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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット サイ・サイシー コスト 2000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発ダウン 射撃CS ドラゴンファイヤー - 16~61 火炎放射 サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50~135 レバー入れで配置変化 レバーN特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 9~124 フィンガーによる照射ビーム レバー前横特殊射撃 128 フィンガーソードによる3段格闘 レバー後特殊射撃 68 電影弾で突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN - 238 初段性能が悪い コンボパーツには有用 前派生 斬り抜け N前 - 136 受け身不可の斬り抜け NN前 179 NNN前 216 後派生 百烈脚 N後 - 192~290 連打で威力増加 NN後 224~286 NNN後 252~286 射撃派生 ドラゴンファイヤー N射 - 144 後格C可能 NN射 184 NNN射 219 前格闘 無影脚 前N - 128 初段フワ格 横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - 213 初段性能優秀 前派生 斬り抜け 横前 - 131 受け身不可の斬り抜け 横N前 173 横NN前 210 後派生 百烈脚 横後 - 187~285 連打で威力増加 横N後 218~280 横NN後 246~280 射撃派生 ドラゴンファイヤー 横射 - 139 後格C可能 横N射 178 横NN射 213 後格闘 ジャンプ突き 後 - 80 接地高度無限のピョン格 BD格闘 四連回転斬り BD中前NN - 183 追従性能優秀 後派生 百烈脚 BD中前後 - 187~284 連打で威力増加 BD中前N後 222~285 レバーN特殊格闘 宝華経典・十絶陣 特 - 241 初段射撃バリア 高威力 レバー入特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバ特NNN - 192 アンカーから連続蹴り 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 真・流星胡蝶剣 1 337/294/270 格闘乱舞 後覚醒技 348/303/280 単発の射撃バリア付き突撃 概要 キャンセルルート 射撃武装【メイン射撃】ドラゴンクロー 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】【レバーNサブ射撃】直下 【レバー入サブ射撃】包囲 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 【前横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード 【後特殊射撃】超級覇王電影弾 格闘【通常格闘】フェイロンフラッグ【通常・横格闘前派生】斬り抜け 【通常・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 【通常・横・BD格闘後派生】百烈脚 【前格闘】無影脚 【横格闘】連続横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】四連回転斬り 【レバーN特殊格闘】宝華経典・十絶陣 【レバー入特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 覚醒技【レバーN覚醒技】真・流星胡蝶剣【乱舞】 【レバー後覚醒技】真・流星胡蝶剣【突撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ドラゴンガンダム 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、少林寺拳法の使い手にしてシャッフル同盟の一人サイ・サイシーが操るネオチャイナ代表の軽量型近接MF。 少ないスラスター数ながら高機動性を発揮する柔軟さを持ち、12本搭載されたビーム兵器「フェイロンフラッグ」等により様々な挙動を可能としている。 射撃・格闘ともに個性の強いものを取り揃えた後衛寄り格闘機。 本作では稼働初期/アプデにより前格のフワ格化、格闘前後派生の強化・サブ/レバ特の二重スタン廃止・レバ特の射線打ち消し追加・アシスト動作追加+強化と既存武器が多数見直された。 ただし移行時の既存アシスト下方、後格の寝かし化、新武装として優秀だった突撃フィンガーが微妙な性能の電影弾に変更されるなど、手痛い弱体化も目立つ。 一方本作では新武装が少ない分、長年不便だった攻撃面が多数改善された。が、並行してエクバ2以降恒久的に手を出せる飛び道具を失ったことがここにきてアキレス腱になりつつある。 総合すると格闘機として活躍するために有効な選択肢を多数得た。が、シリーズを通して強気で使える攻撃や立ち回りを補佐するキャンセルが一切ないのは時代遅れ感が否めない。 特にムーブ撃ち等で硬直のごまかしが当たり前になったインフレした環境下で、射撃は短射程なのに原則完全な硬直しか取れないのは非常に厳しい。 その一方で強制ダウン武装のメインを筆頭に敵を拘束しやすくダメージを取りやすいのは不動の個性で、相性と練度次第で疑似タイに巻き込んだ高コスをも食えるポテンシャルがある。 他機体と比べ「性能に甘えたプレイ」は一切許してくれないが、攻撃面の集中的なアッパーにより噛み付く力自体は向上。攻撃性能だけならシリーズナンバーワンの性能を得たといえる。 ただ「甘えが許されない」と書くと聞こえが良いが、要は他機よりもリスクが表出化しやすいことの裏返し。リスク度外視の強武装が当たり前な本作では普通にわかりやすい弱点である。 クロブにおける各所の目覚ましい強化も、受けが強い環境に追随させるため、なんとか許されたという側面が強い。 全体的にやれることはわかりやすいが、強みを通すこと自体は強引な押し付け飛び交う現環境において本機はそう容易にはいかない難しさがある。 が、これらの厳しいリスクに見合う火力を本作でついに会得し、他の格闘機と同様読み勝ちを続けば、ダメージ効率の悪さを覆すスピードで相手を素早く灰にできる。 ただ環境的逆風はしっかり浴びている側で、旗でのミス待ちという比較的低リスクな戦術は通りづらくなった。必ずどこかで相手の度肝を抜く攻めを展開しなければ勝利は遠いだろう。 リザルトポーズ 通常時 フェイロンフラッグを右手に持ち、右脚を上げて左腕を掲げてポージング。 覚醒時 金色に輝き、真・流星胡蝶剣の構えを取りながら浮遊。 敗北時:両腕を失い半壊状態で膝をつく。ネオホンコン決勝リーグでのドモン戦においてドラゴンクローを破壊された際の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(640→650) 赤ロック 距離延長(8→10) 特殊射撃 リロード延長(11秒→12秒)。レバー縦特殊射撃にシャイニングフィンガー【突撃】が追加。レバーN特殊射撃 ダメージ低下(149→124) レバー横特殊射撃 前作のレバー入れ特殊射撃。誘導低下。ダメージ低下(80→70)。通常ダウンに変更。 前格闘 初段の追従挙動が変化(大きく上下するフワ格の挙動に)。テンポ短縮。 横格闘 威力増加(201→213) 後格闘 バウンドダウン廃止。下方向への叩きつけダウンに変化(共通調整)。 N特殊格闘 威力増加(214→241) レバー入れ特殊格闘 初段が上書きスタン対応。射線打ち消し効果追加。初段ダメージが低下(50→30)。 2021/12/09アップデート詳細 射撃CS 銃口補正強化 サブ 上書きスタン対応 レバー前横特殊射撃 斬り上げから2連突きの3段に動作変更。それに伴い旧縦特射削除。 レバー後特殊射撃 新規動作追加。電影弾。 N特殊格闘 2段目以降もステップ可能に レバー入れ特殊格闘 弾速・誘導強化。射程延長。 前格・横格・BD格 追従性能強化 格闘前派生 テンポアップ。N格と横格の1〜2段目からも派生可能に。 格闘後派生 ボタン連打でヒット数が増加するように。N格・横格・BD格の1〜2段目からも派生可能に。カメラ調整。 N覚醒技 最終段が後覚醒技と同じく蹴り抜くように。 キャンセルルート N格・横格闘(任意段)、前格・BD格(最終段)→N特格 格闘射撃派生→後格 射撃武装 全ての行動で足を止め、一つを除いて射程限界があり、カット・キャンセルで攻撃判定が消失する。 サブで相手を焦らしつつ接近し、下記3武装や特射を押し付けていく構成で、ブーストを読んで着地を取り合うような一般的な射撃戦を想定した性能ではない。 メイン・射撃CS・レバ特格は射線撃ち消し・バリア以外には通しやすい特性を活かし、相手の硬直を見て差し込んでいく。間合いとしては格闘と同じような扱い方になる。 特射以外は特異な当て感を要求される代わりに回転率が非常に優秀で、弾切れで悩むことはまずない。 それぞれ当てた時のリターンが特殊な方で、間合い・リスク管理を適切に行えれば高コストすら唸らせる強力な妨害・始動武装となる。 【メイン射撃】ドラゴンクロー [戻りリロード 0秒][属性 特殊実弾][強制ダウン][ダウン値 7.0][補正率 -20%] 相手に向けて片腕を伸ばして腕アーマーの牙で突く。使い勝手は強制ダウン属性で攻撃判定の小さいハンマー。 Sクロス時のみ非強制ダウン。 ハンマー系武装と同様に相手の射撃攻撃を打ち消す効果がある。 銃口補正は腕を構えた瞬間までとかなり弱く、これらが合わさって他のハンマーなら当たるような状況でも当たらないことが多い。 本作でも接地撃ち可能。そして射撃バリアを一部の例外(イフリート改やフルセイバーなど)を除き、バリアの耐久を削り切れば貫通する。 空中含めそこそこ滑り、前作で得た後格→虹ステメインはOHをごまかせる立ち回りの要。 さらに本機は格闘の性能や立ち回りの関係で長々と格闘を振る余裕が無いことも多く、これでさっさとコンボを締める判断も必要。 収納までの硬直自体は長いため、キャンセル用のワンブーストは必ず残すこと。 なお地面や障害物等に当てるとクローが即座に収納される仕様がある。これを利用した硬直軽減テクニックが存在する。 毎度狙えるわけではないが、事故ったときや敵の着地硬直を狙う場合等はこれを覚えておくと助かることもある。しっかり仕様を把握して判断能力を鍛えたい。 余談だが下記のレバー特格を含めて、稀に腕の蛇腹がとんでもない曲がり方をして相手に追従することがある。 そのため誘導が凄まじいと勘違いされることがあるが実際は銃口補正の仕様でなっているだけで、この武装が胡散臭い誘導をしているわけではない。 【射撃CS】ドラゴンファイヤー [チャージ時間 2秒][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.45*4][補正率 80%(-5%*4)] 「ドラゴンファイヤー!」 照射型の火炎放射。炎の先端が龍の形をしているが、これは原作でも一部の回で行われた演出。 多段ヒットで炎上スタンを取る。こちらも接地判定ありで、メインと違って腕を引っ込める動作がない分、硬直がほんのり短め。 アップデートで銃口が微強化された。横軸の追従は微妙なままだが、近接時の食いつきについては実感できる程に強くなっている。 火炎放射系の中では最大級の射程を持つ。弾速はゴッドらと同じで、射程ギリギリまでの到達は比例して僅かに遅くなる。 発生は遅めで、CSであることも相まってゴッドのような至近距離押し付けるような当て方は難しい。 連続して撃つことはできないが、近距離においてバックブーストで逃げる相手を、その優秀な弾速と射程から捕まえやすいのが他の火炎放射にはない長所である。 メインやサブなど主力武装を長時間封印する必要があるデメリットもあるが、少しでも直感的に出せるよう、攻めの場面では開き直って原則チャージ前提で動いて良い。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/4発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] フェイロンフラッグを3本1セットで投擲し、着弾地点に少し長いスタン属性のトラップを設置する。第3話や決勝リーグ等で見せた使用法。 EXVSシリーズにおけるドラゴンガンダムの代名詞。通称「旗」。 接地撃ちが可能で、レバー入れで投げ方が変わる。 身体を捻ってから射出。旗は一度高く飛んでからロック相手がいる地面に向けて設置される。攻撃判定が発生するのはフラッグが柄の頂点に達してから。 緑ロック下では相手に誘導せず、自身とロック対象が発射時点で居た方角に投げる仕様。ただこの状態でもレバー入力には対応している。 トラップとしては狙って撃てなくもないが、基本は数を投げて当たる可能性を増やすことで、相手の活動圏を少しでも乱す武装。 当て感に慣れてくれば生半な回避テクにも当てにいけるものになり、相手によってはわからん殺しも可能。 旗の判定は1セット内でも1本ずつ独立している。命中した旗は同じ相手に2度当たらない仕様だが、相手が逃げ方向を間違えると林立した隣の旗に連続ヒットすることもある。 2ヒットまでなら95ダメージ/ダウン値2.0/補正率80%と相当優秀な始動射撃となるが、3ヒット後はダウン値が重すぎるため、射撃での追撃が安牌。 当たった後は基本的には相方の射撃で低リスクにダメージを稼いでもらいたい。 後のアップデートで待望の上書きスタンに対応。シリーズ通して上記の連続旗ヒットが発生すると意図せずともその場で即ダウンになる理不尽さがあったが、ついに改善された。 【レバーNサブ射撃】直下 ターゲットの位置に向けて「∴」の配置に束ねて直接落とす。 レバー入れと異なり、着地硬直の隙に刺すことを狙って繰り出す武装だが、発射から着弾までのラグが大きいので当てるには独特の理解が必要。 また、着地を狙える一方、事故当ての期待値はレバー入れよりやや落ちる。 この入力でも3本はそれぞれ個別に判定があるため、直撃コースなら高確率で2~3ヒットする。 レバーNサブから追加入力でレバー入れサブにキャンセル可能だが、逆にレバー入れサブからレバーNサブへのキャンセルはできない。 Nサブヒット中の敵機にさらにNサブを当てると2本のサブが強制ダウンになるまで連続ヒットし続け、一瞬で200近くを出せる。 着弾が遅いことからヒット確認をしてからでは間に合わず、難易度は高い。しかし低リスクで一気にダメージを取れるため覚えておいて損はない。 【レバー入サブ射撃】包囲 ターゲットの側面に向けて「…」の配置で壁のように落とす。 着弾の方向はレバー左右で入力方向、レバー前で敵の奥、レバー後で敵の手前に指定可能。 また一度投げた後はサブ追加入力で相手を取り囲むように続けて投げることができる。 直接狙うNサブに対してこちらは偏差うちによる移動制限やひっかけがメイン。 相手の着地時のほんのりとした滑りや着地ずらし、着地直後のブーストやステップを読んで先置きして使っていく武装。 使い勝手さえ掴めば、ズサキャンムーブに対し妨害が可能。ただし自身もズサキャン対策の攻撃は苦手なため状況は考えたい。 使い分けとしては着地時の滑り読みを狙って先読みして置いておくのが基本。 自衛時は後入力で相手と間に壁を作るイメージで使うと牽制に、追う際は前入力で相手の画面から見て手前に落とすことで意表を突きやすい。 同時に2ヒットするNサブと違い、横並びなので時間差で連続して当たる、ということが起きやすいのはこっち。 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「さあ、やってやろうぜ! 兄貴!」 ドモン・カッシュのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。通称「兄貴」。 癖の強いドラゴンの射撃武装の中では珍しく役割がわかりやすく扱いやすい武装。 アップデートで3種類のうち、稼働時に新規で得た有用なアシスト「フィンガー突撃」が廃止、電影弾に変更となった。 アシスト消滅後にリロードを開始するため本機の中ではリロードが重く、実質最低14秒、最悪18秒以上と回転率が悪い。 長い間飛び道具が使えなくなるのは環境的にもドラゴン的にも苦しく、2発あってもアシストは1機種のみなので同時運用もできないと比較的窮屈。 基本的には溜め込まず回していきたい武装で、「放置防止」「旗の追撃用」等、一つの目的に固執して温存するのは好ましくない。 基本的にはソード突撃に弾数を割き、旗の追撃や近距離での自衛など、状況に応じて他2種を使い分けていく形になる。 【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -3%*17] 細い照射ビームを放つ。プレイアブルの強化中CS。 本体耐久値が低く、恐らく1。さらに判定が細く、照射時間もかなり短いわりにダメージ確定が遅く、フルヒットしない事も多い。 武装の射程に難を抱えるドラゴンにとっては威力を差し置いても射程無限という点が生きる場合は少なくない。 射線構築や起き攻め、他の武装が届かない距離での旗への追撃などで機能する。 旗の短い追撃余地の中、比較的安定して追撃や仕切り直しができる択でもあり、便利さでは他の二つを大きく上回る。 3025のコスオバならフルヒットが決まればそのまま倒しきることも可能。 他の動作と異なり出現時間は一定なので、2発目は極力こちらで消費すればリロード時間を一定かつ最短に抑えることができる。 【前横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード [属性 格闘] アップデートで旧横特射がコマンド移設+モーション追加された強化版。 プレイアブルのBD格の斬り上げから、前格闘の二段目までを繰り出す。初段は従来の横特射と同じ、2連突きは強よろけ。盾固めは無い。 補正とダウン値が重めであるものの、アップデートによって本機待望の「能動的に当てられる」「拘束時間が長い」「追撃可能」の三点を持つアシストになった。 本機の射程上レンジ内に限るとはいえ、他よりも安定追撃が見込める。距離次第では胡蝶剣も確定する。 ただし誘導は控えめ。特に下方面が弱く、相手が下降体勢に入るとすぐ諦めてしまう。 また近距離の銃口補正も悪く、密着距離ではよほど相手の動きが鈍くない限りはまず当たらない。 ただベース機のモーションの恩恵で、誘導の弱さを補う程の対空攻撃範囲を誇り、判定の広さで強引に当てられるため上空に逃げる相手には強い。 なお、新規追加となる二段目突き二段はしばしばスカる。恐らく二段目でプレイアブル同様の追従挙動を挟むことが原因で、当たった時の角度次第で外す。 一方、このアシストに限らないが二段目が別モーションなおかげで、初段をSAで抜けられてもヒットした判定がでて、かつ誘導を切られなければ一定距離を追いかけてから二段目以降を放つ。 