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こちらはインパルスガンダムの僚機考察、VS.インパルスガンダム対策のページ。 武装、立ち回り等はインパルスガンダムへ。 ■更新履歴 08/09/13 容量問題解決のため試験的に僚機考察、VS.インパルスガンダム対策を当ページに分離 ■僚機考察 所謂万能機なので、大抵の機体と組んで安定した戦いが出来る。 ただ、一撃の威力に欠けるのが弱点なので、僚機には威力のある武装を求めたい。 上記の弱点より、強制ダウンまでもっていける射撃を持っていると尚良い。 コスト3000 3000側を前衛に置き、インパルスは序盤やや下がり目で援護する。状況を見て格闘戦も仕掛けよう。 だが援護能力に乏しい為きつい。 コスト2000 コスト的に安定する組み合わせ。僚機の弱点を埋めつつ、できれば一撃の重さが欲しい。インパルスが最も動きやすいコスト帯である。 F91 高機動MSコンビで戦場を飛び回り、基本に忠実にBR連携をとっていく。回避力だけなら2000帯トップクラスのコンビである。 インパルスと違い強制ダウンを取りやすい武装が揃っているので、弱点を補うことができる。 乱戦に持ち込まれそうになったら、VSBRやBRからのコンボでダウンを取って仕切りなおして貰おう。 ただ、お互い耐久値が低いので事故には注意しよう。 ガンダム 万能機同士のコンビであり、互いの欠点をうまく補う事が出来る。 ガンダムがやや前衛、インパルスはやや後衛に身を置いて戦うのが理想である。 勿論その陣形での立ち回りを敵に意識させる事で、ガンダムの射撃やインパルスの格闘も活きる。 ストライクガンダム 仇敵・キラとの組み合わせだが、中々難しい組み合わせ。 どちらも射撃コンボがないため、お互いが合わせないといけない。 Aとの高機動コンビで戦場を飛び回り、基本に忠実にBR連携をとっていこう。CSを考慮してインパルスが射撃を多めにする事。 耐久値に差が出たり、タイマン状況になったりしたら、ストライクが換装し有利な状況に持っていこう。 インパルスのCS、ストライクの換装の隙のフォローができれば強い。 コスト1000 コスト2000勢では屈指の機動力を誇るインパルスなら、低コストの援護に徹する事も可能。 ただやはり火力にかける上、奪ダウン性能の低さからきついか。 7強 フリーダムガンダム 仇敵……だが共闘するとこの上も無く頼もしいパートナーである。 どちらの機体もメイン射撃からの射撃コンボが心もとないので、クロスを狙う事で火力をアップ。 持ち前の高い機動力を活かして、フリーダムを狙う敵に急接近し「俺の獲物だ!」と格闘を狙おう。 GCOも高飛びが苦手なMF等にとっては地獄絵図となる。 Zガンダム 別名キレる若者コンビ。相性は良好。機動力は言わずもがな、ハイメガによる高威力射撃も魅力。 ハイメガで狙い易いよう、基本はインパルスが前衛を担当する方が良いと思われるが、 Z側も臨機応変に動ける為、そこまで固執する必要はない。 ただ、Zが後に居過ぎるのも問題。体力調整は綿密に。 余談だが、GCOの台詞が恐い程合うコンビである。 マスターガンダム 一撃のある格闘機であり、相性は悪くない。ただし、マスターのフォローに回る必要がある為忙しい。 まず、マスターの格闘をカットされないよう、インパルス側が意図的に敵を分断しに行く必要がある。 また、マスターの天敵であるアレックスを見つけた場合もインパルスの出番。 マスターの負担を軽くすべく、BRを連発して速攻でアーマーを排除してやろう。 遠距離からの攻撃が可能なW0やZ、ファンネル持ちの相手もインパルスの出番となる。 上手くいけばいい戦果をあげられるが、インパルス側の負担は重めなので、組むならそのつもりで。 グフカスタム 良好な機動力と格闘能力を持つ。2000・1000のペアということで、やや逃げ気味なインパルスにも追いついて援護できるのが嬉しい。 インパルスが下がりつつ受身に攻め、グフが闇討ちという形に持っていければ勝てる。 本格的な乱戦になるとダメ負けしてしまうので、乱戦気味になったらインパルスはカットと避けに専念するくらいで良い。 インパルスが捕まると負けムードになってしまうので、グフが闇討ち中心に大暴れしてインパルスは自衛とカットをしつつ射撃戦重視で立ち回ろう。 キュベレイMk-Ⅱ 機動性、近距離戦に難があるが、その分中距離以降の火力に定評のあるキュベレイ。 中遠距離での火力を補ってくれるし、インパの機動力や格闘性能はキュベの護衛にピッタリなため、相性は良さげ。 近距離の苦手なキュベレイをどうフォローするか、という問題は インパルス側が常に1体以上のロックを貰う様に立ち回る事で解決させよう。 タイマンになってしまった場合なるべく早く相方に駆け寄る事が重要だが、インパルスの相手がMFや自由の場合そう簡単にはいかない。 よってお互いの腕(特にキュベレイを使う側の近距離戦に対する耐性)と意思疎通が大切な組み合わせな固定向きコンビ。 尚、このコンビでは絶対にインパルス側がしゃばってはいけない。火力が低いので、乱戦になってダメージ負けする恐れがある。 あくまでキュベレイを(時には自分も)守るに専念する事。 ■VS.インパルス対策 注意すべき点は二つ。 特射とN格。 分離での回避、N格のダメージだけがやっかい。 ただし、回避は安定しないし、N格もカット耐性が低い。 さらにはダウンが取れないために射撃コンボを狙いにくいという点もあって射撃戦でこちらの方が圧倒的に優位に立ちやすい。 普通の万能機の対処法で十分さばける。 強力な対策としてはサブ射の硬直の長さ、 CS後のコアスプレンダー形態&再合体時の硬直がある。 ここをつければ比較的楽な相手。 武装、立ち回り等はインパルスガンダムへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - インパルススレPart3(PC50res、PCテンプレ、携帯10res、携帯テンプレ)
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75 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 00 19 ID ??? ジュドー「いやー、酷い目にあった」 ガロード「俺が留守にしてる間にそんなことがあったのか……」 ジュドー「ホント、どこからバレるかわかんないもんだよな。 わざわざ町はずれに拠点を移したってのに」 ガロード「こうなると、文化祭のモビルスーツオークションも」 ジュドー「どうやったら先生にバレないか考えないとな」 ガロード「う~ん……パーツ単位に分けて別々の場所に保管するってのは?」 ジュドー「いや、もう現物を学内に持ち込むのは無理だと思うぜ。 交換チケットを出品して、落札したら指定の日時に受け渡しだな」 ガロード「そういえばビギナ・ギナⅡを売っちまったけど、 なにをオークションの目玉商品にするつもりなんだ?」 ジュドー「アレさ、ちょうどガンダムっぽい顔だったから、適当に外装を変えて なんとかガンダムとか言って売る予定だったんだよな」 ガロード「やっぱガンダムは人気だからなぁ」 ジュドー「ガンダムっぽい面構えならみんなガンダムと思うからな」 ガロード「いっそジェガンの外装をいじってガンダムっぽくしてやるか?」 ジュドー「あ、それいいな。見た目だけでもガンダムなら恰好はつくしな」 ハマーン「このプレッシャー……また悪童どもが何か企んでいるな。 職員会議でジュドーとガロードの手配書の作成を提案しよう」 76 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 11 07 ID ??? 刹那「Jガンダム?そんなのがあったのか」 ドモン「ジャンピングガンダム……とは、違うらしいな。マイナーなやつの名前はかぶる事もあるんだろうな」 キラ「フリーダムの名前がもう使われてたなんて知らなかったしね」 ジュドー(さっそく飛びついてきた) ガロード(本当はジェガンダムだと知ったらどんな顔するかな) 77 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 17 35 ID ??? ジュドー「でも刹那兄には売れないな」 ガロード「さすがに身内には売らないって」 エル「んで、オークションの手配っと。偽装は・・・これでいっか」 モンド「大丈夫なのかなぁ・・・」 ビーチャ「どうにかなんだろ、どうにか」 イーノ「またハマーン先生が飛んできそうだけどね」 デュオ「気づいたら巻き込まれるのも、なんか慣れてきたぜ」 80 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 40 56 ID ??? 76 >フリーダム Gセイバーの旧型量産機とMFにもあったなぁ 81 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 15 48 22 ID ??? ウモン「名前がかぶったら引き下がると言っていたワシの何と潔いことか」 トビア「あれは主張したら怒られるレベルだって」 83 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/01(水) 19 46 17 ID ??? シュバルツ「一応ジェスターガンダムという機体がちゃんと存在するのだが」 チボデー「なんだっけそれ?」 ジョルジュ「私も、どこかで聞いたような覚えがあるのですが…… よく思い出せません」 シュバルツ「こいつら……」
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパーメガランチャー 1 150 高性能な高出力ビーム 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを投擲し、BRで撃ち抜く 後格闘 ロングビームサーベル【投擲】 - 65 スタン属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 207 前格闘 突き→叩き斬り 前N 134 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 BR連射 横射射射 155 メインの弾数を消費する BD格闘 タックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 変形格闘 ロングビームサーベル 変形中N 90 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 120 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 192 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 315 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。今作ではキャンセルルートは存在しない。 無尽蔵に撃てる代わりに、同コスト帯の標準的なBRと比べて威力・補正・誘導で劣る。 1射目が赤ロック内であれば以降の連射は緑ロックであっても銃口補正と誘導が掛かる。 上記に加えて連射中もステップ可能なため誘導を切りながら撃てるのが強み。 連射受付時間ギリギリまでディレイをかけて連射すれば嫌らしい弾幕が張れる。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを射出する。視点変更あり。 自機には当たり判定がなく、機体で押すこともできる。 νガンダムのダミーと違って射撃ガード判定がないので相手の射撃が普通に貫通してくるので注意。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 4.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 軽い打ち上げダウン属性で2ヒットしても強制ダウンしない。 射程限界があり、赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 BRよりも弾速で劣る代わりに誘導に優れる。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕にも混ぜていこう。 BDCで1発ずつ撃つこともできるが、あまり意味がないので2発まとめて撃ち切るのが基本。 ヒット時はハイメガに繋げてダメージを伸ばすのが理想。 発生と銃口補正が良好なのでZの武装の中では一番迎撃に向く武装。 実弾属性なのでマントにも弾かれず、爆風があるので対シルビにも有効。 いざという時に弾切れにならないよう撒きすぎないように注意しよう。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパーメガランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] ハイパーメガランチャーから単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 発生に若干の溜めがあるが、威力・銃口補正・誘導・弾速・判定のどれもが高性能。 ABCマントも一撃で剥がし、3000 2500のコスオバ側も一撃で落とせる。 着地取り・カット・迎撃・コンボの〆など出番は多いがリロードはとても長い。 牽制に使うのはもったいないので牽制はメインとサブに任せ、ハイメガは必中を心掛けよう。 ハイメガの命中率をいかに上げるかがZの命題。 高弾速・高誘導なので軸を合わせて撃つと命中率の向上に繋がる。 弾幕で相手を動かして着地を狙ったり、銃口補正を活かした接射なども有効。 