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あああああ 福利厚生が皆無。 特許がノルマ。 週に1度“ノー残業デイ”というものがある。 裏を返せば、その日以外は残業。
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ザンネック・キャノン [部分編集] 変革の叛旗 / 破壊と再生の剣 COMMAND C-Z45 黒 2-4-2 R (ダメージ判定ステップ):戦闘エリアにいる、敵軍ユニット1枚を破壊する。 命が砕ける音と戦場の彗星ファラを合わせた様な除去コマンド。 戦場の彗星ファラの上位互換。また、自軍ユニットを対象にとらない限りは命が砕ける音の上位互換。条件などを比べると新たなる敵の立場も怪しい。 黒の最も基本的な単体除去だと言える効果で、戦闘エリアにさえいればほぼ無条件に破壊できる。 普通に使っても1対1交換が取れ、キャラクターやオペレーションが付いていれば1対2交換以上も狙える。 狂乱の女戦士とテキストは似ているのだが、そちらは効果を無効にされる可能性を内蔵しているため、結果的に全く違う仕事をするカードとなっている。 配備エリアも対象に取れる点を重視したり、または効果を無効にされてもそれを有効利用できる様なデッキタイプで無ければ、こちらを採用した方が無難だろう。
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鬼タンク 爆バックキャノン UC 火 (8) クリーチャー:ヒューマノイド/アーマロイド/ハンター/エイリアン 4000 ■相手のバトルゾーンにあるクリーチャー以外のカード1枚につき、このクリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1以下にならない。 ■スピードアタッカー ■このクリーチャーが出た時、相手のコスト5以下のクリーチャーでないカードを1枚選び、破壊する。 作者:シザー・ガイ フレーバーテキスト オレのタンクの前に立ってたら、ウッカリポックリいっちまうぜ!---鬼タンク 爆バックキャノン 関連 + ... 《オニウッカリ 爆マル》 評価 名前 コメント
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総合解説 / ライフルモード / キャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 レバーNメイン射撃 180mmキャノン砲 5 100 手動リロード 地上レバー入れメイン射撃 砲撃モード (5) 120 前作サブ 射撃CS ミサイルランチャー - 157 BR時と同様。ゲージ共有 サブ射撃 180mmキャノン砲【移動撃ち】 2 120 前作射撃CS。レバー横で挙動変化 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 84 両形態共通 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 124 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 特殊格闘 装備切替 BRモードへ換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 180mmキャノン砲【突き】 N - 136 キャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴っ飛ばし 前 - 65 打ち上げる 射撃派生 180mmキャノン 前射 145 空振りでも射撃派生可能 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN - 164 両形態共通 後派生 腕ちぎり殴り 横後N 164 砂埃ダウン 横N後N 195 後格闘 格闘カウンター 後 - 110 両形態共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 - 80 BR時より低性能 射撃派生 180mmキャノン BD中前射 160 空振りでも射撃派生可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 1 276/273/270/262 両形態共通 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】180mmキャノン砲【地上レバー入れメイン射撃】砲撃モード 【射撃CS】ミサイルランチャー 【サブ射撃】180mmキャノン砲【移動撃ち】 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム/陸戦型ガンダム(ジム頭)呼出【N特殊射撃】ホバートラック 呼出 【右特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 【左特殊射撃】陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 【特殊格闘】装備切替 格闘【通常格闘】180mmキャノン砲【突き】 【前格闘】蹴っ飛ばし【前格/BD格闘射撃派生】180mmキャノン 【横格闘】横薙ぎ→蹴り→斬り払い【横格後派生】腕ちぎり殴り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ショルダータックル 覚醒技【覚醒技】ビーム・サーベル連続攻撃 コンボ コメント欄 概要 180mmキャノンを装備した形態。