョバァーナ GER分け ✕佐久間榮太郎 魔力解放負け ◯フィー 反応上、超新星爆発並み惑星破壊勝ち ◯レスト 反応上、超新星爆発並み惑星破壊勝ち ◯うずまきナルト 速すぎるが超新星爆発並み惑星破壊で巻き込んで勝ち vol.78 96 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2012/10/25(木) 13 29 26.66 ID Z7eDB1lh [3/6] 再考察その2 ダブルオークアンタ こいつももっと上にいける筈。 恒星破壊の壁から ○マイメロディ 斬って勝ち。 △無限シルエット 硬すぎて削れないが相手の攻撃は当たらない。 ○ゴジータ 斬って勝ち。 △ひる 倒せないが吸収はされない。 ×武者ウィングゼロ 相手の攻撃による爆発がデカすぎて、量子化が間に合わず負け。 ×ナイン ぶっちゃけオークアンタの上位互換。硬くて削れず果実負け。 ○シュマゴラス~ゼタ 斬って勝ち。 △ガオガイガー プロテクトシェードでライザーソードが粉に。が、量子化可能なので負けはしない。 ○ウルトラマン~孫悟空 斬って勝ち。 ×虚神騎士 相手が光速の数百倍で突っ込んでくるので量子化が間に合わず負け。 ?宮本小十郎 ブラックホールに耐える次元装甲を超新星爆発級の威力のライザーソードで突破できるかどうか不明。 ×簸川五樹 視認出来ない。侵入されて魂侵食負け。 ×那須田アキオ 硬すぎて削れない。激熱ビーム負け。 ○ドラえもん 斬って勝ち。 虚神騎士>ダブルオークアンタ>孫悟空(劇画) vol.58 532 :格無しさん:2011/12/24(土) 03 09 59.77 ID tj36HFZv 刹那・F・セイエイwithダブルオークアンタ考察 開始距離は1万㎞とるのでよほど射程が長いか攻撃範囲がすごくない限り超光速範囲激狭軍団には勝てる という訳で簡易 【攻撃力】超新星爆発以上長さ1万㎞ソード 【防御力】戦車よりは頑丈だぜ! 【素早さ】光速27倍戦闘+マッハ2万移動 【特殊能力】3分限定量子化による物理無効+ワープ+先読み なお、ライザーソードにより地球をぶった切ることが可能という前提で話を進めることにする 戦法はとりあえず地球をライザーソードでぶった切ってあたり一面をライザーソードで切り刻む ○ラハール 瞬殺 ○両性院乙女 惑星破壊勝ち ○名護屋河鈴蘭 パンチで破壊はされないので惑星ごとぶった切って勝ち ○ヤマト 数㎞先からの光速1500倍と20m程度からの光速27倍ならこっちが速い。斬って勝ち ○ソルグラヴィオン 斬殺勝ち ○アイオリア 惑星破壊勝ち ×ラッキーマン リング負け ×ヨルン・コットゥ 内部侵入され負け ○ネギ 惑星破壊勝ち ○バーダック 斬殺勝ち ×遊戯十代 速すぎて攻撃当たらず、3分経って負け ×カズマ 逆転のハイブリッド負け ○ディーン・アッシュ 斬殺勝ち ○仮面ライダーX 惑星破壊勝ち ○アシュレー・ウィンチェスター 3分経って負けかと思ったが開始距離が離れてるから相手の攻撃当たらず 勝手に相手が病死して勝ち。釈然としないなあ ○星矢 惑星破壊勝ち ○咲良シン 惑星破壊勝ち ○花菱烈火 惑星破壊勝ち ×マイロー 3分経って負け ○エイジ 斬殺勝ち ○八神和麻 惑星斬れば窒息死 ○ゴーゴーファイブ 移動速度遅いし斬れる ○マジンガーZ 斬殺勝ち ○鉄刃 ギリギリ倒せる ○仮面ライダーJ 斬って勝ち ○仮面ライダーストロンガー 斬って勝ち ○エックス まだ何とかなる ×仮面ライダーカブト 1万㎞と言えば日本からメキシコくらいか。なら光速の100万倍で接近されサイクロンで負け ○カイエン 惑星破壊勝ち ○コン・バトラーV 3分間相手はひたすらクアンタの体を通り抜けるだけなのでその間に惑星をめちゃくちゃに斬れば 勝手に負けてくれる ○貴宮忍 体感速度は凄いが移動は遅い。射程範囲に入る前に地球切断勝ち ×ガイバー 3分経って負け ×月蔵奈打 3分経って負け ×鋼 吸収負け ○ウルズ 反応遅いから斬って勝ち ×ドクターメフィスト 攻撃当たらない。3分後接近してビームライフルを使おうとしたところを狙われ負け ○クラウド デジョンなんか効かない。勝ち ○ロング・ファング 惑星破壊勝ち ×ヤツ 吸収負け ○闇遊戯 惑星破壊勝ち ×ちきゅう デカすぎ。3分経って負け ○ハカセロボ 月をよけて斬って勝ち ×君のためにry デカすぎ。3分経って負け もう疲れた。あとはやりたい奴が勝手にやってくれ。 深町晶with強食装甲ガイバー>刹那・F・セイエイ>貴宮忍 533 :格無しさん:2011/12/24(土) 04 03 01.74 ID H3P5Aesp 考察乙 00は作中に移動時間をカウントしてる描写があるから それ使って素早さと掛け算すればもっと攻撃範囲上げられるなぁとか思った
https://w.atwiki.jp/yukiwiki/pages/87.html