自衛においては銃口補正の良さと当たれば強制ダウンという点で頼もしいが、 発射前の一瞬の溜めにより、至近距離では発生前に潰されることもしばしば。 近距離では発射前にステップを踏んだり、サブに任せるのが無難か。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ブーメラン→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いて拡散させる。 威力はサーベル・拡散ともに70ダメージ。拡散は見た目に反してABCマントに弾かれない。 サーベルを撃ち抜く前にBDCするとその時点でサーベルが消滅してしまう。 当然、サーベルが消滅すると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、扱いづらい。 【後格闘】ロングビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ライフルからロングビームサーベルを展開して真っ直ぐ投擲する。 発生が遅い・足が止まる・慣性が乗らないと三拍子揃っているので隙が大きい。 弾速と誘導も大したことなく、ヒットしても威力・補正ともに悪いのでリターンは低い。 牽制に使おうにも実質弾数無限のメインがあるので封印しても問題ない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 発生・判定ともに万能機相応。伸びと突進速度も良好でクセがなく扱いやすい。 振れる性能はあるので狙えるところはしっかり振ってダメージを稼ぎたい。 2段目から前派生で突き上げ→往復ビンタのように連続で斬りつける。視点変更あり。 動作に若干溜めがあり、視点変更もあるのでカット耐性は低め。 突き上げは威力の割りに補正・ダウン値ともに低いのでダメージ重視コンボの要となる。 また、突き上げから最速後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95(0.15×3) ダウン 2段目(4hit) 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は打ち上げダウンで2段目は叩きつけダウン。 N格と比べてわずかに伸びが良く、初段のダメージが高め。 他に有用な格闘が多いので始動には向かない。 基本的に初段から前or後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 覚醒技を絡めたコンボパーツに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) 叩きつけ 【横格闘】シールド打突→シールド打突 シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 判定は万能機相応で発生と回り込みは良好。動作が素早く攻撃時間が短い。 出し切りからの追撃は難しいのでコンボに繋ぐ場合は初段でキャンセルしよう。 1段目から射撃派生でBRを3連射する。メインの弾数とブーストを消費する。 BRを撃つたびに反動でやや後退するが、低威力で隙だらけなので封印安定。 2段目からサブにキャンセル可能。ヒットが安定しないが自由落下に移行できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は受身不可ダウンで、左斜め前方に吹っ飛ばす。 発生がかなり早く、判定が持続するタイプなのでかち合いに強い。Zの主力格闘その1。 突進速度・伸びも優秀で、 かち合わせるなら格闘機相手にも強気に振れる。 BD格なのでオバヒ時や虹ステ後には出せないのがネック。 優秀な発生と突進速度から至近距離のBD硬直に刺し込みやすい。 大抵の格闘は見てからでも潰せるので、ややリスキーだが格闘迎撃にも有用。 サブと共にZの追い込みや自衛の要となる奥の手とも言える格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル 一瞬で変形解除してロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 発生・突進速度・伸びが非常に優秀で強襲・闇討ちに向く。Zの主力格闘その2。 判定も万能機としては強めで全体的に高性能にまとまっているが、変形中にしか出せないのがネック。 受身不可の打ち上げダウンなので追撃してダメージを伸ばしたり、放置して片追いに移行してもいい。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(-20%) 2.0(2.0) 特殊ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 相手に向き直ってウェイブライダー形態で真っ直ぐ突撃する。 前作と比べて発生が早くなり、ブースト消費が通常の格闘と同程度になった。 判定が持続するタイプだが、当たり判定と喰らい判定が離れていないのでかち合いは強くない。 今作ではヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止する。 格闘派生のドリル突きも慣性の影響を受けるので静止してから派生するとその場からまったく動かなくなる。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣格闘派生(10hit) ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) 掴み ┃┗格闘派生(11hit) ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 特殊ダウン ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常時より強化されたウェイブライダー突撃になる。 ヒットすると火花を散らしながらステージの端から端まで拉致する勢いで突撃し続ける。 突進速度が速いので開けた場所でならカット耐性は高い。逆に壁際だと早い段階で引っ掛かってしまうので隙が大きい。 キャンセルができず攻撃時間が長めな上に威力の大部分が最終段の爆発に集中しているのでカットされると悲惨。 Zの覚醒の独自の恩恵で入力直後から攻撃硬直が切れるまでスーパーアーマーが持続する。 ただし、前方から射撃を受けた場合は『掴み失敗(攻撃硬直解除)→被弾』となるので普通によろける。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突撃 74(80%) 70(-20%) 1.53(1.53) 掴み ┗1段目(29hit) 突撃 102(52%) 1(-1%)×28 2.08(0.02×28) 掴み ┗1段目(30hit) 爆発 192(--%) 164(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特殊格闘派生】急速変形 真上に飛び上がりつつ変形する。変形特格を以外の全ての格闘から派生可能。 レバー前で飛び上がり動作を省略し、MS形態で相手に接近してから変形する。 オバヒでも派生可能だが、一瞬で変形解除してしまうだけで変形格闘などは入力不可。 バーストアタック ハイパービームサーベル 「ここからいなくなれー!」 原作でヤザンの駆るハンブラビを一刀両断した巨大ビームサーベルでの一撃。 リーチが非常に長く、赤ロック限界にギリギリ届かない程度の射程を誇る。 単発ヒットの強制ダウンで315ダメージ。格闘コンボに組み込めるので実用性が高い。 振りかぶった瞬間から当たり判定が出るようで、振り始めに真後ろにいる相手に当たることもある。 完全に振り下ろすまで判定は出っぱなしで、HBSの軌道上にいる機体は全て叩き斬る。 横方向の移動には弱い反面、真上にいる相手や上下移動はそのまま叩き斬れる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 112 119 攻め継続 BR→BR→BR 126 134 基本 BR≫サブ(2hit) 134 143 距離が遠いと繋がらない。覚醒中は非強制ダウン BR≫特射 160 169 素早くダウンを奪える BR→BR≫特射 142 151 ヒット確認が容易。できれば↑で BR≫NNN 156 166 近距離の基本。前派生〆で165176 BR≫NN前 特射 177 187 ダメージ底上げ。BR〆で167176 BR≫NN 特射 175 185 こちらで十分 BR≫横N( BR) 141(159) 149(168) BRの繋ぎは前フワステ BR≫BD格N( サブ) 144(159) 152(168) サブの繋ぎは最速前フワステ サブ始動 サブ(1~2hit)≫BR 125~156 132~166 サブ(1~2hit)≫特射 181~188 191~199 サブ(1~2hit)≫BD格N 167~171 174~181 特殊格闘始動 特(1hit)≫NN前 特射 287 303 サブ〆で261277 特(1hit)≫BD格N( サブ) 192(247) 201(260) サブの繋ぎは最速前フワステ 特(スタン)≫NN前 特射 214 226 サブ〆で193204 特(スタン)≫BD格N( サブ) 161(182) 170(192) サブの繋ぎは最速前フワステ N格闘始動 NN 特射 219 231 カット耐性重視 NN NNN 220 232 基本コンボ。前派生〆で232245 NN 前 特射 235 247 打ち上げダウン。ハイメガの繋ぎは前ステ推奨 NN前 サブ(2hit) 226 242 覚醒中は非強制ダウン NN前 特射 253 267 主力 NN前 特(1hit)≫特射 276 290 ダメージ底上げ。特格の繋ぎは横ステ、特射は前BDで安定 NN前 特(2hit) 242 254 非強制ダウン。BR追撃で252264、特射追撃で262275 NN前 NNN 240 259 前派生〆で247270 NN前 前 特射 261 274 高威力。繋ぎを前ステにすると高高度打ち上げダウン NN前 特射≫BD格N 236 249 対マント用。マントを8084削れる 横格闘始動 横 NNN 195 207 非強制ダウン。前派生〆で216229 横 NN前 特射 245 259 BR〆で219232 横 NN 特射 227 240 横 特(1hit)≫NN前 特射 265 280 特格の繋ぎは横ステ推奨 横N BR 213 185 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 特射 193 203 カット耐性重視 BD格 NNN 203 213 非強制ダウン。前派生〆で225235 BD格 NN前 特射 252 264 BR〆で227237 BD格 NN前 特(2hit) 243 254 BD格 NN 特射 234 246 BD格 横N( BR) 174(205) 182(215) カット耐性高め。BRの繋ぎは前フワステ BD格N サブ(2hit) 207 218 サブの繋ぎは最速前フワステ 変形格闘始動 変格 特射 210 221 素早く終わる。繋ぎは横ステ推奨 変格 NN 特射 252 266 変格 NN前 特射 270 285 BR〆で244258 変格≫BD格N( サブ) 196(227) 206(234) N格より拾いやすい 覚醒中限定 BD格 NN前 特(1hit)≫特射 --- 272 BD格N≫BD格N --- 230 繋ぎは最速左BDC BD格N≫BD格 特射 --- 261 ダメージ大幅アップ。特射の繋ぎは横ステ安定 特(1hit) 覚醒技 --- 351 特(1hit) NN前 覚醒技 --- 354 NN前 覚醒技 --- 350 主力。覚醒技の繋ぎは最速後ステ 横 特(1hit)≫覚醒技 --- 349 主力。高威力だが誘導が切れないのが弱点 横 NN前 覚醒技 --- 311 ↑or↓推奨 横 前 覚醒技 --- 317 主力。↑↑に威力で劣る代わりに虹ステを踏める BD格 NN前 覚醒技 --- 314 ↓推奨 BD格 前 覚醒技 --- 323 主力 変格 前 覚醒技 --- 343 前格の繋ぎは横ステ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム 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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR覚醒中は威力上昇+2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 高弾速の単発ダウンビーム覚醒中は威力上昇 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル - 70~152 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場撃ち。単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動撃ち レバー後特殊射撃 109 宙返り撃ち 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 186 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 バウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 320[294]318[288]305[279] 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+5され、さらに2連射可能になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+20されて単発140と高火力になる。