Ez8がバックパックにコンテナを背負っているのは、本装備が携行不能なためという側面が強い。 長距離から支援する際に用いられる装備であるが、外見通り取り回しが悪いため、僚機の陸戦型ガンダムに持たせ支援させる運用が目立つ。 遠距離戦を得意とする形態だが、本機はどちらかというとリボーンズガンダムのように瞬時に切り替えながら行う形態といった部分も多い。 本作では武装のコマンド配置変えが行われ、キャノン一辺倒だった戦いに一石を投じる変更となっている。 とはいえ基本的には地走ムーブによるブーストのごまかしを含めた攻めや逃げ等が重要となるのは変わらない。 過去作より赤ロック距離が大幅に延長され、かなり遠くまで届くようになった。 アップデートによりキャノンが全体的に強化。特にサブが弾数2発で初動に誘導切りを獲得し、強力な武装になった。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 レバー入れメイン→特格 射撃CS→サブ、各特射、特格 サブ→サブ、各特射、特格 各特射→別特射、特格 横格闘後派生→サブ 派生を含む格闘全段(N格、後格除く)→特格 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [手動リロード 5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4][補正率 50%] 足を止めて撃ち、緩い放物線を描いて飛ぶ手動リロード式の実弾射撃。弾の見た目から通称「じゃがいも」。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 その弾道から背の低い障害物越しに攻撃できる。アップデートで銃口と誘導が強化されたが、依然適当に撃っても当たるものではない。 レバー入れの方が高性能であるため、こちらは壁越しでの攻撃や各種キャンセルを前提とした運用となる。 リロード動作も特格キャンセルに対応するが、サブ・特射は不可能のため注意。 動作は短いが明確に隙が生まれるため、狙われている場合は慎重にタイミングを窺おう。 【地上レバー入れメイン射撃】砲撃モード [メイン射撃と弾数共有][持続 8秒][属性 ダウン][ダウン][ダウン値 4][補正率 50%] その場で膝をつきつつキャノンで射撃を行う。前作までのサブ。視点変更あり。 弾の見た目はメインと同じだが威力・誘導共により高性能。また発射時の仰角が大きいため下方向への誘導がより強くかかる。 敵との間に障害物を挟むと更に仰角を取って撃つが、赤ロック状況に関わらず無誘導弾になる。命中はまず見込めないため、背の低い障害物越しに攻撃したい場合はNメインかサブを使おう。 Ez8本体と敵を結んだ線で判定されるため、カメラで敵が見えていてもこちらになることは多い。 初回発射後もそのまま膝をついたままの姿勢を維持し、射撃追加入力でモードを維持したまま同様の射撃とリロードが可能。移動・ブースト入力・被弾でモードを解除する。 アップデートにより特格へのキャンセルルートが追加。ただしリロード動作からはキャンセルできない。 アップデートにより弾の銃口・誘導が強化されたもののマキオン時代ほどの食い付きは見られず、ブーストちょい押しの着地ずらしにすら当たらなくなる。 適当に垂れ流すのではなく、強化されたCSやアシストで動かしつつ、しっかり着地を狙う必要がある。 とはいえ弾数無限かつ軸が合えば当たる性能はある以上、キャノンモード時の主力武装には違いない。 砲撃モード維持中は武装動作中と扱われるため、攻撃・リロード・モード解除をするまでは覚醒ゲージが0になっても覚醒状態を維持する。 これで覚醒を維持することでEXバーストクロスのタイミングを合わせたり、C覚醒のゲージ供給を引き延ばす所謂不正受給が可能になる。 ただし2022/12/26のアプデで初回入力から8秒経過後、攻撃動作の硬直が切れたタイミングでモードが自動解除されるように変更。 これにより、ゲージの半無限供給は不可能になった。 【射撃CS】ミサイルランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 75%(-15%/-10%)] 配置変更によりBRモードと同様の武装になった。ゲージを共有しており、特格を挟んでもゲージがリセットされない。 こちらの形態では延長された赤ロックの恩恵を存分に受けて遠くから誘導弾をばら撒ける。 ステップの負担が重い降りテクのない機体には脅威となる。 BR時と同じく任意タイミングで特射、特格キャンセルできる他、こちらのみサブキャンセルも可能。 誘導が強化されたため、より一層弾幕としての脅威度が上がっている。 【サブ射撃】180mmキャノン砲【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4][補正率 -50%] 前作のキャノン時CS。 レバーNで後方、レバー横で入力方向に大きく移動してからキャノンを撃つ。前方向には移動できない。接地撃ち可能。 特射、特格にキャンセル可能。 