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ギザっかわ Main Weapon SIG TRG AKS Sub Weapon DE Knife グルカ 階級 中尉3号棒 ?cmd=upload act=open page=HP%E7%94%BB%E5%83%8F%E7%BD%AE%E3%81%8D%E5%A0%B4 file=mark_25.gif KD41% CWkd45% WL32% CWWL39% マスターから bgsound
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略称表記について ダメージ表記について 妥協コンボ5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 挑発コンについて 二匹コンについて 中央二匹コンについて 2A始動2A 5B 5C 3C 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JA始動JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 JA JC 8D6 (J2D6 猫2)*3 J2D6 猫2*5 JA JC 8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 対空6A始動6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6ACH(1) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B始動5B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5B 3C 5DB (ダッシュ)挑発 猫っ飛び J2DB 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5 6B始動6B 5B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6B JDB B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 2DC 8D6 JC 8D6 猫2*5 6B ギザギザ DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2B始動2B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2B 6A(1) J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C始動3C 5D即C派生 J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C 5DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 5C始動5C 2C DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 5C 2C 5DRC 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 5C(CH) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 6C、2C(CH) 6C始動2CCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*6 立ちD始動5D(CH等)6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 5D(CH等) 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 JDB始動JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ JDB 5B 6A (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動JC 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JCCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JC JD6 6A J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 ギザギザ 2DC J8D6 J2D6 猫2*5 猫3始動猫3 2D6 J2DC J2DA J8DN JD6 JC dlJ8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 各種投げ始動4投げ ねこっとび (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 4投げ ねこっとび J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 6投げ J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 ヘキサ始動ヘキサエッジRC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バースト始動バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*6 挑発始動(挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※FJ、FHJ=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※BJ、BHJ=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※NJ、NHJ=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 ダメージ表記について dm○○○(△△△ ←このような表記の場合は、 ○○○が猫2五段締めのダメージ、△△△が六段目まで当てた場合のダメージ。 