約 3,730,133 件
https://w.atwiki.jp/monotti/pages/96.html
ヨタロー
https://w.atwiki.jp/cwcrpg/pages/14.html
3…キャラクターの作成と成長 貴方がCardWirthベースの世界で冒険をするには分身となるキャラクターが必要です。 この項目ではCWCRPGでプレイヤー(以降PL)が操作する冒険者のキャラクター(以降PC)の作成手順と 冒険を経てPCを成長させる際に必要な情報を掲載しています。 また、ゲームの主人公とも言える【冒険者】の基本的な立場や解説は【[[]]】にて行います。 キャラクターの主な作成手順種族紹介 【人間】【2015年版ルール】 【エルフ】【2015年版ルール】 【ドワーフ】【2015年版ルール】 【小人】【2015年版ルール】 【獣人】【2015年版ルール】 その他の種族 職業紹介【戦士】【2015年版ルール】 【盗賊】【2015年版ルール】 【魔術師】【2015年版ルール】 【聖職者】【2015年版ルール】 【精霊使い】【2015年版選択ルール】 【魔戦士】マルチクラス【2015年版ルール】 【聖戦士】マルチクラス【2015年版ルール】 【忍者】マルチクラス【2015年版ルール】 種族と職業を選択する ステータスを確定する 初期技能を選択する 【2015年版ルール】 スタート時の所持金を決定する 所持品について 【2015年版ルール】 その他の設定を決める 買い物をする キャラクターが完成したらもう一つのキャラクターシート サマリーのダウンロード キャラクターの成長について経験点の獲得 ステータスの上昇 技能・魔法の習得 その他の成長 新しい装備の入手 サンプルキャラクター 以下次のページへ移動 キャラクターの主な作成手順 PCの作成手順は以下の通りです。 【種族】と【職業】を選択する。 職業の持つボーナスをステータスに加算し、それによって決定されるステータスに合計で5ポイントの能力値を振り分ける。 確定したステータスを元に生命点や精神点を決定する。 スタート時の所持金をダイスによって決定する。 習得する技能を選択する。 性別や年齢などの設定※をある程度決める。 ざっくりとした流れは以上となります。 では、【種族】と【職業】を選択するためそれぞれの特徴を見て行きましょう。 種族紹介 原作のCardWirthと違い、CWCRPGでは明確に種族が設定されます。 種族には【人間】【エルフ】【ドワーフ】【小人】があり2015年版ルール以降【獣人】が追加されました。 種族別ステータス比較表 種族\能力 心 技 体 人間 5 5 5 エルフ 7 5 2 ドワーフ 3 5 7 小人 4 7 3 獣人 5 2 7 種族による主な違いは上記の比較表で確認可能な3種の基本ステータス(※注釈)以外にも装備制限や言語といった技能の習得状況があります。 PC同士による会話が出来なくなる事を避けるため、種族に関わらず交易都市リューン周辺で通用し人間を中心に使われている共通語を話す事が出来ます。 紹介される種族の説明はあくまでも一般的に知られている種族の特徴であるため、該当しない場合もあり得ます。 また、PCの育成が進めば進むほど種族の差は無くなって行きます。 ※ステータスの表記について ステータスである【心】【技】【体】は通常心技体の順に(_5/_5/_5)と表記します。 正式な書き方が定められている訳ではありませんが、毎回 【心:5 技:5 体:5】の様に細かく記載するよりも楽だからです。 当Wikiでは基本細かく記載しつつ補足情報等では簡易に書く場合があります。 また、基本ステータスだけでなくプレイ時はチャットで一々生命力や精神力と表現せずHPやMPといった形で表記しても問題ありません。 参考:基本として 【人間】【2015年版ルール】 この世界で最もポピュラー且つ平均的な能力を持つ種族です。 絶対数が多いこともあって地域ごとに多種多様な生き方をしています。 初期ステータスは【心が5】【技が5】【体が5】の(_5/_5/_5)です。 平均的な能力故に他の種族との引き合いに出されます。 ステータスに偏りが無い為どんな職業でもバランスの良い無難なPCにする事が出来ます。 装備出来る武具の種類に制限が少なく自由な構成に出来ます。 弱点としては同じ方向性で作成した場合、どうしても他の種族の得意分野には力が及ばない為アイデンティティを作りにくい点。 総評としては自由度は高いが強くもなく弱くもない『器用貧乏』な種族です。 共通技能については纏まり次第追記します。 【エルフ】【2015年版ルール】 背が高く人間の何倍も生きる長寿な種族です。蓄えた知識は豊富で、その高い知力故か魔法に秀でた者も多いです。 自然を愛するエルフは彼等独自の生活圏を持ち、周囲とは目立った交易もせず隔絶された穏やかな生活をしています。 ゆったりと長い人生を楽しむ者も多いですが、刺激を求めて外の世界へと旅に出て行く好奇心旺盛な若者や変化に乏しい生活に飽きた一部の者もいる様です。 初期ステータスは【心が7】【技が5】【体が2】の(_7/_5/_2)です。 体が低く心の高いステータスからマジックユーザーの職業と相性が良いです。 エルフ専用の武器が存在する為戦士としても活躍出来ます。 言語技能【エルフ語】を習得しています。 共通技能1個 共通技能を何にするかは未定 【ドワーフ】【2015年版ルール】 背は小柄で人間より若干長寿、身体能力に秀でている種族です。 一般的には、鉱山で採掘をしたり、工芸品を作ったりして生計を立てています。 当然、中には採掘された鉱物を加工する鍛治屋や、彼等の作った武器で狩りをする狩人も居ます。 そんな安定した生活を捨ててまで自由に生きる冒険者になろうとするドワーフは、人間の場合と同様きっと変わり者に違いないでしょう。 原作のCardWirthではあまり見かけない為、どんなPCにするかはPLの想像次第になります。 初期ステータスは【心が3】【技が5】【体が7】の(_3/_5/_7)です。 心が低く体の高いステータスから近接戦闘の出来る職業と相性が良く、聖職者も死ににくくて安定するので比較的相性が良いです。 ドワーフ専用の武器があります。 言語技能【ドワーフ語】を習得しています。 知識技能【宝物鑑定】を習得しています。 【小人】【2015年版ルール】 ドワーフよりも更に小柄で実年齢よりも若く見られますが、エルフのように長寿ではなく人間と大差無い寿命の種族です。 手先が器用で、身軽に動くことが出来ますが、小柄な体格のために身体能力は低いです。 彼らの多くが人間社会で暮らし、人間と同じものを食べ、同じ歌を歌い、同じ仕事に就きます。 ただし、同じ仕事と言っても、小人の得意な細かい作業を中心とした仕事に就く者が比較的多いです。 また、接点が多い所為か人間に比べて年齢よりも若く見られてしまう事も少なく無いようです。 原作のCardWirthでは手のひらサイズの小人も登場しますがCWCRPGでは人間(大人)より40~60cm程度低い程度のイメージで。 初期ステータスは【心が4】【技が7】【体が3】の(_4/_7/_3)です。 技に特化したステータスから盗賊や戦士に向いています。回避力が有るためマジックユーザーでも。 小人にしか使えない装備や道具があります。 他の種族に比べて体重が軽い事によるメリットがあります。 落下によるダメージが軽減されます。 身軽なことから【忍び足】を使う事が出来ます。 共通技能をあと1つ付けるか要検討 【獣人】【2015年版ルール】 この世界には獣から分かれた人型種族がいます。 その中でも特に高い知能を持ち、人間社会で生活する者を「獣人」と呼びます。 なお、獣人とは学術的な種族名ではなく、彼らに対する俗称のようなものです。 獣人の中にも様々な種族がありますが、二足歩行で言葉を話し、その多くは鉤爪があるという傾向があります。 種族によっては、ほぼ獣と変わらない外見だったり、人間に猫耳が生えた程度だったりと、外見は様々です。 鉤爪のために人間のような生活をするには苦労が絶えませんが、冒険者になるような獣人であれば、人間の一般人程度に道具を扱える者も多いでしょう。 初期ステータスは【心が5】【技が2】【体が7】の(_5/_2/_7)です。 その知性と体力から意外と聖職者適正があります。 戦士等を目指す場合は大器晩成となりますが恵まれた体格を生かす事が出来る為、決して相性が悪いわけではありません。 鉤爪により素手の攻撃力が+1されます。 動物的本能から共通技能【受け身】を習得しています。 その他の種族 上記以外の種族は設定やバランスが固まり次第追加される可能性も有りますが、簡単には追加できないものとお考え頂ければ幸いです。 あくまでステータス上は既存の種族に設定しつつ、常識の範囲内で別の種族に変更するといった事もGM次第で対応可能です。 ※今後追加したいと考えている種族について(追加したい要素をまとめたページが出来次第項目を移動しリンクで誘導致します。) 妖精 7/3/4or5 飛行属性持ちだがPC側の性能による飛行関連のルールを整備できれば。(好き勝手に飛行するには条件あり、例えば落下管制の効果が発動している間でなければ装備が重くて自由に飛べない等) ハーフエルフ 6/5/4 人間に近い能力だが技能面はエルフに近い等如何に差別化するかが問題 魔法生物 4/4/4 破魔の指先で死んじゃう。 メカ 4/4/4 ステータス成長はアイテムやspのみで。技能習得は経験点のみという特性を持つ。回復魔法が効かない。 設定しなきゃいけないデータの量が多大。そもそも魔法使えるの?という疑問 魔法力はマナタイト、防御力や生命力は硬化鉄を…、になるのだろうか。要検討。 職業紹介 原作のCardWirthと違い、CWCRPGでは明確に職業が設定されます。 基本となる職業として【戦士】【盗賊】【魔術師】【聖職者】の4種があり、 2006年版より基本職業に 【精霊使い】 が実装されています。 また、複数の職業的特徴を持つ職業として【魔戦士】【聖戦士】【忍者】の3種があります。 見出しの職業名をクリックすると専用ページに移動します。 【戦士】【2015年版ルール】 体力に優れ、あらゆる武器の使用に長けた戦闘のプロフェッショナルです。 作成時の職業ボーナスとして 【体値に2点】 が割り振られます。 扉をぶち破るといった体を使った判定に【2点ボーナス】されます。 体値が10以上で【クリティカルに必要なダイスの出目が-1】になります。 