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324 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 01 34 13 ID ??? コウ「刹那は水着を着たガンダムに萌えるんだよな」 刹那「さすがにそれはない。なにを言ってるんだ兄さん」 アムロ「いくら刹那がガンダム馬鹿でもそういう変態の訳が無いだろう」 セレーネ「大学生なんだから常識のある発言をなさい」 ドモン「俺はお前が恥ずかしいよ」 コウ「あ、あの……刹那、ごめん」 刹那「いいんだ兄さん。気にしないでくれ。そもそも水着を着たガンダムで萌える者など……」 グラハム「水着のガンダムとは、なんと麗しい組み合わせだ! 辛抱たまらん! 抱きしめたいなガンダム! カタギリ、お前も来い!」 刹那「あー、いるな」 ビリー「えーと、僕は他人だから。あんなの知り合いじゃないから」 325 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 01 40 11 ID ??? 324 アムロ「……チョイチョイ」 マリナ「?」 ネーナ「?」 アムロ「ゴニョゴニョ」 ???「せーつな」 刹那「何……うぉっ!?」 ???「ハーイ、アタ…私達と一緒に泳がない?」 首から下水着、顔にガンダムヘッド。 ガンダム?「一緒に泳ぎましょ?」 G3?「ほらほら、遠慮しないで」 刹那「ガガガン……?お、俺は……俺は俺は……」 コウ「迷ってるね」 シロー「何だか複雑な気分だよ…」 335 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 08 57 00 ID ??? 325 てっきりトリコロールカラーの水着を着用すると思ってた私は、破廉恥な男かも知れん・・・。 シーマ「という訳で、坊や!町内新スポット、屋内プール付き保養施設・ネネカ園に行くのさね!」ズルズル コウ「あ~れ~(最早棒読み)」 アムロ「コウ!・・・幸せにな」 ロラン「コウ兄さんは朝帰り予定、夕食必要なしっと・・・(メモメモ)」 336 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 09 02 36 ID ??? 325 ガンダムヘッドなんか被って泳いだら沈むだろw 337 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 10 24 07 ID ??? 336 シュウト「アンテナの所がシュノーケルになっててー、 材料に発砲素材使ってるから浮き輪がわりになるよー。 浮力で素潜りできないけどね」 アル「ザク型ないの? ザク型!」 シュウト「水中用のマスクなら…」 アル「さすがシュウト!」 キッド「むぅ…ちびっ子のくせに…やるなっ!」ギュピーン! シン「おいおい」 ザコ「…二人の将来が心配ザコ。 いろんな意味で…ザコ」 338 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 11 00 35 ID ??? 337 ナナイ「ここにザクマリナーやマリンザクのマスクがある。試作品だけど、これをあげるわ。 なに、後でどんな案配だったか教えてくれれば良いからね」 シュウト「そんな機体あったの?」 ナナイ「マイナーだけどあったのよ。はい、これはシュウト君。これはアル君に」 シュウト「うわー、水中でもよく見える!」 アル「ザクザクザーク!!ありがとう、お姉ちゃん!」 タタタタタ ナナイ「………あれ…何か目から熱い水が……?」 339 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 11 57 42 ID ??? 338 (ガバッ) ナナイ「という夢を見たんだw…って夢かよちくしょーめ!!!」 341 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 12 27 43 ID ??? 337 マイ「これは魔改造の流れですね!?」 セレーネ「この試作AI付けてみよっと」 5博士「材質が発泡素材だけでは強度が不安だ。ガンダニュウム合金を持ってきた」 キッド「やっぱりガンダムには放熱板がないとな!」 イアン「3分の1に小型化してみたこのGNドライブをだな」 テム「この新作の回路を付ければ性能が…」 ライゾウ「DG細胞でどんな傷も自己修復だ。デビルガンダムヘッドも生えてくるかもな」 マリナ「あ…あの…みなさん…」 ネーナ「あたし達それかぶって泳がなきゃならないんだけど…」
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ガンダムローズGUNDAM ROSE 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-009NF 全高 16.2m 重量 7.2t 所属 ネオフランス 武装 バルカン砲シュバリエサーベルローゼスビット 搭乗者 ジョルジュ・ド・サンド 【設定】 ネオフランスのモビルファイター。 フランスの騎士を模したデザインとなっており、カラーリングもフランスの国旗と同じ青・白・赤が使用されている。 シュバリエサーベルを用いた剣術とローゼスビットを用いたオールレンジ攻撃を得意とする。 外見的にさぞ華麗な戦い方をするのだろうと思うだろうが、メイン回では毎回パワータイプか?と思わせるような戦いや活躍を見せる。 デビュー回ではマリアルイゼを守るために倒壊したエッフェル塔を機体の両腕で支えたり、ネオホンコンでのドモンとの対戦では必殺技を破られると形振り構わない肉弾戦も行ったり、ランタオ島でのグランドガンダムとの戦いではその巨体を持ち上げたりしている。 そういった無茶な運用にも耐えうるということは、ガンダムローズの完成度が高いことの証左でもある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 シュバリエサーベル 細い刀身を持つ実体剣。 非使用時には左腰の鞘に納められている。 ローゼスビット 薔薇の形をした誘導兵器。 左肩のマント状のシールドに40基を備えている。 【必殺技】 ローゼススクリーマー 相手の周囲にローゼスビットを展開して、電撃の檻に閉じ込める。 ローゼスハリケーン 相手の周囲にローゼスビットを展開、回転させてエネルギーの渦を巻き起こして相手を閉じ込める。 【原作の活躍】 戦う予定だったアラクノガンダムを倒したシャイニングガンダムと対戦。 当初はシャイニングに対して優位に立つも、ローゼスビットの爆発によってエッフェル塔がマリアルイゼに向かって倒壊したのに気付いて塔を支えて戦闘は中断となる。 ジョンブルガンダムとの対戦では人工霧とカッシングを使った戦法に追い詰められて敗北するも、頭部を撃ち抜かれずに済んだため、失格は免れた。 新宿ではDG細胞に感染してしまいデビルガンダムの配下となるが、旧シャッフル同盟によって助けられて新生シャッフル同盟の一員となった。 ランタオ島での戦いでは、ガンダムマックスターとタッグを組み、ジェントル・チャップマンのグランドガンダムと激突した。 【搭乗者】 ジョルジュ・ド・サンド CV:山崎 たくみ ネオフランスのガンダムファイター。 名門貴族サンド家の当主であり、国家の名誉と守るべき者の為に生きる騎士。 その性格も正々堂々としたもので、敵であっても礼儀を忘れない。 【原作名台詞】 「我々ガンダムファイターは、謂わば国家のプライドを懸けて闘う騎士…それを忘れて戦い急ぐは、愚の骨頂というもの…」「ネオジャパンのガンダムファイター、ドモン・カッシュ! 私は君のような野蛮な人とは戦いたくありません! 二度と姿を見せないで下さい!」第4話より。アラクノガンダムとのガンダムファイトに乱入したドモンを軽くいなし、この台詞を言い放った。ジョルジュも最初は正反対のタイプだったドモンとは反りが合わなかった。 ジョルジュ「ドモン・カッシュ! 闘いに割り込むという無礼は、多目に見てあげてもよろしかった…ですがマリアルイゼ姫を攫うとは、許しがたし事!」ドモン「ならどうする!」ジョルジュ「その罪、万死に値します!!」ドモンとは戦いたくないと言っていたジョルジュだが、ネオフランス王女マリアルイゼをドモンが誘拐したと知り、ファイトに挑む。 なお、この件はジョルジュの気を惹きたいマリアルイゼが、ジョルジュとファイトがしたいドモンとの利害が一致した事で企てた偽装誘拐である。もっとも、ジョルジュには見破られていたが。 今となっては「万死に値する」といえば彼が真っ先に思い浮かぶだろうが、台詞の登場はこちらが早かったようだ。 「シャッフルの証よ! もし私にその資格があるのなら、ミラボーからデビルガンダムの呪いを消し去れぇ!!」第20話より。DG細胞に感染していたジャン・ピエール・ミラボーをシャッフルの紋章の力で、浄化する。 「ムッシュ・チャップマン! サンド家当主、ジョルジュ・ド・サンドが、何時ぞやの借りをお返しする!」第43話より。グランドガンダムと対峙して。過去二度にわたって辛酸を舐めたジョルジュにとっては、三度目の正直といえる対戦であろう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 ガンダムローズ自体は未登場だが、ガンダムマックスターの格闘CSでローゼスビットが登場。 一出撃に一回だけギガンティックマグナムにローゼスビットを装填して爆弾として発射、着弾点を中心に爆風を発生させる。 原作で弾切れになったマグナムの弾代わりにしてグランドガンダムを撃破した攻撃の再現。 こちらは現状では武装のみの参戦。 機体の一部が勝利の証のように掲げられるだけの登場ではないので扱いはまだマシな方だが、シャッフル同盟の中では本機のみアシストとしても未参戦なので、アシストでもいいから機体が見たいプレイヤーもいる事だろう。
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正式名称:RX-78GP03 DENDROBIUM パイロット:コウ・ウラキ BOSS(1000) 耐久力: 変形:× 換装:× 種別:MA 部位破壊可能箇所:Iフィールド発生装置、右側ウェポンコンテナ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 メガ・ビーム砲 ダウン属性の単発ビーム 射撃2 メガ・ビーム砲【照射】 射撃3 メガ・ビーム砲【回転照射】 射撃4 大型収束ミサイル ステイメンNサブの強化版 射撃5 マイクロミサイル ステイメン横サブの強化版 射撃6 爆導索 ステイメン特殊格闘の強化版 射撃7 フォールディング・バズーカ ほぼステイメンのメイン射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘1 大型ビームサーベル【X字斬り】 格闘2 大型ビームサーベル【斬り抜け】 格闘3 大型ビームサーベル【縦斬り】 バウンドダウン属性 格闘4 大型ビームサーベル【回転斬り】 範囲が広くガードを捲る 格闘5 メガビーム砲【零距離射撃】 ほぼステイメンの覚醒技 【更新履歴】新着3件 17/08/15 MBONwikiから引用して作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より試作3号機のフル装備形態「デンドロビウム」。 試作3号機としてのコンセプト的にはむしろこっちが本来の姿であり、ステイメンはコア・ファイターのような役割にあたる形態。 飛行型の操作系統でありながら格闘用兵装を持ち、接近戦では斬りかかってくるというザクレロに近い武装構成。 しかしザクレロと異なり被弾でヒットストップせず、ゲロビ直後を除いて明確な隙はほとんどない。 メガ・ビーム砲と格闘は火力が非常に高く、ミサイルの爆風もガードをめくられやすい。 加えて一定ダメージまでとはいえIフィールドもある。 他のボス機体にも言える事だが、部位破壊に応じて装備が破損し武装が減り、弱体化するという弱点を持っている。 初期状態ではビーム射撃を防ぐIフィールドがあるが、部位破壊で解除され消滅。 そして右ウェポンコンテナを破壊すると右コンテナがごっそり消し飛んでしまい、各種ミサイルの1度の発射数が半減。 射撃武器 【射撃1】メガ・ビーム砲【単発】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 長大なビーム砲から単発のビームを発射。 振り向いてから発射まで1拍置くため見てからステップ安定。 【射撃2】メガ・ビーム砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「貴様等がぁぁぁ!」 ボスとしては平凡なゲロビ。 着地に刺されなければ、そう脅威にはならないだろう。 【射撃3】メガ・ビーム砲【回転照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 飛び回る系のボスによくある照射しながらのローリング。 ビームは細いが回転速度が速いので事故当たりに注意。 【射撃4】マイクロミサイル [属性 実弾][ダウン値 ][補正率 %] 少数の大型ミサイルと多数のマイクロミサイルの同時発射。 マイクロミサイルはEXVSMBのミーティアに近い軌道で飛び、相手に背を向けて撃てば大きく旋回して相手に向かう。 【射撃5】大型収束ミサイル [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左右のコンテナから3方向に飛ぶミサイルを連射、プレイアブルのサブと概ね同じ武装。 覚醒後にコンテナが片方消えてしまえば発射数も半分になる。 誘導が強く爆風にも判定がある点に注意、コンテナ2個だと避け辛いがコンテナ1個なら回避は容易。 【射撃6】爆導索 [属性 爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 横にローリングするついでに爆導索を出して起爆する。 【射撃7】フォールディング・バズーカ [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 内蔵された本体のステイメンが2丁のバズーカを連射する。 【部位破壊可能箇所1】Iフィールド発生装置 [属性 バリア] 「Iフィールドがっ!!」 本体に向かって右下、筒状のパーツがこれ。これがあるうちは射撃を当ててもダメージが入らない。 耐久値があり一定ダメージを与えるとパーツごと消滅する。 これがなくとも元よりヒットストップはしてくれないので普通に撃ち合う分には気にしなくてもよい。 マキブと異なり実弾も通るようになった。 ストライカーを含む格闘系は普通に通る。 【部位破壊可能箇所2】右側ウェポンコンテナ [属性 実弾][ダウン値 ][補正率 %] 「うわぁぁぁぁぁぁ!!!」 部位破壊可能箇所である右側のコンテナを破壊すると爆発しパージされる。 マキブと異なり、爆風や残骸にダメージ判定が存在しない。 格闘 【格闘1】大型ビームサーベル【X字斬り】 機体下部の2本のアームからサーベルを展開、大きく振りかぶって正面に攻撃。 【格闘2】大型ビームサーベル【斬り抜け】 ムサイの艦橋への攻撃の再現。多段ヒット。 こちらではサーベルを横に構えて突進。 ザクレロにも同様の攻撃があるのでそれと言えば話は早い。 誘導は控えめ、高跳びで回避もできる。 【格闘3】大型ビームサーベル【縦斬り】 片方のサーベルで叩きつけるような縦斬り。 喰らうとバウンドダウンで、上記の斬り抜けに繋げてくる事が多い。 【格闘4】大型ビームサーベル【回転斬り】 こちらは高速で横回転しつつの攻撃、判定が広く横ステしても巻き込むので注意。 【格闘5】メガ・ビーム砲【零距離射撃】 シーマのガーベラ・テトラを撃破した攻撃の再現。 相手を打ち上げた後、メガビーム砲を突き立て発射。 ステイメンの覚醒技とだいたい同じだが、ビーム発射まで秒単位でやたらと溜める。 ダウン値の高い武器があればカットできるかも。 対策 ザクレロに近い機体、という部分から考えるとザクレロより広範囲に撒かれるミサイルがこちらの回避移動を取りやすく少々厄介。 ミサイルはコンテナ破壊で弱体化するので射撃を外した隙などにガンガン撃ちこんで、覚醒するまで削ってしまおう。 他に多彩な格闘攻撃も振ってくるため接近されたら身構えるように。 外部リンク