アップデートで特に大きく変わった武装。 まず弾の性能が両メインよりも明らかに強力になった。マキオンの砲撃モード並の誘導をしている上に遠距離ではもう一段横に曲がるような当たり方をすることも。 更に弾数が増え、サブ→サブへのキャンセルルート追加により連続使用が可能になった。 初動に誘導切りが付与された。代わりに入力時点で弾を消費するようになった。 軸合わせを活かして弾幕に混ぜるもよし、敵が接近してきたらNサブ2連射で大きく引き離すもよし、左右後の移動を組み合わせて立ち位置を調整するもよしと、攻撃、移動、回避の3大要素を高水準で獲得して破格の性能となった。 ビット系やデスティニーの残像なども引き付けて連打すれば避けられることが多い。 抜けるための目押しタイミングは把握しておこう。 多くの機体が為す術のない起き攻めプレッシャーなども、壁を背負っていなければNサブ2連射で範囲外へ脱出しつつ反撃もできる。 何より大きいのは、弾数が増えているのにリロードが据え置きであること。 これほど高性能な武装を6秒で2発も使えるのは全体で見ても希少であるため存分に回して活用したい。 サブ→サブキャンセルの場合、2発目にはキャンセル補正がかかる。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム/陸戦型ガンダム(ジム頭)呼出 [撃ち切りリロード 7秒/3発] ライフルモードと同様。 赤ロック延長の恩恵を生かし、積極的に出してキャノンを当てる布石にしたい、 【N特殊射撃】ホバートラック 呼出 [属性 アシスト/実弾][ダウン値 ][補正率 25%(-5%*15)] ミケルとエレドアの乗るホバートラックが機銃での援護を行う。 アプデによる引っ掛け性能の強化、強よろけ化により、キャノン追撃が安定する。 敵を動かすにも生当てにも十分期待できるので、とりあえず撒くならこれ。 ただし当てるほどダメージが減るのはそのままなので安定するとはいえ安く終わりがち。特にフルヒットしてしまうと覚醒技以外では120未満のダメージになってしまうため、3025のコスオバ30 すら落とせなくなるのには注意が必要。 【右特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 [属性 アシスト/実弾[ダウン値 1][補正率 85%] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを6発撃つ。 アップデート以降、遠距離でもきちんとフルヒットするのでメインでダメを伸ばすなら早めに撃つこと。 【左特殊射撃】陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [属性 アシスト/実弾][ダウン値 1.2][補正率 80%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 そもそもの誘導、弾速が死んでいるので赤ロック延長の恩恵は皆無。 キャノンモードで使うのは、格闘やカウンターを通したときや、相方の射撃に合わせるときくらいだろう。 キャノンからのダウン追撃にはあまり期待できないが、Nメインからの入れ込みでかぶせ次を通したり寝っぱを強要したりは可能。 【特殊格闘】装備切替 ライフルモードに換装する。 性質はBR時と同じ。残弾数を引き継ぐため、メインの弾はなるべく最大にしておいてから換装したい。 格闘 ガンダムvsガンダムの陸戦型ガンダムから続く伝統のN格が最大の特徴。 自衛程度なら十分使えるため、換装する暇もない時でも追い払うくらいはできる。 【通常格闘】180mmキャノン砲【突き】 砲身を突き刺し、持ち上げてからそのまま撃つ。 発生、判定がよく格闘のかち合いに強いが、伸びはないためコンボや迎撃向きの格闘。迂闊に生格を振るような相手なら刺し返すこともできる。 接地状態で出すと相手が空中にいても飛び出さず地上を駆ける特殊仕様。伸び中にステップすると接地を維持するが、初段を出した時点で空中判定になる。 緑ロックでは即空振りして浮くためズサに使うには赤ロック内にいる必要がある。とはいえ、他にもズサの手段はあるため無理にこれでズサをすることもないだろう。 主な用途は格闘コンボの締め。後派生やBD格からこれに繋ぐことでお手軽にダメージを伸ばすことができる。 初段には微小だがダウン値がある。 自前のコンボではまずないが、別機体の攻撃が混じると稀にこぼすことがある。その場合は他の掴み格闘と同様自由落下に移行する。 また、2段目は見た目は射撃であるが格闘属性であり射撃バリアを無視できる。 特格キャンセルはできないが、出し切り後一拍置いてその他の行動にキャンセルできる。連打していれば勝手にメインや再度N格が入るのでオバヒ状態でも完走可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 掴み キャノン 136(50%) 140(-40%) ダウン 【前格闘】蹴っ飛ばし 右足で蹴り上げる1段格闘。ヒット如何に関わらず射撃派生が可能。ヒット時は特格キャンセル可能。 初段性能に見る所は無く、射撃派生を含めたダメージはN格よりも上だが確実性に劣り、空振り射撃派生は誘導せず命中には期待できないため頼る機会は少ない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(-20%) ダウン 【前格/BD格闘射撃派生】180mmキャノン ダウン値が高い単発キャノン1射。