ほとんどの武器や盾を装備する事が出来ます。【2015年版ルール】 最初から装備している武具は以下の中から選択できます。ロングソード(長剣 片手 斬撃◎打撃△突撃○ 近接 攻撃力 4点) フルーレ(刺突剣 片手 斬撃×打撃×突撃◎ 近接 攻撃力 4点 穿鋼の突きのダメージ+1、スペシャル値+2 防御状態の相手に対し【技】で判定が可能) ショートスピア(短槍 片手 斬撃△打撃△突撃◎ 近接 攻撃力 4点) バトルアックス(戦斧 片手 斬撃◎打撃○突撃× 近接 攻撃力 4点) メイス(槌矛 片手 斬撃×打撃◎突撃× 近接 攻撃力 2点 体8以上で攻撃力+1、12以上で+2)とスモールシールド(盾 片手 防御力+1) 戦士技能?を使用する事が出来ます。【2015年版ルール】 鍛錬により追加の戦士技能を習得することが出来ます。【2015年版選択ルール】 【盗賊】【2015年版ルール】 素早い動きが信条の職業です。偵察、鍵開け等にも力を発揮します。 作成時の職業ボーナスとして 【技値に2点】 が割り振られます。 鍵開けといった技術力による判定では所持している『シーブズツール』の恩恵により【2点ボーナス】されます。 短剣や短弓といった軽い武器や一部の盾を装備する事が出来ます。【2015年版ルール】 ショートソード(短剣 片手 斬撃○打撃×突撃◎ 近接 攻撃力 2点)を最初から装備しています。 盗賊技能を使用する事が出来ます。【2015年版ルール】 鍛錬により追加の盗賊技能を習得することが出来ます。【2015年版選択ルール】 任意で盗賊ギルドに所属する事ができます。 シーブズツールは2014年版ルールより盗賊は常に所持している前提とし、所持品リストに記載する必要はありません。【2015年版ルール】 ただしシナリオの都合によってはGMの判断で一時的に使用出来ない状況等を発生させる事が出来ます。 【魔術師】【2015年版ルール】 知力に優れ、古代より伝わる魔術を操ることの出来る職業です。 近接戦闘は特に苦手です。 作成時の職業ボーナスとして 【心値に2点】 が割り振られます。 知識全般の判定(心)に【2点ボーナス】されます。 武器の装備は苦手で基本的に杖しか装備できません。 スタッフ(杖 片手 斬撃×打撃○突撃× 近接 攻撃力 1点 強度判定時のダイスが[6,6]で消費MP肩代わり)を最初から装備しています。 近接戦闘が苦手で接敵状態だと魔法も使用出来ません。 設定上これまでに習得した魔法を記録した呪文書(スペルブック)を持っていますがキャラクターシートへの記載は不要です。 基本的な魔術を使用することが出来ます。【2015年版ルール】 修練により追加の古代魔術を習得することが出来ます。【2015年版選択ルール】 任意で賢者の塔に所属する事ができます。 【聖職者】【2015年版ルール】 戦闘力と精神力に優れた職業です。宗派により規制がかかる場合があります。 魔術師や精霊違いに比べ魔法の制約が少ないので近接戦闘も出来ます。 作成時の職業ボーナスとして 【心値と体値に1点】 ずつ割り振られます。 神話に纏わる知識判定(心)に【2点ボーナス】されます。 槌矛といった打撃向きな武器や杖、それに一部の盾を装備する事が出来ます。遠距離武器はスリング系のみ装備可能です。 最初から装備している武具は以下のどちらかを選択できます。メイス(槌矛 片手 斬撃×打撃◎突撃× 近接 攻撃力 2点 体10以上で攻撃力+1)とスモールシールド(盾 片手 防御力+1) スタッフ(杖 片手 斬撃×打撃○突撃× 近接 攻撃力 1点 強度判定時のダイスが[6,6]で消費MP肩代わり) 上記の選択に関わらず木彫りのロザリオ(装飾品 不浄への耐性+1)も最初から装備しています。 マジックユーザーの中では近接戦闘が得意で、その気になれば体を張ることも出来ます。 聖職者技能?を使用する事が出来ます。【2015年版ルール】 基本的な神聖魔法を使用することが出来ます。接敵状態でも使用可能。【2015年版ルール】 修練や信仰により追加の神聖魔法を習得することが出来ます。【2015年版選択ルール】 任意で聖北教会に所属する事ができます。また、宗派を変更する事も出来ます。 【精霊使い】【2015年版選択ルール】 精神力と行動力に優れた職業で、どんな状況にも対応できる職業です。 攻守に優れた精霊術だけでなく、武器によって遠距離からもサポート可能な為、育成次第で様々な方向性の成長が見込めます。 作成時の職業ボーナスとして 【心値と技値に1点】 ずつ割り振られます。 短弓の装備が得意ですが、短剣なども装備できます。 ショートソード(短剣 片手 斬撃○打撃×突撃◎ 近接 攻撃力 2点)を最初から装備しています。 マジックユーザーでは唯一弓を扱うことが出来るのでサポートに向いています。 光の精霊を感知する事で他の職業よりも夜目が効きます。ダンジョン内部等では同じ光源でも数倍の距離を、見晴らしの良い屋外なら月~星の光程度の光源でも昼間と変わらない視覚を得られます。【2015年版ルール】 基本的な精霊魔法を使用することができます。【2015年版ルール】 修練により追加の精霊魔法を習得することが出来ます。【2015年版ルール】 任意で精霊宮に所属する事が出来ます。 【魔戦士】マルチクラス【2015年版ルール】 一部の古代魔術や魔術師技能を使用出来る事以外は戦士と同等です。 使用可能な魔術は【魔法の矢】【韋駄天】【破魔の指先】【賢者の瞳】の4種です。 作成時の職業ボーナスは 【心値と体値に1点】 ずつ割り振られます。 能力アップに必要な経験点が 1.5倍 かかりますが、追加の戦士技能を習得する際に必要な経験点等は通常と変わりません。 最初から装備している武具は以下の中から選択できます。ロングソード(長剣 片手 斬撃◎打撃△突撃○ 近接 攻撃力 4点) フルーレ(刺突剣 片手 斬撃×打撃×突撃◎ 近接 攻撃力 4点 穿鋼の突きのダメージ+1、スペシャル値+2 防御状態の相手に対し【技】で判定が可能) ショートスピア(短槍 片手 斬撃△打撃△突撃◎ 近接 攻撃力 4点) バトルアックス(戦斧 片手 斬撃◎打撃○突撃× 近接 攻撃力 4点) メイス(槌矛 片手 斬撃×打撃◎突撃× 近接 攻撃力 2点 体8以上で攻撃力+1、12以上で+2)とスモールシールド(盾 片手 防御力+1) 一部ですが戦士には装備出来ない武器を装備する事が出来ます。 【聖戦士】マルチクラス【2015年版ルール】 一部の神聖魔法や聖職者技能?を使用出来る事以外は戦士と同等です。 使用可能な神聖魔法は【癒身の法】【血清の法】【覚醒の法】【練気弾】の4種です。 作成時の職業ボーナスは 【心値と体値に1点】 ずつ割り振られます。 能力アップに必要な経験点が 1.5倍 かかりますが、追加の戦士技能を習得する際に必要な経験点等は通常と変わりません。 最初から装備している武具は以下の中から選択できます。ロングソード(長剣 片手 斬撃◎打撃△突撃○ 近接 攻撃力 4点) フルーレ(刺突剣 片手 斬撃×打撃×突撃◎ 近接 攻撃力 4点 穿鋼の突きのダメージ+1、スペシャル値+2 防御状態の相手に対し【技】で判定が可能) ショートスピア(短槍 片手 斬撃△打撃△突撃◎ 近接 攻撃力 4点) バトルアックス(戦斧 片手 斬撃◎打撃○突撃× 近接 攻撃力 4点) メイス(槌矛 片手 斬撃×打撃◎突撃× 近接 攻撃力 2点 体8以上で攻撃力+1、12以上で+2)とスモールシールド(盾 片手 防御力+1) 上記の選択に関わらず木彫りのロザリオ(装飾品 不浄への耐性+1)も最初から装備しています。 一部ですが戦士には装備出来ない武器を装備する事が出来ます。 【忍者】マルチクラス【2015年版ルール】 盗賊に近い能力を持っていますが、寄り戦闘能力に特化していて忍者刀と呼ばれる珍しい武器を扱う事が出来ます。 作成時の職業ボーナスは 【技値と体値に1点】 ずつ割り振られます。 能力アップに必要な経験点が 1.5倍 かかりますが、後述の追加技能を習得する際に必要な経験点等は通常と変わりません。。 ショートソード(短剣 片手 斬撃○打撃×突撃◎ 近接 攻撃力 2点)を最初から装備しています。 盗賊技能、忍術とも呼ばれる忍者技能を使用する事が出来ます。【2015年版ルール】 鍛錬により追加の盗賊技能や忍術を習得する事が出来ます。【2015年版選択ルール】 2015年版からは追加で習得出来る技能によって盗賊との差別化が図られています。 それぞれの追加技能は全て違う訳ではなく、忍者と盗賊で共通の追加技能も継続して存在しています。 その中でも忍者は戦闘向けの技能が比較的多めとなっています。 種族と職業を選択する 作りたいPCの種族と職業が決まりましたら、まず種族の持つ基本ステータスに対し選択した職業のボーナスポイントを上乗せします。 それぞれ職業ボーナスの違いをまとめると以下の様になります。 職業別ボーナス比較表 職業\能力 心 技 体 戦士 0 0 2 盗賊 0 2 0 魔術師 2 0 0 聖職者 1 0 1 精霊使い 1 1 0 魔戦士 1 0 1 聖戦士 1 0 1 忍者 0 1 1 それでは決定された基礎ステータスに対し、合計で5ポイントを任意のステータスに割り振って下さい。 ステータスのポイント配分は勿論自由ですが、精神点(MP)の決定ルール上【心】を奇数にすると1点お得だったり。 【体】は2点毎に戦士の攻撃力4点に耐えるだけの耐久力を得る事が出来るのでその辺を踏まえて配分したほうがゲームに慣れない内は安全でしょう。 詳しいステータスの解説は【基本として】でもしていますので、併せてチェックしてみてください。 職業の名称について 職業の名称は、常識の範囲内でGMの許しが出ればどのような職種にでも変更して構いません。 ただし、あくまでそれはPCの設定上の話でベースになった職業が何であるのかはGMやPLにも解る様にしっかり設定に記載したり自己紹介時に併記する必要があります。 例を挙げますと 【戦士】を【狩人】にする。 【戦士】を【格闘家】にする。 【盗賊】を【冒険家】にする。 【魔術師】を【魔導士】にする。 【魔術師】を【魔女】にする。 【聖職者】を【司祭】にする。 【聖職者】を【巫女】にする。 【聖戦士】を【神官戦士】にする。 【忍者】を【暗殺者】にする。 性能は【戦士】だけど盗賊ギルド所属にしたいから【盗賊】を自称したいといった場合は混乱を招くのでGMを含むメンバーとしっかり相談しましょう。 