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ゴッドガンダムGOD GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-017NJII 全高 16.6m 重量 7.5t 所属 ネオジャパン 武装 バルカン砲マシンキャノンゴッドスラッシュ 必殺技 ゴッドスラッシュタイフーン分身殺法ゴッド・シャドー超級覇王電影弾爆熱ゴッドフィンガー石破天驚拳 搭乗者 ドモン・カッシュ 【設定】 ネオジャパン代表のモビルファイター。 本戦用にネオジャパンが開発したシャイニングガンダムの後継機となる。 その性能はノーマル時でもシャイニングガンダムのスーパーモードに匹敵する。 ハイパーモード時は背部の羽状のエネルギー発生装置が展開して日輪の様な光の輪を発し、胸部中央の装甲が展開して内部のエネルギーマルチプライヤーが露出、キング・オブ・ハートの紋章が浮かび上がる。 機体が金色に輝くのは明鏡止水の境地であり、ハイパーモードでは無い(*1)。 シャイニングガンダムの必殺技の多くを強化版として受け継いでいる(シャイニングフィンガー→爆熱ゴッドフィンガーなど)。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に4門を内蔵した60mm口径の機銃。 ガンダムタイプの固定装備としてお馴染みの、何の変哲もない武装だが、ドモンが使う場合は「バァルカン!!」と叫ぶ。 マシンキャノン 肩部分に装備されている三連装機関砲。 使用時にはカバーが展開する。 ゴッドスラッシュ ビームの刀で、シャイニングガンダムのビームソードより強化されている。 出力が非常に高い為、この様な固有名詞が付けられている。 パワーを溜めて攻撃する技を「爆熱ゴッドスラッシュ」、これを構え回転しながら突撃する技を「ゴッドスラッシュタイフーン」と呼ぶ。 尚、ゴッドスラッシュタイフーンはシュバルツのシュトゥルム・ウント・ドランクを参考に生み出された。 ちなみにシャイニングフィンガーソードと同じ事が出来るのだが、ゴッドフィンガーとゴッドスラッシュを併用するとあまりの熱量にゴッドガンダムの腕が自壊してしまう為使われる事は無かった。 分身殺法ゴッドシャドー 分身により攻撃を受け止める技。 1秒に10発のパンチを放つチボデーの必殺技「豪熱マシンガンパンチ」を全て受け止める為、10体の分身ゴッドガンダムを生み出して対抗した。 大抵のゲーム媒体では分身回避系の技に変更されている。 超級覇王電影弾 機体を回転させてエネルギーを身にまとい突進する技。 エネルギー弾中央部にはファイターの顔が浮かぶ。 Gクロスオーバーとしても登場。 爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダム(とドモン)の必殺技にして、シャイニングガンダムの「シャイニングフィンガー」の強化版。 背部ジェネレータにて増幅されたエネルギーを掌に集め一気に放出する技で、ハイパーモード時のみ使用可能(*2)。 また発動時に前腕カバー「ゴッドフィンガープロテクター」が手の甲を覆う様に展開する事でエネルギー効率が向上し、それによりシャイニングフィンガー以上の威力を実現している。 相手の頭部を掴んで高熱で融解及び破壊するのが基本だが、エネルギーを火球にして撃ち出す事も可能。 また本戦以降はコックピットを狙っても良いというルールの為か、相手の腹部をぶち抜くという明らかにパイロットが即死しそうな使い方をしている時もある。 常に右手でしか発動していなかったが、決勝のサイ・サイシー戦で実際は左手にも同じ機能があることが判明した。この左手でのゴッドフィンガーはこの一回だけである。 ガンガンとNEXTでは頭部を掴むタイプが採用されており、後派生で掴んだまま相手をほぼ真上(原作では斜め上)に持ち上げた後、「ヒィィィト・エンド!」という掛け声と共に相手を爆破する。 EXVS.ではヒート・エンドが明鏡止水(覚醒)時限定になったものの、メインに射出版ゴッドフィンガーが採用されている。 但し火球では無く何故か照射ビームである。単発式は既にNEXTでシャイニングが使っている(こちらはシャイニングショット)からこうなったのだろうか。 ちなみにこの技、ゴッドガンダムの強化前とも呼べるシャイニングガンダムの兄弟機であるライジングガンダムがガンダムイボルブにて演舞中の本機に突如襲い掛かってきた際に放った「ライジングフィンガー」より威力が低い。 この明らかに逆としか思えない威力の差は、実際にはレインに黙って修行に出ていたため、いくらなんでも実戦はないだろうということで出力を下げたままだった可能性がある。 レインの調整でライジングのほうのがギリギリまで威力UPされていそうな事、本人の怒りも当然あるだろうが… ちなみにこの作品、[[ガンダム]]を使って夫婦喧嘩するというまさかの内容なので是非見てほしい。 石破天驚拳 流派東方不敗の最終奥義。 射出版ゴッドフィンガーの強化版とでもいうべき攻撃で、拳型のエネルギー弾を飛ばす。 更にはこれとゴッドフィンガーを複合した「石破天驚ゴッドフィンガー」という技も存在する。 そして物語のラストでデビルガンダムを屠ったのはレインとの2度目の共同作業「石破ラブラブ天驚拳」であった(*3)。 石破ラブラブ天驚拳 デビルガンダムを破ったドモンとレインの共同技。 初代キング・オブ・ハートが出現し、ハート形のエネルギーをぶつける。 余談だがこれを命名したのは監督であり、話の構想を練る段階でふと思いついたとの事である。 周りのスタッフからは展開はともかくそのあんまりともいえるネーミングに「そりゃないだろう」と猛反対されるが「じゃあ対案はあるのか」との問いには誰も答えられなかった。 実際に演じる声優陣に別ネーミング案を含めて聞いてみたところ、ドモン役の関氏およびレイン役の天野氏をはじめその場にいた声優たちは「この二人でこういう展開だからこそむしろ合っている」として満場一致で賛成。めでたく(?)採用となった経緯がある。 ゲームではEXVS以降に覚醒技として追加されている。 初代キング・オブ・ハートが鬼の形相で飛んでいく原作再現かつ本作トップクラスにド派手な技、「我が心、明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く~」が脳内で流れる人多数…多分。 なのだが…溜め動作が長くコンボに組み込めない、レインとドモンが叫ぶので相手にもバレバレ、MF組の覚醒は恩恵が非常に大きい明鏡止水なので、覚醒技を使う暇があるなら殴るか蹴るか掴みに行くのがダメージも大きく手っ取り早いという魅せ技以外では使い所に困るなんとも言えない状況。 【原作の活躍】 サバイバルイレブンを戦い抜き、最後はマスターガンダムのディスタントクラッシャーによって貫かれ満身創痍となったシャイニングガンダムに代わる形で登場し、以後ドモンの愛機となる。 ランタオ島での決勝戦では師匠である東方不敗マスター・アジアのマスターガンダムを撃破し、ガンダムファイト優勝を遂げる。 その後デビルガンダムが復活した際には、ドモンの告白で心を開いたレインとの協力奥義で見事デビルガンダムの完全破壊に成功する。 大会成績 ゼウスガンダム - 「爆熱ゴッドフィンガー」を初披露して勝利。 コブラガンダム - 試合前の負傷もあり分離戦法に苦戦するが勝利。 ネロスガンダム - 試合途中で天剣絶刀ガンダムヘブンズソードに変貌されるが、何とかその場は勝利。 ガンダムマックスター - 序盤は圧倒されるが、「豪熱マシンガンパンチ」を10体の「分身殺法ゴッドシャドー」で受け止め、そのまま勝利。 ガンダムローズ - 「ローゼスハリケーン」を「ゴッドスラッシュタイフーン」で打ち破って勝利(但しこの試合は決闘、つまり非公式である)。 ドラゴンガンダム - 少林寺最終奥儀「真・流星胡蝶剣」によりゴッドフィンガーを破られるものの、続け様に左手でゴッドフィンガーを出して勝利(尚、真・流星胡蝶剣はゴッドフィンガーを破った唯一の技である)。 ボルトガンダム - ゴッドフィンガーの推進力を高めた「ゴッドフィールドダッシュ」により、ボルトガンダムの脚に掛かっていた負荷を更に上げて破壊する事で勝利。 ガンダムシュピーゲル - 序盤から圧倒され、更に「シュトゥルム・ウント・ドランク」により追い詰められるものの、流派東方不敗最終奥義「石破天驚拳」で勝利。 マスターガンダム - 互いに石破天驚拳の撃ち合いになり一時は押されるものの、立ち直った後押し返して中破させ、続けて「石破天驚ゴッドフィンガー」を撃ち込んでヒート・エンドで勝利。 【搭乗者】 ドモン・カッシュ CV:関 智一 ネオジャパン代表のガンダムファイター。 まだまだ精神的に未熟な面は見られるが、明鏡止水の境地の会得や様々な人との出会いで前期と比べて大きく成長している。 妨害を受けながらもギリギリで決勝会場に間に合い、リーグ開幕時には東方不敗マスター・アジアの挑発を受けてか、何と全勝優勝を宣言する。 マスターとウォンの策略により強豪達を次々と当てられるが、宣言通り全勝で勝ち進む。 ランタオ島における最終決戦ではデビルガンダムを破壊した後、最後まで残ったマスターと一騎討ちになる。 彼と対等に戦えるだけの実力をつけたドモンは、拳を交えた際に彼の真意に初めて気付く(この戦いの後、ドモンは再びマスターを「師匠」と呼んでいる)。 見事勝利し、ガンダム・ザ・ガンダムの称号を得るが、兄キョウジ(及びシュバルツ)と師匠を失った上、最終戦での師匠の言葉がその通りである事を実感し、優勝を素直に喜べなかった。 デビルガンダムがデビルコロニーとして復活した際、取り込まれていたレインに「熱い」告白をして彼女の心を解き放ち、デビルガンダムの完全消滅に成功した。 キャラクターデザインを務めた島本和彦氏による漫画版ではアニメ前半の荒れている時期でも創作の教科書にでも載っていそうなツンデレ発言をしたり、ボロボロになりながらもジョークを飛ばす余裕があったり、シュバルツを一目で兄キョウジと疑ったりと、島本氏のギャグを挟む作風もあってか話の流れこそ同じだが余裕があるように見られ、受ける印象がだいぶ違う。 【原作名台詞】 「シャイニングガンダム…俺とお前とゴッドガンダムは、まさしく三位一体なのだぁぁぁぁぁッ!!!!」(アニメ第25話) 「俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶ!ばぁく熱ッ、ゴーッドゥ・フィンガァァァァァァ!!」(アニメ第26話ほか多数)ゴッドフィンガー使用時にお馴染みの台詞。対シャッフル同盟メンバー、シュバルツ戦では「勝利を掴めと轟き叫ぶ」のフレーズを相手が言っている。 「嫌だぁ!!「僕」には出来ない!!」(アニメ第44話)シュバルツがデビルガンダムのコックピットごと自分を吹き飛ばせと叫んだ時の台詞。この場面のみドモンの一人称が「僕」なのはドモンの声優、関智一氏の提案(ドモンは家族に対してのみ言葉遣いや態度が普段と全然違う)。その後シュバルツの叱咤と涙の叫びにより、ドモンは涙ながらに石破天驚拳を叩き込んだ。 「俺は、今の今になって、初めて師匠の悲しみを知った!なのに俺は、あんたと張り合うことだけを考えていた!話を聞こうともしなかった!なのにあんたは最後まで…俺のことを…!」(アニメ第45話) 「師ぃ匠ぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!!!!」(同上) 「人の恋路を邪魔する奴はぁ!馬に蹴られて地獄へ落ちろぉ!!」(アニメ第46話)ゴッドガンダムがマスターガンダムの風雲再起に搭乗する時の台詞。襲いかかるウォルターガンダムに搭乗するウォン・ユンファを風雲再起のバックキックで倒した。 「俺は、お前が…お前が…お前が好きだぁ!お前が欲しい!!」(アニメ第49話)ネット上では「ガンダム史上最も恥ずかしい告白」として、08小隊のこの人と共に言われる事が多い。台詞の解釈の仕方次第では大変な事を言っているようにも… 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 高機動と高威力で当て易い格闘を備える近距離特化機体。 単体の性能はマスターガンダムを上回るが、コスト面での不利が響く。 ジャンプ、ステップは他の機体と一線を画した特殊な動きを見せるが速度は優秀。 ちなみに原作ではジャンプで移動する事はあまり無く、大抵は一般的なMSと同じく普通にバーニアで空を飛んでいる。 代名詞である格闘以外にも(空中)ゴッドスラッシュ、バルカン、アシスト等射撃能力もそれなりにある。 何故かアシストは本機と殆ど接点の無いネーデルガンダム。 原作ではホバーを使っているものの、VS.シリーズの本機は地を駆ける勇ましいダッシュをする。 耐久200以下で発動する明鏡止水状態では攻撃力が激増。 MF特有の癖があるものの、凄まじい速度の地上ダッシュ、MF独特の空中ステップ、起き攻めで使えばほぼ回避不可の判定と伸びを持つえげつないBD格闘を筆頭に、外しても隙が少なく様々な派生でカット耐性も高い各種格闘、射撃バリア付きで2段目まで派生可能で更にその2段目には格闘カウンター効果まで付き隙も少ないほぼぶっぱ得のゴッドフィンガー、回数が多く優秀な性能のアシスト、そして根性補正含めて攻撃力を1.5倍近くまで上げる明鏡止水を持ち、所謂「7強」に数えられる強さを持つ。しかし、コスト3000には「1バグ」のフリーダムがいるため、大会などでの使用率はそこまでなかったとか。 NEXT BD格闘の大幅弱体化、ゴッドフィンガーの射撃バリア消滅など下方修正を受けたが、相変わらず機動力と格闘性能は優秀。 ND導入によりメイン射撃の使い勝手が向上。ゴッドフィンガーが各格闘からキャンセルで出せる様になった。 アシストはガンダムマックスターに変更。誘導と銃口補正は悪いが発生と弾速に優れ、補正率が優秀な事もあってゴッドの生命線の1つとなっている。 また使用回数が7回と全機体最多だったりする。 チボデーのバーニングパンチは今日も何処かでゴッド使い達を救っている事だろう。 EXVS. 最高コストだった前作、前々作から準高コストである2500に下がった事により若干の基本性能が下方修正された他、中コストだったマスターがまさかの3000で途中解禁された事により立場が逆転することとなった。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。