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剣晶スキルについて ※このページは書きかけです。一部未確認の項目があります。 剣晶の基本的なこと ●剣晶は、対応するスキルが発動していなければ(あるいは進化武器を持っていなければ)、剣晶アイテムだけを持っていても装着を行うことができない。 ●剣晶装填中は、攻撃がモンスターに1ヒットする度に剣晶を1個消費する。1アクション1個消費ではない(双剣の乱舞であっても、敵にヒットしなかった部分が存在するなら、その回数は剣晶を消費しない)。また、他のプレイヤーキャラ・爆弾にあたっても剣晶は減らない。 ちなみに、自分の画面でヒットしているかどうかの判定を行っているため、エリアホストでない場合、自分の画面ではヒットしていなくても、ホストの画面ではヒットしている場合がある。その場合は、剣晶は消費しないが、状態異常ダメージや属性ダメージはちゃんとモンスターに与えられている。 ●ラスタは剣晶を使わない。 剣晶の装着方法について 02/操作→Q.剣晶の装着方法は? を参照。 爆撃剣について ※この項目にはまだ未確認の事項があります ●爆撃剣は、表示されている攻撃力に関係なく、武器の各モーションごとに決められた、スキルレベルに対応したダメージを与えるようになる(ハンターナイフでもシエロクワトロでも同じダメージになる)。また、このダメージは武器の現在の切れ味に影響されない。 ●武器に属性ダメージがついている場合は、そのダメージを無視する。 ●爆撃剣をつけた状態では弾かれない。 ●爆撃剣は、切断属性はついていない(爆撃剣装着中は尻尾の切断を行えない)。打撃属性がついているかどうかは未確認。 強撃剣について ※この項目にはまだ未確認の事項があります ●進化武器にのみ装着可能な剣晶。スキル不要。 ●強撃剣は、装着している間、与える最終ダメージを1.2倍にする?(未確認) このダメージは属性ダメージ分も含む?(未確認) 属性剣晶(火炎剣・水激剣・雷神剣・氷結剣・龍王剣)について ●属性剣晶は、剣晶を装着することにより、武器の属性ダメージの値を、対応する剣晶レベルの値に一時的に上書き(変更)する。 例)「火:400」の片手剣に…… スキル「水激剣+1」で、水激剣晶を装着 →「水:200」の片手剣になる スキル「火炎剣+2」で、火炎剣晶を装着 →「火:300」の片手剣になる これは状態異常値を書き換えないため、元々状態異常を持つ武器に属性剣晶を装着すると、一時的に双属性武器になる。 例)「麻痺:400」の片手剣に…… スキル「水激剣+1」で、水激剣晶を装着 →「水:200/麻痺:400」の片手剣になる ●書き換えられた値は、ステータス→装備ステータス→武器の項目で確認可能。 状態異常剣晶(猛毒剣・麻痺剣・睡眠剣)について ●状態異常剣晶は、剣晶を装着することにより、武器の状態異常蓄積値を、対応する剣晶レベルの値に一時的に上書き(変更)する。 例)「毒:400」の片手剣に…… スキル「麻痺剣+1」で、麻痺剣晶を装着 →「麻痺:200」の片手剣になる スキル「猛毒剣+2」で、猛毒剣晶を装着 →「毒:300」の片手剣になる これは属性ダメージを書き換えないため、属性を持つ武器に状態異常剣晶を装着すると、一時的に双属性武器のようになる。 例)「水:400」の片手剣に…… スキル「麻痺剣+1」で、水激剣晶を装着 →「水:400/麻痺:200」の片手剣になる ●書き換えられた値は、ステータス画面で確認可能。 ●状態異常武器と違い、剣晶装填中は状態異常ダメージは確実に発動する(そのため、状態異常剣晶は、ある意味弓のビン装着に近い)。 そのため、状態異常蓄積の期待値は、表示されている状態異常値そのままになる(普通の武器の状態異常の蓄積は、3回に1回しか発動しないため、期待値は3分の1として考えることができる。逆に、剣晶での状態異常蓄積値を普通の武器に換算するなら、表示されている値を3倍した値だと考えてもいいかもしれない) ●状態異常蓄積値は、スキル「状態攻撃異常強化」やブーブースキル「ブーブー異常攻撃術」の影響を受ける。また、状態異常剣晶装着時に限り、ステータス画面で表示される状態異常蓄積値は、スキルによる修正後の値が表示される。 剣晶装着時の蓄積値一覧 猛毒剣 猛毒剣+1 猛毒剣+2 猛毒剣+3 麻痺剣 麻痺剣+1 麻痺剣+2 麻痺剣+3 片手剣 毒:170 毒:220 毒:270 片手剣 麻痺:170 麻痺:220 麻痺:270 双剣 毒:50 毒:80 毒:100 双剣 麻痺:50 麻痺:80 麻痺:100 大剣 毒:200 毒:250 毒:300 大剣 麻痺:180 麻痺:230 麻痺:280 太刀 毒:150 毒:200 毒:250 太刀 麻痺:130 麻痺:180 麻痺:230 ハンマー 毒:150 毒:200 毒:250 ハンマー 麻痺:130 麻痺:180 麻痺:230 狩猟笛 毒:150 毒:200 毒:250 狩猟笛 麻痺:130 麻痺:180 麻痺:230 ランス 毒:150 毒:200 毒:250 ランス 麻痺:130 麻痺:180 麻痺:230 ガンランス 毒:150 毒:200 毒:250 ガンランス 麻痺:130 麻痺:180 麻痺:230 睡眠剣 睡眠剣+1 睡眠剣+2 睡眠剣+3 属性剣 属性剣+1 属性剣+2 属性剣+3 片手剣 睡眠:150 睡眠:200 睡眠:250 片手剣 属性:350 属性:550 属性:750 双剣 睡眠:10 睡眠:20 睡眠:30 双剣 属性:300 属性:400 属性:500 大剣 睡眠:150 睡眠:200 睡眠:250 大剣 属性:500 属性:700 属性:900 太刀 睡眠:130 睡眠:180 睡眠:230 太刀 属性:350 属性:550 属性:750 ハンマー 睡眠:130 睡眠:180 睡眠:230 ハンマー 属性:350 属性:550 属性:750 狩猟笛 睡眠:130 睡眠:180 睡眠:230 狩猟笛 属性:350 属性:550 属性:750 ランス 睡眠:130 睡眠:180 睡眠:230 ランス 属性:350 属性:550 属性:750 ガンランス 睡眠:130 睡眠:180 睡眠:230 ガンランス 属性:350 属性:550 属性:750 名前/未入力可 メッセージ 例)「毒:400」の片手剣に……の所の麻痺剣+1で麻痺200の片手になるとありますが170では? -- 名無しさん (2011-06-05 03 50 58) 片手毒剣+1 170 状態強化付190でした -- 名無しさん (2010-08-25 19 29 44) 狩猟笛の猛毒剣+2 蓄積値200 +1は150な -- 名無しさん (2010-03-16 07 28 32) 麻痺剣+3片手は蓄積値270だぞ -- 名無しさん (2010-03-02 02 31 33) ↓「状態異常攻撃強化」によって表示される蓄積値が変わることが判明したので、報告は「それらのスキルを外した状態」でお願いします (2010-02-04 20 30 00) ↓それだと計算が合わないんだけど(ハンマーあたりは+1ごとに+50されてる模様)、状態異常属性強化とかブーブー異常攻撃術とかついてないか確認していただけると助かります。状態異常属性強化とかで数値が変わるかどうかは後日確認しますorz -- 立てた人 (2010-02-04 04 56 24) 麻痺剣+3 笛 250 -- 気づいた (2010-02-02 08 44 45) 狩猟笛麻痺剣+1=130確認 -- 立てた人 (2009-12-21 21 05 16) 狩猟笛麻痺剣+2=180確認 -- 立てた人 (2009-12-21 21 01 49) ガンランス麻痺剣+2=180確認 -- たてた人 (2009-12-21 20 57 14) 属性値は小部屋からコピペしたのですが、こちらで確認している物と違う値になっているものがあります。確認ができたらこちらにその蓄積を書いてもらえると助かります。ちなみに狩猟笛・麻痺剣+2=180、ガンランス・麻痺剣+2=200。シーズン7.0で変わったのかも? -- 立てた人 雷神剣+1 ハンマー 雷:150 -- 立てた人 (2009-10-09 19 05 39) 蓄積値を確認したらここに書いていくという場所 -- 立てた人 (2009-10-08 20 07 38)
