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RX-78-2 ガンダム ガンダム パーツデータ PF-78-1 パーフェクトガンダム パーフェクトガンダム パーツデータ RX-78-2 ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 01 10000GP 格闘 歩行 ライフルマスタリマグネット・コーティングサーベルマスタリスラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 38 260000GP TVアニメ及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム」に登場するMS。ザクIIに対抗すべく発動した「V作戦」に基づき試作した白兵戦用MSであり、アムロ・レイによって伝説的な戦果を挙げた。79年から現在に至るまで続く、所謂「ガンダムタイプ」の始祖となった機体、且つガンプラブームの先陣を切った機体でもあった。 なお、機体モデリングは2010年7月に発売された「1/144 リアルグレード」である。 ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 100% Lv02 ライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 13810 0 4464 0.77% 0.77% 100% Lv01 ライフルマスタリ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 5160 Lv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 41450 0 14700 2.32% 2.32% 6890 Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 810 0 90 0% 0% 0% 200 Lv01 サーベルマスタリLv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 13810 1 4464 0.77% 0.77% 0% 9830 Lv01 サーベルマスタリLv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 2430 0 850 0% 0% 0% Lv05 マグネット・コーティング --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 106% MG Lv01 41450 0 14700 2.32% 2.32% 100% Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 108% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 1620 0 80 0% 0% 110% Lv02 スラスター ビーム・サーベル Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 132% MG Lv01 27640 1 3816 1.55% 1.55% 110% Lv01 スラスター Lv★ 117500 5 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 01 38 ビーム・サーベル(ガンダム) サーベル 07 47 ビーム・ジャベリン ランス 04 38 ビーム・ライフル(ガンダム) ライフル 07 41 ハイパー・バズーカ(ガンダム) バズーカ 04 38 シールド(ガンダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ジム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ G-3ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- 陸戦型ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダム試作1号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムMk-IIティターンズ仕様 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ヴィクトリーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- パーフェクトガンダム --- ◯ ◯ ◯ ◯ PF-78-1 パーフェクトガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 15 100000GP 格闘 ホバー ライフルマスタリ追加装甲ハイクオリティガトリングマスタリ大型スラスター 頭部バルカンダブル・ビームガンショルダー・キャノン MG 95 300000GP 備考 頭部パーツはRX-78-2 ガンダムと共有するためここには記載しない。 漫画「プラモ狂四郎」及び雑誌企画「機動戦士ガンダム MSV」に登場するMS。漫画作品に登場する機体だが宇宙世紀のMSVとしても設定されており、その際に型式番号PF-78-1が与えられた。ゲーム内では出典が「プラモ狂四郎」となっているが、IDソートを行うとMSVにカテゴライズされている事が確認できる。 なお、機体モデリングは2003年12月に発売された「1/100 マスターグレード」である。余談だが、全く同じモデリングの同機体が、2007年発売のPS2作品「Another Century s Episode 3 THE FINAL」にも収録されている。しかもパイロットの京田四郎は勿論、各武装やその効果音に至るまで徹底して再現されていた。 パーフェクトガンダム パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 14110 1 6400 0.85% 0.85% 8800 Lv03 追加装甲Lv05 ハイクオリティ --- Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 17260 Lv02 追加装甲Lv03 ハイクオリティ --- Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 20630 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 4700 1 1550 0.28% 0.28% 0% 3110 Lv01 ガトリングマスタリLv03 追加装甲Lv05 ハイクオリティ ダブル・ビームガン Lv★ 66250 5 24850 5% 5% 5% 56420 MG Lv01 59830 3 22212 4.36% 4.36% 0% 40760 Lv01 ガトリングマスタリLv02 追加装甲Lv03 ハイクオリティ Lv★ 68130 5 25375 5% 5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 14110 1 6400 0.85% 0.85% 80% Lv05 ハイクオリティLv03 追加装甲Lv01 大型スラスター --- Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 80% Lv03 ハイクオリティLv02 追加装甲Lv01 大型スラスター --- Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 9400 1 1330 0.57% 0.57% 80% Lv05 ハイクオリティLv01 大型スラスター ショルダー・キャノン Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 119680 2 19032 8.72% 8.72% 80% Lv03 ハイクオリティLv01 大型スラスター Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG 15 91 シールド(パーフェクトガンダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンキャノン --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット シャニ・アンドラス コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 悪の3兵器 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 エクツァーン 5 91 2発同時発射の実弾 射撃CS フレスベルグ【照射】 - 203 曲げ撃ち可能なゲロビ サブ射撃 フレスベルグ 1 120 レバー入れで弾道変化 N特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 123 一斉照射 レバー入れ特殊射撃 137 バズーカ連射 N特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 116 機銃突撃 レバー入れ特殊格闘 110 ハンマー振り回し 格闘CS ニーズヘグ【投擲】 - 70 虹ステ可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ニーズヘグ NN - 121 初段性能が低い 前格闘 引っ掛け 投げ飛ばし 前 - 119 掴み属性 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N - 117 回り込み 後格闘 ゲシュマイディッヒ・パンツァー 薙ぎ払い 後 - 142(200) 構え中バリア判定 ()は先端で当てたダメージ BD格闘 2連斬り上げ BD中前 - 110 1入力2段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ニーズヘグ連続攻撃 1 //271 連撃から単発射撃の乱舞系 後覚醒技 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 // アシストが突撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出【N特殊射撃】シュラーク スキュラ【照射】 【レバー入特殊射撃】トーデスブロック【連射】 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出【N特殊格闘】M417 M2M3【連射】 【レバー入れ特殊格闘】ミョルニル【回転】 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 格闘【通常格闘】ニーズヘグ 【前格闘】引っ掛け投げ 【横格闘】横薙ぎ二段 【後格闘】ゲシュマイディッヒ・パンツァー展開斬り 【BD格闘】2連斬り上げ 覚醒技【覚醒技】ニーズヘグ連続攻撃 【後覚醒技】レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】フォビドゥンガンダム 【キャラクターミッション】フォビドゥンガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 アズラエルが従える強化人間『ブーステッドマン』向けの調整が施された、地球連合軍の後期GAT-Xシリーズの1機。 