火力は高いが覚醒ゲージをすべて失うためボス相手のロマン技。 メインがゴッドスラッシュからOPで使用していた射出版ゴッドフィンガーに変更された他、格闘が地上と空中が統合され、更に派生技も別のものに変わるなど大分仕様が変わっている。 特格のゴッドフィンガーは前派生が廃止され、後派生だったヒートエンドは覚醒時限定となったが、覚醒時は突撃にSAが付与されるようになるなど、ゴッドの機動性と覚醒の相乗効果で生当てしやすくなっている。 格闘性能は判定、発生共に優秀だが、火力が格闘機とは思えない程低い。 覚醒は明鏡止水が発動。これに伴い耐久200以下の明鏡止水発動は廃止されたが、攻撃力が上昇する様になっている。 つまり「最初は苦戦するが最後で逆転勝利」という仕様であり、ある意味原作を再現した性能であると言える。 メイン射撃の独特の性能(強い銃口補正と爆速リロード、掠っただけで長期間のスタン)で完全なタイマンでは最強と言えるくらい強い。まともに相手をできるのはマスターやチョバムを着たアレックスくらいである。また、メインは照射なので耐久力のないバリア(GNソードビット、シールドビット)はむしろお客様という変わった機体でもある。 EXVS.FB 格闘機が全体的に苦しい立場の中、コンボの始動技にも使える射撃技が増えた結果近付けない相手でもある程度戦えるようになった。人呼んでランニングファイヤーエアリアルスラッシュガンダム。 また、NEXT時代の前派生や特格前派生が復活して火力主体のコンボとカット耐性重視のコンボを場面によって使い分けれるようになる等、弱体化されたマスターと違いアッパー調整が目立つ。 前作から爆発力を下げた代わりに安定感を手に入れた形だが、覚醒時の爆発力はやはり怖いので前作以上に注意して戦わなければあっという間にスクラップにされてしまう。 今作からレバーN覚醒技にノーベルガンダムとのダブルゴッドフィンガーが追加され、ラブラブ天驚拳はレバー入れ覚醒技に移動している。誰が呼んだか石破ラブラブ浮気拳。 EXVS.MB 再び最高コストに返り咲いた。それに伴いNEXTの黄金の左手が復活し、更に風雲再起に騎乗できるようになった。 また、ライジングガンダムのアシストとしても登場。ゴッドフィンガー、もしくはゴッドスラッシュタイフーンを駆使してレインをサポートする頼もしい旦那、もといパートナーとして活躍する。更にライジングが覚醒中に勝利するとお姫様抱っこしてくれる。 ゲーセンでのポスターではゴッドフィンガーが「爆裂ゴッドフィンガー」と間違って紹介されていた。 EXVS.MB.ON 全格闘が新規モーションに変更かつ初段性能が強化され、生当ても狙えるようになった。最大火力も上昇し通常時でも300越えが狙えるほどになったが、カット耐性は大きく劣化しており、原作さながらのタイマン向けの仕様になったといえる。 ただし、今作はV2やサザビー、ナイチンゲールなどのクs…凶悪な射撃兵装を持つ機体が幅を利かせており、格闘は長く動かず、おまけに射撃も弱体化された本機にとっては非常に苦しい状態にある。おまけになんとか相手を捕まえてもE覚醒で抜けられることもあり、歴代で一番不遇と言えるかもしれない。 ゲーセンのポスターでの機体&武装説明は相変わらず「爆裂ゴッドフィンガー」のまま。 GUNDAM VERSUS アシストがストライカーとなり、空いたコマンドにバルカンが追加。さらに覚醒技が格闘乱舞からのゴッドフィンガーに変更された。 さらに後格が射撃バリアからカウンターに変更され、若干格闘の耐性を持つようになったが、立ち回りとしては細心の注意が必要。 覚醒技も時間が長く、コンボからの締めとしては最高だが、その分カット耐性がないため無褒美になりやすい。 EXVS2 N覚醒技がGVSの格闘乱舞に変更。ラブ天は後覚醒技。 EXVS2XB 格闘CSの電影弾に射撃バリアが追加されよく伸びるようになった。そのためかカウンターの射撃バリアが削除されズサキャンが弱体化するハメに。 ラブ天が無限赤ロとなり、暇があれば撃ち特くらいにはなった。本機で覚醒中に暇が生じること自体あり得にくいのは内緒。 EXVS2OB アシストにマックスターを迎え入れた。通常時はささやかなマグナム連射だが、覚醒中は強誘導 長時間拘束の格闘コンボと化す。火力はさほど伸びない関係で、片追いによる格闘タイマン補助を自力で作れるようになった。 一方で本作の共通修正により地上ステップが弱体化。カウンターズサキャンも戻っておらず、相変わらず回避面は厳しい。 23年12月のアプデでリフレッシュ修正を受けた。 耐久が760(-40)となる代償に変形として風雲再起に騎乗出来るようになった。ついでに足を止めない変形ゴットスラッシュを手に入れた。 さらに覚醒中は風雲再起もろとも金ピカに光り、騎乗したままGFを繰り出すのみならず、翼を広げて突進するという史上初の変形限定の覚醒技を獲得した。 それに伴ってか、立ち絵も風雲再起に騎乗しているものに変更されるなど、従来の地走も備えながら変形機動が特にフィーチャーされることとなった。 ただ、純地走格闘機が貴重な耐久を削って得たものが、ブースト面でイマイチな空中変形ということもあってか、せっかくリフレッシュされたのにも関わらず戦績は好転しなかった。 地味に逃げに貢献していた緑ロックGF弱体化や誰にも知られていなかったタイフーンの誘導切り削除など、やたらと細かいところに受けた下方も無視できず。 元が超テクニカル機体だったとはいえリフレッシュを経てなお最底辺というのは例がなく、「強味を削った割に要らないものが多く小技も消された」という所感も多かった。 運営もさすがにマズいと思ったか、後のアプデで耐久を戻す、変形のブースト消費量を下げる、変形メインを3発(3連射可)にするなど補填を受けた。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ニュートラルポーズ(ゴッドスラッシュ抜刀/納刀で変化) 腕を組んで仁王立ち(AC版では頭がこちらに振り向く動作あり) 上記2(3)種類からどちらかが選ばれる。 特射→射撃派生で勝利時 居合いの構え いずれのポーズも、明鏡止水中は機体が金色に光っている。 敗北ポーズ がっくりと膝をついてうなだれる。 明鏡止水中の場合、敗北した状況により変化。 自機撃破により敗北→通常時と同様 タイムアップ、相方撃破により敗北→金色に光っている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 通常時 そのまま構える 覚醒時 明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ気を放っている。 原作でのマスターアジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現、マスターも同じポーズとなっている。 ダブルフィンガーで勝利 ノーベルガンダムと並ぶ(EXVS.FB~EXVS.MBON) 敗北ポーズ 片膝を付いている 【機体選択画面ポーズ】 ガンダムvsガンダム 赤熱化した左手を大きく広げゴッドフィンガーのポーズ。 Next 左手を前に向け、構える。 Extreme vs ゴッドフィンガーのポーズ。 ガンガンのものと違い、赤熱化しているのは右手であり、掌が見えない。またポーズ全体の躍動さがガンガンと比較して控え目になっている。 EXVS.FB 両掌を赤熱化させ石破天驚拳発射のポーズをとる。 同作のマスターガンダムの機体選択画面でのポーズと対になっている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ エキシビジョンマッチにてキャプテン・ジオンが使用するガンプラとして登場。 パルウィーズのウイングガンダムゼロ(EW版)を超級覇王電影弾で撃破し、カザミが駆るデスティニーガンダムのパルマフィオキーナとゴッドフィンガーでぶつかり合った。 SDガンダム GGENERATION モビルファイター系では最高峰の性能を持つが、通常時の格闘系武装の射程が短く離れた敵には威力の低いマシンキャノンか、テンションが高い状態でないと使えずMP消費の激しい石破天驚拳しかなく使いづらい部分がある。 様々なパイロットにゴッドフィンガー用の台詞が用意されており、カッコイイものからネタな台詞まで数多く用意されているので必聴。 スーパーロボット大戦 マスターとの合体攻撃「究極石破天驚拳」というものがあり、威力・演出の凄まじさ共にゲーム中最強である(ちなみに石破ラブラブ天驚拳の影響か、名称と異なり呼称は「石破究極天驚拳」である)。 他にもライジングガンダム(*4)との「石破ラブラブ天驚拳」、ノーベルガンダムとの「ダブルゴッドフィンガー」、シャッフル同盟との「シャッフル同盟拳」など合体攻撃が豊富となっている。 ストーリー面でも原作再現ありなしに関わらず目立つ場面が多く、東方不敗や1,2回だけだがキョウジとシュバルツも生存することもあり、原作に比べて救われた人物である。 ガンダムトライエイジ B6弾より登場。 登場初期は本作の仕様上「変身」アビリティでハイパーモードになり、必殺技がゴッドフィンガーになるのだが、それまで及び「変身」アビリティを持たないカードはトップレアでも必殺技が「ゴッドスラッシュ」という演出が地味な下位必殺技になってしまうという色々と残念なことに。 それから2年後以降は石破天驚拳を必殺技に持つカードが登場。 他にも「トライブレイズ」スキルを持つマスターガンダムをアシストすると超級は王幻影弾となる、特定の弾で排出されるカードを使うと必殺技中BGMが明鏡止水に代わるなど登場がやや遅い分演出面は気合が入っている。 また、オリジナル機体として「ガンダムゴッドマスター」が登場。「ゴッドガンダムがDG細胞に侵され変貌した姿」という設定で、カラーリングはゴッドの白い部分以外が黒くなり、各部変化している。ちなみにデザインはオリジナルと同じく大河原邦男先生で、デザインコンセプトには「ゴッドからさらに次の段階へパワーアップした機体」という意図もあるらしい。 必殺技は全身がDG細胞の影響で黒紫に染まり苦しむが、師匠のように意志の力で押さえつけ、金色のハイパーモードとなり両腕のフィンガーを打ち込む「双極!ゴッドデビルフィンガー!!」。 【余談】 英語圏では宗教上の問題で「BURNING GUNDAM(バーニングガンダム)」という名になっている(*5)。 後にガンダムビルドファイターズトライでは「ビルドバーニングガンダム」という機体が登場した。 格闘機体、炎をまとう、そして使用者の師匠はシルエットだがどう見てもドモン…と本機と共通点は多いが、狙ったわけではなく、全くの偶然だったという。 島本和彦氏の「超級!機動武闘伝Gガンダム」では一部設定が変更され、カッシュ博士がアルティメットガンダムが暴走したときのカウンターとして開発した機体となっている。 アニメではミカムラ博士が作った本機に乗ったドモンがカッシュ博士の作ったアルティメットガンダム(変異してしまったが)を打倒したことである意味ミカムラ博士はカッシュ博士に最期に勝ったことになる…のだが、上記の通り「超級!」版ではゴッドガンダムもカッシュ博士産になってしまった。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/293.html
ユニコーンガンダムUNICORN GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 RX-0 全高 19.7m 重量 23.7t 所属 民間 武装 バルカン砲ビーム・ガトリングガンハイパー・バズーカビーム・サーベルビーム・マグナムシールド 搭乗者 バナージ・リンクス 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社が開発したニュータイプ専用モビルスーツ。 連邦宇宙軍再編計画の一環である「UC計画」の最終段階として開発された。 それまでコックピット周辺部にのみ使われていたサイコ・フレームを全身に使用し、ムーバブル・フレームと完全に共用する事により極めて高い機体追従性を発揮する。 通常は名称の由来である一角獣(ユニコーン)の様な一本角と純白のボディ、フェイスガードに覆われたゴーグル状のアイカメラが特徴の『ユニコーンモード』と呼ばれる形態で運用される。 しかし、『ユニコーンモード』は所謂リミッターをかけられた状態であり、敵にニュータイプや強化人間の特殊な脳波をキャッチすると『NT-D』と呼ばれるプログラムが発動されリミッターが解除、全身の装甲が展開し体格も一回り拡張、額の角がV字型に展開しガンダムタイプの顔が現れる本来の姿『デストロイモード』に「変身」して、機体性能が格段に向上する。 また、NT-Dの稼動レベルが制御不可能な数値に達した時にパイロットの意思とは無関係にデストロイモードから移行、装甲がさらに展開して、サイコ・フレームもより露出された姿の『デストロイ・アンチェインド』と呼ばれるいわゆる第三の形態ともいえる状態となる。 なお、『デストロイモード』中は露出したサイコ・フレームが紅い燐光を放つが、発光する理由も含めてその原理は不明とされている。 また、パイロットを生体登録する機能があり、一度登録をすると登録者以外は操縦出来なくなる(*1)。 尚、厳密には「RX-0 ユニコーン」が本機の正式名称であり、ユニコーン“ガンダム”という名前自体はアナハイム・エレクトロニクス社の開発陣がデストロイモード時の形態を指して呼んでいた仇名に過ぎない。 ガンダムタイプを採用したのは、宇宙世紀0100年のジオン共和国自治権返還を目前に控えた地球連邦軍が、UC計画の発動をもってニュータイプの駆逐、すなわちジオン・ズム・ダイクンが提唱した「宇宙に進出した人類(スペースノイド)のNTへの革新」であるジオニズムの根絶を図ろうとする際のプロパガンダという意味合いが強い。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 ビーム・ガトリングガン メガ粒子弾を高速で撃ち出して弾幕を形成する4連装ガトリング。 連結して片手で装備出来るが、分解して1挺ずつ両手持ちも可能となる。 元々はクシャトリヤ用に製造された武装だが、バナージが小惑星基地パラオからの脱出時に持ち出し、地球に降下後『ガランシェール』と行動をともにして以降はシールドに2挺取り付けることで過剰な威力と弾数に難のあるビーム・マグナムの穴を埋める活躍をした。 ハイパー・バズーカ ロケット弾を射出するMSサイズのバズーカ。 本機のハイパー・バズーカはガンダムMk-IIやスタークジェガンが使用した、発射後一定距離進んだ後ベアリング弾を撒き散らすクラスタータイプの弾頭を主に使用する。 また、砲身にオプション用のアタッチメントが付いていて、グレネード・ランチャーなどをマウントできる等、バズーカとしては高い拡張性を誇る。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 バックパックに2基、両腕部に1基ずつの計4基が装備されている。 ビーム・トンファー 両腕部のビーム・サーベルを取り出すことなく直接発振させることが可能。 そのままトンファーのように振り回せる他、後方から接近する敵を刺突することもできる。 背部のビーム・サーベルが格納されているユニコーンモード時の唯一の格闘兵装であり、NT-D発動時にもビーム・サーベルを抜く必要がないため射撃兵装を持ったまま使用可能という使い勝手の良さも光る。 