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第5弾 BP5-1 生産券1-大剣 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 ノクターンⅠ ノクターンⅡ ノクターンⅢ ホリッド・ノクターン 互換元 クロオビブレイド キリサキ タツジンブレイド カイデンブレイド 生産券2-ガンランス 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 ダージュⅠ ダージュⅡ ダージュⅢ レイド・ダージュ 互換元 討伐隊正式銃槍 ナナ=シャイン ナナ=ブレス ナナ=ノヴァ 生産券3-片手剣 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 ロンドⅠ ロンドⅡ ロンドⅢ クリーブ・ロンド 互換元 バーンエッジ コロナ ゴールドマロウ ゴールドスラッシュ 生産券4-双剣 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 セレナーデⅠ セレナーデⅡ セレナーデⅢ ラス・セレナーデ 互換元 ブロスブロス ブロスブロス改 真・ブロスブロス ブロスブロスブロス 生産券5-ランス 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 ソナタⅠ ソナタⅡ ソナタⅢ ハヴォック・ソナタ 互換元 ブレイドスティンガー ギザミスティンガー ジェビアランス ジェビアホーン 生産券6-狩猟笛 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 コンチェルトⅠ コンチェルトⅡ コンチェルトⅢ フレイ・コンチェルト 互換元 ボーンホルン改 ウィングクラリネット ウィングオーボワ ガガクパイプ【鳳笙】 生産券7-ヘヴィボウガン 生産1 生産2 生産3 BP武器 デュース・ソロ デュース・トリオ デュース・クイント 互換元 クイックキャスト 老山龍砲・覇 カクトスプリーマ BP5-2 生産券1-片手剣 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 ピアリⅠ ピアリⅡ ピアリⅢ ピア・ウィドール 互換元 ライトバング改 オデッセイブレイド ドン・ダガー グレートオデッセイ 生産券2-双剣 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 リュールⅠ リュールⅡ リュールⅢ リュー・パルティ 互換元 デュアルトマホーク 双焔 双龍剣【極】 双龍剣【天地】 生産券3-ランス 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 ファルトⅠ ファルトⅡ ファルトⅢ ファル・パディナ 互換元 互換なし 封龍槍【刹那】 黒龍槍 黒滅龍槍 生産券4-ガンランス 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 オールンⅠ オールンⅡ オールンⅢ オール・プロコ 互換元 スティールガンランス ウォークライ ティガバースト 討伐隊長専用銃槍SPⅦ 生産券5-大剣 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 ヴィオⅠ ヴィオⅡ ヴィオⅢ ヴィオ・ボロディン 互換元 レイトウマグロ アイスブレイカー アイスディバイダー改 ダオラ=ミストラル 生産券6-ヘヴィボウガン 生産1 生産2 生産3 BP武器 バスハープⅠ バスハープⅡ バスハープ・ジェミ 互換元 デュエルキャスト ヴァシムキャノン アルギュ=ダオラSP 生産券7-狩猟笛 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 アルヴィオⅠ アルヴィオⅡ アルヴィオⅢ アルヴィ・グラズノ 互換元 げねぽおるジュニア げねぽおるプラス げねぽおるカスタム げねぽおるデラックス
https://w.atwiki.jp/hipamh4hunter/pages/35.html
ラージャン+ラージャン ラージャン ラージャン 片手剣/双剣 オリB頭 傾崖川洞 1132+ ④ 38 ラージャン ラージャン 片手剣/双剣 オリC腰 川傾洞 1333+ ① 33 ラージャン ラージャン 片手剣/双剣 オリE脚 洞川崖 1332- ⑤ 31 ラージャン ラージャン 片手剣/双剣 ドスC脚 洞丘洞川 1433- ⑭ 16 ラージャン ラージャン 片手剣/双剣 ドスD胴 川崖傾 1342+ ⑥ 15 ラージャン ラージャン 片手剣/双剣 ドスD腰 川丘崖 1343- ⑨ 12 ラージャン ラージャン 片手剣/双剣 トライF胴 川洞傾 1313- ⑥ 14 ラージャン ラージャン スラッシュアックス オリE胴 崖川傾 1232+ ⑮ 10 ラージャン ラージャン スラッシュアックス オリE腰 川洞崖丘 1453+ ③ 31 ラージャン ラージャン スラッシュアックス オリF脚 洞川丘 1333 ⑭ 2 ラージャン ラージャン スラッシュアックス ドスA腰 川傾崖洞 1432 ⑮ 4 ラージャン ラージャン スラッシュアックス ドスB腰 洞傾川 1312+ ⑦ 30 ラージャン ラージャン スラッシュアックス ドスC頭 川崖丘 11?? ⑤ 40 ラージャン ラージャン スラッシュアックス ドスC胴 傾川崖 13?? ⑨ 8 ラージャン ラージャン スラッシュアックス ドスC胴 洞川猫 1143- ⑩ 25 ラージャン ラージャン スラッシュアックス ドスD腕 川崖丘 1342+ ⑤ 20 ラージャン ラージャン スラッシュアックス ドスE頭 洞川崖傾 1333 ⑮ 16 ラージャン ラージャン スラッシュアックス ドスE腰 丘崖川 1312- ⑦ 28 ラージャン ラージャン スラッシュアックス トライA腕 洞傾川 1322+ ⑭ 44 ラージャン ラージャン スラッシュアックス トライA腕 川崖猫 1212+ ⑮ 21 ラージャン ラージャン スラッシュアックス トライA脚 洞洞崖猫 1322+ ② 8 ラージャン ラージャン スラッシュアックス トライB腰 崖丘洞 1122+ ② 42 ラージャン ラージャン スラッシュアックス トライE胴 崖傾洞 1233 ⑫ 19 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 オリA胴 川丘洞 1312- ⑦ 8 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 オリA腰 川洞傾 1313+ ⑮ 9 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 オリA脚 洞崖川川 12?? ⑧ 33 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 オリB腕 川洞崖 1213+ ⑦ 45 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 オリC腕 傾川崖 1243+ ⑮ 20 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 オリE脚 洞傾川 1313- ③ 29 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 オリE脚 川丘崖洞 14?? ⑧ 19 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 オリE腰 川丘崖川 1353+ ③ 22 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 オリF脚 川丘崖 13?? ⑨ 9 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 ドスA頭 洞川丘 1343 ⑭ 9 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 ドスA腰 洞傾川 1242 ⑭ 8 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 ドスA腰 傾崖川 1212+ ⑰ 36 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 ドスA脚 傾洞崖洞 1113 ⑱ 29 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 ドスC腰 丘川洞 1323- ⑤ 28 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 ドスE頭 川蔦洞丘 14?? ⑨ 15 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 トライA脚 洞丘川 1333+ ⑯ 13 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 トライC脚 崖丘川洞 1213- ⑰ 26 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 トライD腰 洞崖川 1312+ ⑯ 15 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 トライE頭 崖洞川 1142- ① 25 ラージャン ラージャン 大剣/太刀 トライF脚 川洞丘 1132+ ③ 33 ラージャン ラージャン ハンマー/狩猟笛 オリA頭 崖川川猫 1232+ ⑰ 19 ラージャン ラージャン ハンマー/狩猟笛 オリD頭 川洞崖 1322- ② 9 ラージャン ラージャン ハンマー/狩猟笛 オリE脚 洞川丘 1312+ ③ 35 ラージャン ラージャン ハンマー/狩猟笛 トライB腰 洞崖川 1333- ④ 37 ラージャン ラージャン ハンマー/狩猟笛 トライC胴 川洞柱崖 1222+ ③ 27 ラージャン ラージャン ハンマー/狩猟笛 トライF胴 傾洞崖 1313+ ⑬ 24 ラージャン ラージャン ハンマー/狩猟笛 オリE頭 洞蔦崖 1313 ⑩ 35 ラージャン ラージャン ハンマー/狩猟笛 オリE頭 洞蔦崖 13?? ⑪ 20 ラージャン ラージャン ハンマー/狩猟笛 ドスA頭 川崖丘 1312+ ⑨ 5 ラージャン ラージャン ハンマー/狩猟笛 ドスA胴 川川洞 1313+ 黒疑惑 ラージャン ラージャン ハンマー/狩猟笛 ドスB頭 川崖洞蔦 1223+ ⑭ 12 ラージャン ラージャン ハンマー/狩猟笛 ドスB腕 崖洞川 1342+ ⑨ 20 ラージャン ラージャン ハンマー/狩猟笛 ドスE頭 崖洞川蔦 11?? ⑨ 21 ラージャン ラージャン ハンマー/狩猟笛 トライD胴 川洞丘 1333- ① 9 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン オリA腕 川洞猫 1243- ⑥ 7 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン オリA胴 川川川川 1313 黒確定 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン オリB胴 洞川崖 1313 ⑫ 18 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン オリB腰 丘川崖 1113 ⑬ 22 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン オリC頭 傾洞川 1232+ ④ 39 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン オリE頭 川崖傾洞 1422 ⑰ 17 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン オリE胴 洞川崖 1322+ ⑫ 45 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン オリE腰 崖傾洞迷 1133- ③ 28 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン オリE腰 川洞傾 1323- ⑥ 39 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン オリE腰 川洞猫 1322- 黒疑惑 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン オリE脚 崖洞丘 1313 ⑮ 14 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン ドスA胴 傾洞川崖 12?? ⑩ 22 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン ドスA脚 崖川洞傾 1352 ⑭ 48 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン ドスB胴 崖傾川 1213 ⑱ 30 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン ドスB腰 川洞崖 1332+ ⑧ 15 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン ドスD胴 傾崖洞 1213- ⑱ 7 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン ドスF腰 川傾洞 1312+ 黒疑惑 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン トライA頭 川蔦崖崖 1433- ③ 34 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン トライA胴 洞崖川傾 1342- ⑥ 31 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン トライA胴 洞川傾 1323- 黒疑惑 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン トライC頭 川柱洞川 1343- ③ 26 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン トライC脚 崖丘川 1332+ ⑰ 34 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン トライE頭 川洞崖 1133 ⑭ 31 ラージャン ラージャン 弓/ボウガン トライE腕 洞川丘 1223- ⑨ 37 ラージャン ラージャン ランス/ガンランス オリE頭 丘崖洞川 1352 ⑰ 18 ラージャン ラージャン ランス/ガンランス ドスA頭 洞崖川 1223- ③ 37 ラージャン ラージャン ランス/ガンランス ドスE胴 洞川崖 1323- ③ 32 ラージャン ラージャン ランス/ガンランス ドスF腰 川傾洞 1312+ ③ 36 ラージャン ラージャン ランス/ガンランス トライE腰 川傾洞 1323- ③ 30 ラージャン ラージャン ランス/ガンランス トライE腕 傾川崖 1333+ ⑥ 41
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/438.html
第2弾 BP2-1 生産券1-大剣 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 ネフライトブレイドⅠ ネフライトブレイドⅡ ネフライトブレイドⅢ バシリス・プリンシセ 互換元 真・竜ノ顎 ミラブレイド アッパーミラブレイド 祖龍聖剣【暁】 生産券2-ガンランス 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 ジェイドガンランスⅠ ジェイドガンランスⅡ ジェイドガンランスⅢ イデア・リエル 互換元 火竜銃槍 火竜銃槍【酸撃】 火竜銃槍【黒烈】 火竜銃槍【閃紅】 生産券3-片手剣 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 トリフェンソードⅠ トリフェンソードⅡ トリフェンソードⅢ ファセータ・デュエル 互換元 ポイズンタバルジン デッドリィタバルジン サタンブローバ ゲインブローバ 生産券4-双剣 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 バトルマリエッジⅠ バトルマリエッジⅡ バトルマリエッジⅢ カノレボ・シション 互換元 インセクトオーダー改 ローゼンツァーン カクトスツァーン カクトスエーアガイツ 生産券5-ランス 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 スピネリオンランスⅠ スピネリオンランスⅡ スピネリオンランスⅢ クルクス・クロワ 互換元 エストック ドラゴニックリム 黒龍槍 黒滅龍槍 生産券6-狩猟笛 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 セレストロメントⅠ セレストロメントⅡ セレストロメントⅢ ドレッド・マーキス 互換元 ガウシカホルン 龍木ノ笛 龍木ノ笛【宿神】 神龍木ノ笛【護神】 生産券7-ヘヴィボウガン 生産1 生産2 生産3 BP武器 コーラル・ストリバー ジャスプ・ストリバー ラピス・ストリバー 互換元 ガノスプレッシャー カホウ【狼】 ディスティハーダ BP2-2 生産券1-ヘヴィボウガン 生産1 生産2 生産3 BP武器 スフェン・ドライト カルセド・ドライト グロッシュ・ドライト 互換元 ガオレンスフィア ヴァシムキャノン アルビノスプラッシュ 生産券2-片手剣 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 バッデリィソードⅠ バッデリィソードⅡ バッデリィソードⅢ デッドリー・アザード 互換元 紫電 雷神剣キリン 雷神宝剣キリン 雷神宝剣キリンオー 生産券3-双剣 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 カーミスツインズⅠ カーミスツインズⅡ カーミスツインズⅢ カーネリアンソード 互換元 クックツインズ クックツインズ改 ファンキーボンボン改 火焔双刃 生産券4-ランス 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 シドライトランスⅠ シドライトランスⅡ シドライトランスⅢ ホーク・アイ 互換元 鋼氷槍 鋼氷槍-改 テリオス=ダオラ マグヌス=ダオラ 生産券5-ガンランス 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 アゲートキャノンⅠ アゲートキャノンⅡ アゲートキャノンⅢ バンデッドガンランス 互換元 デザートキャノン ショットガンランス 八式機械槍 三十二式機械槍改 生産券6-大剣 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 クロライツブレイドⅠ クロライツブレイドⅡ クロライツブレイドⅢ セラフィナイツ 互換元 鋼氷大剣 鋼氷大剣-改 ダオラ=デグニダル ダオラ=ミストラル 生産券7-狩猟笛 生産 強化1 強化2 強化3 BP武器 ガードパイプⅠ ガードパイプⅡ ガードパイプⅢ ロードライト 互換元 ブラス=マルシュ ローゼンギタレ カクトスギタレ カクトスゼーレ