妥協コンボ 挑発ループコンができない人用 新猫2は5段目のダメージが一定以上のダメージなのでエリアル部分は多少妥協してでもキッチリ完走した方が良い 5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 全キャラ対応、jcのタイミングで猫2のタイミングを調整すること。dm3141 HG30% 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 ライチには入らない。dm3153 29% 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 dm3914 28% 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 dm3022 HG28 挑発コンについて 今回の主力コンボ、STボタンの位置に依存する面倒なコンボだが頑張って練習しよう 練習すればできる、必ずだ 6C後のダッシュ挑発が苦手な人は猫っ飛びJ2DBやJ4DB挑発に変えても良い、 その場合その後のJ2DBを一回減らすこと 6C先端気味ヒットの場合も猫っ飛びJ2DやJ4Dが必要になってくる 猫3はできるだけやめよう、挑発猫32D6を立ちC2D6にするだけで追撃のダメージが加速する ねこっとび J2DBはディレイを、J2DB 挑発 ねこっとびは最速入力を心がける また、アラクネは6A後のJ2DBを前HJ最遅2DBにしないと繋がらない 二匹コンについて 某コンボの人2人が開発した、ほぼ二匹になるを使い猫2最終段を当てまくる夢のコンボ。 画面端限定ゲージ使用高難度という条件にふさわしいダメージを誇り、 ライチの火力にも届くレベル、というか始動によっては越す。 キャラによってレシピが変わりディレイ幅も違ったりと難易度はかなりのもの。 基本的な考えとしては、ダメージ保証のある猫2最終段のみを計6発当てて最後に6段目を一回当てるというもの。 最初の猫2の4段目は当てるとコンボがしやすいが補正がかかるのでダメージがのびにくい。 できれば外していきたいがそれはそれでディレイ幅が難しい。 【】内は分身の攻撃とする。 2A 5B 3C(3) 二匹 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 2Aからでも入る安定端二匹コン。まずはここから。 6C 6Cの間でディレイを入れたり入れなかったりで浮きを調整すること。 アラクネジンテイガーには他のレシピを使う。 4段目ヒット○ dm4386 2A 5B 3C(3) 二匹 6C【6C】 ディレイBJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 ジン用二匹コン、最初のJは少し遅らせること。 4段目ヒット○ dm4309 2A 5B 3C(3) 二匹 6C【6C】 HBJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 テイガー用二匹コン、信頼の安定度。 4段目ヒット○ dm4309 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1) 猫3(1)【猫3】6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 挑発コンボからの基本的な二匹コン、7ループでは繋がらない模様。 アドバイスはもはや練習あるのみです。 4段目ヒット× dm5983 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1) 猫3(1)【猫3】6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2(6まで) 最初の猫2時に4段目を当ててしまった場合はこちらに、一応7ループでも繋がりdm5221程に。 ミスってもこの威力。 4段目ヒット○ dm5032 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1)【猫3(1)】 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 挑発コン中に相手を低めにすれば多くのキャラに入るが シビアなので難しい 対応キャラ ハクメン等 4段目ヒット○ dm6128 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 二匹 挑発 猫3(1)【猫3(1)】 6C 6C【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 挑発猫3を分身無しで直接繋ぐためギザ拾い-1回(受身不能時間が減る直前)までしか繋がらない。 残念ながら結構な勢いで(ry 対応キャラ ノエル タオカカ 4段目ヒット○ dm6128 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫3(1)【猫3(1)】 6C 【6C】 BHJ猫2 FJ猫2 NJ猫2 猫3の入力を一回にして猫3の同技補正を避けたコンボ。 テイガー限定。 dm6235 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫1【猫1】 JD6 【JD】 猫2 NJ猫2 NJ猫2 猫3を猫1にしたコンボ、同技補正を防いで4段目を当てられるようになっている。 アラクネ含め割と全キャラに入るがラグナ、バング等には猫2が多段しやすく、 ハクメン等に猫2の最後がすかりやすい。dm6109 5B 6A (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 二匹 挑発【挑発】猫1【猫1】 4D6 【4D】 猫2 NJ猫2 NJ猫2 JDを4Dにして同技補正を防ぐコンボ。 ジンカルルハザマアラクネ辺りには決めにくい。dm6148 中央二匹コンについて 3C経由で中央よりやや端よりなら6Cで端まで運んで二匹コンが決められる。 入る距離や6Cの回数等は体で覚えてください。 2A B 3C 二匹 6C HJD【JD】6派生 猫2【猫2】 jc猫2【猫2】 猫2【猫2】 二度目の猫2をFJから入れようとすると後ろに回りやすいかも。 ハザマバングはかなりシビア。