また、ガンダム試作2号機のようなリミッター機能が搭載されているのか、ZガンダムやZZガンダムのハイパー・ビーム・サーベルに匹敵するようなサイズにすることも可能。 ビーム・マグナム 本機専用のビーム・ライフル。 最大の特徴は「マグナム弾」と称される専用のEパック(エネルギーパック)を使用する点である。 Eパック1つに付き1発しか撃てないが通常のビーム・ライフルの4発分もの高威力を誇り、掠めただけで敵機を撃破に至らしめる事もできる。 通常マグナム弾Eパックを5セット連結した状態で装着し、使用しないときはバックパックや腕部にマウントして携行することが出来る。 Eパック方式なので別にどの機体でも扱えるが、使用したデルタプラスが反動に耐えられず右肩を損傷した。 後に対策としてシルヴァ・バレト・サプレッサーが意外な方法で運用している。 威力が普通のビーム・ライフルより高い代わりに発生がやや遅い(*2)という特徴を持ち、実際シナンジュには射線を見切られ簡単によけられている。 シールド 本機専用のシールド。 小型のIフィールドジェネレーターが内蔵されており、実体弾やビーム攻撃のみならず、ビームサーベルも「弾く」ことができる。 後にガンダムF91などに採用されたビーム・シールドの先駆けともいえるが、シールド本体が大振りで被弾面積が広く、破壊されやすいという欠点も抱えている。 ファンネルのようにサイコ・フレームの力によって推力もないのに宇宙を飛び回りビーム・ガトリングガンで攻撃を行い、ネオ・ジオングのサイコ・シャードによってビーム・ガトリングガンが爆散してもシールド本体は無傷という驚異的な性能を発揮した。 小説だと次々と破壊され、最後は目くらましとしてユニコーンに後ろから撃ち抜かれた。 覚醒技最終段のシールド投げからの撃ち抜きはここから来たのだと思われる。 【機能・能力】 NT-D 表向きは『ニュータイプ・ドライブ』の略称とされているが、本当は『ニュータイプ・デストロイヤー』。 その名の通り「ニュータイプ(NT)を駆逐するためのシステム」で、NT-Dの発動には一定の条件を満たす必要がある。 発動後、思考操縦によってさながらMSを自分の体であるかのように操ることが可能となるが、20mサイズのMSが人間と同様の動きをした場合、当然ながら発生するGによるパイロットの負担は極めて高く、サイコミュによる精神的負担も考えるとNT-Dを発動できる時間は約5分程度であり、普段はユニコーンモードで通常の手動操作を行う。 デストロイモードでの機動性は、ニュータイプの能力をもってしても目で追うどころか、気配を察知することすらも出来ないほどで、まるで瞬間移動をしているかのような動きをする。 アンジェロ・ザウパー曰く「化け物」。 また、発動中は、ファンネルなど他の機体のサイコミュ兵器のコントロールを奪取し、意のままに操作することができる。 NT-Dの限界許容量を超えた場合、そこから更なる形態「デストロイ・アンチェインド」へ移行するように設定されており、デストロイモードから更にサイコ・フレームが露出するように装甲が展開する。 デストロイ・アンチェインドへ移行した場合は、パイロットはNT-Dの構成パーツとなって自我を失う。 1号機のみ、インダストリアル7コロニーでインストールされた「La+(ラプラス)プログラム」により、本来周囲に敵NTがいなければ発動できないところをパイロットのNT反応でも発動できるように設定が変更されており、また、強化人間がパイロットだった場合はNT-Dを起動することができないようにもされているため、1号機のNT-Dは真の意味での『ニュータイプ・ドライブ』とも言われている。 なお、ブルーディスティニー1号機に搭載されていた「EXAMシステム」もほぼ同様のコンセプトであるが、EXAMが連邦・ジオンの区別抜きにNT殲滅を企図したものであるのに対し、NT-Dは連邦政府によるジオニズム抹殺というそれぞれ異なった設計思想を持つ。 サイコミュ・ジャック サイコ・フィールドを掌から放出し、敵機のサイコミュ兵器のコントロール制御を奪って自機の兵装としたり、敵機体に干渉し一時的に操縦不能にする。 ソフトチェストタッチ 人の可能性を信じようとするバナージの「それでも…それでも!」という叫びに呼応してユニコーンが発した未知の“暖かな光”を、両方の掌で対象に接触し直接注ぎ込む。 デストロイモード時に、サイコ・フレームが最大共振し緑色に発光する状態で使用。 この“暖かな光”でユニコーンは、自身を握り潰そうとしていたネオ・ジオングの巨大アームユニット4基を灰状に崩壊させ、そのコア・ユニットを担うシナンジュにも、胸部装甲に両方の掌で優しく接触してこの“暖かな光”を直接注ぎ込み、搭乗していたフル・フロンタルの中の「残留思念」を浄化、それに連動してネオ・ジオングも浄化されるように崩壊し灰塵となった。あくまで攻撃手段ではなく、バナージが自身の想いを言葉ではなく“熱”によってフロンタルに伝えようとして取った行動であったが、結果バナージの想いと、その想いを受け容れたフロンタルの心境の変化が、ネオ・ジオングの全身のサイコフレームに作用して、その機体を崩壊に到らしめる結果となった。 【原作の活躍】 最終試験の段階で、その試験の光景を一瞬だがバナージが目撃し、戦乱に巻き込まれたコロニーの工場でカーディアス・ビストから生体データの登録とともに託される。 直後クシャトリヤに襲われなんとかコロニー外に押し出すものの、反撃により窮地に陥ったその時、赤い光とともに《NT-D》が発動、圧倒的な力で敵を撤退に追い込む。 なし崩し的にネェル・アーガマ所属になり、暗礁区域でシナンジュと初対峙するがクシャトリヤとの連携で鹵獲されてしまう。 その後鹵獲された先の資源衛生『パラオ』から脱出に成功し再びクシャトリヤ(マリーダ)と対峙する。 その時《NT-D》の真の力によってクシャトリヤを活動不能にまで追い込み、撃墜しようとするが目前でパイロット同士が精神感応を起こし踏み止まる。 ユニコーンの〈ラプラスプログラム〉が指示する先、旧首相官邸『ラプラス』の調査に向かわされ、そこで再びシナンジュと対峙するものの、NT-D発動の恐怖の前に戦闘を放棄しようとしたが、戦闘中のダグサ・マックールの死によって逆上、NT-Dが発動しフロンタル親衛隊機を順に破壊していき、シナンジュも撃墜しようとするが重力に引かれつつある両機に割って入ったギラ・ズール(ギルボア機)を撃墜、最期の思念を感知してパイロットが戦闘不能に陥るも、なんとかガランシェールに取り付き大気圏に突入し地球に不時着する。 地球に不時着した後、ガランシェールと行動を共にし、トリントン基地で大型MAシャンブロと戦うもロニを撃てないバナージに苛立ったリディがビーム・マグナムを奪い撃破する(*3)。 直後に現れた黒いユニコーンガンダムによってユニコーンとデルタプラスは圧倒され、ラー・カイラムに収容される。 【搭乗者】 バナージ・リンクス CV:内山 昂輝 工業用コロニー「インダストリアル7」内のアナハイム工業専門学校に通う16歳の学生。 母の死後、見ず知らずの父親の手によって工専に転入して以来、自分の居場所に「ずれ」を感じつつ代わり映えのない毎日を過ごしていたが、謎の少女オードリー・バーンの窮地を救った時から状況が動き始め、コロニー内で連邦軍とネオ・ジオン軍の武力衝突が発生する中、ビスト財団当主であり実の父親でもあったカーディアス・ビストからユニコーンガンダムを託され、最高機密「ラプラスの箱」をめぐる戦いに巻き込まれる。 性格はどちらかと言えばおとなしめで消極的に思われがちだが、差し迫った危機に際しては人一倍の直感や行動力を発揮する。 初めこそオードリーを守る場合を除けば周囲の状況に流されるような形で戦っていたが、マリーダやジンネマン、ダグザらとの出会いを経て、次第に自らの為すべき事を見出していく。 【原作名台詞】 「心が地べたから離れられないのに、ニュータイプなんて言ってもな……」 「君が誰だって構わない。必要だって言ってくれ。一緒にいた方がいいって。そうしたら俺は……」ミネバからは一度は「必要ない」と拒絶されるが… 「私のたった一つの望み…可能性の獣…希望の象徴…父さん…母さん、ごめん…。俺は…行くよ!」カーディアスからユニコーンガンダムを託され、ラプラスの箱を巡る戦いに身を投じる。 「ここから出ていけぇーっ!」このセリフと共にクシャトリヤを押し出す。 「男と見込んだ。オードリーを頼みます!」リディを信頼してミネバを託した際に。リディは「殺し文句だな」と返しながらも無事にミネバを地球に送り届けた。 「遊びなもんか!自分が死ぬのも、人が死ぬのも冗談じゃないって思うから、やれることをやっているんでしょう!?」旧首相官邸ラプラスでの戦闘にて、ビームマグナムを使わずに戦闘を行い、ダグザから「遊んでいるつもりか!」と言われて。ちなみにこの戦闘ではフロンタル以外には一切ビーム・マグナムを使わなかった。 「やりました…やったんですよ! 必死に! その結果がこれなんですよ!!モビルスーツに乗って、殺し合いをして、今はこうして砂漠を歩いている!これ以上何をどうしろって言うんです!? 何と戦えって言うんですか!!」ガランシェールの捕虜になり、ジンネマンと共に砂漠を渡り歩いている最中に叫ぶ。 「自分が地獄を見たからって、他人にそれを押し付けていいってことはないんだ!」シャンブロの虐殺行動を止めようとし、かつて家族を殺された憎しみに駆られるジンネマンと口論になる。 「撃てませぇぇぇん!!」ロニと分かり合ってしまった為にシャンブロを撃てないバナージ。見かねたリディがビームマグナムを取り上げ、シャンブロにトドメを刺すのだった… 担当声優の内山昂輝氏が劇中最も印象に残った場面としてこの台詞を挙げている。 「やれるな…ユニコーン!」バナージの問いかけに答えるかのようにリニアシートのサブモニターは緑色に発光しユニコーンはNT-Dを発動、落ちてゆくミネバを繊細な操作で優しく受け止めた。 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら、ガンダム!俺に力を貸せ……!」 「亡霊は暗黒に帰れぇっ!」原作小説版で、シナンジュを撃破した際に。アニメ版だと決着が変わっているのでカット。 EXVSサブ格闘派生のモーションでも聞ける。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT NEXT最後の解禁となる第7次解禁で使用可能になった。 基本形態となるユニコーンモードはビーム・マグナムでの射撃を主軸とした射撃機体。格闘もサーベルは使用せず、徒手空拳でのものとなっており、キックが妙に多い。中には相手を掴んでビーム・マグナム接射という原作からすると恐ろしい武装も。 一定時間経過するとNT-Dを発動することが可能となり、体の節々がピンク色の光を放ち、NT-Dを発動するとパーツが展開され機体が一回り大きくなる。 NT-D発動中は射撃武装がバルカンくらいに減り、ホバー歩行になりビーム・サーベルやビーム・トンファーを主武装とした格闘機体へと変貌する。 特格からサブに派生するとEXVSの覚醒技のような派手な格闘を行う。 なお諸般の事情(当時は映像化ががされておらず、キャストが決まっていなかった)からか、AC版ではパイロットが設定されておらず、キャラクターボイスも存在していない。 通信の「よろしく」に当たるメッセージが「…。」であり、あと1機で敗北時や残り30秒時の左上の顔ウインドウも「ALERT」と書かれた文字が表示されるだけ。GvsGシリーズは連ザ以前のようにオペレーターが存在しないためユニコーン同士だとキャラボイス一切無しの静かな戦いになる。 ユニコーン時の射撃CSのビームガトリングが動作は長いがフルヒットするとボス機体もダウンするためボス相手にも戦果が見込める。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 本作から原作パイロットのバナージが乗っている。 EP1の収録以前に録られたようで、台詞こそ本編とは同じだが声のトーンがだいぶ違うので、バナージ並び内山氏のファンならば聞いてみると面白いだろう。 また、アシストがジェスタからリゼルに変更されているが、性能は変わらず。 他にもグラフィックの処理を軽くするためかビーム・マグナムを使用するごとにマガジンが減る仕様がなくなっているほかデストロイモードの勝利ポーズも動かないものに変更された。 EXVS. 今回はAC版からバナージが搭乗しての参戦。 この時期からNT-Dが公の秘密と化したこともあり、メディア展開ではデストロイモードで登場することが増えた。 NEXT同様、ビーム・マグナムを軸にした射撃重視のUCモードと、近接戦闘に向いたNT-Dモードの2つの顔を持つ。 UC時は動作のもっさり感が解消され、コスト3000平均レベルの動きはできるようになった。また、サーベルでの攻撃もするようになった。 マグナムの威力は全機体から見ても破格。ズンダ2セットだけで低コストを倒すことができる。 特殊射撃のアシストがジェガンD型に変更され、NT-D時特殊格闘にサイコミュ・ジャック(残留思念浸食とも)が追加。 ファンネル系統の武装をその場で停止させることができ、プロヴィデンスなどのファンネル主体の機体を一方的に潰すことができる。 更に格闘の性能も高く、特にBD格闘は「神速」とまで言われた。 UC時のビーム・マグナムの威力や誘導の性能から、NT-Dを発動させるまでもなく射撃戦を続けての勝利ということも多い。無論、2つのモードに長所、短所があるので、どちらも使いこなし、対応できるようにしたいところ。 また、覚醒とNT-Dを同時に発動させると、サイコ・フレームの輝きが虹色になる演出がある。 さらに覚醒技でフルアーマー・ユニコーンとなり連続射撃を行う。 足を止めて撃ち続けることから、使い勝手は良くないが、コンボに組み込むことで大ダメージを奪うこともできる。 余談だが、UC時に、角状のアンテナで突いて攻撃する後格闘が追加され、本来の用途と異なる使用法にヒヤヒヤさせられたり、NT-D時のサブ格闘派生や覚醒技最終段に原作最終決戦で使った技、台詞があり(展開変更によりアニメでは披露されなかったが)ネタバレだと話題になった。バナージだけでなく他のガンダムUCのキャラにはアニメで未使用になった小説版台詞などもいくつか使用されている。 ちなみに今作でもNTDに換装可能になった場合体の節々がピンク色になる。 とはいっても足を止めて見ないとよくわからないくらいだが。 また、デルタプラスの武装としても登場。 CSでは、背を合わせながらガトリングを回転攻撃。 覚醒技では、飛行形態に乗りながらビーム・マグナムを乱射。 どちらも、原作のパラオ攻略戦やダカールでの戦闘の再現となっている。 小説版モチーフなので撃ちまくる。 バナージは台詞が多く、なぜかクアンタの刹那とは意気投合し、クアンタ刹那と組めば刹那の物真似をするという後の作品まで見ても他に類を見ない特殊台詞が聞ける。 EXVS.FB 相変わらずの変身型だが、マグナムの補正値が下方修正されたのでズンダの威力が下がった。 そのため、NT-Dの重要性が相対的に上昇。NT-D自身も変身時間が延長された。 前作では変身しなくても勝てたのが、今作では変身時に如何にダメージを取るかが重要なファクターとなっている。 また、デルタプラスの特権だったアメキャンが多数の機体に実装され、本機にも追加された。 