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解説はマスターガンダムへ 格闘はマスターガンダム(格闘)へ 【更新履歴】最新3件まで コンボ通常時 明鏡止水時(覚醒時) コンボに関する補足と考察 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 13/03/14 他のコンボ表を倣ってコンボ表を修正。コンボに関する情報を「コンボに関する考察」の欄にまとめる コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) 通常時 威力 備考 メイン始動 メイン≫横N 横NN 225 着地取りメインだと横2段目からこぼすことが多々あるので注意 メイン≫Nサブ後→横NN Nサブ格 239 敵より高度が上ならこれで横はこぼさない。カット耐性なし メイン≫Nサブ後→横N 横NN 230 ↑でいい メイン≫前 横NN 220 メイン限界距離ぐらいでも前格だと追いつける。 メイン≫前 NNNN 239 メイン≫N後JNNNNNN→DF最大 310 メイン始動火力コン。 メイン≫N横NN 219 すぐ終わり、そこそこの火力。強制ダウン メイン→格CS1~3 110-158-215 溜めてないとダメ。CS1と2は非強制ダウン メイン(10)→格CS1 170 強制ダウン。ネタ メイン(9~10)→格CS2 194-195 強制ダウン。ネタ Nサブ始動 Nサブ後→横格始動コン ??? 下記横格始動参照。後派生の補正は2%で、ダウン値は計0.2ブースト0からでもNサブ後→横N→Nサブ後→横NN(234)などは繋がる。 Nサブ後→N横NN Nサブ格 259 Nサブからダメージが短時間でまとまる。N横派生が非常に後派生に化けやすいので注意(1379だと前後派生になる) Nサブ後→NN横NN 245 ステップなしでいけるが素直に横N 横NNで繋いだ方がいいか? Nサブ後→NNN射 Nサブ格 270 Nサブからダメージが短時間でまとまる。最後は射派生で蹴った瞬間(ほぼ最速)にバクステで繋がる。前ステフワでも繋がるがさらに安定させにくい Nサブ後→N(1) NN射 Nサブ格 254 ニアクラッシャー1hitコンボ。引き寄せた後にN1hitで虹して繋ぐ。基本ネタだが横 横NN Nサブ格などよりダメージが出る。ダウン値的にメイン1hitもどこかに挟めるので、入力が難しいならNサブ後からメインで燃やしてNをじっくり入れてもOK。 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 332 Nサブ始動火力コン Nサブ格≫Nサブ格≫Nサブ格 ??? 角度によってタイミングが異なるが前BDもしくは前ステキャンで繋がる前ステキャンの場合3連続は難しい? Nサブ特格 Nサブ特格派生 307 威力は絶大だがブースト消費とカット耐性が劣悪 Nサブ特格(6) 横N前 前 ??? 自分が地上より1.5機体程の高度を取れば繋がる。 Nサブ特格(6) NNN前 ??? 自分が地上より少し高度を取れば繋がる、最後以外カット耐性は皆無だか威力は絶大 Nサブレバー 横N Nサブレバー 横N DF 300 ぶん回しは投げる前にキャンセルする。オバヒ。 (Nサブ後→N(1)→)×3→Nサブ後→N→Nサブ格 225 ネタ拘束コン。Nサブの派生はディレイで。覚醒を絡めるとさらに拘束できる。〆はNサブ後→前(222)で打ち上げを若干プラスできる (Nサブ後→N(1)→)×4→Nサブ特格 254 1度でもN初段が2hitすると特格派生中にダウンするので注意 横サブ始動 横サブ Nサブ後→横NN 229 前ステ。地形や角度によるが繋がる 横サブ Nサブ後→横N→DF 267 威力がほしい時に 横サブ Nサブ後→NNNN 241 前ステ 横サブ Nサブ後→NNN→Nサブ特格 266 前ステ。 横サブ Nサブ後→N前 270 コンボ時間が長い。ネタ 横サブ Nサブ後→NN 特射(1)≫Nサブ 207 迎撃からのリターンに。Nサブはメインでも可能 横サブ Nサブ後 横サブ 横サブ 222 打ち上げられるがBG消費が大きくネタ 横サブ Nサブ後→前 横サブ 218 横サブ始動打ち上げ ↑よりBG消費を抑えられる 横サブ Nサブ後→前 DF 278 横サブ始動デスコン候補。