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 %(-%/-%)] シールド裏のビームガンとミサイルを連射する。メイン・サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ(のけぞり)][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 ホールド入力で6基まで連続射出可能。地上撃ち不可。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 バリア展開中は1基しか射出不可。覚醒中は誘導と弾速が強化され、のけぞりよろけになる。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] レバー入力で3種類の撃ち分けが可能なバズーカ。空撃ちは必ずN特射のモーションになる。 メイン・射CS・サブ・格闘からキャンセル可能でき、横特射(射撃派生)・特格にキャンセル可能。 S覚醒中に横特射に派生する場合はきちんと特射入力しないとメインに化けるので注意。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 レバーN [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 10.0/0.5][補正率 %(-%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。 弾頭のみで強制ダウンするが、爆風はあるのでバリア格闘を 威力は弾頭105、爆風20。キャンセル時は弾頭80、爆風15ダメージに低下する。 レバー横 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] レバー入力方向に移動しつつ、相手に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。 他の特射から追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。 威力は弾頭95、爆風20。キャンセル時は71(弾頭60、爆風15)ダメージに低下する。 レバー後 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。シリーズお馴染みの劇中を再現したモーション。 威力・補正・ダウン値はレバー横と同じ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][発動時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。特射・後格にキャンセル可能。 開幕時はゲージ0。展開中に再度特格入力で任意解除できる。ゲージが300になるまで再使用不能。 任意解除時は即落下するので降りテクに利用できる。 ファンネルを2基以上射出している場合は瞬時に強制回収してバリアを展開する。 バリア展開にファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技はファンネルが1基しか出せなくなる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 【通常格闘前派生】逆袈裟斬り→斬り上げ 多段ヒットの逆袈裟斬りからすくいあげるように斬り上げる。2段目に視点変更あり。 出し切りより動作が若干遅いが受身不可で高く打ち上げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 179(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生 逆袈裟斬り 130(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→唐竹割りでバウンドさせる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)×4 2.8 0.25×4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 今作では強スタンから普通のスタンとなり、短かったスタン時間も1.5秒と平均的になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 ][判定 ][伸び .] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 80(-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 60(-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 60(-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィンファンネル 269/262/254(30%) 30(-5%)×6 0 - 5段目 ラストシューティング 320/318/305(%) 170(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→射CS 176 セカイン。高威力 メイン≫メイン→(≫)N特射 178(191) メイン≫メイン→(≫)横特射 152(166) メイン→射CS 159 セカイン。主力 メイン→(≫)N特射 131(149) メイン→(≫)横特射≫メイン 146(173) メイン≫NNN→射CS 214 メイン≫NNN→後 207 メイン≫N前N→射CS 218 メイン≫N前N→( )N特射 209(215) メイン→後→射CS 198 N特射〆で178(191) メイン≫BD格NNNN 200 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 サブ×2~3≫メイン→射CS 172~175 サブ×4~5≫メイン 138~148 N格闘始動 NNN→射CS 243 NNN→N特射 222 NNN NN→射CS 263 コンボ時間が長い。非推奨 NNN NN→後 258 NNN→後→射CS 267 N特射〆で254(262) NNN→後→( )N特射 NNN→特NNNN 259 N前N→射CS 250 N前N→後→射CS 274 暫定デスコン。N特射〆で261() 前格闘始動 前N→後→射CS 247 N特射〆で230(241) 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN→射CS 244 N特射〆で238(242) BD格N N前N→射CS 246 高高度打ち上げダウン。N特射〆で240(244) BD格NNN NNN→射CS 252 BD格NNN N前N→射CS 255 BD格NNNN→射CS 261 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン→射CS 178/193 セカイン。主力 メイン→メイン→射CS 192/209 セカイン。高威力 メイン→メイン→(≫)N特射 183(196)183(194) 後 NNN→後 277/254 後 NNN 覚醒技 324[309]308[288] F覚醒中限定 N NNN→後 後 268 後 NNN N前N 289 後 NNN→後 後 290 後 NNN→後 覚醒技 338[323] 後 NNN→特NNNN 298 後 NNN→特NNN 覚醒技 347[332] 後 後 NNN→後 287 後 後 NNN 覚醒技 332[] 後 後 特NNNN→CS 295 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - 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こちらはコンボ、戦術、VS.マスターガンダム対策 等のページ 武装解説 等はマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察 VS.マスターガンダム対策 外部リンク コンボ 空N3…空N初段から当てる 空N2…空N初段の1hit目を外し、2hit目から当てる 空N1…空N初段の2hit目を外し、3hit目のみを当てる 各種格闘→射 各種追撃は、射撃派生で蹴る直前にND 威力 備考 メイン始動 メイン後→空横N→射 194 今作で可能になったコンボ。着地取りに。明鏡止水 243 メイン後→空横後 空N1後 空N1後 213 ブーストをかなり消費するので↓と使い分けるとよい メイン後→空N後 空N1後 208 打ち上げきりもみ アシスト始動 アシスト 地NNN後J→NNNN 264 使いどころは少ない。明鏡止水 335 アシスト 地横NN→射 251 地上の着地取りに。明鏡止水 326 アシスト 空横N 214 明鏡止水時はこれでも十分。明鏡止水 301 アシスト 空横後 空N1後 空N1後 246 ブースト消費大。 アシスト 空N後 空N1後 241 ↑より確定間合いが短いがブースト消費少なめでほとんど同じ威力 特射始動 特射(HIT中)→特格→特射 空N→後 325 ガンキャノンとガンタンク以外の低コスト即死 特射(HIT中)→特格→特射 空横N 340 ガンタンク以外は低コスト即死。↑のほうが良いかも 特射(HIT中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 352 デスコン。空中で帰山笑紅塵でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる。威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でもダメージは伸びない。明鏡止水 374 十二王方牌→Lv.1 石破 200↑ 十二王方牌→Lv.3 石破 240↑ 地上N始動 地NNN 地横NN 275 下の奴のやや短縮版。お好みで。明鏡止水 342 地NNN 地NNN横 283 高威力だが非常に長いため任意段で横派生を推奨。明鏡止水時 348 地NNN後JNNNN メイン振り回し 289 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット。拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定。明鏡止水 350 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 285 まずまずのカット耐性。最初の空Nが3段入ると267の強制ダウン 地NNN後 空N1後 特格 305 地上N格からのデスコン。特格は受け身がとれる 地NNNN→射 サブ ~292 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地NNNN→射 空横後 280 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地上横始動 地横N 地横NN 250 地上格闘では早いが、地上横出し切り射撃派生のコンボが同時間でこれ以上取れるので微妙。明鏡止水 314 地横NN→射 空横後 282 地上での微カット耐性コンボ。明鏡止水 349 地横NN→射 サブ 281(連打307) 地上でのデスコン。明鏡止水 347~356 地横後 空N3後 空N1後 231 地上でのカット耐性コンボ。 空中N始動 空N3後 空N1後 空N1後 272 きりもみダウン、カット耐性が高く高威力だが難しい。 空N3後 特格 281 きりもみダウン、非確定 空NNN→射 サブ 280 使いどころは無い 空中横始動 空横 空横N(→射) 196(214) 空中後派生のコンボができれば出番は全くない。明鏡止水 236~252 空横N(1Hit) 空横N 218 同上。明鏡止水 274 空横N→射 213 射撃Cの蹴りを出さなければダメージが28程減る代わりに攻め継続。明鏡止水 268 空横N→射 サブ 257(連打283) 空中での火力コンボ。相手が地上に近かったり、相手側の奥に上り坂等があると射撃Cが当たらない。明鏡止水 320~350 空横N→射 空横後 263 ↑の微カット耐性コンボ空中版。サブを使わない分時間も短い。明鏡止水 333 空横後 空N3後 222 主力。すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く、敵を空高くきりもみダウンに。後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事でカット耐性をさらに上げることが出来る。この場合は受身取れるが、取っても取らなくても空Nが当たる形になる。明鏡止水 269 空横後 空N1(2)後 空N2(1)後 251~257 消費ブースト量が多くコンボ時間が長いが、射撃ではカットし辛く高ダメージ 長時間拘束。後派生を3回行うので相手を高高度へ持っていく。空Nの当たり方でダメージが変動し、両方とも1hitだった場合のみ非強制ダウン。