3000ヴィダール バエル マスター ex-s サバーニャ クアンタ(バースト) 2500フルグランサ ライトニング ケルディム 2000バルバトス ザクアメ 青枠 3000 ヴィダール ●後格 ○詳細 格闘カウンター 阿頼耶識の派生でも出せる バエル ●BD格闘 ○詳細 初段発生前に格闘カウンター判定 マスター ●後格 ○詳細 全方位格闘カウンター ex-s ●後格 ○詳細 格闘カウンター サバーニャ ●後格 ○詳細 格闘カウンター クアンタ(バースト) ●後格 ○詳細 格闘カウンター 2500 フルグランサ ●後格 ○詳細 格闘カウンター+射撃バリア付き ライトニング ケルディム ●後格 ○詳細 格闘カウンター 2000 バルバトス ●後格シールド ○詳細 格闘カウンター+射撃バリア付き ザクアメ ●後格 ○詳細 格闘カウンター 青枠 ●後格 ◯詳細 格闘カウンター+射撃バリア付き
https://w.atwiki.jp/planetquestjp/pages/69.html
共通ストーリー #18 (2/27) 翻訳者 AFK Twitter クアンタムの子どもたち 以下の 2 つの通信は宇宙評議会医療班長ジン・ランからのものです - レポート No.1 発信地 コアシステム ステーション・イグニス 時刻 第 24 回宇宙評議会会合直前 ζ サジタリィ 3.32 星紀 分類 手術前報告 ジン・ランです。クアンタム病に侵された双陽団員への細胞分割手術における初期準備について報告します。当該患者の容体は悪化の一途をたどっており、すでに脳までクアンタム融合が及んでいる可能性があります。なおこれまでの検査により、腺と神経系が既にクアンタムに侵されていることが確認されています。ただし融合がどの程度進行しているかは把握できていません。今回の手術の過程でその進行具合が把握できると考えています。 また、患者の会話に異様な点があることも確認しています。会話内容の大半は支離滅裂なものですが、繰り返し特定の言葉を複数発しているのです。特に、「揺りかご」、「旅」、「子どもたち」という言葉が彼らの口から頻繁に出てきています。これの相関および原因については未だはっきりとしていませんが、クアンタムを通して患者たちの潜在意識に心理的な繋がりのようなものが存在しているのではないか、と推測しています。この手術の結果次第では、この推論をより深く考察できるかもしれません。ただし差し当たっては、患者の命と安全が最優先です。 レポート No.2 発信地 コアシステム ステーション・イグニス 時刻 第 24 回宇宙評議会会合直前 ζ サジタリィ 3.32 星紀 分類 手術結果報告 ジン・ランです。クアンタム病に侵された双陽団員に施した細胞分割手術の結果を報告します。残念ながら…3 人の患者を除いて全員死亡してしまいました。手術開始直後は上手くいくのではという見込みもありました。しかしほとんどの患者は、手術範囲が身体の中心部に移行していった際に、クアンタムが神経系全体と融合してしまっていることが判明しました。 手術を速く進められていれさえすれば、融合の範囲拡大を止めることができたかもしれません。しかしクアンタムの特性である不安定さと、手術法が実験的なものであることから、この手術は慎重に進めなければならなかったのです。 なお生存者 3 名と遺体は連合に移送される予定です。連合には彼らの遺体を遺族や恋人の元にしっかり届けてもらえれば、と思います。ちなみに生存した 3 名についてですが、全員脳からクアンタム融合した細胞を切除する必要がありました。もちろん全患者その必要はありましたが、この 3 名については他の患者と比べて前頭葉でのクアンタム融合の度合いが低かったです。彼らが無事生存できたのはこれが一因かもしれません。また、意識回復後のおかしな様子についてもこれが原因の可能性があります。 クアンタム病以前の彼らの性格やふるまいについてはよくわかりませんが、意識回復後の彼らはよそよそしい態度であったように思われます。質問には返答し、挨拶も返していたのですが、それもあいまいな態度で。視界の向こう側…どこか遠くをじっと見つめながらでした。時折首を傾けていることもありましたね。まるで自分たちにしか聞こえない会話を聞いて、うなずくかのように。 次に、患者の身体から取り除いた物質についての説明をしていきます。例の技術「細胞分割」を用いたことで、たいへん効果的に患者の身体からクアンタムを取り除くことができました。しかし取り除いたクアンタムは今まで見たことがないような形状でした。通常クアンタムは自身の分子構造を再形成できるのですが、このクアンタムは外部からの刺激に対してのみ反応して再形成しているように思えます。なんというか…「生きている」ように思えるのです。いずれにせよ、この物質は後日ステーションでクアンタム研究班の手による分析を行う予定です。 通信は以上です。