メインの弾は消費しない。 ポジションはBRモード時のロケットランチャーと同じだが、性能はやや異なる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 BD 1段目 ┗射撃派生 キャノン 145(%) 160(%) 100(-%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→蹴り→斬り払い ライフルモードと同性能。 本来そうなる前に換装しておきたいところだが、万一キャノンモード時に近づかれてしまった際には自衛択の一つとなる。 後派生も健在なため、忘れずに派生することで反撃を受けずに済む。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格後派生】腕ちぎり殴り ライフルモードと同様。ただしキャノンモードではN格の動作が変動しているため、使えるのは横格からのみ。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 横N ┗後派生 腕ちぎり 112(68%) 155(53%) 65(-12%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ ┗2段目 腕ちぎり 164(56%) 195(41%) 20(-3%)*4 2.8 3.1 0.2*4 砂埃ダウン 【後格闘】格闘カウンター ライフルモード同様。 こちらでも格闘機に対する最終手段として機能する。 通らずとも最悪サブ連打で逃げられるので、キャノンモードで狙う価値は十分ある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(85%) 50(-15%) よろけ 盾突き 110(75%) 70(-10%) ダウン 【BD格闘】ショルダータックル ライフルモード同様…と言いたいところだが、似て非なる格闘。 BRモードより威力が低く、また伸びも悪いため後派生からのコンボで同じように繋ごうとしても外しやすい。つまり下位互換な性能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 80(-20%) 1.7 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビーム・サーベル連続攻撃 入力と同時にBRモードになり、5段目発生と同時にキャノンモードになる。 詳しい性能はBRモードの記事を参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 技表と射撃の所感埋め。レバメインはNサブにしてくださいマジで。それか特格キャンセルだけでもください。 -- (名無しさん) 2021-06-07 22 23 35 格闘所感と表埋め。個人の感想が詰まっているので加筆修正願います。 -- (名無しさん) 2021-08-09 21 51 02 アプデ内容反映&追記。サブの性能がヤバい。 -- (名無しさん) 2021-12-13 21 07 30 シールド、乗せてない -- (名無しさん) 2022-05-11 22 44 16 地上レバー入れメインの砲撃モードに「入力時に1発撃ち、砲撃モードに移る」とありますが、入力時に撃つ弾ってNメインと同じ性能なんですか? -- (名無しさん) 2022-05-27 12 49 10 前までと同じなら1発目から砲撃モードの弾 -- (名無しさん) 2022-05-27 12 54 29 ↑ありがとうございます ちょっと気になったので助かりました -- (名無しさん) 2022-05-28 10 14 09 キャノンのダウン値が間違ってたので修正。キャノン当ててからサンダース1発、ホバトラ4発でダウンを確認。平地だと受け身とれないのでギガフロの段差下から当てる方法で検証しました。キャノン前格が低威力で受け身可ダウン取れるので運搬が捗る。 -- (名無しさん) 2022-06-12 21 23 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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連邦:実弾系統 徹甲榴弾装填120mmキャノン(量産型ガンタンク用) 数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 徹甲榴弾装填120mmキャノン(ガンタンク用) 数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 徹甲榴弾装填120mmキャノン(量産型ガンタンク用) 機体に固定装備された支援用砲撃兵器。 長射程と、2門同時発射での高い攻撃力を持つが、発射時には機体を安定させるために停止しなくてはならない。 対MS、要塞攻略共に高い効果を発揮。 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 750 787 824 935 972 1009 1046 1083 射程距離(m) 600m 弾数 24 28 30 発射間隔 6.0秒/1発 リロード速度 12秒 切替時間 1.5秒 備考 射撃時静止, 二発同時発射, よろけ有り 装備可能機体 支援機:量産型ガンタンク 備考 2発同時に撃つので実質的に威力2倍、弾数半分。 