明鏡止水 311 空横後 空N1後 特格 285 強制ダウン(非確定)。魅せコンだがダメージは高め、後派生ダメ確定後の最速でNDし即特格。NDや後派生動作で少しでも相手と離れてしまうと特格が当らない 空横後 特格 271 非強制ダウン(非確定)。後派生>特格のタイミングは↑と同じ、コンボ時間の割にダメージ高め 空横 空N3後 空N1後 235 きりもみ 空横 空横後 空N1後 223 きりもみ 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 278 カウンターからごっそり。高度がないと確定しない。明鏡止水 341 後(カウンターHIT直後) サブ 射(最大) 351 後始動デスコン且つ魅せコン。カット耐性は無い。明鏡止水 耐久力ミリ時 379 後(カウンターHIT直後) アシスト 空横N 302 後始動で比較的安定し、素早く終わって高威力。明鏡止水 361 特格始動 特 特 320 非確定。明鏡止水 370 サブ始動 サブ>横N→射>サブ 301 カット耐性皆無。サブから最速前NDで横がHITする。平地形でできるが、少しでもサブの飛び際が高ければ落ちるので注意。明鏡止水 351 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 格闘機体全般に言えることだが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘をしかけようとしても一方的にやられる。 アシストで迎撃後の格闘や闇討ちが安定。 格闘の判定はどれも強い方なので、いざというときは自分1人でも相手を追い込むことも必要。 多くの場合、攻めの起点となるのは異様に判定が強い空中横格闘。 ここから、後ろ派生がらみのカット耐性が高いコンボを中心に扱う。 空中BDよりも地走BDの持続、速度が優秀であるため、基本的にはこちらを使おう。 ブレーキモーション→NDの繰り返しでブーストゲージの節約+ブレーキのタイミングずらしを行い、敵機の下に潜り込んで着地をアシストで取ってから格闘を決めるのが理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなるため、空中格闘は特に必中を心がけるように。 敵を眼前にして飛んだ状態になったならば、NDは物陰に隠れることができる場合の回避手段と考えたほうが良い。 基本的には地走時のダイナミックな走りとは逆に、ステップや垂直ジャンプなどを使って、小さい範囲の中で行ったり来たりして敵の攻撃を回避するように動いていこう。 明鏡止水になればここからが真骨頂。一撃でも多く格闘を決めてから落ちたい。 が、あせりは禁物。低い残り耐久ゆえに1ミスで蒸発しかねない。 相手は明鏡止水状態のマスターを無視することはできないので慎重に立ち回り、明鏡止水を維持しプレッシャーをかけていくのも時には重要である。 2000コストであれば約2回格闘コンボを決めれば落ちるので頑張って落そう。 格闘に繋げられるアシストや特射を惜しまず使い格闘を当てよう。 僚機考察 格闘機同士はある程度敵側との腕の差が無いと難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 片方が片追い状態のままだとまず長時間持たないのでノーロックのほうは格闘で闇打ちすること。 ゴッドガンダム 言わずと知れた師弟コンビその1。 こちらは必ずゴッド先落ちが必要なので特射の発動タイミングに注意を払いたい。 ただし、双方とも明鏡止水状態になったときの爆発力は危険極まりないので無理に狙おうとせず 豪快に攻めていく方法もあり。 シャイニングガンダム 言わずと知れた師弟コンビその2。 こちらは2000コスト同士になるので先落ち・後落ちの有利不利はないに等しい。 ただし、特射のリロード時間を考えるとここは弟子に生き延びてもらって自分が特射を発動してから 先落ちしたい。万が一、事故ってマスターが先落ちした場合はスーパーモードで凌ごう。 トールギス MFの苦手とする空中戦で制空権を握る優良機。 ドーバーガンをばら撒いている間に近づいてコンボを叩き込むのが理想的な展開。 ただし、弾切れを起こすと空気となる場合があるので弾数のペース配分には注意。 また、射撃に巻き込んでペースを乱すのもあまり良くないので位置関係もよく考えて狙おう。 アカツキ 対サイコガンダム特化コンビ。 マスターが前線で空横前派生を叩き込んでいる間に取り巻きを駆除するのが主な任務となる。 サイコから狙われそうになったら落ち着いてヤタノカガミ、攻めるときはドラグーンバリアを マスターに付与すればまずやられることはないだろう。 ガンキャノン 双方にそれなりの技量が求められるが、ハマれば意外と強いコンビ。 マスターが前に出て、ガンキャノンが付かず離れずそれを支援する。 お互いにカットできる距離を維持できればかなり安定する。 キャノンが片方を引き付けておけば、マスターは擬似タイマンで戦いやすくなる。 マスターにロックが集中してもキャノンの豊富な射撃でカットしやすく、キャノンにロックが集中したらマスターの闇討ち格闘が待っている。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離では最強クラスの機体。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追いつかれると振り切れずに落とされる事などしばしば。擬似タイマン状態は絶対に避けたい。 特に注意したいのが、十二王方牌と明鏡止水。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的も含め)むしろ強化されている。 ヒット後最速で叩きつけダウンさせられた場合は、前作のように最大限まで寝ていても解除されないことに注意。 それ以外なら基本的には最大限まで寝ていればあまり心配はない。 回避はもちろん重要だが、間違ってもその後の着地を取られないようブースト管理は慎重に。 後者に関しては、距離を置いて着地などの硬直を確実に捕えよう。 明鏡止水が発動したら逃さずに撃破したい。気がついたら戦況が逆転されていた、なんて事になりかねない。 マスターガンダムの武装解説等はマスターガンダム 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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ジャスティスガンダムJUSTICE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 ZGMF-X09A 全高 18.56m 重量 75.4t 所属 ザフト軍→エターナル 搭乗者 アスラン・ザラ 武装 MMI-GAU1サジットゥス 20mm近接防御機関砲RQM51バッセル ビームブーメランMA-M20ルプス ビームライフルMA-M01ラケルタ ビームサーベルファトゥム-00ラミネートアンチビームシールド 【設定】 ザフト軍が地球連合軍より奪取した4機のGAT-Xシリーズを参考にして開発された試作型モビルスーツ。 フリーダムガンダムの兄弟機で、共同運用を前提に設計、調整されている。 本機はRQM51バッセル ビームブーメラン等の変則的な装備により相手の意表を突く攻撃を可能としている等、どちらかと言うと1対1による戦闘に重点を置かれている。 中でも背部の「ファトゥム-00」は分離させる事により無人戦闘機として本体との連携により単独でも1対2の状況を作り出せる。 サブフライトシステムとしても運用可能でジャスティス本体の推進剤の消費を抑えつつ長距離飛行可能である。 ただし、分離したファトゥム-00と本体の同時操作やバッセルの独特な軌道、アームドモジュール ミーティアとの合体した場合マルチロックオンシステムも使用するのでパイロットの適性と高いレベルの操縦技術が求められる。 【武装】 MMI-GAU1サジットゥス 20mm近接防御機関砲 頭部両側面に装備される機関砲。 小口径だが連射性に優れている。 サジットゥスはラテン語で「矢」の意。 RQM51バッセル ビームブーメラン 両肩にマウントされたビームブーメラン。 抜刀時は手に持てる様にくの字に変形する。 ビーム刃に対する干渉反応を利用することで投擲機動をコントロールできる。 MA-M20ルプス ビームライフル 取り回しと連射性能に優れるビーム兵器。フリーダムと共通で色違いの武装。 ルプスはラテン語で「オオカミ」の意。 MA-M01ラケルタ ビームサーベル 剣状のビーム刃を形成する接近戦用武装。フリーダムと共通の武装。 2本の柄を連結させることでアンビデクストラス・ハルバードと呼ばれる形態になる。 ラケルタはラテン語で「トカゲ」の意。 ファトゥム-00 ザフト軍のサブフライトシステム「グゥル」の発展型となるMS支援空中機動飛翔体で「ファトゥム-ダブルオー」と読む。 本来はジャスティスのメインスラスターとして機能しているが、本体から分離させての遠隔操作やジャスティス自身が乗るリフターとして使用可能。 ファトゥムはラテン語で「運命」の意。 GAU5フォルクリス 機関砲 ファトゥム-00のエンジンブロックからフォルティスの砲身の間に内蔵された機関砲。 名前は機関砲とあるが、バスターのガンランチャーの様に必要に応じて弾種を炸裂弾や徹甲弾に変更することができるという設定が拾われたのか、EXVSシリーズではレールガンの様な挙動となった。 フォルクリスはラテン語で「鳥」の意。 M9M0ケルフス 旋回砲塔機関砲 ファトゥム-00のエンジンブロック上部に搭載された機関砲で、360度全方向に発射可能。 ケルフスはラテン語で「シカ」の意。 MA-4Bフォルティス ビーム砲 ファトゥム-00の主砲となる前部に2門搭載された速射型ビームキャノン。 フォルティスはラテン語で「強力」の意。 ラミネートアンチビームシールド 専用の対ビームシールド。フリーダムと共通で色違いの武装。 【原作における活躍】 クライン派に奪取されたザフト軍の最高機密であるフリーダムの奪還および接触した人物、施設の抹消のためにアスラン・ザラが受領。 地球に降りた際にオーブ攻防戦で撃破される直前のフリーダムを救う形で戦闘に介入、そのままアスランが軍から離反したため本機もアークエンジェル級強襲機動特装艦アークエンジェルの指揮下に入ることになる。 この際に連合軍の新型MS3機とフリーダムから引き継ぐ形で本機初の戦闘に入り、ファトゥム-00との擬似連携及びバッセルの変則軌道攻撃を用い、3機が時間制限により撤退するまで圧倒し続けた。 しかし超高性能とはいえ僅か2機では防衛戦の不利と圧倒的な物量差を覆すことができずオーブは敗北、アークエンジェルおよびイズモ級宇宙戦艦クサナギと共に宇宙に脱出する。 宇宙に上がってからはメンデルでエターナル級MS運用母艦エターナルと合流した際に母艦をエターナルに変更し、その後もアスランのセンスもあり戦果を上げてゆく。 最終決戦にはミーティアを装備して参戦、多数の核ミサイルを撃破しプラントの防衛に成功。 ヤキン・ドゥーエに突入後、ジェネシスの発射を止めるためにジェネシス内部に進入、動力室で本機の炉を自爆させ核爆発を起こし、ジェネシスを内部から破壊したが、本機はそのまま喪失された。 ボンボン版でもアニメ同様オーブ戦で加入後中核として活躍。最終決戦ではナチュラル絶滅をも顧みない態度を示したパトリック・ザラにアスランが怒髪天となった事でミーティア装備のまま単独で艦隊に突っ込み大暴れするも集中砲火を受けミーティアごと大破。 そのままアスランも意識を失ったが、目を覚ますとジェネシス付近を漂っており機体も僅かに動かせた事から自爆を決断し、ジェネシス内部で自爆した。 【搭乗者】 アスラン・ザラ CV:石田 彰 元ザフトのモビルスーツパイロット。 先の戦闘でイージスガンダムを失いながらもストライクガンダムを撃破した事を称えられ、ネビュラ勲章を受勲しザフト特務隊(*1)に転属となる。 ザフトの最新鋭機ジャスティスを受領し、強奪されたフリーダムを奪還するためオーブに向かったアスランは地球連合軍の新型と戦っていたキラを援護する。 その後にキラと和解しザフト軍を離脱、キラ達と行動を共にする。 その途中で戦争を止める為に、一度父パトリック・ザラの元へ戻るが、彼はナチュラルの殱滅こそ戦争終結への道だという狂気に染まっており、遂には銃撃まで受け逆に拘束される。 クライン派に鞍替えしていたバルトフェルド隊及びエターナルの出航のおかげで事なきを得るが、この一件で親子関係の崩壊は決定的なものになってしまった。 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では自分の命ごとジャスティスを自爆させて大型ガンマレーザー砲ジェネシスを破壊する事を決意したが、ストライクルージュで駆けつけたカガリの説得により共に脱出して生還した。 ボンボン版ではオーブ接近より前にアラスカ戦の生還者からフリーダムの目撃情報を聞いており、「フリーダムが身を挺して足止めしてくれたから助かった、彼は本当に敵なのだろうか」という趣旨の発言を聞いたことで、キラのやろうとしている事を確かめたいという思いが芽生えた。 オーブではフリーダムと生体CPUの戦闘を見届けていたが、不殺を貫こうとした末のピンチに居ても立ってもいられず救援しに戦闘に介入した。その際キラが「相手を殺さないように戦いたい」と言いきる前に理解した発言をし、その後「できるか分からないけどな」と軽口を叩いたり、ヤキン・ドゥーエの戦いでジャスティスを自爆させようとした際には、中破したフリーダムでキラが(*2)アスランを救出しに現れ、説得され2人で脱出するなどキラとの友情を重視された描写になっている。 