ブリッツガンダムの系譜にある機体で、ミラージュ・コロイドを応用したビーム偏向シールドなどを持つのが特徴。 後衛寄りの射撃武装が充実した汎用機で、武装が豊富かつアメキャン等テクニックによる使い込み要素も多い2000コスト。 平均的な赤ロックの割には低過ぎる耐久と足の遅さが悪目立ちするが、迎撃に関しては並大抵の格闘機なら造作もなく捌ける程度に得意。 『EXVS2』で不動の地位を得た代償として、前作ではその罪を最後まで背負わされて終わるという不遇の時代を過ごした。 本作では流石に許されるかと思われたが、本作でも運営のお仕置きは継続中といった様相。 前作まで変わった要素を見直して先祖返りさせて、巻き返しできるよう図った形跡はある。 が、同時に弱体化も多く見られる。前作では一切と言っていいほど上がってこなかったのにもかかわらず、結構酷い仕打ちを受けている。 革新的な新規武装もなく、過去作と同様にやることと手札は揃っているが弱点部分も相変わらず…というのが現状の概観である。 現在の武装だけ見れば『EXVS2』の時点で後衛機の理想的な形として既に完成したため、と言えるか。 一方で、本作で行われた振り向きアメキャン削除の影響はほぼなく、後格や格闘CSからの降りが基本となる本機としてはむしろ相対的な追い風である。 しかし前々作で暴れたツケを精算できた、という空気にはならず。結果として2作品続いて進歩がほぼないというのが実情でありとても痛い。 冬の時代が長くなりすぎた結果、周囲が順当に強化されていることもあり、今度は一気に時代に取り残されつつある。 とはいえ現代でも通用する要素は持っており、迎撃の強さは全盛期ほどではないが十分ある部類。 シンプルな武装構成も相まって初心者にも取っ付きやすい部類の機体。 恵まれた武装構成を丁寧かつフルに活用して、ブーステッドマンの底力を発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時:やや溜めて鎌を大きく持ち上げ、振り下ろし構える。第3、4クールOPでの機体紹介時のポーズ。 アシスト中:鎌を振り下ろし、カメラを引いて構え直し、引いた所で左右からカラミティとレイダーが手前にスライドして出現。ポーズは第4クールOPが近い。 覚醒中:ゲシュマイディッヒ・パンツァーでビームを反射した後、エクツァーンを展開して構える。 敗北時 両脇のシールドで顔を隠し、項垂れる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(580→620) メイン射撃 撃ち切りリロード5発に。 N特殊射撃 プレイアブル版の仕様に変更。ビームが拡散するように。 レバー入れ特殊射撃 連射数増加(2→3) 格闘CS 全キャンセルルート削除 キャンセルルート メイン→サブ 各特射→メイン、サブ、各特格 各特格→メイン、サブ、各特射 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン 二連装のレールガン。実弾判定。 本作では『EXVS2』で問題視された常時リロード化が廃止され、撃ち切りリロードに回帰。 好みはわかれるだろうが、S覚醒との相性の面を考えるとやや弱体化か。 弾速が遅く、誘導も全盛期には遠く及ばず。 本作では単なる実弾射撃として、やや使いにくいメインとなっている。 二連装なので範囲で取りやすいのは相変わらずの長所。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り4.5秒 実弾 91(%) よろけ 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 大きく頭を振りかぶってからゲロビを発射。 先に記したモーションの通り、赤ロックレンジ内で撃てるものではなく、基本的には緑ロックでの垂れ流しで使う。 が、本作では緑ロック補正があるため、正直言って使い道にいよいよ乏しくなってしまった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 ビーム 203(%) ダウン 【サブ射撃】フレスベルグ 偏向ビームを一発放つ。命中すると強制ダウン。 レバーNで一程度誘導、レバー入れでレバー方向に一回だけ曲がる。 フォビドゥンと言えばこれという武装。 原作で曲げられるのは一方向に一回だけのみだが、本作では時に奇妙な軌道を取る。 本作でも弾数は1のみのままで、かなり使い勝手が悪くなっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム 120(%) 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 オルガ・サブナックのカラミティを援護に呼び出す。 本作ではプレイアブルでの要素を貰ったり、バズが元に戻るなど追い風が吹いている。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】シュラーク スキュラ【照射】 前作までは直線的なゲロビだったが、本作でプレイアブル版の後特射と同じく3WAY方式に変更。 以前よりも引っ掛け性能が上がっており、起き攻めや後方での引掛けに役立つ。 レバアシとは性質が全く異なるため上位互換ではないが、命中期待値は明らかにこちらが優れているため基本的にこちらを使っておけば間違いない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム 123(%) 【レバー入特殊射撃】トーデスブロック【連射】 プラズマバズーカを連射する。参戦以来の相方とも言えるパターン。 前作では理不尽に2発に落とされたが、本作で3発に回帰した。 ただ誘導は下がったままで、ダウンも2発で起こるため介入力は戻されていない。 Nがあらゆる場面で丸すぎるのであまり出番は無いが、腐っても誘導武装なのでミリを落としたい時等はこっちでもいい...かもしれない。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 クロト・ブエルのレイダーガンダムを呼び出す。カラミティとは弾が別枠だが、こちらの方がリロードが長い。 カラミティが変化した一方、こちらはあんまり変わっていない。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊格闘】M417 M2M3【連射】 変形して機銃を連射する。アメキャンの時よくお世話になる。 弾幕はまあまあ優秀に張れるのだがあまり誘導しない。 アメキャンするならレバー入れよりはマシ、というところで使われている攻撃。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム 116(%) 【レバー入れ特殊格闘】ミョルニル【回転】 プレイアブル版と一見同じに見えるが、旧作より存在するオリジナルパターン。 ミョルニルを回しながら少し前進し、最後にハンマーを射出して打つ。 回転部分にはプレイアブルと同様に射撃バリアと格闘判定が存在し、射撃・格闘の両面で自衛に使える。 レバー入れ方向によって少しだけ配置位置を変えることができる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 ニーズヘグを横向きに投擲する実弾射撃武器。通称はそのまま「鎌」。 同様の投擲系武装と同様、使用しても各種格闘には影響しない。 本作ではここからのキャンセルルートがまさかの全削除。そのためアメキャンに繋げることができず、だいぶ窮屈な武装になった。 とはいえ投擲武器らしく虹ステには対応しているため、ブーストさえ残していれば誘導を切りつつ降りられるのは変わらない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 実弾 70(%) 弱スタン 格闘 デスサイズと同じ鎌攻撃だが、そちらとは打って変わってあまり信用できない技構成。 【通常格闘】ニーズヘグ 鎌で斬り上げてから、一回転しつつもう一度斬る2段格闘。 相変わらず初段性能が低く、特に伸びが悪いため生当ては狙うだけ無駄。 コンボパーツとしてはそれなりに優秀。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(%) (-%) ダウン 【前格闘】引っ掛け投げ ニーズヘグを引っ掛け、重たいモーションで投げ飛ばす。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掛け (%) (-%) 掴み ┗2段目 投げ飛ばし 119(%) (-%) 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ二段 姿勢を低くしながら突撃し、入力方向に横薙ぎしてから反対方向に大きくさらに薙ぐ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 117(%) (-%) ダウン 【後格闘】ゲシュマイディッヒ・パンツァー展開斬り 背中を向け射撃バリアを展開してからその場で一閃。距離によってダメージが変わる、近距離で当てると強制ダウンまで持っていける。中距離で当てるとダウンはしない。 格闘CSと違う射撃バリアを貼ってからの虹ステアメキャンができる射撃自衛択の一つ。 基本的に斬りについては過去作より当てにされておらず、あくまでバリアの部分を活かす武装。 格闘CSを溜め損ねた状態で、アメキャンを安定して通したい場合に役立つ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い (%) (-%) ┗2段目 衝撃波 (%) (-%) 【BD格闘】2連斬り上げ 素早く斬り上げ、体を倒しつつもう一度斬り上げる。1入力で2段格闘が出るタイプ。 初段性能は最も良いが、強よろけが取れる武装がないため射撃始動でも出しづらい技。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 110(%) (-%) 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニーズヘグ連続攻撃 「壊れろぉ、壊れろぉ!!」 やや大振りな横薙ぎをニ回から斬り上げ、その後トドメにフレスベルグ照射を放つ。 非常にコンパクトにまとまった乱舞覚醒技で、少ない段数のわりにダメージは高め。 問題はこの機体で格闘覚醒技など振れないということだが。 【後覚醒技】レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 「堕ちな!」 前作で復活した旧作覚醒技。カラミティを乗せたレイダーが相手に向かって全弾発射しながら突撃する。 本作でもとりあえず覚醒をしたら、睨まれていない限りは終わり際に出しておいてもいいくらいには出し得の技。 