総合すると、以前のフィンガーアシストを誘導を弱くした代わりに始動用として特化させた性能。基本はこれを軸に弾を割いていっていい。 補正・ダウン値の重さからこれ始動のコンボで大ダメージを奪うには後派生の完走などが必要。 当たったらある程度素早くコンボを〆てしまって、起き攻めに繋げた方が良い場合もある。 先の通り二段目がスカる場合があるので、斬り上げの時点である程度命中が確信できるなら、追撃できる余裕を持つよう動くのがベスト。 前横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(80%) 50(-20%) ダウン 2段目 突き 86(70%) 45(-10%) 強よろけ 3段目 突き 128(55%) 60(-15%) 2.0 強よろけ 【後特殊射撃】超級覇王電影弾 [属性 格闘] アプデ後にフィンガーアシストと交代で登場。スーパーモードの格闘CS。 正面に射撃バリアがあり、多段ヒットする突撃アシスト。 ただしバリアの判定は狭く本体の耐久は低いため破壊されやすい。 ゲロビなどは防ぎきれず、またバリアの発生自体も遅いため着地保護として用いるには少々不安が残る。 当たると半回転ダウンで打ち上げる。 誘導は控えめな代わりに判定が大きく、出現直後の強烈な銃口補正も相まって密着距離では事故当ても狙える。起き攻めも相手が甘えた迎撃に出れば成功することも。 しかし受け身可能な半回転ダウンなため、セルフカットとして用いてもこれ単体では相打ちが取れない。 射撃武装のくせが強いドラゴンでは安易な追撃が難しいのも厳しい所。 なお近距離で当たった場合はレバ特で追撃すると安定する。ブーストの残量によってはCSを仕込んでおくとさらに良い。 着地保護にもセルフカットにも正直使いづらさが否めないため、基本的には他の2種のコマンドに弾数を割いた方が良い。 どちらかと言えばこのコマンド単体で機能するのではなく、判定の大きく射撃バリアの付いたアシストを「択として持っている」ことが重要。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 68(76%) 9(-3%)*8 1.6 0.2*8 半回転ダウン 格闘 フェイロンフラッグによる斬りと蹴り技を中心としたスタイル。 シリーズを通して近接機でありながら初段性能は控えめ。 カット耐性はダメージ度外視ならメイン締めと前派生のおかげで良好にできるが、火力が大きく下がる。逆に大火力を狙った際は一点して著しく低くなる両極端さを持つ。 フェイロンフラッグが長物なため判定が強そうに見えるが、柄の真ん中を掴むためリーチはサーベルと同等かそれ以下。このため対汎用機相手にも不安の多い性能。 それだけ控えめに調整されている分コンボ完走時のリターンは高く、ダメージ重視のコンボなら270~300台は覚醒無しでも現実的に見えてくる。 リターンの分だけ必ず足枷を付けるという、昨今の環境では稀有な健全な調整。一般的な格闘機のようなゴリ押しは通らないので常に読みを心がけよう。 【通常格闘】フェイロンフラッグ フラッグ振り下ろし→∞の軌道を描くようにニ回+一回斬り上げ、最後に回し蹴りからの多段ヒット薙ぎ払いで締め。シリーズお馴染みの5段格闘。 ドラゴンの格闘の中では初段のかち合い性能はもっともマシだが、全体から見ればあまり良好ではない。 最終段は受け身可能なので基本的にメイン等での追撃や各種派生推奨。 だがこれらの制約ありきなためか各種派生・N特Cとコンボ選択範囲が優秀で、派生の器用さと最高火力を生かしたコンボパーツとしての需要は高い。 2・3段目の斬り上げは大振りに振り回す関係上、迂闊に格闘でカットを狙いにきた相手を巻き込む事もある。 ただ狙って期待できるわけではなく、あくまで事故程度の事象。 アップデートで1~2段目からも前・後派生が可能になった。これによりカット耐性・ダメージ取りどちらにおいてもさらに頼れるように。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 95(74%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ 斬り上げ 125(67%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 172(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 回し蹴り 214(43%) 75(-12%) 2.6 0.3 ダウン ┗5段目 薙ぎ払い 238(31%) 20(-4%)*3 3.65 0.35*3 ダウン 【通常・横格闘前派生】斬り抜け フェイロンフラッグを左から右へと内側に向けて大きく斬り抜ける。受身不能で打ち上げる単発斬り抜け。 OH時や、眼前の敵を拘束しつつカットに対応するための策として非常に優秀。この類の武装としては威力効率もなかなか。 一度打ち上げて状況を確認してから、改めて十絶陣で火力を増すことも可能。 アップデートで出始めの貯めが短縮され、成立速度が早まった。 さらにN格・横格1・2段目からも派生が可能になり、最終段を除き原則コンボの任意部分から手早くいつでも離脱できるようになった。 移動距離と切り抜け速度自体は微妙ながら、硬直がすぐ解けるため、OH時でも後格でリカバーがしやすい。 ただし使いやすさに反してダウン値は重めで、この派生ばかり使っていてはダメージレースで有利が取れない。 基本的にはコンボからの早期離脱や打ち上げによる拘束を目的とした使い方が基本となる。 【通常・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 射CSとは動作・ダメージ内訳が異なるが、同様に足を止めて繰り出す炎上スタン属性の照射攻撃。 ここから後格にキャンセルできるため、OH時に接地を含んだコンボ完走パーツとして使える。 ただし格闘派生扱いなのでF格時のキャンセルには非対応。 今作では共通調整により後格がバウンドダウンではなくなっているため、前作末期のような離脱択としては使えなくなっている。 ダウン値やスタン時間から、攻め継続の派生としても相変わらず使いにくいため派生として非推奨。 以上のことから今作はあまり実用性を見出せない。 むしろ格闘コンボ中にCSをためようとして暴発しないように注意。 射撃派生を暴発させずに格闘コンボ開始後にCSを溜める方法 コンボ中の格闘ボタン連打の最中にサブ入力を一回混ぜ、サブ入力から射撃ボタンを押しっぱなしにしながらまた格闘ボタン連打をすればよい。 原理としてはドラゴンガンダムに格闘からのサブ派生やサブCがないため格闘中のサブ入力は格闘からの各種派生処理において無効になるが、サブの入力上射撃ボタンを含むボタンを押したという処理自体はされており、ボタンホールドのチャージ判定は受け付けているため。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN 1段目 2段目 3段目 ┣前派生 斬り抜け 136(67%) 178(52%) 216(40%) 131(67%) 173(52%) 210(40%) 80(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 回転ダウン ┗射撃派生 火炎放射 144(62%) 184(47%) 219(35%) 139(62%) 178(47%) 213(35%) 24(-5%)*4 2.9 3.2 3.5 0.3*4 炎上スタン 【通常・横・BD格闘後派生】百烈脚 無影脚とは違い、地に片足を着けた百烈脚を放ち、最終段ではサマーソルトキックで吹き飛ばす。出し切りで覚醒時含め強制ダウン。 アップデートで性能が変化し、追加入力で蹴りの攻撃数が増加するタイプになり、さらにN格・横格・BD格1・2段目からも派生が可能に。 ただアプデの表記にはないが、若干前進していた従来と違い、百烈中は完全にその場で停止するようになった。 追加入力しない場合は調整前よりも短い時間で蹴り飛ばす。OH時に素早く強制ダウンを取る際に出番があるかもしれない。 最大連打時の手数が非常に多く、突き詰めれば非覚醒でも350、F覚醒時は400を越えるコンボも狙える。 最終段は単発高威力なので出し切りも高火力だが、出し切り前キャンセルから十絶陣で〆るとダメージがより伸ばせる。 半面カット耐性は非常に悪く、中途半端なところで中断してしまうと効率が悪い。 素早く離脱できる前派生、行き詰ったダウン値からでも火力の出る十絶陣などとの使い分けは良く考えること。 総評として今作のドラゴンの最大火力を担う重要な派生と言える。 連打部分はそれなりに判定が広く、接近してカットしようとする迂闊な敵相方くらいは巻き込めることも。 さらに最終段のサマーソルトはそこそこ上下に動くため判定が良く、BR程度なら避けてくれることもある。 なお最終段が強制ダウンという仕様は百烈系としては特殊なものとなっている。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横・BD 横N 横NN BDN 1段目 2段目 3段目 ┗後派生 連続蹴り 100~246(76~36%) 150~260(61~21%) 193~274(49~10%) 95~241(76~36%) 144~254(61~21%) 187~268(49~10%) 148~258(61~21%) 12(-2%)*3~23 1.7 2.0 3.0 0 強よろけ ┗2段目 蹴り上げ 192~290(--%) 224~286(--%) 252~286(--%) 187~285(--%) 218~280(--%) 246~280(--%) 222~284(--%) 120(--%) 6.7↑ 7.0↑ 7.3↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】無影脚 「あたたたたたたたたたたっ!!」 空中前転で敵に近寄り、目にも留まらぬ無数の飛び蹴りを相手にお見舞いする。 ゴッドガンダム戦で放った必殺技。原作では両腕が破壊された状態で使用していた。 本作では初段のヒット数が落ち、元々あった前転動作がちゃんと弧を描いて相手に飛びつくフワ格挙動になった。 挙動は同系統のフワ格と比べやや緩慢だが、使い勝手としては悪くなく、総じてコンボパーツから生格候補・接近択として大躍進した。 これを見せてからCSキャンセル等を駆使した攻めを構築できるのはやはり画期的な変化である。 ただし前転を必ず挟む関係上蹴りの発生自体は遅く、さらに蹴り後は一切動かない。連打蹴りのため判定は横に広め。 当てた後のキャンセルが受け身可能な出し切り、CSファイヤー、十絶陣しかないのも悩みところ。 特にN特格は最終段からのキャンセルタイミングがかなりシビアで、最終段ヒットと同時でないと安定しない。不安なら別の追撃も考えておきたい。 どちらかというと裏の手でレバ特を仕込むなど、自分優位の読み合いを仕掛けるための択である。 1ヒットあたりの効率自体は従来と変わらず、効率の悪い初段の比率が減っているためダメージ重視パーツとしての役割は本作でも有用。 動かないが手早く終わることからダメージ効率は随一で、2回出し切りからメイン・N特格追撃でもまとまったダメージが出る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 無影脚 60(90%) 12(-2%)*5 1.25 0.25*5 ダウン ┗2段目 回し蹴り 128(75%) 75(-15%) 2.25 1.0 ダウン 【横格闘】連続横薙ぎ 大きく振りかぶって斜め大上段からの×字二連斬り→真っ向振り下ろし→2連横回転斬りを繰り出す4入力6段格闘。 追従時のモーションは覚醒技のそれにやや似ている。2段目以降はほとんど動かない。最終段は受け身可能な高度低めのダウン。 12/9のアップデートで追従性能が強化され、誘導時の挙動が回り込みを除いて旧横格の伸びに近くなった。 また1~2段目からも前・後派生が可能になった。 初段性能は格闘機としては数歩足りない。具体的には発生が及第点で判定やその他の要素が微妙。 それでも少なくとも虹合戦では根気強くステップを踏めば一方的に負けない程度の性能はある。いざという時は死ぬ気で虹ステ合戦を挑もう。 判定がマシなNを素で振るべき時もあるが、やはり伸びが頼りないため、基本的にはバランスのいいこれに頼る事になる。 なお本作では格闘全体のダメージアップの波に乗り、横始動コンボのダメージもNに大きく劣らなくなった。これは地味ながらかなり大きな変化。 ただしN同様出し切りが受け身可能であり強力な派生が多いため、必ず前・後派生やN特Cを選択しておこう 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 振り下ろし 166(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 回転斬り 178(49%) 10(-3%)*2 2.8 0.25*2 よろけ 回転斬り 213(45%) 70(-4%) 3.3 0.5 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き フラッグを頭上で回しながら跳躍し、降下しつつ突き下ろす。接地判定のあるピョン格。 動作はボルトガンダムに繰り出した「宝華経典・五火七翎旗」の最後の一撃に似ている。 判定が非常に弱い代わりに、接地可能高度が無制限という特徴を持つ。 MFということもありとにかく浮きやすい本機の生命線で、いわゆる地走移行のテクニックについて本機がそこまで重視されない理由でもある。 移動中に敵の弾をかわす、ブーストを回復して有利を取る、コンボ終了後に素早く着地するなど出番は非常に多い。 ただし昨今のインフレしたピョン格と違い、入力直後には「明確な踏み込みの間」が隙として存在する。代わりに下降に入ると早いが、その間を撃ち抜かれたり捕まえられがち。 硬直はOHよりはマシ、という程度には長く、シールド足掻きなどには不向き。 前作でメインに設置判定がついたことから、後格闘(接地) メインorCSと入力するとそこそこ滑りながらブーストを回復できる。 なおメインの方が滑りがいいが、CSの方がわずかに硬直が短くどちらも一長一短。 基本はメインでいいが、どちらも扱えると尚良い。 このように立ち回りの補強技としてはシリーズ通して優秀で、接地ズサキャンの存在もあって非常に重要な武装。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 80(-20%) 2.0 ダウン 【BD格闘】四連回転斬り 回るように2回斬り上げを繰り出した後、大きく振り下ろすように2連回転斬りを繰り出す3段格闘。 アップデートで初段の追従性能が、具体的には主に伸びと突進速度が僅かに強化。 特殊格闘にキャンセル可能な他、アップデートにより1・2段目から後派生が出せるようになった。 本作におけるドラゴンの格闘先出し候補の一つ。初段からダウンが取れるためファンネル潰しも可能となる。 特に発生がかなり優秀。BD格闘というコマンド上、ステップと併せての連用は難しいが勝負時ではこれに頼るしかない時も。 ただし判定はそこまで強くないので「とりあえずBD格」というわけではない。 出し切りは一切動かないが、派生以外では唯一出し切り最終段が受け身不可ダウンでかつ、比較的モーションが短めなので場合によってはアリ。 一般的な純格闘機と比較すれば物足りないものの、ドラゴンの格闘の中では伸びがトップクラスのため、どうしても格闘を届かせたい場合はBD格かレバ特のどちらかが候補になる。 ただレバ特だと後派生に直接移行できないため、現在はソードアシストを当てた際、BD中でも後派生やN特へ即座に移行するために使うことが多いか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 123(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回転斬り 134(61%) 15(-6%) 2.5 0.5 よろけ 回転斬り 183(55%) 80(-6%) 3.0 0.5 回転ダウン 【レバーN特殊格闘】宝華経典・十絶陣 「疾れ!! 宝貝(パオペイ)ッ!!」 フラッグを前方で振り回しながら突撃して斬り抜け、スタンした相手をフェイロンフラッグを投げて包囲し、ドラゴンファイヤーを繰り出し縦に伸びる火炎竜巻を起こす。 原作ではファラオガンダム戦のみ使ったレア技だが、他のゲーム作品でもよく採用される。なお残念ながら兄弟技である「五火七翎旗」は本作でも実装なし。 ダウン値0で重補正の初段から高火力の火炎竜巻で追撃する、重補正・高火力の火力派生択。 初段の振り回し中は正面に射撃バリア判定あり。発生や持続時間の面から特筆して優秀とは言えないが、択として備えていられることは嬉しい。 竜巻の中心は強制ダウン。周囲は炎上スタン。そして本作でも展開した包囲フラッグにはスタン属性の攻撃判定あり。 斬り抜けは命中後にキャンセルすると掴み系武装のように即ダウンさせてしまうが、斬り抜け命中直後と火柱発生直前はキャンセルしても通常スタンで止まるタイミングがあるため攻め継続が可能。 本作での目覚ましい強化は効率が悪い火炎放射のヒット数減少に伴う生当て威力の大幅アップ。 前述の通り竜巻以外のダウン値は0であるため、ギリギリまで詰めたコンボからでも出し切りを狙っていける。 ただし補正が入りきった状態ではむしろダメージが下がるため、コンボパーツとして使う場合は補正に気をつけたい。 後派生からの追撃で最大火力を狙っていけるがキャンセルルートは基本動作からしか無いため、後派生出し切り・格闘からN特格キャンセル・後派生からステップN特格の3択をうまく使い分けていきたい。 竜巻には見た目全体に攻撃判定があり、近寄ってきた敵相方や味方も巻き込む。単発250と絶大であり、まとめて巻き込んだ際のリターンはまさに破格。 「囲んだフラッグに射撃属性の攻撃を重ねても炎が吹き上がる」というエクバ2からの新仕様も継続で、それを利用した起き攻めやダメージ増加の手段もある。(詳細は下記参照) また旗投擲部分は再誘導がかるため、初段の切り抜け後なら覚醒抜けされても旗が受け身直後の敵機に追従しスタンさせ、覚醒抜けを潰しつつ改めて捕まえられる。 コンボ中に覚醒抜けされそうと感じたら、N特を組み込むのも一つの選択肢。ただし旗投擲後に抜けられると当然誘導は切られているので注意。 アップデートで火炎放射部分も虹ステ可能になった。これにより下記のテクニックを遂行しやすくなっている。 十絶陣の仕様を利用した火力アップ・起き攻めテクニック 前述の通りこのN特格は敵機の周りに旗を設置し、そこにファイアーを当てて起爆させる、という動きをする。 この「火柱が出る条件」は実はドラゴンが出した射撃であれば何でもよく、メインやCSでも起爆可能。 そして十絶陣で自動で出る火炎放射はかなり補正が悪いため、ここを他の補正の緩い射撃で代用することで、火力の大幅な向上が見込める。 