高い拠点への攻撃力を持つ。ただし前提として自分が見つからない事と味方の援護が必須である。 アップデート履歴 2015/04/02:性能調整一部性能を強化 徹甲榴弾装填120mmキャノン(ガンタンク用) 機体に固定装備された支援用砲撃兵器。 長射程と、2門同時発射での高い攻撃力を持つが、発射時には機体を安定させるために停止しなくてはならない。 対MS、要塞攻略共に高い効果を発揮。 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 750 787 824 935 972 1009 1046 1083 射程距離(m) 600m 弾数 24 28 30 発射間隔 5.0秒/1発 リロード速度 12秒 切替時間 1.5秒 備考 射撃時静止, 二発同時発射, よろけ有り 装備可能機体 支援機:ガンタンク 備考 2発同時に撃つので実質的に威力2倍、弾数半分。 高い拠点への攻撃力を持つ。ただし前提として自分が見つからない事と味方の援護が必須である。 アップデート履歴 2015/02/26:クールタイムを短縮:6.0秒→5.0秒 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - 名無しさん 2013-06-21 20 15 31 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/mcheli/pages/200.html
RMK30 リボルバーキャノン 表示名 RMK30 RevolverCannon 分類 回転機関銃 威力 12 弾速 4 爆発 1(HE弾使用時) 焼夷効果 無し 発射間隔 1 リロード時間 45 装弾数 25 集弾率 0 熱量 10 総熱量 140 搭載機 EC665 ティーガー 特徴 高威力のリボルバーキャノン。 オーバーヒートがあるため連射は出来ない。 他の機銃と比べ、精度が非常に高い点が挙げられる。
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ザク・キャノン MS-06K 支援用MSとしてザクII(ページ未編集)をベースに開発された。キャノン砲の他、様々なオプション装備を誇る。 中距離支援機で、最初に支給される機体。 基本戦術は中距離支援機体戦術(ページ未編集)を参照。支給条件は格1pt 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 265? コスト 170 被撃墜時の-pt 28 耐ダウン値 低 着地硬直(ページ未編集) 極大 ダブル・アームド・システム(ページ未編集)を搭載。 歩行速度は遅い。ギャン(ページ未編集)等機動性の高い機体の直後に乗ると、その遅さに戸惑うかもしれない。 メイン武装は全般的に威力が低く、敵機をダウンさせ易い。 その為、味方と攻撃対象が被ると味方の足を引っ張る可能性がある。 味方の手が届きにくい地点を攻撃し、最前線の負担を減らすように心掛けたい。 味方が優勢なようであればその場に見切りをつけて、他の戦線の援護へ向かうのもいいだろう。 REV.1.11(08.02.27)変更点 体力値:全ての機動セッティングで増加(+5?) 180mmキャノン砲A:威力増(+)、命中率増(+)、蓄積バランサーダメージ増(-) 180mmキャノン砲B:リロード時間短(+) ビッグガン:リロード時間短(+) 追加弾(対拠点弾):重量増加無(+)、射程距離長(+) 追加弾(爆散榴弾):重量増加無(+)、射程距離長(+)、命中率増(+) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲A 1~3/全弾発射 30/1発 よろけ1発低3発中3発高3発 常時リロード3カウント/1発 ▲ 榴弾射程180~352m残弾数1以上で発射可 180mmキャノン砲B 3/単発 最短射程時 33最長射程時 20 よろけ-発低1発中1発高1発 7カウント × 散弾射程190~452m 《180mmキャノン砲A》 対MS用の榴弾。常時リロード。1トリガーで残弾をすべて連射する。 最大で3連射、リロード途中で発射すれば単発や2連射も可能。 着地を丁寧に取らなければ命中しない。 誘導は目測で最大横50~60m程。 最長射程時の誘導性はバズーカやミサイルに劣るが、そこそこの弾速はあるので200~300m位の距離ではそれらの武装より命中させやすい。 常時リロードという特性上、サブ射撃の存在を忘れ易い。 中距離機の基本である状況把握を怠らないようにしよう。 射角は標準でほぼ15度。速い弾速は連撃のカットにも効果を発揮する。 《180mmキャノン砲B》 ターゲット上空で爆発飛散する散弾。1発ダウン。 散弾の為に威力は低め。当たり具合によって20~40の間で変化する。 A砲に比べて広い効果範囲が特徴だが、ドムキャノン複砲仕様(ページ未編集)のキャノンCに比べれば範囲が狭く、水平撃ちも出来ない。 効果範囲が広いので命中率が高いイメージがあるが、誘導が皆無の為、横に高速移動している敵機には命中しない。 