通常時は消費するブースト量が多めでNT-D時は射撃の手数が足りず、更にシビアな間合いの調節を求められる本機との相性はバッチリ。 NT-D時は相変わらず神速の踏み込みのBD格闘を筆頭に使い勝手のいいサイコミュジャックを駆使して敵の足並みを乱しつつ、一気にダメージを取れるチャンスとなる。 覚醒技は変わらずフルアーマー・ユニコーンでの全弾発射。 前作と違い、前後左右に動きまくるのでカット耐性が上昇。相変わらず誘導も相変わらず優秀で高威力。 更に発動直後に強制的にNT-Dが発動するため、NT-D終了間際にぶっぱなりコンボなりで使って敵に再度NT-Dの恐怖を与える事も可能。A覚醒ならそのまま動くこともできる。 ちなみに、本作から参戦したローゼン・ズールのサイコ・ジャマーをデストロイモード時に受けると、強制的にユニコーンモードに戻ってしまう。 ただしクールタイムなしでリロードが開始され、結果的に回転率は上がるので、状況が許すのならわざと当たる価値はある。 余談だが、本作で登場したバンシィの解禁当初があまりにも高すぎる性能で、本機もそこまで性能が高くなかったので、本機のことが「白いバンシィ」と言われる時期があった。 後半のアップデートで本機が大幅に性能が上がり、バンシィも下方調整されたので言われなくなったが。 EXVS.MB 公式サイトにフルアーマー・ユニコーンが描かれている。 また、ようやく機体選択時のポーズの様に、デストロイモードでもCSでビーム・マグナムが使えるようになった。 なかなか高い性能を持つのだが、一方で立ち回りの要であったデストロイモード時のメイン、特格、特にBD格闘が大きく弱体化し、中々厳しい戦いを強いられることになった。 しかしたびたびアップデートされ性能が上がり、デストロイモードこそFBから劣化しているものの、ユニコーンモードは歴代最高の性能になってきている。特に機動力が高くなり、前作から触ったプレイヤーは驚くだろう。 使用率、総合的な使い勝手はフルアーマーユニコーンに負けてはいるものの、メインのマグナムを手動リロードできるためSドライブ発動時は驚異の連射が可能。 最終決戦仕様のフルアーマー・ユニコーンが登場。さらに多くのキャラクターとの間に台詞があり、特にノルンと同じ戦場にいると敵同士なのに開幕から掛け合いを行う。 また、僚機をクシャトリヤにして勝った時の台詞はファン必聴。 EXVS.F アシストを失った。 デストロイモードのメインのリロードが向上した。 しかしフォースモードではデストロイモードになる利点がない。 EXVS.MBON デストロイモードに射撃CSが追加。ビーム・マグナムによる単発ダウン攻撃が可能に。 機体選択画面のポーズがユニコーンモード勝利時みたいなポーズで頭部以外デストロイモードに変形しているというなかなか珍しいポーズになっている。 GVS. ストライカー実装に伴い、アシストが消えて特殊射撃がNT-D発動、特殊格闘がタックルになった。 また、デストロイモード時のメインがビーム・マグナムになった(ビーム・ガトリングがサブに移行し、サーベル投げが後格闘に)。 本作からファンネル・ジャックの能力が無くなったため、残留思念浸食が削除。代わりにビーム・トンファー薙ぎ払いが追加された。 なお、FAUCは登場せず。 EXVS.2 GVS仕様を引き継ぎデストロイモードでもビーム・マグナムがメインになる、残留思念がビーム・トンファーで薙ぎ払う鞭系の格闘に変わる、アシストの挙動変更などの仕様を受けた。 アシストは1発常時5秒リロードというトンデモ性能で、更に振り向きアメキャン対応であったため、ほぼ無限に振り向きアメキャンが可能で生半可な機体では着地を取ることが困難であった。 稼働初期から騒がれてはいたものの1回も下方修正を受ける事は無かった。 EXVS.2 XB アシストの弾数が1になり、おまけに消えてからリロード開始と前作ほど贅沢には使えなくなった。 本作でアシスト呼び出し時に振り向かなくなった機体も多い中、アメキャン性能としては相変らず優秀。 しかし前作と比較すると実質的なリロード時間は2~3秒ほど長くなってしまった。 また、前作までは落下の挙動がフワフワとした独特なものだったが今作では落下速度が上がり一般的な機体のそれと同じようになった。 稼働初期はFBのようにバンシィがトップクラスの性能で暴れていた中、本機はそこそこの立ち位置であったのでFB同様「白いバンシィ」の忌み名がプレイヤー間で蘇りつつあった。 バンシィも下方修正され、またもや消失…と思いきや今度は本機を基にしたガンプラ、零丸が登場し2500でありながら強化時は本機のデストロイモードに一部勝るほどの荒らし機になっているためまた新たにネタにされることも。 21/09/02のリフレッシュアップデートでユニコーンモードにサブの横移動撃ち、新規横格闘及び後派生(MBONまでの頭突き)を得た。 デストロイモードではマグナム2連射が可能に。 新技や既存要素への修正は貰えたものの、同じくアップデートの対象になった機体達の修正内容と比べると地味さが拭えない内容となった。 アップデート当日に何故かデストロイモードのF覚中のみマグナムが5連射できるバグが発見された。 公式のアプデ内容では記載されておらず結果的に一週間経って修正されたが、他の機体に比べて新技が地味なので「これが新仕様か」「F覚とS覚をクロスブーストさせている」などとネタにされた。 リフレッシュ組でも随一の地味かつ低い性能であったためか、2回目の強化を受けた。 なんとNT-D中のメインの発生が平均的なBRと同じとなり、大判定・高弾速・手動リロード・2連射でそもそも高機動で押し付けやすく、振り向いてもアメキャンやサブで降りられるという原作も真っ青な暴れキャラに大変貌。 元々ユニコーン時も平凡な2500後衛くらいならこなせるパワーがあることもあり、一瞬で前作をも上回る環境トップキャラとして降臨した。 相変わらず解除硬直があり生時の荒らし耐性という弱点こそあるが、ぶっちゃけ1出撃でNT-Dを2回発動させられれば勝ったも同然であるため大した弱点にはならなかった。 その強さから2度下方修正されたが一回目は耐久値とユニコーン時機動力の微低下、2度目はNTD時の赤ロック短縮とどちらも微々たるものだった上、2回目ではそれ以上に他の厄介な機体が下方されたのが大きく、稼働終了まで本機を基にしたガンプラであるRX-零丸と共に屍の山を築いた。 EXVS.2 OB 前作途中から末期まで大暴れした機体……という歴代シリーズ的に無茶苦茶下方修正されそうな立ち位置だが、 ユニコーン時バズーカが弾数1に、 アシストの性能低下に全機共通修正のアシスト呼び出し時振り向き削除 程度でデストロイモードの本体性能はほぼ据え置き。 他の機体にも強化が入ったのでこれで十分と思われたのだろう。 ユニコーン時にNT-D発動が格闘CSに移行し、特格にはマグナム構えうちが追加。 発生が遅いがダウン属性でメインからキャンセル可能、弾切れ時にはリロードになるという攻撃としては使いにくくはあるが振り向きメインからリロードで落下できるという利点はある。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常時 ビーム・マグナムを構え、左手を突き出す。 NT-D時 両手でビームサーベルを振るい、ビーム・トンファーも展開してビームの刃でX字を描く。家庭版では最初から最後のポーズ。 敗北ポーズ 膝を突き、うな垂れる。 NT-D時も通常状態に戻り同様。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 宙に浮いた状態で、上を向きながら拳を腰に構える。空手の「押忍」のような感じ。シールドのみを装備している。 NT-D時 両手にビームガトリング1丁ずつを構える 敗北ポーズ ショートした状態で片膝を付く 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB、ユニコーン(EXVS.MB以降)) 勝利ポーズ 通常時及びNT-D時は前作同様。 覚醒時 ユニコーンの状態からバク宙し、半回転程でNT-Dに変身し盾モーション。サイコ・フレームの色は赤のまま。 敗北ポーズ 前作同様。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションのガンプララリーでBB戦士オリジナル形態のユニコーンビーストモードが登場。使用者は参加女性モデルの1人。 TAKUとのデート権につられてベアッガイFの走行をジム・トレーナーと共にビーム・サーベルからのバルカンで妨害した。 なおこの形態は土下座みたいなポーズで尻にビームサーベルが刺さっているという見た目がアレなためなのか、ドアップで全貌がちゃんと映される事は殆ど無かった。 第24話ではユニコーンモチーフの小型機イッカクがガンダムジエンドの腹部内の隠し玉として登場。ライトニングガンダムフルバーニアンの腹部を貫いたが、ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのミサイルで本体ごと破壊された。 ちなみに現実に販売されたジエンドのキットにもイッカクがついてくるがデストロイモードになっている。 3mmなのでいろんな機体にイッカクを生やすことが出来る。人類には早すぎる 最終話のメイジン杯では(放映当時に実施されたガンダムビルドファイターズトライ オリジナルモビルスーツ選手権のトライエイジコース優勝作品である)トリコロールに塗装された機体が登場。機体発表だけは第15話放送時点でされていた。 ガンプラコース優勝作品の「GP-AL ガンダムアルビオン」とガンダムブレイカー2コース優勝作品の「それゆけ!ボクらのシャア大佐」と共に会場内に作品として展示されていた。その後の乱戦ではその2機と共にカリマ・ケイのラフレシアのバグを一掃して撃破に貢献した。 ガンダムビルドダイバーズ アヤメが使用するSDサイズのガンプラ「RX-零丸」は本機がベースになっている。 EXVS.2で参戦したリクからもその件に触れる特殊台詞がある。 リク達のよく利用するダイバーベースでは等身大ユニコーン立像が立っているが、お台場のと異なり全身変身+武装装備となっている。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 19話にて登場。非公認の野良試合とはいえPGストライクというレギュレーション違反のガンプラに蹂躙されたモブの内の1機だったが、ビーム・マグナムと腕パーツが無事のまま大破したおかげで、1/200ガンダムで参戦したヒロトの機転でシグルブレイドでカメラアイを破壊、そしてビーム・マグナム付きの腕を無理矢理繋げ発射、撃破している。 ヒロトはこの戦いがキッカケで小さいガンプラの可能性を追求するようになっていく。 ガンダムビルドリアル 第1話の対戦相手であるチームルミナスの使用ガンプラとしてRGの本機が登場。 装甲パーツは本機とバンシィのものをミキシングしている。 ガンダムブレイカー 『無印』ではHGの再現となっており、ユニコーンモードとデストロイモードが別機体と扱われている。 『2』以降はMGの仕様になっており、通常時はユニコーンモードで胴体に付属する特殊スキルNTDを発動するとデストロイモードになるようになった。 逆に言えば他の機体と組み合わせる時には難儀することも。 スーパーロボット大戦 初参戦の『第3次Z 時獄篇』では本編では叶わなかったアムロやシャア、カミーユなどの先輩ニュータイプとの共演が叶った一方、本物のシャアを知らないため、フロンタルとの因縁はアムロやシャアたちの方が強くなってしまう、初期の能力値がやや控えめ…など先輩に比べ地味なところもあるが、ミネバのこともありアムロやカミーユなど他のNT達と異なりハマーンからは一目置かれたり、『BX』では刹那、キオ、騎士ガンダムの各作品を象徴する人物らと互いに絆を深め高めあうなどバナージならではの見せ場も多い。 また、ユニコーンの生体認証のおかげでバンシィ・ノルンやΞガンダム、クロスボーン・ガンダムX1フルクロスのように他のパイロットからユニコーンを取られないという利点もある。 逆にバナージもユニコーンから下りられないので他の機体に乗せてフィン・ファンネルやハイ・メガ・キャノン、月光蝶などの台詞を見れないというちょっと残念な点もあったり。 『30』ではナラティブのみの参戦となっていたがユニコーンガンダム自体は一応ナラティブでもちょっとだけ映っていたことから「ナラティブ名義でもユニコーンガンダムは出せるのではないか」「スパロボオリジナル展開で封印が解除されて登場するんだろう」「本当に解体されてたとしてもオカルトパワーで再構築してバナージのところに帰ってきそう」などと予想されていたが解体されたと語られたまま未登場に。バナージも仲間にこそなるがまさにゲスト参戦といった具合で出番は少ない。 あらかじめ登場しないことがアナウンスされたため『サンライズ及びバンダイからユニコーンは出さないように言われた』とする説が強い。 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 ガンダムシリーズと同じサンライズ制作のアニメ。 お台場が舞台となっている事もあってかユニコーンの立像がサプライズで登場し、視聴者を驚かせた。 ただのカメオ出演のモニュメントとしてではなくその時の状況に合わせた色、機体状況などで登場人物の心象を表す活躍をした。 また、その派生作品である『にじよん あにめーしょん』第2期にも登場している。 30th GUNDAM PERFECT MISSION ガンダム30周年に製作されたPV。 初代ガンダムのコアファイターを援護するためにNTDを発動しビーム・マグナムを撃った。 時期的にユニコーンガンダムが初めて出たアニメ映像だと思われる。 【余談】 初代ガンダムから交代する形でお台場のダイバーベースに等身大立像が建設された。 日中はユニコーンモードで、夕方になるとデストロイモードに変身、サイコ・フレームがライトアップする。 なお扱いとしては「建造物」らしく、建造物の高さが変わるのは法律的な問題があるため、変身するのは頭部のみで、胴体は常時デストロイモードとなっており、重量バランスの問題があるため武装やシールドなどは持っていない。 また、上記のようにお台場が舞台となっているサンライズのアニメに背景として登場する事がある。 2021年に開催された東京2020オリンピックでは、この立像の近くがトライアスロンのコースやスポーツクライミングの会場となり、競技中の映像に映り込んで話題になった。 その際にとある海外メディアからは「トランスフォーマー」と間違われツッコミを受けることに。 2024年に公開された映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』のキャンペーンイベント「日本全国行きます!」では東京都の代表スポットとして採用され、キラ、ラクス、アスラン、カガリと共に映っている。