ただし消えるまではアシストが使用できなくなる為注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 前 前 前 メイン 250 サブ〆で253 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「お前…お前…お前ェ!!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 候補はS、C。ただしどちらもブースト回復が3割のためオバヒに注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% 論外。格闘は持っており、コンボにも優秀なものがあるが、当てに行ける射撃始動も格闘もない。 相方負担にしかならず、自己完結力を求められるシャフでさえ選ぶ理由がない。捨てゲーされてもやむを得ないだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% 基本はこれ。 メインが撃ち切りリロードに戻ってしまったため相性が低下しているが、射撃を当てていかないとダメ負けしやすいこの機体において選ばない理由がない。 特にシャッフル低ココンビでは1択にしても大きな問題はないレベルで、この機体のパワー不足が露呈しやすいC覚醒に頼らないプレイングを構築したい。 Vバースト ブースト軽減 -20% 論外2。この機体で足回りを得ても詰められる武装がない。逃げるにしてもSの弾幕やCの方がマシ。 Cバースト 防御補正 -20% 高コストと組んだ際にS覚と選択。 本機は格闘自衛力は相変わらず高いが、射撃自衛力については不安があるため保険としての選択肢も兼ねる。 ただこの機体は抜け覚後押し付けていける武装がなく、正直他の機体のC覚と比べて見劣りしがち。 ゲージ譲渡にしても保険にしても、この機体でやるには不安要素が大きいため、十分使えるが空気になりやすい。 戦術 本作でもほぼ完全な後衛としての立ち回りが基本。 今回も格闘機に睨まれてもある程度は捌けるが、両ウイングガンダムなど射撃の圧が強い機体に詰められると脆い。 当てにいける射撃が少なく、ダメージを稼ぐ手段も射撃以上に当てる芽のない格闘くらい。 つまり他の機体のようにどこかで格闘を当てに行く必要が…と言うには頼りなさ過ぎる性能をしているため、総合的に見て正直今回もかなり厳しい戦いになる。 幸い、エクバ2から続く『後衛機に求められる武装』は辛うじて維持できており、鎌投げやアメキャンで丁寧に戦っていきたい。 色々難ありとはいえ、2000コストで2種類のアメキャンを持っているのは今なお優秀。ストライクルージュのような上位互換じみた機体も産まれているが、横幅の広いメインや変則的なサブによる迎撃が出来るので差別化も兼ねて積極的に活かしたい。 そのメインが先祖返りして撃ち切りリロードとなったため、弾数管理も大切になっている。 劇中のブーステッドマン達のようにドカスカ撃ちすぎて肝心なときに真っ赤っか…なんてことがないように節制したい。 対面対策 射撃機で狙い続ける、というのが一般的な対策。 2種のアメキャンに姿勢制御の鎌投げを持っているが、所詮はその程度で底は浅く、油断さえしなければ射撃戦で不利を取られることはない。 誘導弾にも乏しく、足回りの良い機体なら必死に逃げるフォビドゥンをいじめ倒す展開に持ち込みやすい。 それに加えて足も遅い部類であるため、自軍優勢ならある程度の放置も可能。 足回りの悪い砲撃機を使っている場合も、わざわざ狙いにいってアメキャンで捌かれるくらいなら、敵相方を狙ってフォビがブーストを吹かして詰めて来る展開に持ち込んだ方が流れを掴みやすいだろう。 本作でも弱い立ち位置とはいえ、流石に格闘機をいなすくらいならそこまで苦としない。 格闘CSからの虹ステアメキャンの迎撃圧は相変わらず強く、サブも読み負けると一発でダウンを取られてしまう。 最初から生格差し込みの読み合いをするのはリスクが高いので、ダブロや射撃始動を徹底して丁寧に仕掛けよう。 僚機考察 適した僚機 3000前衛機。特有のメインやアシストによる援護で相手の着地を取っていきたい。 試合後半ではこちらからもある程度積極的に動いて相方をサポートしよう。 適さない僚機 両後衛や激しい両前衛を求める機体。 前衛を立たせた上で後衛をやるしか勝ち目のない機体であり、単独前衛相方に合わせようにも手札が足りずどうにもならない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本。このコストと組んで先落ちしたところでメリットはないため、後落ちを徹底したい。 2500 事故気味。フォビの性能不足が原因。 相方に先落ちしてもらいたいが、3000と同じように構えると負担が大きくなりがち。敵1体のロックは引き続けたい。 2000 コスト事故。性能不足も極めて深刻。 両前衛か両後衛を求められるがこなせず、格闘機を突っ込ませて0落ちを取ることも出来ない。 弾幕を張って少しでもダメージやロックを取っていこう。 1500 ギリギリ次点。自衛力の低さを覚醒で引っくり返す攻撃的な編成。 いかんせん平時が鬼門なので、クロスバーストによる大逆転も狙っていきたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】フォビドゥンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に500ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:125戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フォビドゥン滅殺シャニ 10000 コメントセット [邪魔]はてめぇだよ! 15000 称号文字(ゴールド) 悪夢の光 20000 スタンプ通信 あいつら…うざ~い 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 悪夢の光 【キャラクターミッション】フォビドゥンガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フォビドゥンガンダム 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-79[G] 陸戦型ガンダム 陸戦型ガンダム パーツデータ RX-79[G] 陸戦型ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 7 60000GP 格闘 歩行 マシンガンマスタリロングライフルマスタリ打撃用スパイクスラスター 胸部マルチランチャー胸部バルカンビーム・サーベル180mmキャノン MG 47 300000GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 陸戦型ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 2080 0 520 0.07% 0.07% 100% Lv01 マシンガンマスタリ --- Lv★ % % % MG Lv01 17090 0 5580 0.97% 0.97% 100% Lv01 マシンガンマスタリ Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 6240 0 2180 0.22% 0.22% 5330 --- 胸部マルチランチャー胸部バルカン Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 51260 0 18180 2.91% 2.91% 7270 --- Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 2080 0 520 0.07% 0.07% 0% 1300 Lv01 ロングライフルマスタリ --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 17090 1 5580 0.97% 0.97% 0% 12430 Lv01 ロングライフルマスタリ Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 6240 0 2180 0.22% 0.22% 100% Lv01 打撃用スパイク ビーム・サーベル Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 106% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 4160 0 450 0.14% 0.14% 110% Lv01 スラスター 180mmキャノン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 スラスター Lv★ 117500 5 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 01 38 ビーム・サーベル(ガンダム) サーベル 07 41 ビーム・ライフル(陸戦型ガンダム) ライフル 07 47 100mmマシンガン マシンガン 10 61 180mmキャノン ロングライフル 10 53 ミサイル・ランチャー バズーカ 07 シールド(陸戦型ガンダム) 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムEz8 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ブルーディスティニー1号機 ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- ブルーディスティニー2号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット バナージ・リンクス コスト 3000 耐久値 680 形態移行 ユニコーンモードデストロイモード 移動タイプ 通常 BD回数 ユニコーンモード:7デストロイモード:8 赤ロック距離 ユニコーンモード:11デストロイモード:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MOBILE SUIT ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ユニコーンガンダム 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦軍再編計画「UC計画」の最終段階として開発されたMSで、特殊構造材「サイコフレーム」に駆動式内骨格「ムーバブルフレーム」を構築した初のフル・サイコフレーム機。 ニュータイプを否定するという連邦がしばしば固執してきたコンセプトを持つ一方、本機自体は皮肉にもNT専用機として一種の完成形となっている節がある。 BMを始めとした各種射撃武装を取り揃えているが、機動力が低く近接択が平凡なユニコーンモード、 高機動、発生向上し2連射可能となるBM、優秀な横鞭や格闘で制圧できるデストロイモードを持つ時限強化機体。 クロブ末期環境では最上位クラスの評価を得たことから、本作では換装のコマンド変更だけでなくあちこちにメスが入っている。 ユニコーンモードは構え撃ち単射BMが追加されたが、長年に渡り生命線だった振り向きアメキャンが振り向かなくなったのは致命的なレベルで痛い。