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肉質クソワロタwwwwwwww ネタと思いきや後半に良い事言うセンスはまさに選民 -- (名無しさん) 2011-01-19 00 42 04 このページ自体イミフだったがなるほどそういうことか -- (名無しさん) 2011-01-19 12 34 26 太刀ホッハ クソワロタ -- (名無しさん) 2011-01-25 19 32 06 フィールド「オフ会」ではゲージが最大値になると「冷たい視線」という特殊攻撃を発する個体が出現する。また「リアルファイト」「退場処分」「永久追放」「出入り禁止リスト入り」などの即死攻撃もあるので基本的にどのフィールドでも狩人種は攻撃すべきではない(但し了承済みの剥ぎ取り終了後の場合を除く)。 ハンターたるものスキル「皆で楽しむ心」はPTプレイでは必須である。 -- (名無しさん) 2011-01-31 22 38 41 ランサー(笑 -- (名無しさん) 2011-03-17 10 39 13 両方使えば二度おいしい -- (名無しさん) 2011-03-17 11 01 40 周りに正しい弓の使い方を教えるため、ランスツカイから選民になった -- (名無しさん) 2011-05-10 17 54 15 naruhodonew -- (名無しさん) 2011-05-22 14 06 28 マモレナカッタ… -- (名無しさん) 2011-06-07 22 12 25 フレニヨバレマシタにクソワロタwwwwwww -- (ゆゆゆ) 2011-08-21 19 57 27 討伐可能な時間が一分間っていうのは、クエスト完了後の剥ぎ取りのときのことか。 -- (名無し) 2011-10-19 23 27 18 肉質で風圧のこころ85っていうのはどういう理由なんだろ?ランスはガードできるからそれほどでもないと思ったので解説お願いします -- (名無しさん) 2011-10-20 09 06 55 ↑ えっ -- (名無しさん) 2011-10-20 10 00 40 ↑2 えっ -- (名無しさん) 2011-10-20 17 57 25 ↑3 ランスはSA状態が全く無いから、レウス低空時に突いてる最中に風圧で怯んで火だるまってことがあるからじゃね? -- (名無しさん) 2011-10-20 18 26 53 ↑ランスにSA無いとか訓練所からやり直せ -- (名無しさん) 2011-10-21 01 20 53 ↑1 ここはお前の黒板じゃねえんだ。レウス希少種でも行ってみろ、な! -- (名無しさん) 2011-10-23 20 41 08 ↑2 「全く無い」とは言ったが、「一切無い」とは言ってねぇよ。マジでレウス言ってみろ -- (名無しさん) 2011-10-24 21 47 21 ↑日本語、大丈夫ですか? -- (名無しさん) 2011-10-24 23 14 50 お前ら早くランス板行けよ -- (名無しさん) 2011-10-24 23 50 59 全くだ -- (名無しさん) 2011-10-25 00 02 47 ごめん、ちょいと言い過ぎた -- (名無しさん) 2011-10-25 07 05 58 ジエンを三、四人でやると必ず一人はシー・シェパードになる……ネコ強化キックで落とされたりフネに向かって曲射したり -- (名無しさん) 2011-11-06 14 52 38 ランスツカイにガンランスは含まれますか? -- (名無しさん) 2011-12-21 11 23 57 慣れたランサーなら風圧にあわせてカウンターいれるけどな わざわざモーション値低い薙ぎ払い使うくらいならカウンターで間に合うと思うけどwww -- (名無しさん) 2014-01-07 20 16 02 ホッハってw ダラ・アマデュラの頭部弱点級ってことかw -- (名無しさん) 2016-02-20 09 16 36
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大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 大剣 ■女/剣士■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [280→420]/空きスロ [0]/武器スロ[2] 頭装備:シルバーソルヘルム [0] 胴装備:シルバーソルメイル [2] 腕装備:シルバーソルアーム [3] 腰装備:シルバーソルコイル [2] 足装備:シルバーソルグリーヴ [3] お守り:【お守り】(溜め短縮+5,攻撃+9) [0] 装飾品:短縮珠【3】、短縮珠【1】、砲術珠【1】×8 耐性値:火[10] 水[-10] 氷[0] 雷[-20] 龍[15] 計[-5] 攻撃力UP【大】 業物 集中 弱点特効 砲術王 体力-10 煌黒大剣アルレボ用砲術王装備 背中搭乗時は弱点であるヒビに溜め3を時間の限り叩きこむ 溜め短縮5攻撃8でも同様のスキル構成が可能 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス ■女/剣士■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [274→415]/空きスロ [0]/武器スロ[1] 頭装備:シルバーソルヘルム [0] 胴装備:どんぐりSメイル [1] 腕装備:シルバーソルアーム [3] 腰装備:ウカムルイッケク [1] 足装備:シルバーソルグリーヴ [3] お守り:【お守り】(攻撃+10) [1] 装飾品:痛撃珠【1】、爆師珠【1】×4、砲術珠【1】×4、攻撃珠【1】 耐性値:火[3] 水[-4] 氷[2] 雷[-15] 龍[7] 計[-7] 攻撃力UP【大】 業物 弱点特効 砲術王 ボマー ブラックハーベスト用砲術王装備 斬れ味3攻撃8や斬れ味5砲術9、痛撃4攻撃8のお守りでも同様のスキル構成が可能 バリスタ、大砲に砲術王、大樽爆弾や巨龍爆弾にボマーと支給品を存分に使って戦える ヒビにはもちろん強走薬を飲んで会心固定の振りまわし 圧倒的なDPSで1回の背中搭乗中に2箇所とも破壊できる火力を持つ ライトボウガン ヘビィボウガン ■女/ガンナー■ --- 頑シミュMHP3 ver.0.9.5 --- 防御力 [131→238]/空きスロ [0]/武器スロ[1] 頭装備:天城・覇【鉢金】 [3] 胴装備:武装戦線ライダース [0] 腕装備:ジャギィSガード [2] 腰装備:天城・覇【腰当て】 [0] 足装備:天城・覇【袴】 [3] お守り:【お守り】(達人+10) [2] 装飾品:貫通珠【1】、攻撃珠【2】×2、攻撃珠【3】×2 耐性値:火[15] 水[4] 氷[-5] 雷[4] 龍[-2] 計[16] 攻撃力UP【大】 見切り+3 不屈 貫通弾・貫通矢UP 烈風砲【裏黒風】用火力特化装備 弱点特効が機能しにくいジエン戦ではバズディアーカよりこちらの方が期待値が高い 無理に不屈を発動する必要はないが、2死猫火事場を併用すると全武器中、最速での討伐を約束する 貫通弾強化4攻撃10のお守りでも同様のスキル構成が可能 弓
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ナルガクルガ攻略 基本情報 基本情報。弱点属性などはここに記入。 状態や部位破壊 怒り 怒り時の特徴をここに書く。(見分け方、上昇ステなど) 瀕死 瀕死時の行動パターンはここ。例)足をひきずる、動きが止まる、すぐに怒り状態になる等 部位破壊 部位破壊の方法や条件などをここに 例)頭 火属性で耐久値を2回0にするなど 攻撃 攻撃名 攻撃の特徴や注意書き 攻撃名 攻撃の特徴や注意書き 攻撃名 攻撃の特徴や注意書き (3つ以上あるばあい、これより下を増やす) 武器別攻略法 片手剣 片手剣での攻略 双剣 双剣での攻略 大剣 大剣での攻略 太刀 太刀での攻略 ハンマー ハンマーでの攻略 狩猟笛 狩猟笛での攻略 ランス ランスでの攻略 ガンランス ガンランスでの攻略 ライトボウガン ライトボウガンでの攻略 ヘビィボウガン ヘビィボウガンでの攻略 弓 弓での攻略 コメント アカム一式(最大強化)飛竜刀「銀」あれば椿で -- rupin (2008-10-06 20 19 22) 一人でなにかいてるのー -- 名無しさん (2009-03-10 10 20 55) ナルガクルガの弱点って火属性の次なんなの? -- 名無しさん (2009-05-06 15 18 45) 雷 -- 名無しさん (2009-05-16 01 05 10) 雷が効く -- 名無しさん (2009-05-26 07 39 17) 雷です -- 名無しさん (2009-05-26 07 40 08) ナルガクルガとかチョーカスすぎるんだけどwww -- ラオ (2009-09-01 12 01 38) 倒せないやつメチャクチャざこ過ぎる~wwwハハハ -- ラオ (2009-09-01 12 02 20) てめぇらカスだったらここくるなよこの人類のクズドモメガー -- ラオレベル2 (2009-09-01 12 04 38) ラオ死ね -- 死 (2009-09-20 12 55 59) 消防サイトに真面目に弱点とか聞きにくる奴なんなの?wwwwwwwww馬鹿なの?wwwwwwwwwwww死ぬの?wwwwwwwwwwwwwwコメが消防ばっかwwwwwww -- 名無しさん (2009-09-24 13 27 09) ナルガクルガってかっこいい? -- オトリアイルー (2009-10-07 10 43 10) 俺がカッコイイ -- 名無しさん (2009-10-08 22 25 58) 名前 コメント
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05-63(RARE3) ハンターカード カードタイトル:海滅槍アビス パワー:1200 ランク:★★★★★★ 武器系統:ガンランス 必要素材:甲殻(赤) 防具:クロオビXシリーズ イラスト:ctype <アクティブ/狩場>【このカードを横向きにする】:狩りの終了時まで、狩場にあるターゲットモンスターのパワー-700。 第5弾 海洋の王者で登場したハンター。
