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KORG KROME73 やっと鍵盤が折れてないキーボード導入出来た! 良いやつだから、みんな大事に使ってね。 接続にはDIを使うよ! →PAミキサー
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キーボード PCを買ったときについてきたもので充分だが、キーが擦れて見えないなど場合によっては買ってもいい お金が無いのなら3000円前後のものでもいいと思う BSKBC02BKF DRKB109BK/C
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原語 position 和訳 名詞 位置、場所、立ち位置、立場、居場所、 位 (くらい) 職 (しょく)、地位、 位 (くらい)、役職、職位、 席 (せき)、 座 (ざ)、肩書き、階級、身の丈、身の程、身分 漢字一字 位、地、場、所 席、座、役、職、階、級、身、分 やまとことば ゐどころ(居所)、ところ(所) くらゐ(位)、つかさかうぶり(官冠) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]位置。[二]形勢。[三]境遇。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①地位。位置。部署。②球技で、守備の位置。 大英和辭典 〔名〕[一]位置,場所,適當ナ場所.[二]姿勢,態度.[三]【軍】陣地.[四]地位,身分,境遇.[五]職,官職,勤メ口.[六]有樣,狀態.[七]斷定,肯定,陳述.[八]態度,見解,見地,立場.[九]【數】假設法.[十]【音】①ヴァイオリン指板上ノ位置.②位置,排置(和聲學デ).[十一]【產科】胎兒ノ位置,…位. 直訳音写語は「位置」か。 同義等式 原語単位 position=位置 カタカナ語単位 ポジション=位置 附箋:P ホ 英語
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ショートカットキー 最上段左から Back・Wi-Fi On/Off・Bluetooth On/Off・タッチバッドOn/Off・画面の明るさDown・画面の明るさUp・画面の明るさオート・スクリーンショット・標準ブラウザ起動・設定画面起動・巻き戻し/前の曲・再生/一時停止・早送り/次の曲・ミュート・音量Down・音量Up・スリープ IME ATOKの物理キーボード [Shift]+方向キー……文字選択 [Alt]+方向キー……[Fn]+方向キーと一緒 [Ctrl]+X,C,V……カット,コピー,ペースト [Ctrl]+U,I,O,P……無変換,カナ,全角/半角,アルファベット [Ctrl] + A……全て選択 FSKARENのみ搭載のキー Ctrl + Z……コピー,ペースト,カット,確定のやり直し Ctrl + 5,6,7,8,9,0……単漢字,ひらがな,カタカナ,半角カナ,全角英字,半角英字
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コンポジション 機能を定義する細かい部品をくっつけてオブジェクトを構成する手法を「オブジェクトコンポジション」と言います。この場合、もともと複数の部品をくっつけることが前提ですから、たくさんの部品を一度にくっつけても問題は起きないのです。 コンポジションに関する誤解 全体クラスと部分クラスのインスタンスのライフサイクルは一緒 × 部分インスタンスは全体インスタンスに関わらず追加・削除できる。 全体インスタンスを乗り換えることで、部分インスタンスだけ生き残ることが出来る。 全体側の多重度は1 × 正しくは、 全体側の多重度はたかだか1 ○ 部分インスタンスは全体に組み込まれていなくても存在できる。 部分クラスが複数の全体クラスにコンポジションで結ばれることはない × クラス図で複数の全体クラスに結ばれる場合、 オブジェクト図では、それぞれ別の木構造になる 継承よりもコンポジション コンポジションは柔軟性が高く、カプセル化が強いのに対し、継承は柔軟性に劣り、カプセル化も弱いのです。(UMLによるJavaオブジェクト設計) 継承を使う場合 クラス間に「is-a」関係が成立する場合にのみ継承を用いる コードの再利用だけが目的ならば継承は使わない ポリモリフィズムの実現には、継承よりもコンポジションとインタフェースの組み合せのほうが有効である Matz氏曰く 継承を使いたくなるケースでは、明示的な委譲の定義が繁雑で、「こんなこと自分でしなくちゃいけないのは変だ」と感じます。 私個人が継承を用いるかどうかについての唯一絶対のルールは「is-aの関係にあるか」です。この関係が成立しない時に継承を使うのは純粋に間違いです。 コンポジションの一般例 (継承における)親クラスのオブジェクトをprivate変数に取り込む(インスタンス化する) コンポジションのデメリット 親クラスの必要なメソッドは、適宜再定義する必要がある AS3でのコンポジション推奨 コンポジションには実行時に他のクラスに機能を追加できるという利点があります。コンポジションはクラスインスタンスの作成および廃棄を制御します。継承ではクラスの関係はコードがコンパイルされる際に、固定され定義されます。 個人的体験 継承は、親クラスのメソッドの引数やらaccess specifierやらを熟知してないとコンパイルエラーになる。めんどい 多重継承よりもコンポジション(AS3は多重継承ができないので、必然的にコンポジション多用するようになった) http //www.adobe.com/jp/devnet/actionscript/articles/oop_as3_03.html
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キーボード (2008:楽器:きーぼーど) 邦楽部所有の楽器。 どのような経緯で購入したのかは不明。 投稿者:櫻樹が知るかぎり(2003年〜)演奏会等で使われたことは一度もない。弾き手がおらず、2009年現在は押入れに仕舞われている。