また、その他の種族でも述べましたが種族についてもハーフエルフを自称するエルフといった事は可能です。 ステータスを確定する 振り分けが完了しましたらまずは生命点(HP)と精神点(MP)を算出しましょう。 生命点は【体】の倍の数値、精神点は【心】の半分の端数切り上げが初期値となります。 生命点と精神点の算出早見表 心or体\算出後 精神点 生命点 2 1 4 3 2 6 4 2 8 5 3 10 6 3 12 7 4 14 8 4 16 9 5 18 10 5 20 11 6 22 12 6 24 13 7 26 14 7 28 15 8 30 ☆ここまでで算出した基本のステータスと算出された生命点・精神点は忘れないようにしっかりとメモ帳(テキストファイル)等に記録しておきましょう。 初期技能を選択する 【2015年版ルール】 2015年版ルールより、それぞれの種族に習得済み技能が設定されました。 固定されているものだけでなく、任意で選択する必要のある技能もあるので覚えたい技能を以下より選択してください。 この項目は共通技能のページが形になってから加筆致します。20150904 スタート時の所持金を決定する ステータスが決定したらダイス機能によってスタート時の所持金を決定します。 所持金を決定するダイスは以下の通りです。 2d6*100sp このダイスは振り直す事が出来ません。仮に種族や職業を選び直して作り直すにしてもこの時のダイス結果に従ってください。 (それによる実質振り直しを許してしまうとダイスの意味が無くなってしまうので) 所持品について 【2015年版ルール】 新規PCは、それぞれに決まったアイテム(武器や道具等)を初期状態で所持&装備しています。 持っている物はそれぞれ職業によって異なる為、選んだ職業の情報も併せてチェックしてください。 最初から所持している道具は共通している物として 共通 【松明】 1個 - 1時間周囲を照らす光源になります。 消耗品。 【保存食】 1個 - 飢えを凌ぐために必要です、長旅するなら沢山必要となります。 消耗品。 【ロープ20m】 1個 - 様々な活用方法のあるロープ、20mで1セットです。 回収可能。 【寝具】 1個 - 体をゆっくりと休める為の生活道具です。 何度でも使えます。 【火口箱】 1個 - 火をおこす際に必要になる火打ち石とセットの道具です。 何度でも使えます。 戦士 【ロングソード】 攻撃力4点 - 戦いの基本となる長剣。斬撃に優れ、突いて攻撃する事も出来ます。 盗賊&忍者 【ショートソード】 攻撃力2点 - ロングソードよりも扱いやすい短剣。 【シーブズツール】 盗賊が携帯している小道具の総称で、鍵開け等で役立ちます。 魔術師 【杖】 攻撃力1点 - 基本となる魔法の発動体。物理的な攻撃には不向きです。 【スペルブック】 魔術師が携帯している魔法の書です。これまでに学んだ魔術が全て記録されています。 聖職者 【メイス】 攻撃力2点 - 殴る事に特化した武器。刃物を禁じられた宗派でも安心の一品です。 【木彫りのロザリオ】 信仰を示す宗派のシンボルを象った装飾品。不浄な攻撃に対する抵抗力に+1の効果があります。 魔戦士 【ロングソード】 攻撃力4点 - 戦いの基本となる長剣。戦士の物と同等です。 【スペルブック】 魔術師が携帯しているのと同様の魔法の書です。学んだ魔術が全て記録されています。 聖戦士 【ロングソード】 攻撃力4点 - 戦いの基本となる長剣。戦士の物と同等です。 【木彫りのロザリオ】 聖職者のものと同等で不浄な攻撃に対する抵抗力に+1の効果があります。 上記の内、【シーブズツール】【寝具】【火口箱】の3種はセッション中に消費せず、常に持っている前提で進行します。 その為、PCの所持品データに記載しなくても問題有りません。 武器の名称について 武器の名称も職業と同様、常識の範囲内でGMの許しが出れば職種に拘わらず変更して構いません。 その他、消耗品等の名称は混乱を回避する為、なるべく変更しない様にしましょう。 例としては 【ロングソード】を【ブロードソード】にする。 【ショートソード】を【ダガー】にする。 といった上記のような変更は可能ですが、近接武器を遠距離武器にするような性能が明らかに違う武器への変更は出来ません。 そして既存の他の武器と同一名称にするのも混乱を招きやすいので、PLは元の武器が何であるのかをしっかり明言する必要があります。 例として(別のゲームで恐縮ですが) 【三日月刀】を【カムシーン】 その他の設定を決める ここまでの作成過程でPCの骨格は固まりました。残すはPCの性別や名前といった設定の肉付け作業となります。 初めての場合は無理に奇抜な設定にせず、シンプルな設定にするのをお勧めします。 いきなり濃い設定にしてしまうと、自分でもPCの特徴を飲み込めず動きづらくなってしまう事もあり得るのです。 個性は後から足すことも出来ますし、実際に動かしてみてから決めても遅くはありません。 規定外のPC設定について補足 PCのステータス・技能・魔法以外の個性は、選択ルール(GMの判断で採用される特殊ルール)やGMの裁定なしでは効力がありません。 ただし、シナリオ内で基本ルールに無いオリジナルの女性専用装備を入手するといった事はあり得ます。 また、現在の日本の法律と違い年齢によって飲酒を禁止しなければならいといった事もありません。 CWCRPGにおける酒類のアイテムは精神力回復に効果がある為、PCが飲めない事にしてしまうとそれだけで不利です。 この様な自分で付けた設定により取れる行動を制限するのは難易度を上げる事になりがちでなのでお勧め出来ません。 一緒に遊ぶPLにも及んでしまう点も特にマイナスです。 『不殺を信条にしている』等の考え方を持っている場合なども含め、なるべくGMや他のPLと相談の上で決めて行きましょう。 買い物をする 所持金を決定した時点で買い物をする事が出来ます。 買い物をするかどうかは任意です。すぐに使わずある程度貯めてから買っても構いません。 基本的に第三者(2人以上)立ち会いのもとで、セッション開始前までなら自由に購入する事が出来ます。 セッション中にもアイテムを購入する事は不可能ではありませんが、アイテムの購買リストに載っている物は基本大都市に居る前提となっております。 タイミングは選べませんがセッション中限定で登場する店も存在するので、いつ買い物をするのかは貴方次第です。 また、具体的な購入可能アイテムについては【購入武具一覧】【購入道具一覧】にて詳しく解説しています。 キャラクターが完成したら さて、これまでの説明の実践によって貴方だけのPCが完成したことでしょう。 CWCRPGでは完成した新しいPCがどんな人物なのか、構成するデータがシンプル故にチャットだけで説明する事も容易です。 しかし冒険を重ねて行くうちに定まってきたPCの来歴や設定、入手したアイテム、重ねた冒険の記録といったデータが蓄積し増えて行きます。 これらの情報は次第に肥大化していくので、手元のメモだけで管理するのはとても大変ですし、他のPLと情報の共有が(オンラインセッションですと余計に)難しくなります。 そこで必要になってくるのが【キャラクターシート】です。 キャラクターシートとは 作成したPCの能力や出来る事、持っている装備や道具といった(PCの)データを書き込みます。 他の人(GMやPL)に見て貰いどんなキャラクターなのかしっかりと把握して貰うのにも役立ちます。 キャラクターシートはメニューの【登録冒険者一覧】からアクセスする事が出来ます。 ※このメンバー専用のキャラクターシートについて補足 IRC#カードワースでは初めてPCを作成した場合、原則として実際にプレイしてからの登録がお約束になっています。 作成だけして登録PC数を無駄に増やす事を避ける為なので、ご協力頂ければ幸いです。 完成したPCをキャラクターシートに登録するまでは手元のメモにしっかりと記録しておきましょう。 ご不明な点につきましては、管理者や経験メンバーまでご相談ください。 PCの顔画像も設定出来るので、完成したPCに対して大きな愛着が沸く人も少なくありません。 貴方自身の為にもPCのデータは貴方自身の手でしっかりと大切に管理しましょう。 もう一つのキャラクターシート PC情報の共有を目的としたキャラクターシートへの登録は上記の通りですが、これはブラウザ上でなければ表示出来ない為、若干欲しい情報の参照がし辛い仕様になっています。 セッション中は状況に応じてルールの確認やPCのデータ確認といった【参照する作業】に時間を取られる事が多々あります。 こういう時に役立つのがサマリーと呼ばれる物です。 サマリーとは 単語としての【サマリー(Summary)】には元々要約や概括といった意味合いがあります。 一般的には使用する【ルールブック】を元に、セッションを可能な限り円滑に進めるべく要約したシステムをサマリーと呼びます。 この時要約されるのは作成者や使用するシステム次第ではありますが戦闘時に参照されやすい情報を中心に記載し、覚えやすい基礎ルールは省かれる傾向にあります。 セッション進行が円滑になるという事は遊びやすくなるという事でもあります。 ルールブックのページを捲る時間が短縮出来るオフラインセッションは勿論、元々時間の掛かるオンラインセッションではもっとその効果が期待されます。 また、一般的にサマリーはGMがセッション直前に配布する場合が多いそうです。 CWCRPGではこのサマリーを【手元で管理出来るキャラクターシート】としての機能も持たせる事で、セッションの円滑化を計っています。 根本的にはPCの性能やPCがどんな行動を取れるのか確認し、それらのデータを整理し利用者側で管理しやすく構成しました。 このサマリーの利用は勿論任意です。 ここで配布するサマリーだけでなく、事前に採用する独自ルールの紹介を兼ねて作った物をGMが配布しても、利用者側が忘れがちな情報をメモする形で作り上げても構いません。 サマリーのダウンロード ここで配布する【キャラクターシートを兼ねたサマリー】は予め種族と職業を選択した時点で決定される情報を記載した物となっています。 理由は種族・職業とも習得済み技能に差異がある為です。ただし、一応旧版のルールでの運用も想定し対応出来るサマリーも用意致しました。 また、サマリーにはテキスト版とエクセル版があります。 テキスト版は全て手動で編集するのに対し、エクセル版はステータスや装備情報を入力すると自動的に他の箇所も反映される様になっています。 