また、最終決戦での父親への啖呵や無謀ともいえる突撃はジェネシスにいた兵たちの心を動かしパトリック・ザラへの反抗のきっかけとなった。 それにより父親はレイ・ユウキに射殺されたアニメ版と異なり拘束されて終わるので本編よりも救われただろう。 【原作名台詞】 アスラン「こちらザフト軍特務隊、アスラン・ザラだ。聞こえるか? フリーダム!」キラ「どういう事だアスラン! ザフトがこの戦闘に介入するのか!?」アスラン「軍からはこの戦闘に対して、何の命令も受けていない! この介入は…俺個人の意志だ!」第39話より。悪の3兵器に苦戦するキラを助け、彼の問いかけを答えた後に共闘する。 クロト「何なんだよお前達は!? 何必死にやってんだ!」アスラン「お前達こそなんだ? いったい何の為に戦っている!?」クロト「そんなこと俺は知らないね! 殺らなきゃ殺られる、そんだけだろうが!」第49話より。レイダーガンダムで肉薄してくるクロト・ブエルに対して問いかけるも、クロトはアスランの言葉に意を介さなかった。2年後に訪れたロドニアのラボでアスランはクロトとレイダーの事を知るのであった…。 アスラン「やめろ! もうやめるんだ! こんな戦い!! 本当に滅ぼしたいのか!? 君達も、全てを!!」ザフト兵A「奴等が先に撃ったのだ!!」ザフト兵B「ボアズには、弟もいた!!」最終話より。ナチュラル根絶のために地球を滅ぼそうとするザラ議長が居座るヤキン・ドゥーエを守り続けるザフト兵に問いかけるアスランだが、彼らの言い分には反論する事も出来ず… 余談だがMBONまでのインフィニットジャスティスガンダムのCSの台詞「モウヤメルンダッ!」「もうやめるんだ!」はこの台詞の一節が由来である。 パトリック「撃て…ジェネシ…我らの…世界…奪った…報い……」アスラン「父上!」 アスラン「こんな事をしても戻るものなど何もないのに…!」ヤキン・ドゥーエ司令部に突入したアスランが見たのは、既にユウキに銃撃され絶命寸前の父パトリックだった。更にその後、ヤキン・ドゥーエの自爆と共にジェネシスが発射される様に仕組まれている事を知る。親子関係の修復も叶わず、父が最期までナチュラルへの憎悪に取り憑かれたまま逝った事に落胆しながら呟くのだった… 「内部でジャスティスを核爆発させる!」地球へ銃口を向けた破壊兵器ジェネシスを止めるべくジェネシス内部でジャスティスを自爆する事を決意する。自身も死ぬつもりでいた様だがカガリには勘づかれ、彼女のあの名台詞へと繋がる。 父の犯した過ちの清算の為に自分が犠牲になってでも地球滅亡を止めるという熱い名台詞の筈だが、「イージスに続いてまたしてもか」と思われたのかネット掲示板ではネタにされ、この台詞を改変してアスランが所構わず核爆発させようとするキャラになってしまったりする。 実際問題として、ジェネシスを発射前に確実に止める方法として核爆発は妥当な選択と言える。ジェネシスは大出力のフェイスシフト装甲で守られており、それまで作中再高威力として描写されてきた陽電子砲を含む戦艦三隻による同時砲撃ですらあっさりと弾いてしまう防御力を持っていた。それに加えて単純にその巨大さから外部からの攻撃による発射阻止は不可能ないし不確実であった。一応ミラーブロック等の要所のみを破壊する方策もあったかもしれないがそれでも十分に巨大で確実とは言い難い。また、無傷のジェネシス本体が存在している限り地球連合はその破壊の為に戦闘を止めなかったであろう。 余談だが、元々はフリーダムが自爆する予定だったらしく、サントラの曲名の「フリーダム自爆」は恐らくその名残だろう。 【その他名台詞】 「歌はいいなぁ、キラ。」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α』の中断メッセージ。共演している『新世紀エヴァンゲリオン』に関する声優ネタ(*3)だが誰も突っ込んでくれなかった。ちなみに同作は「歌」が重要な役割を果たす作品でもある。 「生まれた星が違うこと…。それだけで敵対して殺しあうなんてあまりに悲しいじゃないか…」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α』から。これまで敵対していた「バッフ・クラン」(*4)の一員だったギジェ・ザラル(*5)の仲間入りに反対したディアッカに対して。出自の違いだけで望まない戦いを強いられただけに、ギジェに対して理解を示していた。 ちなみにギジェは隠しキャラの一人で、途中で離脱し条件を満たせば復帰するが、その場合は彼は元いた組織を2度も裏切るという、アスランと似たような行動をする事になる。 「俺はこの手で見てきました!ゲートの向こう側も!他の世界の争いも!平和への道標も!人の心の光も!」「それが、俺があの足付きと行動し、ディバイン・ドゥアーズで共に戦って得た物です!あれこそが…!」『スーパーロボット大戦DD』より。プラントに戻り、父パトリックを説得する。アクシズ落としをはじめ様々な戦いを経験したため原作以上に説得力があるが、残念ながらこれでもパトリックは聞く耳を持たなかった。 【VS.シリーズにおける活躍】 連合vs.Z.A.F.T. コスト560の近距離用万能機として参戦。 原作のイメージ通り射撃は物足りない面があったが、格闘は強判定で単発高火力の前格、回り込みが良くBRCで奪ダウンとカット耐性に優れる横格、さらにはこの機体の代名詞ともいえる攻め継続による超火力が売りのN格が揃っていた。 特に優秀な560機体の中でも最高の評価を受けており、下馬評通り全国大会でも優勝コンビの一角となる。 なお、格闘モーションの殆どは、原作での初戦闘であるオーブ攻防戦で連合新型3機に対して使用したものの再現となっている。 ちなみに抜刀時にシールドガードをするとハルバードモードで手首を高速回転しサーベル部分で防ぐ。 連合vsZ.A.F.T.II 1次解禁の無印機体解禁により復帰した560の高機動近距離寄り万能機。 直接的な調整自体はN格の弱体化だけだが、初段や2段目でBRCを行うのが基本だった正義にとってBRC補正の導入の影響が非常に大きく、追加要素の変形も∞ジャスティスとは違い封印推奨レベルと、総合的には大幅な調整を受けた形になった。 N格以外の格闘はほぼ据え置き(前格は判定が強化)だったため、依然として各種格闘が独自の長所を持っている近距離機体。 射撃面でもチャージ時間が短く隙の小さいメインCSは格闘追撃からセカインに使え、BRとの連動射撃で牽制力にもなるファトゥム射出は慣れれば強力な自衛手段となり、他機体と違う独自軌道のバッセルは高ダメージコンの起点になる等ジャスティスの特性に合致する射撃も多数持っている。 近距離以近では格闘も射撃も択が多く、癖は強いが使いこなす腕を持っていれば必ず期待に答えてくれる潜在能力を持った機体。 しかし上記の機体特性が主流であった2on2と如何せん噛み合い難い部分が多く、システム上有利なドラグーンを持つプロヴィデンス、挙動が素直で格闘の性能も十分なフリーダムやオオワシアカツキと比べるとやはり使用率は低かった。とは言え、分断能力の高さやブメヒット確認からの覚醒という安定行動が可能であったりと独自の長所も持っている。 今で言う押し付け武装に当たるブメと押し付け拒否が可能なサブ、カット耐性が無い代わりに高ダメージのフルコンの存在により、タイマン状況に限ればかなり驚異的な存在であった。 なおこの作品以降、約15年後のEXVS2XBで参戦するまではプレイアブル機として登場していない。 EXTREME VS. 家庭用DLCとして参戦したフリーダムのアシスト武装として登場。 フリーダムのポーズとともに左側に出現し、アンビデクストラス・ハルバードで斬り抜ける。 弾速はBR程度でヒットすると打ち上げの受身不可ダウンとなるので、追撃でダメージを伸ばしたり、コンボパーツに使用して後サブ等で〆れば長時間錐揉みダウンを奪うことが出来る等、牽制のばら撒きからコンボパーツまで用途は幅広い、しかもダウン値も低いので追撃はほぼフルコンが可能となっている。 しかし、最大のネックは配置がCSで、しかもチャージ時間が3秒と微妙に長いこと。レコアさんやクロノクルと違い咄嗟に使えないのは非常に辛い。 また純粋な当てやすさはBRと同程度といった所であり、チャージ時間+足を止めるデメリットを覆すような武装ではない。 正直封印しても差し支えない性能である。 何故後継機といいアシストのアスランは役立たずなのか。 アシストがフィールド内に残っている間に勝利すると勝利ポーズに登場する。第3及び第4クールのOPラストカットの再現。 EXVS.FB 引き続き、フリーダムのアシストとして登場。特に性能に変化はなく、前作同様封印安定。 加えてフリーダムのバーストアタック「コンビネーション・アサルト」にも登場。 フリーダムの切り抜けの後にジャスティスが切り抜け、二機が並んでフルバーストを撃つというなかなかかっこいい演出だが、初段以外フリーダムはジャスティスと合流するまで決めポーズをしているだけで、的も同然でカット耐性皆無。 そのジャスティスも地形や障害物に引っかかったり敵に破壊されたりすると技が成功しない。おまけに動作も長い。 そして成功しても威力が高くないという救いようがない残念性能・・・ 一部ではフリーダムがガンガンで大暴れしたためのお仕置きとまで言われることも。 拘束時間は長いので相手の覚醒や時限強化時間を潰すのにも使えなくはないが同時にこちらの覚醒時間もつぶすことになる。 ちなみに覚醒技のときだけアスランがしゃべる。 EXVS.MB チャージ時間が短縮(3→2秒)され、ヒットすると受身不可ダウンだったのがスタンに変更。 今までより多少マシな性能になり、気軽にばら撒けるようになった。 覚醒技については改善されていないので、確実に決まる時以外は封印しよう。 EXVS.MBON 性能がほんのりと向上。 とはいえ他の機体が全体的に強化されているので使い勝手はほとんど変わらない。むしろ相対的に劣化したまである。 フリーダム側からすればいい迷惑だが、リストラされなかっただけましだろう。 本作を最後にアシストとしてはリストラされてしまった。その代わりに得た覚醒技は高い評価を、アシストはゲロビorバレルロールを挟まないで出せる誘導技と使い勝手がよくなったのが悲しい。 相棒のフリーダム、ラスボスのプロヴィデンス、原作で何度も激突した生体CPUのフォビドゥンとレイダーなど役者はいるので今度はプレイアブル機として復活してほしいものだが… それが叶うのはもう少し先のこととなる。 EXVS.2 XB 4月22日に追加プレイアブル機体第1弾として遂に参戦。コストは前作までの後継機と同じ2500。 今作ではインフィニットジャスティスが3000に昇格したのもこのためだろう。実際、解禁機体の予想ではこれを理由にジャスティスの名が挙がることが間々あった。 後継機であるインフィニットジャスティスとは武装構成などで多少の共通点はあるものの、個々の武装性質やコマンド配置などは全く別の機体と言っていいほど異なる。 強判定のリフター突進を始め連投するブーメランやピョン格など連ザ時代を彷彿とさせる要素に加え、サブ射撃ではファトゥムに内蔵された各種火器(*6)を使用するようになり、劇中でカラミティのスキュラを押し返した再現格闘の射撃ガード付きBD格など新要素が追加された。アシストとしてキラの駆るフリーダムも登場する。 また、アップデートでフリーダムのアシストとしてMBON以来の復活も果たした。 最終段がスタン属性という追撃前提の格闘アシスト……なのだが誘導がMBONほどではないが微妙な上、従来からあるランチャーストライクの肩バルカンとガンランチャーはアグニが追加され単独でダウンをとれるようになり有用性がさらに上がったため相変わらず微妙な評価になってしまった。リターンや拘束時間はそこそこあるので活用できる場面はあるかも。 なお、本機に搭乗しているアスランは∞ジャスティスやイージスと比較してテンションが普通・・・というか落ち着いている印象を受ける。 イージスは対ストライク戦の死闘の再現があるため当然だがといえば当然で、∞ジャスティスが妙なことになっているのだけなのだがなぜか本機の方が特別なような見方をされがちである。 参戦が非常に遅かったため特殊台詞の量も充実している。一時期多発していた他作品のキャラや名詞を呼んだりはしないし量も多くはないがその代わりSEED(*7)のキャラにはだいたい台詞がある。 しかし相棒のキラと掛け合い台詞がないのは残念なところ。 クロブにおける本機の遍歴について 余談と言うにはスペースを取るが、本機がXB環境に与えた影響を鑑みて記載しておく。 EXVSシリーズでは最初の解禁機体の多くは環境を壊す機体が多かったので、ジャスティスはどうなるのか関心が集まっていた。 結論から言えば「追加参戦第一弾はぶっ壊れ(マキオン除く)」の通例は今作でも健在だった。(*8)(*9) しかし、解禁当初の段階では攻め手に欠ける万能機というお世辞にも高いと言えるような評価ではなかった。 射撃面ではオーソドックスなメイン&CSとアシストを備えているものの、サブ射撃が3種撃ち分け方式に対して共有している上に1発しかない弾数、ブーメランは使うと機体が浮いてしまう挙動、迎撃に使いたいリフターは派生コマンドで咄嗟に出せないなど、手数・経戦能力に難がある上に他機体との差別化要素にも問題点がチラつくという塩梅。 格闘面でもインフィニットジャスティスのブーメランやアンカーなどの始動や中継武装が無く、他機体で差し込み技が設定される前格&BD格が強判定突進と射撃ガード突進という性質上伸びが悪い格闘で埋まってしまっていた。 迎撃向けの武装が多く自衛力はあるもののまとまったダメージを取る手段に欠け、漫然と使うと他の機体の下位互換になりかねない…と、とても環境を壊せる機体ではないと認識されていた。 これらの評価の要因として、枠を引き継ぐ形になったインフィニットジャスティスの影をどうしても見てしまっていた部分と、先に挙げたような歴代の第一解禁機体群が攻撃面で環境を破壊してきたためにその視点に引きずられてしまったという部分があるだろう。 