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サーキット サーキットのランク MROのサーキット(Tracks)は、公式ホームページ上において、以下の6ランク(rank)に分類されている。 このランクは、公式ホームページ上でタイムを記録し、管理する場合の分類として使用され、サーキット制作上の種類とは異なる。 F1 現在、現実にF1が開催されているサーキット。 F1開催地から外れた場合、F1カテゴリーからも外される。 2008年開催地は、全て公式ホームページに掲載されている。 Micro MROの中で、さらにミニチュア化されたサーキット。 他のコースに比べ、サイズが小さく、コーナーや背景がデフォルメされている。 マップサイズが小さく軽いため、かつてはオンライン対戦で多く使われていた。 現在はVer.0.98へのバージョンアップの為、ほとんどが公式ホームページから消去されている。 Karting ゴーカート用に作られたサーキット。 実在するコースとオリジナルのコースが混在している。 他のコースに比べ、サイズが小さく、コーナーが多い。 現在はVer.0.98へのバージョンアップの為、ほとんどが公式ホームページから消去されている。 Nascar Nascarシリーズが開催されているサーキット。 主にオーバルコースを収録している。 現在はVer.0.98へのバージョンアップの為、ほとんどが公式ホームページから消去されている。 Rally WRCで使われているステージをモチーフとして、周回路として作られたコース。 MRO用コースの中でも全長が長いコースが多く、 ターマック(舗装路)、グラベル(未舗装路)、スノー(積雪路)などの様々な舗装が用いられる。 2008年WRC開催地は、ほとんどが公式ホームページに掲載されている。 General WTCC、INDY(Champ Car)、SuperGT、MOTOGP、SBKなどで使用される、上記カテゴリーに含まれないサーキット。 また、オリジナルサーキットもここに分類される。 上記カテゴリーよりも圧倒的に数が多いため、全てを復帰させるのには時間がかかると思われる。 ファイル構成 MROのサーキットは、コース図(コース名.Jpeg)、プレビュー(vistaprevia.jpeg)、属性情報(datos.trk)、及び文字情報(info.ini)で構成される。 これらは、全て一つのフォルダ内に含まれている必要があり、フォルダの名前はオンライン上のサーキット名として表示される。 公式ホームページからの配信には、圧縮ファイル(.zip)及びインストーラー(.exe)が用いられている。 コース図(ファイル名.jpg) コースレイアウトとして実際に表示される画像。 通常は全ての背景をコース図に描き込むことになる。 画像サイズは、1028×768ピクセル以上、8192×4096ピクセル以下であること要求され、 これ以上、もしくはこれ以下のファイルは、エディタが受け付けない。 オンライン上で使用するのに推奨されるサイズは、6000×3000ピクセル以下とされている。 オリジナルのコースを作る場合には、これ以外は特に規制されないので、自分の好きなコースを作ることが可能であるが、 公式ホームページに掲載を目指す場合には、コース幅、グラフィックの質、オリジナル性などが要求される。 プレビュー(Vistaprevia.jpg) コースの概要を表示するサムネイル画像。 通常はコースを製作する際に自動的に作成されるが、 コース図を縮小しただけの分かりにくい画像なので、ほぼ全てのサーキットでサーキット製作者が自作している。 画像サイズは171×122ピクセルで、これ以外のファイルサイズに変えると自動的に拡大縮小される。 また、コースを書き換えるたびに再圧縮されるので注意が必要。 属性情報(Datos.trk) コースの属性情報(舗装路、芝、砂など)を記憶、管理するファイル。 ゲーム内ではコース図の上を走っているように見えるが、プログラム上ではこのファイルにしたがって属性が決められており、 エディタ上で属性を変える際に変更されるのもこのファイルとなる。 .trk拡張子はMRO専用であるが、Notepadなどで内容を確認することが可能で、 属性情報がドット毎に並べられているテキストファイルとして表示される。 但し、閲覧の際に変更してしまうとバージョンが変わってしまうので注意が必要。 文字情報(Info.ini) コース名、作者名などといった文字情報を記憶、管理するファイル。 コースのメニュー画面で表示される文字情報は全てこのファイルに記載されている。 また、立体物やアニメーションの位置情報、フラグやシグナルの位置情報、スタート位置情報などは、 このファイルに座標として記憶され、エディタ上で位置を変えるとこのファイルの情報も変更される。 ファステストラップなどの情報などは、書き換えてもバージョン変更とならないが、 その他の情報を書き換えるとバージョン変更と認識されることがあるので注意が必要。 Ver.0.98以降はこれ以外に、フラグ、コース内の立体物、アニメーション、シグナルを表示させることが可能となった。 また、.iabファイルを作成しプレイヤー以外のマシンを走行させるBotsの作成が可能となった。 フラグ(ファイル必要なし) Ver.0.98では、エディタ上でフラグを配置することが可能となった。 チェッカーはコースに1箇所のみだが、それ以外のフラグは好きな場所にいくらでも配置することが出来る。 (実はVer.0.97でもこの機能を使用することは可能であったが、フラグの.bmpファイルを作成し、 info.iniを読める一部製作者に限られていた) コース内の立体物(ファイル名.bmp) Ver.0.97まで、コース上にかかる木、橋、看板などを通過する際は、属性によってマシンを隠す方法が取られていたが、 現在は.bmpファイルをコース上に表示し、マシンはその下を通過することが可能となった。 (実はVer.0.97でもこの機能を使用することは可能であったが、info.iniを読める一部製作者に限られていた) これによりより立体的な描写が可能となり、バージョンアップ以降に作られたサーキットのほとんどで採用されている。 ファイルは.bmp形式でサーキットのフォルダ内に保存、エディタで表示場所を指定する。 アニメーション(ファイル名.bmp) これまで、背景として描かれていた絵をアニメーションとして表示することが可能となった。 これにより、観客が振る国旗、観客席のカメラフラッシュ、巨大スクリーン映像などが再現され、 コース外においてもよりリアルな雰囲気を出すことが可能となっている。 表示原理は、.bmp画像を連続して表示させることによりアニメーションに近い描写を行うもので、 表示できる画像数は3~5枚程度に限られる。 ファイルの保存方法は立体物の場合と同じだが、連続する画像を一枚の.bmpとしておく必要がある。 シグナル(ファイル名.bmp) Ver.0.98では、本来表示されるシグナルのほかに、自作シグナルを表示することがが可能となった。 保存方法及び表示原理はアニメーションと同じだが、シグナルの場合はその利用がスタート時に限られるため、 エディタ上ではシグナルタブ上で配置を行う必要がある。 但し、これらの機能を多用するとPCの処理が重くなる傾向があり、 特に大きな.bmpファイルやアニメーションを多く使っているサーキットでは処理速度が間に合わず、 エラーが起こる現象も確認されているので注意が必要である。 Bots(ファイル名.iab) Ver.0.98では、プレイヤー以外のマシンとしてBotsを走行させることが可能となった。 これによりオフラインでレースを楽しむことができる他、オンライン上でもサーバ管理者がBotsを出現させることが出来る。 また、Botsは名前やスキン以外に、速さや走りの性格を変えることが可能となり、様々なBotsを自分で作ることが可能である。 ファイルはエディタ上で作成、保存する。 サーキット製作 サーキットは、メニューの「コースエディット」で製作、編集することが出来る。 ただし、すでに配布されているサーキットを編集すると他のサーキットとバージョンが合わなくなり、 オンラインで遊ぶことが出来なくなってしまうことがあるので注意が必要である。 製作手順 コース製作は、次の手順で行う。 1.コース図の作成 最初にコースの土台となるコース図の作成を行う。 MROのエディタではコース図の作成は出来ないため、コース図の作成には他のペイントソフトを用いる。 コース図の大きさは ・幅 1024~8192Pixel(オンライン上の推奨サイズは~6000pixel) ・高さ 768~4096Pixel (オンライン上の推奨サイズは~3000Pixel) と定められており、これ以外のサイズはエディタが受け付けない。 コース図は.jpg形式で保存する。.jpg以外の形式はエディタが受け付けない。 ファイルサイズは、ダウンロードやPC処理時間などを考慮し、あまり大きくないほうが良い(約5MBまでが適当と思われる)。 コース図作成にはこれ以外の制約はないので、各個人で好きなコースを作ることが出来る。 2.「コースエディット」にコース図を読み込ませる コース図が完成したらMROを起動し、メニューの「コースエディット」を起動する。 エディットが起動したら、最初にコースフォルダを作成する。 「i」タブを選択し「ファイル」でコース名を入力する。 ここで入力した名前がコース保管のフォルダ名になるので、他のコースと同じにならないように注意。 また、この名前がオンライン上で表記されるサーキット名となる。 次に「サーキットイメージ」で、1.で作ったコース図を読み込ませる。 ここでエラーメッセージが出る場合は、コース図の大きさか、拡張子が異なる可能性が高い。 「プレビューイメージ」はここで読み込ませても構わないが、編集する度に画像が圧縮されてしまうので、 全部作り終えた後でファイルを上書きすることを推奨する。 ここまで終えたら、「フロッピー」タブを選択し、「作成」をクリックすると、コース図を読み込む。 コース図が規定の大きさ以上だと、ここで警告文が出てコース図を読み込むことができない。 また、横幅が4096Pixel以上の大きさだと大きさに対する警告文が出るが、この場合は「OK」を選択するとコース図を読み込む。 3.コース属性の設定 無事にコース図が表示されたら、「属性」タブを選択して属性設定を行う。 属性画面が表示されると、コース図の上に半透明で表示され、最初は全て「芝」属性に設定されている。 属性を選択してマウスをクリックすると、その部分が設定された属性に変わるので、コース図に合わせて属性設定を行う。 「+」「-」でペンの大きさを変更することが出来るので、コース図に合わせて大きさを適宜変える事が可能。 「リターン矢印」をクリックすると、一つ前の作業まで戻すことが出来る。 4.グリッド、ピット、タイムアタック位置の設定 「マシン」タブを選択し、グリッド、ピット、タイムアタック位置を設定する。 