dm4352 開幕位置より少し進んだ辺りから ラグナジンノエルツバキハザマΛライチ 端近くから ハクメン 2A始動 2A 5B 5C 3C タオカカのもっとも基本になるコンボと言っても差し支えないダウンコンボ、まずはここから。 崩しの微妙なタオカカと言えど、やはり後ワンコンボで仕留められる際のダウンは重要なもの。 dm1000 HG9% 2A 5B 5C JDB 5B 5C 3C しゃがみ食らい限定コンボ。 立ちCJDB立ちBというパーツは覚えておくと便利。 dm1242 HG13% 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 安定の中空猫2締めコンボ、3C経由なので姿勢が低いキャラにも安心。 JC8Dの間にはディレイが必要、jcが暴発する人は JCを入力してJCが当たる前に8入力、というのを意識すること。 dm2133(2368 HG25% 2A 5B 3C 5D6 JC 8DC 8D6 J2D6 猫2*5 ちょっと高めに猫2締めコンボ、J2Dが外れると死にかねないので注意。 dm(2237(2472 HG28% 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A立ちBからの現状最大コンボ。 ギザギザ拾い+2A始動なのでほぼ端限、ノエル、ツバキは失敗しやすいので狙わないこと。 2Dを6派生にすれば一部中央でも入るキャラがいるかも。 dm2475 HG30% 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 2A3C入れ込みの場合のコンボ、地味に高さ調整が難しい。dm2880 HG33% JA始動 主に置き対空や、二段ジャンプ等の相手に使う。 JAJCと入れ込むか、ガードされた時に引き摺りやすいJAJAかで悩ましい。 JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 とっさの時に使える安定コンボ。 JBをはさんだりjcを遅らせたりして高度調整ができるようになると良い。dm1819 HG16% JA JA JC jc JB JC jc 猫2*5 これも猫2が全段ヒットしやすいのでおすすめ。dm1776 HG16% JA JC 8D6 (J2D6 猫2)*3 J2D6 猫2*5 派生回数やjc回数が少ないときにはこれ。 ただしJ2Dが外れると大抵N受身で反撃を受ける。dm2706 HG29% JA JC 8D6 J2DC JC JD6 JC J8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 ノーゲージ最大クラスのコンボ、 入れる機会は多いが空対空から入れるのは少し難しい。dm3098 HG32% JA JC JD6 JC 8D6 J2DC JC 8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 相手より高い位置で当てた時はこれが入りやすい。 ただJDが当たった後JCが当たらない高さがあり、 これを外すと着地硬直で死ねる。dm3081 HG32% 対空6A始動 CSから発生直前まで頭無敵になった6A。 どさくさに紛れて1段目CHから追撃できると美味しい。 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm3737 HG44% 6ACH(1) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm3703 HG41% 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm3196 HG30% 5B始動 ライチとツバキにはしゃがみガードで6Aがかわされてしまうので入れ込みには注意。 5B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 対応キャラ 全キャラ 主流コンボ。 現在ではギザギザ拾いコンボがあるが、 こちらは失敗できないときの安定性がおいしい。dm4235 HG44% 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 主流コンボ。 挑発ループ部分で端から端まで運べ、 このエリアルはギザ拾いができればほとんどの始動から繋がる。dm4333(4568 HG44% 5B 3C 5DB (ダッシュ)挑発 猫っ飛び J2DB 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 3Cからのループさせないコンボ。 密着or端限定と言っても差し支えない。 ライチ、ツバキ戦のお供に。 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5 ギザギザ拾い+CTのCコンを合わせた現状最大コンボ ギザギザからの2Dが当たる高さ、2DからJ2Dへの高さ調整などで、 実質キャラ限定コンボ。 アラクネ、テイガーには安定。dm4441(4678 HG45% 5B 6A(1)J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 低空猫2締め。dm3797 6B始動 ※ライチカルルノエルレイチェルハザマツバキは直接5Bへ 6B 5B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 相変わらず6B持続が当たった時のみ、実質的にキャラ限だが、 低姿勢の2Aをかわしつつ6Bを当てた時などにもできなくはない。 dm4201(4436 HG46% 5C拾いの場合5ループ。dm4109(4344 6B JDB B 6A J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 2DC 8D6 JC 8D6 猫2*5 今作からJDB以降が繋がるようになったコンボ、 この仕様で全キャラに追撃ができるようになった。 6B先端か画面端で繋げやすい。dm4421 6B ギザギザ DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 座高が高くて立ちBまで連続ヒットしないキャラにはこれ。