しかし、環境の変化と研究が進むにつれて、その群を抜いた堅牢さが注目されることになる。 ブメリフターメインややり込みブメアメキャンといった豊富過ぎる自衛&落下択、ピョン格連打から前格連打によるオバヒ滞空や奥の手SEEDによる逃走力を備えており、それでいて抜群の当て易さを誇る横サブとそこからアシストによる火力と落下を兼ねた追撃が可能で、自衛力の押しつけではない純粋な射撃戦でも十二分に戦える性能までも持っていた。 受けに徹されたら覚醒した3000ですら追うのは至難の業というレベルの堅さがありながら、放置出来るどころか見ていないと当ててくる弾を送ってくるのだから、対面はたまったものではない。 3000や爆弾を安定して受けきれる後衛として固定戦で3000の相方としての適性が高く、シャッフルでもその万能性から平均以上に戦える機体として評価を大きく上げることとなった。 今作でよく言われている待ちゲーやタイムアップを助長していた機体でもある。 当然ながら下方修正を受けることとなる。 解禁から半年後、ストライクフリーダム、∞ジャスティス、フリーダムを巻き込んで四機共通でSEEDが前作までの一出撃一度になった。 その後、ピョン格が没収され下格がリフター射出に差し替え。さらにリフターメインキャンセルも削除される。 この時点で覚醒3000を安定して捌ける程の性能は無くなったが、それでもなお同格の堅さの後衛が存在しなかったため環境に居座り続ける。 3度目の下方では赤ロック減少とレールガンの威力が弱体化した。 しかし計三度の下方を受けてなお環境上位機体として存在感を示し、壊れコンビと化した福乳烙印全盛期にも総合三位につけている。 結局PDF2022でも圧倒的なシェアを誇りそのまま優勝。これを受けて前代未聞の4度目の下方修正を受けることとなる。 耐久減少に加えメインの弾数減少と機体次第では無事では済まない内容だが、結果としてジャスティスの戦績にはそれほど影響を与えていない。 この頃になると「ジャスティス基準で他機体が強化されているため、環境からいなくなると荒らし機体が蔓延してしまう」という考察もでており、環境を壊すというよりもこの機体を中心に環境が再構築されているような状態である。よくない 何度も下方されてもトップクラスの座は譲らないあたり、FBのジオングのようでもある。 そして23年3月のアプデで自己ベストかつ歴代最多の5度目の下方修正というを前代未聞の記録更新。まるで意味が分からないぞ! 耐久がさらに減少し主力の横サブの火力・補正・リロードが悪化、さらに突撃アシストの誘導が低下した。総合的に射撃戦でのダメージレースで大幅な弱体化となっており、流石に使用率/勝率共に大きくダウンすることとなった。 とは言え、ブメブメが強いので迎撃やセットプレイに関しては相変わらず強く、当てるだけなら未だに強い横サブに奥の手SEEDの逃げ性能を持つ自衛力に優れた万能機体という、なぜか殆ど実装当初の評価に戻ってきた形。 甘えた行動は取れないが自衛力に特化した25万能機が他に少ないという事情もあり、25後衛機としてはまだまだやれる部類。 そして、荒らし機体の蔓延という恐れていた事態が現実となり、ジャスティス亡き後は予想通りの荒らし機体のオンパレードな環境が始まることになる。 一強に甘えてバランスに欠けた機体調整を続けると、飽きが来るのが早くなるという、クロブ運営の見通しの甘さが招いた事態である。 EXVS2OB 横サブがほぼ同ダメージのままダウン属性となり射撃コンボ火力が大幅弱体化。アシストへのキャンセルも没収されており、単純な硬直取り武装になってしまった。 一方でブメ連投が射撃派生に変更され、後ろ入力で後退投げが追加されるなどよくあるお仕置きでは終わらないバンナムの温情がみられる。 とはいえ、攻めの強い環境ゆえに事故が怖く、低耐久と合わさって手堅い後衛をするのはかなり難しくなった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 射撃時:リフターとドッキング後ライフルを構える 格闘時:サーベルを連結し決めポーズ 敗北時 リフターがない状態で爆散。自爆時の再現。 他の敗北ポーズで自爆、爆散する機体に比べて爆散するまでが早い。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第4話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選3回戦で登場。 ユウキ・タツヤのザクアメイジングにバッセルを投擲したが回避され、ロングライフルを撃ち込まれて動けなくなった所をヒートナタで斬り裂かれて撃墜された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第19話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の準々決勝第2試合でフリーダムガンダム色に塗装された機体が登場。使用者は不明。 搭乗していたファトゥム-00をガンダムジエンドにDEファングで破壊され、フィストジエンドを迎撃しようとしたが右腕と胸部を抉られて撃墜された。 スーパーロボット大戦 原作では最後は自爆して失われた本機だが、スパロボ等の他ゲームでは自爆はしない(没データには武装としてある作品もあるそうだが)。 まあアスランというエース級の機体が喪失とかたまったものではないので連作でもない限り仕方ないだろう。ろくに原作再現ありの参戦していないがダブルオーライザー(*10)等と通じる点がある。 フリーダムと共通の特徴として、ミーティア装備がエターナルとの合体攻撃扱いとなっている後継機と異なり、デンドロビウムのように出撃前換装としてミーティア装備で出撃することが出来、撃破されてもその場でジャスティスで復活できて、ジャスティスが落とされなければ修理費も取られないとかなり便利。 SEED時代のアスランの活躍は概ね原作通りで味方側になってからは幾分か人間関係に恵まれている一方、親子関係は原作以上に悪化している事も。 大体の作品ではパトリックが地球外の敵性勢力の脅威を軽視している事が多く、場合によっては目の前にその脅威が存在するにもかかわらずナチュラルへの攻撃を優先するなど、まるで現実が見えていない部分が強調されアスランが失望する場面も多いからである。 一方で『X-Ω』の限定イベントシナリオではアスランが父の暴挙を世間に公表し失脚させる展開もある。 現行のアプリ『DD』ではストーリーが進んでから加入が遅いためか基本性能が高め。本領を発揮するには期間限定ガチャで運が良ければ入手できる武装「コンビネーション・アサルト」の有用性が高く、これがあるとないとでは大違いになっている。
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アル 「アムロ兄さん」 アムロ「どうしたアル」 アル 「ちょっと、教えてほしいことがあるんだけど」 アムロ「なんだ? 女の子の口説き方なら、お前にはまだちょっと早い」 アル 「いやそんなのいらないよ。そうじゃなくて、学校の宿題がさ」 アムロ「ああ、難しい問題なのか?」 アル 「『僕のお父さん、お母さん』って題の作文で」 アムロ「! あ、ああ……」 アル 「あ、大丈夫だよ、僕ももう子供じゃないし、 父さん母さんがいなくて寂しいとか言い出したりはしないからさ」 アムロ「そ、そうか……いや、そこまで気を遣われるのも正直微妙だが……」 アル 「とりあえず、父さん代わりはアムロ兄さんで、 母さん代わりはロラン兄さんだって書くことにするから」 アムロ「……まあ、妥当なところだろうな」 アル 「でも、ちょっと気になってさ」 アムロ「何が?」 アル 「父さんと母さんって、どんな人だったの? 僕ら全然似てないし、想像つかないんだよ」 アムロ「……あー……何というか、一言では言い表し難い感じ、だな」 アル 「どういうこと?」 アムロ「俺たちを見ていれば分かるだろう」 アル 「……うーん……」 アムロ「いろんな意味で凄い人たちだったのは確かだが」 アル 「つまり、機械オタクでMS素手で破壊できる人外で、愛に生きる情熱的な人で ヘタレで無口でスーパーコーディネイターで影が薄くて家事万能でジャンク屋で ハッキングが得意で年上に好かれて年下にもモテる、そんな感じの人たちだったんだね」 アムロ「アル、それは単にくっつけただけだぞ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 母親(ガンダム家) 父親(ガンダム家) 親(ガンダム家)
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機体コスト一覧表 総コストは6000GP 登場作品 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 機動戦士ガンダム ガンダムジオング ガンキャノンガンタンクシャア専用ザクドムアッガイ 機動戦士Zガンダム キュベレイ ZガンダムガンダムMk-IIジ・O百式 ガンダムMk-II(カミーユ機) 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムハンマ・ハンマキュベレイMk-II(プルツー機) キュベレイMk-II 機動戦士ガンダム逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム V2ガンダム ゲドラフ ヴィクトリーガンダム 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム マスターガンダムシャイニングガンダムノーベルガンダムガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロガンダムエピオン ガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズ改トールギス 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz ウイングガンダムゼロカスタム ガンダムナタク 機動新世紀ガンダムX ガンダムDXガンダムX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀ガンダムターンX カプル 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム ストライクガンダムプロヴィデンスガンダム イージスガンダムデュエルガンダムAS 機動戦士ガンダムSEEDDESTINY デスティニーガンダムストライクフリーダムガンダム インパルスガンダムアカツキ 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 ザク改アレックスケンプファー 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY ガンダム試作1号機Fbガンダム試作2号機ガンダム試作3号機 ガンダム試作1号機 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ガンダムEz8陸戦型ガンダムグフ・カスタム 機動戦士ガンダム00 ダブルオーライザーリボーンズガンダム ガンダムエクシアガンダムヴァーチェ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムクシャトリヤ 関連ページ BOSS・CPU専用機体へ 耐久力・赤ロック距離一覧へ 機体ブースト能力一覧へ
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連邦軍:支援 概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考機体概要 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタマイズ 競合機 運用・立ち回り コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 概要 陸戦型ガンダムを 支援カテゴリー に変換する 装備バリエーション機。 背部に 大型ウェポンラック を装備することにより、作戦時に携行するのが困難だった 大型の武装を運用することを可能 とした。 代表的なのはヤシマ重工製の 可搬型試製180mm砲 と、 コンテナ式ミサイル・ランチャー であり、これらの存在により汎用機でありつつ、 支援型と同等の支援砲撃能力 を獲得した。 機体重量が増えたことで 機動性、運動性は低下 しているが、 元来の高スペック と友軍機との連携により、高い戦果を上げることが期待できる。