バズの弾が1発のみとなり追加で手に入れた横バズも気軽に撃ちにくくなったことも相まって、あまり感じられなかったが生時の自衛力の低さがようやく分かりやすく露出することとなった。 今回は前作よりも全体的に攻めゲーになっている事もあり、低コスト相手でもダブロで群がられるとかなり厳しい時間帯になることは避けられなくなっている。 一方でデストロイモードは両モード共有のアシストの弱体化以外目立った下方はなく、射撃CSの発生向上を得て地味ながら強化されている。 前作で手に入れたBR感覚で撃てるマグナム2連射は健在であり、盤面制圧力だけでなく単純な火力も高いのでデストロイで捲れば今作でも勝機はある。 と言う事で、今作のユニコーンの2形態の性能差は前作を超えて歴代最大となった。 ただ、新武装や武装の強化が著しい周囲と比べると環境的には向かい風なのは否めない。勝つためのセオリーを遂行するには結局のところ僚機からのサポートは必須だろう。 NT-Dは依然として強力なため、「可能性の獣」たる逆転力を持ってして勝利を掴もう。 リザルトポーズ ユニコーンモード時 武器無しで反り気味に天を仰ぐ。 デストロイモード時 宙返りしながらデストロイモードへ変身し、シールドを構える。EP3のカット再現。 覚醒時 振りかぶって両手でビームマグナムを構える。周囲が暗転し、サイコフレームが緑色に輝いている。 敗北時 ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(650→680) 特殊射撃(共通) 使用時に敵機に振り向かないように(共通調整)。リロード時間延長(アシスト消滅後5秒→6秒)。 レバー入れ特殊射撃 誘導低下。突進距離低下。 覚醒技 硬直時間延長 【ユニコーンモード】 サブ 弾数減少(2→1)。それに伴い各サブ→横サブへのキャンセルルート削除。 特殊格闘 新規武装。ダウン属性のBM。メイン射撃と弾数共有。 格闘CS 旧特殊格闘が移動。リロード時間短縮(18秒→16秒)。チャージ時間2秒。 【デストロイモード】 射撃CS 発生強化 EXバースト考察 「行けっ!潰せ!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 バンシィ、ユニコーンガンダム3号機フェネクス等RX-0系機体共通の覚醒タイプ。射撃寄りの補正であり、本機との相性は抜群。 デストロイモード中に発動するとサイコフレームが緑色に輝く。 前作同様回転率の関係でNT-Dと併用が安定しにくいため、両モードで扱える選択肢が無難。 覚醒技で隙を晒しつつ強引に換装できるものの、半覚程度だと出し切るころにはゲージがほとんど残らないので注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -20% 格闘性能が良好なNT-Dと合わせる前提の選択肢。 高性能BRからの格闘キャンセルは単純に強力。射撃始動でも悪くないダメージを出せる。 メイン→横格、神速のBD格、近距離での特格押し付け…と多岐に渡る攻めが可能。 とはいえNT-Dと合わせる必要があり不安定。ユニコーンモードでの恩恵は薄い。 また、「格闘機」という程の近接戦用の武装ラインナップではないので、潰しが効く他の覚醒の方が優先度は高いだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -15% 推奨その1。 この覚醒における最大の強みとなるのはやはりBM連射。 ユニコーンモードでもそれなりの圧となり、デストロイモードでは強烈な押し付け武装と化す。 やはりNT-Dと合わせて使いたいところだが、射撃連射での主張や青ステを用いた自衛などユニコーンモードでも恩恵は多い。 問題点はブースト関連の強化幅が狭い点。 特にユニコーンモードで使う場合はブースト残量や敵機との距離に気を付けて使う事。 特格によるリロードが追加され従来よりもマグナムの連射性能は強化されたのも見逃せない。 Vバースト ブースト軽減率 -20% 推奨その2。 ユニコーンモードでの逃げ能力を確保でき、敵機の覚醒や強化を凌ぎやすくなる。 デストロイモードでもメインやサブを押し付けやすくなるため良相性。 しかし前作のM覚醒と比べると機動性が低下した点は無視出来ない。敵機の覚醒と合わせて確実に相殺できるとは言い難い。 また、ユニコーンモードでは機動力の強化と武装の発生の遅さが噛み合わず、攻めとしての運用は微妙となる。 デストロイモードで確実にリードを取り、その優勢を崩さない為の使い方がベターか。 悪くない選択肢ではあるが、3000らしい攻めを展開したいならSが良いだろう。 Cバースト 防御補正 -20% 例の如く非推奨。生時で抜けてもその後強化が溜まるまで逃げられる環境ではなく、NT-D中に至ってはそもそも半抜けをする展開になる時点でよろしくない。 むしろ相方に使ってもらう覚醒であり、抜けによる逃げを期待するならVで良い。 3030で後衛を務める場合でも選択肢としては弱い部類。 戦術 EXVS2以降「デストロイモードはユニコーンモードの上位互換」と言ったコンセプトとなっており、前作でそれは決定的なものとなった。 そのため時限強化機体らしく、生時をなんとか凌いで強化時にやり返す、という方針となる。 今作ではユニコーンモード時がしっかり弱体化されたため、ここが大きな課題となるだろう。 ユニコーンモード 機動力が低く自分から攻めに行ける武装も無い。時限強化機の通常時らしく我慢の時間。 とはいえ中距離で優秀なBM、格闘迎撃で有能なサブやCS、アシスト自体もそこそこ優秀なアメキャン、万能機水準としては悪くない格闘…と択自体はそれなり。 ただ、自衛として甘えられる武装は無く、相手が低コであろうと気は抜けない。 特にサブが1発になってダウンを取りにくくなった点、共通調整で振り向きアメキャンが出来なくなった点は痛い弱体点。 着地や近距離での読み合いはより厳しいものとなっているので注意。 相方負担もより重くなってしまっているが、NT-Dで十分に取り返せるため上手く時間を稼いでいこう。 デストロイモード 一転して高機動、各種武装も優秀なものへと変貌する。 何よりもメインの性能が超強化され、前作同様これを最大限利用していく事になる。 単発95ダメ、発生が一般的なBRと同等、2連射可能、手動リロ、キャンセル先も豊富…とこの形態の大きな強み。 メインの影に隠れがちだがCS、サブも優秀で、読み合い拒否の横鞭も備えている。アメキャンも当然可能。 全体を通して隙が少ない強力な形態だが、その分こちらでリードを取っていけないと敗色濃厚。 デストロイモードでどれだけダメージレースを動かしていけるかが勝敗を分けるレベルなので、被弾怖さに消極的でいるのは言語道断。 敵前衛を押し返し、後衛を追い詰めて荒らし尽くしてやろう。 ただし前作同様持続はやや短く、解除硬直も未だにある。残り時間にも気を配ろう。 対面対策 時限強化機の基本である、「生時に叩いて強化を凌ぐ」の一点に尽きる。 EXVS2~XBにかけて、脆いとはいえそれなり以上の迎撃力を持っていた生時の姿は今作で遂になくなっており、今作こそ教科書通りの対策が通じると言える。 むしろ、弱体化しなかったメインのBMは中遠距離でも容赦なく刺さってくるため、そこそこの射撃戦が出来るのが生ユニ最大の強み。 この形態をフリーにする理由はほぼなく、圧迫できない機体に乗っているからといって悠長に構えていると、待ってましたとばかりにNT-Dの暴力で圧死するだけ。 前衛的な動きが出来る機体なら速攻を仕掛けて優勢を確保しよう。 NT-Dは振り向きアメキャンが無くなった程度で、相変わらず暴力の嵐となってこちらに襲い掛かってくる。 特に高速ブーストからのBM2連射→サブ追撃が脅威で、足回りの悪い低コはおろか一般的な高コストでさえ相手にならないほどの猛威となる。 誘導切りを挟みながら動けるごく一部の機体を除き、この時間帯はしっかり下がって時間を稼ぎ耐え切るのが基本方針となる。 それでも無理なときは盾で安く済ませることも重要。手段を選ばず被害を最小限に抑えよう。 もう一つ覚えておきたいのが、NT-Dの回転率の悪さ。 出撃時はCTが無いのでそれなりに早めなのだが、1回目の強化が終わると結構な長時間生時となるので、この間に試合を決めてしまうくらいの立ち回りをすることとなる。 上記の通り生時に戻ったユニを叩くのが基本方針だが、相手チームが分断していればユニの隣をボコボコにして”コスオバの生ユニを作る”という勝ち筋を掴むのもあり。 ユニコーンはBMで支援射撃が出来るとはいえ、足が遅いので合流するのも結構一苦労。低コが生ユニを見張り、高コがユニ相方を叩いて試合を荒らせれば相手の戦力を大きく削ったことになる。 自他の機体や試合展開・耐久の削れ具合にもよるが、局所で有効なので軽く覚えておきたい。 僚機考察 適した僚機 本機の状態に合わせたフォローに長けた機体。 ユニ時は一緒に下がって護衛してもらい、NT-D時は一緒に前に出て荒らす…という時限強化機の基本を求めたい。 具体的には遠距離でも主張できる強い射撃と、高コストに襲われてもしっかり自衛できる迎撃力をバランス良く欲しい。 適さない僚機 放置されやすく主張に難を抱える機体。 ユニ時にダブロされても助けにくく、NT-D時に攻撃に参加できないとせっかくのBMの暴力を活かしにくくなってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 ケースバイケースだが望むならば1落ちを貰いたい。 今なおNT-Dの暴力は環境機相手でも通用するため、本機にペースを合わせた試合運びをお願いしてもらおう。 2500 推奨。十分な性能で本機の押し引きに合わせることが出来る。 2000 推奨。だが本機が後落ちすると耐久値的にコスオバでワンコンボ圏内となり、かといって覚醒を残すのは攻め手不足にもつながる。 1500 事故。落ち順を遂行しにくいし、0落ちが出来る機体と言うわけでもない。 先落ちされても支援射撃や強化リロードなどを勘案しつつ試合の流れを作りたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ユニコーンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:530戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ユニコーンバナージ箱の鍵 10000 コメントセット 俺は[箱の鍵]じゃない![人間]だ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-0 20000 スタンプ通信 男と見込んだよろしく頼みます! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-0 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ユニコーン 20000 衣装 アナハイム工専ジャケット(ユニコーンガンダム)アナハイム工専ジャケット(フルアーマー・ユニコーンガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ダメだ。生時がどうやっても耐えられん。耐久少ないし足悪いしでどうにもならん -- (名無しさん) 2024-02-01 14 40 41 Hiνと対面してると覚醒時の格差がヤバい。向こうは覚醒終わってもう一回共振くるのにこっちは「戻れぇ!」してる。戻らないで。 -- (名無しさん) 2024-06-10 08 48 48 胚乳はオーラの有無だけだから足を止めないけど返信する必要のあるユニコーンは…と言いたかったけどノルンェ… -- (名無しさん) 2024-06-10 10 06 53 名前 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ガンダム パイロット:アムロ・レイ Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 格闘 ジャンプ