dm4793 6B ギザギザ DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4272 2B始動 2B 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 今回重要な下段始動、ダメは2800程度 2B 6A(1) J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 安定コンボ。dm3014(3249 3C始動 3C 5D即C派生 J2DB(挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm5460 3C 5DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 密着3Cからなら中央でも入る。 少し離れていると5Dと挑発の間でダッシュをしなければいけなくなる。 端ならそんなことはない。dm5434 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm5002 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 3C3段目から距離を問わず移行できる安定コンボ。dm5501 3C(3)RC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 5C始動 立ちCの攻撃レベルが下がり地上CH時は6Cに繋がらなくなったが 初段補正100%なのでRCで追撃するとダメージが跳ね上がる。 5C 2C DRC 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 立ちCけん制からのリターンが下がったと思いきや 通常ヒットでもかなりのダメージをたたき出すように。 5C 2Cの間でヒット確認してDを打てるとなお良い。dm5071(5306 HG46% エリアルを 2D6 J2DC JDA J8D J8D J2D6 猫2*5にするとdm5180(5415 5C 2C 5DRC 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 ライチや椿等に。dm5095(5330 立ちC拾いの場合4ループdm5000(5235 5C 2C DRC 6A(1) (挑発 猫っ飛び J2DB)*5 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4528 5C(CH) 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8DN 8D6 J2D6 猫2*5 空中CHした時はこれが繋がる。 JCと違い受身不能時間が短いのに注意。dm6306 6C、2C(CH) 6C始動 2CCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm6726 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 dm6898 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*12 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm6365 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*13 ギザギザ 2D6 J2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*6 dm7242 補足 テイガーさんに確認、やるじゃん(AAry 立ちD始動 今作からヒット時、CH時のけぞり増加なので追撃の機会が増えた。 また、テイガーの立ちD等を空振りさせた時にRCセットで使えると強い。 5D(CH等)6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 一通ガード後等に。dm4788(5023 HG53% 立ちC拾いの場合6ループdm4575(4796 5D(CH) 6A(1) J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*7 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm4275 5D(CH等) 3C 5D即C J2DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*6 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 椿やライチ、ジン等のしゃがみ食らいが低い相手に。dm4699(4934 立ちC拾いの場合5ループ4602(4837 JDB始動 JD始動のため、エリアルはJDの同技補正を避ける事 JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ 空中CH、落下してきた相手に挑発を当てる JDB 5B 6A (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動 発生は遅くなったが今作でも十分使えるJC。 空中CH確認6Cが熱い。 地上CHでも6Cがつながるがかなり猶予が少ない。 着地間際でない場合は6Aに繋ごう。 JB始動の場合も同じコンボが入る(ただしCH時の受身不能時間の関係で6Cには繋ぎにくい JC 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 多分3Cに繋ぐより高い。 JC 6Aから挑発7ループギザギザ拾いだとCコンにはいけない。dm4273(4508 HG43% JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*4 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 単発確認が難しいので立ちBに繋いだ場合はこれ。dm3760 JCCH 6C (挑発 ねこっとび J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 着地際JCが地上CHしたり、降り際JCが空中CHした時に。 特に空対空からのJCCHからは出来る限りこれに移行したい。