グリッドは、セクター2から、フィニッシュラインの間ならどこに設定しても構わないが、 コース図に予めグリッドを描いておき、そこに設置することを推奨する。 ピット位置は、Boxes属性上に設置する必要がある。 タイムアタック位置は、セクター2からフィニッシュラインの間ならどこに設定しても構わないが、 フィニッシュラインから遠い方がタイムアタックを行いやすくなる。 5.シグナルの設置 「シグナル」タブを選択し、スタートシグナルの設置を行う。 スターティングシグナルは、なるべく全車から見やすい位置に設置する。 ただし、ver.0.98以降は32台のグリッド全部を網羅することは難しくなっているので、 その場合は1~16位ぐらいまでが見える位置に設置する事を推奨する。 後方グリッドのために、自作のシグナル(.bmpアニメーション)を設置することが可能となっており、 シグナルタブで自作した.bmpを読み込み、任意の位置に設置する。 6.立体物の設置 「ブリッジ」タブを選択すると、コース上に係る立体物の設置が行える。 コース上に立体物を設置すると、マシンはその下を通過するように表現されるので、 属性で「見えない」に設定するよりも、より立体的な表現が可能になる。 ただし、この機能を多用すると、ゲーム中のメモリ使用量が増える傾向にあるので注意が必要。 7.フラグの設置 「フラグ」タブを選択すると、マーシャルが振るフラグの設置が行える。 フラグはチェッカーとその他(エディット上での表示はイエローのみ)に分かれており、 チェッカーは1箇所、その他のフラグは何箇所でも設置することが可能である。 チェッカーは、レース終了時のみ使用されるので、フィニッシュライン近辺に設置することが望まれる。 その他は、コース上で起こるアクシデント、周回遅れの告知、黒旗の告知に使われるので、 コースを満遍なく網羅する位置に数箇所設置すると良い。 ただし、この機能を多用すると、ゲーム中のメモリ使用量が増える傾向にあるので注意が必要。 (全部で10箇所以内に抑えた方が良いと思われる) 8.保存、テスト走行 3.~7.の手順が終了したら、コースを保存する。 フロッピータブを選択し、保存をクリック。コースが保存されたら、ゲームで使用可能となる。 タブ右上の×でエディットを終了し、ゲーム内で実際に走ってみる。 ここで走行したファステストラップは、あとでBotsファイルを作成する時に使用するので、ゴーストが残るラップを作る必要がある。 テスト走行を行ってみて、何か問題が見つかったら、エディットで適宜修正を行う。何も問題がなければ、コースは完成となる。 9.Botsファイルを作成する。 自分のファステストラップデータを用いて、Botsの走行ラインを作ることが出来る。 Botsファイルは、ファステスト時の走行ラインとプレーヤーの操作をトレースするため、 タイヤ、燃費をオンにした状態のゴーストを作ったほうが、レースでは使いやすくなる。 ファステストラップを記録した後、エディットを開いて「PC」タブを選択し、ゴーストのファイルを選んでファイル名をつける。 右の「crear AI」をクリックすると、走行画面に切り替わるので、ピットエリアにあるマシンを走行させる。 ピットから出て1周した後ピットエリアに入り、ピットレーンをそのまま通過して次のセクター1まで走ると、 ピットイン時のBots走行ラインが記憶され、Botsファイルが作成される。 この時、ファステストラインとピットイン時のラインが大きく異なると、セクターラインでマシンが挙動を乱すことがある。 セクターラインの設置が近すぎたり、遠すぎたりすると、Botsが正常に走らなくなることがある。 ファステストライン及びピットインラインを記憶する場合、FPS33制限があると正常に走らなくなることがある。 10.文字情報の作成及びプレビューの作成。 9.まで終了したら、文字情報を入力する。「i」タブを選択し、以下のように設定する。 全ての文字情報は、半角英数字で入力することを推奨する(全角や日本語では文字化けする可能性が高い)。 また、文字情報の入力は全て任意なので、入力しなくても構わない。 「なまえ」:コース名を入力。コースを開いた時に表示されるコース名となる。 「作者」:製作者名を入力。 「e-mail」:メールアドレスを入力。 「タイプ」:コースのタイプを設定。IVENTADO:架空コース、MICRO:デフォルメされた小さいコース、RALLY:ラリー用コース、 REAL:実在するコース、KARTING:カート用コース、のいずれかから選択。 「バージョン」:コースのバージョン情報を入力。通常は1.0と表示される。 「urlダウンロード」:オンライン上でコースを保管している場合、コースの保管場所(URL)を入力。 「作成日時」:コースを作成した日を入力。カレンダーから選択できる。 「アップデート日時」:コースをアップデート(バージョンアップ)した日を入力。カレンダーから選択できる。 「ミニマップサイズ」:画面右下のミニマップの大きさを入力。通常は256となる。 「コメント」:コースに関するコメントを入力できる。 プレビューは、編集前及び編集中に保存すると、編集する度にプレビュー画面を圧縮してしまうので、 全ての入力が終わってから作成し保存することを推奨する。 プレビューファイルは.JPG形式で作成し、大きさは171×122Pixelとなる。これ以外の大きさで作ると、自動的に修正される。 属性の種類 コース属性の種類は次の通りとなっている。(以下、コースエディット内表記まま)。 