BG消費大 特射始動 特射→格CS3 225 空中でスタンさせる場合、3体は付いてないと距離によっては落とす。ダメージは一匹+ハエ付きを含めて N格始動 NN NNNN 242 基本コンだが、横格でいいのであまり利用価値はない。最後後派生(240)にすると打ち上げになる NNN NNN 249 ↑よりはこちら。若干打ちあがる。最後後派生(249)にするともっと打ち上がる NNN 横NN 251 こちらは早く終わり、吹き飛ばし N射 DF 241~276 Nサブ特格派生〆で269 N射 DF爆発前 DF 302 後派生を使わず300超え NNN射 DF 287 Nサブ特格派生〆で同じダメ。メイン≫Nサブ後からでも繋がる NNN射 Nサブ格 266 N射 横→Nサブ格 246 ダメージとカット耐性のバランスは良いが ブースト消費が若干多い N射 横サブ 211 カット耐性に優れる 横サブの繋ぎは前か横ステ N横NN Nサブ格 255 早めに終わる N後JNNNNNN→N特格 296 DF〆より早く終わり、打ち上げ、若干動く。これに限らずN後J派生コンボは基本的に初段から完全サーチ替え対応 N後JNNNNNN→DF 306~331 N始動火力主力。コンボ時間は非常に長いが破格のダメージ。これに限らないがDFのキャンセルが速すぎるとスカすので注意。後派生が遅かったり、ジャンプ後にきっちり6回殴らないとダメが下がる N後JNNNNNN DF爆発前 DF 341 ダメは伸びるがダメ効率はよくない。DF→DFの繋ぎは前ステ。 N後JNNNNNN→DF≫Nサブレバー×2 DF 350 通常時デスコン。ブースト全消費。ぶん回し≫ぶん回しの繋ぎは斜め前BD、タイミングは要練習。タイマン専用で、2VS2では使う必要は全くない N後JNNNNNN→Nサブ特格 324 火力は高いがDFでいいかもしれない N後JNNNNNN 特射 DF 284 高火力ハエコン。Nサブ始動からもつながる。虹ステはバクステでOK。ダークネスフィンガーは握ってから二回ほど格闘ボタンを入力すると安定する。成功後は敵が真上にいるため低空で決めると若干危険 N後JNNNNNN DF爆発前≫Nサブ後派生 293 高火力攻め継続。 N後JNNNNNN メイン(1)≫特射(1)≫Nサブ 269 高火力ハエコン。BDは気持ち斜め前BDで繋がる N後→N特格 236 打ち上げた相手に綺麗に電影弾が当たる。このままではネタだが研究の余地ありか?強制ダウン。意外と早く終わる。後派はきちんと2hitで 前格始動 前 前 前 204 強みは高度を大きく変えられることのみ。ブースト消費は大きい 前 前 横サブ 207 コンボ後の展開を考えるならこっちを推奨する。ダメージも結構ある拘束時間がかなり長いため、覚醒前に使ったりなどすると割と強い動きが可能 前 DF 249 実はなかなかの効率 前 前 DF 262 前格の効率を生かしたDF。割と驚きのダメージが出る 前 横NN 219 主力。早めに終わりサーチ変えできるためカット耐性も高い 前 横N後 222 ブースト切れの場合に派生する意義あり 前 横N前 223 長いので横出し切りでいい場面が多い 前 横N→Nサブ格 231 結構ダメージが上がる。微ディレイ 前 横→横サブ 195 一瞬で終わる。視点変更でき、若干拘束も長い 前 横→Nサブ格 205 一瞬で終わる。ダメージはこちら 前 横N→DF最大 264 時間的になかなかのダメージ 前 横N前(4) 前 242 前派生で動くがブースト消費多め+長い。時間は↑とほぼ変わらず 前 DF爆発前 横→DF 294 タイマン時前格始動推奨コン。 前 NNNN 243 前 NNN後 242 打ち上げ。 前 NNN→Nサブ格 251 前始動で251。若干長いが横より効率がいい 横格始動 カット耐性重視コン カット耐性抜群の初段ループとその派生と亜種 横 横 横 168 発生も動作も早くダウン属性な為他の機体のそれよりさらに有効といえる。ダメージが非常に低いため、ミリ殺しか、強制ダウンを取るためと割り切って 横 横→Nサブ格 189 一瞬で終わるが、↑よりはカット耐性が下がる。↑狙いからの変更でダメを伸ばしたい時か 横 横→横サブ 180 キャンセルかステップかを選べて使い勝手がよく、打ち上げ・吹き飛ばしも見逃せない 横→横サブ 横サブ 196 ダメが伸び、当て方によってはよく飛ぶ。