dm5123 JC JD6 6A J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 ギザギザ 2DC J8D6 J2D6 猫2*5 めくり猫っとびからはこれが安定。dm4146 猫3始動 猫3 2D6 J2DC J2DA J8DN JD6 JC dlJ8D6 J2D6 猫2*1 J2D6 猫2*5 dm3653 各種投げ始動 4投げ ねこっとび (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 猫っ飛び着地挑発からのコンボ、着地挑発がキャラ限定。dm4568 着地挑発対応キャラ ラグナ テイガー タオカカ ライチ アラクネ レイチェル ラムダ 4投げ ねこっとび J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*7 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 猫っ飛びの着地際からJ4DB派生で挑発コンへ。。dm4573 テイガー等にエリアルをJ2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5にできる。dm4683(4918 HG48% 6投げ J4DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 中央はキャラによって表になったり裏になったり カルルは非対応の様子、と思いきやディレイをかければ入るとか 。dm4571 キャラによって立ちCでは無くギザギザ拾いが可能、1ループ増える。 さらにエリアルをJ2DC JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5にできる。dm4783(5031 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm4878(5113 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*8 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 ※ノエルには空投げ後微ダッシュが必要 安定させたいときは着地RC前歩き挑発が入る。 またΛも遅れてバウンドするため拾いにくい。dm4768 ヘキサ始動 ヘキサエッジRC 6C (挑発 猫っ飛び J2DB)*11 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm6011 ヘキサエッジRC 6C(挑発 猫っ飛び J2DB)*10 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm5485 バースト始動 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 バーストから拾い、J4D等で拾ったほうが高いがむつかしいので基本はこれで。dm4206 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*9 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*6 dm(4548 バースト (挑発 猫っ飛び J2DB)*8 挑発 J2DC JDA 挑発 猫っ飛び 猫2*5 dm3670 挑発始動 相手の心をへし折る挑発始動。 空中バーストをガードしたとき、スプリングレイドをガードしたときはこれ。 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm7028(7263 (挑発 ねこっとび J2DB)*14 ギザギザ 2D6 J2DC JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 dm7136(7331
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ギザ(FM4th) コスト:280 耐久力:500 盾:無 変形:無 抜刀:無 ハーミーズの搭乗するヴァンツァー。やっぱりリペアは無いことに チェイファー機と違ってロッドを装備しており、格闘が強化されている メイン:マシンガン 弾数80 リロード5.2秒/全弾 補正の弱いマシンガン。チェイファー機と同じ 威力20×1~5 サブ:マシンガン(スピード) メインと共有 その場でマシンガン連射。これもチェイファー機と同じ 七発でダウン 威力15×1~10 N格闘:ロッド ロッドで二回殴る。発生は遅いが伸び、誘導共にそこそこ 95・95 前格闘:ロッド ロッドで踏み込み突き。判定が強く伸びも良い 威力130 横格闘:ロッド ロッドで二段突き。伸びないが発生が早い 威力85・85 特殊格闘:ロッド 相手に近づきつつフルスイング。発生がかなり遅く封印推奨 威力165
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「何でもシャカシャカの粉々にしてやるぜ! シャカシャカ!」 【名前】 ソギザライ 【読み方】 そぎざらい 【声】 岩田光央 【登場作品】 侍戦隊シンケンジャー 【登場話】 第三十六幕「加哩侍(かれーさむらい)」 【所属】 外道衆 【分類】 アヤカシ 【得意武具】 何でも粉々にしてしまう 【伝承のルーツ】 山颪 【モチーフ】 トゲ、牙、毛 【他のモチーフ】 ヤマアラシ 【名前の由来】 削ぐ+浚う(「掻き退ける」の意) 【詳細】 トゲや牙のような、固い毛のような姿を持つアヤカシ。 全身が鋭いトゲや針のような毛などで覆われ、目にも止まらないおそるべき速さで回転する事によって触れる物を瞬時に粉々にしてしまう。 技は自身よりも巨大な建物でも砕いてしまう程の威力があり、削りながら「シャカシャカー」と歓喜の口癖を上げる。 筋殻アクマロに立場を奪われがちだった骨のシタリに呼び出され、シンケンジャーを高速回転で苦しめるが、水切れで撤退。 再び現世に現れると同時にシンケンジャーと再戦になり、同じ様に自身の高速回転で追い詰めるも、一計を案じたイエローがレッドからインロウマルを借り受け、スーパーシンケンイエローになってから形勢が逆転。 スーパーシンケンイエローも真・猿回しで高速回転した為に動きを見切られ、スーパーシンケンマルで腹部を突かれた事により回転が停止してしまい、ゴールドのサカナマル千枚おろしに怯み、スーパーシンケンイエローの「真・土煙の舞」により倒される。 その直後、二の目となる。 ダイカイシンケンオー、ダイゴヨウと交戦、ダイカイシンケンオーとダイゴヨウを高速回転で苦戦させるが、ダイゴヨウに動きを止められた隙にサムライハオーへの全侍合体を許してしまい、高速回転で立ち向かうも通用せずサムライハオーになす術もなく、最期は「モヂカラ大弾円」を受け爆散した(その際は「もっとシャカシャカしたかったのに~!」と発言。)。 現代の伝承で『山颪(やまおろし)』という妖怪がいるとされている。 『山颪』はトゲだらけで卸し金のような頭部を持つ化け物らしく、ソギザライの何でも粉々にしてしまう技が『山颪』伝承のルーツになったと思われる。 【余談】 声を演じる岩田光央氏はスーパー戦隊シリーズでの出演は初となる。 妻の愛河里花子氏(『爆竜戦隊アバレンジャー ダイノガッツCD』のアロハイビスカスカンク役)もスーパー戦隊シリーズに出演している。