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これもかなり重要 しかし変えると慣れるまでが大変です。 【キーボード】 値段◎性能○ いつか俺もHHKを そんな風におm(ry 性能○値段◎ パンタグラフもいいです。 性能○値段◎ 無線・マウスセットです。愛用品
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キーボードは買い替え予定なので、使い方などは後日編集しまーす。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 00.フール 特殊なプレイヤー。他のどの分類にも当てはまらない。 選手によって、補正やスキルはまるで違う。 よって、運用方法も未確定。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 01.マジシャン 掴む(G)事に特化したGK。最もGKらしいGKと言える。 とにかくセービングが得意なため、守る際の安心感は抜群。 ただ、パス(P)や速さ(Q)の値は小さいことが多いため 前線にボールを送ることには向いていない。 掴む(G)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 02.ハイプリエステス 味方のステータスをブースト・回復する補助役。 あの手この手で味方を有利な状況に持っていく。 能力値よりもスキル・必殺技が大事であり、実際の戦闘能力は低い事が多い。 「04.エンペラー」よりも、守備寄りの傾向がある。 スキルや必殺技の効果が、強力になる。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 03.エンプレス 速さ(Q)に特化したDF。敵の速さを絡め取る「捕獲者」 そのため、「18.ムーン」や「10.フォーチュン」に対しては無双できる。 しかし、腕力には劣る選手が多く、強引な突破には弱い。 よって、横に「07.チャリオッツ」や「08.ジャスティス」を置くことが推奨される。 速さ(Q)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 04.エンペラー フィールドの指揮官であるMF。 味方に対して、有利な補正を与えるスキル・必殺技を持つ。 「02.ハイプリエステス」よりも攻撃的な性質がある。 この選手が一人居れば、得点のチャンスは激増する。 特殊なスキルや必殺技が習得可能。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 05.ハイエロファント 防御(B)特化のFW。 敵陣内でボールをキープしながら、機を見て他のFWにボールを渡すポスト役。 この選手が前線に居れば、それだけで攻撃の安定感が増す。 「11.ストレングス」と併用すると、敵に嫌らしい二択を迫れる。 防御(B)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 06.ラヴァーズ 掴む(G)事以外に、パス(P)も出来るGK。やや攻撃寄りのGK。 パスの値が高いため、セービングした後にすぐ前線にボールを渡せる。 ただ、純粋な掴む(G)の値をパス(P)に振り分けている分 ゴールを守るという目的には、「01.マジシャン」に一歩劣る。 掴む(G)とパス(P)の値の両方に、小さな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 07.チャリオッツ 速さ(Q)と攻撃(A)の両面に対応したDF。 どちらにも対応しなければならないため、低ランクでは器用貧乏だが 高ランクでは、鉄壁の守護神。 選手毎に、大きく性質が変わるポジション。 速さ寄り、攻撃寄り、両方対応…… 他のDFとの相性によって、どの性質に持っていくか、慎重に決める必要がある。 速さ(Q)と攻撃(A)の値の両方に、小さな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 08.ジャスティス 攻撃(A)特化のDF。 とにかく強烈なチャージを行い、敵FWからボールをブン取る事に主観を置いている。 そのため、「05.ハイエロファント」に対しては有利に戦える。 ただ、速さ(Q)に劣ることが多いため、「18.ムーン」を相手にすると アッサリ抜かれてしまうことも多々ある。 よって、「02.エンプレス」か「07.チャリオッツ」との併用が望ましい。 攻撃(A)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 09.ハーミット スキルや必殺技で、状態異常を狙う搦手派。 どのポジションになるかは、選手の能力値次第。 運用方法も人それぞれ。 ブリッツボールの状態異常はどれも嫌らしいので 上手くハマれば、他のどのポジションよりも活躍できる。 状態異常の付着率に、中補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 10.フォーチュン 速さ(Q)に特化したMF。 ドリブルで敵陣にボールを持ち込んだり、敵の回避を制限したりと 中盤で忙しく動き回る働き者。 出番の多い役割だが、それだけ沢山のプレイに絡むので HP切れには要注意。 速さ(Q)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 11.ストレングス シュート(S)特化のFW。 ブリッツボールの点取り屋、ひたすら威力の高いシュートを放つ大砲。 この選手にボールが渡れば、それだけで一気にチャンスになる。 ただ、シュート以外は何も出来ないプレイヤーも多いので 折角ボールも貰っても、アッサリ奪われてしまうことも。 シュート(S)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 12.ハングドマン HPに特化し、あらゆるプレイに絡む便利屋。 ひたすら泳ぎ回ってくれるこの選手が、チームに一人二人居ると非常に助かる。 ただ、HP以外の能力値そのものは平凡や器用貧乏であることが多い。 「決め手」には欠けるので、敵との我慢比べになることは必然。 