Tarmac1:通常のアスファルト路面 Tarmac2:通常のアスファルト路面 Tarmac3:ダート路面 Tarmac4:画面右下のミニマップに表示されないアスファルト路面 Boxes:ピットエリア、セクター2からフィニッシュラインの間に設置する必要がある。 この属性上では制限速度が100km/hとなり、それ以上の速度で進入すると黒旗を出されることがある。 なお、ピットエリア内では、マシン同士の接触は起こらない(ver.0.98) 縁石:縁石、挙動が乱れる。 草:芝生、スピードが落ち、制限される。 砂:サンドトラップ、芝よりもスピードが落ちやすい。 壁:壁、通過することが出来ない。 スワッピング:立体交差で下のコースの出入り口を規定する。 軽罰:黒旗、走行不可の部分に使用する。 ピットボックスで軽罰を出します:ピットアウト時にこれを踏むと黒旗となる。 フィニッシュライン:スタート/フィニッシュライン(要設置) セクター1:セクター1ライン(要設置) セクター2:セクター2ライン(要設置) 雪:圧雪路面、ラリーコースなどで使用。アスファルトよりも滑りやすい。 水:小川、ラリーコースなどで使用。滑りやすく、スピンしやすい。 電:沼地路面、ラリーコースなどで使用。滑りやすく、スピードが出にくい。 円錐:コーン、進入不可のコーナー内側などに設置。スピードが落ち、挙動が乱れる。 コーンに接触してもスピードが落ちないこともあるが、その場合には黒旗が出ることがある。 以下はver.0.98で追加された。 出口線:立体交差出口、立体交差通過後のマシンが表示されないエラーを解消させる効果がある。 ボックスから出ることとまではいかないが罰: コースとピットロードが壁などで別れていない場合など、ピットから出たばかりのマシンは走行可能だが、 周回中のマシンが走行不可の部分に使用する。その部分を周回中のマシンが走行すると黒旗となる。 (2008年11月現在、公式コースではMonacoでのみ使用されている) 属性のパラメータ 属性によっては「滑り」、「スピード」、「制動」を制御することが出来る。 「滑り」:属性の滑りやすさ、カーソルを右に寄せると滑りやすくなる。 「スピード」:属性のスピード、カーソルと左に寄せるとスピードが出にくくなる。 「制動」:属性のブレーキの効き、左に寄せるとブレーキが効きにくくなる。 「見える」「見えない」 属性によっては「見える」、「見えない」の2種類に分かれているものがある(壁は「見える/見えない」を含む3種類)。 「見えない」を選択するとその部分でマシンが消えるようになるため、コース上の立体物やトンネルの中を通る場合などに使用する。 (壁は立体交差を作る場合に使用するので上記とは異なる) 立体交差 立体交差のあるコースは、下になるコースの出入り口に「スワッピング」を設置してマシンを通過させることができる。 スワッピングを設置した下のコースの入り口から出口までの区間は、 そこを通過するマシンは見えなくなり、上を通るマシンとも接触しなくなる。 上のコース脇には「見える壁」を使い、下のコース脇にはスワッピングの内側に「見えない壁」を使って、 コースとコース外との境目を作ることが出来る。 出口を出た後に「出口線」を追加すると、マシンが消えたままになるバグを防止することが出来る。
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サッカー とは、【ファミリーコンピュータ】用のゲーム、及びアーケードゲーム。 概要 ゲームシステム キャラクター 紹介動画 移植・リメイク コメント 概要 サッカー 他言語 Soccer (英語) ハード 【ファミリーコンピュータ】 メディア 320キロビットロムカセット ジャンル スポーツ 発売元 任天堂 開発元 任天堂岩崎技研工業 プロデューサー 生野鋼三 ディレクター ターボ太田北西亮一 プレイ人数 1~2人 発売日 AC 1985 (日本)FC 1985/04/09 (日本) 値段 FC 4,500円(税別)FCD 500円Wii 514WiiポイントWii U 524円(税込)Switch 838円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 移植・リメイク アーケードゲーム【ファミリーコンピュータ ディスクシステム】?GC 【どうぶつの森e+】【Wii】 【バーチャルコンソール】【Wii U】? バーチャルコンソールSwitch 【ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online】Switch アーケードアーカイブス 日本販売数 約153万本 世界販売数 196万本 アーケードと【ファミリーコンピュータ】向けに発売したゲーム。 アーケードゲーム版の筐体は任天堂VSシステムを採用しており、資料によっては『VS.サッカー』の名称が使われている。 その名の通り、サッカーを題材にした作品。 複数のサッカー選手をリアルタイムで切り替えながら操作し、ボールを上手く蹴り合ってゴールを目指す。 ゲーム性としては今でいうRTSに近く、操作していない選手は自動的に動き、Bボタンを押す事で他の選手に操作が切り替わるという設計を採用している。 これらの内容でサッカーゲームの基礎をほぼ築き上げており、後に発売するサッカーゲームの礎となった。 とはいえ、時代故に本作は5人+キーパー1人からなる、合計6人同士の少人数の試合しか行えない。 