狭い範囲に敵機が複数固まっている場合は、ロックした敵機がアラートで回避出来ても、周辺の敵機にはアラートが鳴らない為、巻き込んで命中させる事が出来る。 効果範囲が広いが故に、逆に思わぬ敵機に命中して、味方が攻撃している敵機をダウンさせてしまい、味方の邪魔になる事があるので注意が必要。 広い効果範囲の為に初心者向けの武装と思われる事が多いが、味方との連携が一層重要な上級者向けの武装とも言える。 1発ダウンという特性上、味方の格闘距離にいる敵機に攻撃を仕掛けるのは得策とは言えない。 敵機がダウンしても味方が不利にならない前線より、少し奥にいる敵機を攻撃すると、味方の最前線の援護になる。 ダッシュ・ジャンプ硬直を狙っても、誘導が皆無の為に着地タイミングをずらされると簡単に回避されてしまう。 広い効果範囲を活かして、レーダーを頼りにノーロック、ノーアラートで命中させる事が出来るようになれば、本武装で大いに活躍出来るだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ザクマシンガン 30/3連射 密着時4最長射程時15(3HIT時) よろけ1発低3発中3発高3発 7カウント × 射程280m180m以下で威力低下 ビッグガン 4/2発 密着時?最長射程時? よろけ-発低1発中1発高1発 9カウント ▲ 射程180m170m以下で威力低下 追加弾(対拠点弾) 1/単発 よろけ?発低?発中?発高?発 約9カウント ○ 射程452m 追加弾(爆散榴弾) 1/単発 よろけ1発低?発中?発高?発 9カウント ▲ 射程?m 《ザクマシンガン》 当機で愛用する人が多い、自衛用にも牽制用にも使える優秀な武装。 相手との距離が開く程、威力が増す。 装弾数が多いので他のサブ武装より長持ちする。リロード時間が短い。 持ち替え動作に少々時間がかかり、最初の発射が遅れる。 逆にマシンガンを構えた状態からのキャノンはすぐに撃てる。 マシンガンを構えた状態からの格闘は時間がかかる。 これを使って味方と付かず離れず攻めれば、敵にとって非常に厄介な援護が可能。 その場合は敵とは200m程の距離を取って、味方と共に射撃戦をするのが良い。 味方に格闘を仕掛けようとする敵機をこれでダウンさせ、更に敵中距離機をメイン武装で牽制出来るようになれば、その戦い方が病み付きになる。 ただ、与えられるダメージはメイン武装とは比較にならない程低い。 あくまでサブ武装である事を忘れないようにしたい。 《ビッグガン》 腰部に装着される4連装グレネードランチャー。 1トリガーで2連射し、2回撃つと弾切れになる。1発ダウン。 持ち替え動作があるので咄嗟には撃てない。 弾数が少ないため、安定した選択肢ではない。 距離を置いて歩いている相手に命中させる事が可能なので、相手にブーストを強制させる事が出来る。 ビッグガンとメインA砲を織り交ぜれば拠点を1回落とせる。バンナム戦で活用しよう。 《追加弾(対拠点弾)》 対拠点装備。 威力はあるが、装弾数・リロード時間の関係から、単独での拠点撃破は難しい。 射角変更速度が遅く、ノーロック拠点撃ちには向かない。 追加弾を最高射角で撃って敵に長時間警告を与えつつ、メインA砲に切り替えすぐに初期射角で発射するという、1人時間差攻撃というテクニックもあるが、ザクキャノンでは効果がいま一つ? 1発の威力はザクタンク(ページ未編集)以上V-6(ページ未編集)未満。 4vs4では、対拠点弾のみ10発で拠点を落とすことができ(検証済)、メインA砲を織り交ぜれば拠点をギリギリ2回落とせる。 だが開幕から拠点に特攻するのも考え物。自分がフリーになった、敵が退き始めたぐらいのみに出番を回そう。 天井が低く独特のMAPであるジャブロー地下では、対拠点弾が拠点攻撃編成時の選択肢の一つではある。 《追加弾(爆散榴弾)》 着弾点を中心に爆発を起こす。 高い誘導性と広い爆風範囲で、敵機にダッシュやジャンプを強制させる事が可能。 HPが1/6程残った陸戦型ガンダムを1発で撃破出来たので、ダメージは40前後と思われる。 1HITでダウンする時と、しない時があった。直撃と爆風でダウン値が違うのかもしれない(要検証)。 誘導性と爆風範囲の強化で、敵機にブーストを使わせ、その後の硬直を狙う事も可能。 敵味方の近距離機同士が、睨み合いながら横歩きで牽制し合っている場面においても、爆散榴弾で均衡を崩すといった支援機らしい役割を果たせる可能性もある。 ただ、射角がかなり高いため、地形によっては非常に運用しにくいので注意が必要。 今後の研究に期待したい。 武器 4人 5人 6人 7人 8人 A砲 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B砲 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 対拠点弾 10発/約78cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■格闘 武装 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 格闘武器 パンチ 15→20(理論値15→25) 10 × 合計威力352連撃まで可能 タックル ショルダーチャージ 20 10 × 左→右と、ワンツーパンチを繰り出す。 中距離機体なので、格闘態勢移行→攻撃、と2度トリガーを引かねばならず、威力も低い。 