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MSA-0011 Sガンダム [部分編集] 宇宙の記憶 UNIT U-47 青 2-6-1 U 変形 (防御ステップ):《(0)》このカードにキャラクターがセットされている場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、1ダメージを与える。 地球 宇宙 [5][2][5] Gクルーザー 高機動 [*][2][6] インコムを再現しており、ドーベン・ウルフ(ラカン・ダカラン専用)と同じテキストと同じ効果を持つ。 [部分編集] 変革の叛旗 UNIT U-337 青 2-7-1 R 強襲 (自動A):このカードはX以下の合計国力を持つ敵軍カードの効果の対象にならない。Xの値は自軍ハンガーにあるユニットの枚数と同じとする。 (ダメージ判定ステップ):《(0)毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍ハンガーにあるユニット1枚を廃棄する。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。 宇宙 地球 [6][3][6] ハンガーに依存したアンタッチャブルや焼きテキストを持つユニット。 設定上はZZガンダムの合体機構の参考となった機体だけあって同様のブースト用のコンボパーツが存在する。 しかし、テキスト的には、アンタッチャブルと焼きテキストのリソースが共通している点や、強襲と言う突破力を持つ点などガンダム試作3号機《TS1》により近いと言える。 但し、このカードの場合敵軍カード全般に耐性を持つ為かアンタッチャブルの強度が安定しておらず、コンボパーツで最短で場に出した場合3国までしか耐性を持たず余り信用できない状態になる。 テキストを活かす場合モルゲンレーテ等のハンガーにユニットを増やす手段が必要となるだろう。 読みは「スペリオル」。 パラレルカードである。ブースター版がAs まりあ、スターター版がItukiKariyaによるイラスト。 関連カード 合体パーツ各種 Gアタッカー Gコア Gボマー [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-43 青 2-7-1 R Sガンダム系 MS 宇宙 地球 [6][3][6]
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パワード・ジム(POWERED GM) RGM-79 ジム改をベースにした試験的装備の実験機。 本体重量-46.6t 頭頂高-18.0m 出力-1,650kW 総推力-71,480Kg 地球連邦軍が戦後に開発したジムのバリエーションの一つ。 新型MS開発のデータ収集を目的に改修し大型のバックパックを換装。 準実験機なため、形式番号も特に与えられていない。 初期ステータス チューンpt 12190 スラスター出力 31/48 HP 1500/2600 スラスター速度 34/64 実弾防御 9/22 レーダー性能 31/56 ビーム防御 6/20 バランサー 12/25 機動性 11/23 旋回速度 21/37 特殊事項 制限事項 地上専用 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ブルパップMG 77/88/108 SOLID - - 9/40 23/35 105-108-135 主2 Hバズーカ 574/672/839 SOLID 10/30 1-1-2 7/40 12/35 6-7-10 副 頭部バルカン 25/30/36 SOLID - - 12/40 5/35 32-36-45 格 ビームサーベル 436/506/690 - 13/35 - - - - シールド 780/1830/3000 - - - - - - 機体特徴 0083連邦最初のミッションで手に入るジム改タイプのパワーアップ機。 初期に支給されるMSの中では、頭一つ抜きん出た性能を持つがバランス性能は元機水準以下。 重装甲を施された外観に反して、撃たれ弱い上に運動性も劇中の印象ほど高くはない。 あくまでこの機体は試験型向上機のようで、武器に関しては対象外だったようである。 その為、武装はビームライフルがない一般量産機並なので実戦であまり強さを感じなく、 ゲルググMか、ジム・カスタムを利用する運びとなるだろう。 武装が貧弱で鍛え甲斐のなかった前作と比べ、バズーカは強化され、サーベルは高威力を維持。 機体数増加による既存機体の弱体化の煽りをあまり受けなかったようだ。 しかし地上専用のため、宇宙に上がる中盤以降は出番が無いのが残念な所。 やはり本領は限界性能解除後だろう。 スピードで翻弄するバズーカとサーベルを用いての近~中距離戦は圧巻。 必殺格闘SPAは派手ながらも、フルバーニアンの半分程度なので対戦以外では封印が妥当かも。 射撃 ●主1 ブルパップマシンガン (MAX=108) ジムカスタム、クゥエルよりも2点低いだけ。 前作よりも遥かに強い・・・が、所詮はマシンガン。 バズーカがかなり使えるので、切り替える必要は無い。 余談だが、ブルパップ(前下げ)短機関銃とジム・ライフルがほぼ同威力なのはどうかと思う…。 ●主2 ハイパーバズーカ (MAX=839) この機体の切り札にしてメイン兵器。 ジム・クゥエルと同威力、MkⅡを若干超え、νDFFと並ぶ。 予測射撃を活用することでかなり当てやすくなる。 距離500前後からの雑魚相手に狙撃したり、格闘三段目をキャンセルしてチャージで追い討ちしたり。 ●副 ヘッドバルカン (MAX=36) 小威力で連射の効く弾をばら撒く。牽制や止めの削り、リロード時のお供などに活用。 決定打にはならないが、有効に活用できると隙を減らせる。 今作、マシンガン系の有効度が総じて高いため、メインのマシンガンと併せて馬鹿には出来ないかもしれない。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=690) 切り上げ(右下からの)、切り上げ(返して左下から)、上段からの切り下ろし。 少し変則的な三段攻撃で、モーションが早く当てやすい。 威力は、この時代及び量産機としては高威力。 キャンセルバズーカと併せればなかなか戦える。 SPA ●必殺格闘 必殺格闘ではあるが、威力がジムタイプ、つまりガンダムタイプの7割程度である。 それでもエースのスキルを発動させずに倒すには便利だが、半分近くまで削る必要がありそう。 救いなのは、RX-78-2と同じく巨大化サーベルの袈裟切りなことか。 これによりほぼ当てられる、巻き込み判定があるなど意外といけそう(威力以外は…)。 出自・劇中の活躍 一年戦争終結後であるUC0083に次世代MS開発のGP計画の一環として開発された装備の評価用として開発されたとされる。 評価用機体として、戦後配備された主力MSであるジム改に大型バックパック、大推力ブースター、両膝用のショック・アブソーバーユニットを装備し、30% 増しの推力を発揮したとされている。 本機体は評価試験用であるので特に武装の増強は行われておらず、トリントン基地に配備された数機はジム改の装備を使用したようだ。 RGM-79という形式番号は試験機であるため。 トリントン基地ではバニング小隊とカレント小隊に1機ずつ配備されていたが、 デラーズ・フリートから奇襲を受け、ガンダム試作2号機奪回作戦を展開中にバニング隊機は失っている。 第1話でディック・アレンをテストパイロットとして模擬戦に参加し、機体各部の挙動データを採取する様子が描かれている。 ガンダム強奪事件の後、バズーカを装備し奪還任務に実戦投入されたがジオン残党軍のドム・トローペンの不意討ちを受け撃破された。
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特徴 [#r54bd472] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#kf476621] アタッチメント [#aa9aa2aa] 特徴 ご存知、機動戦士ガンダムの主人公搭乗機。万能機として仕上がっている。 集団戦、タイマンともに攻撃手段は豊富に揃っている。 アタッチメントとスキルは、C3、C6、DCを活かすためにスナイプとインパルスがオススメチャージ発生の遅さをカバーするために闘争本能も◎ ザコ戦はC3→BD→D3→DC→BD(以下繰り返し)、エース戦はC5から空中コンボに繋げると安定する。 高難易度のエース相手は、受身を取るのを利用して、C5→BD→D3→DC→BD→D3→(ryでブーストが続く限りハメることが可能。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「伝説への道1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット アムロ・レイ 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 スカイアイ 中 ヒートアップ 低 ヘッドショット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 N2 ビームサーベル 格闘 前方 N3 ビームサーベル 格闘 前方 N4 ビームサーベル 格闘 前方 N5 ビームサーベル 格闘 前方 N6 ビームサーベル 格闘 前方 小ジャンプ→着地切り スマッシュ攻撃 S 両刀ビームサーベル突進 格闘 前方 追撃SPにより、巨大MAに有効。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 3連射、セミオートロック可能 C2 斬り上げ>シールド払い 格闘 前方 チャージ攻撃追加入力で盾で吹き飛ばし、盾を当てた後にDC当たれば安定するが遅いのでカットされやすいC5を覚えるまでの空中コンボ始動技 C3 ハイパーバズーカ 射撃 前方爆風発生 ガード崩し集団に打ち込む、エース機のガードを崩すなど多様な使い道がある主力 C4 二刀流斬り 格闘 左→右ほぼ360°小範囲 一応の対集団攻撃であるが、発生がやや遅く割り込まれやすい。リーチが短いのも難点。 C5 斬り上げ 格闘 前方 自身もジャンプしつつの高い斬り上げおそらくC1以降のチャージで発生が一番早い。発動すると機体が高く浮くためワッショイには要注意 C6 ラストシューティング 射撃 360°広範囲 真上にビームを撃って機体回りの衝撃波で攻撃するというビックリ攻撃待望の広範囲攻撃であるが発生が遅いため集団の真ん中ではなかなか撃たせてもらえない。 SP攻撃 SP1~3 ビームジャベリン乱れ突き 格闘 地上前方 タイマン用発動中方向転換可突き終えると投げ、投げたジャベリンは爆発して比較的広範囲に高ダメージLv.上昇:発動時間増 JSP ハイパーバズーカ乱射 射撃 空中前方 右で撃って左で撃ってを繰り返し、シメに二発同時発射。発動中、方向転換可Lv.上昇:発動時間増 CSP ハイパーハンマーぶん回し 格闘 地上広範囲 ハイパーハンマーをぶん回して攻撃。非常にゆっくりだが前進が可能。Lv.上昇:発動時間増 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 HIT後、追撃チャージ可 D2 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ水平切り。HIT後、追撃チャージ可空中コンボ時はここでキャンセル D3 ビームサーベル 格闘 前方 下に叩きつける。HIT後、追撃チャージ可空中コンボの締めに。追撃でバズーカが当たる。 DC ハイパーバズーカ 射撃 前方 こちらのバズーカはC3と違いガード崩し効果なし。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ △ 地上SPの威力の底上げにでも ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ オフィシャルでビグ・ザムが苦手ならあると便利 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス ◎ 主力のC3・C6・DC強化 バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 高難易度で空中コンボが安定する ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション ○ タイマン特化SPが強力になる 一機当千 △ C6での拠点制圧にあると便利 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ エース機、C6等拠点制圧につけると良い ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 × C6+闘争本能+アーマーゲインでほぼ回復のため不必要 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 × 平均以上の防御力を持つので不要 ブーストドライブ ○ 空中コンボの威力の底上げに ショックアブソーバー × バイオコンピューターのが良い パワーラジエーター × ミノフスキードライブのが良い スピードスター ◎ 遅い移動をカバーするのに必須級 クロスドライブ × C3、C6のみ必要の為 デルタドライブ ○ 範囲が広くガード崩しなので、序盤から終盤まで使える スクエアドライブ × C3、C6のみ必要の為 零距離射撃 △ C3、C6を多用するなら アドバンスドガード バイオコンピューター ○ SPがタイマン特化でなかなか強力 カウンター × スマッシュヒット × オーラバースト × ペンタドライブ × ヘキサドライブ × 対エースには使わないのでいらない チェイスドライブ 空中コンボの威力の底上げに スナイプ ○ 射撃はC3、C6、DC。C3、DC中心ならハードストライクより有用 エアマスター ○ 高難易度だと空中コンボではめられるのでつかえる ハードストライク △ 格闘属性のチャージをあまり使わない アーマーゲイン ◎ C6+闘争本能と合わせる事でほぼ全回復 プレッシャー ○ C6をガードしている機体にもダメージが入る為あると便利 ミノフスキードライブ ◎ 空中コンボ、高速移動のために必要