ゲームシステム サッカーの簡単な基本ルール 基本的には11人で組まれたチーム同士で対決する。(ただし本作は6人である。一応フットボールには少人数のルールもある) チームメンバーの内、1人は「ゴールキーパー」と呼ばれるゴールの前のポジションに付く。 互いのチームで一つのボールを蹴り合い、相手のチームの側のゴールに蹴り入れれば得点となる。 ボールは基本的に足で蹴る。故意的に手や腕でボールを飛ばすと反則となるが、手と腕以外の箇所でボールを弾いても問題は無い。(胸や頭など) ゴールキーパーのみ、ボールを手で受け止める事ができる。 ボールが場外に出た時、反則行為が行われた時には試合を一旦停止してフリーキックを行う。 制限時間いっぱいまで試合を行い、点数が高いチームが勝利。 その他細かなルールはWikipedia サッカーを参照 基本操作十字キーでドリブル、移動、パスやシュートの方向を定め、Aボタンでシュート、Bボタンでパスを行える。ボールを持っていない時はBボタンで選手を切り替えられる。スローイン、フリーキック、コーナーキックはBボタンで行う。 TEAM SELECT本作にはUSA(アメリカ)、GBR(イギリス)、FRA(フランス)、FRG(西ドイツ)、BRA(ブラジル)、JPN(日本)、ESP(スペイン)の7チームから使用チームを選択できる。 SKILL LEVELプレイ時に設定できる項目の一つ。1~5の数字から選ぶ。数字が大きいほど試合のテンポが上がる。 HALF TIME試合の時間。15、30、45のいずれかを選択する。 対戦プレイ本作は2人プレイに対応しており、対戦プレイを楽しめる。 キャラクター 【サッカーせんしゅ】 紹介動画 移植・リメイク 【ファミリーコンピュータ ディスクシステム】?1986/02/21から書き換え可能。 【どうぶつの森e+】ファミコン家具を手に入れると遊べる。 【バーチャルコンソール】2006/11/19に【Wii】、2014/12/03に【Wii U】?で配信された。 【ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online】2018/09/19から配信。 アーケードアーカイブス版2020/10/23にNintendo Switch向けにハムスターより販売。アーケード版の移植。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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キッズドラゴン 画像 属性 種族 型 隊列 リーダースキル ◯ ◯族 ◯◯型 ◯衛アタッカー ◯%UP ステータス レア HP 攻撃力 防御力 命中 クリ 必中 回避 クリ回避 受け流し HP成長 攻撃成長 防御成長 初期(Lv1) ★5 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 最大 ★8 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 分類 スキル名 効果 奥義 ◯◯ ◯◯ オートスキル緑 ◯◯ ◯◯ オートスキル青 ◯◯ ◯◯ オートスキル紫 ◯◯ ◯◯ オートスキル橙 ◯◯ ◯◯ 縁 効果 ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% ◯◯ ◯◯% 入手方法 プレミアム占いキッズドラゴンのカケラを30個集める このユニットの評価・使用感 名前
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設定 一人称 我 二人称 名前、貴殿(男性)、貴女(女性) 年齢 身長 cm れいせい で 昼寝を良くする 産まれた時から名前を貰えなかった青年。 名も無き騎士団の騎士団長。 自分同様に名が無くさ迷っている人を見つけては騎士団に誘ったりしている。 何事にも冷静で迷いがないが、目の前に理解不能な事案が発生した場合何故どうしてと考え込んでしまい行動停止してしまう事もある程度には真面目すぎる型物。 騎士団の仕事が無い時に見つけると良く寝ていたりする。 その為なのか常に眼が眠そうに見られるがそんな事は無くアレが普通だとか。 原型がトゲキッスなので飛行能力もある筈だが一度も飛んだ所を見た者が居ない為真偽は不明である。 ごく稀にうっすらと天使の様な羽が見える事も・・・? キッス本人は周りからそう呼ばれていたのでそれを名乗って居るが、 ギルやスドラ等の他の団員の名前はキッスが付けている。ネーミングセンスは無い。 過去 産まれてから何年も強いポケモンを作る為の研究所でモルモットとして生きていた。 周りにも何人も同じ様な子供が居たので日々繰り返される能力テストの実験を皆で競い合ったりし、友達と呼べる程仲良くなったがある日自身以外の子供が全て居なくなる。 (実は全員実験用に同じ親に産ませ続けて居た為、友達と言うより兄弟なのだがそれは知らない) 他の子達と比べ、自身が一番良い個体であった為に生かされる。 能力テストを終えて不要となった他の子供達は殺処分され、山の様に積み重ねられたソレがまるでゴミの如く捨てられて行く様を目撃してしまう。 その後、言語や一般的な知識を学びながら食事に混ぜられた木の実により強制的にトゲチックへと進化。この時から背中にはうっすらとした小さな羽が見える様になった。 進化により向上した能力の再検査の実技テスト、技術の勉強で更に数年を費やす。 そしてそれも検査が終了した後、光の石にて再度強制的にトゲキッスへと進化させられる。 しばらくたったある日、研究所が襲撃を受けたさいに一人の男に「お前の力なら既に簡単にココを抜け出せる。お前はどうしたい?」と問われ、研究所の崩壊に止めを刺した。 それからは知識を学ぶさいに少し本で見て、人を助ける存在に惹かれたので騎士団を始める。