種族\職業 戦士 盗賊 魔術師 聖職者 精霊使い 魔戦士 聖戦士 忍者 人間 人間戦士.txt人間戦士.xls 人間盗賊.txt人間盗賊.xls 人間魔術師.txt人間魔術師.xls 人間聖職者.txt人間聖職者.xls 人間精霊使い.txt人間精霊使い.xls 人間魔戦士.txt人間魔戦士.xls 人間聖戦士.txt人間聖戦士.xls 人間忍者.txt人間忍者.xls エルフ エルフ戦士.txtエルフ戦士.xls エルフ盗賊.txtエルフ盗賊.xls エルフ魔術師.txtエルフ魔術師.xls エルフ聖職者.txtエルフ聖職者.xls エルフ精霊使い.txtエルフ精霊使い.xls エルフ魔戦士.txtエルフ魔戦士.xls エルフ聖戦士.txtエルフ聖戦士.xls エルフ忍者.txtエルフ忍者.xls ドワーフ ドワーフ戦士.txtドワーフ戦士.xls ドワーフ盗賊.txtドワーフ盗賊.xls ドワーフ魔術師.txtドワーフ魔術師.xls ドワーフ聖職者.txtドワーフ聖職者.xls ドワーフ精霊使い.txtドワーフ精霊使い.xls ドワーフ魔戦士.txtドワーフ魔戦士.xls ドワーフ聖戦士.txtドワーフ聖戦士.xls ドワーフ忍者.txtドワーフ忍者.xls 小人 小人戦士.txt小人戦士.xls 小人盗賊.txt小人盗賊.xls 小人魔術師.txt小人魔術師.xls 小人聖職者.txt小人聖職者.xls 小人精霊使い.txt小人精霊使い.xls 小人魔戦士.txt小人魔戦士.xls 小人聖戦士.txt小人聖戦士.xls 小人忍者.txt小人忍者.xls 獣人 獣人戦士.txt獣人戦士.xls 獣人盗賊.txt獣人盗賊.xls 獣人魔術師.txt獣人魔術師.xls 獣人聖職者.txt獣人聖職者.xls 獣人精霊使い.txt獣人精霊使い.xls 獣人魔戦士.txt獣人魔戦士.xls 獣人聖戦士.txt獣人聖戦士.xls 獣人忍者.txt獣人忍者.xls キャラクターの成長について PCは冒険を経て経験点や報酬を獲得し、作成時よりも強く逞しく成長させる事が出来ます。 成長する事によってセッション中に取れる行動も増え、困難な出来事にも対処出来る様になっていきます。 ここではどのようにPCを成長させて行くのかについて説明致します。 経験点の獲得 ステータスの上昇 技能・魔法の習得 その他の成長 新しい装備の入手 獲得した報酬によって、それまで手の届かなかった強い武器等を買う、またはセッション中に武具を入手することでPCを強化する事が出来ます。 購入については買える物の選択肢が増えるだけで、初期作成時の買い物と手順はほぼ同じです。 武器を自分で買うのとは別に、セッション中に入手できる武具は店で見かけない独特な物である場合もあります。 入手出来る武具はGM次第である為、どんな構成にしていくのかという計画が若干立てにくい分野ではあります。 愛用の武器を鍛え直して強化する道もあります。 サンプルキャラクター 注1…初期装備武器は「戦士:長剣(AT4)」「盗賊・聖職者:短剣(AT2)」「魔術師:杖(AT1)」 なお武器や職業の名称の変更は、常識の範囲内でGMの許しが出ればどのような職種でも変更して構いません。 (例…「短剣」から「メイス」に名称を変える。「長剣」から「ブロードソード」に名称を変える) (例2…「聖職者」から「司祭」に名称を変える。「戦士」から「狩人」に名称を変える) 注2…各職業は、戦闘以外でその職業に関連するさまざまな判定時に+2点のボーナスを得ます。 (戦士なら扉を壊す等。盗賊なら解錠や危険感知等。聖職者なら神話知識等。魔術師なら古代語翻訳等がそれに当たります) しかし、何がそれに当たるのかは、全てその時のGMの判断に一任します。 なお、盗賊がシーブズツールを使用するような状況にあった場合、さらに+2点のボーナスを得ます。 (つまり、通常時で有れば盗賊は、解錠や罠の解除などには技判定に+4点のボーナスをデフォルトで得ることになります) 注…忍者の専用装備である「忍者刀(AT3)」は2000sp「太刀(AT4)」は5000spにて、リューン等大都市で買うことが出来ます。 なお、能力アップに必要な経験点は端数切り捨てです。能力アップについては、2…キャラメイクと経験点?を参照して下さい。 (例…心値7点から、8点に上げる場合、通常クラスでは経験点を7点消費すれば良いが、 マルチクラスの場合、7×1.5=10.5(端数切り捨て)なので、経験点を10点消費しなくてはならない) 3…戦闘方法へ 以下次のページへ移動 このゲーム内で難しい行動する時は「判定」(2d6+能力値のチェック)をする必要が有ります。 2d6+関連する能力値の数値が、GMの定めた目標値以上だったのなら「判定」は成功します。 逆に目標値を下回った場合「判定」は失敗します。 例えば椅子に座るという行動に「判定」は必要有りませんが、 鍵のかかった扉を開ける時には「判定」が必要になります。その判断はGMが下します。 判定は、基本的に一人につき一つの動作を一度だけダイスを振って行います。 例えば【難易度15(技)の鍵】を、【技値10の盗賊】が解錠を試みたとします。 2d6+10の出目が合計14だったとすると、この判定は失敗となり、鍵は解錠出来ません。 この場合、この盗賊がこの鍵の複雑さに対応できる値が【14】であることになり、 この鍵へのこの盗賊の解錠判定は、以後何度やっても【14】が数値の最大値となります。 ただし、後発的に祝福などの援護があった場合、もう一度だけ同じ動作を判定することが可能です。 戦士「体+2点」 盗賊「技+2点」 魔術師「心+2点」 聖職者「心+1点・体+1点」 所持金(sp)2d6×100 新規キャラクタは「松明」「保存食」「寝具」「ロープ20m」を初期状態で所持しています。 さらに、戦士(聖魔含む)「長剣」 盗賊「短剣+シーブズツール」 魔術師「杖」 聖職者「短剣」を装備しています。 経験点を消費する事で、能力値のアップを図ることが出来ます。 能力値を1点上昇させるためには、上げたい能力値の現在の数値分の経験点が必要です。 例えば現在の「体」が6点のPCが「体」を7点にしたい場合、 6点の経験点を消費する事で「体」を7点にすることが出来るわけです。 能力値アップは、セッションの始まりか終わりにGM立ち会いの元で行って下さい。 経験点は、PCを継続して使用する場合は基本的に成功で3点です。 ただし、ミッション失敗・大成功により、GMは経験点を上下させても構いません。
https://w.atwiki.jp/charapop/pages/18.html
登場キャラクター(3/2更新) い~わくん いしきりん うどん脳 大崎一番太郎 おたる運がっぱ ガタゴロウ こーた GO太くん こんぶくん さかサイくん しろいしみのりちゃん たぬ チャチャ王国のおうじちゃま つゆヤキソバン とっくりん とさけんぴ ドンファン ニャジロウ ふっかちゃん もち-うさぎ 蓮花ちゃん おけわんこ お猿のくぅ カパル カブ左衛門 金光メイカ くしたん ゴーヤ先生 出世大名家康くん ゾンベアー 滝ノ道ゆずる たき坊 ペッカリー HO!さん まつもとくん! みっけ モミー 登場予定キャラクター あいりっすん イーサキング いなッピー うなりくん えび~にゃ オカザえもん くさヤーマン さなせなぼな さのまる しまねっこ しんじょう君 ずーしーほっきー するめ〜 チーバくん つなが竜ヌゥ ときたま とち介 とり奉行 骨付じゅうじゅう ハコモ はち丸 ハッスル黄門 まゆまろ みきゃん みくちゃん ミヤリー むすび丸 雪丸 与一くん スペシャルサンクス(2/10更新) ガイドキャラクター:寺嶋由芙 ゲームCV:入江麻衣子
https://w.atwiki.jp/reverse_fantasia/pages/25.html
エヌ・アルラトゥ + ... 年齢 16 性別 女 性格 常に退屈気に、面白い事を求めている。 表情は豊かに出すタイプ。あまり怒るということはないが殺意は抱く。 種族 転生者 使用副魔法 木×水×金 =キノコを生成および地面への植え付け 『何処まで飛び征く大地の精(きのこ) 我が願いに応えよ』 射程距離1m 生やして、植えて、根を張る。 キノコは超速でもしゃもしゃ生える。 水×木=有毒カビ散布 『寂れよ 根絶やし木枯らし喰い尽くせ』 射程距離 風の届く限り 吸えば咳き込むような有毒カビの霧を放つ。 木+水=キノコ及び散布されたカビの除去 『退け 引け 我が子よ眠り堕ちよ』 素手で触れていることが必要。 ある程度神経マヒするほど侵食していると後遺症が確実に残る。 木×金=生成したキノコを植え付けて脳に侵食させる準備 『出でよ 我が従順なる僕』 射程距離1m、棒か素手かで触れれていないと発動しない。 鍬とかでも良い。とにかく触れていることが大事。 木×水=菌糸の侵食及びカビなどの成長 『肉に宿りその身を喰らえ 我が従順なる僕よ』 射程距離3mまで、脳ではなくてもこの効果は少しずつ発動する。 あまり痛みもないがだんだんと神経を蝕む。 最終的に死へと誘う。 木×水=プランクトン詰め(回復(?)) 『水よりいでた微塵なものよ わが身に詰めてその身を癒せ』 傷を埋めることができ、止血も可能。 ただし、結構いたい。動けないほどではないが。 木単=根を伸ばし槍のように攻撃できる 『根伸ばし柳、根を伸ばせ』 射程距離は1本につき3mほど 使用装備 木の枝と大きな葉っぱ 折れそうだからと侮ることなかれ 出身都市 アクアガルデ その他 生まれは現世、転生してきた。 錬金術師として修行中のボクっ娘。 カビとキノコ、菌類を扱う木+水魔法に長けている。 多少は金も使えはするが攻撃魔法ほど使えない。 マッド(土や泥の)サイエンティストを目指しているようで土いじりが好き。 畑仕事も好きだし平和に生きているが、生物にキノコを植え付けて無力化できたりと なかなかそういう気の素質はある。 野菜よりお肉が好きだが、なによりキノコとチーズが大好き。 それが無いと死ぬ―ってくらいに好き。 今はまだ、純粋でありよごれていない。 オッドアイ、右は黒目 左は赤目。 紫色のちょっとまとまりの無いふさーっとしたアイコン通りの髪。 身長154cm まな板。まな板であr((((((全力殴打 椎(シイ) + ... 年齢 286 性別 女 性格 おっとりとしていて、戦は好まない。 かなり言動は幼いのに加えてちょっと空気が読めない。 