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現在難航中 【MHP2G公式】 http //www.capcom.co.jp/monsterhunter/P2ndG/ 質問前に、以下のサイト参照 【MHP2Gwiki】 http //www41.atwiki.jp/mhp2g/ 【MHP2G用ダメージ計算サイト】 http //wizeweb.net/mhp2gcalc/ 【MHP2時代のテンプレ】 http //2nd.geocities.jp/ransugansu/ransu/ransumhp2.html 【テンプレサイト】(まずはここを一読) http //2nd.geocities.jp/ransugansu/index.html 前スレ 【MHP2】ランスガンス専用攻略 ○○突き目【MHP2G】 次スレは 950以降に現行スレで申告した上で立てて下さい テンプレは現行スレをそのままコピペするのではなく テンプレサイトを参照し、更新があればそちらをコピペして下さい 他作品との相違点 ●「ガードモーション中」の追加によるガード性能の上昇(例:スキル無しでリオ夫妻の突進が削り無しでガード可能) ●ガード移動歩き始めの「ガード解除」の消滅。常にガード状態で移動可能 ☆ランス ●バックステップ・サイドステップが3回まで連続して出せるようになった バック→サイド→バックのように組み合わせも可(ただしバック(大)からはステップに派生しない) ●ステップキャンセル突きは不可能。ボタン連打で3連突きが最速で出しやすい ●突進のダメージ判定の間隔が短くなり、瞬間火力が向上している ☆ガンス ●砲撃・竜撃砲の威力がかなり増加 ●そのかわり竜撃砲の冷却時間が長くなった(120秒、ただしスキル砲術王で90秒に短縮可) ●派生の追加(水平砲撃→切り上げ、上・斜め砲撃→ダッシュ突き上げ) ●ガード突き(上方突き)のモーション値減少、全体的にもっさりした動きになった ●装填数upスキル発動時にガンランスの弾丸も増加 ●砲撃レベル4、5の追加 ●切れ味補正97% ※MHFなどとの相違点 ランスは斬打両方の攻撃属性を持っており(斬100%、打72%)、 計算時にダメージが大きくなる方が自動的に選択されてされます(ガンスは斬のみ)。 例:ダイミョウザザミの殻は打属性でしか破壊できませんが、ランスでは打属性が適用されるため破壊可能です 特徴 【ランス編】 三連ステップによる高い機動力が特長。 ランゴスタのように舞いブルファンゴのように突進せよ! <水平突き> ランスの基本その一。雑魚掃除と飛竜の足を狙い撃ちするのが主な役割。 射程はステップ一回分。 <上方突き> ランスの基本その二。尻尾や翼を破壊したり、腹や顔等の弱点を狙うのに使用する。 水平突きよりも威力が高いというのも忘れてはならない。 前方への射程はかなり短い。空振り注意。 <突進> 移動しつつ、ついでに攻撃も出来る便利技。ステップに並んでランスの機動力の一翼を担う。 スーパーアーマー付きのため、雑魚からの離脱や飛竜のショートジャンプに対応。 アーマーはフィニッシュ突きキャンステまで継続する。 突進開始から約2秒で加速、加速後は切れ味補正112%が付く。 基本的に回避のための行動と割り切り、ダメージには期待しないこと。 ブロス&蟹の潜り突き上げの回避、グラビガスからの離脱と使用機会は比較的多い。 <ガード突き> 威力は水平突きの87%程度。 ガンスのそれとは違い、単発なので火力が低い。 突進と各種ステップに派生可能。 雑魚を牽制しつつ轢き殺したり、ガード状態からすぐ位置をずらしたい場合に使用する。 <おともアイルーのお言葉> 1≪ランス≫を友に選んだ旦那さんの目は、きっと正しいニャ。 あの勇姿、狙い澄ました眼光!シビレるニャ・・・。 中央突破力ではどんな武器もかなわないニャ。 真の見極め力を持ってるからこそ使いこなせる、ハンターの魂そのものニャ! 2≪ランス≫をあまり使わないのには、理由があるニャ? 攻撃範囲が狭いとか、小型モンスターが苦手とか…確かにそれは間違ってないニャ。 でも≪ランス≫には全近接武器中最長クラスのリーチと、絶対のガード性能があるニャ。 群がるザコは落ち着いてなぎはらえばいいニャ! ドトウの突撃力はささいな欠点を吹き飛ばすニャ。 度胸の違いを見せつけるために、ぜひ使ってみるニャ! 【ガンス編】 機動力に劣るものの火力に勝る。 ガード性能を活かして鋼の城塞となるべし! <水平突き> 癖がなく、使いやすいガンランスの主力攻撃。 弱体化した上突きに代わり、使う機会は多い。 前進しながら突くので、微妙な位置ずれに注意。 最速三連突きの猶予が伸びスピードが上がっている。 <斬り上げ> 尻尾切りに絶大な効果を発揮する攻撃。水平突きやガード突きから派生させよう。 自身の左側から切り上げるため、モンスターの足に当たらないよう注意。 地味にスーパーアーマー付き。 <踏み込み突き上げ(砲撃からの派生はタ゛ッシュ突き上げ)> 前進しつつ斬り上げる、鈍足なガンスにとって重要な攻撃。 使いこなしているか否かで取れる戦術にも影響がでる。やや使い辛く感じるが、練習しておこう。 他の攻撃が届かない間合いから距離を詰めて強襲したり、ガード不能の攻撃を軸をずらして避けることも出来る。 スーパーアーマー付き。やはり左側に攻撃判定がある。 砲撃から派生のダッシュ突き上げは抜刀状態からの踏み込み突き上げよりも威力弱。 <ガード突き> 威力は低いが、癖の強いモーションの多いガンランスの貴重な定点攻撃。 過去作品と比較してもっさりとしたモーションとなったがガードへの移行の速さは他とは比べ物にならない。 次の攻撃を確実に防ぐ為のコンボの〆や斬り上げとの双方向派生など使う機会は決して少なくない。 <砲撃> リーチは放射以外短小なので接射に近い感じで使おう。 砲撃によるダメージは肉質を無視する為、後半のモンスや硬い部位の破壊に威力を発揮する。 更に全ての突きから派生が可能で、派生元の攻撃により撃つ角度が変わる。 水平派生→正面撃ち (→水平突き、斬り上げへ派生) ガード&武器出し派生→斜め撃ち (→ガード突き、ダッシュ突き上げへ派生) 切り上げ派生→真上撃ち (→ガード突き、ダッシュ突き上げへ派生) <竜撃砲> 溜め中はスーパーアーマー、リーチは大ステップ一回分。 肉質無視かつdosより威力の上がった必殺兵器。 再装填には120秒を要する為、隙あらばさっさと撃って冷やしておこう。 多段攻撃で最大4HITの為、接射の方が威力が上がる。 <おともアイルーのお言葉> 1旦那さん・・・グッドニャ! ≪ガンランス≫を愛するその覚悟、まさに玄人のチョイスニャ。 砲撃を軸に、ここぞというタイミングで必殺の竜撃砲を見舞う! 旦那さんの冷静な判断力が生かされる心強い味方ニャ。 2≪ガンランス≫があまり人気がない理由、なんとなくわかるニャ。 中途半端な武器だと根拠なく思われているんだろうニャ。 この武器のポイントは「竜撃砲」にあるニャ。 不利な状況を一発でひっくり返す要素だけに、使いこなせばかなりの戦力になるニャ。 最後まであきらめない根性と、冷静な観察力が身につく武器ニャ。 食わず嫌いはやめて、使ってみるニャ! 【各モーション値】 ランス ガンス 抜槍突き:28 武器出し攻撃:34 中段突き:23、23、30 前方突き :25、25、30 上段突き:28、28、30 斬り上げ :30 突進 :20 踏み込み突き上げ:34 突進フィニッシュ:40 ダッシュ突き上げ:30(砲撃からの派生のみ) ガード突き :20 ガード突き:18 【ガード時の注意点】 ランス・ガンスのガードは他武器に比べ高い性能を持ちますが、それにばかり頼っていてはスタミナが持ちません。 ガード突き、ガード移動の間はスタミナが回復していきますので、有効に活用しましょう。 迂闊に行動してダメージを負わないよう、モンスターの攻撃には落ち着いて対処しましょう。 【スキルについて】 ガード性能:ガード時の消費スタミナ減少、ノックバックや貫通ダメージの軽減、または無効化。 ガードモーション中の追加によりガード性能+2にする必要はなくなった。 ( 体術 :ガード・ステップ時の消費スタミナ減少、ただしノックバックや貫通ダメージの軽減はしない) ガード強化:ガード不能攻撃がガードできるようになります。 (ただしノックバック、貫通ダメージが発生する場合が多く、ガード性能との併用を推奨) 回避性能:ステップ、転がり回避の無敵時間が延長されます。 (1秒=30フレーム) スキル無し:6フレーム(0.2秒) 回避性能+1:10フレーム(0.33秒) 回避性能+2:12フレーム(0.4秒) 回避距離:ステップや回避、緊急回避の距離が伸びます。中毒性高し。 ランスのサイドステップがガンスのサイドステップ並に! 【要ガード性能強化】 ・フルフルブレス ・ガノトトスブレス ・ボレアス&バルカンブレス ・ラージャンビーム ・バサル&グラビビーム ・バサル&グラビガス ・ヤマツカミ吸い込み ・ドドブラ雪玉本体 ・バルカンメテオ ※ババコンガのブレス&大放屁はガード強化があれば臭いが付かなくなる、ガード自体は強化がなくても可能 ※以下の攻撃は直撃時のみガード強化が必要、着弾時の爆風は必要なし ・ヒプノック睡眠ブレス ・ナヅチの腐敗弾 ガード性能に関してはコチラも参照 http //2nd.geocities.jp/ransugansu/ransu/ga-do.html ランスオススメ武器 【村序盤~村クエ沼】 素材は全て採掘で集まる、順次強化を ・アイアンランス(村★1)→アイアンランス改(村★1)→スティールランス(村★1)→パラディンランス(村★1)→ランパート(村★2) 【村クエ火山~上位】 ・雷槍【イカズチ】(村★5) 角槍ディアブロス(村★5) 【上位終盤】 ・雷槍【タケミカズチ】 ・エメラルドスピア ・封竜槍【刹那】 ・ヒドゥンスティンガー ・ブラックテンペスト 【G級】 ・ダークネス ダークからの派生。HR7で作れるうえ、デフォ紫ゲージのおかげで弾かれにくい。 ・蛇槍ウロボロス 二匹クエや亜種中心の大連続狩猟で活躍する毒槍。 ・雷槍【ナルカミ】 脅威の雷属性値520。 ・レイジングテンペスト 切れ味と威力を両立した無属性槍の頂点。 ・火属性槍 今作では火武器の価値が上がった、HR8で作れるプロミネンスソウル 又は必要素材が比較的楽な重火槍グラビモスがお勧め。 ガンスオススメ武器 【序盤~村クエ沼】 アイアンガンランス作成→派生させて【スティールガンランス】に。 【村クエ火山~集会所下位】 スティールガンランス強化→【近衛隊正式銃槍】に。 以後、【近衛隊正式銃槍】のみでもHR6銀レウス討伐まで進行可能。 属性武器が欲しい場合、スノウギア作成→マリンフィッシャーを経て【ディープフィッシャー】に。 【集会所上位】 ディープフィッシャー作成時は、強化して【海王槍リヴァイアサン】を作成。 討伐対正式銃槍強化→【ガンチャリオット】を作成。 【G級】 電銃槍フルボルト ガンサー待望の雷属性ガンス。弱点雷の敵が多いのでお勧め。 海滅槍アビス 比較的作りやすくて優秀な水属性ガンス。溶解銃槍ヴォルガノスもいいけどまずはこっち。 エンデ・デアヴェルト かっこいい名前の龍属性ガンス。ちょっと作るのが面倒だけど古龍戦で間違いなくお世話になる。 大砲モロコシ 砲撃レベル5の無属性ガンス。砲撃主体の戦い方で本領を発揮する。 スキル「砲術王」や「装填数UP」と一緒にどうぞ。竜撃砲撃つと緑になるため「心眼」もお勧め。 ブラックゴアバスター 圧倒的な攻撃力を誇る無属性ガンス。属性なんていらない、というストイックなあなたに。 どのガンスで行こうか迷ったらこれ。 デゼルトスリンガー 無属性ガンス。ブラックゴアバスターとどちらを選ぶかは好みで。 その他ガンスランスに興味があるなら 1のwikiを参照。 ※砲撃※ 砲撃Lv、砲撃タイプによって威力が変動します。 (切れ味オレンジで威力0.75倍) タイプ/装填数/射程/射界/威力 【通常】/5発 /並 /並/ 低 装填数を活かして突きコンボに組み込むのがお勧め。切れ味消費3。 Lv1:12+火40 Lv2:15+火50 Lv3:18+火60 Lv4:21+火70 Lv5:24+火80 【放射】/3発 /長 /並/ 並 通常の上位とみてOK。長射程故に緊急時には味方を吹き飛ばして救うことも出来る。切れ味消費4。 Lv1:18+火90 Lv2:22+火110 Lv3:28+火140 Lv4:32+火160 Lv5:36+火180 【拡散】/2発 /並 /広/ 高 最強の砲撃。砲撃メインに戦うならコレ。切れ味消費7、PT戦での誤爆に注意。 Lv1:24+火60 Lv2:32+火80 Lv3:40+火100 Lv4:44+火110 Lv5:48+火120 ※竜撃砲※ 砲撃Lvによって威力が変動します。砲撃タイプは関係しません。 Lv1:(30+火100)x4 砲術王(36+火100)x4 Lv2:(36+火120)x4 砲術王(43+火120)x4 Lv3:(42+火140)x4 砲術王(50+火140)x4 Lv4:(45+火160)x4 砲術王(54+火160)x4 Lv5:(48+火180)x4 砲術王(57+火180)x4 大剣の溜め、ハンマーの縦3、太刀の気刃斬り、双剣の乱舞に並ぶガンランスの必殺技。 多段ヒットの為近距離な程威力は増加。直撃時のダメージは大樽Gに匹敵します。 冷却時間は武器に関わらず120)。切れ味消費は20。 PT戦ではあえて肉質の硬い部位を狙うことで、立ち位置が被ることが少なくなります。 決して他人を吹き飛ばして迷惑をかけることのないようにしましょう。 ※MHP2Gでの砲撃関連スキル※ 【砲術師・砲術王】 砲術スキル+10:砲術師で砲撃、竜撃砲の威力1.1倍 +15:砲術王で砲撃、竜撃砲の威力1.2倍&竜撃砲冷却時間の短縮効果(120秒→90秒) 【業物】 通常攻撃 : 弾かれ時の切れ味消費半減 + 非弾かれ時1/2の確率で切れ味消費無し 砲撃 : 砲撃の切れ味消費半減 通常:1 放射:2 拡散:3 竜撃砲:10 (砲撃には「非弾かれ時の~~」は適用されない) 実質切れ味ゲージが約二倍。高速砥石とどちらを選ぶかはプレイスタイル ランスガンスお勧め装備 下位 ザザミ 上位 ザザミS G☆ ザザミZ G☆☆ ナルガX(回避特化)ギザミZ(攻撃特化)ザザミZ(防御特化) G☆☆☆ ご自由にどうぞ ランスガンスの利点は? 弱点部位を「点」で狙って攻撃できる 標準で性能の高いガードを持つ 多人数での立ち回りは? 他メンバーが攻撃しにくい部位を積極的に狙うが吉 また、ランスの突進とガンスの竜撃砲を除き スーパーアーマーのついてない攻撃ばかりなので仲間の攻撃で転びやすい それを理解してる仲間は逆にやりにくいだろう 距離を置いて位置取るのも重要 ガンスの砲撃や竜撃砲は仲間もふっ飛ばしてしまうので 当然ながら 適 当 に 撃 つ の は 厳 禁 ! 切り上げ後やガード突き後の上方向への砲撃なら味方に誤爆しにくい 【斬れ味補正(倍率)】 切味:物理/属性 紫:1.5/1.2 白:1.3/1.125 青:1.25/1.0625 緑:1.125/1 黄:1.0/075 橙:0.75/0.5 (ここから砲撃の威力も0.75に) 赤:0.5/0.25 【Q A】ココを参照→http //2nd.geocities.jp/ransugansu/ransu/QandA.html Q:ガード性能とガード強化の違いを教えて! Q:ランス、ガンランスのお勧めスキルは? Q:某動画サイトでよくみかける回避ランサーって? Q:MHP2Gでガード性能って必要ないの? Q:サイドステップが出ない! Q:ランス、ガンランスの練習したいんだけどどの敵が良い? Q:ダークネス作れないよ?or素材が揃わねぇぇぇぇぇ Q:・・・大砲モロコシ? Q:回転するランス、ガンランスがあるって聞いたんだけど? Q:~Gの武器が作れないよ! Q:シルバーメタルブーツのキー素材って何? Q:○○と××ならどっちが強い? Q:レイジングテンペストのマイナス会心って消した方が良い? Q:覇砲槍クーネアペカムはロマン武器なんですか? Q:ランス、ガンランスの最強武器って何よ? Q:ランスとガンランスの違いって何? Q:スタミナ減りまくる!アドバイスくれ! Q:○○強くて勝てないよ! A:初心にして極意の「3回突ける時は2回、2回突ける時は1回」 どんなてきも ちゃんとがーどすれば かてるよ! . /| / |.iii | | | | | ニ| | | | | | .| |_ | lIIIl| | lIIIl| __ /==ハ_ハ| ;;;;; | ( (゜∀゜| ;; | かてるよ! ヽ \/ ヽヽ_) ランス・ガンスの日 参加資格 ランス又はガンスを装備していること。HRなんて関係なし。愛があれば問題なし。 注意事項:部屋を建てるときはransugansuを入れること。人が増えたら部屋を分ける為、【人数制限をしない】こと。 挨拶等々スレには書き込まないこと。【部屋主が部屋閉める際の書き込みのみ】にすること。 【日時】 **時**分~ 【場所】 アドホック(world&lobbyも記入すること) PSP Action Monster Hunter Portable 2G japanese 5-5 ****** 【名前】 ****** 【部屋名】****** ransugansuは入れること 【パス】 ****** 【一言】 何かあれば入れてください みんなで突けば怖くないよ! l /| . l.l / |.iii l l. | | | | l=l | ニ| | . l l | | | | . l;;;;l .| |_ _ | | .| lIIIl| _l l_ /.. 0ヽ ないよ! | lIIIl| __ |_|__|_| ハ_ハニニヽ /==ハ_ハ| ;;;;; | |_|__|_| ゜∀゜) ) .( (゜∀゜| ;; |ないよ! |_|__|_| ./ ヽ \/ . (,/,/ ヽヽ_)
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シビアだけどtriと同じで構え状態から 後+×で大バックステップ が出来る -- (名無しさん) 2010-10-17 10 22 51 ↑×1 方向指定設定をtype1にするとほぼ確実に大バックステップが発動できます(ハンターを画面手前方向に向かせた状態で↓+×、↓は押し続けでも可)。 -- (名無しさん) 2010-10-17 18 23 49 攻撃後のディレイ回避の回避可能な時間が大幅に短縮された模様です。 いずれの攻撃も突いた後(なぎ払いはないだ後)、武器を戻すモーションに入ると、回避が不可能になったようです。 -- (名無しさん) 2010-10-18 02 23 07 ガード成功時の硬直が短くなった模様、アナログパッド入力ですぐに動けました。 それとカウンターですが、完全にガードの構えに入る前にも出せるようになったみたいですね。 抜刀ガード直後に○で即カウンターに移行したのを確認しました。 -- (名無しさん) 2010-10-22 14 21 10 ゲーム内記述にて、ブーストはどの武器でも攻撃力+15という趣旨の発言がありました。反例が無ければブースト済み攻撃力の欄はなくしても良いのでは。 -- (名無しさん) 2010-12-05 22 10 15 切れ味の編集ルールが決まったので切れ味調査・編集してる方は 目次すぐ下のリンク先確認をお願いします -- (名無しさん) 2010-12-21 04 35 48 お奨めスキルの解説文 ランサー伝統の奥義・回転集気法(ガード状態でグルグル回ってスタミナを稼ぐ)の効力が飛躍的にUP。 なんか固有スキルと勘違いしそうな表現・・・ -- (名無しさん) 2010-12-25 03 51 31 ↑片手・大剣は出来ないという事もあるので、問題ないのでは -- (名無しさん) 2010-12-25 11 34 02 切れ味ゲージの最大値を45から40に修正しました 切れ味編集する人はランス データの下のリンク先で編集についての注意を確認して ください -- (名無しさん) 2010-12-25 16 48 28 納刀時に敵に吹っ飛ばされたとき、起き上がりにR+○でカウンター突きに派生?