やり方としてはN特格ヒット時、ドラゴンが火炎放射を出し始めてから旗が起爆するまでの間にキャンセルし、補正が軽いレバ特を当てて起爆させる。 注意点は、敵機の周囲に設置される旗に射撃が命中しないと火柱が上がらないこと。使用時は敵機との高度差に気を付よう。 なおこの技は、「補正が劣悪な部分を別武装で代用することで総火力を上げる」テクニック。 そのためすでに補正が溜まり切っている後派生ループの〆などでは効果が薄い。ループしている場合は素直に十絶陣を出し切ろう。 火炎竜巻の発生条件は敵でなくフラッグ側にあるため、ダウン追撃でN特格を当てる事で、相手の位置に火炎竜巻を予め置くこともできる。 竜巻発生に敵の起き上がりが重なったり、敵相方が巻き込まれた場合は火炎竜巻の単発威力である250ダメージが丸々入る。 応用・竜巻部分を多段ヒットさせる小ネタ 前述の十絶陣の仕様を利用し、N特射で起爆させる事で多数の火柱を同時発生させる。通称ドラゴンヘルファイア。 成功すれば多数の火柱が同時ヒットし、当たり方次第で300~500ものダメージを叩き出す。 この技はロマンはあるのだが以下のような無視できない欠点が多数あるため乱用は危険。こういうテクニックもある、と頭の片隅に置く程度でよい。 やり方 ダウン追い討ちで特格を当ててフラッグを投げる フラッグが立ったらBDCからレバーN特射撃を出してフラッグを巻き込み火炎竜巻発生 飛び起きた敵が火炎竜巻と重なったら成功 欠点貴重なアシストを一発浪費してしまう コンボをN特ダウン追い打ちで中断することによる総火力の低下 敵機が即起きしたうえで火柱に突っ込まないと当たらないため知っている相手には通用しない 発動前後の隙が非常に大きい N特の途中段で中断する以上、起き攻めに失敗すれば単発250ダメの火柱分のリターンを失うことになる。 何度も失敗してダメ負けするようでは捨てゲー同然になってしまうので要注意。どうしても使いたいのであれば、あらかじめトレーニングモードやCPU戦で要練習。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(82%) 60(-18%) 0 0 スタン 火炎放射 73(67%) 15(-15%) 0 0 炎上スタン 火炎竜巻 241(--%) 250(--%) 10.0? 10.0? ダウン 【レバー入特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 両腕のクローを伸ばし、命中すると相手を拘束しつつ接近し4連キックで追撃する。本機の主力武装の一つ。 クロー部分はアンカー属性で、射撃バリアに防がれる。 またクローで掴んで即キャンセル・蹴り直前を除いてキャンセル・被弾で相手はその場で落下する。 今作になってアルトロンと同じくメインと同様の射撃かき消し判定が付与。両手を使う分、攻撃判定及び射撃打消し効果が自身のメインやアルトロン特格より横に広い。 前ステから早めに押し付けることで相手のBRをかき消しながらコンボを叩き込める。 ただし発生はメインやCSと同等に遅く、BRとの抜き撃ち勝負には弱い。先読みで出さないとかき消しも発生する前に撃たれて終わるのでひと工夫必要。 本作では初段が待望の上書きスタン対応となった。何をおいてもこれが最大の強化ポイント。 これまで求められていたサブ追撃は勿論、CSからも繋げられる。特にサブは予期しないスタンへの事故当たりで泣く機会も消失した。 掴みの威力は低下してしまったが、代わりに蹴りの威力がやや増加してるので総火力はアップしている。 アップデートでクローの弾速と射程が強化。ファイヤーより少し短い程度のリーチになった。 よって撃ち合い中に真正面から掴みかかったり、レンジ内での追撃可能状況が増加。使い勝手が増した。 またわずかにあった誘導がなくなった代わりに弾速で当てに行ける武装となった。 なお最大射程で掴むまでにはややラグがあり、弾速が強化されたと言っても読めない程ではなく、常にガードされるリスクは考えておきたい。 注意点として、出し切りは受け身可能であり、この武装から直接派生に移行することもできない。 OHでそのまま出し切ってしまうと反確となるので、CSを仕込んでおくことでダウンが取れる。 一応改善傾向にはあるがシリーズを通して「敵を飛び越えながら当てる」「相手の真上、真下から当てる」時など、蹴り上げがスカる事例がまだ見られる。 さらに自分が引き寄せられる関係上、建物に引っかかってドラゴンの追従が止まるという珍事も稀に起こる。 ただし大体これが発生する角度や状況ははっきりとしているため、この点は使い込んで起きる状況を予測し、常にフォローを考えておきたい。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 30(90%) 30(-10%) 0.2 0.2 スタン 蹴り上げ 98(80%) 75(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗2段目 蹴り 122(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り 150(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 蹴り 192(50%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 レバーNで乱舞、レバー後で突撃の2種類あり。 【レバーN覚醒技】真・流星胡蝶剣【乱舞】 「目にもの見せるは最終秘伝! 真・流星胡蝶剣!!」 フラッグを右手で振りかぶり、当たると乱舞からの打ち上げ、そして胡蝶剣で締める。劇中ではやっていない捏造コンボ。 追従時はSA付きだが、初段は旗の柄を押し付けるような振り方をするためか判定が狭く、巻き込み力は低い。 よって素出し性能は「唯一SAを押し付けられる」というポイント以外は劣悪と言って良い。 他の攻撃が当たってからダメージを一気に伸ばすためのコンボパーツが主な用途。 カット耐性も低い部類だが、よろけ属性なのは3・4段目の蹴り部分のみで、残りはダウンなので途中でカットされても少なくとも受身はさせられる。 拘束時間、ダメージの高さなど利点も非常に多く、使い所を間違えなければ乱舞系としては及第点には機能する。 なおアップデートで胡蝶剣命中後、少しの間動作を維持して突き抜けるようになった。 前作の後覚醒技と同じく「硬直時間は伸びたが、上手く行けば逃げに使える」変更。 こちらの場合は最終段に付与される射撃バリアの発動時間が安定するようになったため、後覚醒技と同じく総じて一概に強化・弱体とは言い切れない変更。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 87/76/70(80%) 87/76/70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 蹴り 117/102/94(65%) 38/33/30(-15%) ダウン 3段目 蹴り 142/124/114(60%) 38/33/30(-5%) よろけ 4段目 蹴り 169/147/135(55%) 44/38/35(-5%) よろけ 5段目 アッパー 193/168/155(50%) 44/38/35(-5%) ダウン 6段目 アッパー 215/187/173(45%) 44/38/35(-5%) ダウン 7段目 蹴り上げ 238/207/191(40%) 50/44/40(-5%) 弱スタン 8段目 蹴り上げ 258/225/207(35%) 50/44/40(-5%) 縦回転ダウン 9段目 胡蝶剣 337/294/270(--%) 224/195/180(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン 【レバー後覚醒技】真・流星胡蝶剣【突撃】 「最終秘伝! 真・流星胡蝶剣!!」 使えば命尽きると呼ばれる少林寺最高奥義。飛び上がって空中で構えを取ってから、敵に向けて突撃して飛び蹴りを決める。 初使用のゴッドガンダム戦では両腕がなく胸を押し付けるように放ったが、本作のモーションはヘブンズソードとの決戦で使った時の再現。 初代EXVSからかれこれ10年以上脈々と続くロマン覚醒技の開祖。 誘導がかかるのは蹴りのモーションに入ってからで、構え中にロックを変えればそちらに向け、誘導を切られても狙い直して突撃する。 構え開始から突進終了までスーパーアーマー、突撃中は常時射撃バリア。 ダウン取りが苦手な相手やSAを押し付けてくる相手に、乱戦では反撃の手として活かせることもある。 突撃開始後の誘導は強烈であり、ブーストだけで逃げる相手はよほどの高速機でない限りは捕まえられる。 かつ単発格闘系の覚醒技としては相変わらずゲーム中最強クラスの威力。生当てなら乱舞技であるN覚醒技の総威力にすら勝る。 さらに一撃で大ダメージを取れる特性から、Fクロスバースト中に当てると覚醒ゲージが大きく回復するうえ、C覚すら物ともしない。 上記の誘導仕様の関係で、構えモーション中に緑ロックまで離れられてしまうと誘導しなくなる。 誘導を切られても一定時間は突撃を続けるため空振り時のリスクは大きく、場合によっては反撃が確定する。 また発生の遅さ、セリフとモーションの分かりやすさから構え中に撃ち抜かれて強制ダウンを取られる、突進開始後にステップでかわされる、モーションを見てからカウンターされるなど、見られている状況では弱みが目立つ。 後輩参戦機体達の突進技と違って乱戦を手早く吹き飛ばせるような使い方もできず、アシストからの確定が増えたとはいえコンボルートは比較的高難易度な選択肢のみ。 とにかく発生と突撃の遅さが仇となり続けるのがロマン技と言われる所以である。 ただしガードが悪手にはなっており、F覚のガードブレイクが発生すると相手が大きく仰け反る利点から、一部の攻撃が確定する。 総じてハイリスクハイリターン技であり、決して出し得の類の武装では無い。 考え無しに使って避けられるどころか反撃でも食らおうものなら、固定はともかくシャッフルでは捨てゲーと見なされてもおかしくないため、使用タイミングはしっかりと見極めること。 寝っぱでやり過ごそうとする相手への起き攻め、旗やゲロビアシストで妨害するなどの工夫は必須。 ただ以前と比べればただのロマン技と一笑に付すようなものでもなくなっているのは確か。確定状況では逆転の一打にもなることも覚えておきたい。 後極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 1段目 胡蝶剣 348/303/280(-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特に記述がない場合格闘後派生は最大入力出し切り N特最速キャンセルは切り抜け最速キャンセル、着火前キャンセルは最終段火柱前にキャンセルし後続の武装で着火する 威力 備考 射撃始動 CS≫N前 メイン 212 CS≫N後 259 後派生追加入力なしで208 CS≫NNN後 265 CS≫N後(最大出し切り前) N特 278 CS≫N→N特(着火前キャンセル) レバ特 254 CS≫横後 255 CS≫N特射 131 安すぎる Nサブ≫Nサブ 200 2度目のサブが同時ヒットすると225 サブ≫N特射 146 サブ(2ヒット)≫N後 292 前横特射≫レバ特NNN 223 安いがダメージ効率ほどほど 前横特射≫N後 244 ダメージ効率が悪い 前横特射≫NNNN→N特 250 ↑と攻撃時間がほぼ同じでダメ・カット耐性がマシ 後特射≫N後 247 レバ特 N前 メイン 249 レバ特 N後 296 追加入力なしだと245 レバ特 N後(最大出し切り前) N特 323 レバ特 NNNN→N特 298 レバ特格(蹴り前) NNNN 前(数ヒット)→N特格 277 レバ特 前N レバ特 250 レバ特 前N→N特 267 レバ特 前N→N特(着火前キャンセル) レバ特 312 レバ特格N レバ特格N レバ特格N 231 任意段から攻め継 N格始動 N前 N前 223 カット耐性コン、ダメは出ない。 N前 N特射 180 N前 レバ特 メイン 245 NNN前 前横特射 251 NNN前 メイン 254 N後(最大出し切り前) N後 331 N後(最大出し切り前) N後(最大出し切り前) N特格 351 前格始動 前N レバ特 レバ特 251 前N レバ特 メイン 253 前N N後 300 前 N後(最大出し切り前) N後 349 横格始動 横 NNNN→N特 273 横NN NNNN→N特 288 横後(最大出し切り前) 横後 324 BD格始動 BD格NN メイン 236 BD格NN レバ特 メイン 268 N特格始動 N特(着火前キャンセル) レバ特 265 俗にいうドラゴンプロミネンスの基本形 N特(着火前キャンセル)→CS 267 上記のCS版 覚醒中 F/S/R/M,C Nサブ≫前横特射≫後覚醒技 ??? 新型胡蝶剣確定コンボ F覚醒中 CS→前N→N特 254 N後派生(最大出し切り前)*4 N覚醒技 430 暫定デスコン 前N→N特(最速キャンセル)≫後覚醒技 365 レバ特格N レバ特格N レバ特格N レバ特格N レバ特格N 300↑ レバ特格N レバ特格N レバ特格N レバ特格N メイン 328 任意段から攻め継 戦術 前作では格闘機寄りの改修が行われながも半端な面が目立ったが、本作ではそのコンセプトを固めるための攻撃的な強化が多くなった。 ただ押し付け強い環境において「出すだけで相手が顔を顰めるくらい対策に難儀する強い武装」が依然存在しないのは一番痛い弱点。 MFでは数少ないピョン格持ちだが、多くの行動はBDキャンセル必須なため、各機体のキャンセルが拡充した本作では、ブースト有利を取るのに苦労しやすい。 本作では新技実装は少なめで、アシストを中心に弱体化も目立つが、「既存要素の強化」を中心として、死に技がほぼ消滅。格闘出し切りや射撃派生等の例外を除き、弱い性能でも役割がある。 特にフワ格化した前格闘は特別優秀というわけではないが、ドラゴンが生格で切り込める可能性を得た点がとにかく画期的。 「読み合い」を少しでもサボって甘えればボロが出るが、こういった欠点を抱えたリスクを掻い潜って通したときのリターンが高まっている。 基本はハイリスク・ハイリターンを地で行く機体なため、まず第一に踏まえるべきは本機の弱点である。ただ、これは考えればキリがない。 射程が短く、仕様上足を止める時間が長いので、射撃使用時のリスクが他より輪をかけてデカい。恒久的に撒ける射撃も前作で喪失したので、ブーストの削り合いになると不利になる。 そして格闘も含めて発生・判定が弱く、得意距離であっても自分主導では攻めづらい。逆に起き攻め受けの盤面では、発生が遅いため対抗の選択肢が逃げる以外ほぼないなど苦しい。 優秀なピョン格はあるが、逆を言えばピョン格一本頼りの前時代的なムーブ。キャンセルルートも実質ないため、BDキャンセルの多用を余儀なくされ、ブースト効率も劣悪。 そのピョン格も移動距離は短く特殊移動もないので、足回りは格闘機としては中の下。相方のフォローは勿論、緊急時の距離調整も厳しい。 総合的に見ていくら低コとはいえ、相手が消極的にならないと自分主導では盤面に有効な一石を投じられない、というのが本機最大の欠点である。 ただ本作におけるドラゴンはこれらの真面目過ぎるとすら言えるリスクを踏まえたうえで、絶大なリターンを得る機体にまで成長している。 昔からダウンやスタンを取れる射撃が多く、特にメイン射撃は軸さえ合えばどんな相手にも強制ダウンを通せ、射撃バリアを貫通できる可能性を持つ。 機体の仕様上、覚醒耐性は低く自衛力が高いと一口には言えないが、対覚醒場面においてのメイン迎撃が成功すれば一発で覚醒時間を数秒無駄にさせられる。 格闘はカット耐性こそ低いが、まともに入れば250ダメ以上、アプデによって300↑も安定するように。非覚醒でこれは敵からすれば痛いどころの話ではない。 これを筆頭とした読み合いに勝てれば大量のお釣りが返ってくる武装の数々が「高コストとの疑似タイに対応できる」という評価に結びついている。 リターンを貪欲に求めに行ける機体ではないのは窮屈だが、意表を突く行動を続けていければ、相手のミスや焦りを誘うこともできる。 「格闘機でありながら受け身寄りキャラ」というチグハグな特徴から、他の低コスト格闘機と違い「自分から強く攻め難い」「しくじると巻き返しが困難」なのも事実。 環境インフレにより「当てに行きやすく、かつ火力もカット耐性も良好な格闘」を持つ汎用機が跳梁跋扈する現環境下にて、良くも悪くもわかりやすい調整がされている。 強くいける攻撃がない性質上、後落ちが基本で、さらに自分より強い技を持つ低コ(特に15)と対峙するより、25や30を食ってなんぼである。 これを遂行するため相方に擬似タイマンを強いやすいので、当然タイマン負けは許されない。一方で相方の救出能力は全機体最低レベルなため、運用難易度の高さは相変わらずである。 他の20格闘機と違い「先落ちするとリスクだけが先行しやすい格闘機」という、環境とは真逆の職人気質が際立っており、このコンセプトを10年以上続けてきたのが本機である。 だがその我慢の時を乗り越えれば、どこからでも勝ちを拾えるのも実績からくる事実。クロブの環境下でも、少林寺再興が成せることを見せつけていこう。 EXバースト考察 「天に竹林!地に少林寺!!」 ゴッドやマスターと同じく金色に輝く、通称“明鏡止水補正”あり。本作でも覚醒の選択肢は狭め。 C覚との相性もいいようでそれほど良くない。よほどの目的が無いなら原則F覚でいい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% 基本これ一択。腐っても格闘機なので伸び・威力の強化による攻めのプレッシャー強化は重要。 前格・後格・N特格の追従は強化されないが、全射撃からキャンセル可能になり、追い・逃げ・フォローといろいろ活用できる。 攻めの射撃→前格、仕切り直しの射撃→後格(ピョン格)キャンセル降りは有用なルートで、特に後者は活用したい。 後派生の強化により覚醒技を絡めずとも火力が出るようになったが、これに加えてN覚醒技を絡めればさらなる大火力を出せるようになった。 ただしどれほど言っても元々の性能が苦しく、無理な攻めを通せるわけではないということは忘れないように。 さらに先の後派生+覚醒技のコンボはあまりにも長すぎて覚醒時間が間に合わない、なんてことも普通に起こる。 もし固定であればバーストクロスも積極的に狙ってみたいところ。 なお、他のMFの例に漏れずドラゴンも半覚推奨。だが、本作では全覚醒の旨味も増えており、覚醒の自由度的にも安定感が増している。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 武器との相性がことごとく悪く、選ぶ意味はかなり薄い。 メインは弾数の、サブ連射は発生の都合上連射できない、やっても利点が少ない。CSのチャージ短縮をしても追撃は安定しない。 シャイニングの回転率が上がることやキャンセルで出せる事が利点に見えるが、場に残る時間が長い分、リロード強化の影響等もそこまで大きくない。 