2回目鞭はX1と同じ感覚で 横→横サブ DF 223~258 ↑からの変更で、ダメを伸ばす時に 横 前 横サブ 192 前 横サブで高く打ち上げる、乱戦時に使いたいコンボ。動作時間は横×3より長くなるが、動きまわるためカット耐性は気にならない。これ系のコンボの中では最も優秀 横 横サブ Nサブ 206 Nサブが少し慣れ必要。横サブでいいか 斜面用コンボ 横格2段目がふきとばしダウン属性で、斜面ではダウンしてしまう為に用いるコンボ。横 横NNでは強制ダウンしないため、ダウン値が上がる派生やキャンセルを用いる 横 横N→Nサブ格 214 主力 横 横N→横サブ 209 基本 横 N射 Nサブ格 234 ダメも高くそこそこ早く終わる 横 NNN後 227 打ち上げる。無派生(226)よりはこちらを 横 N前 248 前派生が1段遅いと243 横→DF最大 234 お手軽。ダメは伸び悩むが1キャンセルで終わる。火力コンの欄に 横 横N→DF最大 242 ダメ効率が良くない。↑で十分か 横 横N→Nサブ特格派生 243 ↑とカット耐性的にはどっこいどっこい 通常コンボ 通常用いられるコンボ。あらゆる面で優秀な基本コンを筆頭に、ダメやカット耐性などのバランスがよく総合的に優秀なコンボ 横 横NN Nサブ格闘派生 239 コンボ中のカット耐性とダメージが優秀だが逆にブースト消費は多い(約4割)。Nサブは前虹。ステージ端だとスカるので注意 横 横NN Nサブ後 204 攻め継。ブーストをかなり使うため反撃をもらわないように注意 横N 横NN 228 基本コン。コンボ時間が短く、全段ダウン属性・視点変更なしの至れり尽くせりのサーチ替え対応コン 横N 横N→Nサブ格 235 ↑よりダメージが上がるが、ブースト消費、時間も微増。特格派生(242)にするとダメは若干上がるがカット耐性が悪すぎる 横N NNN後 240 打ち上げる。コンボ時間が長くなる。無派生(240)よりはこちら 横N N前 246 すぐに前派生しないと爆発まで入らない 横N→Nサブ後→横NN 232 ブースト消費を抑えたい時やOH時等、使う場面は多い。初段から完全サーチ替え対応 横NN 横→横サブ 246 出し切りから最速で繋がるが不安定。 手短にダメージUPを狙うなら 横NN Nサブ後→横→横サブ 248 なかなかのダメ。Nサブは前虹 横N後爆発前 横NN 216 高度を上げたい時に 横N後爆発前 横サブ DF 248 高度を上げつつ火力を求めれる。横サブへの繋ぎは前ステ。 横N前 前 246 前にはよく動くが、攻撃動作時間が長い。軸合わせをされやすく、されるとカットされやすいの二重苦 火力コン 主に擬似タイ時等、カットを無視できる時に使うコンボ。攻撃動作が長く、動作中ほとんど動かない代わりに著しくダメが伸びるDFがメインパーツ 横N→DF 250 お手軽。横N→DFの繋ぎは、斜面があるとダウンしてしまうので注意。(横Nを2回入れても同じダメ) 横NN Nサブ後→DF 276 火力コンの主力。 横→DF爆発前 横→DF 279 安定コン。DFを2回組み込むとさらにカット耐性が下がる。繋ぎに不安定な部分がなく使いやすい 横N→DF爆発前 DF 276 要高度。↑でいい 横NN Nサブ後→DF爆発前 DF 292 要高度。何としてもダメをねじ込みたい時に 横NN Nサブ特格 274 繋ぎは前虹。ブースト消費多め ハエコン 特射を当てて攻め継続にするコンボ。チビマス接着時間(3.5秒)と補正切れ(3秒)の差分0.5秒の間にスタンさせて、フルコンをねじ込む 横 横NN 特射(1) 206 非強制ダウンからハエを当てる旧ハエコン。寝っぱなし強要はできる 横N 横N 特射(1) 206 旧ハエコン 横NN 特射1発 180 旧ハエコン 初段 N前(スタン中) 特射(1)≫Nサブ 新ハエコン前派生型 初段など NN 特射(1)≫Nサブ 新ハエコンNN型 横N NN 特射(1)≫Nサブ 212 一番オーソドックスな新ハエコン。Nサブ捕縛中にハエがヒットして自由落下する 横N後 メイン(1~2)≫特射(1) ??? ハエコン。横N後発生で吊り上げて爆発前で横虹ステ。