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リーグ名 東京都 SPL(Pリーグ) http //spl.ikaduchi.com/ カテゴリー 男子フットサル 女子フットサル 男子サッカー 女子サッカー リーグ運営状況 ・参加条件 使用グランド 参加チーム募集状況 費用 代表者連絡先 メールアドレス 活動地域 関東,東京都,リーグ
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容量:640ml/1920ml 度数:40% 種類:ブレンデッド 発売時希望小売価格:1,350円(640ml) 販売期間:1999年8月~2003年3月 記念ラベル:記念ではないが緑と青がある 情報引用元 http //www.nikka.com/web-service/nikka/bbs/view.psp.html?I=20030516053956061 T=000359 P=65 http //www.usukeba.com/u/syakkindaimaou/e68581 裏ラベル スーパーニッカクリア スーパーニッカの香りの豊かさはそのままに、料理の味を 引き立てる、透明感のあるすっりとした味わいを実現 長期貯蔵モルトと低濃度熟成グレーン(新製法)が生む 『香りとキレ』のウイスキーをご堪能ください、 〈香味の特徴〉 ●香りのキーモルト :甘く華やかな香り(シェリー樽貯蔵モルト由来の香り) :豊かな樽熟成香(バーボン樽貯蔵モルト由来の香り) ●味のキー・グレーン :良く伸びるなめらかさ(伝統製法カフェグレーンの味わい) :クリアな透明感のある味わい(新製法カフェグレーンの味わい) モルトは、10年以上樽貯蔵したものを、厳選して使用しています。 和食や洋食・家庭料理にも良く合う 軽快なおいしさとクリアな味わいを、 ぜひお楽しみください。 箱書き1 ニッカの新発想 クリアブレンド ウイスキー 低濃度熟成グレーン + 10年モルト スーパー ニッカ クリア 箱書き2 「もっと飲みやすくて、それで いておいしいウイスキーがある といいのに、食事にも合ってさ。」 そんなウイスキー好きのわが ままに、ニッカのブレンダー達は、 ひさびさに「燃えよブレンダー」 状態になってしまいました。 目をつけたのは、サラッと透明感 のある新製法のグレーン。これに、 ニッカ自慢の余市、仙台ディス ティラリー(ウイスキー蒸留所) の香りのいいモルトをブレンド したら、できました。 「スッときて、フワッとかおるウイ スキー」、スーパーニックリア の完成です。 ブレンダー達の芸をちょっと 楽しんでみてください。 管理人所蔵品(二千年祭ラベル) comment()
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チーム名 愛知学院大学サッカー部 目的 貪欲に強いチームを目指す カテゴリー 男子サッカー チームレベル 経験者中心 所属選手数 年齢層 20代中心 活動・練習状況 Jリーグで活動中 天皇杯 ナビスコカップ(○月~○月) 毎日練習 ○週一回練習水曜夜 ○なし(試合だけ) ホームグランド 選手募集状況 募集中 ○セレクションあり ○まずは練習に参加してみてください ○新規にチームを立ち上げたので選手大募集 ○誰でも歓迎 ○マネージャーだけ募集中○ただいま募集していません。 対戦相手を募集 時間・場所 練習試合の目的 チームのレベルアップのための真剣な試合。 チームのコミュニケーションアップのための練習試合 サッカーがしたい練習試合。選手のレンタルOK。 ミニゲームでもいいからボールが蹴りたい。 望む相手チームのレベル 同レベル以上の強いチーム希望 同レベルのチーム希望 レベルは関係なく試合をしたい。 あまり強くないチーム希望 会費 主な練習試合募集時期または募集中の詳細 代表者連絡先 メールアドレス 活動地域 中部,愛知県
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容量:720ml 度数:42% 種類:ブレンデッド 販売本数:144,000本 発売時希望小売価格:2,000円(ml) 販売期間:2005年9月21日 情報引用元 http //www.age.jp/~coffee/archives/2005/08/31_1833.php 裏ラベル 誕生40周年記念限定製造 【ブラックニッカ12年】 「本物の」ウイスキーを追求した日本のウイスキーの父:竹鶴政孝 は、ブレンデッドウイスキーづくりにおいて、【モルト】の個性を引き 出し、さらにウイスキーに柔らかさを加える【グレーン】にカフェ式 連続蒸溜機でつくられる<カフェ・グレーン>を使用することが 悲願であった。1965(昭和40)年、「ブラックニッカ」は、日本で 初めて<カフェ・グレーン>を使用した本格ブレンデッドウイスキー として発売され、“ひげのウイスキー”として現在も皆様にご愛飲 頂いております。さらにラベルにデザインされている“キング・ オブ・ブレンダーズ(ひげのおじさん)”はニッカのブレンド精神の 象徴として今に引き継がれています。 このブラックニッカ誕生40周年限定製造ウイスキー「ブラックニッカ 12年」は、北海道余市蒸溜所、仙台宮城峡蒸溜所で12年以上 貯蔵・熟成したモルトと、世界でも希少なカフェ式連続蒸溜機で 蒸溜した12年以上貯蔵のカフェ・グレーンを絶妙なバランスで ブレンドしたウイスキーです。 12年以上貯蔵ならではの熟成感によって生まれる芳醇で柔ら かな香りと、口当たりはまろやかながら、しっかりとした味わいと ひきしまった余韻をお楽しみ頂けます。 名前 コメント