クロスバースト中ならメインやN特格が2連続で入るようになるため、一風変わったダメージ増加択にはなるが、F覚と天秤にかければ所詮ネタの域を出ない。 そもそもメインはかつてのFB時代に「覚醒時の非強制ダウン化が悩みのタネ」となっていたことを考えるとそれも利点と言えるか怪しい。 せいぜい有効活用できるのは青ステぐらい。これについては接地武装の多さからそれなりに旨味はあるが、覚醒でやることではない。 Mバースト 本作で多くの利点が剥奪されたことから、正直使う意義は薄い。 青ステ剥奪が特に痛く、使う意義はこれによって概ねなくなってしまった。 前作同様、結局射撃時に足を止めるのでせっかくの機動力上昇も正直活かしづらい。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 前格やN特殊格闘等一部の特殊機能持ち系の武装は対象外。それ以外の格闘を通そうとしても元々伸びが悪いので活かせない。 頼りなさは目立つが、一番初段として現実的なのはBD格。 さらに射撃の発生の遅さが功を奏し、ある程度カウンター的な使い方はできる。 と、良いところを上げたが強いて本機にSAが求められるのは通常時であり、覚醒時だけSAを得ても正直この機体で活かす機会はない。 先のBD格闘は伸びも突進速度も悪いのではっきり言って現実的でない。 覚醒落ちリスクが大きいため覚醒落ち免除についてはまあまあ美味しいが、そんなものに縋っている時点で話しになっていない。 Cバースト ゲージ譲渡前提。C覚の半抜け前提で使うつもりなら論外。 逃げが得意なのでゲージ譲渡の目的自体は理論上達成しやすいが、はっきり言ってそれは試合の多くを完全に相方に委ねればの話。 射撃戦ができないドラゴンでそういった消極的な立ち回りは相方を常にダブロに置くのと変わらない。 そもそも覚醒耐性が低いドラゴンは最悪落とされてしまうことも考えられる。 他の3覚醒に比べれば使えなくもないが、F覚醒と天秤にかければ考えるまでもなく、完全に非推奨。 上手く言っても汎用機から援護能力を削った劣化覚醒タンク。下手をすれば安易な抜け覚で相方の足を引っ張る大戦犯となる。 どうしても苦手な相手がいる場合、固定で相方負担を別の形で下げるため…というかなり消極的な選択になる。 僚機考察 ドラゴンガンダムが得意とするのは疑似タイ、あるいはロックを取ってくれる相方の後ろで旗を撒いて前衛を立ち回りやすくすること。 仮にドラゴンガンダムが擬似タイで負けても耐久値は多いため、相手がドラゴンとのお見合い時間が増えるだけ、相方が自由に動ける時間が増える。 この点を理解した両前衛ができる機体か、ロックをとって旗を引っ掛けやすくしつつ、射撃追撃でコンスタントにダメージが取れる相方の二択となる。 基本的に押し付けて試合を動かす能力のないため、先落ち適正がないドラゴンは、なるべく…ではなく頑張って後落ちしないといけない機体である。 よって相性の良い機体は格闘・射撃共にバランス良く強い品揃えを持ち、かつ先落ちを積極的に狙ってくれる近接寄り汎用機…と欲張りなものとなる。 あるいはわかりやすくするなら博打的だが、ドラゴンが擬似タイに移行した時、すぐ擬似タイに持ち込んでいける両前衛が可能な機体か。 3000 固定で組むなら基本。ドラゴンは自分で試合を動かせないので高コスト側がロックを取りつつ、ドラゴンが裏に回っても擬似タイに持ち込んでもしっかり対応できる機体が望ましい。 フルアーマーZZガンダム FA-ZZ側が2500時代の時より続く「旗にハイメガを当ててもらってダメージ優位を取る」コンビ。 本作ではFA-ZZ側の強化が大きいが、それゆえにドラゴンがダブロで狙われやすいのが難点となる。 覚醒時を除いて早い展開はそこまで得意でないので、割り切った戦い方をしないと弱い。 いかにこちらが旗を当て、相方がハイメガを当てと、ローリスクハイリターンなダメージ取りができるかが鍵。 νガンダム シリーズ通して「νと組んで戦績が上げられれば、自身のドラゴンの立ち回りの完成度は高い」と自信を持って良いコンビ。 ドラゴンの旗命中から安定した追撃が入るとνの欠点である強引な着地取り要素のなさを補える。 ただ、どうしても後ろ向きなコンビとなることから、純格闘機達にゴリ押しされると厳しいものがある。 V2ガンダム 強化により一気にトップレベルの相方候補に。 射撃の火力が全般的に高く、通常形態でも比較的ドラゴンの旗を活かしやすい。 AB形態のときの暴れが重要だが、B形態の維持がしやすくなったことから旗の追撃ダメージもより期待値が上がった。 とはいえAB時が華なので、ドラゴンがしっかり援護したりV2を抑えにいった相方を止められるよう闇討ちしたい。 ゴッドガンダム 原作コンビ。疑似タイにお互い自信があるなら拘束力の高さとダメージの高さからどんな状況でも逆転性を秘めることができる。 お互いにカット耐性はなく、それを意識すると一気に奪えるダメージが減ることと双方のフォローがしづらいのが欠点。 一方でゴッドは見られたくない機体なため、ドラゴンが後派生を入れたりして高速している時、自由に立ち回れるのが嬉しいところ。 ドラゴンとしてもダブロされる可能性は減るが、ドラゴンもゴッドをダブロさせてはいけないという意識はしっかり持ちたい。 マスターガンダム 原作敵対コンビ。余談だがエクバ2の時点で専用掛け合いも追加されている。 本作でもマスターの存在感は凄まじく、ゴッドよりも手早くコンボの終わる攻撃も多いことから組みやすい。 ただ地走ムーブについてはゴッドよりも大きく劣り、近づくまでが非常に難儀となる。 このことから、同じく単独の距離詰めは楽でないドラゴンと組むと一切近づけず潰されることも。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 旗に当たった時、一発でダウンまで持って行けて、かつ高火力というところに見所あり。 ただしどちらもゴリゴリくる格闘機には弱い。 疑似タイマンになりがちなので、こちらの疑似タイ精度も求められる。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 同声優コンビ。本作でフルクロスは生時での自衛力が高まり、かつ開放の威圧感が爆上げされた。 近距離中距離とドラゴンが居座りたい間合いを維持しやすくなるため、一つの理想となる相方。 ただしフルクロスの自衛力が高すぎてこちらへの負担が高まりやすいので注意も必要。 ホットスクランブルガンダム 旗とラインファンネルで相手の着地を虐めるコンビ。 本作では環境的に狙いづらくなった旗もこれらと合わせれば脅威性を出しやすくなる。 ただ基本的にホットスクランブルはラインを強く押し上げる機体というわけでもなく、我慢の時間は長くなりやすい。 2500 次点。近接寄りの汎用機であれば双方高い耐久値を武器に攻めることができる。 ドラゴン先落ちの場合でも一応チーム的なダメージはそれなりに控えめになるが、その分3000と比べてプレッシャーは確実に落ちる。 3000の押しに強いと言い切れないドラゴンとしても、パワー負けしやすくなる。 アルトロンガンダム 平成アナザーガンダム作品の「ダブル龍」モチーフコンビ。本ゲームのアルトロンはドラゴンを元に作られた節が見られる武装が多い。 移動可能射撃、優秀なピョン格、ドラゴン以上に相手に通しやすい射撃を揃えるなど攻め特化の機体である。 アルトロン参戦当初からネタコンビであったが、アルトロン側の目覚ましい強化から、ムーブで相手を苦しめるコンビへとある程度昇華した。 相変わらず引き撃ちコンビの相手は苦手であるが、アルトロンが一度噛みつけばこちらも闇討ちのチャンスが生まれる。 同時に前に出ることを求められるが、どちらも目を切れなくなる。行動圏が近いこともあり25の中では意外と悪くない。 2000 非推奨。双方疑似タイに自信があるならもっとも大物食いがしやすくなるコンビ。 ただし疑似タイで安定して勝てるのが大前提になるので、到底推奨できるものではない。 ドラゴンガンダム 同機体コンビ。強化により今までの弱さの一つだった最大火力の低さはある程度補えるようになった。 一度疑似タイで敵を捕まえられれば、お互いの300越えのコンボで敵を即蒸発させることも可能。 しかしながらドラゴンの「いかにして近づくか」という弱点も2倍になってしまう。 強く出れる相手にはとことん強いが、それ以外には非常につらいという極端な組み合わせ。 ガンダムマックスター シャッフル同盟コンビ。どちらも覚醒時の爆発力が凄まじいコンビ。 先の大物食いを機体できる機体でもあり、弱点は近いがこちらはそこそこ射撃でのカット能力については高い部類。 また、胡蝶剣アシストの追加により、覚醒での合わせではより安定感も増している。 と、良いところだけ言えば強そうに見えるが、所詮どちらもMF地走+射撃戦が微妙過ぎるコンビなので両前衛が通らなければボロ負けする。 ただ2000の中では案外相性が良い。理由としては覚醒時の注目度と自身以上に効率の良い火力の期待値が大きく、疑似タイ成立できればかなりやれる方。 ガンダムスローネドライ シリーズを通して機体相性がかみ合わないコンビ。スローネの強化により比較的発生する可能性が増えた、事故コンビ。 今作では双方強化されたことで事故時の負担は少し改善されたが、誘導切りのステフィとドラゴンの足を止めやすい格闘の相性がかなり悪い。 相手によるが、基本は疑似タイの流れを作れる動きを作りたい。…というよりなるだけお互いダブロを作らないことを目指していこう。 1500 2000よりはマシだが厳しめ。近接機と組んで2000と同じ考えて動けばこちらもこちらで高ねの耐久値を武器にできる。 どちらが先落ちしても痛手が少なめなことも嬉しいが、やはりパワー不足で3000が絡むコンビ相手には勝ちづらくなる。 ザクII改 初代エクバから脈々と受け継がれてきたザクの爆弾とドラゴンの旗による進路封鎖で相手を焦れさせるのならば1級品のコンビ。 ザク側のアシストが弾数が減るという微妙な弱体化が見られるものの旗を嫌がれば爆弾に引っかかり方や爆弾を嫌がればドラゴンの旗が刺さる相手からしたらイライラすること請け合い。 だが変形機の激増により空を飛ばれると爆弾は兎も角旗がほぼ機能しなくなるためかなり相性ゲーに左右される組み合わせ。 対策 基本は格闘機の対策を取れば怖くない。N特殊射撃以外は射程限界が極端に短い。そのN特射も置きゲロビなので純粋な射撃戦に使うものではない。 肝心の近接でも、単純な性能だけ見ればドラゴンの近接択はさして強くない。どれも発生が遅く、発生しても判定の弱いものが多いので強烈な押し付け択がない。 密接距離に関して言えば誇張抜きで振れるものがない。最速発生のBD格も早い部類だが、咄嗟に出せないコマンドに加えて昨今のインフレ環境では並かそれ以下の性能しかない。そして判定も弱い。 よってドラゴンから優位を取るならメインや各種射撃始動に注意しつつ、密着状態で発生勝負を仕掛けていくと潰しやすい。 ダウンを取りやすい機体だが、かくいうドラゴン自身も起き攻め耐性は全体で見てもかなり低い。迎撃してくればカモだし逃げるなら追い様はいくらでもある。 射撃を撒いてブーストを吐かせつつ、強い横格で軸をずらしつつ差し込んだり、強判定超発生の格闘を振れば問題なく潰せる。 そもそもドラゴンの迎撃行動は全体的に「弱い」ということを理解したい。特に浮いている時の射撃迎撃は完全に追い詰めた時の行動。 強制ダウンが取れるメインを筆頭に、「成立すると強い」武器が揃うが、これらは抜き打ち勝負や虹追いにはとことん弱い。 足を止める時間が長い、被弾すれば攻撃判定が即消える、空中でのブースト消費量が多い等、単純な迎撃能力として見ると、ガナザクに及ぶ部分が強制ダウンという点しかない。 つまり迎撃を取った時点でドラゴンは、わかりやすい格闘の迎撃を除いて概ね切羽詰まっている状況で、停止時間が長い関係上、総じて弱い行動になる。 これはWゼロEW版に近い部分もあり、メインさえ掻い潜ればキャンセルのないドラゴンに、攻めを通しやすい間合いに潜り込むことができる。 他にCSやレバ特が一応自衛択になりえる。が、それぞれ若干性質の違いはあれどいずれもメインと同じ直線的な軸合わせの射撃なので対策は基本変わらず。 格闘も全体的に差し合いやかち合いに付き合える強さを持たない。近距離が活動圏なのに弱いというのはわかりやすい弱点である。 一応前作から一新され強化された横格は虹合戦には付き合える性能はあり、そこからの高火力派生も得たので油断は禁物。 ドラゴンの攻めっ気はプレイヤースキルと姿勢によって大きく変わるが、いずれにせよ単独で強引に当てられる胡散臭い要素がないことも頭に入れておきたい。 ドラゴンは決して一方的な押し付けができる機体ではない。いろんな搦手を組み合わせて自身の押し付けの弱さをごまかし、通そうとする機体である。 攻めるうえで他機体なら必要以上と言わざるをえないレベルで前に出る必要があるドラゴンにとって、接近行動そのものに大きなリスクが生じている。 強引に当てに来たドラゴンは強気に見えるだろうが、その裏でBGは大体真っ赤というくらい、かなりリスクを取った選択をしており、まともに付き合うだけ損である。 もし捕まえにくいドラゴンに出くわしたとしても、今度は放置かダブロが効く。そもそもドラゴンに捕まる理由の大半は疑似タイに持ち込まれているからである。 エクシア、アストレイ、マックスターのような急速接近択がない。射撃の射程が壊滅的。そして唯一追いに使えるソードアシストは誘導が低下し、トレンドであるアメキャン落下等を捕まえられない。 ピョン格は優秀だが移動量が少ない、硬直が長いと攻め向けではなく、基本は逃げる時の布石か、わかりやすいブースト削りしかできない。 また、ピョン格で浮いたドラゴンに思い通りに着地を遂行させないよう、弾を飛ばすのも良い。浮いたドラゴンにできることはかなり少ない。 硬直が長いのでブーストを削りきってからのピョン格着地はまず確実に隙だらけになる。これもチャンスポイント。 基本は「わからん殺しのタネ」さえ割れればこの機体は、自ら攻めのペースに持ち込めない、乱暴に言えば古めかしいピョン格一本を強みとした、平凡なムーブだけの地走機体でしかない。 圧倒的に強気で刺しにいける攻撃に欠けるため、先落ちを貰ったドラゴンは戦力としてはほぼ半減すると言って良い。 また、足を止める時間が長い関係上、先落ちドラゴンにはダブロも非常によく効く。敵相方もそうなれば下がらざるを得ず、ほとんど封殺できる。 これらのことをざっくりまとめると、単独なら「密着してハメる」、タッグで潰すなら「ダブロ」か「無視」等、いずれかの有効な対策を“徹底”することである。 逆に中途半端な動きをすればするほど、補正が優秀なトラップ、サブのフラッグに引っかかる機会が増える。 ドラゴン自身の追撃もまあまあ痛いが、この武装の強みはむしろ敵相方のゲロビ等が当たると低リスクで大きな旨味が得られる、という点。 旗に何回も当たっているようなら動きがわかりやすくなっている証拠。よく考えて読まれないように動いていくこと。 他の格闘機なら一切迎撃しないのが有効な場合も多い。ドラゴンもその点は同じながら、一定距離を離したらすかさず牽制を撃っておくことも大事。特に落下キャンは有効。 まともなキャンセルルートがないため、ピョン格の対策さえ知っていれば、はっきり言ってブースト有利は取りやすい部類。 リカバーができないことから、覚醒の詰め・攻め自体は通しやすいことを覚えておこう。特に中距離からのS覚醒の弾幕、近接でブーストを吹かせてからのF・S覚醒は概ね通しやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ドラゴンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ドラゴンガンダムサイ・サイシー龍 10000 コメントセット おいらが[本物]の[サイ・サイシー]さ! 15000 称号文字(ゴールド) 真のファイターの喜び 20000 スタンプ通信 目に物見せてやるぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 真のファイターの喜び 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン サイ・サイシ― 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 通常の10倍の勝率とは -- (名無しさん) 2023-03-08 09 20 20 「俺を4割と馬鹿にするならお前は俺の10倍強いんだろうな!?」っていうお得意のネタだよ。「ドラゴンが辛くないだと!?じゃあお前は覚醒したマスターにガン詰めされても楽々捌けると言うのか!」みたいな事日常的に言ってるからなコイツ -- (名無しさん) 2023-03-08 10 25 25 アヒャッポゥきっしょ 文句ばっか言うならテメーが編集しろや -- (プラゾリアン) 2023-03-08 11 49 28 格闘後派生の解説で百烈系で最終段強制ダウン珍しいって書いてありますけど、そこまで珍しく無いですよね? -- (名無しさん) 2023-04-28 10 19 15 モビルファイターって括りの中なら珍しい方かも。連打系高火力派生としては一般的 -- (名無しさん) 2023-05-02 14 00 12 電影弾の射撃バリアに耐久値があることを本体の耐久値と勘違いして諸共消してるあたりエアプなのわかりきってるからもう編集せんでくれよ。 -- (名無しさん) 2023-05-14 06 20 39 履歴見たら「バリアも本体も耐久値があるうえ低い(特に本体は50程度)」って書いてあったけどこれですか?本体は耐久1じゃね? -- (名無しさん) 2023-05-16 08 19 59 爆風一発くらいなら耐えてたはずだけど勘違いか?気になるのは射撃バリアがさも無限に続くみたいな言い回しだけど。 -- (名無しさん) 2023-05-17 05 00 07 あと電影弾の問題は追撃が難しいことよりもセルフカットで相打ち取れないことの方が大きいと思うんだけど。これもフィンガーの頃ならワンチャンできたんですけどね。電影不当過ぎる弱体化だわ本当。次回も弱いまんま続投だし。 -- (名無しさん) 2023-05-17 05 03 06 ↑じゃあその点だけは追記しとくわ。 -- (名無しさん) 2023-05-17 10 21 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャプテンバニラ 【人称】 一人称→「私」 二人称基本→「お前」 【関連人物への呼称】 【能力】 イカ男爵を倒す為レオをイカパラダイスに呼び寄せた、 海賊のような格好をした女の子モンスター。 戦艦大和を拠点とし、クスシと二人でイカ男爵を倒す為の作戦会議などをしている。 レオのレベルを上げる為に勉強をして、大和の中でレベル屋を開く。 ツンデレ的な言動もあるが、従魔になってからは基本的にレオにベタボレである。 中華てんてんとよく言い争っている。 初出は闘神都市2で強さランクB。 リーダー能力(海賊娘、片目海賊娘にしか効果は無い)を持っており、 グループの中にいると主導権を握ろうとする。 お宝集めをする習性があり、どこかに宝物を隠し、 死ぬ時に隠した宝物の場所を地図に書いて残して死ぬ。 はぐれバニラという亜種が存在する。