しませんか? -- (名無しさん) 2010-12-27 19 30 55 ↑ 検証しました。 納刀状態で、ダメージを受けたときにRと○を押し続けているとガード状態に移行するのは 今作のガード可能な近接武器(片手剣、大剣、ランス、ガンランス)の共通仕様のようですね。 押し続けているだけではガードになるだけです。○ボタンを一度押すだけではカウンターは発生しませんでした。 カウンターが発動しているのはガード状態からさらにもう一回○を押しているのだと思われます。ジャギィの攻撃をRと○を押し続けながら食らってみると分かります。 ジャギノスのタックル等受け身可能なふき飛ばし攻撃でも確認しました。 受け身不可能な攻撃までは全部調べるのはちょっと骨が折れそうです。 -- (名無しさん) 2010-12-28 17 53 50 咆哮に限らずガード可能な攻撃は全てカウンター可能。 ガード強化のスキルも反映される。 ただし、当たり判定が複数発生する攻撃に対しては立ち位置等の条件次第では不可能な場合もある。 -- (名無しさん) 2010-12-29 11 43 01 当たり判定が複数。 決して多段ヒットではないことに注意かな。 -- (名無しさん) 2010-12-31 04 45 38 カウンター成立でスーパーアーマーが付加されるのを確認。 スーパーアーマーの発生する時間は薙ぎ払いと同じ。 -- (名無しさん) 2011-01-04 10 15 09 突進について、斬れ味が 黄色・・・当てると弾かれる→再突進 橙・・・当てると突進強制停止 赤・・・当てると尻餅をつく となり、スキル心眼を発動させると上記のいずれも無効化されました。 武器はロングホーンで上位渓流素材ツアーのアオアシラ他小型モンスターで確認。あと、心眼つけてもジエン・モーランには相変わらず弾かれます。 -- (名無しさん) 2011-01-04 23 00 25 ↑↑ 属性値しか乗らないと取るか属性値は乗る、と取るかですね。 心眼の有効性を実感しやすいのはガンキンの顎を破壊しようと思った場合かな。 水槍を担いでガンキンの顎破壊を、心眼有りと心眼無しで狙ってみると分かりますよ。 ガンキンの他にも、金レイア銀レウスの頭と尻尾なんかも心眼があると全然違います。 -- (名無しさん) 2011-01-05 19 38 04 ランスに心眼おすすめしないでどうする、ってくらい重要だと思う。常に弱点を狙う立ち回りってあまりしないでしょ。 ガードがあるから、張り付いてチクチク突きながら弱点狙えるタイミングをはかるんじゃないの? いちいち弾かれることを避けないでいいなら討伐時間はかなり変わる、しかも安全。 -- (名無しさん) 2011-01-05 23 01 04 ↑お前さん自分で言ってるが、敵によっては有用なんだわ。だから別にいいんじゃない? それを言ったら風圧無効や心眼もここに書き辛いし。 -- (名無しさん) 2011-01-06 11 17 37 痛撃がオススメではない武器なんてあるのか? 必須スキルとか優秀なスキルとまでは言わないがオススメくらいならいいじゃないか。 それと、ガードランサーならともかく、ランスでも弱点に張り付く戦い方もある。 -- (名無しさん) 2011-01-06 11 51 51 回避槍か防御槍かで行動もスキルも些か変わってくると思う。 ソロや防御主体で場所問わず突くだけなら心眼はそこそこ必要かもしれないが、パーティで分業や回避主体なら不要に近いかと。 敵によって必要、というなら敵の項目に「心眼が有効」と記すべきじゃないのか。 まさかその敵のとき槍だけに心眼が必要なわけでもあるまいよ。 -- (名無しさん) 2011-01-06 12 02 34 例えば双剣とかは耳栓がオススメなんだけど、叫ばない敵には死にスキルだよな。 でも叫ぶ敵は多いし汎用性あると言える。心眼はそこんとこどうなのよ? -- (名無しさん) 2011-01-06 12 23 33 汎用性はない。 しかし、ランスは弾かれ無効攻撃がカウンターと突進しかなく使いにくい。 そのため、スラアクやハンマー等に比べれば(一部の敵に対しては)有用だと言える。 -- (名無しさん) 2011-01-06 14 04 20 じゃあモンスター攻略に書くべきかもね -- (名無しさん) 2011-01-06 14 26 22 ↑ それを言い始めると、風圧無効、ガード強化も外すことになりますよ。 ここまで来ると挙げ足取りになりますが、小型の掃討クエ、採取クエではガード性能、破壊王ですら必要無いスキルになります。 全ての敵、全てのクエで有効であるスキルしか載せてはいけない、という欄ではないと思います。 全40種のモンスターのうち、(怒り時等の肉質変化も含めて)緑ゲージで弾かれる部位を持つ相手は15種以上居ます。 (一応18種居ると思います。適当に数えたので多少の数え間違いはあるかも。当然、普通に戦っていて当たる可能性がある部位です) 汎用性がない、と切り捨てるには多い数だと思うのですが。 武器の特徴説明欄にも「弾かれ対策はかなり重要」とあります。心眼を入れておく価値は高いと思いますよ。 -- (名無しさん) 2011-01-06 15 11 42 みなさんとりあえずお勧めスキル項目の赤文字をよく読んで落ち着いてください。 ランスのお勧めスキルは完成度高いのでこのままでよいと思いますよ。 痛撃も、狙った一点を集中攻撃しやすいというランスの特性を考えればお勧めスキルに入っていてもなんら問題ないと考えます。 -- (名無しさん) 2011-01-06 16 27 01 回避性能 ステップによる回避はガードよりも難易度が高い分、様々なメリットがある。+2ともなれば相当数の攻撃がステップ一発で回避可能。 様々なメリットってなんだよ(笑)。書くなら具体的に書けよ -- (名無しさん) 2011-01-06 19 03 29 ↑たぶん具体的に書いたら、くどかったんだと思う。 ガード性能最高まで上げてもノックバックするような攻撃で削られなくて済むとか、硬直が殆ど無い(すぐ攻撃出来る)とか、位置調整や細かい方向転換も兼ねられるとか。 -- (名無しさん) 2011-01-06 20 41 37 ↑2 削られない、スタミナあまり減らない、ノックバックしないから攻撃しやすい、硬直短い、背後からの攻撃に即対応可能。 おそらく唯一にして特大のデメリットが、危ないってことw -- (名無しさん) 2011-01-06 23 03 18 問題は心眼・ガード強化・風圧なんかの「相手を選ぶスキル」の扱いだろうな。 ↑3 業物と高速砥石は切れ味維持って意味で同じカテゴリのスキルと思うんだが、 なぜ業物のみ別扱いになってるのか教えてもらいたい。 納刀する事が他の武器と比べて少ないわけではない、 むしろ抜刀時の移動速度からしてどこで納刀するかの判断も重要な点と思うんだが。 -- (名無しさん) 2011-01-10 09 43 17 口先でぐちゃぐちゃ言うのも何なので、ランナーつけて突進しに行ってみた。 ランナーすげぇ、スタミナに余裕を残して突進でマップを横断できるw 敵に突進かけてもスタミナが残りすぎてるくらい残ってる。 つまり、敵とやるときはオーバースペックになるな。 突進でマップを横断したい人向き。と、感じた。 -- (名無しさん) 2011-01-13 12 54 30 なんかカウンター突きのときに、本来ガードできるはずの攻撃を食らってる気がするんだが、 もしかしてカウンターのときってガード範囲狭まってる? -- (名無しさん) 2011-01-15 19 22 36 ↑判定が複数ある攻撃をガードしてるんでない?ウラガンキンの火炎ガスとか。 吹っ飛ばされた際にガード時の火花のエフェクト、効果音が出てるなら確実。 -- (名無しさん) 2011-01-16 00 49 24 連携一覧で、フィニッシュ突きからフ突進&上中薙ぎ払いにつながるってなってるけど つながってないような・・・ -- (名無しさん) 2011-01-21 23 53 45 ↑ そこまで速く派生するかと言うと微妙。 ただし、武器を持ち上げる隙をキャンセルして次の動作(突きやステップ)に移行可能。 キャンセル突きやカウンター突きには即座に移行しない事から間違ってない。 急停止すると如実に連携途切れるし -- (名無しさん) 2011-01-22 20 38 19 突進は蓄積値(おそらく属性値も)の低減ありって既出? ドボルベルク(初期耐性値100)にグレイトアズール(睡眠25)で突進してエフェクト7回で眠らなかったので。 その後エフェクト1回で眠たので3と同じく半減かと -- (名無しさん) 2011-01-22 22 30 58 ガード性能+1又は+2が必要な敵の攻撃リスト、ランスにあったら良くないですか? -- (名無しさん) 2011-01-25 22 27 02 ↑とりあえずMH3Wikiの内容が充実してたのでガード性能詳細ページに転載しときました。 ある程度情報がまとまったらランスページにリンク張れば良いんでないかい。 -- (名無しさん) 2011-02-01 19 42 48 斬打の特殊判定はトライにも3rdにもある。斬打双方の肉質に対して斬100%打72%で計算して高い方の値が実際のダメージになる。 だから斬肉質が堅くても打肉質が軟らかければ弾かれない。ただし盾攻撃以外は斬属性のため打撃のみ破壊可能部位を突きで壊すことは出来ない。 具体的にはディアブロスの尻尾先端(斬22打35)に斬れ味緑で弾かれない。 