近接戦は出来るだけ避けるベきだが、いざと言う時の為に連撃が出せるのに越した事はない。 タックルは十分に引き付けてから出すと吉。 ■セッティング 名称 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -4 +2 +4 139m +3 HP 235エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +3 132m +2 HP 245推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 124m +2 HP 250装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 121m +1 HP 260?装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0(0.99) 0(0.87) 117m 0(59) HP 265?支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 114m -1 HP 270?装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 112m -2 HP 277?装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -1 -3 106m -3 HP 285?装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 +4 -2 -4 101m -4 HP 295装甲を部分的に二重化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 《機動重視》 敵が近付いて来たらすぐに離脱が出来、援護を求める味方の方へ素早く移動出来るのが強み。 勿論、死にかけの敵機を追いかけてとどめを刺す事も容易になる。 その反面、機動が上がる毎に脆くなるので、上げれば上げる程レーダーの確認を怠らないように注意したい。 《装甲重視》 HPが高くなる事で生存率が高まると思われがちだが、前衛機に接近されると撃墜されるのは時間の問題となる。 逃げ易い機動重視の方が生存率が高まる事もあるので、戦況を予想してセッティングを選ぼう。 ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲Aザクマシンガンパンチ --- 1 180mmキャノン砲B 100 2 セッティング1 300 3 ビッグガン 400 4 セッティング2 400 5 追加弾(対拠点弾) 500 6 セッティング3 500 7 セッティング4 500 8 追加弾(爆散榴弾) 700 9 セッティング5 1000 10 セッティング6 1000 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ※支給ポイントはREV.1.09以前の物を使用している為、異なる可能性有り ■その他 キャノン系武装の特徴として、トリガーを引いたままホールドすると発射角度の調整が出来る。 初期射角が15度程に設定されていて、ホールドせず撃つのが一番低い弾道となる。 B砲弾は命中率の高さが魅力ではあるが、威力の低さ故に、上手く連係の取れるチーム向けと言える。 特定マップの破壊可能な建造物は、破壊しておくと射線を有効に通す事が可能。 また、敵機の隠れ場所を失くしてしまう事も可能。 戦闘開始時や敵軍遭遇前の空いた時間に破壊しておくといいかもしれない。 初心者の方へ キャノンはバズーカやミサイル同様、赤ロックしなければ誘導しない。 赤ロック後の発射を基本にしよう。 キャノン砲Aは硬直に撃ち込めば、そこそこの戦果は挙げられる。 慣れない内はそれで感覚を掴み、次第に一発一発を確実に命中させるようにしよう。 目視出来る場合には、以下の項目に注意されたし。 明らかにQDループの出来る味方格闘機の邪魔をしない 近距離機か格闘機の2機以上が同時に格闘連撃を決めている敵機へ撃ち込まない (この場合は、僚機に接近する敵を警戒。いなければ移動して他の敵機を狙おう) 射程内に敵に対して無闇に撃つだけでは戦果を挙げる事は出来ない。 味方との連携を重視して、中距離機としての役割をこなせるようになろう。 ■ REV.1.10(07.12.26)変更点 ダブル・アームド・システム(ページ未編集)」を実装。 機体コスト変更(150→170) 武装追加:追加弾(爆散榴弾) 武装削除:クラッカー 武装名称変更:キャノンB→追加弾(対拠点弾)、キャノンC→B 武器毎にロックオン距離が変化する様に調整 キャノン砲A調整:単発×4→常時リロード+1トリガーで最大3連射、攻撃力低下(最長時50→30)