Nサブ捕縛なしで入る 後格始動 後(スタンのみ) 各種コンボ - ムチ系をカウンターに成功した場合はスタンだけで補正0なのでフルコンを決められるため上記参照 後 横NN 182 後 特射 70↑ いっぱいつくので安定して追撃フルコンしやすいがネタか 特格始動 DF爆発前 N後JNNNNNN→DF 344 高度1機分必要 DF爆発前 横N 横 DF 287 高度1機分必要 DF爆発前 横N 横NN 274 横格から横格への繋ぎをNサブ後派生にすると276 DF爆発前 前 DF爆発前 DF 319 高度1機分必要 DF爆発前 前 横NN 275 高度1機分必要 明鏡止水時(覚醒時) 威力 備考 メイン始動 メイン≫覚醒技 356 お手軽350越え覚醒コン。カットにだけ注意 メイン≫横NN 横NN 309 最初から覚醒時。普通の横二回よりダメージは高くなる メイン≫前 DF爆発前 Nサブ格 Nサブ格 307 BG全消費。ネタコン Nサブ始動 Nサブ後→横 横NN→Nサブ格 291 明鏡止水時実用Nサブコン。カット耐性高め Nサブ後→N特格 DF 346 擬似タイ時にでも。高火力。高度があればもう何回かDFが入るかも。 横サブ始動 横サブ 横NN Nサブ格 314 Nサブ使わなくてもかなりの状況で右ステで繋がる。Nサブなら前ステ推奨 横サブ 横NN DF 335 高威力版。横サブから横格、横出し切りからDFへの繋ぎでNサブをどちらか片方で使うとダメが330に減少。両方で使うとなぜか331。 横サブ DF爆発前 前 DF 353 高威力。途中の繋ぎの前格無しだと351 N格始動 N射 DF 335 驚異的なダメージ効率。DF2回にすると353(やる必要はないが3回やると356でる N射 DF爆発前 DF爆発前≫Nサブ後 319 超火力攻め継続。ほとんどやる機会がないが3回握れるとなんと350攻め継続になる。DF1回だと266しかでない N射 横NN 305 短いコンボだが300超える N横NN Nサブ格闘派生 307 なかなかの効率 NNN横NN Nサブ格闘派生 324 効率は↑に劣るがダメージはなかなか N後JNNNNNN DF 359 通常時でも使えるが、DFを増やしたり後派生が遅れるとダメが下がるため覚醒中でもこれでいい NN 覚醒技 338 膝付きよろけから入る。やる意味はない。 前格始動 前 横NN Nサブ格闘派生 306 サブは横虹でもほぼ安定するので楽。前格から300取れるコンボ 前 横NN 特射(1) 264 旧ハエコン。ハエを付けるまでもなく金升の前では誰でも寝るので完全にネタ 前 横N→DF 319 ダメ効率、ブースト効率はこちらがよい 前 横NN DF 329 横出し切りから繋がる 前 メイン 覚醒技 350 覚醒技コンの中ではダメージ高め 前 特格 DF 349 時間効率が非常によいが、ブースト消費は多め 前 DF爆発前 前 DF 352 高威力。途中の繋ぎの前格無しだと349 横格始動 横NN 横NN 306 明鏡止水時主力。コンボ時間を考えると破格のダメージ。横NNからの繋ぎは右ステで早めの入力地形でこぼしやすいのと、カット耐性は完璧ではないことに注意。ちなみに小ネタとして本当に最速で入力(非覚醒で横NN 横が入る)すると繋がらない 横NN 横N→Nサブ格闘派生 311 最後のNサブは非覚醒時よりはっきりとしたディレイ入力で。ダメージが上がり、ブースト消費若干増 横NN 横N→DF 323 あまり伸びない 横NN 横N→DF爆発前≫Nサブ後 309 ↑の攻め継版。前BDでサブが入る。全覚で推奨 横NN 横N→Nサブ後 291 明鏡止水主力その2の攻め継続。↑よりはこちらか。全覚で推奨 横 横NN サブ格 289 横 メイン 覚醒技 331 一部を除く1000と大方のコスオバ蒸発。スパアマなので十分実用可能 横NN DF爆発前 横NN 334 ダメは伸びるが少し時間がかかるか。 横 横 横 横 237 カット耐性コン。ブースト消費が多くダメージも微妙なのであまり信頼できない 横 横 横→Nサブ格闘派生 252 最後をNサブにしてブースト消費・ダメージを効率よくした形 横 横 横NN 259 ダウン値ギリギリなのでNサブ後派生を利用すると入らない 横N 横NN Nサブ格闘派生 296 横出し切り2回でいいのであまり必要ない 横N 横NN DF 309 横二段で虹してしまったが300出したい時など 横N 横NN Nサブ後 286 攻め継。