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:○ 盾:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 コスト相応のBR サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能なミサイル 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 16~204 マシンガンとバルカンによる一斉射撃 特殊射撃 武装切替 - - キャノンモードに移行 モビルアシスト 陸戦型ガンダム 3 40 ジム頭がBRを1発撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 134 派生 ロケットランチャー N射NN射 102179 地上横格闘 斬り払い 横 80 派生 ロケットランチャー 横射 132 空中格闘 キック N 80 後格闘 腕殴り×2 後 150 BD格闘 タックル BD中前 80 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 110 高弾速・高誘導の実弾を曲射する サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインより射角を上げて砲撃する 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン対応 特殊射撃 武装切替 - - BRモードに移行 モビルアシスト 陸戦型ガンダム 3 40 ジム頭がBRを1発撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 134 空中格闘 キック N 80 後格闘 腕殴り×2 後 150 BD格闘 タックル BD中前 80 解説 攻略 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 弾数が少なく依存度が高いのでかなり弾切れしやすい。 さらにキャノンモード中はリロードされないので弾数管理は慎重に。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 担いだランチャーを構えてミサイルを発射する。 ホールド入力で6連射可能。発射する度に反動で機体が少しずつ後退する。 ミサイルは一定距離を進んでから誘導が掛かり始める性質があり、銃口補正は最初の1発目で固定される。 そのため相手が大きく横移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】武装切替 キャノンモードに移行 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] カレン機であるジム頭の陸戦型ガンダムが自機の右側に出現し、BRを1発撃つ。 発生は良好なものの、銃口補正・誘導が弱く右側から1発しか撃たないので当てづらい。 あまり性能が良くないのでズサキャン用と割り切ってしまっても問題ない。 格闘(BRモード) 【地上通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→1回転して縦に斬りつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生(1hit) ロケラン 92(54%) 50(-30%) 3.7(2.0) ダウン ┃射撃派生(2hit) 102(44%) 20(-10%) 4.2(0.5) ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 171(44%) 50(-30%) 4.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 179(34%) 20(-10%) 4.5(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り払い サーベルで左から真横に斬り払う単発格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空撃ちに化けてしまうので注意。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 膝を突いて180mmキャノンの反動に備える構えを取り、視点が切り替わる。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 【特殊格闘】リロード 素早い動作で180mmキャノンのリロードを行う。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空中格闘に化けてしまうので注意。 【特殊射撃】武装切替 BRモードに移行。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 格闘(キャノンモード) 【地上格闘】砲身突き→零距離砲撃 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 砲身突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 零距離砲撃 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 BR BR アシスト BR 156 ダメージ底上げしつつズサキャンでブースト回復 BR BR→( )サブ 131(143) BRの節約に BR→( )サブ BR 120(149) BR→( )サブ×2 108(146) 中距離以遠で。近距離だとサブが連続ヒットしない BR 特格 166 BR 地NN→射 164 サブ始動 サブ BR 130 非強制ダウン サブ×2 136 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 N格闘始動 地N 地NN→射 179 地NN→射 空N 207 横格闘始動 後格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8 Part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8 Part.1
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フルアーマー・ユニコーンガンダムFULL ARMOR UNICORN GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 RX-0 全高 21.7m 重量 45.1t 所属 民間 搭乗者 バナージ・リンクス 武装 バルカン砲ハンド・グレネードビーム・ガトリングガンハイパー・バズーカビーム・サーベルビーム・トンファービーム・マグナム 【設定】 ユニコーンガンダムの最終決戦仕様。 バナージ・リンクスの友人であるタクヤ・イレイの発案によって、ネェル・アーガマ内で改修された。 従来の武装に加え、艦内にストックされていた他機体の装備等を再利用して全身に取り付けた他、低下した機動性を94式ベースジャバーのブースターユニットを改造して装着することで補うという、素人のオードリー・バーンにすら失笑されるレベルの(見た目は)無茶苦茶な仕様。 あらゆる装備をありったけ装備しただけでは普通は機体のバランスが崩壊して操作性が劣悪になるはずだが、完璧な計算によりバランスを保っており、弾切れになりデッドウェイト化した武装は切り離す事が可能となっている。 なお、シールドが2枚追加された以外は増加装甲を施してないのでフルアーマーというのはおかしいのだが、発案者であるタクヤがフルアーマーと呼んだのでそのまま採用されている(一応アーマメント(武装)の略とはされている)。 しっかりとNT-Dの発動を視野に入れ、追加装備は装甲の展開箇所に干渉しないように装着してある。 【武装説明】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 ハンド・グレネード ジェガン用の3連装手榴弾。 脚部側面に2基ずつ、計4基が装備されている。 ビーム・ガトリングガン メガ粒子弾を高速で撃ち出して弾幕を形成する4連装ガトリング。 シールドの裏面に2挺が取り付けられている。 元々はクシャトリヤ用の武装だが、アナハイム規格によりユニコーンでも使用可能になっている。 VSシリーズでは第一形態のサブ、第二形態のメインになっている。 第一ではメインからのキャンセルで落下もでき強力な武装だが、弾数が第一と第二で共通なので弾数管理には気を付けたいところ。 ハイパー・バズーカ ロケット弾を射出するMSサイズのバズーカ砲。 背中に2門を背負う形で装備されている。 また、砲身にジェスタ用のグレネード・ランチャーとスタークジェガン用の3連装ミサイル・ランチャーを2基ずつ装着されている。 VSシリーズでは第二形態時の武装で、その場で二連射と横回転しながら二連射が出来るようになった。 その場撃ちから横回転にもキャンセルが可能。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 バックパックに2基、両腕部に1基ずつの計4基が装備されている。 ビーム・トンファー 両腕部のビーム・サーベルを取り出すことなく直接発振させることが可能。 そのままトンファーのように振り回せる他、後方から接近する敵を刺突することもできる。 VSシリーズでは第三形態のN格最終段で確認可能。 ビームマグナム 本機専用のビーム・ライフル。 最大の特徴は「マグナム弾」と称される専用のEパック(エネルギーパック)を使用する点である。 Eパック1つに付き1発しか撃てないが通常のビームライフルの4発分もの高威力を誇り、掠めただけで敵機を撃破に至らしめる事もできる。 通常マグナム弾Eパックを5セット連結した状態で装着する。 使用しないときはバックパックや腕部にマウントして携行することが出来る。 VSシリーズでは第一形態のメイン射撃で、現在では手動リロードになっている。 第三形態では特格でシールドを飛ばしていないときは発射までシールドファンネルが射撃バリアとなり、前方の射撃を防いでくれ、さらに特格キャンセルで移動にも使えるので非常に頼りになる。 第2形態のCSにも追加されており、威力と誘導に優れておりコンボの〆に最適。発生は相変わらず遅いので注意。 シールド 本機専用のシールド。 小型のIフィールド・ジェネレーターが内蔵されており、実体弾やビーム攻撃のみならず、ビーム・サーベルも「弾く」ことができる。 