HPの最大値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 13.デス カット(C)特化のDF。敵のFWのシュートカットを目的としている。 そのため、「11.ストレングス」に対する天敵。 第二のGKと言える役割でもあり そのため、「セカンダリー」と呼ばれることもある。 単体でのチャージ性能は微妙な事が多いため 横に「07.チャリオッツ」が居れば安心できる。 カット(C)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 14.テンパランス カット(C)特化のMF。 中盤で敵の攻撃を防ぐ、防御寄りのカットマン。 この選手が中盤にいるだけで、敵の攻撃の手は進まなくなる。 もっとも、速さ(Q)や防御(B)を活かして、ドリブルをしてくる相手を止めるのは苦手。 その欠点を補える、DFやMFを置くことが前提条件か。 カット(C)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 15.デビル 掴む(G)事以外に、確保(K)も出来るGK。 確保(K)の値が高いため、シュートを弾いた後のボールを 再度抑えることに向いている。 一度わざとボールを弾くスキルを使用したり DFラインでこぼれたボールを、直接拾いに行くなど、特殊で難しい運用が必要なGK。 ただ、ハマればセービング以外でも、多種多様な条件で活躍してくれる。 掴む(G)と確保(K)の値の両方に、小さな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 16.タワー 時間稼ぎに特化したタイムイーター。 「先行逃げ切り」や「一点取った後、守りきる」 といった目標を掲げるチームにおいては、地味に重要なファクター。 選手毎に、時間稼ぎの方法は様々。 高い速さ(Q)と防御(B)で、ひたすらボールを抱え込んで逃げる者。 自陣後方で、パス回しを続ける者。スキルや必殺技に頼る者。 そのため、補正は選手によって違う。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 17.スター 必殺技特化のスーパーサブ。ポジションは、選手毎の必殺技によって異なる。 HPは低いが、豊富なMPによって強力な必殺技を何度でも使える。 長く戦うことは難しいが、爆発力は随一。 HPは本当に低いので、控えで出すのが前提。 どうしても先発させたいなら、前半で使い潰すつもりで運用する事。 MPの最大値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 18.ムーン 速さ(Q)特化のFW。 とにかく、敵のチャージを回避する事に重点を置いている。 素早く敵陣に潜り込んで、DFラインを切り裂く高速ドリブラー。 「03.エンプレス」とは相性が悪いが、それ以外のDFで止める事は難しい。 生半可なチャージなら、全て躱してしまうため。 速さ(Q)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 19.サン パス(P)に特化したMF。 「04.エンペラー」のように、味方の能力を上げるわけではなく 純粋にパスを繋いで、攻撃の起点を作る着火役。 この選手のパスは 「13.デス」や「14.テンパランス」以外では止める事が難しいため 攻撃の安定感はグッと増す。 パス(P)の値に、大きな補正がつく。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 20.ジャッジメント 確保(K)に特化した、ピーキーな選手。 どこに置くかは非常に迷う、運用の難しいポジション。 基本的には中盤に置くのが安定だが、シュートのこぼれ球を保持するため FWやMFに置くのもアリ。 ただ、ハマれば強い。攻守のどちらでも活躍可能。 確保(K)の値に、大きな補正を得る。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 21.ワールド ………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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チーム戦ではそれぞれの得意なポジションを駆使して戦うことが重要になってきます。ここではそのポジションの種類をご紹介します。 ・ポイントマン チームを先導し、索敵から特攻まで幅広い場面で活躍することが出来る戦闘のエキスパートです。 敵に遭遇する確立が高く最も危険なポジションでもあります。 戦闘時は敵を倒すことよりも、敵の位置を味方に知らせるのが基本になります。 後方の味方とはぐれやすいため、特攻や前進を行う場合は味方に連絡するようにしましょう。 適正武器 ○SMG全般 ○SG全般 ○AKを除く軽めのAR ・フランカー ポイントマンの後方に位置し、戦闘の中核を担うポジションです。 索敵時はポイントマンの視界を補い、戦闘時はポイントマンの情報を元に敵の殲滅を行います。 また、ポイントマンが全滅した場合は代わって前衛を担うことになります。 かなり、重要なポジションであり、やりがいを求める方にはオススメです。 適正武器 ○AR ○MG ・アンカー チームの後方に位置し、主に司令塔の役割を果たします。 戦闘時は主にフランカー、ポイントマンの援護を行います。 戦局を見極め、チームに適切な支持を出す必要があるため戦略的な知識が必要になります。 また、後方にいるため最後の一人になることが多く単独での戦闘力も高い必要があります。上級者向けのポジションです。 (現在、希望者がいません。随時、募集しております。) 適正武器 ○AR ・オールラウンド 状況に応じ、ポイントマンとフランカーどちらもこなすポジションです。 戦局を見極め、適切な判断を下せる高い判断力と実力が必要です。 このポジションにのみ独自の判断で単独行動が認められますが、そうした場合前線が一人欠けるため、チームに大きな負担がかかることを忘れてはいけません。個人でも十分に戦える高い戦闘力を持ち、相手の意表を突いた行動を取れる自信のある方にオススメです。 アンカー以上の上級者ポジションです