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陸戦型ガンダム 正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー Gクロスオーバー:アプサラスⅡ コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:× 換装:○ 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 18~83 押しっぱなしで5発まで連射可能 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 126/1hit157/2hit 押しっぱなしで6発まで連射可能。 特殊格闘 マシンガンリロード - - 隙少なめ 特殊射撃 180mmキャノンモード切替え - - キャノンの組み立て動作あり モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし N→N 180 連ジと同じ2段式 射撃C可 地上ステップ格闘 サーベル横薙ぎ ス 120 ビームサーベルで横に切る1段式 射撃C可 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 10 130 隙は大きいが割と誘導する サブ射撃 狙撃モード (10) 130 メイン射撃を連射可能 特殊格闘 ネットガン 1 60 相手の動きを鈍くする。一発自動リロード式 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替え - - コンテナからポンッとMGとミサイルランチャーが出てくる モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上格闘 キャノン構え突撃→零距離射撃 N 190 非常に判定が強く、MFの格闘とぶつかっても勝てる 敵機と自機の両方が地上に居る時しか出ない 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 【更新履歴】 08/08/28 文全体を整理 08/08/23 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/17 構えキャンセル(仮称)追加 解説 攻略 宇宙ステージでも平気で走り回る陸戦型ガンダム。 でもゲーム中の名称は何故か「陸戦ガンダム」。 1000帯の中でも、ネットガンや多くの実弾兵器がある射撃型。性能は1000の中で高評価。 ブーストダッシュ(以下BD)は地走型だが、遠距離タイプにもかかわらずグフより速く、間合いの調整が容易。 またステップ性能も1000コストの中ではかなり優秀で、2000に貼りつかれてもそう簡単には墜とされない。 BDとステップを駆使すれば、戦場を駆け回りながら距離を詰められても十分戦える優良な機動性を発揮する。 歩きはほぼ全機体共通だが致命的に遅い。BRすら歩き避け出来ない距離が結構広いのでほとんど歩きは使わなくていいだろう。 射撃は近距離用のマシンガン、中距離用のミサイルランチャー、遠距離用の180mmキャノン 狙撃モードを有し、更に機動低下させるネットガンもある。 真骨頂は180mmキャノン狙撃モード。打ち切り後に手動リロードが可能な上に非常に早く、事実上弾切れ無し。移動は出来ないがステップは出来るので回避も問題ない。 適切なモード切替と武器選択の必要はあるが、どの距離でも常に戦局に絡める。敵からすれば厄介この上ない。 赤ロック距離が妙に長く、高飛びした2号機をミサイル連射で撃墜出来る程。 格闘は威力は大したことは無いが、ダウンを取りやすく誘導も悪くないので射撃戦を中心としたい機体との相性は最良といえる。 なんだかんだで近づかれるとつらい機体なので、ダウンを取ったらダッシュで距離をとろう。 戦術としては、遠距離や壁越しでは180mmキャノンを連射しまくり、中距離ではミサイルランチャーで攻撃 アシスト、 近距離ではマシンガンとアシストを蒔き、よろけを取ってミサイルランチャーを叩き込むのが基本となる。 コスト1000ながら優秀な機動性と射撃を有し、距離を選ばないどころか自ら選べる機体ではあるが、適切な状況判断が無ければその性能を生かしきることは出来ない。視野の広さが求められる。 ■モード別武装解説 ▼マシンガンモード時 中~近距離向きの武装。近距離でマシンガン、中距離でミサイルランチャーが活きる。 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マシンガン。押しっぱなしで一度に5連射まで可能。射角は良好でBDしながらでも問題なく使える。 マシンガンと思えないほど良く曲がる上、手動リロードが非常に早く、実質弾切れなしで絶え間なく撃つことが可能。 削り よろけとして、敵からは厄介に思われる武器だ。 なおマシンガンの5発目をサブ射撃でキャンセル可能、ミサイルランチャーへ繋げることが出来る。 足が止まるがよろけ確認で十分間に合い、ダメージとダウン(強制ではない)が取れるので、カットが来ないならば積極的に繋げるべきだろう。 連射しても1発しか当たらないのでキャンセル時は1発のみがよい。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6~7秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 立ち止まって相手に向き直し左手に持ったミサイルランチャーを撃つ。 2HITで強制ダウン。押しっぱなしで6発まで連射可能。発射するごとに機体が反動で少し後退する。これを利用した回避もできなくはない。 HIT時は敵を上に吹き飛ばす。 一定距離から全弾連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾がヒットして強制ダウンがとれる。 良好な誘導性能を持つうえに連射もできるので、全弾発射の際は相手が避けに専念しないと回避しきれない。 ただし銃口補正は1発目を撃つ前までなので、ステップ等で避けられた場合、ボタンを押しっぱなしにしていると、あさっての方向に全弾発射する。 また撃っている最中は足が止まるし、ビームを合わされるとかき消されつつ食らうので、状況を見て連射数を調節しよう。 【特殊格闘】マシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 元々の装弾数が50発と少なめでばら撒いているとすぐに弾切れになる為、隙あらば何時でもリロード出来るようにしよう。 リロードキャンセル(マシンガンモード) 地上にいる場合、ステップを特殊格闘のリロードでキャンセルできる。誘導も切れるので、前作ステキャンの様に使えるだろう。 連ザにおけるプロトタイプジンのリロードキャンセルを想像してもらうとわかりやすいだろう。 相手の格闘間合いで使い、相手の格闘を避けて格闘orミサイルをぶちこんでやるといい。 ただしやりすぎてステ厨の汚名を着ないように。 またBD停止にリロードキャンセルを使うやり方もあり、停止の隙を付かれにくくなる。是非覚えておきたい。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 換装時は弾数完全回復。ミサイルランチャーの弾数回復手段にも使える。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+マシンガンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 サーベルを使用する格闘で攻撃を仕掛けても、攻撃終了後にすぐ納刀する。 ※相手か自分のどちらかが空中にいる場合は、BD格以外全て空中格闘と同じ前蹴りがでる。地上格闘は敵機・自機の双方が地上に居る時のみ使える。 ※マシンガンモードでは、格闘からメイン射撃(または特殊射撃)にキャンセルすると、ミサイルでもマシンガンでもなくロケットランチャー(BZ)で追撃する。さらにBZをサブ射でキャンセル可能。 【地上通常格闘】 踏み込んで抜刀しながら横薙ぎ→回転しながらサーベルを上から振り下ろす。 メイン、サブ射へのキャンセル可能でけっこう伸びる。しかし伸びるのが遅いのでよほど早いタイミングで仕掛けないと見てからステップで避けられてしまう。 確信を持った時にしか振ってはいけない。 なお、相手が空中にいる場合は自分が地上にいてもこの格闘は出ず、空中格闘が出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 153 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 211(187) ダウン 【地上ステップ格闘】 ビームサーベルで横薙ぎ一閃。見た目はダガーLの横格。メイン、サブ射へのキャンセル可能 あまり伸びは良くない、ステップで相手の格闘を回避→反撃しても外すことがある。 これもよほど確信を持った時しか振ってはいけない。 相手との距離を見て射撃等と選択で出そう。 空中の相手に対してはレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中格闘の蹴りが出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 120 173(124) ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合はレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 出が早くモーションが短いため空振りしても相手のカウンター格闘より早くステップできたりする優れもの。 しかし蹴られた相手は下に落ち、受け身も可能なのでこの格闘を当てた後着地を取られないように注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 結構な距離を移動するため空振りしてもカウンターをもらう危険が少ない。 この格闘は空中格闘と同じく相手を下に落とし、相手は受け身可能でさらにこれを当てた後自身は少し浮くのでこれもその後の着地に注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ▼キャノンモード時 遠距離向きの武装。特にサブ射の狙撃モード連射は遠距離から相手に動きを強要できる。ネットガンもうまく狙いたい。 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リロードは撃ち切った後に射撃で素早く行える。1発でダウン。ただし強制ダウンではない。 遠距離~中距離まで割と使い勝手が良い軌道を描くため、弾速の速さもあってそのままでも使いやすい。ただ隙が大きいため近距離だと気楽には撃てない。撃つからには必中で。 また連ジ時代のようなBD→接射といった荒技は難しいが、MF等を筆頭に強力な格闘を持った機体に至近距離まで接近された際の迎撃にも使えない事もない。無論リスクは高いが。 【サブ射撃】狙撃モード 180mm砲狙撃モードに移行。 連射速度、ロックオン距離などが向上し高角度で撃てるようになるため、障害物の影から連射できたり大きく曲がったりなどするようになり、遠距離では使い勝手が良い。ただし狙撃モード中はステップ以外では動かないので近距離では半自殺行為。 敵2機とも距離取って視界に捕らえた状態か、障害物の陰に入った後に撃ちまくるのが常套手段。 これを連射されると、敵はうかつに止まることが出来なくなる。 なお、狙撃モードのままステップをすることにより通常モードに移行することができる。覚えておくと緊急時に便利。 珍しい使い方として、メイン射撃の代わりに対格闘機体への接射がある。 メインより早い構え→発射のペースや補正にぐりぐり動く旋回能力のおかげで、無理やりぶち当てることが可能だ。いざというときに連射でフォローが効きやすい事や一度構えさえすればステップで避けることも出来る。 ただし、1発目を撃つまでが早いか、それより格闘を振るほうがいいか絶妙な距離で選択肢に入れる判断基準が必要。 構えキャンセル(仮称) ステップを狙撃モードでキャンセルできる。 構えたら1発を自動で撃つため、リロードキャンセルと違い攻防一体の技。 ステップ→構えキャンセル 砲撃→ステップ…ということも可能。 ただし撃ったあとすぐステップ可とはいえ、撃つ動作自体の所要時間が短くないため、BRなど弾速の速い射撃は避けられないこと多々。また弾がない時はもちろん射撃を行わないため、攻防一体とはならない。 これが本領発揮するのは遠距離砲戦時。遠距離用の誘導が強い攻撃を無効化して一方的に攻撃できる。 BRを持っている相手でも遠距離か遮蔽物越しなら安心。 残弾数には常に注意。また最速でやっても素の連射より連射速度が劣ることも留意したい。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード][リロード 3~4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] ネットガンを発射。HITすると一定時間経過かダウンするまでの間、相手機体の動きを緩慢にする。 大雑把な感覚的で言えば、一時的に相手を水中に沈めたような時の状態にさせるといった感じ。 発生は180mmキャノンより早く硬直も少ないが弾速は遅い。銃口補正、誘導はそれなりに良好。 装弾数は1発で打ち切りリロード式だが、撃った後すぐにリロードし始めまた撃てるようになる。 当てた後はすぐにメイン射撃に移るとけっこう命中する。このネットからキャノンにつなぐコンボも覚えておきたい。 3000や2000の機体と組んでアシストに回る場合、相手の動きを制限できると言う攻撃ほど、頼りになる援護攻撃は無いだろう。厄介な相手の隙を突いて積極的に狙っていくようにしたい。 またクロスオーバーに合わせて使用してもなかなかいやらしい。 実はこのネットガン、ストライクが換装することで消されてしまう。 また、ネットがかかっている敵機に再度ネットガンを当てると、ダウンしてネットが消えてしまう。どうせなら180mmキャノンを当てよう。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+キャノンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 なお、マシンガン→180mmキャノン切り替えより180mmキャノン→マシンガン への切り替えの方が若干早い。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 ※相手が空中にいる場合は、BD格以外は空中格闘と同じ前蹴りがでる。 【地上格闘】 ニュートラル入力なら一直線に、ステップ入力しながらだとレバーを入れた方向に回り込みながら180mmキャノンを前面に構えて突撃。 HIT時はそのまま180mmキャノンを敵機に突き刺して持ち上げ、ゼロ距離射撃を叩き込む。 ヒット時は動作やカメラワークと相まって、かなりカッコいい。 発生の早さは全機体の全格闘中最速を誇っている。 180mmキャノンを撃ってるのにもかかわらず、弾の消費は無い。 踏み込み距離が恐ろしく短いためかなりの近距離でないと届かない。しかし判定は非常に優れており、格闘機体の格闘とカチ合っても一方的にキャノンをぶっ刺せるほど。その他にもヴィクトリーのアシストや、電影弾・光の翼も持ち上げられた。ただし外すとスキが非常に大きいので注意。 相手か自分のどちらか一方でも空中にいる場合はこの格闘は出ず、空中格闘の蹴りが出る。 ヒット後、相手がダウン回避をしたなら(モビルアシスト→)着地にあわせて再び突き刺す、そのままダウンするようなら着地にあわせてネットガン→起き攻め、といった感じのやらしい派生につなげられる。もちろん敵寮機のカットには注意が必要。 最後に、斜面で低位置からの使用は控えたほうが良い。 砲身を真っ直ぐに突き出したまま(要は地面に砲口が埋まったまま)突撃するからなのか、高い位置にいる相手を砲身がすり抜けて、ただ前に走って多大な隙をさらしてしまうからだ。こうなっては嬲り殺しにされるだけである。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 70 70 拘束 ┗二段目 190 ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合は、レバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。射撃C可能。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ■モビルアシスト 自機右前方にホバートラックが現れ、敵を追跡しながらMG3連射を3セット発射する。 ダメージは決して高いとは言えないが、呼び出してすぐに横にBDする事で擬似一人クロスが出来るので、自前のマシンガンを同時にばら撒いて確実な足止めを行ったり、死に掛けの敵に止めを刺すこともできる。 なお、アシストは装甲車でのアシストと言う事からか地上にいる敵に当たりやすく、地上ダッシュ機体には相当鬱陶しい。 ちなみに空中でもちゃんとアシストは呼ぶことが出来る。 使用可能回数が多く呼んでおくだけでも攻防両面で役立つので、ある程度の距離以内なら常に出しておくぐらいでもいい。 小ネタ1 ホバートラックのように発生後自動攻撃をするタイプの場合、アシストを出した時のサーチ対象を攻撃する。 (MKⅡやサザビー、ドムのアシストのような自機に合わせて攻撃するタイプは除く。) つまり、敵Aを向いた状態でアシストを出す→本機体で敵Bを攻めてもアシストは敵Aを攻める という事が可能になる。 1機を集中方追いするも良し、分散攻撃行動取るも良しが可。状況に応じて使うと良い。 小ネタ2 小ネタとしてモビルアシストを呼ぶ時、シローが「ミケル!」or「エレドア!」と叫ぶことがある。 アシストキャンセル 他機体と同様、アシストでステップなどをキャンセルできる。 陸ガンのはアシスト回数も多く、呼び出し動作も早いので使いやすい。 コンボ 威力 備考 各種格闘→メインorサブ射 ??? メイン射撃へキャンセル→ロケット・ランチャー 地N→射→サブ 178 比較的早く終わりきりもみも取れる。ダメもそこそこ マシンガン×5→サブ射 134 近距離~中距離で活躍。よろけ確認からサブ射を。 キャノン狙撃×n ~250 スーパーアーマー状態の敵に連続で当てるとKOH取得 (キャノン形体)アシストMGHitよろけ確定→特射→地N ??? アシストのMGとの間にネットガンを挟み、よろけを継続。接射キャノン締め 戦術 モードチェンジによりどの距離でも戦える為、状況によって使い分けるのが基本。 共通 一定距離内に敵がいる、または2機以上に追われている場合(遮蔽物があったり、敵機がすべて離れたところにいる場合を除く)は、常にアシストを出しておこう。