種族 『全てに取り憑くキノコの妖精』 キノコに関して究極的な知識やキノコを用いた技術を持っている妖精。 その身をもキノコで出来ているため、極端な寒暖や乾燥が苦手。 魔力もあまり持ち合わせず、身長も130㎝止まりなため 戦闘は他人に任せることになる。そもそも戦わないが。 使用主魔法 木 水 土(特に得意なのが木、水は若干苦手) 使用副魔法 木×水×土=キノコを生成および地面への植え付け 『何処まで飛び征く大地の精(きのこ) 我が願いを届けろ』 射程距離1m 生やして、植えて、根を張る。 キノコは超速でもしゃもしゃ生える。 どんなキノコでも、現存するキノコならば魔力の限り生やせる。 木×土=生成したキノコを植え付けて脳に侵食させる準備 『出でよ 我が従順なる僕』 射程距離1m、棒か素手かで触れれていないと発動しない。 鍬とかでも良い。とにかく触れていることが大事。 木×水=菌糸の侵食成長 『肉に宿りその身を喰らえ 我が従順なる僕よ』 射程距離3mまで、脳ではなくてもこの効果は少しずつ発動する。 あまり痛みもないがだんだんと神経を蝕む。 最終的に死へと誘う 木単=根を伸ばし槍のように攻撃できる 『根伸ばし柳、根を伸ばせ』 射程距離は1本につき1mほど 木×水=ドレインタッチ 根を伸ばして攻撃したまま根で触れていると、根が食い込み血液から養分を吸える あくまでこれは魔法による根の応用である。これ以上のことはできない。 木×土=キノコ間転移 生やしたキノコ、生えているキノコに自身の体を取り込ませて、 大地を通じて別のキノコへと移動を行う魔法。 1分(基本的には6ロル)の詠唱と3分(10ロル以上の)リキャストタイムがある。 戦闘用ではなく、移動用である。 使用装備 決まった家が無いためかなり丈夫で軽めな革製の旅人服 キノコで作られた(というか頭に生えてる)笠。 武器‐樫の木の杖(縦30cm、太さ2cm) 出身都市 ロックグランデ 239マシュ@カリン7月16日 14 46 その他 ウルフマウンテンの険しい山中。獣に食われることなく成長を続けた偶然な魔力を蓄えたキノコ。 長らく年月を越えたことで精霊、妖精のような存在へと進化し続け人型へと適応した。 人型へと成れたのはつい150年ほど昔の事、実年齢は286歳。 現身長136cm 体重32kg 胸は身長の割に大きい。 ピンク色のロングな髪に色白な肌、すべすべしていて非常に燃えやすく炎に弱い。 変化する前はマタンゴのように丸々キノコのようで実質魔物だったが ウルフマウンテンへと誘われた、冒険者の死体(とはいってもほぼ骨だが)を 喰らい、取り込んだ結果……少しずつだが人間の形をまねれるようになっていた。 だが、男の人間のような高身長ムキムキマッチョは身体が支えられず、歩くこともままならない。 そうして『女の』狩人ばかり、死体を食べて幾らか人間に似せた結果が今のこの状態。 生殖による増殖はできないため真似できない部分はいくつかあった。 が、それにしては人間らしい特徴は掴んでいる。 頭から生えていた笠は、キノコの生まれの名残である。 狩りなどはもってのほか、まともに戦えも働けもしない彼女は各地の平和なところを放浪している。 魔法はほとんど自らの特徴を用いているものしか使えない。 有用かつ戦闘にも応用できるのは脳みそにキノコを植え付けることくらいだろうか。 炎、金、氷に弱く 木、土、光に強い。 ニグラム + ... 年齢 23(見た目は女子中学生程度の容姿) 性別 女 性格 非常に押しに弱く過度なツン。一度ハマるとそれ以外にあまり手を付けない。 種族 無翼の半吸血鬼 使用主属性 火 木 使用副属性 火単『錯覚(イリュージョン)』 熱気による空気の歪みによって距離感を乱す魔法。 クールダウン1ロル 木+火『煙幕(スモーク)』 木の粉塵を爆発させる。毒性があるためマスク必須。 クールダウン3ロル 火単『火炎矢(ファイアアロー)』 速度に長けた魔法の矢。手の平の先に魔方陣を組み立てて射出する。 音はほぼ無いようである。威力は皮膚に刺さらないが若干燃やす程度。 ニグラムの魔法は火魔法を使うと周囲の熱と光エネルギーを奪い吸収するため少し暗くなる。 クールダウンなし 火+木『限界突破・偽(リミットブレイク・F)』 自身の身体能力よりも早く動く自身の人形を生成する。 武器から何まで木製なのに加えて距離を離せないのが弱点だが攻撃をすることは可能。 クールダウン2ロル 火単『限界突破・真(リミットブレイク・T)』 自身の呼吸を止め、魔力をフルに使用し集中して全身に流すことで 3ロルの間、何もしゃべれず痛覚が遮断される。 それに加えて常人にはできない動きや強い動きができるようになる。 基本的に炎は纏わない。 クールダウン その戦闘が終わるまで使用不可 火単『呪炎(カースフレイム)』 温度が非常に下がりにくい緑の炎魔法 水ではなく、魔力を注ぐと火が消える。 水を注ぐと大きく燃え盛り沸騰する。 クールダウンなし 火+木『掌握豪炎(サイジングマイティフレイム)』 炎の魔力を握り、圧縮し続けそれを前方に解き放つ。 火が消えぬようにと火傷防止に風を送る木属性も無ければ使えない。 異常な威力(耐性無し装備無しだと即戦闘不能程度)を持つが詠唱が必要。 炎や光を散々吸い取って放つため周囲への被害ががが… 「紅き炎よ、我が身体に眠りし修羅の力よ その力を解き放ち相対する敵を穿て!!」 使用装備 『炙月(セキゲツ)』刀身が常に紅く、その部分だけ焼けるように熱い刀。 切れ味は非常に鋭く、高熱も相まってか金属鎧は軽く切り伏せれる。 火の魔法と相性が良いようで炎を纏わせると刀が魔力を吸ってしまい火は消える。 しかしその分熱を持つのに加えて、切れ味が戻るようだ。 『夜烏ノ簪』日の光にわずかながら耐性を授ける簪。 月から降り注ぐ光を浴びるとその身に闇を纏う。 『黒の装衣』闇により深く溶け込める。 『くない』暗殺用具の一つ。 出身都市 ファイアカルテット その他 いつからか、『それ』を楽しむようになっていた。 生きるために今までしていたことは、今は軽い遊びになっている。 普段からそれには抵抗はなかったけれど、こんなにも楽しかったっけか。 ギルドによる重要指名手配、冒険者を襲い殺しては金品を奪い去っていく半吸血鬼。 山道や郊外、裏路地や街中だろうとお構いなし。 彼女には『男も女子供も関係ない』、ひたすらに奪う。 ギルドと足並みをそろえるつもりも当然無く、マイペース。 殺しては奪い、殺しては奪い、生産性のない毎日。 殺したときの背徳感、それだけのために。 「いや、本当にそれだけか?」 身長152cm。日光弱点、光弱点。火耐性 不明(名乗るときは『白騎士』と名乗る) + ... 年齢 不明であり自身でも知覚していない(そもそも数える気が無いが若そうな声) 性別 立ち振る舞いは男のようではあるが実際には不明 性格 平和を好まず、血生臭い仕事に首を突っ込みやすい。 その性格や仕事の残虐性からギルドでは軽蔑などの意を込めて 『黒騎士』や『処刑人』とも呼ばれる。 種族 人間 使用主属性 金 火の2属性 使用副属性 火単体 「纏火」 炎を纏わせるだけの魔法。 火の根元こそ温度は低くなるが炎が燃え盛る先端はとんでもなく熱い。 (根元120℃ 先端400℃)射程距離は半径2m クールダウンなし 火+金 「火炎塵」 魔法で生成した鉄の粉に炎を纏わせることで火花と共に騒音を立てられる。 当然炎の温度は高いし、びっしりとたくさん当たってしまえば大火傷間違いない威力。 射程距離5m、あんまり精度は高くないため追い込んでから使うだろう。 クールダウン2ロル 火単体 「浄炎」 温度は低いが、加熱することに長けた炎。 熱伝導性などに関わらず温度を上げられるので鎧を熱して蒸し焼きにしたり 洞窟を蒸し焼きにしたりとできる。射程距離半径2m、拡散しやすい。 金単体 「絶炎壁」 温度を非常に通しにくく、硬度を上げ、全身を包める代わりに呼吸口が無くなるため 1ロル間(およそ10秒)しか使えない防御魔法。クールダウン4ロル 炎+金 「金属精製」 より優れた金属を土や石から精製したり鉱石からインゴットを生成するだけの魔法。 火単体 「焼刻印」 斬った所から発火する、武器や鋭利なものに付ける呪文。 爆発までしないが、より傷を与えるだろう。 止血にも使えたりする。 使用装備 鉄の鎧(+白金メッキ) 白金?の兜(まず外すことはない。しかし本当に白金なのだろうか、 無理やりつかんだりして外そうとして外れそうにない。) 鋼鉄の剣(刃渡りが長剣ほど長すぎず、しかしダガーほど短くない。35cmほどの刃渡り。 かなり安物のようで、それに加えてかなり長く使っているようだ。傷だらけ。) 革鎧(鉄の鎧の中に着ている。装甲を破られたときに攻撃がが肉に触れないようにする保険) ☆炎のルビーの指輪 (自身の熱に対する耐性を上げる。炎を利用した攻撃に威力増加。 炎を利用してなければ岩を割れないくらいだが、炎を纏わせることで割れるくらいに。) 出身都市 ファイアカルテット その他 名前も素性も年齢も不明な、ふらりとギルドに現れては血気盛んにクリーチャーを狩りに行く謎の白騎士。 常に白銀色の鎧を身に纏っているため国の騎士のように見えなくもない。豪華な見た目である。 中の人間は男のような振る舞いだがどんな人間にだろうと顔を見せることはない。 なんなら人前では絶対鎧を取らないため外では食事にもいかない。 今までもこれからも『彼ら』を信じることはできない。 身長168cm(靴底も込みで)
https://w.atwiki.jp/dicadavertrpg/pages/16.html