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 通称:ZZ ザンギ 乙乙 ダブルゼータ、ダブゼ パイロット:ジュドー Gクロスオーバー:ラビアンローズ コスト:2000 耐久力:620 盾:○左右2枚(2枚で1セット)+背中? 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 8 65(120) ビームは2本だが消費は1発ずつ CS ハイメガキャノン - 233 発生はやや遅いものの、高威力 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(135) ビームは2本だが消費は1発ずつ 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 217 10発ずつ一斉射 モビルアシスト コアファイター 5 20~103 ミサイルを撃ちつつ突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 掴み→叩きつけ→追い打ち N→N 190 総ダウン値は2だが、実質強制ダウン 空中通常格闘 掴み→ダブルキャノン打ち上げ N 180 サブの弾数は消費しない 地上ステップ格闘 掴み→後方に投げ捨てる ス 170 回り込み性能が高い 空中ステップ格闘 掴み→相撲投げ ス 160 回り込み性能が高い 後格闘 サーベル縦斬り 後 130 ハイパービームサーベルで一刀両断 BD格闘 掴み→巴投げ BD 160 後方に大きく投げ飛ばす 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 220 相手を掴んでスクリューパイルドライバー 【更新履歴】 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/13 各種武装に詳細なデータを追加 08/06/29 差分を修正 解説 攻略 2000の万能機。 耐久力が620とコスト2000帯ではマスター、エクシアに次いで3番目に高い。 原作では変形・分離可能だが、本ゲーム中では残念ながら不可能である。 機体が大きい上に機動力がやや低いという欠点を抱えている代わりに火力は高め。 とはいえ突出して威力の高い攻撃はなく、射撃武器はどれも発生が遅く使い分けが重要。 そのため、同コストの万能機であるガンダムやインパルスよりはやや敷居が高い感じがある。 慣れないならば機動面全般の難を抑えられる砲撃機的運用からはじめ、 その中で投げを仕掛けるタイミングを学んでいくと良いだろう。 メイン・サブもビームが2発同時に出るために当たり判定がやや広い。 ミサイルは誘導が始まるのが遅いが中距離の高飛び狩りには強い。 CSで高飛び相手を狩れる場面もある。ミサイルとCSはその性能自体は射撃機体のレベル。 ブースト関連が優れているとは言い難いZZにとって、空中の敵に対する対処は必須といえる 機動力の低さゆえに前線から置いていかれやすいが、遠距離もミサイルとCSがあるので空気にはならない。 格闘は後格以外すべて掴み技。 どれも威力、判定はなかなかのものだが一段目の判定がせまく、ステップを巻き込めるような性能は無い。 その為、他機体とは違う感覚で扱う必要がある。 機体が横に大きいため、Ζ時代のキュベレイのように相手に体の側面を向けることを意識しないと被弾率が高くなってしまう。 側面にはシールドがあるのでその意味でも向きには注意。 背中にもシールド判定がある、判定後は腕のシールドが飛ぶので腕に当たってるのだろうか。 余談だが、ダブルビームライフル所持時、未所持時、ハイメガキャノンでフィニッシュ時で勝利ポーズが変わる。 また、妹のリィナが喋るパターンが存在する。声優はエマ・シーンと同じ人である(劇中も同じ声優である。) 注意して欲しいのはこの機体は抜刀状態であるとコンボができないという点。 例えば、メイン→サブやメイン→特格などのコンボがまるでできなくなってしまうのだ。 抜刀状態になってしまった場合必ず納刀状態にすること。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%(一本85%)] [発生:25フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 歩きながら撃てる、2本発射のBR。発射時のビームは2本だが消費は1発ずつ。 突出した性能ではないが、クセが無く使いやすいため、攻めの起点にしやすい。 一般的なBRと比較すると、ダウン値に対しての威力が高く、攻撃判定もやや横に広い。 だが、その分短所も目立つ。発生・弾速が遅いために当てづらく、硬直も長いため近距離で安易に撃つことは危険。 誘導も他機体のメインBRと比べると明らかに低く、かといって射軸をあわせようにも射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。 8発という弾数に対してのリロードも6カウントとやや遅く、牽制に撃ちすぎるといざという時に撃てず困り果てる。 幸いにして射撃兵装は豊富で使い分けも十分に可能なので、燃費を考えての使用を心がけたい。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 距離に応じてどの武器でキャンセルすれば良いかを把握できれば、ZZの乗り手としてはイッパシと言える。 前述の通りこの武装を手に持っているかどうかで戦術が大きく変わってくる。 後格闘以外の格闘は抜刀状態となるため、わざと撃つ必要もでてくる。十分注意を。 【CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25][補正率 %] [発生:40フレーム][硬直:124フレーム][キャンセル→なし] ZZと言えばこの武装。 威力は高いがチャージ時間は長めで、大体3秒程度。 ビームは大体2秒間照射し、連続ヒットする形式のもの。弾速が非常に早く、緑ロックの着地も取れなくはない。 発生もCSにしては早い方で銃口補正も優秀な反面、かわされるとまず反撃が確定するため乱用は禁物。 ボタンを離した時のゲージの減少速度が遅いので、うまく射撃武器を使っていけばチャージゲージを維持しつつ戦うことも可能。 基本的には遠距離に逃げた相手の着地取りに使うのがセオリー。 だが、その役割はほとんど特殊射撃のミサイルが補ってくれるため、ミサイルの保険程度の認識でも構わない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 5%(一本50%)] [発生:32フレーム][硬直:75フレーム][キャンセル→特殊射撃] こちらもビームは2本だが消費は1発ずつ。 メイン射撃と比べると、誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が遅い上に撃つと足が止まるのがネック。 命中時にダウンを奪える貴重な武装なのだが、硬直が大きいのでメインからの射撃コンボとして使うのが無難。 とはいえ、抜刀状態ですぐにダウンを奪う必要があるときは必然的に撃つ必要があるので、生での性能は把握しておくべき。 【特殊射撃】背部ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/20発][属性 実弾][ダウン(爆風はよろけ属性)][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:31フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 動きを止め、ミサイルを10発づつまとまった感じに打ち出す。発生・硬直ともにサブより少し短い。 フルヒット時のダメージが200と非常に高いため、BD中心でステップの少ない相手にはどんどん狙っていこう。 リロードは6秒程度。ミサイルの軌道は上に飛んでから相手に行くので高飛び狩りには最適だが、近距離では当たらない。 赤ロックギリギリがベストの発射距離、発射時に赤ロックなら緑になってもきちんと誘導してくれる。 なお開幕でばら撒いてもまったく誘導しないため、開幕時はサブかCS推奨。 メイン・サブからキャンセルで特射が撃てるが、メインHIT後は非確定、サブHIT後だと相手がダウン状態なのでまず当たらないと思っていい。 小ネタとして、残弾0の時の空撃ちだと隙が非常に少ないので、サブ→残弾0ミサイルでサブ発射の硬直減らしに使える。 硬直、誘導が機能する距離、開始射程の問題上、近場で正面切って撃てる武装ではない。 ただし、赤ロック時の命中率やダメージの高さは優秀なので、距離感を維持しつつ撃つことが重要。主に相方のアシスト、遠距離からの牽制、弾幕に使っていける。 GCOからBDで逃げる相手にとにかく撃っておけばその誘導故当たる可能性大。 【アシスト】コアファイター(ZZ) [リロード:無し/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ZZのコアファイターが2機、ゆっくりと敵機に向かいつつミサイルを発射する。性能的にはガンタンクのものとほとんど同じ。 擬似クロスや弾幕の強化以外にも、格闘のカットを期待できることもあり、BDの硬直軽減として使うことも出来る。 ズバ抜けて高性能という訳でもないが、出した後に相手に動きを強要させることができる貴重な手段でもある。 ZZはコスト2000なので、使わずに落ちるのはやはり勿体無いし、一度撃墜されても高コスト機と組んでさえいなければやり直しは幾らでも効く。 攻め込むときにはバリバリ使っていこう。 なお、アシストの進路上でじーっとしている相手への格闘(特に特殊格闘)は避けた方が無難。 理由はアシスト>掴みと繋がっても、ダメージが確定する前にアシストの砲撃が命中し、敵が掴まれ状態から抜けてしまうからである。 障害物などの都合上でどうしてもコアファイターの攻撃が続けて当たってしまいそうな場合には、後格闘で斬りに行くか素直に射撃でダメージを取ろう。 アシストの攻撃は自分に当たらないため、格闘をするなら相手に密着しつつアシストが消えてからでも遅くは無い。 ただし、対人戦では話は別となる。 これは中距離~近距離での牽制としてコアファイターを撃ち、相手が横ステップ連打で逃げたところをZZの「ステップ格闘」で狩る、という擬似クロス戦術が地味に強い為。 コアファイター自体の誘導も相手がステップでかわした時点で切れる上、ステップ格闘は地上・空中版共にダメージ確定が早いので、上記のような事態には中々ならない。 格闘性能 後格闘以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 これらの掴む行為にダメージはない、次の投げが成立して初めてダメージが入る。 よろけモーションの無いデビルガンダムや、アレックスのアーマー形態には掴めない事に注意しよう。 後、よろけには関係ないが、後格で倒れているザク改をつかもうとするとスカる。 (Zガンダムのハイパー状態や、2号機の核発射モーションは掴める) 範囲が狭いが、発生が早いので同時出しでも一方的に掴める事がある。 エクシアの踏みつけ等の角度のある格闘も難無く掴んでしまう。 なお、掴みにダメージが無いため相打ちの場合はこちらが一方的にダメージ受ける。 全体的に高性能の格闘だが、格闘機体の格闘や判定の出続ける格闘にはさすがに負けるので過信は禁物。 カット耐性も低いものが多く、格闘を振るべきか射撃で妥協するかの見極めも重要になる。 多くの格闘は総ダウン値が低く(最大で空N格闘の3)、追撃できれば大ダメージを狙えるのが最大の特徴。 単機ではCSCぐらいしかないが、味方との連携次第では驚くほどのコンボダメージになることも。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴んで叩きつけ→殴りつけの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 ダメージが高くダウン値も低いのだが、敵機をダウンさせてしまうので追撃が入らないのが残念。 また、発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴み→ダブルキャノンで打ち上げの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+2=計3。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。発生も早いので間合いが近ければステップを取ることも容易。 威力も高い上に、相手が受身を取らなかった場合は特殊格闘による追撃も可能。 また、バリア状態のνガンダムにも問題なくダメージを与えられる。 タンクやカプルなどの機体が小さい相手には要注意。極稀にダブルキャノンが外れる場合がある。 【地上ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スープレックスの要領で背面に敵を投げ地面に叩きつける単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 ダウン値対ダメージ効率が恐ろしく高く、味方との友情コンボ次第では300以上のダメージを狙える。 発生も悪くないので、地対地で敵の安易な横ステップを見たら積極的に狙っていって構わない。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] この機体の主力格闘その1、汎用性が高い。 相手を地面に向かってぶん投げる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘には僅かに劣るものの、ダメージ効率は十分に高い。 相手にダメージが入るのは地面に叩きつけたときでなく投げが成立したとき(敵がZZの手を離れた瞬間くらいだとまだ未成立) 誘導もそうだが、赤ロック範囲内ならどこからでも届くと言って良い位の伸びる。攻撃時の移動速度も速め。 横ステップから出せばその方向に回り込んで行く為、大抵の射撃も避けられる。 しかし、まったく動かないためカット耐性は低い。 【特殊格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→なし] この機体の主力格闘その2、威力が高い。 スクリューパイルドライバー。1(投げ)。ダウン値は2。 投げモーションが一番長いが、成功したときのメリットも一番大きい。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがあり、100ダメージ。 最も発生が早い格闘だが、誘導と伸びはイマイチ。 外したときの硬直も馬鹿にならないので、BRヒット時や相手の着地取りなど、確定状況でのみ使うようにしたい。 さりげなくメイン射撃からも繋がる点にも注目したい、近距離限定だが240ダメはおいしい。 逆にメインを横ステした相手にキャンセルが確定でステ狩りできる。 叩きつけ後はダウンせずに空中に跳ね上がる為、 叩きつけ後に相手が受身を取っていた場合、前BDからの特殊格闘で再度拾うことが出来る。2度まで拾うことが可能。(計3回) 確定しないが受身なしでも拾うことができる。BDキャンセルから特格を最速で入力する。 あるいは元々つながり難いので目押しより特格連打がいいかも。坂の上から下に向かって投げると追加特格が入りやすい。 こちらは逆に相手が受身を取ってると反撃確定になる。欲張るのはほどほどに。 補正率がよろしくないので、3連パイルはリスクとダメのリターンが釣り合わない。魅せ以外はやめておいた方がいい。 同じ理由でBR→特格→特格は300に届かないので封印安定。 また、叩きつけからCSで追い討ち可能だが、威力は250とあまり伸びないので、ちょっと微妙。 ちなみに叩きつけまでの激しく回っている間は少しずつブーストを消費するので、受身狩りを狙う際は注意しよう。 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:86フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ハイパービームサーベルで縦斬り。家庭用ZDXのZZ(WC)のステップ特殊格闘。 1(ダウン)。ダウン値は1。この格闘だけ抜刀状態にならない。 ZDXと違い発生が遅く硬直も長い。威力も130といいところがほとんど無い。入力が安定しないなら封印でいい。 強いて言えば掴まずに攻撃するので、ZZの格闘の中ではダメージの確定が一番早いのがウリだろうか。 伸びもいいので、逃げる敵機に対してトドメの一撃として使う分には悪くない性能ではある。 