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キャノン・ソルジャー:Cannon Soldier 効果モンスター 星4/闇属性/機械族/攻1400/守1300 自分のフィールド上に存在するモンスター1体を生け贄に捧げる度に、 相手ライフポイントに500ポイントダメージを与える。 解説 迷宮の魔戦車の融合素材だが、対になるギガテック・ウルフが未収録。 融合素材が足りないDS遊戯王では、こちら等→融合素材代用法/融合応対不可モンスターズ 収録作:NT・SS・2007(※確認待ち項目) 関連カード ゲーム別収録パック No.11384280 パック・黒き混沌の使者・闇属性パック1 WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2010パック:パック:-(P)10 PSPTF5パック:パック:-(P)TF5 DS2009パック:パック:-(P)09 PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 DS2008パック:パック:-(P)08 PSPTF3パック:パック:-(P)TF3 DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07 DS SSパック:パック:-(P)SS DS NTパック:パック:-(P)NT PSPTF2パック:パック:-(P)TF2 PSPTF1パック:パック:-(P)TF1 PS2TFEパック:パック:-(P)TFE OCGパック:パック:-(OCG)
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アクア・ファイナルキャノン 水 プロモ (8) 5000 リキッド・ピープル ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドを全て山札の下に置く。こうして置いたシールド1枚に付き、相手のバトルゾーン、マナゾーン、墓地、手札(見ないで選ぶ)からカードを1枚選び、持ち主の山札の下に置く。 ■相手のカードによって手札にあるこのクリーチャーが墓地に置かれた時、相手のクリーチャーを1体選んで山札の下に置いても良い。 (F)サファイア・アルウィズは遺跡に埋もれていた設計図から古代の最終兵器を再建した。その後、それがどうなったかは記録に残っていない。 作 楼砂 元ネタの最終兵器⇒ロスト・ファイナルキャノン 収録 オリカ・G 評価 名前 コメント
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ガロントップに戻る ビーストキャノン地上 ビーストキャノン空中 ビーストキャノン対空 ビーストキャノン地上 突進技。突進の後レバー+Pで方向転換して再び攻撃をしかけることが可能。ノーマルはMax2Hit、ESはMax5Hitまでいける。この技を如何なる状況でも5Hitさせられることがガロン使いの絶対条件と言ってもいいだろう。中Kからのコンボやいきなりの奇襲に大活躍。しかも、ガードされても裏表やズラしでの揺さぶりが可能な上にそこからの連係も強力で、対策が不十分な相手には「ゲージ溜め→ESビースト連係」だけで勝ててしまうこともあるほど。 距離が近ければ小攻撃からでも連続ヒットする。 めり込むと反撃確定なので注意。逆に、終わり際ギリギリをガードさせれば反撃を受けない。 攻撃以外にも移動に使ったり追い詰められた時に相手のジャンプの下をくぐったりと使い方は様々。 当たるとダウンを奪える。とても重要。 当たった場合は基本的に斜め前に方向転換すれば2ヒットさせる事ができる。 ES版は突進スピードが上がり、方向転換回数が4回に増える。 5ヒットさせた時のダメージは単体の技では他の追随を許さない。ほとんどが回復可能ダメージだが。 方向転換には長い猶予があり、ディレイをかけたり上手く動けば反撃を受けづらい。とはいえ、各キャラ確定反撃を持っているので過信はできない。 画面端にぶつかると即座に動作が終了するので隙が少ない。 真下方向から斜め上か真横に方向転換するとガード不能になることがある。 真下方向から地面スレスレで真横に方向転換すると、地上ビーストのそれより高度が低くなる。そこからさらに真下に方向転換でき、攻撃判定を一瞬出しつつすぐに着地する。それをガードさせると大幅な有利を取れる。ガロン5大ムズテクの一つ。 自分が2P時には相手キャラによっては画面端でつき抜けて裏に回れる。 真上方向で終了させると着地の隙がほとんど無くなる。 ビーストキャノン空中 空中から斜め下に突進する。方向転換やES化に関しては地上版と同じ。 相手の足元を狙って低めにガードさせれば反撃を受けにくい。 ヒット時には再度(ES)ビーストキャノンやESクライムで追撃出来る。 ジャンプ攻撃の対として遅めのズラシに使ったりする。 誤ってジャンプを相手にくぐられた時に咄嗟に出せれば逃げになる。 地上から2369+Pという入力で低空で出せる。 ビーストキャノン対空 地上から斜め上に突進する。方向転換やES化に関しては地上版と同じ。 ガードキャンセル対応技。 GCで使用時には僅かに無敵時間が付くが攻撃発生前に切れてしまう。 GCとしては発生が遅く、スカりやすいので狙いを絞る必要がある。ただ、逃げる手段と割り切ればなかなか優秀だったり。 スピードが速く、ヒット時の展開が良いES版に絞った方がいいかも。より逃げやすくなるし。 ガロンは無敵技等が無く、切返しが苦手なの割と重要。 ESGCの方向転換は91872がベスト。追い討ちも入るし相手と位置を入れ替える事が出来る。素晴らしい。 対空というが、空中ガード可能。 空中ダッシュ持ちや空中飛び道具持ちに対して先読み気味に出せばなかなか使える。リーチのギリギリで空中の相手に届くように撃つのがコツ。 歩きながらビーストってやるとこちらに化けたりするので注意。