◆キャラクター作成 「まったくもう、あたしの事はしっかり守ってよね」 「そりゃあもう、クビをきられない程度には」 ――〈魂魄〉ヒユウ、〈御者〉リフド、敵前の〈心座〉にて―― イクタリ大陸におけるプレイヤーの分身となるキャラクターを作成します。 本TRPGにおけるキャラクターは〈魂魄(アニマ)〉〈御者(アウリガ)〉〈神骸騎(ディ・カダーベル)〉の三位一体です。 プレイヤーはまず、この三つを作成することになります。この三つをまとめたものを「キャラクター」と呼びます。 「キャラクター」のデータを作った後、設定や、所属する国を作成したら、キャラクター作成は完了します。 データだけではキャラクターにはなりません。彼ら彼女らがどのような人物で、どのような物語を背負っているのか……。 それを考えるだけで、なんだかわくわくしてきませんか? もしデータを作成するのが苦手という人は、まずサンプルキャラクターから一つを選んでみましょう。 その後、キャラクターの設定や、国の作成をすると良いと思います。 ◆キャラクター作成○キャラクターシート ○〈魂魄(アニマ)〉の作成 ○〈御者(アウリガ)〉の作成 ○ライフパスの決定 ○〈神骸騎(ディ・カダーベル)〉の作成相当品について ○〈戦技(アルス)〉の習得 ○国家の作成 ○パーソナルデータの作成 ○キャラクター作成の手引 ○キャラクターの設定 ○キャラクターの所属国 ○ロールプレイについて ○キャラクターシート ・魂魄: ・御者: ・神骸騎: ・国家: ・ライフパス 儀式:/ 来歴:/ 関係:/ ・プロフィール ・能力値 【肉体】 【技術】 【魔力】 【心力】 【神格】 【HP】 / 【LP】 / 【常備化ポイント】 【白兵】 【射撃】 【反射】 【攻撃力/防御力】 肉体 / 技術 / 魔力 / 心力 / 【絆ダイス】:1/5 ・戦技 《》 消費: ・装備(合計常備化ポイント:/) 機体: 主兵装1: 主兵装2: 副兵装: オプション1: オプション2: 神化:なし ・成長 【国威】: ○〈魂魄(アニマ)〉の作成 【肉体】 【技術】 【魔力】 【心力】 【神格】 この五つの能力値に、1から5の数字を一つずつ割り振ります。 【肉体】:文字通り身体的な強さ、頑健さ。運動神経の良さ。〈神骸騎〉の出力に繋がります。 【技術】:技術力や科学知識です。〈神骸騎〉の矢玉や火砲などの威力、装甲に繋がります。 【魔力】:〈神骸騎〉の心臓を活性できる才能です。閃光兵器の威力や、障壁の強度に関わります。 【心力】:精神力、意思の強さです。〈神骸騎〉との〈接続〉の維持や、妨害などに関わってきます。 【神格】:魂魄を務める〈神骸騎〉が、どれほど強力な機体なのかをあらわす能力値です。 次に【HP】と【LP】を算出します。 【肉体】+【技術】=【HP】:〈魂魄〉の体力です。戦闘でのダメージや、【戦技】の発動によって消耗します。 【魔力】+【心力】=【LP】:〈魂魄〉の生命力です。これが0になってしまうと〈魂魄〉は死亡します。 また【肉体】【技術】【魔力】【心力】の能力値は、その属性の攻撃力でもあり、防御力でもあります。 【攻撃力】、【防御力】の項目に、これらの数値を書き写してください。 【神格】の数値を5倍にしたものが[常備化ポイント]となります。 [常備化ポイント]は、〈神骸騎〉とその装備を取得するために使用されます。 【神格】が低いのに生き残ってる〈魂魄〉は、一騎当千の強者でしょう。 一方で【神格】が高い場合、〈魂魄〉はどうしても虚弱となってしまいがちです。 強力な〈神骸騎〉に〈魂魄〉として〈接続〉する負担は、相応のものなのです。 ○〈御者(アウリガ)〉の作成 【白兵】 【射撃】 【反射】 この三つの能力値に、8点を割り振ります。 最大値は5、最低値は1になります。 【白兵】:〈御者〉の身体能力です。剣や格闘、槍などの資質です。 【射撃】:〈御者〉の知覚能力です。弓矢や棒火矢、閃光兵器の技量です。 【反射】:〈御者〉の反射神経です。戦闘における行動順や、回避に関わります。 〈御者〉はこの三つの能力値しか持ちません。 ○ライフパスの決定 〈魂魄〉、〈御者〉が、それまでにどのような過去を背負ってきたかを決定します。 〈魂魄〉の場合は「儀式表」に従ってダイスを振るか、1つを選びます。 〈神骸騎〉と〈接続〉するための儀式によって、どのような結果を得たかという表です。 〈御者〉の場合は「来歴表」に従ってダイスを振るか、1つを選びます。 〈神骸騎〉の〈御者〉になる前は、どのような立場であったかという表です。 これらを決定したら、最後に「関係表」に従って2回ダイスを振るか、2つを選びます。 〈魂魄〉と〈御者〉が、互いをどのように思っているかという表です。 〈魂魄〉から〈御者〉、〈御者〉から〈魂魄〉の2つを決定すると良いでしょう。 ライフパスによって能力値は変動します。 変動した能力値に基づき、【HP】【LP】を修正しましょう。 儀式表(1D6) 1.性別:あなたは〈神骸騎〉との契約で、本来の性別を失った。いずれは心も変わってしまうのか。 【肉体】の能力値を+1する。6になっても良い。 2.切除:あなたは〈神骸騎〉と契約する過程で肉体の一部を失い、神の血肉たる鋼鉄で補っている。 【技術】の能力値を+1する。6になっても良い。 3.聖痕:あなたは〈神骸騎〉との契約で、その身を焼かれた。この傷跡は神と繋がる資格を得た証だ。 【魔力】の能力値を+1する。6になっても良い。 4.感情:あなたは契約に際して〈神骸騎〉に心を奪われた。だが遺された一部が、胸の中でまだ燃えている。 【心力】の能力値を+1する。6になっても良い。 5.生命:あなたは契約によってその命を〈神骸騎〉に縛られた。〈神骸騎〉から遠く離れる事は、死を意味する。 【LP】を+1する。〈神骸騎〉から離れられる距離や時間は、任意で決めて良い。 6.病弱:あなたは〈神骸騎〉に寿命を捧げた。代償として、この世のものと思えぬ美しさを与えられた。 超美形。周囲からの反応は良くも悪くも過剰となり、注目を集める。 7.任意:あなたが〈神骸騎〉との契約で失ったものは任意だ。神との契約に、法則はないのだから。 1-6までのいずれかから効果を選ぶ。 来歴表(1D6) 1.奴隷:あなたは奴隷だった。御者に取り立ててもらえねば、きっと死んでいただろう。 【HP】を+3する。 2.兵士:あなたは兵士だった。その優れた資質が認められ、御者として抜擢された。 【白兵】か【射撃】のいずれか、好きな方を+1する。6になっても良い。 3.親友:あなたは〈魂魄〉と兄弟姉妹のように育てられてきた。以心伝心だ。 1シナリオ中1回だけ、判定を振り直す事ができる。 4.継承:あなたは代々〈魂魄〉に御者として仕えて、技を受け継いできた一族の末裔だ。 【反射】の能力値を+1する。6になっても良い。 5.王族:あなたは〈魂魄〉の血族だ。しかし王はあなたではなく、〈魂魄〉に〈神骸騎〉を継承させた。 【神格】の能力値を+1する。6になっても良い。 6.予備:あなたは〈魂魄〉の影武者として育てられてきた。〈魂魄〉の命の身代わりだ。 【LP】が0になった時、1度だけ【LP】を1点回復する。戦闘終了時、〈御者〉は死亡する。 7.任意:あなたが〈御者〉となる前の経歴は任意だ。あなたの人生は他人が値踏みできるものではない。 1-6までのいずれかから効果を選ぶ。 感情表(2D6) 1.任意:あなたがパートナーに向ける思いは任意に決めて良い。余人に推し量れるものではない。 2.慕情:あなたはパートナーを愛している。それはほのかな恋心だ。 3.家族:あなたはパートナーを家族のように当たり前のものと思っている。 4.友情:あなたはパートナーを半身のように思っている。たとえ魂魄と御者でなくとも。 5.同志:あなたとパートナーは志を共にする仲間だ。あなた達の間に、立場は関係ない。 6.信頼:あなたはパートナーを心の底から信じ、頼りにしている。 7.庇護:あなたはパートナーを守らねばならないと感じている。命にかえてもだ。 8.憧憬:あなたはパートナーの在り方に憧れている。できるなら、あのようになりたいと思っている。 9.契約:あなたとパートナーは魂魄と御者、その契約で繋がっただけの間柄だ。 10.忠誠:あなたはパートナーに忠誠を誓っている。決して裏切ってはならない相手だ。 11.恐怖:あなたはパートナーに恐怖を感じている。相手を理解すれば、薄れるだろうか。 12.執着:あなたはパートナーに執着している。共に〈神骸騎〉に乗る事は誰にも譲らない。 13.憎悪:あなたはパートナーを心の底から憎んでいる。だが、〈神骸騎〉に共に乗る事を選んだ。 ○〈神骸騎(ディ・カダーベル)〉の作成 〈魂魄〉、〈御者〉の搭乗する〈神骸騎〉を作成します。 【神格】の数値を5倍にしたものが[常備化ポイント]となります。 〈神骸騎〉とその装備は、取得に必要な[常備化ポイント]が設定されています。 キャラクターの所有する〈神骸騎〉とその装備は、合計[常備化ポイント]以内に収めねばなりません。 〈神骸騎〉は、基本的に[機体]1つ、[主兵装]2つ、[副兵装]1つ、[オプション]2つで構成されます。 まず[常備化ポイント]を消費して[機体]を1つ取得してください。 そして残った[常備化ポイント]で、[主兵装]、[副兵装]、[オプション]の順番に取得しましょう。 ですが〈神骸騎〉に搭載できる装備の重量には限界が存在します。 【反射】の能力値が1を下回る(0以下の)数値になってはいけません。 また「長剣(ロングソード)」か「石弓(ボウガン)」のいずれか1つ、「念話機(テレパシー)」を1つ。 以上の装備を、[常備化ポイント]を消費せずに取得できます。 相当品について 相当品とは、〈神骸騎〉や装備のデータを変えず、その外見やテクスチャーを変更するというルールです。 例えば長剣を刀として扱ったり、投擲可能な鉄球をトマホークとして扱う、などです。 GM、他のPLの許可を得られたなら、このように自由に変更して、あなたのイメージ通りのものにすると良いでしょう。 ですが連弩を棍棒の相当品として扱うといった、無理のあるものは避けましょう。 ○〈戦技(アルス)〉の習得 〈魂魄〉と〈御者〉は、〈神骸騎〉の戦いにおける特殊な技能、【戦技(アルス)】を会得しています。 基本的に、これはどちらか一方だけが覚えているものではなく、三位一体で効果を発揮するものです。 キャラクター作成時、【戦技】を1つ選んで習得することができます。 また【神格】が2以下のキャラクターは、さらに追加でもう1つ【戦技】を習得します。 【神格】が低くとも〈魂魄〉〈御者〉を勤めているという事は、相応の強者である証拠なのです。 追加で取得する【戦技】は《継ぎ接ぎ》か《歴戦》を推奨します。 これは操手たちや〈神骸騎〉が、今まで数々の戦いを経てきた事を示す【戦技】です。 ○国家の作成 〈魂魄〉、〈御者〉、〈神骸騎〉の属している国を作成します。 基本的にキャラクターは王家の人物である事を想定しています。 それがどのような国に住んでいるかというのは、物語の上で大きな要素になります。 データには関わりませんが、大事なポイントです。 セッションの状況によっては、もしかすると最初からGMが所属する国を用意しているかもしれません。 あるいは、もうプレイヤーであるあなたの頭の中には、どんな国が良いかイメージがあるかもしれません。 もしくは、以下の表に従ってダイスを振るか、1つずつ選択する事で、国を作成しても良いでしょう。 