直撃は無理なのでサテライト同様端に引っかける感じで当てられる。結構範囲は広い←ステ終わり際に狩れる程度。 ちなみに、納刀状態だと左、抜刀状態だと右のサーベルを使う。 【BD格闘】 [発生:29フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 巴投げによる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘に似たモーションだが、こちらは相手を大きく放り投げる。 投げた後にCSが繋がるが、特格→CSと同じく追加ダメージはイマイチな上にきりもみにもならない。 発生も若干遅いので、無理に狙う必要は全くない。BD中に確定状況が来たとしても、特殊格闘で済ませてしまって構わないと思われる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 153 基本。BRが当たったらすぐにサブにつなげる BR→サブ→特射 ??? サブでダウンするので特射は当たらない。無意味コンボ。 BR→特格 241 近距離ならこれも基本 空N→CS 190 やめたほうがいい BD格→CS 227 魅せコンながら威力もそれなり 特格→CS 250 魅せコンながら威力もそれなり 特格→空N格 276 受け身を拾うなら安定。また長時間きりもみにさせれるのでその間に逃げるor相方の援護へ。 特格→後格 237 ダウン追い討ち、ネタコン。 特格→特格 300 特格の硬直をBDCし最速特格入力。もしくは相手受け身を拾う 特格→特格→特格 308 3段目のダメージは伸びない。きりもみダウン 戦術 動きが鈍い為、相方や自機が片追いされると非常にマズい。 タイマンに持ち込もうにも、置いてかれでもしたら相方が孤立することになるため、僚機との距離感が重要になる。 可変機にタイマン逃げされても赤ロック射程には持ち込めるので、もし逃げられたら即座に特射ミサイルで援護をする。(ここ重要) ブーストは長くないのだが、相手の上空を取り上からの投げがかなり強いので、 ダウンを取ったら上空からの起き上がりを狙っていこう。 基本的に格闘は特格でOKだが、伸び・誘導はステ格の方が高い。 確定で特格、攻撃を避けたわずかな隙に空ステ格とうまく使い分けよう。 遠~中距離戦は赤ロックになった瞬間からミサイルをばら撒きつつ、ちょこまかと逃げる相手の隙をついて「メイン→サブ」の射撃コンボで捕まえていく。中々捕まえられないときはモビルアシストを使って擬似クロス戦術を狙っていく。 ダウンを奪ったら起き攻めタイム。近づいてナンボの機体なので積極的に敵に張り付こう。 ただし、動きの鈍さと喰らい判定の大きさ故に、W0やAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 V2の「光の翼」はZZの特格に判定勝ちするが、ステップ格闘を出した場合はお互いがすり抜けるような形になることもある。この場合は距離が離れた状態でやや五分の状態となるので、ミサイルでの牽制から攻めなおそう。 空中戦(というより空対空)はブーストの都合や機動力の面から言って、あまり得意ではない。 ただし、地上版のサブ、ミサイルは距離を使い分ければ対空砲として機能し、ステップ格闘で着地を取ることもできるので、地上戦重視で問題ない。 近距離のタイマンはメイン射撃とモビルアシストの事故ヒットがあるため悪くない。 ただし、素の性能はモビルファイターと接近戦で戦うにはかなり分が悪いため、事故ヒットが期待できるモビルアシストを出せない場合は、なるべくこちらから寄り過ぎないようにしたい。しかし地、空ステ格の伸びがかなり良い為距離によっては捕まえて投げられる。 近寄られたら機動性の都合上逃げるのは難しいため力一杯投げてやるのも良いかもしれない。 ダウンしたら無敵時間があるため敵をぶん投げられる。こちらがダウンするとステップ連打で反撃を警戒するプレイヤーが多いがZZの格闘はそれを捕まえて投げられる。 (なお、マスターガンダム相手には、マスタークロスがぎりぎり届く距離からでもこちらはBR→スクリューが入るので、それより近くにはなるべく踏み込まないのが無難) 中距離は誘導の良いサブ⇒特殊射撃のミサイルを出すのが効果的。 メインはカットや着地などの確定所で、入れたらサブでダウンを獲る。 これだけでも戦えなくはないので、特に初使用時などはステップで中距離を維持して、 相方の援護をするのが一番である。スクリューは慣れてから。 アシストは相手が攻めてきそうな時に置いておく感じで出そう。または格闘入れられる前。 立ち回りとしてはあまり相方とは離れないように。いつでも下がれるぐらいの距離で戦おう。 僚機考察 動きがやや重いものの、射撃・格闘ともにパワフル。攻撃を当てるコツ(というより距離感?)を覚えたプレイヤーが使えば脅威足りえるポテンシャルを持っている。 それだけに、裏を返せば弱点は「動きの重さ」に直結するため、僚機は機動力のある機体(片追いされてもZZと合流し易い機体)がベター。 ZZ自体が前線に出ることに問題はなく、援護系の機体とも相性は良い。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム 新旧Z乗りタッグ。相性は上々。 変形を含めた機動力の高さと、ハイメガによる敵機の分断が強いため、ZZも安心して特格を出せる。 変形逃げ中のZを追う敵を特射ミサイルで落とせることから、Zの負担を軽くできるのもミソ。 Zが「体を通して出る力」を発動させた場合、Zと相対している敵機を狙いにいこう。 Zのビームサーベルや突撃から逃げたところを特格でキャッチできれば理想的だ。 サザビー ファンネルをはじめ、ZZの手が届かない位置を埋めてくれる優秀な攻撃手段を持っている。 ただ、機動力はZZと同程度(低め)なので、自由や可変機にガン逃げされると辛いのがより痛感させられる。 ただ、それさえ気にしなければ足並みもそろえやすく、命中率の高い射撃、誘導や発生に優れた格闘をお互いに持っているため、相性は良い方。 ただ、誤射しやすいのと、あまり距離を離すと片追いされ、順当に確固撃破されやすい点に注意。 インパルスガンダム 機動力が高く、CSさえ上手くいけばBRの弾数も豊富なので、相性は良い感じ。 遠距離からの援護能力はないが、間合いを中距離以内に維持できる機動力はあるのがあり難い。 その機動力を生かしたBR、各種格闘によるカット(援護)能力が高く、ZZを中心に臨機応変に立ち回れる能力は優秀である。 インパルスには格闘以外の威力が不足気味なので、瞬間的な破壊力はZZが担当してあげるとよい。 ガンダムヘビーアームズ改 機動力は並だが回避動作を持ち、段数豊富で威力・誘導共に強力な射撃性能を有する。相性は良好。 サザビーにも言えるのだが、鈍足系の射撃機と組んだ場合は、各種射撃武器の誘導射程が行かせる距離を常にキープしながら逃げ回る戦い方になる。 その為、うっかり僚機の射程圏内に紛れ込んだが為に誤射となってしまうケースが多いため、両者が両者の性能をしっかり把握しておくことが重要である。 基本的には2機揃って弾幕を張り、その後はZZがやや前衛寄りに戦線を務めるのがセオリー。 ただし、調子に乗って弾切れを起こさないように注意したい。 この2機が揃ったときは尋常でない量のミサイルを撃てるため、ステップ回避しても当たることがあるのがミソ。特に逃げ重視の可変機に滅法強い。 マスターガンダム 高機動のMF、遠距離どころか中距離でも援護は期待できないが、その分格闘はとても強力。 前衛を任せきることが出来、方追い・タイマンが共にやりやすい機体なので、相性も悪くない。 こちらはビームとミサイルを垂れ流し、マスターの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 誤射には注意。 ガンダム インパルスほど機動力は高くないが、決して低いわけではなく、多彩な武器と強力な格闘を持つ万能機。 巨大なシールド持ちで数値以上に耐久力は高く、相性は良い。 ZZガンダム 同機体コンビ。同じ方向に動くことを意識すれば離されることはほとんど無い。 射撃が十分に強力なため深追いし過ぎないように。 攻撃力が高いためタイマンも2対2も平気。2機でミサイルをばら撒くことで簡単にダウンを取れるため方追いも楽。 格闘なんてしようとする敵がいるなら投げてやろう。1機目の投げを外しても2機目の投げが当たる事が多い。 高機動機にガン逃げされると辛い。ミサイルをばら撒いてがんばろう。 さほど相方と距離が離れない擬似タイマン状態になった場合、ダウンを奪って相方の方にミサイルなどで援護などしてやろう。 コスト1000 こちらが1落ちに留めれば1000側は3回落ちれるため、1000側の動きによっては化ける。 課題は機動力の低いZZをどうやったら1落ちで済ませられるか。 ZZは当然だが、相方の技量によって戦果が大きく左右されるぞ。 カプル BDを活かした高機動力で前線をかき乱せる、コスト1000としては心強い僚機。 ZZが片追いされても闇討ちでがっちりカットしてくれるので、相性は良好か。 走りタイプのBDは終わり際までずっと張り付かれると危険なので、 敵がカプルに気をとられた瞬間には投げにいく、という連携が取れればなお良し。 アレックス ZZというよりは、プレイヤーの援護、戦場把握の能力が大きく問われるコンビ。 というのも、アレックスは非パージ時は低機動力、パージ時は装甲が紙と、ZZの相方としてはやや苦しい能力であることが起因している。 こと相手が射撃機体同士の場合、アレックスが突っ込んで一太刀浴びせられない限り、確実にZZが片追いされる展開となるのは痛い。 この組み合わせでは、ZZがうまくアレックスに追従するように動きながら、如何にして片追いの(アレックスが敵の懐に入り込める)状況を作り出せるかが鬼門となる。 アレックス自身にも優秀なアシストがあるので、お互いにカット能力があるのが救われている。 この組み合わせの真価はZZの天敵であるゴッド、マスターに対しては非常に優秀な性能を発揮する点にある。 アレックスにゴッド、マスターを担当してもらいつつ、 ZZはダウン重視のコンボを用いてアレックスのアシストをするように動けると非常に理想的な展開となる。 ただ、敵僚機への牽制が十中八九ZZの役目になるので、常に戦況を把握しておかなければ、この組み合わせによる戦略は十分に効果を発揮できない。 また、ゴッドやマスターばかり気にしていると敵僚機から痛いのを喰らうこともありえるため、戦況の把握が重要となる。 ハマレば爆発力の高い、玄人向けのコンビ。 コスト3000 どちらが先に落ちてもリスクがあるが、機体性能は高い。ただ、ZZで1落ちもしないのは苦しいか…? ゴッドガンダム 近距離特化型。鬼のような機動力の高さを持つが、中距離以遠からの攻撃手段がほぼないため、 ZZ側は各種射撃でゴッドを援護するのが基本になる。 ZZを狙いにくる敵はゴッドにとって格好のエモノになるため、相性はそれなりに良い。 ただ、距離的に射撃支援がメインになりがちなので、ZZの持ち味である投げを使う機会は少ないかも。 ∀ガンダム 近距離特化型その2。ゴッドと違い機動力にやや難がある(BD速度など、瞬発力はある)ので、 あまり距離を離さないのが吉。どちらが狙われても高威力の格闘が飛んでくるプレッシャーはある。 一瞬でダメージが取れる上にダウンを奪えるハンマーを用いたヒット&アウェイは、動きの遅いダブルゼータにとっては「すぐ駆けつけてくれる貴重な能力」である。 ただし、機動力差をカバーする位置取りと、格闘を確実にブチ込む技量が必要。 同時に、誤射のリスクが大きくなる点にも留意したいが、そこまで気にしている余裕が実際にあるかは疑問。 ガンダムX 機動力が低い機体だが、優秀なアシストと格闘を用いたヒットアンドアウェイを駆使すれば、 下手に撃墜されない限りは十分戦える。 開幕から距離を離さずにいるのが基本だが、足並みは揃え易いのであまり問題は無いか。 お互いの援護が随時出来るように立ち回るのが理想で、 狙う機会があればZZもろともサテライトをぶっ放してもらうのも良い(コストに余裕があればの話だが)。 VS.ZZガンダム対策 各種投げをもらうともれなく大ダメージなので、なるべく中距離からの射撃で対応しよう。 近距離だとBRをもらった次の瞬間には投げが入ってしまうので、下手に間合いを詰めるのは危険。 しかし逆に距離をとりすぎると10連ミサイルでダウンさせられ、近寄られてしまう。 機動力の低さと射程の短さが弱点なので、高機動力でかく乱しつつ、ZZの隙を狙っていけば苦戦はしないだろう。 ただし、モビルファイター系だけは例外的に思いきり間合いを詰めた方が良い。 下手に距離を明けるとBRやアシスト、ミサイルの事故ヒットを狙えるだけZZの優位性を 高めてしまうため、投げられる前にゼロ距離戦闘で一気に勝負をかけたい。 距離にもよるけどダウンさせられると相方に10連ミサイルを撃たれたりすることも。 ZZのメイン・サブ射撃は同時に2発撃つため、中途半端な回避だと1本避けてももう1本が当たることも。 歩き速度の遅い陸戦型ガンダムあたりは大きめに動かないと、回避が難しいので注意しよう。 また、放置すると10連ミサイルで的確に援護してくる。あまり放置しないように。 ZZは投げの後にCSで追撃、もしくはBDで追ってきて受け身を狩りに来るパターンが多い。 投げ→CSは回避不能なので仕方無いが、投げ→受け身→投げはこちらが受け身さえ取らなければ回避可能なので 投げられたら下手に復帰せず、地面に落ちた方がいい。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【】ZZガンダムPart3【】 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/msmusou2/pages/98.html
基本情報 [#z1c0ab54] アクション [#k1cfed83] ステータス [#z1c0ab54] 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット [[]] アクション 攻撃アクション 行動 範囲 備考 通常攻撃 N1 N2 N3 N4 N5 N6 NJ スマッシュ攻撃 S チャージ攻撃 C1 ビームライフル 前方 3連射可能 C2 C3 C4 C5 C6 JC SP攻撃 SP1 SP2 SP3 HSP JSP CSP ダッシュ攻撃 D1 D2 D3 DC ステータス 体 Parts Rank SP Lv. Armor Mobility 1 1 〜 〜 2 2 〜 〜 3 3 〜 〜 4 3 〜 〜 左腕 Parts Rank Fight Shot Defense Thruster 1 〜 〜 〜 〜 2 〜 〜 〜 〜 3 〜 〜 〜 〜 4 〜 〜 〜 〜 右腕 Parts Rank Fight Shot Defense Thruster 1 〜 〜 〜 〜 2 〜 〜 〜 〜 3 〜 〜 〜 〜 4 〜 〜 〜 〜 左脚 Parts Rank Fight Shot Defense Thruster 1 〜 〜 〜 〜 2 〜 〜 〜 〜 3 〜 〜 〜 〜 4 〜 〜 〜 〜 右脚 Parts Rank Fight Shot Defense Thruster 1 〜 〜 〜 〜 2 〜 〜 〜 〜 3 〜 〜 〜 〜 4 〜 〜 〜 〜