存在感のないあいつらが、地味にいい仕事をしてくれます。 出すタイミングはあまり気にしなくても大丈夫だが、ある程度計れるようになれば生存率が大幅に変わってくるはず。 また、陸戦ガンダムはジャンプ及びブースト上昇性能がかなり悪いので、密着状態から高飛びで逃げようとしても逃げ切れないことが多い。 BDで走る時は常に相手に対して斜めに走るのが基本、後は相手の攻撃の誘導しだいで角度を調節すれば格闘以外の大抵の攻撃は回避することができる。 マシンガンモード 中~近距離用のモード。 ばら撒きや援護に適した近距離用のマシンガンと、誘導に優れる中距離用のミサイルランチャーを有する。 マシンガンの性能上、カットにはミサイルランチャーを使うことになるので弾切れのタイミングには注意。 近距離戦になったらマシンガンとアシストで牽制、または格闘でダウンを取って距離をとった方がいい。 近距離から中距離にかけてはこのモードで十分戦えるため、無理にキャノンモードを狙う必要はない。 相手が砲撃機など格闘性能が良くない機体の場合、密着したままアシストとマシンガンで封殺できる。 逆に、相手が万能機や格闘機の場合、手も足も出ないこともしばしば。 コスト3000の機体と組んで先落ちできない場合や、近距離戦が得意な機体に対しては、アシストなどを有効に使い、隙あらば距離を取ろう。 中距離より近い状況になりそうなときは、前述のとおりあらかじめアシストを常駐させておいたほうが安全性が高い。 格闘機に張り付かれたときは、横ステップはほぼ確実に狩り取られるので、後ステップを上手く使わないと厳しい。 ビームサーベルを使わない格闘に関しては非常に隙が少ない。 キャノンモード 遠距離用のモード。残弾管理は基本中の基本。まずはこれができないと話にならないため、遠距離・近距離問わず常に2発以上は残るように気を配ろう。 残弾2以上・隙を見て換装リロード 残弾1・隙を見て空打ち→隙を見てリロード 残弾0・隙を見てリロード 遠距離攻撃に優秀な180mmキャノンを持ちながら、速く隙の少ない地上BDの機動性はそのままなので遠くの敵に対してかなり優位に戦える。加えて謎の強判定を持つ地上格闘もあるため、至近距離ではマシンガンモードよりもこっちの方が戦えるかもしれない。 180mmキャノンには砲撃モードがあり、かなり高い角度で撃つため壁の向こうから狙撃できる。相方が前衛ならコレを敵双方に連射するだけでも敵にとって非常に厄介な存在となる。ただし壁越しでも相手があまりに近いと相手の後ろに飛んでしまう。 射程距離があり弾も単発、基本的にはガンタンク狙撃の劣化版というところだが、BDの早い陸ガンなら距離の調整が容易な上、撃ち切ったら射撃ボタンで即リロード可能なため実質弾切れなしといえる。 更に、砲撃体勢から直でステップ動作が行える為、砲撃体勢の所を攻撃されても回避動作に移りやすいのも評価ポイントである。近距離で砲撃を行ってもそこまでリスクは高くないだろう。 ただし近距離でキャノンに頼りすぎるのはよくない。180mmキャノンは射出が遅いため隙が大きいので、命中させることができなければ一方的に攻められることになる。チェンジ前に射程距離に入られたら、アシストとBDで相手の攻撃の隙を見つける、最悪格闘やキャノンでダウンを取りマシンガンに持ち替えよう。 もちろんそうならないようにするのが最もよいが。 なお盾が前方を向いていて使い勝手が良い。背中のコンテナにもシールド判定があるのも嬉しい。 各機体の研究が進んだ現在では、着地ずらしに有効な動作が数多く見つけられ、単純な着地取りを行っても当たらないことが多いが、砲撃体制のキャノンは連射が可能なため、着地ずらしをほぼ無効化できる。3号機の爆導索やZの変形で着地ずらしをされても、連射をすれば3〜4発目が直撃する。 相手が近距離を嫌がり、高飛びで逃げようとしている場合なども、砲撃体制ならほぼ垂直方向への射撃が可能となるためキャノンを当てられる。 最近は狙撃モードの接射に加え、地上格・ステ格の異常な発生の速さ・判定の強さが注目され、180mmモードでの接近戦が開発されている。180mmは遠距離専用と思わず、接近戦をやってみると意外な強さに驚くことだろう。 今までのセオリーに反するが、近距離での砲撃体制・格闘に慣れることで攻撃力が跳ね上がるので、上手く活用していきたい。 僚機考察 多彩な射撃を活かすことができれば、援護能力は1000中最高。 相手は比較的選ばないが、地上BDの弱点であるブーストの終わり際を狙われると辛いので、できれば迅速なカットができる僚機にきてくれるとありがたい。 コスト2000 インパルスガンダム コスト2000帯の高機動型万能機。クセも不得意もないため、普通に戦える。 インパルスが前衛気味、陸ガンが後衛気味で動き、相手のペースやごり押しに乗らなければ、おのずと結果は付いてくるだろう。 逆にこちらからの押しは苦手。爆発力も低いので、その点でもペースを保つことが重要。 マスターガンダム 高機動力の格闘機。爆発力は十二分だが、射撃能力はほぼ皆無。 そのため陸ガンは基本的に後衛になり、マスターが殴っていない方の敵機を足止めし、あわよくば仕留めていく。 マスター側としても格闘をカットされづらくなり、また単機でもある程度場を持たせられる陸ガンはありがたい。 ガンダムヴァサーゴ 弟やネットガンで相手を牽制しつつじわりじわりと追い詰める戦術がいやらしいことこの上ない。 愛馬が弟にまたがってガン逃げしている間に陸ガンは180mmキャノンで狙い撃ちと言うのも悪くないが 1VS2で愛馬が耐えられるかはプレイヤーの腕次第。 ガンダムエクシア 格闘機であるが故のはっきりとした役割分担、デュナメスでどこからでもカット出来そうな事を考えると、相性はかなり良いかもしれない。 コスト1000 累計5落ちできるものの、機体能力の低さは如何ともしがたい。勝つには双方に技量が要求される。 陸戦ガンダム 元々欠点が無く、オールレンジな対応力がある機体。 上手い陸ガン使い同士が使えば最強のペアである。 実弾兵器ばかりのため、W0のような強力なビーム兵器を持つ相手との相性はあまり良くないが、それでも立ち回りが安定していれば十分対応できるレベル。要は腕次第。 コスト3000 3000側の負担がやや重いものの、1000が先落ちしなければ実戦に耐えうる。 ゴッドガンダム 凄まじい移動力と格闘を持つ。 敵としてはどちらへも2対1で仕掛けたいところだろうが、陸ガンを放置すればミサイルやキャノンが飛んでくるし、ゴッドを放置すれば恐ろしいことになる。 ゴッドとしても苦手なところへ届く手を持つ上に、タイマンでも粘れる陸ガンはありがたいパートナー。 陸ガンとしてはタイマンにせよ2対1にせよ、あっさり倒されないことが要求される。 生存重視、かつ敵のペースを崩していこう。 VS.陸戦ガンダム対策 放置すると180mmキャノン狙撃モードや、高誘導ミサイルランチャーで狙われ非常に厄介である。 また地味にマシンガンでの削り、よろけも痛い。 放置せずに地上BD機体相手のセオリー通り、中距離からの相方との軸あわせての射撃で積極的に攻撃するべきだろう。 単機で無理に接近戦に持ち込むのは、サブ射撃で返されたりするので注意。 ただしミサイルランチャーは実弾で陸ガンはその場に停止するので、W0のメインのような発生の早いゲロビを使えば、ミサイルごと本体を撃ちぬける。 地上BDは速度こそ速いものの誘導は切れないため、ヴァサーゴの弟などは陸ガンの地上BD中なら真横に走られない限りは当てることができる。 また、ジャンプおよび上昇性能が悪いため、マスターの特射を避けることが困難。同じくファンネルも避けづらい。 これらの機体ならば、陸ガン相手に優位に戦うことができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【俺は…】陸戦型ガンダムpart.2【生きるっ!!】
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243 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 17 01 32.70 ID ??? ドモンやキャプテンが兄弟入りしてる時点で、原作の世界観なんてどうにでもなるし ハルだろうと劉備だろうと兄弟入りするのに作風が障害になることはと思うが 障害になるのはキャラの弱さと認知度の低さだろうな Gセイバー、リング・オブ・ガンダム、グリーンダイバーズだって「映像化されたガンダム」だから兄弟入りの資格はある筈だし むしろ兄弟入りできたスタゲとイグルー1が奇跡だよ 結論からいえば「ネタの面白さのみが全てに優先される」 244 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 17 07 08.49 ID ??? ドモンやキャプテンが兄弟入りしてる時点で、原作の世界観なんてどうにでもなるし ドモン「ちょっと待て」 245 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 17 10 36.65 ID ??? アル「だってドモン兄ちゃん、サイボーグか何かだと思ったもん」 シュウト「MS壊すとか人間じゃないよ。マスターさんもだけど」 アムロ「(小さい時からターミネーターとか見せてたからな……」 247 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 17 12 37.70 ID ??? だが待って欲しい 認知度が低かったら低かったで勝手に変なキャラ付けをされて 原作完全無視のままねじ込まれるどっかのグータラ姉貴が 248 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 17 29 33.97 ID ??? セレーネ「呼んだ?」 249 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 17 34 22.62 ID ??? アムロ「設定無視なんてよくある話だ。たとえば俺が死んだ後封印される予定だとか」 D.O.M.E.「なにをどうしたら言い逃れできると思っているんだい、生前の僕」 251 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 17 38 02.73 ID ??? まあ兄弟入りしちまえば後で修正きくという考えも 昔は風呂に入ってなかったんだぜ、セレーネ姉 252 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 17 42 58.08 ID ??? セレーネ「うるさいわね、私だって原作みたいに綺麗な方がいいわよ。 253 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 17 54 14.11 ID ??? キラ「なにその仕方なくキャラ作ってるみたいな言い方」 ガロード「あれが地なんだよ」 ジュドー「外ではいい顔してても家ん中じゃ正反対」 ウッソ「誰かもっと優しいお姉さんと交換してくれませんか?」 カミーユ「女って怖い」 兄弟数名のミンチが見つかった模様
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ニコニコ百科にて初めて項目を書かれた際、内容に関して御影氏はブチギレたことがある。 以下百科の内容。 政権伝説とは、mikage(高良御影)さんにより製作された初代は見るゲーで、続編がネタが豊富な参戦作品が 異常なゲームである。 初代 政権伝説 (レジェンドオブハガー) 続編こと政権伝説DS~Children of Hagar~の元となった作品 初めは作者の黒歴史氏として作られたものであり RPGらしいところはなく、見ているだけのゲームである 始まりは突然マイク・ハガー市長と桃太郎(?)との電話で始まる 物語には一切関係ない、それから突然物語がすすむ、メトロシティとかも関係ない 時が変わりいきなり宇宙世紀0078となる君は生き残れるかなどといわれる エンジェル隊がいきなりノーマットに襲われるところから始まる ミントがノーマットにされる、ちとせもすでにやられていたらしい 起こったランファも行くが、残念ながらノーマットかされる そんな時突如ウルトラマンが現れる、しかし速攻で負ける そしてウルトラマンは去っていった...あれ、残りのエンジェル隊やばくね? そして突然場所が変わってカードキャプターさくらのさくらとケロちゃん が登場してどうも名前のとうりには見えないものを捕獲する、失敗するけど そんでもって、なにやら別のさくらが現れたりしていろいろ起こる その後、どうやって逃げたか知らないがエンジェル隊がノーマットを倒す作戦を考え決行しようとする、そして、出発しようとして扉を開けると... その後いろいろあるわけだが、さくらが4人出たり、チェーンソーだったり、マリア像が動いたり、詳しく知りたい人は動画を見ようね 政権伝説DS~Children of Hagar~ 初代の続編として突然作り始められた作品、正直続編など誰も予想していなかった、してほしいと思っていた人はいるかもしれないが 始まりは再び市長と桃太郎の会話から始まる、ちなみに桃太郎は本編にも登場したりする OPはいきなりでできてさくらがめちゃめちゃにしたりして俺には理解できない 主人公は魂魄妖夢らしい、しかし性格はみょんな事になっている 本拠地となるのはセガビル、幽々子が社長代理になっている 頭の模様がドリームキャストに似ているからであるらしい この作品は外野が多い、いわゆる『ドキドキクエスト臭』というものがする え、そんなの知らない?知らないならそれでいいよ、うん バトルパーティーキャラ 魂魄妖夢 利根川アンジュ 岡本太郎丸 真田明彦 ミルフィーユ・桜葉 アプリコット・桜葉 パチュリー・ノーレッジ 草彅剛 鈴凛 アティ キャプテンガンダム ガラハド (ウィッチ) 外野キャラ 綾崎ハヤテ アリス 泉こなた 岩崎みなみ ウルトラマンガイア 鍵山雛 キタロー キョン 吟遊詩人 小早川ゆたか コンバット越前 さくら&うにゅう 桜井眞子 三千院ナギ 白雪姫 銭形 ゼロス 空とあるゅう先生 ソル・バッドガイ チャールズ&ワトソン 月森孝介 ティアマト 成実ゆい ナレーター パッケ レイラ ラスカル ゴリ 柊かがみ 柊つかさ ゆの 宮子 沙英 ヒロ マイク・ハガー 魔獣三銃士(三馬鹿トリオ) マリア 宮内姫乃 ムスタディオ 桃太郎 吉野屋先生 ルガール レベッカ宮本 召喚獣キャラ 機 アイギス 初音ミク デュオ・マックスウェル リリィ・C・シャーベット 霊 ルーミア ゆの 千影 カルーア・マジョラム 鬼 紅美鈴 柊雛乃 矢部野彦麻呂 アニス・アジート 獣 ケルベロス 泉こなた ミザリー ナノナノ・プディング バトルパーティーチェンジの場所として要塞セガガガが登場する、パーティー変更などは紅美鈴がやってくれます。 元ネタ集 愛と勇気とかしわもち あつしの挑戦状 伺か 親子丼 カオスを超えて終末が近づく・・・ 寄生ジョーカー ギャラクシーエンジェル ショタコンクエスト 東方Project 超執刀カドゥケウス 洞窟物語 ドキドキクエスト ねこきっさ 涅槃から2 ばとね!!~ばとる ねこみみさん~ 勇者の憂鬱 四階から ルドラの秘宝 わ・を・ん Moonlight Labyrinth Rosenkreuzstilette 後このゲームはゲームオーバーすると攻略情報を教えてもらえますよ 後背景が凄い、あと勇者王の声が聞こえます 参戦作品を全部教えてくれる人はコメントお願いします 俺はアンインストールを聞き飽きてきました なお俺ははここを更新中にWikiの存在を知りました、アンインストール何回か聞いた後でです... ギャラクシーエンジェルSEED 上記と同じくmikage(高良御影)さんにより作られた黒歴史ゲーム、ゲーム版の2作目と3作目の間という設定らしい。 ゲーム設定でアニメ版のようなキャラにした上にデカレンジャーには待っていたせいで いろいろと凄いことになっているらしい
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登録日:2010/10/30 Sat 20 01 50 更新日:2024/06/08 Sat 19 06 27 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SDX SDガンダム まさかのアルガス勢ぞろい アクションフィギュア カードからの立体化 ガンダム バンダイ フィギュア ロマン 玩具 高クオリティ 魂ウェブ SDXとは、バンダイのコレクターズ事業部より販売されているSDガンダムのアクションフィギュアシリーズである。 かつて商品化に恵まれなかった騎士やGアームズなど、懐かしいSDガンダム達が立体化されている。 豊富な付属品、SDガンダムでは珍しい表情パーツの差し替え、そしてなによりかの横井画伯のイラストに忠実なプロポーションを持っている。 同事業部のライダーフィギュアやロボットと比べるとあまり店頭から数が減ってる印象は薄いだろう。しかし、どれも完成度は高くファンであれば絶対に満足できるものである。 気軽に手を出せる値段ではないが、一度手にとってそのクオリティを堪能していただきたい。 ただやはり市場売り上げの方は厳しかったのか、最近は魂ウェブ商店での限定販売を中心に展開している。 ラインナップの半数近くはスペリオルドラゴン(前身を含めて)。 ◆ラインナップ 騎士ガンダム【列伝版】 記念すべきシリーズ第一弾。 僕らがよく知っている姿ではなく、「武者列伝」にて天宮に舞い戻った時の姿である。ケンタウロス形態に変形可能。 初回特典には懐かしいカードダスが付属した。 フルアーマーナイトガンダム こちらはカードダスでお馴染みの体型。 霞の鎧・炎の剣と力の盾が揃った状態(HP10000)と、初期装備のコンパチ仕様。 スライムアッザムと石盤が付属する。 サタンガンダム 主役に続き、ライバルにして分身のサタンが登場。 ブラックドラゴンへの変身も再現され、ドラゴンベビー、ジムヘンソンJr.が付属している。 また大人の事情で六芒星ではなく五芒星に変わっている。 コマンドガンダム 主人公を抑えて教官が登場 眼帯はもちろん絆創膏や杖、拡声機、そして大量の火器が付属。 騎士ガンダム【列伝版】メッキver 魂ウェブ商店限定。 非常に美しい。 スペリオルドラゴン 黄金神が遂にご降臨。全身金メッキ(手首以外)の超豪華仕様で、龍形態に変形可能。 初回特典に横井画伯書き下ろしのオーラエフェクトソードが付属。 バーサルナイトガンダム 騎士ガンダムがパワーアップした姿。 軽装形態も再現。 ナイトフライヤー変形可能。 ヘヴィウェポンコマンドガンダム 魂ウェブ商店限定。 カラーリングがより渋く変化し新たな武装が追加。 メガバズーカランチャーモードが再現可能。 フルアーマー騎士ガンダム光の巨人編ver. 魂ウェブ商店限定。 本体がメッキとなり新たに光の弓矢と真実の鏡が付属している。 ネオブラックドラゴン サタンが復活した姿。 ファイヤードラゴンソード以外にめぼしい武器はないが、巨体による本体ボリュームは素晴らしいの一言。 マスクコマンダー 宿敵をおしのけライバルが登場。 