国の規模ですが、国力は保有する〈神骸騎〉の数に比例します。 集落や都市国家では〈神骸騎〉は1柱以下。小国で3柱程度。大国で5柱。列強であれば10柱。 それ以上を保有するとなれば、それは間違いなく帝国のような大陸の広範囲を支配する国だといえます。 ですが、何事にも例外はあります。 戦乱の後で大量に〈神骸騎〉を損失してしまった列強国家もあるでしょう。 たまさか遺跡に埋もれる強力な〈神骸騎〉を見出した集落の子供もいるでしょう。 あくまで目安は目安として、自由に設定してみてください。 地形(1D6) 1.森林 2.山岳 3.荒野 4.平野 5.河川 6.海辺 位置(1D6) 1.島 2.大陸東方 3.大陸西方 4.大陸南方 5.大陸北方 6.大陸中央 規模(1D6) 1.集落 2.都市国家 3.小国 4.大国(産業2種) 5.列強(産業3種) 6.帝国(産業3種) 産業(1D6) 1.人材 2.農業 3.交易 4.鉱物 5.工業 6.技術 ○パーソナルデータの作成 ここまでで完成したキャラクターの名前や、性別、年齢、設定などを決めましょう。 〈魂魄〉、〈御者〉、〈神骸騎〉、そして所属する国の四つです。 彼ら彼女らはどんな人物で、どんな〈神骸騎〉を駆り、どんな国に棲まうのか。 キャラクターメイクの過程で浮かんでいるイメージをもとに、自由に設定していきましょう。 名前が思い浮かばない人のために、幾つかの表を用意してあります。参考にしてみてください。 それが終わったなら、戦乱のイクタリ大陸での物語の始まりです。 どうかご武運を! 名前表(東)(1D6) 男 / 女 1.ロウタ / ユジン 2.チーロイ / ヤサカ 3.ムアロ / コハナ 4.トブカ / ルヒカ 5.ヨシウ / イーレ 6.ヤテツ / コノリ 名前表(西)(1D6) 男 / 女 1.コキリ / ジュアン 2.ウクル / リシセア 3.アシヤ / イーレア 4.シューウル / ミユカ 5.ロードガ / アーラ 6.リクエル / シイニ 名前表(南)(1D6) 男 / 女 1.ズーパ / リスクラ 2.レナイク /イリマ 3.ナコン / エフィト 4.ラブコ / ルスパ 5.ダコイ / ノナハ 6.パルン / ディーレ 名前表(北)(1D6) 男 / 女 1.ロイヒ / マイン 2.レオノ / イア 3.カーレ / ナァタ 4.イミキ / リンプセス 5.ウクボ / ジョカ 6.ブジン / シータ 機体名表(2D6) 奇数 / 偶数 1.アルゴス / エーギル 2.オフィタウルス / スレイプニル 3.テューポーン / ヨルムンガンド 4.ハルピュイア / フレスベルグ 5.ケルベロス / ガルム 6.スパルトイ / ワルキューレ 国名表(2D6) 2.コジシュン 3.トジモ 4.エカサ 5.サラマ 6.ウチオ 7.タミカ 8.イーチ 9.リマハジ 10.ムーホ 11.マウロ 12.イタブ ○キャラクター作成の手引 最初のうちはどのようにキャラクターを作れば良いか、不慣れな人も多いかと思います。 その時はとりあえず、【神格】に4か5を割り当てると良いでしょう。 〈魂魄〉、〈御者〉の能力は大事ですが、それは〈神骸騎〉の性能で十分に補えるからです。 そして【神格】で多くの[常備化ポイント]を手に入れたら、まずは狩猟騎を取得します。 これが一番スタンダードな、平均的で使いやすい機体データになっています。 そこから自分が主力武器として使いたい[主兵装]を選んで常備化しましょう。 次にその[主兵装]に関わる【能力値】が高くなるように、数値を割り振っていきます。 [白兵武器]ならば【白兵】、[射撃武器]ならば【射撃】、【肉体】属性の武器なら【肉体】を高めます。 そして二番目に【反射】の数字を高くして、あとは残りの【能力値】を、残った数字を割り当てれば良いのです。 あとは残った[常備化ポイント]で、【反射】が0以下にならないよう装備を取得すれば問題ありません。 【戦技】については《三位一体》か《古強者》、《集中力》を取得する事をオススメします。 これらの【戦技】は、基本的にどんな〈神骸騎〉でも活用できるからです。 とはいえ、これはあくまでも一例でしかありません。「こうしなければならない」という事ではないのです。 イクタリ大陸で戦うあなたの分身たる〈魂魄〉〈御者〉〈神骸騎〉は、どうか自由に作ってください。 ○キャラクターの設定 本TRPGのキャラクターは、基本的に、王族の〈魂魄〉、従者の〈御者〉、国家の象徴たる〈神骸騎〉を想定しています。 ですがこれは、「絶対にそうしなければならない」という意味ではありません。 国家に所属していないキャラクターを作って遊ぶことも、まったく問題はないのです。 たまたま封印されていた〈神骸騎〉を見つけて乗り込んでしまった少年少女たちが、戦乱に巻き込まれる。 あるいは祖国を失って漂白していた遍歴の〈神骸騎〉が、辺境の人々を守るために大国に立ち向かう。 もしくは〈神骸騎〉を継承してきた蛮族の巫女と戦士となって、自分たちの土地を守るために戦う。 そんなキャラクターを作っても構わないのです。 どういうキャラクターを作りたいかは、GMやプレイヤー同士で相談し、自由に決定すると良いでしょう。 ○キャラクターの所属国 プレイヤーが複数人、つまりキャラクターが複数いる場合、その所属国をどうすれば良いでしょうか? 基本的には同じ国の王子王女、つまり兄弟姉妹や親類、血族とする事を推奨しています。 もし設定的に大国であるならば、〈神骸騎〉を有している領主、王家の家臣としても良いでしょう。 〈神骸騎〉を幾柱か所有している国家の〈魂魄〉、〈御者〉となるわけです。 もしくは近隣に位置して、親密な関係にある同盟国というのもありえます。 はるかな遠方から大使として舞台となる国を訪れて、事件に巻き込まれてしまったのかもしれません。 あるいは祖国を失って遍歴の末に流れ着いた、客将としての〈神骸騎〉なんていうのも面白いですね。 つまりキャラクターたちは「同一勢力・味方である」ということを想定しています。 ですがシナリオによっては、キャラクターの所属する国と国とが争い、戦う事になるやもしれません。 そういうシナリオを遊ぶ時は、今までの因縁や、関係、過去を振り切って、対決する事を楽しむと良いでしょう。 もちろん様々な困難を乗り越えて、共に手を取り合って平和を築くというのも、とても良い物語だといえます。 ○ロールプレイについて 神骸騎ディ・カダーベルTRPGのプレイヤーは〈魂魄〉〈御者〉という二人の登場人物を作成します。 しかし一人二役でパートナーとの会話をロールプレイするのは、ちょっと寂しいですよね。 ですのでGM1人、PL2-3人で、PL同士、他の人にパートナーのロールプレイを担当してもらうのが良いでしょう。 あるいはGM1人、PL1人でGMに〈魂魄〉か〈御者〉のどちらかを担当してもらうのもありかと思います。 では、どちらがどちらを担当するのか。 基本的にプレイヤーは自分の〈魂魄〉を担当し、他の人に〈御者〉をお願いする事を推奨しています。 確かに「守られる側」としては〈魂魄〉、「守る側」としては〈御者〉になります。 ですが実際に決断し、〈神骸騎〉で戦い、英雄となる「主人公」は〈魂魄〉の方なのです。 そのためプレイヤーは〈魂魄〉を担当し、一方で他のプレイヤーの〈御者〉としてその〈魂魄〉を守る為に頑張る。 このようにすると、スムーズにゲームが進行していくかと思います。 ですが、これもやはり「このようにしなければならない」というわけではありません。 自分が〈御者〉を担当して、他の人に〈魂魄〉をお願いしたいという人もいるかもしれません。 ですのでそこは一緒に遊ぶ人たちと相談し、柔軟に決めていくと良いでしょう。 戦乱の中で、あなた達が満足できる結末にたどり着くことを祈っています。
https://w.atwiki.jp/inazumago3/pages/12.html
キャラクター紹介 キャラクター紹介キャラクター1 キャラクター1 CV ○○○○ 性別 ○○ 年齢 ○○歳 武器 剣 キャラクター1紹介文記述
https://w.atwiki.jp/inazumagogalaxy/pages/12.html
キャラクター紹介 キャラクター紹介キャラクター1 キャラクター1 CV ○○○○ 性別 ○○ 年齢 ○○歳 武器 剣 キャラクター1紹介文記述
https://w.atwiki.jp/pgjtmw/pages/19.html
キャラクター キャラクターは通常キャラクターは30名、迫加コンテンツのキャラクターは22名いる キャラクター一覧 キャラクター名 マリオ ルイージ ピーチ デイジー クッパ ヨッシー ワルイージ ワリオ キノピコ キノピオ ドンキーコング ノコノコ ベビィマリオ ベビィルイージ ベビィデイジー ベビィピーチ ベビィロゼッタ ロゼッタ ロイ レミー ウエンディ イギー モートン ルドウィッグ ラリー ヘイホー メタルマリオ ピンクゴールドピーチ ジュゲム Mii DLCキャラクター あかヨッシー くろヨッシー しろヨッシー あおヨッシー ピンクヨッシー みずいろヨッシー オレンジヨッシー きいろヨッシー あかヘイホー きいろヘイホー くろヘイホー しろヘイホー あおヘイホー ピンクヘイホー みずいろヘイホー オレンジヘイホー リンク むらびと しずえ ほねクッパ タヌキマリオ ネコピーチ
https://w.atwiki.jp/kyarakuta902/pages/16.html