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 200 225 250 275 300 325 350 375 機体HP 11000 11500 12000 12500 13000 13500 14000 14500 耐射撃装甲 34 48 62 76 90 104 118 132 耐ビーム装甲 34 48 62 76 90 104 118 132 耐格闘装甲 26 31 37 42 48 54 59 65 射撃補正 60 63 67 71 75 79 83 87 格闘補正 28 スピード 155 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 134 旋回速度[°/秒] 65 70 75 80 85 90 95 100 ジャンプ高度 低 カウンター 投げ 必要階級 二等兵01 軍曹01 曹長08 中尉02 大尉03 少佐03 大佐03 少将05 レア度 ☆☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 100% 10% 10% 5% 5% 5% 4% 3% 必要開発費 10100P 13000P 18700P 26300P JPY309120000P 34200P 68000P 77500P 復帰時間 14秒 15秒 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 NEW MSボーナス 1900 2400 2900 3400 3900 4400 4900 5400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 3 4 5 6 7 9 11 13 中距離 6 7 8 9 19 21 23 25 遠距離 5 6 7 8 13 15 17 19 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント 180mmキャノン LV1 2000 4.0秒 8 10秒 600 射撃時静止射撃硬直:0.95秒武装切替 0.75秒 初期装備 LV2 2100 3900P LV3 2200 9600P LV4 2500 JPY205/80000P LV5 2600 19300P LV6 2700 20400P LV7 2800 26400P LV8 2900 54400P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ミサイル・ランチャー LV1 2000 5.0秒 6 13.0秒 400 移動撃ち可よろけ有り部位補正1.2倍武装切替:1.5秒 9500P LV2 2100 14900P LV3 2200 18000P LV4 2500 JPY205 LV5 2600 21200P LV6 2700 24200P LV7 2800 46200P LV8 2900 52600P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 胸部バルカン LV1 45 300発/毎分 60 6.0秒 200 225 武装切替:0.75秒 LV2 47 63 235 LV3 49 66 245 LV4 56 75 280 LV5 58 78 290 LV6 60 81 300 LV7 63 84 315 LV8 65 87 325 閃光弾装填胸部マルチランチャー LV1~8 - - 1 13.0秒 50 - 武装切替:0.75秒レベル表記はあるが性能はすべてLV1と同一 ビーム・サーベル LV1 1000 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1050 LV3 1100 LV4 1250 LV5 1300 LV6 1350 LV7 1400 LV8 1450 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 耐久値 2000 2100 2200 2500 2600 2700 2800 2900 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv1 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 脚部ショックアブソーバーLv2 5~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv1 1~4 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv2 5~8 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 高性能レーダー 1~8 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 高性能スコープ 1~8 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 観測情報連結 5~8 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 備考 機体概要 陸戦型ガンダムの後方支援用重装備タイプ。 名前にあるWRは背負っているウェポンラックの略。予備兵装用のコンテナであり、ウェポンコンテナとも呼ばれる。 汎用型と同コストでありながら耐久性の向上や高威力の180mmキャノン、ミサイル・ランチャーを装備できるなど射撃能力が大きく強化されている。 移動速度も支援機としては高レベルととても汎用機から乗り換えやすい初心者向けの機体。 ただし、代償として高性能バランサーや緊急回避制御の欠如によって格闘戦はやや苦手となっている。 主兵装詳細 180mmキャノン遠距離狙撃用キャノン。見た目はキャノンだがその実態は実弾スナイパーライフル。ミサイル・ランチャーに比べて単発火力と爆風範囲で劣るが、射程がタンクと同じ600であり、弾速も速く扱いやすい。また連射間隔の差から総合火力はこちらの方が優秀であり、単純計算ではロングレンジ・ビーム・ライフルに匹敵する。 基本は遠距離からの狙撃であるが、閃光弾とサーベルとプレイヤースキルによって近中距離でも十分対応可能である。 ミサイル・ランチャー近中距離戦向き。爆風が大きいため基本は敵の足元を狙うと当てやすい。 高単発威力でバズーカと同じ感覚で使用でき、バズ汎用の代用として前線に大きく貢献できる。 発射間隔が長く、リロードも遅いのが難点。 加えて弾数もアップデートによって少なくなってしまい、かなり使い勝手が悪くなってしまった。2014/04/24のアップデートによりLV5以降からは弾数増加により解消。2014/10/21のアップデートでLV4以下も同じ弾数となった。 2014/04/24アップデートにより部位に対する補正倍率が1.2倍に増加し、データベースリンクと併用することで敵の部位を破壊しやすくなった。 残弾数に気を配り、機を見て手動リロードをすることも心がけよう。その運用特性から格闘機に対して高い自衛力を発揮してくれる。 副兵装詳細 胸部バルカン基本は歩兵掃討用。ただし集弾率が低いため、歩兵掃討時はスコープを覗く事をお勧めする。 中距離に置いてミサイル・ランチャーから追撃できる唯一の攻撃兵装である。しかし仲間と連携がとれるのなら閃光弾で拘束時間を持続させた方が賢明である。 幸いバルカンとしては高威力なので対MSでも使えなくもない。 閃光弾装填胸部マルチランチャー歩兵の閃光弾を発射する本機の特徴的兵装。相手の正面に発射することによってよろけさせ、一時的に頭部損壊状態にする攻防共に優秀な足止め兵装である。 主兵装の追撃として拘束延長や、接近してきた敵へのカウンターという運用がメインである。 本機を使うからには使いこなしたい兵装。 ビーム・サーベル格闘戦も可能だが汎用型と比べると格闘性能が低いので、自衛用か不用意に近づいた相手をよろけさせたり下格で寝かせるための兵装。 自分から使っていく兵装ではなく、積極的には使用しない方が吉。 格闘機とのタイマンでは牽制として強力であり、相手のダッシュ格闘に合わせることによって高い自衛力を発揮できる。ただし純粋な格闘戦では劣るため、所詮時間稼ぎでしかない。早めに救援を呼ぼう。 スキル 必要なものは一通り揃っており、Lv6では観測情報連結も追加されることから味方に一機いると頼もしい。またミサイル・ランチャー装備時は中近距離での戦闘がメインになるため、他の支援機より観測情報連結の性能を発揮し易いのが大きな利点である。 カスタマイズ 脚部特殊装甲近距離スロにはこれを付けるのが定番。 強化フレーム総HPが上がると脚部・頭部HPも上がるので上記の脚部特殊装甲の代用にもある程度なる。 LV4はコスパの良いパーツであるため課金推奨。。 射撃強化プログラム支援機としては射撃補正が低いため、射撃補正を上げることによって支援機としてさらに活躍できるようになる。 噴射制御装置、高性能スラスター支援機としては珍しくホバリングダッシュを持つため、スラスターを増やすと攻守ともに安定する。 フィールドモーター旋回性能を上げるパーツ。近距離戦闘にてミサラン・閃光弾や格闘を当て易くなるため、格闘機に対抗しやすくなる。 反応速度リミッター旋回速度を下げるパーツ。レティクルレスポンスが上がり遠距離射撃の正確さが上がる。しかし近距離戦闘では旋回速度が遅いと全く対抗できなくなるため注意が必要。 データベースリンク脚部や頭部の局部命中ダメージを増加させるパーツ。 消費スロットの減少により装備させやすくなったが、元々の遠距離スロットがあまり多くないので、本機だと優先順位は低め。アップデートによりミサイル・ランチャーの部位に対する補正倍率が増加したため、組み合わせることで高い局部ダメージが期待できるようになった。 競合機 陸戦型ジムWR装備同タイプの下位機ではあるものの、性能や装備可能武装はほぼ同じ。 コストパフォーマンスとハンド・グレネードの分の総火力で勝っているが、かわりにスキルがあまり充実していない。 運用の方向性が若干違うので、時と場合によって使い分けたい。 運用・立ち回り 機体別テクニック(支援機)を参照。 同型の陸戦型ジムWR装備と比べると、ハンド・グレネードによる追撃が出来ないため中近距離火力では若干劣る。LV5になると中距離スロットが大幅に増えるため、これを活かしたカスタマイズをしよう。ちなみに連邦軍支援機の中でLV5で中距離スロットが10増加する機体は他にガンキャノン、ガンキャノンSML装備などがある。 LV6になれば観測情報連結と高性能レーダーのコンボにより、チームに敵情報を知らせる戦術支援もでき、中衛にいるだけで戦場に貢献できる。 武装によって得意なレンジと運用方法が大きく変わってくる上、どちらの装備でも活躍が見込める器用な機体。 ミサイル・ランチャーは中近距離火力支援。汎用機と似た動きや運用が出来るため、汎用機から乗り換えやすく扱いやすい。加えてミサイル→閃光で相手を長時間拘束でき、格闘に対処しやすくなるなど、単純な生存力では支援機トップクラスである。 ただし支援機であるため戦線維持などは厳しいものがある。緊急回避制御がないため、過信しすぎるとすぐ落ちることもあり、なるべく汎用機の後ろに付くようにしたい。 180mmキャノンはスナイパーライフルモドキ。ロングレンジ・ビーム・ライフルに比べて射程と発射間隔で劣るものの弾数により総火力は上であり、リロードの速さと弾速・爆風によってジム・スナイパーとは一味違った活躍が期待できる。基本はジム・スナイパーと同じで物影に隠れて遠距離から敵を狙い撃ちにすること。実弾兵装であることからある程度残弾を気にすることなく連射出来る。同じ実弾遠距離装備を有するジム・スナイパーⅡに比べて爆風がある事から当てやすく、単発威力もあるなど利点は多い。 閃光弾とサーベルによってに中近距離戦もある程度こなすことができ、キャノン→閃光(or格闘)→キャノンといったキャノンハメも可能など戦闘レンジは広い。 ただしこちらも格闘機などに接近を許してしまった場合は無理をせずに救援を乞いたい。 コンボ一覧 共通コンボ閃光弾→下陸ガンWR基本コンボ. 自衛、撤退に有効. ミサイル・ランチャー閃光弾→下→ミサラン ミサラン→閃光弾陸ガンWR基本コンボ2. 相手を長時間拘束できる. ミサラン→閃光弾→ミサラン→下→ミサラン上記2つのコンボは、ミサラン後に約2秒空けてから閃光弾を使うと繋がりやすい. カウンター→ミサラン 180mmキャノン閃光弾→下→キャノン キャノン→閃光弾陸ガンWR基本コンボ2. 相手を長時間拘束できる. キャノン→閃光弾→下→キャノン キャノン→閃光弾→キャノン→下→キャノン上記3つのコンボは、キャノン後に約2秒空けてから閃光弾を使うと繋がりやすい. 閃光弾→キャノン→格→キャノン→格 閃光弾→(キャノン/格)→(格/キャノン)・・・キャノンハメが可能. キャノンから始めても良い. 要所要所で閃光弾を織り交ぜるとGood. タックル→キャノン カウンター→伏せキャノン ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/07/27:新規追加 2013/04/23:180mmキャノンLv4が開発ポイントで開発可能に変更 2013/09/05:機体性能を強化スピード140→155 スキル“観測情報連結”がLv5以降から追加 2013/10/30:ミサイル・ランチャーの性能を強化ミサイル・ランチャーの弾数増加4→5 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/04/24:機体性能及びミサイル・ランチャーの性能を強化機体HPを増加全Lv:+1000 耐格闘装甲を増加Lv1:20→26、Lv2:20→31、Lv3:20→37、Lv4:20→42、Lv5 20→48、Lv6:20→54 シールド耐久値を増加Lv1:1100→2000、Lv2:1155→2100、Lv3:1210→2200、Lv4:1375→2500、Lv5 1430→2600、Lv6:1485→2700 ビーム・サーベルの威力を強化Lv1:900→1000、Lv2:945→1050、Lv3:990→1100、Lv4:1125→1250、Lv5:1170→1300、Lv6:1215→1350 LV5より弾数を増加弾数5→6 部位補正増加1.0倍→1.2倍 爆風範囲強化 2014/09/11:Lv7追加. 2014/10/21:射撃補正を増加Lv1:53→60、Lv2:57→63、Lv3:61→67、Lv4:65→71、Lv5:69→75、Lv6:73→79、Lv7:76→83 ミサイル・ランチャーの全Lvの弾数を6に増加 ミサイル・ランチャーの弾速UP 2014/12/18:ミサイル・ランチャーの一部性能を強化発射間隔を短縮6.5秒→5.0秒 切り替え時間を短縮2.0秒→1.5秒 2015/02/26:Lv1の開発%を変更50%→100% 2016/07/07:Lv8、180mmキャノン Lv8追加 2017/05/30:サービス終了に伴う特別処置によりLv5とミサイル・ランチャーLv4を開発ポイントで開発可能に変更 2017/05/31:ミサイル・ランチャー Lv8追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 ミサランの弾数古いまんま、どなたか修正よろ〜 - 名無しさん 2017-02-23 16 00 34 4連ミサイルぐらいの射程はほしいなミサランも… - 名無しさん 2017-02-22 21 35 03 スキルと運用立ち回り欄でLV6で観測情報連結が付くって書いてるけどLV5から付くようですね。