Mk-ⅡやにせMk-Ⅱにすることも可能。 法術師ニュー アルガス騎士団の一人。 ゼータやアレックスといった目立ち所を差し置いての登場だったので、発売決定時はファンを驚かせた。 梟の杖と他騎士にも流用できるエフェクトパーツが付属する。 キャプテンガンダム 遂に主役登場! もちろん変形し「獅子の牙」再現可能。 龍装劉備ガンダム 三国伝より参戦。パッケージが他のと違う。 本機が最後の一般販売となる。 剣士ゼータ 魂ウェブ商店限定(以降の商品は全て)。 長すぎる休止期間からシリーズ終了も囁かれていたがまだ死んでないことが分かった。 愛馬であるアーガマに乗せることもできる。 龍の盾が付属。シールドの内蔵武器ギミックはパイルバンカー+細身剣収納と元祖SD・BB戦士のいいとこ取り。 聖機兵ガンレックス シリーズ最大ボリュームで、まさかの機兵が登場。 値段が10000円を切ることも話題になった。巨体だがそこそこの可動を誇るので、しっかりとポーズ付けも可能。 騎士GP01は残念ながら付きません。 余談だが本機から塗装に磨きが掛かるようになっており、以降は完全塗装の水準を保つようになった(つまりプラ成型色による色分けは無く、全て塗装による再現)。 灼熱騎士F91 ガンレックスに続いて聖機兵枠からSDX化。円卓時の装備にも喚装可能。 そして軽装状態になればガンレックスに搭載できる。 キングガンダム二世 円卓の騎士王様も遂にSDX化。 ゴテゴテとした装飾のおかげで発売は困難かとも言われていたが、余すことなくフルカラーで再現。 話のテーマとなる聖杯のゴブレットと、剣士ゼータに引き続き専用の馬が付属される。 闘士ダブルゼータ アルガス騎士団最後の隊長が登場。ぜひともニューやゼータと並べたいところである。 ダブルハンマーや獅子の斧といったお馴染みの武器が付属する他、ZZガンダムのバックパックをイメージしたバックパックやハンマーやメイス等オリジナル武装も多数付属。 武器同士を組み合わせる事も出来るがバックパックを組み込むことで大型の斧にする事も出来る。 騎士アレックス 12月発送予定。遂にアルガス騎士団の総隊長も出陣し、光の騎士編のパーティが全員揃うこととなった。導きのハープはもちろん付属。 封印の鎧だけでなく他にもギミックが付くと言われ、全ての詳細は伏せられていた。 が、この度HJ11月号でフラウ姫が付属することが明らかになる。ハープを持たせられるだけでなく、表情まで変えることが出来るんだとか。 アルガスシャドウ ムーア界ティターンの塔の白銀の間でアルガス三隊長の影を写し取ったシャドウモンスター3体セット。 いわゆる色違い(非対称パーツは左右逆に付ける仕様)。 アレックスシャドウ アレックス団長の影。 バーサルシャドウ バーサル騎士ガンダムの影。シャドウ5種類が勢揃い。 スペリオルドラゴンSR エクスワイバリオン スペリオルドラゴンEXからアルガス騎士団の魂が分離するときに誕生した大幻獣。 SRと組み合わせて、SRの前の段階であるスペリオルドラゴンEXを再現可能。 皇騎士ガンダム キングガンダムII世に遅れて即位前の姿が登場。 武者頑駄無 ファイナルフォーミュラー キャプテンとマスクコマンダーが融合した究極の戦士。光と闇がそなわり最強に見える。 三代目頑駄無大将軍 武者頑駄無が出世した姿。 スペリオルドラゴンEx-AS(エクセリオン-アルガスソウル) イラストにやたらと色のバリエーションがあったスペリオルドラゴンEXの、EXに進化途上の姿。 鎧のアルガス騎士団の魂が宿った箇所がクリアパーツになっている。 剣も色違いで赤ではなく青く燃えている。 ●参考出品 趙雲ガンダム 黄金神スペリオルカイザー ●企画中 飛駆鳥大将軍 真駆参大将軍 ガシャポン戦士世代、元祖・BB世代、近年にそれらをネットで知った方も、SDガンダムを愛するすべての方の追記・修正をお待ちしております。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スペドラSRの満足度はヤバい。スペドラの不満点がほぼ改善されてたし -- 名無しさん (2013-10-11 20 51 44) ファイナルフォーミュラー早く発売しなうかなぁ -- 名無しさん (2013-11-17 20 21 41) ↑ミス しないかなぁ -- 名無しさん (2013-11-17 20 22 27) 名前 コメント
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キャプテン★レインボー 登場キャラクター 他作品からのキャラクター 敵キャラ コメント 2008年に任天堂から発売されたWii用アクションアドベンチャーゲーム、及び同作に登場する主人公の名。公式のジャンル表記はアクショベンチャーである。 登場キャラクター ホウオウ:ニック(キャプテン★レインボー) みずタイプに弱いのがポイント。 ミミロル:ミミン 他作品からのキャラクター ラティアス♀:ひかり ゴルーグ:マッポ ガーディ:タオ ハピナス♀or色違いキングドラ♀:キャサリン ハリテヤマ♂→エビワラー♂:リトルマック 色違いエルレイド♂orフタチマル♂:鷹丸 ビークイン♀:トレイシー グラエナ♂:ファミコン兵士 キレイハナ♀:リップ ボーマンダ♂:デビル ダイノーズ♂:おっさん ルカリオ♂:ギッチョマン 敵キャラ ゲンガーorマーシャドー:シャドー 性格はおとなしい、技はどろぼう(スターを奪おうとする)必須。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 登場キャラクターとだけ書かれた荒らしコメントを削除 -- (名無しさん) 2018-02-20 07 31 42
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コアガンダムⅡ/アースリィガンダム/ジュピターヴガンダム/ユーラヴェンガンダム/エクストラリミテッドチェンジ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームシュートライフルU7 足を止める狙撃 サブ射撃 ビームシュートライフルU7【照射】 1 曲げ可能の細い照射 N特殊射撃 アースリィガンダム 換装 前特殊射撃 大気圏突破 1 0 ネプテイト換装突撃 右特殊射撃 ジュピターヴガンダム 換装 後特殊射撃 コアガンダムⅡ 換装 特殊格闘 レッグセンサーユニット 100 その場で留まり自機 僚機の赤ロック延長 N格闘 センサービット【停滞】 3 前横格闘 センサービット【射出】 格闘CS アースアーマー 呼出 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 カウンター 後 - 成立でアースリィN格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 ハイパービームサーベル 1 /// リライジングガンダムに合体 レバー後覚醒技 グランドクロスキャノン /// 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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登録日:2021/12/07 (火) 15 04 44 更新日:2024/07/10 Wed 11 22 19 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DQ8 ぱふぱふ キャプテン・クロウ スケベ? ゾンビ系 ネタキャラ ヘタレ モンスターズではネタキャラ 亡霊 光の海図 左利き 海賊 英雄色を好む 我が名はキャプテン・クロウ。かつて世界の海を股にかけし海賊の中の海賊……我が財宝を狙う者よ。汝はそれを手にする資格のある者か?あると言うならば我と戦いそのチカラを示せ。資格なき者ならば 悪いことは言わぬ早々に立ち去るがよい。 キャプテン・クロウは、ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君のボスキャラクター。 そして、戦った者からはドラゴンクエストシリーズ屈指のネタキャラとしても有名。 CV 丸山壮史(3DS版) 丸山氏は後にDQ11Sでアラクラトロやサーカス団長役を担当している。 概要 本編戦闘 3DS版追憶のクロウ 以降の作品のキャプテン・クロウ 余談 概要 戦歴の解説によれば「全ての海を冒険し、全ての宝を手に入れたとされる、伝説のスゴイ海賊」。その容姿は絵に描いたような海賊。 子供達の間ではヒーロー的な扱いをされているので、義賊的な人物だったと推察される。 遥か昔に亡くなった人物ではあるものの、その魂は今も尚現世に残り続けている。 在りし日は全ての海を股にかけたと言われているが、そんなクロウでも一つだけ上陸を果たせなかった伝説の大陸があった。 その大陸の名は、隔絶された大地『レティシア』。 レティシアへと向かう道が記されたしょっぼい紙切れ(ゲルダ評)『ひかりの海図』を生涯をかけて探し出し遂に手に入れたが、レティシアに行くほど余命がなかったために航海が続けられなくなり、レティシアへの上陸を果たせないまま無念の死を遂げてしまったのだった…… しかし、海図を簡単に誰かに渡さないように、拠点としていた洞窟の奥深くに隠しており、亡霊となった彼自身も海図を守る番人としてこの世に留まることとなった。 戦闘時はサーベルを左手に持つことから左利きであることが分かる。ドラクエで左利きだと判明しているのは彼の他にはククールとカミュくらいなので非常に珍しい。 なお、本編中出会うクロウの魂は壮年のダンディなおじさまであり、寿命で死んだという割にはかなり若い。 顕現した姿は全盛期のものなのだろうか? 本編 メディ婆さんを殺したことで翼を得た魔犬レオパルドを追いかける為には、神鳥レティスと呼ばれる存在の力が必要だった。 そのレティスの住むと言われるレティシアへの道が記された海図を手に入れる為、トラペッタ地方とリーザス地方を繋ぐ橋の下にある海賊の洞窟へ主人公達は向かう。 偶然にもクロウの宝を目当てに現れたゲルダと競争することになる。 果たして最奥部に先に到着した彼女とクロウがまず戦うこととなるが、真空波と思しき技の一撃でゲルダを気絶させるという圧倒的な力を見せつけた。 目的はゲルダと同じくクロウの宝。彼女の次は主人公達がクロウに挑むこととなる。 戦闘 汝らも我が財宝を求める者か?ならば我と戦いその資格を示すがよい。 と、威厳のある台詞と共に戦闘。 行動は単純。2回行動でテンションを上げ、スーパーハイテンションになったらいてつく波動と真空波を放つ。 ただしローテーション行動ではなくテンション上げの優先順位が高いだけのランダム行動で、SHTになる前に攻撃を仕掛けることもしばしば。 ククールの皮肉な笑いで妨害してやるのも良い。 判断力が高いため必要がなければ波動を使うことはない。逐一バフをかければ手数は確実に減らせる。 テンション無し真空波のダメージ量から考えると、内部的なレベルは12程度の様子。ただ、SHTだと平気で200ダメージに達する為要注意。 一方で属性攻撃やルカニは普通に効くものの、亡霊…つまりゾンビ系なのでダメージが3割カットされてしまうが、そのためにこちらのテンションを上げても波動で台無しにされることもあるので程々に上げよう。 また、テンションを上げるモンスターの例に漏れず、1回休み系の特技も(強耐性ではあるが)効く。即ち… ぱふぱふが効く ゼシカの色気に見惚れる あとヤンガスの雄叫びに腰を抜かす キャプテン・クロウがネタキャラと言われる所以である。後述のモンスターズの件に比べたら台詞に威厳がある分マシな方だが そんなわけで、ディバインスペルで休み耐性を下げつつTASさん並の運があれば完封が可能。ゼシカの色気やヤンガスの雄叫びが凄いのか、単にこいつがスケベでヘタレなのか… SHTになってからのぱふぱふで「気持ちがよさそうだ!」でテンションが0になる様はさしずめ賢者タイムといったところか。 ネタにされすぎたからかスマホ版では効きづらくなってしまった。 もしも効かなかった時のためにHPは充分な余裕を持たせ、防御や大防御も選んで起きたい。 ドロップはキャプテンハット。主人公しか装備出来ず、同ダンジョンで手に入るサタンヘルムの方がよっぽど有用、錬金にも関わらないという微妙装備なので即刻売り飛ばした方が得。 撃破後は主人公の力を認めて光の海図を託し、成仏する。 我を倒すとは見事な戦いぶりよ……汝らを資格を持つ者と認めよう。勇者達よ。我が財宝を引き継ぎ我の果たせなかった夢を叶えてくれ…… 3DS版 モリーを最速で加入させた後最初のボスということもあってか、こいつ以降のボスは約一名を除きステータスが大幅に強化されている。 …が、耐性強化されたスマホ版と違って1回休み耐性はPS2版から変わらない。バランス調整で耐性を戻したのだろうか? ククールの皮肉な笑いの他にモリーのゴールドフィンガーでもテンションが打ち消せるので、ぱふぱふに頼らず済むように。ゼシカはバフ掛けで忙しいのでありがたい。 撃破するとゲルダが仲間になるようになった。その時にヤンガスが戦闘メンバーにいると専用の会話が発生する(*1)ので出来れば連れていきたいところだが、スタメンから外せない主人公以外だとモリーはゴールドフィンガー、ゼシカは行動封じ、ククールは波動誘発用のバフ及びベホマラーとそれぞれに役割があり、ヤンガスはあぶれてしまう。 どうしてもヤンガスとゲルダのやりとりが見たい場合は、モリー加入を後回しにするか戦法を工夫してヤンガスを入れても問題のない戦い方をしたい。どうせゲルダ加入後のヤンガスはベンチウォーマーなのだから最後のボス戦くらい花を持たせてやろう。 ドロップ品のキャプテンハットはゲルダとモリーも装備出来るようになり、ラリホー・メダパニ・マヌーサ・マホトーン・麻痺にかかる確率を2/3に抑える優秀な効果がついた。 また、3DS版からの新装備キャプテンクロスと組み合わせればゲルダを海賊スタイルに着せ替えが出来る。 写真クエストを欠かさずこなせば彼女が加入する前後にはキャプテンクロスが貰える筈。 追憶のクロウ 追憶の回廊6戦目の相手。 完全3回行動となり、痛恨も使用するようになった。 また、テンション上げの頻度はやや下がり攻撃的に。ゴールドフィンガーでハメ殺されないようにするためだろう。 こちらは討伐モンスターリストの豆知識にまでぱふぱふが効く事が書かれている。 まぁ実際ゼシカはバギ耐性を素で持っているので相性がいいのには変わりないが、倒してから言われても… ただ、彼女は彼女で攻守共に忙しいことと、3回行動の内1回しか封じられないことから、見惚れの方に期待した方がいい。溜める→溜める→見惚れてテンションリセットの姿は非常に情けない。また[[ネタキャラ]]化が加速したな… 3回行動が仇となり見惚れに引っかかる確率も必然的に高くなる。 系統はEXTRAだが内部的にはゾンビ系(*2)なのでゾンビバスターによる攻撃や冥王の鎌が有効。この回廊に於いてヤンガスが輝ける数少ない場面だったり。 ドロップは命のきのみ。ショートカット通路ですぐ会えてハメやすいということもあるので木の実狩りでお世話になる人も多いだろう。 次は追憶の妖魔ゲモン 追憶のデスターキー 追憶の暗黒鳥。 また、追憶のクロウを倒せば入り口とクロウ・ゲモン間通路を繋ぐショートカット通路が解放される。 以降の作品のキャプテン・クロウ DQMJ キャプテン・クロウがネタキャラと言われる最大の要因。 ゾンビ系Sランクで、通信なしでは下記のイベントでのみ手に入る。なお、本作唯一の肩書きが名前に入ったモンスターである。(*3) それ以外はGP(*4)の景品で手に入ったのみで、すれ違い通信が廃れた現在は新規ソフトでの入手は1体のみとなっている。 それでいて竜王(*5)とガルマッゾ(*6)の両方の素材となっており、非常に悩ましいところ。 他素材…特にデブソーンの配合難易度も考えると、ガルマッゾと竜神王(*7)の両立は諦めた方がいいだろう。出来たら廃人確定だ。 さて、本作のキャプテン・クロウだが、先程言った通りネタキャラと化したのは本作に原因がある。ついたあだ名は「キャプテン・苦労」。 中盤以降、夜に特定の島と島の間を進んでいると時々キャプテン・クロウ率いる海賊団との戦いとなり、5回勝利することで彼が仲間となる。出現場所は固定で、今どこにいるのかはGピットの掲示板で確認可能。 …だが、仲間になる経緯が非常に情けない。 まず偶然出会った1回目は純粋に主人公の身包みを剥ごうと襲いかかり、2回目もやはり偶然ではあるものの「一度は敗北を喫したが幸運が二度も続くと思うな」と言って再襲撃。 二度敗れたことで主人公にご執心となり、3回目は「お前にはモンスターマスターとして最大の屈辱を味わってもらう!命乞いをし、自分のモンスターを差し出すという屈辱をな!」と小物っぽいことを言いながら海賊団の精鋭部隊を差し向ける。 4回目は主人公を倒す為にバカ高い依頼料を払って用心棒のグラコスを雇い、「センセー、出番です!」とプライドもへったくれもないセリフをほざき、グラコスが敗れると小物臭い文句を垂れながら退散する。 5回目はいよいよ海賊団のメンバーが彼一人となったことで自ら出陣。この時のみ、掲示板には海賊の出現情報ではなくクロウ直々の挑戦状が貼られる。 敗れると「罪人として晒し者になるよりここで果てた方がマシだ。情けがあるなら頼む!ここで殺してくれ!」と妙なプライドを見せ、それでも殺されないせいでなぜか逆に無理矢理主人公の仲間に入る。 登場モンスターリスト 1回目・モルバンバ島⇔レガリス島(北) サーベルきつね×1、びっくりサタン×2 2回目・アルカポリス島⇔サンドロ島 ガーゴイル×1、サーベルきつね×2 3回目・ヨッドムア島⇔レガリス島(南) オクトセントリー×1、ガーゴイル×2 これで精鋭とか大丈夫この海賊団? 4回目・サンドロ島⇔デオドラン島 グラコス×1 大口叩いて出した割には大して強くない。 5回目・ノビス島⇔レガリス島(北) キャプテン・クロウ×1 Sランク、そして船長だけあってさすがに強敵。部下が弱いともいうが… 用心棒のグラコスを除くとメンバーは10人。船がデカい割には随分と少数精鋭な海賊団である。 …とまぁ、会うたびに落ちぶれていく、情けないネタキャラと化してしまうのだった。 一応「船長を失ったクロウの船は役目を終えたように海に沈んだ……」というどこかしんみりする文章でこのイベントは締め括られるのだが。 DQMJ2 特性に応援(味方全員のテンションアップ)が加わり強化。また、みがメタ(身代わりメタル)対策にも使える作戦封じ(*8)も習得した。専用スキルにはAIが暴発させがちな技もないためAI戦でも優秀。 DSステーションで配布された時はさらに優秀なスキルも付いていた。 さて、本編中に手に入るクロウだが、 前 作 以 上 に ヘ タ レ た 。 雪山クリア後、雨天の場所のどこかに髭のおっさんが出没して荒らし回っているするというクレーム噂が闘技場に届き、この噂をクレーマーいたずらモグラから聞くことで出現フラグが立つ。 今回は完全ランダム出現で、ルーラすると晴れる仕様上、狙って会うには徒歩での移動を強いられる。 3回倒すと一度打ち止めとなり、クレーマーモグラからはお礼としてサイドワインダー(*9)が貰えるが、エンディング後に新たな仲間を引き連れて再出現するようになる。 