弾かれにくい武器って書いてあったのはこのせいだろうけど、これ以外に弾かれ無くなる部位があるのかは… -- (名無しさん) 2011-02-02 14 11 32 ↑特殊判定が健在だとすると、打撃ダメージとして扱われた攻撃には減気効果もあるの? あるんなら疲労狙えるボスが増えるだろうから、立ち回りに影響させたくなる所なんだが個人的に。 無知な人間の質問でごめん -- (名無しさん) 2011-02-02 15 43 17 ↑まずディアブロスで確かめてごらんなさい。 ドボルベルクの尻尾先端(斬24打43)でも斬れ味黄色で確かめられます。もっともそんな特殊な部位は多くないのですが… -- (名無しさん) 2011-02-03 23 18 26 P3では斬打の差が少なすぎてほぼ大半の部位で斬属性優先で、戦術に利用するにはかなり苦しい。 元々硬い部位だし、尻尾先端を攻撃して減気ができたとしてもおとなしく盾で殴ったほうが良さそう。 (クック、ゲリョス頭とかザザミヤドなどの打が有効なモンスターが消えたのが大きい) 書くべき事項だとは思うけど、基本的な立ち回りが変わるわけでは無いな。 -- (名無しさん) 2011-02-04 00 10 38 ↑ううむ…なるほど納得。しかし残念。 しかし盾殴りは連発できるわけではないから、ランスで疲労蓄積を狙うメリットは薄いか… まあランスの特性考えれば、他武器に比べて疲労状態を作り上げる必要性も薄めといえるかもね -- (↑4コメした者です) 2011-02-04 04 21 35 モーション値の表で、カウンター突き(最大溜め)とありますがそれがよくわかりません。 カウンター突きモーションを取ったにも関わらず、 敵からの攻撃を受けずに出した『ズドーン』ていう効果音突きの上段突きがそれという認識であってますか。 だとしたら敵からの攻撃を「カウンター」していないので「カウンター突き」という表記に疑問が残りますが…。 -- (名無しさん) 2011-03-01 10 50 19 ↑その認識で正しい 疑問もクソも説明書にそう記載されているので仕方ない キャンセル突きもカウンター自体は可能なんだし、言い出したらキリ -- (名無しさん) 2011-03-01 13 22 22 アズールクレストとアズールクレスト改の切れ味+1のゲージが見えないんですけど・・・ -- (名無しさん) 2011-03-01 22 11 08 ↑調べて、記入すると見えるようになります。 -- (名無しさん) 2011-03-01 22 30 47 ランスに切れ味レベル+1って有用ですかね? 剣士全般に有用という理由で他の武器では外されていますが -- (名無しさん) 2011-03-05 14 45 26 ↑他の武器ってどの武器?そりゃボウガンには不要なスキルだけどさ。 -- (名無しさん) 2011-03-05 15 07 22 ↑よく読もうよ。↑2は「剣士全般に有用」という理由で外されてるって書いてるんだから、ボウガンの話をするのはおかしい。 ↑2 現在外されてる武器は大剣、笛、スラッシュアックスのみだね。 ランスに有用というより、「剣士全般の汎用スキル」となってるからランスの項目にあっても良いんじゃないかな。 むしろ大剣、笛、スラッシュアックスにも記載してもいいんじゃないかなと思ってる。 -- (名無しさん) 2011-03-05 15 51 41 揚げ足取りになるのですが、例えばの話「見切り」スキルは剣士・ガンナーともに有用スキルですよね? ですが当然記載されていません。 なので「注目スキル」の項にはランスだから有用なスキルを記載するべきだと思うんです。 切れ味レベル+1を記載するにしても、ランスだからという理由が無い限り記載を控えるべきだと思います。 -- (名無しさん) 2011-03-06 20 48 48 ↑見切りと斬れ味レベル+1の境遇はまったく異なるから関係ないだろう。 見切りは弱点特効が出てきたからオススメスキルに載りにくくなった(特に弱点狙撃が仕事のガンナー、打撃武器) 斬れ味レベル+1は弾かれ対策と火力を両立出来ること。 ランスは心眼がオススメされる程、弾かれ対策は大事なのだから斬れ味レベル+1も記述すべきだろう。 -- (名無しさん) 2011-03-06 22 15 57 ↑3 読んでますよ。こう繋がります 片手は剣士全般に有用なので外してありました。 大剣、笛、アックスでは剣士全般に有用だからではなく、匠の火力上昇と弾かれ対策、ゲージ追加のどれかの有用性が薄れるからです。 大剣についてはいろいろ事情があったのでまだ余地はあるのかも知れませんが。 スキルの議論は上の方でやりつくした感があるので気になったら掲示板の方で聞いてみるといいと思います -- (名無しさん) 2011-03-06 22 40 52 ガード前進についてですが、画像では抜刀状態から直接発動不可能となっていますが、 実際は抜刀状態でも同じコマンド(パッド+R+△)でも発動可能です。 他の記述を見て、わかるとしても表からのみで具体的な記述がないので 具体的な記述をした方が良いのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2011-03-15 22 31 25 ↑キャンセル/カウンター突きやガード前進は、今作では盾を構え完全なガード姿勢になる前から操作が可能で事実上抜刀して武器を構えている状態からも動作する・・のですが。 一時期3との比較点についての過剰な反応があって見送りました。 片手も大剣もRを押し込む操作が遅れると上手くいかないしこれ全部説明すると長くなるので何方か短くできる人に任せます。 また、抜刀ガードも立ちもしくはしゃがみ(歩き)ならR+△だったり仰け反り・起き上がりからはR+○だったりするけど 結局ランスだけでもないしコメントで。 -- (名無しさん) 2011-03-15 23 01 52 ↑はつまり入力のタイミングでガードないし突きの判定に変わるから。ってことかな? 実際はそのタイミングにコツがあり、コツを身につければ抜刀から自在に出せるが 不慣れだとパッド+R+△が△やRの判定になったりしてまうからという。 それなら↑↑の「具体的な記述を(ry」というところで、 実用性は高いが若干の技術が要求される技として入れるのはどうだろうか? 片手のページの大タル爆弾安全起爆のような。 -- (名無しさん) 2011-03-19 13 55 19 ↑さらに言うならキャンセル突きは抜刀ガードのモーションをキャンセルして使えるけどガード前進は無理。 ガードからの反撃手段を多数持つ・・・って位なんだから多少長くなってもRが関与する動作については纏めてもいいかも知れんね -- (名無しさん) 2011-03-19 14 21 46 ランスの短所についての記述があまりにも少ないため攻撃面に若干追加したけど 消されるんだろうなぁ このwiki全体の傾向として他武器は割と長所と短所をバランス良く記載されてるのに ランスとガンランスは短所にあまり触れないよね 長所も短所も把握してこそ立ち回りがよくなると思うのだが -- (名無しさん) 2011-04-25 13 30 14 大剣を見よ 箇条書きがあまりに多いと見難いだけだと思うが。 攻撃と防御に分けてあるんだから短所と対処法にしないとデメリット書いて終りになるがよろしいか -- (名無しさん) 2011-04-25 13 50 12 武器だし攻撃のめまい値は30(検証済み)です -- (名無しさん) 2011-05-12 10 50 09 弾かれ判定は斬撃肉質に依存 斬(×1.0)打(×0.72)高い方が弾かれ判定でしょ? -- (名無しさん) 2011-05-12 22 40 12 ↑修正してもらいました。 突進の属性補正らは、フィニッシュ突きには掛からないので訂正お願いします。 -- (名無しさん) 2011-05-27 06 23 28 ざっとこのページ見て書いてなかったので気になったんだけど, ガード突きで爆弾起爆をすると余りに近い状態でなければガードが間に合うので ガンランスのオートガード砲撃起爆の様な戦いが可能,ってのは既出? -- (名無しさん) 2011-05-28 00 19 32 ↑爆弾との併用が基本戦術なわけではないんだから、爆弾メインの書き方じゃなくて ガード突きの欄に「爆弾を起爆してもガードが間に合うスキの少なさ」程度の事を書けばいいと思う -- (名無しさん) 2011-05-28 00 34 45 普通に突いてからキャンセル突きが間に合う。大タルは性能無いと削れるが 突いて大バックステップが余裕なのだからわざわざカード突きなんて書く必要は無い -- (名無しさん) 2011-05-28 01 49 03 モーション値/中段(上段)突き/備考 の"3段目は威力上昇"ですが 補正がかかるようにも見える説明なのでどなたか言い回しを変えていただけないでしょうか -- (名無しさん) 2011-06-06 06 20 43 ガード前進にガード性能上昇効果は無いですよ。あるのはノックバック中までの硬直を無効化する効果です。ノックバック大なら前進しようがしまいが、削りを受けて硬直します。 -- (名無しさん) 2011-06-25 08 59 46 ↑検証してみましたがそのようですね。スタミナ消費量も変化ないので威力値減算は無いようです。 -- (名無しさん) 2011-06-26 00 01 52 ↑↑トライのwikiにもガード性能向上みたいな記述があったが 公式攻略本によるとトライの頃から、仰け反り中が硬直なしになるだけで仰け反り大に関しては補正は全くないようだ トライは、ガード前進中の硬直がないガードはスタミナ消費もない、という差はあるがガード性能の仕様は同じだな -- (名無しさん) 2011-08-27 17 18 39 取り敢えず3Wikiで言ってこい。 ペッコ火打ちが大から中になってたから。 -- (名無しさん) 2011-08-27 18 45 06