後にガンダムF91などに採用されたビーム・シールドの先駆けともいえるが、シールド本体が大振りで被弾面積が広く、破壊されやすいという欠点も抱えている。 終盤は、ファンネルのようにサイコ・フレームの力によって推力もないのに宇宙を飛び回りガトリングガンで攻撃を行う、ネオ・ジオングのサイコ・シャードによってガトリングが爆散してもシールド本体は無傷という凄まじさを披露した。 原作小説版だと次々に破壊され最終的には目くらましに使われユニコーンに撃ち抜かれた(覚醒技のラスト)のにアニメ版だと最後まで無事だった。 【原作での活躍】 小説版 物語の舞台が再び宇宙に戻り、袖付きとの共同戦線を破棄し、戦闘状態に入った時にフルアーマーで出撃。 様々な武装を使い袖付きのMSを多数行動不能にした後にローゼン・ズールと対峙する。 サイコ・ジャマーによってNT-Dを使用不可能にされるが、トライスターの死を感知し、バナージが覚醒、ユニコーンも呼応し再度NT-Dを展開する。 またしてもパイロット同士が精神感応を起こすが、アンジェロが拒絶しローゼン・ズールは機能を停止する。 そのまま出撃したシナンジュと対峙するが、クシャトリヤが足止めし、ユニコーンは先行する。 次いで追撃してきたバンシィと交戦状態に入る。 2機のガンダム同士による戦闘は苛烈さを極めたが、途中でバンシィが暴走しクシャトリヤを撃墜、それによりリディが正気に戻り戦闘終了。 最後にシナンジュと対峙、サイコ・フレームのない機体が割り込めることができないほどのサイコ・フィールドを形成するが、バンシィとの共闘によりシナンジュを撃墜。 OVA版 小説版とは順序と展開が異なっており、トライスターは最終決戦に参戦しておらず、バンシィ・ノルンと先に戦闘に入るが、クシャトリヤが足止めをし、合間に袖付きのMSを多数行動不能にする。 そのままローゼン・ズールと対峙し、サイコ・ジャマーによってNT-Dが使用不可能になる。 しかしクシャトリヤがバンシィ・ノルンにより撃墜され、マリーダの死念を感じ取ったバナージによりユニコーンが覚醒し再びNT-Dを展開、原作と同じく精神感応が起こるがアンジェロは拒絶、ローゼン・ズールは自滅する。 最終座標インダストリアル7で、フル・フロンタルが駆る巨大MAネオ・ジオングと対峙。 本来の自分を取り戻したリディ・マーセナスのバンシィ・ノルンと協力して最終決戦を挑む。 その最終決戦の最中、ユニコーンとネオ・ジオングのサイコフレームが共鳴し、一年戦争時のアムロ・レイとララァ・スンのように、バナージとフロンタルのニュータイプとしての認識能力を拡大させ、“刻”を形象として垣間見る(実際にタイムトラベルした訳ではなく、“宇宙の記憶”を精神的イメージとしてフラッシュして垣間見たとの事)。 “刻”の最果ての虚無の世界を突き付け自分の人類へ対する諦念を理解させようとするが、その虚無の世界を目の当たりにしても「それでも…それでも!」と抗おうとするバナージの熱意に呼応したユニコーンが発する“暖かな光”によって、ユニコーンを握り潰そうとしていたアーム・ユニット4基を灰状に分解、本体にもその“暖かな光”をユニコーンの「ソフトチェストタッチ」によって注ぎ込むと、搭乗していたフロンタルの中の「残留思念」が浄化され、それに連動してネオ・ジオングも浄化されるように崩壊し灰塵となった。 小説、OVAともにその後マーサによってラプラスの箱を消滅させるために放たれたコロニーレーザーをリディのバンシィ・ノルンと共にサイコ・フィールドを展開し、受け止める。 その後、バナージはユニコーンと同化し、全身から緑色の結晶をはやしたモノとなり宇宙に旅立とうとしてしまう。 しかし、リディやオードリーの必死の呼びかけや父の幻影により、自我を取り戻し元に戻ってネェル・アーガマに帰還する事ができた。 その後、本機は「シンギュラリティ・ワン」(技術的特異点)と呼ばれ封印されたはずだが…? 【パイロット説明】 バナージ・リンクス CV:内山昂輝 ユニコーンガンダムを参照。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB(PS3版) 後述のMBでの参戦に伴い、DLCとして登場。 ほぼMBの上方修正後の環境トップの性能のまま参加となった。 MBと違い、FBでは待ちが強く、より安全に第一形態で射撃戦ができるようになり、多くの相手に有利が突けるようになったので、弱体化されたとはいえまだまだ強いバンシィ・ノルンと並んで環境トップに躍り出ることなった。 EXVS.MB 公式サイトに本機が描かれている。 その後、コスト3000で追加参戦した。 格闘が発生の遅いタックルしかなく、機動力も低いが優秀な射撃武器を持つ第一形態で出撃する。 そこから特格でブースターを切り離すことで、ガトリングとバズーカ、単発ダウンのビーム・マグナム、細く曲げれるゲロビを持つ万能機、再度特格でサイコミュ・ジャック付きプレッシャーを放ち、高い機動力とシールド・ファンネルを有する万能より格闘機となる。 覚醒技はバンシィ・ノルンとサーベルで攻撃してからの二機のビーム・マグナムで〆る乱舞系覚醒技になっている。 常時デストロイモードで、3形態目になるとサイコフレームが緑色に輝き、格闘の特格派生でネオ・ジオングに行ったソフトチェストタッチを行うなど、全体的にEP7を再現したモーションが多いのだが、サイコ・ジャマーを受けてもユニコーンモードには戻らない。 モーションも全体的に作りこまれており、アップデートにより性能も向上し環境トップクラスの性能も誇るため、非常に高い人気を誇る。 ちなみに、普通のユニコーンだとマグナムの弾数とカートリッジが同じという演出があるが、フルコーンだと何発撃とうがマグナムのカートリッジの数は減らない。 EXVS2でマグナムが手動リロードになったバンシィもカートリッジの数が可変するようになったので手動リロードの有無が原因だと思われる。 EXVS2 大きな変化はなかったがアップデートにて各種強化が入った。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 第1形態 右手にビーム・マグナムを持ってポーズ。 第2形態 左手にハイパーバズーカを持ってポーズ。 第3形態 シールドを周囲に浮遊させつつビーム・マグナムを両手で構える。 敗北ポーズ 武装が無い状態で漂っている。 【余談】 ゲーム版においてタクヤが見た夢がフルアーマー開発のきっかけになった。曰く「ぼくの考えた最強のユニコーン」 彼はその後バンシィ・ノルンの武装を見てバンシィとフェネクス(ナラティブ版が出る前)のアームド・アーマーを装備した更なるフルアーマー「プランB」を考えたが、実装には至らなかった…という設定でアーケードカードゲーム「トライエイジ」にて登場した。 数年後、ナラティブ仕様のしっぽ(スタビライザー)付きアームド・アーマーを装備した姿が「ユニコーンガンダム・ペルフェクティビリティ」としてまさかの公式化となった。 それにフルアーマーユニコーンの追加装備を装備した「ユニコーンガンダム・ペルフェクティビリティ・ディバイン」も登場した。 「プランB」時代は再現するのにキットの複数買いに塗装などかなりお金と手間がかかったが、公式化に伴いガンダムベースで購入できるようになった。
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キャプテンクルール とは、【スーパードンキーコング2 ディクシー ディディー】のキャラクター。 プロフィール 作品別 BGM 関連キャラクター コメント プロフィール キャプテンクルール 他言語 別名義 キャプテン・クルールキャプテン クルール 職業 海賊 所属 クレムリン軍団 初登場 【スーパードンキーコング2 ディクシー ディディー】 海賊団を率いる大きな【ワニ】。 様々な悪事を働き、手持ちの大砲で戦闘もこなす。 コングファミリーに敵対心を見せており、【キングクルール】とは血縁者ないし同一人物とも考えられているが、細かい設定は明言されておらず、国や作品によってころころ変わっている。 作品別 【スーパードンキーコング2 ディクシー ディディー】 本作の黒幕でありラスボス。 【ドンキーコング】を誘拐してバナナを要求したが、【ディディーコング】達は要求をのむことはなかった。 ワールド7でボスとして登場し、ようやく直接対決。 行動パターンは弾やガスを撃って突撃するだけという単純なものだが、弾やガスには様々なパターンがあるので特性や弾道を見切る必要がある。 攻撃を避けた後、出してくる普通の弾を吸引させてやる事で爆発してダメージを与えられるので、これを9回繰り返せば倒せる。 攻撃は非常に苛烈で回避し続けるのは難しいものの、救済措置として3回ダメージを与える毎にDKバレルが出現する。 なお、9回ダメージを与えた後でもまだまだ余裕があるようで、負けじと起き上がってくるが最後は自力で縄から脱出したドンキーコングに殴り飛ばされる。 デビルクルールの天井を突き抜けて遥か遠くまで吹き飛ばされから海に落下し、サメの群れの餌食となった。 しかしその後、ロストワールドでしぶとく再登場。サメの群れを切り抜けてロストワールドまでたどり着いたようだが、つい先ほどまで海にいたらしく、体は海藻に塗れ、ラッパ銃の中には魚が詰まっていた。 二戦目だけあって序盤から多彩な弾で苛烈に攻めてくるものの、体力は大幅に減っており、最後に出してくる普通の弾を吸い込ませれば一撃で撃破可能。 戦闘終了後はラッパ銃の暴発で空高く吹き飛ばされた後にロストワールドの中心部にある発光体に落下。 その後、何らかの仕掛けが作動したのかクレムリン島自体が沈みとうとうクルールも終わった……と思いきや、エンディングでは沈む島から脱出する海賊船と共に彼の高笑いが鳴り響いており、なんだかんだで生きている模様。 【ドンキーコングランド】 モノクロのハードの制約の為かガス弾や透明化等が削除。ラッパ銃の吸い込みもなくなっているが、その代わりに画面全体にクルール側に近づけるような強風が吹くようになった。 デビルクルール戦では弾の種類が減って弱体化しているが、ロストワールドではバウンド弾と直進弾を組み合わせる新技を披露するため強化されている。 【ドンキーコング64】 ガリオンとうだいの沈没船の中に彼の肖像画がある。 【スーパードンキーコング2(GBA)】 追加されたオープニングで 「オレさまのけいかくをまたぶっこわすならドンキーにはイタいめにあってもらう」 と述べている。 GBA版の前作EDのやりとりから見ても本作の彼はキングクルールと同一人物として扱われていたようだ。 基本的にはSFC版と同じだが、エンディングでコング達に負け惜しみを言いながら島を脱出してる最中に、 ファンキーのヘリの爆撃で船が沈められる場面で幕引き というオチが追加されている。 そのため彼の高笑いで締めくくっていたSFC版に比べるとハッピーエンド感が増した。 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 キングクルールのフィギュアにはキャプテンクルールが兄である事が記載されている。 他の作品を見る限り、正しい設定なのかは不明である。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 キングクルールが「パイレーツキャノン」という必殺ワザでキャプテンクルールのラッパ銃を発射する。発射の際にはキャプテンクルール海賊帽を被るおまけつき。 また、スピリッツとしても登場しており、本編の手強さを反映してか【バロンクルール】を上回るランク4のLEGEND級。 スピリッツバトルでは【戦艦ハルバード】のHP制乱闘で、対戦相手は当然キングクルール。 戦艦ハルバードは【空とぶせんかん「デビルクルール」】の再現か。 通常必殺ワザの「パイレーツキャノン」を多用し、途中で透明化をするという如何にも『スーパードンキーコング2』のキャプテンクルールを再現した戦いとなっている。 BGMもある。 BGM けっせん!キャプテンクルール 関連キャラクター 【キングクルール】 コメント 特にワールド7で戦う方は、最後の方で出してくる操作が逆になる紫色のガスが厄介。三つが同じ間隔で回転しながら飛ぶせいで気を抜いたら当たる危険性が高いし、何よりもこの後ワープしてからの吸い込みを繰り返すという凶悪コンボになっているため回避か操作に慣れないと、何度も殴り飛ばされるかパートナーを犠牲にする羽目になる。 - 7C (2020-12-01 19 55 30) 煙はジャンプだけではよけづらいので、煙を発射してくるまでディクシーをいかに温存できるかが勝負でしょう - 名無しさん (2021-09-12 14 10 02) 名前 全てのコメントを見る