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1985年5月30日初版「コミックボンボン増刊号 機動戦士Zガンダムを10倍楽しむ本」p74掲載の「ガンダム全史 新作、旧作を理解するための完全版シリーズ年表」(構成・高橋昌也)より。ルウム戦役がU.C.0079年2月の出来事とされ、南極条約以降の項目には月日が明記されていない。従って、一年戦争に関する部分は、年表というより事項を列挙しているだけだが、内容はTV版に準拠しているようだ。 A.D.1969年 アメリカのプリンストン大学教授、G.K.オニール博士らが、スペースコロニーの構想をまとめる。 A.D.1979年(U.Cマイナス50年) 人類の宇宙移民計画が発表される。 20世紀後半 スペースコロニーの第1号がラグランジェポイント5に建設開始 U.C.0001 宇宙移民開始。地球の総人口は90億人に達する。ふえすぎた人口と公害は、地球の自然を破壊していた。 U.C.0017 デギン・ザビ生まれる。 U.C.0035 小惑星“ユノー”移動計画開始。スペースコロニー建設の鉱物資源をえるため、火星と木星のあいだの小惑星群から“ユノー”という小惑星(のちの“ルナツー”)を運ぼうという計画。 U.C.0040総人口の40%(約50億人)が宇宙へ移民。 エレズムの発生。 U.C.0044 ギレン・ザビ生まれる。 U.C.0045 “ルナツー”、月軌道上に定置。小惑星“ユノー”は月の軌道上に運ばれ、“ルナツー”とよばれるようになる。スペースコロニーの建設は急ピッチで進む。 サイド1、2への移民完了。スペースノイドに地球ばなれの考え方が出てくる。ジオン・ズムがコリントリズムをとなえる。ここにエレズム+コロニズムがドッキングする。 U.C.0050年 総人口110億人のうち90億人が移民。 U.C.0051年 ドズル・ザビ生まれる。 U.C.0052年サイド6までの移民完了。 ジオン・ズム、サイド3にわたり、コリントリズムの実践を開始。 U.C.0055年 キシリア・ザビ生まれる。 U.C.0058年 ジオン・ズム・ダイクン、サイド3の共和国(独立)宣言。地球連邦との対立が激しくなる。ジオン・ズム・ダイクン、特殊な鉱物資源を獲得するための暗躍を始め、地球連邦政府は動揺する。 U.C.0059年キャスバル・レム・ダイクン(シャア・アズナブル)生まれる。 ガルマ・ザビ生まれる。 U.C.0060年 ブライト・ノア生まれる。 U.C.0061年ミライ・ヤシマ生まれる。 リュウ・ホセイ生まれる。 U.C.0062年ジオン・ズム・ダイクン死亡。ジオンの死は暗殺であったといわれる。デギン・ザビは次期指導者に指名されたと主張、ジオン派とデギン派との衝突がつづく。地球連邦はこの混乱を利用して、サイド3をふたたび支配しようとする。 アルテイシア・ソム・ダイクン(セイラ・マス)生まれる。 カイ・シデン生まれる。 U.C.0064年アムロ・レイ生まれる。 フラウ・ボウ生まれる。 ハヤト・コバヤシ生まれる。 U.C.0065年ジオン公国誕生。この年、ジオン国内で大きな内紛がおき、ジオン派(共和派)は追放され、デギン・ザビが権力をにぎる。共和制から公王制となり、ザビ家独裁体制となる。ザビ家の次男、サスロ・ザビ、共和派に暗殺される。俗に「創業の暗黒の年」とよばれる。キャスバル、アルテイシアの二人、ジンバ・ラル夫妻につれられて地球へ。キャスバルはエドワウ・マス、アルテイシアはセイラ・マスと名のることになる。 ミノフスキー粒子の発見。 U.C.0067年 サイド7建設計画発表。 U.C.0068年“ルナツー”現在位置へ移動。 ジオン公国の軍備計画開始 U.C.0070年カミーユ・ビダン生まれる。 ファ・ユイリィ生まれる。 U.C.0071年 カウ・ハウィン生まれる。 U.C.0072年 ミライ・ヤシマ一家、サイド2へ移民。 U.C.0073年 レツ・コ・ファン生まれる。 U.C.0074年 キャスバル・ダイクン(エドワウ・マス)、ジオン公国に入国。シャア・アズナブルを名のる。 U.C.0075年ジオン公国、モビルスーツ“ザク”の開発に成功。 キッカ・キタモト生まれる。 U.C.0077年サイド7、第一次移民入植開始。 セイラ・マス、サイド7へ移民。 シャア・アズナブル、ジオン軍士官学校へ入学。 U.C.0078年ジオン公国、独立戦争への準備開始。国家総動員令が発令される。 シャア・アズナブルは、この年の末に通常より6ヶ月早く士官学校を卒業した。 U.C.0079年ジオン公国、地球連邦政府に対し宣戦布告。 1月「一年戦争」始まる。 宣戦布告から実際の戦闘が始まるまでの時間差がたったの3秒であったことから「3秒間の布告」とよばれる。 一週間戦争。ジオン軍はサイド1、2、4,5を襲撃、コロニーにGG(ダブルジー)ガスを封入して40億人の命を奪う。この間、約20時間だった。 コロニー落とし作戦。 2月ルウム戦役。一週間戦争で決着がつかなかったサイド5、通称ルウムの周辺でおこなわれた史上最大の宇宙艦隊戦。