今機体を開発して気付きました。どなたか編集お願いします。 - 名無しさん 2017-02-01 20 13 01 180mmのCT早いって 言ってる人いるけど、結局射撃確定してから発射までの時間もあるからそれほど違いないんだよね。あとは弾数(リロ)分の回転率か。 - 名無しさん 2017-01-27 12 31 36 解放来ないかなー - 名無しさん 2017-01-16 02 16 41 バルカン強化来ないかな…。環八WR乗ると思うんだよね。 - 名無しさん 2016-12-03 16 57 25 現状コスト350では足止め、自衛機体で火力は期待出来んからなぁ。66だと支援機枠は火力不足なんだよねぇ。 - 名無しさん 2016-12-05 01 39 37 前衛枠で汎バズの代わりに入るとなかなか面白いんですが、支援機枠を意識されるとそうもいかないんですよね。 - 名無しさん 2017-01-16 18 20 54 現状180mmキャノン持つメリットってありますか?CTくらいですかね? - 名無しさん 2016-09-25 11 38 03 射程が長いのも一応メリットだろう。 - 名無しさん 2016-09-25 12 30 50 CTもリロードも早いから、それプラス対時間のよろけ数と火力ってとこか。 数値だけなら理論上は180mmの方が全体的に強いんだよな、現実は逆だけど - 名無しさん 2016-09-25 14 02 50 都市で壁カスパのバズ汎4+支援1みたいな時は火力不足補うために180mm持つかな。 - 名無しさん 2016-09-25 16 12 47 足止めないで撃てるからミサラン使う方が多いんですけど180mmも使う価値ありそうですね。 - 木主 2016-09-30 23 23 25 閃光をうまく使えば180mmで凸砂やると強そう、回転率もいいし (けど僕にはでき)ないです - 名無しさん 2016-10-29 18 05 13 芋れるw - 名無しさん 2016-12-03 16 44 00 こいついると負けるわ - 名無しさん 2016-08-20 23 03 29 味方にかそれとも敵になのか。 - 名無しさん 2016-08-23 00 06 31 同意。特に少将部屋の無制限でコイツ出す奴が居てもう「負けの確変」になってる。敵の高火力に完全に負けてるのになぜわざわざ無制限で出すんだ?スパイかって位にスコアも酷い。そもそもこれ乗ってる奴で上手い奴を見たことが無いってのも地雷御用達機体なんやろな - 名無しさん 2016-10-29 15 35 39 だねー。一部ミサランでめっちゃ上手い人いるけどその人だけで他はボロクソのダメダメ。だいたい少将1か2ぐらいの人ばかりだからわかりやすいんだけど - 名無しさん 2016-10-31 17 18 08 そろそろポイント解放かな - 名無しさん 2016-12-14 01 22 13 180mmが無料武器だからlv4の中尉時点で、もうそう言う人達しか乗ってないからね - 名無しさん 2017-01-29 23 46 21 この180mmをゲミみたく転倒持ちに変えたらこいつが一気に輝けれるのになぁ...それはやりすぎかな? - 名無しさん 2016-08-16 11 16 37 で、追撃は? - 名無しさん 2016-08-16 19 04 09 閃光ピカー!「うおっまぶし!」 - 名無しさん 2016-08-16 19 12 43 蛇「(よろけ継続が)上手すぎる‼」ので現状維持がいい。 - 名無しさん 2016-09-25 16 35 06 逆に対艦がよろけになってほしいわ - 名無しさん 2016-10-07 15 24 46 輝き棒 - 名無しさん 2016-08-14 12 44 41 もはや転倒兵装持ちMSの方が有用で、コスト戦でも産廃機だな - 名無しさん 2016-08-10 17 36 46 ミサ下ミサNってつながる?至近距離で、予約最速切り替え前提で。 - 名無しさん 2016-08-08 18 35 28 ロケラン発射(CT5秒開始)→下格(着弾から2.3秒未満)→ロケラン発射(CT分2.7秒以上経過、この時点で追撃残り時間1.3秒以下)→持ち替え0.75秒(追撃猶予0.55秒)かなりシビアそうだけど不可能ではないかも。 - 名無しさん 2016-08-16 19 56 46 追記 最初の下格ダウンをミサラン発射後1.9秒(?)〜2.3秒未満の間に発生させなければ恐らく不可能 - 名無しさん 2016-08-16 22 36 04 レスありがとう! - 名無しさん 2016-08-21 02 00 42 今更だがかなりコスパがいいな。 - 名無しさん 2016-07-19 14 25 42 ミサランって部位補正1.2倍だったのか。基本脚狙って撃つもんだしDBL1、2積みでけっこう脚部ダメ蓄積できるかな?脚1、フレ2、新フレ2、耐衝46、射プロ5とカスパ組めるし…。 - 名無しさん 2016-07-11 15 58 36 昔その質問したら、「それやるならジムWR乗れ」っていわれたw - 名無しさん 2016-07-11 17 48 49 マジでっか(笑)まぁ小まめにグレポイしてけるなら総火力的にはジムWRのが上かもしれないけど、総合的にガンWRの方が立ち回りやすいし(部屋で顔出してても嫌がられないし)、ここは一つlv8でカスパ増えてこういうカスパもできるけどどうだろうか?ってことで意見をおなしゃす!笑 - 名無しさん 2016-07-11 18 32 06 ミサ閃光ミサ下ミサやれば転けるだろうけどそこまでやってる余裕ないしキツくね。俺の考えだけどワンコンボで蓄積7割行かなければフレ積んで一発多く撃ち込める可能性をあげた方がいい。ジムWRより戦闘距離が近いから一機に集中するほど余裕がないから2回叩き込むことはあまり考えない。量キャが居るなら相性いいから有りだとは思うけど - 名無しさん 2016-07-11 20 29 56 なるほど、個人として考えるではなく部位補正高い僚機に合わせるて変えるってのならいいかもってことか。GSTあたりとも相性いいかもしんないですね。ちなみに与ダメ計算してみましたわ。ミサラン7で補正118(射プロ5+再開発)で装甲100の汎用相手に→本体4320局部5961、装甲250→本体2970局部4098。こうしてみると単体でもミサ下格ミサやるだけでけっこう脚削れそう。 - 名無しさん 2016-07-12 10 29 47 あ、足し算間違えた…。射撃補正87+22+7で116ですね。ちと表記よりダメージ下がりますん申し訳ない。 - 名無しさん 2016-07-12 10 33 43 正直言って中コスト帯の支援機では格闘機で一番相手にしにくいわ。ミサランと閃光持ってるおかげでよろけ兵装持たない格闘機だと近づけずにその間に護衛が来る。PSの問題もあると思うがね。 - 名無しさん 2016-07-10 09 55 15 350部屋では最強です。 - 名無しさん 2016-07-11 02 56 51 なお高ドム - 名無しさん 2016-07-16 05 00 37 ランドセル! (時代の波に)殺されたんじゃ? - 名無しさん 2016-07-10 04 36 45 無課金解放はいつですか? - 名無しさん 2016-07-10 00 48 52 課金したらw - 名無しさん 2016-07-10 23 13 22 芋ってもいいと思う そこそこの威力の砲弾をct4秒でばら撒けて他にダメージの出る追撃兵装もないから 自衛あるから汎用いない状況でも寄ってきた敵と戦えるし - 名無しさん 2016-07-09 02 25 08 ヤシマキャノンのみの話 - 名無しさん 2016-07-09 02 25 32 いや、芋はなしじゃないかな?そこそこの威力すらない - 名無しさん 2016-07-09 06 43 52 途中送信してしまった。そこそこの火力しか無く、遠距離からの追撃もできないからこそ近距離線しなきゃいかんのでは?そのそこそこの火力ってのにも疑問が残るし - 名無しさん 2016-07-09 06 47 39 キャノン持ってても汎用について行って、しっかりとカットとコンボを決める事で真価を発揮すると思う。 - 名無しさん 2016-07-10 19 01 57 こいつの追撃兵装は主兵装やで。繋がんねーじゃんとか思うならそれまでや - 名無しさん 2016-07-11 15 36 21 基本180mmキャノン持ちを脅威とは感じないけど、キャノン→よろけ復帰後or緊急回避読みキャノンをかましてくるWRはホント腹立つわw - 名無しさん 2016-07-11 15 43 51 普通どの機体もlv6以降はフルハンしてもスロット数変わらないのにこの子はなぜかlv7、8になると各1スロずつ伸びる。運営に愛されてる…のか?笑 - 名無しさん 2016-07-08 07 47 02 スキルは増やしたくないけど何かしらの利点が無ければ使われないって判断じゃね?クイブ・バランサー・緊急回避付けたらヤバイことは目に見えてるし - 名無しさん 2016-07-08 08 33 08 バランサー付いたら汎バズが要らなくなる - 名無しさん 2016-07-08 12 42 35 つーか格闘機が死ぬ - 名無しさん 2016-07-08 14 20 56 まぁこの初期コストでlv8になったからってバランサーだの覚えたらちょっとバズ汎枠として完成されすぎちゃうからね〜。かといって(やるものなくてヒマだからやった)再開発が4枠ほぼフルで終わって今さらlv8やるのもなーって感じ。…だったけどスロ増えた分HPとか少し増やせるしちょっと作る意欲は湧いたのは確かだ。 - 名無しさん 2016-07-08 15 59 28 どの機体もこの調子で課金以降は2スロずつ伸びてってほしい。今だとLv6と7、7と8の間の利点が弱いんだもの。 - 名無しさん 2016-07-09 05 20 07 射補119までいけるのか - 名無しさん 2016-07-07 19 47 25 ミサラン7も来たし400部屋なら汎用枠で行けるか? - 名無しさん 2016-07-07 19 53 42 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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LM314V21 V2ガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 70600 730 M 14420 210 33 30 38 9 B B B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33 30 38 11 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 光の翼 5000 28 0 2~2 特殊格闘 90 5 MPR付きビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 光の翼 10000 150 0 MAP MAP 100 0 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MPR付きビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ブーツ 7000 100 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 MS形態のみ 変形可能 変形可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 アサルト/バスターに換装 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズヘル(EW) フェニックスガンダム(能力解放) セプテム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 2 Vガンダム 6 V2アサルトバスター 備考 HP・EN以外の性能が軒並み高く、移動力11の適性A。ENに関しては武装の消費バランスが取れているので長時間補給無しでも戦える。 武装が射程・威力共に並程度で3形態の中でも地味な印象を受ける。ただし本形態だけが持つ光の翼はMP消費なしの武装としては最強クラスの威力で、相手を選ばない有用な特殊格闘。 ビームサーベルでボンボン版の真・V字斬が拝めるのは本形態のみ。 ブーツは確かに強力だが、EN消費と釣り合っているとは言い難い。 パイロット成長補正は反応。バスターでは射撃、アサルトでは守備に変わる。