最初の方は前作ほどは情けない姿を見せないものの、転落スピードは前作以上。しまいには「海賊を辞めようと思う」などと言う始末。 今回もまた無理矢理仲間になり、クレーマーモグラからはお礼としてゴールドカードが貰える。 なお、名前は8文字しか入らない為、デフォ名を付けようとすると1文字あぶれてキャプテン・クロになってしまう。確かに海賊を辞めようとしていたが…… DQMJ2P 時々逆風といてつくはどうを習得。竜神王とガルマッゾの配合方法変更により、キャプテン・クロウの配合先はダークドレアムと配合による魔王ジェイムのみとなった。 例のイベントは発生率がやや上がり、一部メンバーが変更された。あとクレーマーがいたずらモグラからポンポコだぬきになった。 登場メンバーリスト 1回目 がいこつ×1、オーク×2(オリジナル版) シードッグ×1、オーク×2(プロ版) ちなみにシードッグのモーションはがいこつと同じだったりする。意外な共通点だ。 2回目 ゆうれいせんちょう×1、がいこつ×2(オリジナル版) ゆうれいせんちょう×1、シードッグ×2(プロ版) 「こんな早くに船長出て良いのか」とか「こいつが船長ならお前はなんなんだ」とかツッコミたいところ。 昔の書籍では「船長の影武者として作られたサイボーグ」と書かれていたが物質系ではなくゾンビ系。本当になんなんだお前は… 3回目 キャプテン・クロウ×1、ゆうれいせんちょう×2 場所によっては諺「船頭多くして船山登る」を文字通り体現することになる。 クリア前とはいえSランク1体とBランク2体を相手にするので強敵。 4回目 キングレオ×1(オリジナル版) セルゲイナス×1(プロ版) 手持ちの食料を全部渡して手懐けたらしい。セルゲイナスに至ってはさん付けされている。 5回目 キャプテン・クロウ×1 テリワン3D うらみの扉のボスとして幽霊船と共に出現。撃破すると「弱い者は強い者に従うのが海の男の掟」と称してこちらに忠誠を誓い仲間になる(※今回は無理矢理ではない)。なお、お供の幽霊船は配信限定。 タイジュ王によれば何千という部下がいるらしく、そんなクロウを仲間にしたテリーによってタイジュが滅ぼされるのでは?と危惧していた。それ、言い過ぎ。 このように今回はヘタレていない。 うらみの扉の個体は再戦不可だが、めぐりあいの扉のおかげで量産可能。唐突な価値の暴落である。 幽霊船は常にアタックカンタを持つ為、呪文で攻めたいところ。 こいつかフォロボスかフォロボシータをはくりゅうおうと配合することでドルマゲスになる。 東京ゲームショウ2012のすれ違いデータのふくぶくろを倒すとラーミア・勇車スラリンガルとの抽選で手に入ったこともある。 「どうせこいつは扉ボスとして仲間になるのだから、入手難易度の高いわたぼうかワルぼうにすればよかったのでは?」という意見は少なくなかった。 イルルカ 配信限定となった。発売後すぐにはDSステーションで配信されたが、現在はWi-Fi環境下ならいつでも入手可能。 魔王ジェイムは錬金カギで、ドルマゲスはそれに加えて他国マスターから入手可能となったことで、クロウを使ってまでこいつらを作る必要性がなくなった。 豆知識に「可愛い女の子に弱い」とついに書かれてしまった。 スマホ版のイルルカSPでは表エンディング後の幽霊船に出現するようになった。JOKERシリーズのクロウと性格はさほど変わらず、今回は主人公を手下に引き入れるべく襲いかかってくる。 …が、驚くなかれこの時のHPは衝撃の400!桁は間違えてないよ。 参考までに、表ラスボスの「ネオ・ドーク」はHP5500。これを倒した後出現なら少なくても3000くらいはあってもおかしくないのだが… 負けると「いつか手下にしてやる」と未練タラタラなことをほざきながら例によって無理矢理仲間となる。 DQMJ3P J3ではリストラされたが、まれにハイテンションを習得して復活。 アッフェブラックと配合でドルマゲスになる。 今回もイベント入手。新規に執筆された豆知識によれば「時空の流れに流されまくって神獣界にたどり着いた」とのことで、裏ボス撃破後に神獣ルトラから「南の泉に怪しい男が現れた」という話を聞くと神獣界の南の平原にある泉に出現するようになる。 あらかじめ言っておくが無理矢理仲間になる点は変わらないものの今回もヘタレない。 仲間にするにはリアルタイムで3日かかる。 曰く「ある魔物使いとの戦いに敗れ海賊を辞めた」とのこと。 1日目は主人公とのしばしのやり取りの後、彼が魔物使いだと知ると「魔物使いとは戦う運命のようだな」と言ってバトルになる。倒すとブレイクワールドに散らばったという海図の破片を探すよう依頼してくる。 その海図を得る過程で無茶苦茶強いおおきづちの村人A(※そういう名前です)と戦わされたり、汗と涙の結晶(超希少素材)や10000Gをせびられるが、めげずに集めよう。 2日目に海図を持ってくると奪い取られ、「本当に持ってくるとは気に入った、配下にしてやろう」と言われまたバトル。翌日また来るよう言われる。 3日目は神獣界にあるキャプテン・クロウの宝を持ってくるよう言われる…が申し訳程度に光るくらいで完全ノーヒント。船員との思い出の品らしい。 全部持ってくるとまたバトルとなり、倒せばこちらを船長と認めて強引に仲間となる。 登場モンスターリスト 1日目 キャプテン・クロウ、だいおうイカ(Gサイズ化)(*10) 2日目 キャプテン・クロウ×1、だいおうキッズ×2 3日目 キャプテン・クロウ×1 ライバルズ 第7弾で参戦。残念ながらCVはなし。 特技を使うたび1枚ドローする効果を持つので、やまびこの心得(*11)との相性が良かった。 あと海賊の癖に魔法使い用カード。魔法使いリーダーはゼシカなので、色気に釣られたのだろうか… 余談 タイムアタックでは… PS2版ではバグ技使用により彼との戦闘をスキップ可能。 あらゆる地形を無視して移動可能なバグ技でレティシアに向かうと、普通に闇の世界へ向かうイベントが発生し、そのまま話を進めることが出来るのだ。 レティシアでそれらのフラグが立つのはさいごのかぎ入手後になり、そのさいごのかぎが手に入る雪山地方はフラグの関係でゼシカ復帰後だが、それでもボス戦1個飛ばせるのはかなりの時間短縮になる。 ネタ的な方面だと、光の世界にレティスが来てから光の海図イベントを改めて起こして「(もう会ってるし光の世界にいるのに)レティスを探さないといけない」といったことや、洞窟で気絶している筈のゲルダがアジトにもいるという状況になる…という楽しみ方もある。SFC版DQ5のパパス復活バグと違いフラグが巻き戻ることはないので興味があったらやってみよう。 一応レティシアまで進めた後でもキャプテン・クロウに改めて挑むことは可能。 スマホ版でもこの技は出来るが超が付くほど難易度が高くなっている。 写真クエスト 3DS版の写真クエストにはゲルダを撮影しろというものがあるが、こいつにやられて気絶しているゲルダでも達成可能。 普通なら彼女のアジトで撮影することになる。 追記・修正は全ての海を股にかけ、スーパーハイテンションになったところでぱふぱふされながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ぱふぱふ大好きおじさんという印象しかなかったがやっぱそうなのか… -- 名無しさん (2021-12-07 15 55 15) いい記事だ -- 名無しさん (2021-12-07 16 19 23) パイカリ見たことあるけど、ジャックとこいつは似ても似つかないと思うが -- 名無しさん (2021-12-07 16 57 08) スマホ版ではぱふぱふぜんぜん効かないんだよな。代わりに不敵な笑みが活躍したな。 -- 名無しさん (2021-12-07 17 09 37) ↑申し訳ない。冷たい笑みの間違いだった。 -- 名無しさん (2021-12-07 17 14 19) あんまり話題になってないけど、DQMシリーズ初登場以降だとメスも普通にいるのがネタだよね。自分も初めて仲間にした時の性別がメスだったし… -- 名無しさん (2021-12-07 19 16 47) ↑まあ性別の食い違いはクロウに限らずDQMじゃよくあることだし…ハエ男(♀)とか地獄のマドンナ(♂)とか -- 名無しさん (2021-12-07 20 45 18) ↑雌のデスタムーア(ジジイ形態)もいるしな -- 名無しさん (2021-12-07 21 31 54) ほんでオス同士でもメス同士でもラブリーで行動不能になる -- 名無しさん (2021-12-08 04 25 04) そもそもモンスター扱いなのがおかしいとツッコんだら負けなのか -- 名無しさん (2021-12-08 20 54 51) ↑生きてる人間で暗黒神に取り憑かれてもいないマルチェロがいる時点でねぇ -- 名無しさん (2021-12-08 21 01 26) チョイ役のボスキャラだから特に詳しい掘り下げや経歴が作中ではあんまりないんだよな。義賊扱いされてるけどアジトが洞窟だからⅦのマール・デ・ドラゴーンみたいな私掠船海賊じゃなくてフリーの海賊だったんだろうか -- 名無しさん (2021-12-09 01 07 44) 名前 コメント
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正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット:サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンクロー 1 85 クローを伸ばす。単発強制ダウン 射撃CS マーメイドガンダム 呼出 - 50 突進して体当たりする。誘導が弱い サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 3本のフラッグを相手の近くに設置 特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 23~63 射程が短い炎を照射。炎上スタン 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ×2→斬り上げ→回し蹴り→薙ぎ払い NNNNN 234 派生 薙ぎ払い NNN前 216 派生 無影脚→サマーソルト NNN後N 231 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 165202 前格闘 無影脚→ミドルキック 前N 156 横格闘 横薙ぎ→柄突き 袈裟斬り→2連回し蹴り 横NN 171 後格闘 兜割り 後 80 BD格闘 回転斬り BD中前 100 特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特N 188 ドラゴンクロー【捕獲】 前特NNN バーストアタック 名称 威力 備考 真・流星胡蝶剣 306264 353315 レバー入:射撃バリア判定あり 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンクロー [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【射撃CS】マーメイドガンダム 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 80%] 「だぁれか~! 助けてよぉ~!」 マーメイドガンダムが自機の左後方に出現し、相手に突進する。 突進の初速が遅く、弾速・誘導ともに劣悪なので射撃武装としてはあまりアテにならない。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/4発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 【特殊射撃】ドラゴンファイヤー [常時リロード 5秒/1発][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 70%(-10%×3)] 右腕のドラゴンクローから火炎を放射する。 一見するとゴッドのメインだが、こちらは慣性が乗らず地上撃ち不可。 そのためズサキャンに使えない他、低空で撃つと着地してしまうので盾も仕込めない。 上記の性質からゴッドのメインとは異なり地走との相性は良くない。 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ×2→斬り上げ→回し蹴り→薙ぎ払い 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 斬り上げ 98(72%) 35(-8%) 2.0(0.3) よろけ 2段目(2hit) 斬り上げ 126(65%) 38(-7%) 2.3(0.3) よろけ ┣射撃派生 ファイヤー 165(55%) 60(-10%) 3.3(1.0) 炎上スタン ┗3段目 斬り上げ 175(45%) 75(-20%) 3.0(0.7) ダウン ┣射撃派生 ファイヤー 202(35%) 60(-10%) 4.0(1.0) 炎上スタン ┣前派生 薙ぎ払い 216(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン ┣後派生 無影脚 208(35%) 15(-2%)×5 3.5(0.1×5) ダウン ┃┗2段目 サマーソルト 231(23%) 65(-12%) 4.5(1.0) ダウン ┗4段目 回し蹴り 211(30%) 80(-15%) 3.8(0.8) ダウン ┗5段目 薙ぎ払い 234(18%) 27(-4%)×3 4.7(0.3×3) ダウン 【前格闘】無影脚→ミドルキック 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 無影脚 93(84%) 12(-2%)×8 2.0(0.25×8) ダウン ┗2段目 ミドルキック 156(69%) 75(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→柄突き 袈裟斬り→回し蹴り×2 判定は良好だが万能機レベル。普通の格闘としては発生が最低クラスなので虹合戦には不向き。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 柄突き 98(72%) 35(-8%) 2.0(0.3) よろけ 2段目(2hit) 袈裟斬り 127(65%) 40(-7%) 2.3(0.3) ダウン ┗3段目(1hit) 回し蹴り 140(61%) 20(-4%) 2.8(0.5) ダウン 3段目(2hit) 回し蹴り 171(57%) 50(-4%) 3.8(1.0) ダウン 【後格闘】兜割り 接地判定があり擬似ズサ対応。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 兜割り 80(80%) 80(-20%) 3.0(3.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り抜け 100(76%) 18(-4%)×6 3.0(0.5×6) ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 / ドラゴンクロー【捕獲】 レバーN:宝華教典・十絶陣 レバー入:ドラゴンクロー【捕獲】 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 50(90%) 50(-10%) 0.2(0.2) スタン 1段目(2hit) 蹴り上げ 95(80%) 50(-10%) 1.7(1.5) よろけ ┗2段目 蹴り上げ 119(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 蹴り上げ 147(60%) 40(-10%) 2.3(0.3) よろけ ┗4段目 ミドルキック 189(50%) 70(-10%) 3.3(1.0) ダウン バーストアタック 真・流星胡蝶剣 フラッグで払い抜け→左踵落とし→右後ろ蹴り→左回し蹴り →左アッパー→右アッパー→キック→サマーソルト→真・流星胡蝶拳で〆る9段技。 レバーN バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 払い抜け 9279(80%) 75(-20%) 0 スタン ┗2段目 踵落とし 122105(75%) 30(-5%) 0 ダウン ┗3段目 後ろ蹴り 150129(70%) 30(-5%) 0 よろけ ┗4段目 回し蹴り 176152(65%) 30(-5%) 0 よろけ ┗5段目 200173(60%) 30(-5%) 0 よろけ ┗2段目 アッパー 222192(55%) 30(-5%) 0 ダウン ┗3段目 キック 243210(50%) 30(-5%) 0 よろけ ┗4段目 サマーソルト 262226(45%) 30(-5%) 0 縦回転ダウン ┗5段目 真・流星胡蝶拳 306264(%) 80(-%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 サブ始動 サブ×1~2≫メイン 127~163 134~173 サブ×1~2≫特射≫メイン 158~188 166~198 サブ×1≫前N≫メイン 241 246 特殊射撃始動 特射≫メイン 100-112-123 106-119-130 特射≫NNN前 209-198-187 221-210-198 特射≫前N メイン 214-208-202 218-214-209 特殊格闘始動 レバ特 メイン 163 173 レバ特 レバ特 メイン 221 234 レバ特 レバ特 レバ特 225 239 レバ特 レバ特NNN 236 250 レバ特 NNN前 249 264 レバ特 前N メイン 259 レバ特N 前N 224 レバ特N レバ特NNN 240 257 レバ特NN メイン 232 243 レバ特NN レバ特 234 250 N格闘始動 前格闘始動 前 レバ特NNN 245 252 前 前N 222 218 前N メイン 215 219 前N レバ特N 236 284 前N レバ特 レバ特 266 275 横格闘始動 横 横N メイン 207 219 横N メイン 183 194 カット耐性重視 横N 横N 横NN 210 237 横N 横N メイン 230 243 横N レバ特NNN 234 248 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 レバ特 レバ特 レバ特 レバ特 --- 276 レバ特 レバ特 前N --- 269 レバ特 レバ特NNN メイン --- 277 レバ特NNN レバ特NN --- 269 前 前N メイン --- 269 前N 前N --- 260 前N レバ特NNN --- 284 レバ特 特 胡蝶拳 --- 351 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1