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ショウグンギザミ亜種攻略 赤いギザミ。 原種のいやらしい攻撃が更にいやらしくなった感じ。3倍くらい。 弱点 部位は頭、属性は雷がよく効く。 ヤドに限っては水が非常によく効く。 有効な武器種 原種と同じく ハンマー、片手剣など 推奨武器 雷鎚フルフル(ハンマー) 雷鎚フルフルはG2の時点では作成不可なので極鎚ジャガーノートなどでもよい。 有効なスキル、役立つアイテム、立ち回り 原種とほぼ同じなのでショウグンギザミ攻略を参考に。 原種との違い ヤドが硬く、爪が柔らかくなった。 離れていると、もの凄い速さで駆け寄ってくることがある。 地上でも水流ブレスを使う。 名前 コメント
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dien /// / ギザギザのないつるつるな 2 \ 13 seren klel dion \ [ yuo ] \ onをギザギザのないつるつるにする、onのギザギザをとる \ [ iyuan ] \ ギザギザのないつるつるな、ギザギザの取れた \ 2 丸みを帯びた \ [ ova ] \ pon et jig 道がつるつる滑る \ xinia つるつるした頭 \ xon-e sapk (yun) toka そばをつるつる食べる \
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魚の画像 魚の名前 釣れる場所 釣り装備 レア度 動き 備考 アジ 満ち潮ビーチ、浅瀬のビーチ 無限ロッド、プチエサ ★☆☆☆☆☆☆☆ ギザギザ 無し アメリカザリガニ ギルド、ぐらぐら釣り橋 無限ロッド、プチエサ ★☆☆☆☆☆☆☆ ギザギザ 無し アンコウ 満ち潮ビーチ、浅瀬のビーチ 無限ロッド、プチエサ ★★☆☆☆☆☆☆ ギザギザ 無し アユ ギルド、ぐらぐら釣り橋 無限ロッド、プチエサ ★★☆☆☆☆☆☆ 回転 無し イシガレイ 満ち潮ビーチ、浅瀬のビーチ 無限ロッド、プチエサ ★★☆☆☆☆☆☆ ギザギザ 無し イワナ ギルド、ぐらぐら釣り橋、ぽちゃぽちゃ滝 無限ロッド、プチエサ ★★☆☆☆☆☆☆ ギザギザ 無し
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「何でもシャカシャカの粉々にしてやるぜ! シャカシャカ!」 【名前】 ソギザライ 【読み方】 そぎざらい 【声】 岩田光央 【登場作品】 侍戦隊シンケンジャー 【登場話】 第三十六幕「加哩侍(かれーさむらい)」 【所属】 外道衆 【分類】 アヤカシ 【得意武具】 何でも粉々にしてしまう 【伝承のルーツ】 山颪 【モチーフ】 トゲ、牙、毛 【他のモチーフ】 ヤマアラシ 【名前の由来】 削ぐ+浚う(「掻き退ける」の意) 【詳細】 トゲや牙のような、固い毛のような姿を持つアヤカシ。 全身が鋭いトゲや針のような毛などで覆われ、目にも止まらない恐るべき速さで回転する事によって触れる物を瞬時に粉々にしてしまう。 技は自身よりも巨大な建物でも砕いてしまう程の威力があり、削りながら「シャカシャカー」と歓喜の口癖を上げる。 筋殻アクマロに立場を奪われがちだった骨のシタリに呼び出され、シンケンジャーを高速回転で苦しめるが、水切れで撤退。 再び現世に現れると同時にシンケンジャーと再戦になり、同じ様に自身の高速回転で追い詰めるも、一計を案じたイエローがレッドからインロウマルを借り受け、スーパーシンケンイエローになってから形勢が逆転。 スーパーシンケンイエローも真・猿回しで高速回転したが動きを見切られ、スーパーシンケンマルで腹部を突かれた事により回転が停止してしまい、ゴールドのサカナマル千枚おろしに怯み、スーパーシンケンイエローの「真・土煙の舞」により倒される。 その直後、二の目となる。 ダイカイシンケンオー、ダイゴヨウと交戦、ダイカイシンケンオーとダイゴヨウを高速回転で苦戦させるが、ダイゴヨウに動きを止められた隙にサムライハオーへの全侍合体を許してしまい、高速回転で立ち向かうも通用せずサムライハオーになす術もなく、最期は「モヂカラ大弾円」を受け爆散した(その際は「もっとシャカシャカしたかったのに~!」と発言。)。 現代の伝承で『山颪(やまおろし)』という妖怪がいるとされている。 『山颪』はトゲだらけで卸し金のような頭部を持つ化け物らしく、ソギザライの何でも粉々にしてしまう技が『山颪』伝承のルーツになったと思われる。 【余談】 声を演じる岩田光央氏はスーパー戦隊シリーズでの出演は初となる。 妻の愛河里花子氏(『爆竜戦隊アバレンジャー ダイノガッツCD』のアロハイビスカスカンク役)もスーパー戦隊シリーズに出演している。