ルウム戦役では連邦・ジオン両軍ともに戦力を使いはたしてしまった。この戦いでシャアは5隻の戦艦を愛機の赤くぬられたザクで沈めたため、「赤い彗星」と恐れられるようになる。また、黒い三連星は連邦軍艦隊司令官のレビル将軍を捕虜にする。 南極において講和会議。 レビル将軍「ジオンに兵なし。」の放送。 南極条約が結ばれる。 戦争は膠着状態におちいる。 連邦軍、一週間戦争で破壊されたルナツーの再建と艦隊の整備、拡大に努力する。 ジオン軍、サイド1のあった空域に宇宙要塞ソロモンを構築。 V作戦始動。(※「戦争は膠着状態におちいる」の項目からこの項目まで、欄外にラインが引かれ「約8ヶ月」と補足されている) ホワイトベース、サイド7に入港。連邦軍は、ジオンにおくれをとっている宇宙戦略を有利にするため、モビルスーツとそれを運用するための新造戦艦の開発計画を進めていた。まずテム=レイが中心となって開発されたガンダム、ガンキャノン、ガンタンクは、各2機ずつサイド7に運びこまれ、組み立てと調整、最終テストがおこなわれた。テムは満足のいく結果をえてジャブローにもどり、セキ技術大佐のチームが中心となって建造されたホワイトベースで、3種のモビルスーツを運ぶため、再度サイド7にむかう。フル装備で実働可能な6機のモビルスーツをのせ、ジャブローに帰還するはずであったが、シャア少佐に発見された。正規のパイロットを失ったガンダムは、ふとしたことからアムロ専用機となった。 ホワイトベース、ルナツーへむかう(ルナツー脱出作戦)。ホワイトベースに3機のRXシリーズのモビルスーツをつみこみ、ジャブローへむかったパオロ艦長は、ブライトらの少年・少女たちにホワイトベースをまかせる。ここにホワイトベースは連邦軍の正規の指揮系統からはずれた番外部隊となり、地球へむかう。 ホワイトベース、地球へ。シャアもあとを追う。 ガルマ=ザビ、ホワイトベースと交戦中に戦死。 ランバ=ラル隊、地球へ。 シャア、左遷される。 アムロ、ホワイトベースを脱走。 ランバ=ラル、ホワイトベースと交戦中に戦死。 クラウレ=ハモン指揮のランバ=ラル隊、全滅。リュウ=ホセイ戦死。 Gパーツ、マチルダ隊によってホワイトベースにとどく。 黒い三連星、地球へむかう。 マチルダ=アジャン戦死。 オデッサ作戦開始。オデッサ作戦は、地球上のヨーロッパの鉱山地帯を制圧しているマ=クベひきいるジオン軍を壊滅させようという連邦軍の反攻作戦である。連邦軍はこれに勝利をおさめた。黒い三連星部隊、全滅。 ホワイトベース、ベルファスト(北アイルランド)基地へむかう。 シャア、戦線に復帰。 ホワイトベース、ジャブロー(南米)へむかう。 シャアのマッドアングラー隊、ジャブローを発見。ジャブロー攻防戦。 ホワイトベース、宇宙へ発進。サイド6へむかう。スレッガー=ロウ乗艦。 アムロ、ララァ=スン、シャアと出会う。 コンスコン機動部隊、全滅。 ソロモン攻略戦。ジオンの宇宙要塞ソロモンを自陣としなければ、連邦軍のジオン侵攻は不可能であった。連邦軍はソーラーシステムによってこの戦いに勝利する。ホワイトベースではスレッガー中尉が戦死、ジオン側はドズル中将が戦死。 テキサスコロニーの攻防。 マ=クベ戦死。 ホワイトベース、ソロモンへむかう。 シャリア=ブル戦死。 ガンダム、モスク=ハン博士によりマグネットコーティングされる。 ジオン公国、マハルコロニーへの強制疎開始まる。ソーラ=レイ計画のためである。 デギン=ザビ公王、戦艦「グレート=デギン」で連邦との和平交渉へ出発。 ララァ=スン戦死。 デギン=ザビ公王、レビル将軍、ソーラ=レイにより死亡。 星一号作戦開始(ア・バオア・クーの戦い)。 ギレン=ザビ暗殺。 キシリア=ザビ暗殺。 ホワイトベース沈没。 シャア、戦艦「アサルム」でア・バオア・クーを脱出。 U.C.0080年 一年戦争終結。(地球連邦とジオン共和国のあいだに終戦協定が結ばれる。) U.C.0087年 そして7年。Zガンダムの世界へ!
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「Scanning Charge!!(スキャニングチャージ)」 【名前】 タトバキック 【読み方】 たとばきっく 【登場作品】 仮面ライダーオーズ/OOO 【初登場話】 第3話「ネコと進化と食いしん坊」 【分類】 必殺技/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダーオーズ タトバコンボ 【詳細】 仮面ライダーオーズタトバコンボの必殺技。 オーズドライバーへセットしたコアメダルをオースキャナーで再度読み取ることでパワーを増幅し発動。 バッタの脚状に変形したバッタレッグで上空高く跳び上がり、 タカヘッドの超視力で対象に狙いを定め、3つのメダル状のリングを潜り、それぞれタカ、トラ、バッタのエネルギーを得て、両脚蹴りの要領で必殺のキックを決める。 基本形態の必殺技ながら、これまでオーズは同技だけで怪人を倒した時はなかった(TVシリーズで使用回数3回のうち1度目はカザリの妨害によってダメージは与えられたものの倒すには至らず、2度目は倒しはしたもののバースのバースバスターによるセルバーストと同時使用、3度目では爆散したウヴァ完全体が恐竜グリードの手で即座に復活している)が、テレビシリーズ後は『フォーゼ オーズ』の『MOVIE大戦MEGA MAX』では戦闘員軍団、『仮面ライダー大戦』では地下帝国バダンの怪人軍団、『スーパーヒーロー大戦GP』ではショッカーの怪人を倒すのに用いられた。