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ネーデルガンダムNETHER GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-066NO 全高 17.0m 重量 8.1t 所属 ネオオランダ 武装 巨大風車メガビーム砲 必殺技 ネーデルタイフーン 搭乗者 ルドガー・バーホーベン 【設定】 ネオオランダ代表のモビルファイター。 胸の風車に顔と手足が付いたような形をしており風車型と人型を使い分けて戦う他、脚部を収納して機体下部に羽根を展開することで飛行も可能。 【武装・必殺技】 巨大風車 胸部に装備されている巨大な風車。 風車小屋にカモフラージュする、飛行するためのプロペラ代わり、など様々な機能を持つ。 メガビーム砲 全身の各部に10門装備する。 ネーデルタイフーン 巨大風車を高速回転させて竜巻を発生させる必殺技。 【原作の活躍】 サバイバルイレブンの11か月間では風車群に紛れて風車小屋形態で偽装しファイトを回避するという、ガンダムファイトの規模やファイター達が背負って戦う物を考えると普通なら思いつかないコロンブスの卵的な作戦で生き残る。 このような奇策で決勝進出を目指した理由は劇中では語られなかったが、サバイバルイレブンは生き残る事自体が困難であり、公式サイトでは「損傷を回避し、決勝への体力を温存するという作戦」と説明されている。代理戦争という見方では合理的かもしれない。 今川監督監修、作画キャラデザ原案の島本氏による「超級!」では「決勝トーナメント進出して目立つことに意義を見出す国もある」という事になった。 …が、さすがに実力で勝ち残った他国ファイターには叶わず決勝トーナメントであっさり敗退。 その唯一の見せ場も優勝候補筆頭のゼウスガンダムに必殺のネーデルタイフーンを完璧に受け流されつつ撃破されるという見事なまでの噛ませっぷりであった。 終盤のデビルガンダムコロニー戦ではネオオランダコロニーに存在したMk-2〜Mk-40の同型機が登場して一斉に出撃した。 前述したサバイバルイレブンでのネオオランダ陣営の作戦を考えると、もしかしたら本戦で機体が損傷した時の予備で、こっそりすり替えるつもりだったのかもしれない。 【搭乗者】 ルドガー・バーホーベン CV:岡 和男 ネオオランダ代表のガンダムファイター。 予選を戦わず決勝にコマを進める策略家であったが、武道家としては未知数。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 本編では全く絡みがないゴッドガンダムのアシストとして登場。 2体のネーデルガンダムがゴッドガンダムの左右に出現しネーデルタイフーン(見た目は旋風)を飛ばす。 迎撃によし、着地取りによし、追撃をかけて高火力コンボを叩き込める、使用回数が多い等ゴッドが7強に入る理由の一つとなっている。 ガンダムVS.ガンダム NEXT ゴッドガンダムのアシストガンダムマックスターに変更されてリストラとなった。 ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS NEXT-PLUSモードでCPU専用機として登場するが特に何もしない。 「制限時間内にステージ全体に大量に設置された本機を破壊する」というミッションでは、一定時間棒立ちだがだんだんと空に向かって離脱を図ってくる。 デビルガンダム戦を意識したのだろうが大量の本機が一斉に空に飛んでいく様は結構シュール。 あと、ここに核やライザーソードのような広範囲攻撃をぶち込んだ時の爽快感も結構なもの。 【その他の活躍】 ∀ガンダム 第45話「裏切りのグエン」にてグエン卿が月から奪った黒歴史のデータにネーデルガンダムらしき画像が映る(他には風雲再起も)。 場面としては一瞬なのだがネーデルガンダムのインパクトのあるデザインでGガンを知っている人なら間違いなく気づくはず。 もしグエン卿の計画が上手くいっていたら∀ワールドで活躍するネーデルガンダムが見れたかもしれない。 ガンダムビルドファイターズ 第12話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドのバトルロワイヤルにて、スタービルドストライクガンダムが1/48メガサイズモデルのザクIIに立ち向かう姿を、戦国アストレイ頑駄無のニルス・ニールセンが「愚かだ…風車に挑むドン・キホーテのような行為」と例える。 その際、ドン・キホーテがスタービルドストライクにフェードチェンジしたのだが、風車こと風車形態のネーデルガンダムがザクIIに変化するという謎の演出役として登場。 「いやまぁ確かに風車だけどさwww」という感想で溢れ返ったのは言うまでもない。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走した人工結晶体に操られたガンプラとして登場。 ベアッガイPの腕部ビーム砲で撃墜され、羽根を高機動型ザクII等を撃墜するためのブーメランとして利用された。 【余談】 ネーデル(NETHER)の名はオランダの公式英語表記である「Netherlands」が由来となっている。 国名そのものはいけなかったのか、英語版では「Hurricane Gundam(ハリケーンガンダム)」という名称に変更された。 上記の活躍のようにちょっと目立つくらいのネタガンダムだった…のだが、2016年夏に長崎県佐世保市のテーマパーク「ハウステンボス」においてガンダム関連のアトラクションを設置した際にオランダ繋がりでパーク全体に隠された10体のネーデルガンダムを探す「ネーデルガンダムを探せ!」というイベントの主役(?)に抜擢された。 世の中何が注目されるかわからない物である。
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デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切りリロの高威力BR CS ビーム・ガトリング - 13~148 足の止まるビームガトリング 特殊攻撃1 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊攻撃2 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身(換装) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 164 この形態で唯一並みレベルの三段格闘 派生 3段蹴り N前N 170 NEXTの前派生 前格闘 蹴り二段→蹴り 前N 145 発生は悪くない 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 伸びないが回りこめる 派生 アッパー 横後 131 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き二段→回し蹴り 後NN 173 伸び・発生が悪い 派生 掴んで押し出し 後N前 182 BD格闘最終段と同じ。特殊ダウン BD格闘 ここから出ていけぇー! BD中前N 171 初段が掴み属性で特殊ダウンを奪う 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ビーム・ガトリング 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ 【特殊攻撃2】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】蹴り二段→蹴り 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 【BD格闘】ここから出ていけぇー! コンボ 戦術 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る“可能性の獣”ユニコーンガンダムが継続参戦。 ユニコーンモードは、撃ち切りリロのビームマグナム(以下BM)を主軸とした弾幕が持ち味の射撃寄り万能機。 BD性能や旋回性能などは3000にしては平均以下の水準で、落下は遅め。赤ロックは万能機水準。 今作では優秀なアメキャンを失い足回りが一層悪化。また従来通り射撃武器の取り回しと格闘性能が良くないので基本的に近距離戦は苦手。 一方仕様変更で誘導の上がったBMの火力は依然高く以前よりもBMでとれるところは増えた。 NT-Dを起動させると一変、機動力と赤ロック距離が大きく上昇し、神速のBD格闘と特2を武器に近接戦を仕掛けるデストロイモードへと変身する。 ファンネル系をジャックする特格の性質は変わっておらず、今作ではビーム系のアッパーでファンネルがより強力になったため強みである。 両形態通して全体的な火力が高いので奪ダメージ力に優れている事が他の3000万能に勝る強み。BMの火力を生かすためL字戦で圧力をかけられる相方との相性が良い。 勝利ポーズはユニコーンモードでは立って天に角を立てるポーズ。 デストロイモードではガトリング二丁を構えるポーズ。 敗北ポーズは片膝を付いて俯く。 フォースでの変更点 ジェガンD型 呼出 削除 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ10%アップ 3 耐久値10%アップ 4 全攻撃力10%アップ 5 ブーストキャンセル消費量10%減少 MAX 機体撃破時耐久5%回復 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] 通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う強力な武器、ビーム・マグナム(以下BM)を撃つ。 原作同様カートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードできる。特1へキャンセル可。 発生がやや遅く、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。 弾が太く、誘導と弾速が優秀な高火力メイン。 補正率が30→35になったため、メイン3連射のズンダが200→186に低下している。 このため3連射に拘るメリットは薄くなり、ブースト的に考えて「BM→BZ≫BM」や「BM≫BM→BZ」を多用したい。 