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ギザミん最速攻略法! by りんご 長ったらしいので、まとめだけ欲しい人はこちらでどうぞ。 (´・ω・)っ[繁殖火山、ATK900以上のハンマーで縦3オンリー] 金稼ぎの定番といえば、ギザミ!もうギザミがお金にしか見えません。 そんなギザミをいかに楽に、いかに早く、いかにうまく! 知ってることも多いとはおもうけど、参考になればこれ幸いですヽ(´¬`)ノ 季節、場所 繁殖期ならば、火山。温暖期ならば、沼。 →爪破壊のサブクエストがあり、もらえる額が5k~10k変わるため。 ただし、火山には太古の塊系が掘れるポイントがあるため、 掘りを絡めた場合の総合収入は、火山のほうが上になるだろう。ピッケルを忘れるな! クエストスタート ギザミの初期配置は火山なら6(中央上)→7(右上)、沼なら9(右上)→7(中央上)。 最短ルートに関しては、ギザミ初期配置そばに味方がいるかいないかで向かうマップを選ぼう。 目の前にピッケルポイントがある?ドスイーがいる?貴様にはやるべきことがあるだろう!? そんなところで足を止めるんじゃない!ヽ(`Д´)ノ 発見から味方集合まで 第一発見時、ギザミは移動しているか、食事中。 ただし、走って近づくとゆっくりヤドをこちらに向け、突進(というか遅え・・。)してくる。 遅いくせに、当たると吹っ飛ぶので注意。結構ホーミングがきついので、大きめに回避すること。 爆発する岩の陰に隠れるか、食らう前に攻撃を当てた時点でストップする。 ハンマーなら溜め3スタンプの範囲を利用して当てるのもいいだろう。 さて、ヤド突進ストップと同時に戦闘開始。 このとき、周りに味方がいるかいないかで行動は大きく変わってくるだろう。 ギザミの攻撃は基本的に避けにくい、避けられないものが多い。 一人の時は、爪が届かない間合いでギザミの周りを回り、攻撃を回避するのがいいだろう。 片手や大剣なら、攻撃後の隙に攻撃してもいいが、ハンマーの場合は、無理はしないほうが身のため。 1:1で戦えば、DEF560でも死にかねん、つーか死んだ!ヽ(`Д´)ノ 味方集合後 まずは一度転ばせよう。転ばせたいなら、よろめき耐性値の低いところを・・・といいたいところだが、 ギザミはどこも耐性値が低い、よって、初めは攻撃しやすい脚を狙うのがいいだろう。 さて、ダウンした後はぬっこぬこタイム。ダウンした隙に爪破壊・・・の前にまずはフォーメーションを組もう! 理想は、顔の前に二人(両爪の下辺りに位置しお互いの攻撃があたらない位置に)両足に一人ずつ。 ギザミは常時ぐるぐる回るので、こちらの位置取りは常時この場所、というわけにはいかない。 だが気にせずがんがん叩いて、常に転ばせまくろう! 各武器の攻撃方法 ハンマーならば縦3(上3回)がベスト! ん、溜め3?味方の攻撃を邪魔するほどの価値はないぜ。 片手なら、飛び込み切りからの通常攻撃だな。 盾コンボ(上連打で最後にでるやつ)なんざ出したら素人丸出しだぜ!ラストは回転斬り(横)な! 大剣なら溜め3を基本に、左右の味方の位置を意識し、なぎ払いか斬り上げを行い、再び溜め3へ! 双剣は何も意識せずに、乱舞乱舞!研ぐのはギザミがもぐったら、切れ味が黄色になったら、あたりで。 笛は左右のぶん回しを交互に。間違っても叩きつけなんてするなよ! 太刀、ランス、ガンスは、使ったことがない!だれか書いてくれ!w 弓、ライト、ヘビーは、できれば使わないほうがいいだろう。 これまで書いたように、近距離で取り囲み、その場でぐるぐる回らせて叩くのがメイン。 ダメージに差がでなくとも、ギザミがガンナーに向かっていった場合、 時間の無駄にもなるうえ、フォーメーションを取り直さないといけないからな。。。 遠距離メインの人でも、対ギザミ用装備は作っとくといいだろう。お金は大事だよ~♪ 注意点 こっち向いたからってガード状態で固まるなよ。 その分ギザミが転ばない、味方が攻撃食らう、時間が延びる。ガードするときはピンポイントで。 もちろん、死ぬのは論外だぜ、@2発はもらっても大丈夫なHPは常に確保しよう。 ギザミん観察日記1(攻撃方法) ・威嚇 予備動作なし、余裕こいてるうちにぬっこぬこにしてやろう。 たまに左右に2,3歩行ったり来たりしてから威嚇もあったな。 ・爪ひっかき 狙った対象の向かってまっすぐ突進していく、一度とまった後、両爪を縦に振り下ろす。 左右回避してもいいが、それほど痛くないので攻撃続行がいいかも。 ・爪はさみ 予備動作はひっかきと差がなく、私的には区別がついていない。 こちらはとまった後、両爪を上に広げ抱き込むようにはさんでくる。 回避するのは難しい、タイミングがよければ前転で爪の下をかいくぐれれば回避可能。 こっちはそれなりに痛い、が避けるのも難しいので相打ち覚悟で攻撃しよう。 ・回転攻撃(左右あり) 予備動作はその場で一瞬かがむ。 予備動作から始動までが早く、始動後の動きも早いため、まず避けれない。 しかし、ふっとばし属性なのでスーパーアーマー状態でも耐えられない。 回転してきた爪から逃げるように、ではなく、向かうように回避しよう。 (爪が右から来たら右へ回避) ・爪広げ突進 ギザミで一番厄介な攻撃。 予備動作なしだが、1度この攻撃を行ってきた後はさらに@2回突進してくる可能性が高い。 ホーミングというか、かなり左へ曲がっていくこともある。 1度目を食らうのはやむなし、2,3度目の突進に関しては、ガードもしくは、ダイブ回避で対応しよう。 爪が未破壊の場合の攻撃範囲はかなり広いので、余裕がありそうでも、ダイブ回避したほうがいいかもしれない。 ・地中からの突き上げ 予備動作は当然地中もぐり。 地中に潜ったら極力その場を離れること。 ザザミと違って壁際にも攻撃は届く、歩き続けよう。 走ってもいいが、スタミナ切れ→へろへろ→どーん、は論外だぜ! ハンマー、片手、双剣、太刀、笛(移動速度増加状態)は武器をしまわず、歩いて離れよう。 大剣は、しまわないと逃げられない、しまってる間に攻撃を食らってしまう。 なので、もぐってすぐはギザミから離れるように、回避を連打しよう。 ギザミがどこかに出てきたり、もぐってから5秒たったら安全、その隙に納刀し、通常移動で回避しよう。 ランス、ガンスの場合、1発目はガードしてた方がいいのかな?たぶん。 もぐってから5秒たっても出てこない場合、長距離に離れたハンターを狙いに行った可能性はあるが、 基本的に、その場に再び出てくるか、マップ移動を行う。 もぐった位置をしっかり覚えておいて、にょろっと顔を出したところを攻撃できたら最高だ! ただし、位置間違えて、アッーなことにはならないようにな! ・天井からの水鉄砲 予備動作は当然天井張り付き。 ただし、天井張り付きを行うマップは沼379(洞窟内)、火山3(中央)のみ、 水鉄砲ができるヤドはグラビの頭骨(口がある)のみとギザミ側に制約がおおいので、あまり見ることはないだろう。 範囲も広く、威力もそこそこなので、きっちり視点を上げ、ギザミを視野にきちんと入れておこう。 ギザミん観察日記2(その他) 1回目のヤドを破壊した場合、直後のダウンでもしないかぎり、マップ移動を行う。 (地中もぐり中にヤド破壊した場合も、そのままマップ移動へ移行) 火山の場合3(新ヤド装着、落し物ゲットチャンス)→4と連続で移動する。 