④プーカの新米紋章術士・カンナ・リーフ 性別 :男 誕生日:1月5日 年齢:13歳 種族 :プーカ(プーカは19歳までしか成長できない) 特徴 :額に茶色の宝石を持ち、耳の代わりに2本の角を生やしている。 学年:仁菜森キャンパス 2年F組 クラス:紋章術士(エンブレムマスター) 生まれ:いたずらを繰り返しながら、目的もなく放浪していた 性格 :理性 □□□□■ 感情 狡猾 □□□■□ 純真 秩序 ■□□□□ 自由 説得 □■□□□ 戦闘 冒険 □□□■□ 恋愛 口調 :普段は 【男性】子供っぽい (僕 キミ だ、だね、だろう、だよね?) 怒った時は 【共通】超偉そう (余 汝 言い捨て) 身長 :やや低い(159.3cm) スタイル:細身 瞳:茶 髪:茶 肌:普通 趣味 :商売 騎乗動物 天候予測 キャッチフレーズ:『身長が小さいと馬鹿にされるんだけど…。』 足の長さ:普通 血液型:AB型 握力:25.5cm 髪型:ショート 好きな言葉:努力 好きな季節:秋 技能:情報検索・マニュアル行動・家事全般 『炎』のアルコバレーノ タクティクス:305 力:195540 特殊能力:偉大なる羊の召喚(10m以内の眠い人全員に大きなあくびをさせる事が出来ます(羊は召喚しません)。)性変化:出来る(女の子にもなれる) 誕生石:ガーネット 好きなスポーツ:柔道と野球 好きなテレビ番組:歌番組 好きな音楽:昔のリミックス曲 ツッコミ・ボケ:ボケ 経験:3715 ini:330 回避:267 一日に読む本:2冊 好きなブランド:アディアス 好きな花:たんぽぽ 好きな映画:アクション映画 好きな本:漫画全般(少年系) 好きな女性のタイプ:可愛い子 フェイト:41.2 ソウル:330 GUTS:7000嫌いな女の子のタイプ:やたら自分の事を得意げに話す人 好きな数字:26 生まれ変わったら:女のみでも良いけど…。 平均睡眠時間:4時間半(アリスは6時間)得意な事:運動全般 苦手なもの:高い所 長所:何でもチャレンジする事 短所:すぐ諦める事 利き腕:左手 カラオケの18番:ケミストリーだったら何でも歌える 成長点:954 バトルタイプ:回復 好きな動物:爬虫類系 好きな芸能人:木下 優樹菜ちゃん 好きな食べ物:ぶどう 嫌いな食べ物:にら 好きな飲み物:ブドウジュース 嫌いな飲み物:ガラナ 好きな色:水色 アピリティ:マリオネットコンフューズ×4 能力値:体 65 技 113 心 113 攻撃力 99 鎧強度 15 イニシアチブ 62 CP 342/386 武器:マジックワンド 防具:紋章の服 盾:なし 道具:龍殺酒・ヒゲリン・油セット・学生専用バッジ・携帯ゲーム機・タトゥシール・ビアス・エンプレム・携帯音楽プレイヤー EXP:135501(次のレベルまで 8249)修練度:2610 女の子名:藤上 奈緒(トウジョウ ナオ) 自己紹介:漢字名は環那で、身長が小さいって言われるのが大嫌い。結構なヘタレで、動物好き。年の割には、しっかりしている。騒ぐのが大好きで曲がった事が大嫌い。責任感や正義感が強くて探求力が旺盛。直観力も抜群で、粘り強くどんなトラブルも自分で解決しようとする。だがちょっとマイナス思考になってしまうと、凹んでしまう。またもアリスと同じ映画好きだが、こっちはもっぱら極道物が大好き。通称は、カンナorカンちゃん。カイリとは幼馴染でアビスからは、気の置けない後輩の関係でライムとは舞台関係の友人関係。集めているものは、木刀とキーホルダーのぬいぐるみ集めで受け攻めで言ったら攻めだが受けの時もある。デートするなら公園で、部活は陸上部。(長距離専門)怒った時のみ関西弁がでてしまうが、普段は標準語。パフェ好きで食べ歩きも趣味。イメージキャストはピースの綾部さんで、ICVは浪川 大輔さん。一度だけ、ウォンに犯されそうになった事がある。カイリとは、年下の幼馴染同士。年の割には、しっかりしているがシンと同じへタレである。ワンコみたいとか言われる事があるが、気にしていない。凄く、身長が低いのを気にするのに高い所を見るのはリーフに肩車してもらう。初Hは16歳で、女装がめっちゃ可愛い。(アビスやみゆと同じ女の子系の顔)食事・掃除当番は土曜日で、部屋は501号室。召喚獣はミルヴァー(ペインヴィルパー)で、日本名の苗字は清水(しみず)。警備班のリーダーをしていて、好きな教科は理科で嫌いな教科は国語。所属旅団は六風旅団と冒険者旅団『蒼』・藍~救助隊~。悩みが多い年頃で、ちょっとした事でも悩んでしまう。また、ちょっとした呪いがかかっていて女の子ver.のまま男性にレイプされると妊娠しやすくなってしまう。好きなゲームはドラクエ系のRPGゲームで、布団派でもある。女の子ver.のICVは野中 藍さんで、イメージキャストは神戸 蘭子ちゃん。女の子ver.のバスト・ウエスト・ヒップは、88・87・87。女の子ver.になる時キーワードは、634-105-105。また、防具専門ショッブの最年少店長をしている。カンナが女の子ver.になる原因は、前に付き合っていた彼女が自分の父親に取られカンナの目の前で強姦して妊娠した事から。今はだいいぶ落ち着いてはいるが、父親が嫌いで会うのも拒否している。また、大の動物好きで独学で全ての動物の知識を勉強した。目の色が違う(片目が緑)のはヒトとのハーフのためで、大の巨乳好きでもある。魔力は、アビス・ジュン兄弟以上の力を持っている。水が苦手で、水はけのいい服を好んで着ている。男女とも人気があるのは、アビスの次である。気分屋で気まぐれな所がある。また、食いしんぼう(痩せの大食い)でピアスをしているが腸が弱くすぐにお腹を崩す事がある。実は、聖獣プーカと人間のハーフだったため年齢は変化ないが聖獣の力が使える。
https://w.atwiki.jp/rhapsorpg/pages/13.html
キャラクターシート png形式 pdf形式 キャラクター作成 ①クラスを決める 戦士/冒険者/盗賊/スカウト/詩人/賢者/職人の7つの中からクラスを選ぶ。 選んだクラスのクラス値に+1のボーナスを得る。 ②スキルを習得する スキルは7系統各8種、合計で56種類あり、20ポイントのスキルポイントを振り分けてスキルを習得する。 1ポイントで1レベルのスキルを習得でき、最高で4レベルまで習得できる。 スキルレベルをマイナスにした苦手スキルを作ってスキルポイントを得ることもできる。苦手スキルによって得られるスキルポイントは3ポイントが上限。 ③クラス値の決定 基本となるクラス値は選択クラスのみ8で他はすべて7。 そこに、各系統ごとに習得しているスキルの中で最も高いレベルの半分(端数繰り上げ)を加えたものがクラス値となる。 レベル クラス値 1 +1 2 +1 3 +2 4 +2 ④特技の選択 特技を2つ選択する。 使用回数:1回のセッションでその特技を使用できる回数。 判定スキル:特技を発動するための判定に使用するスキル。複数ある場合はどれか1つを選択する。 タイプ・メイン行動:戦闘中に使用すると1ターンを消費する行動。 タイプ・補助行動:行動ターンを消費せず即座に行なうことの出来る行動。 タイプ・パッシブ:特技を持っているだけで常時効果を得られる。 フェイント 使用回数:2 判定スキル:重武器、軽武器、格闘、暗器 タイプ:メイン行動 対象を一体選び、スキル判定に成功すると、次のターンに同じ対象を攻撃した場合に、対象は回避判定を行うことができない。 瞑想 使用回数:2 判定スキル:精神修練 タイプ:メイン行動 スキル判定に成功すると、自分のMPを1D6点回復することができる。 ヘヴィアタック 使用回数:2 判定スキル:重武器、軽武器 タイプ:メイン行動 ダメージを+1D6した強力な攻撃。通常の攻撃と同様に命中判定・回避判定を行う。 鎧通し 使用回数:2 判定スキル:重武器、軽武器、暗器 タイプ:メイン行動 相手の防御力をペナルティに命中判定を行い、防御力を無視してダメージを与える。 反射神経 使用回数:2 判定スキル:盾、パリィ、避け タイプ:補助行動 回避判定に失敗したとき、もう一度回避判定を行なうことができる。 かばう 使用回数:2 判定スキル:盾 タイプ:補助行動 味方が攻撃を受けたとき、スキル判定に成功すると味方の替わりに自分が攻撃の対象になることができる。 狙い撃ち 使用回数:2 判定スキル:射撃 タイプ:補助行動 スキル判定に成功すると、直後の射撃攻撃で命中判定にペナルティを受けなくなる。 応援 使用回数:2 判定スキル:なし タイプ:補助行動 誰かが何かのスキル判定を行うとき、自分が同じスキルを習得していれば、スキルレベルに+1のボーナスを与えることができる。 呪文書 使用回数:2 判定スキル:なし タイプ:補助行動 直後に使う魔法の発動判定の目標値を16に固定する。 カウンター 使用回数:1 判定スキル:重武器、軽武器、格闘 タイプ:補助行動 攻撃を受け、回避判定に成功した場合に使用可能。スキル判定に成功すると、自分のターンの行動とは別に、即座に対象を1回攻撃することができる。 先制攻撃 使用回数:2 判定スキル:戦術 タイプ:補助行動 戦闘ターン開始時に使用可能。スキル判定に成功すると、味方全員のイニシアチブ判定の出目を6に固定することができる。 神速 使用回数:1 判定スキル:なし タイプ:補助行動 1ターンに2回のメイン行動を行うことができる。ただし、激しい疲労によってHPに2点のダメージを受ける。 食いしばり 使用回数:1 判定スキル:忍耐 タイプ:補助行動 HPが0になったときに使用可能。スキル判定に成功すると、HP1の状態で踏みとどまることができる。 幸運 使用回数:2 判定スキル:なし タイプ:補助行動 次におこなうスキル判定で、出目6以下だと自動的成功になる。 秘薬知識 使用回数:1 判定スキル:錬金術 タイプ:補助行動 ポーション使用時に、スキル判定に成功すると1つの消費でもう1回ポーションを使用することができる。 盗賊道具 使用回数:1 判定スキル:なし タイプ:補助行動 盗賊系スキルの判定時に、スキルレベルに+2のボーナスを得ることができる。 使い魔 使用回数:1 判定スキル:なし タイプ:補助行動 スカウト系スキルの判定時に、スキルレベルに+2のボーナスを得ることができる。 魅力的 使用回数:1 判定スキル:なし タイプ:補助行動 詩人系スキルの判定時に、スキルレベルに+2のボーナスを得ることができる。 職人技 使用回数:1 判定スキル:なし タイプ:補助行動 職人系スキルの判定時に、スキルレベルに+2のボーナスを得ることができる。 黒魔法 使用回数:- 判定スキル:なし タイプ:パッシブ 【黒魔法】スキルレベルと同じ数だけの黒魔法を修得できる。 白魔法 使用回数:- 判定スキル:なし タイプ:パッシブ 【白魔法】スキルレベルと同じ数だけの白魔法を修得できる。 頑丈 使用回数:- 判定スキル:なし タイプ:パッシブ 最大HPの値が+3される。 暗視 使用回数:- 判定スキル:なし タイプ:パッシブ 暗闇での行動にペナルティを受けない。 武術 使用回数:- 判定スキル:なし タイプ:パッシブ 素手による攻撃のダメージが1D6点上昇する。 ⑤魔法の修得 特技「黒魔法」か「白魔法」を持っているキャラクターは、魔法を覚えることができる。 魔法 ⑥装備の購入 【職人クラス値】×$100の所持金を使って装備を買い揃える。 装備 ⑦HPとMPの決定 HPは【戦士クラス値】+【冒険者クラス値】 MPは【賢者クラス値】