見た目が前作とは異なり、SEも家庭版に引き続き原作準拠になった。 【CS】ビーム・ガトリング [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 各0.3][補正率 各95%] 盾に装備したビーム・ガトリング2丁を前面に突き出して連射する。地上撃ちが可能。 発生時に慣性が乗り、掃射中にレバー入力で任意の方向へ曲げる事も可能。 前作と同じく、サーチ替えすると銃口が相手に向き続けるようになる。 ただし今作はサーチ替えしなくても弾が大きくバラけることはない。サーチ替えとそうでないとで性能の差はある模様だが。 一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。 2発同時発射だが弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。 一見扱いづらそうに見えるが、向き直り性質と銃口補正の高さから、安易な格闘などへの迎撃力は非常に高い。ユニコーンの奥の手とも言える択。 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 7秒/3発][属性 実弾→爆風][半回転ダウン][ダウン値 弾頭2.0,爆風0.5][補正率 弾頭-30%,爆風-10%] やや取り回しが大仰なBZ。発生は並み以下だが銃口はBZ系の中でも高い。メインからキャンセル可能。 メインの補助としてのダウン取りや、迎撃の要として積極的に使っていこう。 また、実弾属性や爆風のおかげでリフレクターなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 BMと違って、こちらは撃ち切り自動リロード。 弾頭の威力は90、爆風は20。キャンセル時は弾頭75、爆風10。 【特殊攻撃2】NT-Dシステム [特殊リロード][リロード 30秒(覚醒時20秒)/100%][属性 換装][持続時間 23秒] 「このわからず屋ぁ!」 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと“変身”させる。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 視点変更は↓入力でカットできる。 各部装甲が展開、ガンダムフェイスが露出し、内蔵されたフルサイコフレームが赤く輝く。 発動時に敵のサイコミュ武器へのジャック効果があり、ジャックされた武器は約6秒間その場でスタンしたように停滞し、しばらく本体へ帰還しなくなる。 この効果は自機を対象にしている攻撃のみに対して有効で、自機は対象をロックしている必要は無く、射程限界なども無い。 使用者に追従するタイプの武装は、ファンネル使用時ではなく自機のNTD発動時に対象が自機をロックしていればジャックできる。 もちろん僚機の武器をジャックしてしまうことはない。 NTD時の特格にも同様の効果がある。 ファンネルだけでなく、ドラグーンなどもしっかりジャックできる。 サイコミュとはいえ、DXのGビットや、ターンXやジオングの分離パーツ等はジャックできないものも多い。 有線式アームや追尾系のアシストなども不可能。また、ファンネルを使う武装でも、νのFFバリアなどの防御・補助系の武装はジャックの対象にならない。 変身後の武装についてはユニコーンガンダム(NT-D)にて。 格闘 総合して3000万能機としてはやや物足りない。 一番使いたい横格が頼りなく、BD格も頼りないため、一言で言えば扱いづらい。 しかし平均的なN/伸びる前など全部が全部悪いわけではなく、 コンボ火力も悲惨というわけでもなく、一応万能機然とした性能は持つ。 安易な生当てを狙うようなものではないが、BD硬直に刺すなど基本的な扱いならば十分。 BMの火力から射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは美点。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作同様の三段格闘。 最終段が多段ヒットの2ヒットで、仕様としてはνガンダムのN格と近い。 ダウン値等も変わっておらず、最終段1Hit→メインといったコンボも健在。 1段目から前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで蹴り上げ2連→踵落としになる。 蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。 動作時間は出し切りより長くなる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 ┃ 1hit 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン 2hit 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 170(45%) 80(-15%) 3.6(1.5) ダウン 【前格闘】蹴り二段→蹴り 前方へ進みながら回し蹴りを見舞う2段3Hit格闘。 初段のダウン値の低さは変わっておらず、前 前Nで非強制ダウン。 ここから前ステBMで〆れば打ち上げダウンが取れる。 初段の伸び・発生・判定に優れる。 ユニコーンの初段の中で他万能機と比較しても誇れる唯一の格闘と言っていい。 出し切りからコンボが繋がるので全体的なダメージ効率も良く、入力が手間取りやすい以外は主力となれる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 盾で殴って回し蹴りを見舞う二段格闘。 後派生でアッパーで受け身不可ダウンが取れる。 初段がダウン値高めで回りこみはするが、判定・発生・伸びなどは悪い。 BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さで封印安定。 出し切りから横ステでBM,N格追撃ができる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 頭突き攻撃2回で打ち上げてからの回し蹴り。後格が普通の3段というのは意外と珍しい。 2段目前派生で掴んでBD格のここから出ていけぇー!に派生し、受け身不可ダウンを奪える。 なお念のために言うとユニコーンの角の部分は本来NT-D発動のためのセンサーであり、決して刺突用の武装ではない。 伸びが悪いため生当ては無謀だが、通常時では高めの威力と高度を稼げることを生かしたコンボ用。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2(1.2) ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 1.7(0.5) 特殊ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.2(1.5) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み 2hit 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【BD格闘】ここから出ていけぇー! シールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。 原作エピソード1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 受け身不可ダウンが取れるものの、初段の溜めが劣悪すぎてまともに振っていける格闘ではない。 モーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。 初段の補正は優秀で、(当たりさえすれば)繋ぎによっては高ダメージになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 1hit 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み 2hit 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ メイン≫メイン≫特1 184 打ち上げダウン メイン≫メイン→特1 180 キャンセル打ち上げ メイン≫特1≫メイン 185 キャンセル補正のない威力 メイン→特1≫メイン 172 キャンセル補正のある威力 メイン≫NNN 187 早く終わる メイン≫NNN(1Hit) メイン 200 メインへの繋ぎは前ステキャン等から メイン≫NN メイン 194 メイン≫前N メイン 206 メイン≫横後 171 メイン≫横後(2h) メイン 191 メイン≫後NN 194 メイン≫後N前 192 メイン≫後N≫メイン 199 打ち上げダウン メイン≫BD格N 193 威力,射程,ブースト消費とあらゆる点から非推奨 特1始動 特1≫メイン 139 非強制ダウン 特1≫特1 164 特1≫NN メイン 191 特1≫後NN 191 N格始動 NN メイン→特1 193 カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る NN NNN 206 N NNN メイン 215 NNN メイン 215 NN NN メイン 213 NN 後NN 213 NN 前N メイン 225 比較的高ダメージ 前格始動 前 NNN メイン 236 前N メイン→特1 221 前N 特1 205 前N NNN 218 前N NN メイン 232 前 前N メイン 231 前N 前N 224 前N 後NN 232 前N 後N メイン 236 前N BD格N 232 ここから出ていってほしい時に。 前N BD格 メイン 237 ↑よりはこちらでよい。 横格始動 横 メイン→特1 177 横のHIT数によってはダウンしない。 横 横 横 159 カット耐性重視 横 NNN メイン 221 横後 後NN 215 横後 前(1hit目すかし)N メイン 224 後格始動 後N メイン→特1 201 後N N前N 213 後N 後N前 218 後N NNN メイン 231 後N 後N メイン 225 後N 後N前≫メイン 228 後N 前N メイン 232 後N 後N 後N 223 繋ぎはバクステ安定 後N≫BD格 メイン 223 長い。後N格からのつなぎはディレイで BD格始動 BD格 NNN 217 BD格 前N メイン 244 BD格 BD格 BD格 197 壁際限定?実用性は… 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 上述のようにあまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 メインは高火力ながら手動リロードと強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 アメキャンを失った今作ではただでさえ弾幕形成能力が落ちているのにもかかわらず、ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時は特1で繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。