沼の場合7で壊した場合、9→3(新ヤド装着、落し物ゲットチャンス)→9or4(中央)へ 9か4かは両爪を壊したら壊さなかったら、瀕死に近いか近くないかで分かれる噂だがよくわからん。 1マップ移動後は必ず食事を行う。地味に回復速度は速い(らしい) できるだけ早く追いかけるようにしよう。 瀕死になった場合(口から青紫の泡を吐く)も、マップ移動を行いやすい。(確実ではない) 火山の場合、4で瀕死→5へ、5で瀕死→6へ、6で瀕死→7?(ごめん、したことないw) 沼の場合、4で瀕死→3へ、9で瀕死→7へ。 追いかける時間は実際戦う時間よりも長い。 火山で太古掘りのタイミングにはいいが、最速を目指すのであれば、ヤドは壊さないことが条件になる。 壊す壊さないで得られる報酬の差は最大で5k、最小で1.5k程度。 3分でヤド破壊報酬なしで1匹、10分でヤド破壊報酬ありで1匹ならどちらが儲かるかはわかるよな! 捕獲した際と捕獲しなかった際で得られる報酬の差は、約6k分捕獲したほうがうまい。 なのでシビレ罠と捕獲球は確実に持っていこう。置く時は遠慮するな!ケチケチするな! 1個の罠に誘導するのに2,3分かかってもやっぱり無駄だからな。 両爪を破壊した場合、ギザミは常時怒り状態となる。 サブクエストや、攻撃範囲の減少を狙い、真っ先に狙いがちだが、まずは本体を狙ったほうがスマート。 ただし、一度怒り状態になれば、怒りが収まる前に倒せるだろうから、壊してしまってかまわない。 肉質に関して ・頭>胴>脚>腕>ヤド=鋏 属性ダメージに関しては雷以外はいまいち、次点の氷ですら顔で20%他すべて10% 打>斬>弾 斬より打のほうが10%近くもダメージが大きい。ハンマー最強ヽ(´¬`)ノ よろめき値(ダウン耐性値)は上にも書いたが、どこもさほど変わらない。 ただ、脚でダウンした場合は、なかなか起き上がらない利点もあるので、ヤド以外ならどこでもいいだろう。 (よくわからないが、左脚より右脚が少しよろめきやすい、左爪より右爪がかなりよろめきやすい) 麻痺に関しては・・・あんまり必要ない。 一人の火力で1ダウンが得られるギザミなので、痺れて止まるもダウンで止まるも同じ。 なら、ダメージをより与えたほうがいいのはわかるよな! お勧め武器!(上、左ほどお勧め) ハンマー:バルカンバスター、ウォーバッシュ、グレートノヴァ 笛:ブラッドフルート 双剣:双雷剣キリン、アンフィスバエナ 大剣:フルミナントブレイド 太刀:鬼神斬破刀 片手:雷神剣キリン、(メラルーガジェット、です☆ぱら) ランス、ガンス、遠距離組はわかんね! ダメージ概算(脚へ攻撃) 鬼神斬破刀:武器出し23、縦斬り21、気刃斬り124、突き17、気刃斬り225、斬り上げ18、気刃斬り3161617、177 雷神剣キリン:ジャンプ斬り11、斬り下ろし10、斬り上げ10、斬り下ろし10、横斬り9、50 フルミナントブレイド:縦斬り33、なぎ払い25、斬り上げ31、ため斬り147、ため斬り263、ため斬り392 アンフィスバエナ:乱舞19,6,6,6,6,6,6,6,6,23、90 ブラッドフルート:ぶん回し26、叩きつけ16,38→54 グレートノヴァ :縦コンボ39,17,71→127 回転ホームラン17,10,10,10,10,10,71→138 溜め317,55→72 溜め234,27→61 溜め134 ウォーバッシュ :縦コンボ39,15,75→129 回転ホームラン15,7,7,7,7,7,75→125 溜め315,57→72 溜め233,26→59 溜め133 バルカンバスター:縦コンボ40,15,78→133 回転ホームラン15,7,7,7,7,7,78→128 溜め315,59→74 溜め235,27→62 溜め135 ・・・鬼神斬破刀が最強?数値だけみるんじゃないぜ! 書いてある行動全部終わるころには、ハンマーの縦コンボ2回終わるぜ! というか大剣涙目(o_ _)o こんなもんかな?なにか聞きたいポイントがあれば言ってくれ追記するよ! それでは良いギザミんライフを!ヽ(´¬`)ノ
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カテゴリー一覧 / モンスター / 甲殻種 ショウグンギザミ( しょうぐんぎざみ / shogun gizami ) 火山や沼地に生息する鎌蟹 ダイミョウザザミが盾蟹なのに対して、こちらは鎌蟹である もし矛蟹だったなら、ダイミョウザザミと対決させて、文字通り矛盾を試してみたかったが・・・・ 攻撃法方はダイミョウザザミに似ているが、ジャンプ攻撃や泡ブレスは行わない 代わりに天井に張り付いてからの踏み潰し攻撃、水噴射攻撃をしてくる事がある 基本戦法はダイミョウザザミと同じく、複数人でハンマーを担いで、フルボッコにしてしまおう ただひたすらに縦3を叩き込めば、楽々討伐できてしまう が、このショウグンギザミは捕獲した方が報酬が良いため、討伐クエストでないなら可能な限り捕獲してしまおう 討伐して剥ぎ取ったら陽翔原珠、とがった爪ばかりという事もある 瀕死のサインもダイミョウザザミと同じく、口から青紫色の泡を吹くが ショウグンギザミ自体が青い体色のために、調子によって叩いていると倒してしまう事もある。注意しよう ダイミョウザザミと同じく、ハサミと殻は部位破壊が可能 ショウグンギザミの殻は打撃武器でなくても破壊でき、殻を破壊すると弱点が露出するのだが その際に一度、ショウグンギザミが新しいからを取り出しに、逃げてMAP移動してしまう 追い付いて掘り出した現場に居合わせると、落し物を見つける事もできる。その後にどちらの方角に逃げたか見失わないように注意しよう 余談だがこのショウグンギザミの防具、剣士の防具としては高性能・高防御であり ギザミ防具を一式を揃えてしまうフルギザミなるハンターが多いのもうなずけてしまう が、このwikiに目を通しているハンターならば、ギザミ防具の製作はSメイル、Uアーム、Uグリーブあたりで充分である ギザミSメイルの高防御、発動スキルは「バケツくん」の要として ギザミUアーム、Uグリーブはガンランス向けの砲術士、業物のスキル発動に役立つだろう ギザミSメイルは後ほど、ギザミLメイルへとさらに強化する事が出来、その際にはスタミナスキルの増加値も+5と大幅に強化されている 同じくガレオスLフォールドもスタミナの増加値が+5の為、セットで装備して「ランナー」スキルを発動させてしまいたくなるほどである なにはともあれ、上位で防具に困ったのなら、ギザミSメイルを作っておくのが良いかもしれない