横出し切りから繋いだ方がいい 横N→DF爆発前 横NN Nサブ格闘派生 326 あまり伸びない 横N→DF爆発前 横NN Nサブ後 305 攻め継。時間の割に微妙 横→DF爆発前 横NN Nサブ格闘派生 323 ↑とダメはあまり変わらない 横→DF爆発前 横NN Nサブ後 303 高火力攻め継続コンだが少し長い 横→DF爆発前 前 DF 342 横始動高火力コン。 横→DF爆発前 横→DF 330 横始動高火力コン。↑よりダメが低いが安定しやすくブースト消費少 横NN NN 特射(1)≫Nサブ 297 脅威のダメを誇るハエコン。横NNからのN格闘はスカる事がある。横NN Nサブ後から繋げた方がいいかも 横NN 横 メイン≫特射(1)(≫Nサブ) 274 覚醒時ハエコンその2。ブースト消費が多いが入力は簡易。最速ならばNサブなしで出来る。※メイン2発だと強制ダウンしてしまう 特格始動 DF爆発前×3 DF 368 高度必須、特にやる必要はない コンボに関する補足と考察 繋ぎ方やキャンセルについて サブ・特格は各格闘最終入力段以外からキャンセル可能。例えば前格からキャンセルはできないし、横N前は前派生した時点で出し切らずともキャンセルできない。 横NからのNサブは最速入力だとスカる。ディレイというよりは、最速ではない入力といった感じ 横NN からのNサブは基本前ステ。これらの行動は基本的に壁際など地形によっては非確定なので留意のこと。 Nサブなどの攻撃の繋ぎについて 横最終段からは基本的に前ステで繋げる。一応ニュートラルBDでも繋げる。 横最終段は右斜め前に吹っ飛ばすため、そこから 前ステNサブで、軸を前に詰めて右にNサブを伸ばし、それがちょうど吹っ飛ばした受け身不可ダウンの頂点あたりに重なる 右ステNサブで、右にステして前方への距離もしくは射角が足りず、通常は繋がらない。ただし右側を壁にするとバウンドによって前ステでは繋がらない場面で繋がることがある 左ステNサブで、左にステしてそこからNサブを伸ばすような形になり、軸的には右ステと違って合い、最速気味だと繋がることがある。ただし覚醒中は割と安定で繋がる 吹っ飛び方向的に、基本、相手の後ろがサイド7坂のような斜面になると繋がらない。 横サブからのNサブは同じく前ステで対地でも繋がる。 その場合、敵から遠目で浅く横サブを当てた方が入力猶予が長い模様。一応深くから当てても最速気味で入力すれば繋がる。 空中の相手をひっぱたくと挙動が変則的になってNサブがスカりやすいため、この場合は普通に横格を勧める。 横サブの当たり方によるが、覚醒中なら対地で横サブから右ステで横格が繋がる。 DF最大は割りと入力がシビア。ダメージが入ってないように感じる部分でも、最後の爆発のダメージの上昇に繋がるため最初から最後まできちんと連打しよう。 非覚醒時の主力は横N 横NN、横 横NN Nサブ格闘派生あたりだが、ブーストや状況、地形などを鑑みて基本的にアドリブでコンボを作っていくことになる。 メインやNサブ後を挟んでもダウン値が大きく入らないので、多くのコンボを完走できるが、ぎりぎりのダウン値で作ってあるコンボもあるので注意。 基本コンに加えカット耐性重視から火力重視まで幅広くコンボがあり、適切なコンボを選択してダメ勝ちを狙う。 サーチ変えしやすく、常時ロックを引くマスターにとってはする意義も大きいので出来るだけサーチ変えしていきたい。 基本的には状況別の基本・主力コンボだけでいいが、パーツとして優秀な両サブ・DFやそれぞれ利点がある格派生を使いこなして即席(アドリブ)コンは実戦でも使うだろう。 基本的にマスター対策として相手に固まられて射撃戦をされる場合が多いので、カット耐性が高いコンボの方が使う頻度は多い。 固まっている相手に初段を当てた時はカット耐性抜群の初段ループから打ち上げて即敵相方を追っていこう。 覚醒時について 何としてでも格闘をぶち込みたい明鏡止水時。 覚醒中は前ステでほとんどの行動が繋がるまで行動が高速化するのでコンボが楽に。 主力の横NN 横NN系の他、威力高めのカット耐性コンや攻め継コンも扱える。 覚醒技コンも決してネタではなく、1000やコスオバをスパアマ付きで蒸発させることができるので狙えるところでは狙える。 戦術 コスト3000唯一の格闘機。高コストの格闘機なので基本は常時前線。アップデートによりその傾向が更に強くなった。 地走型で尚且つBD持続は最高性能で非常に長いので、相手よりも長時間走れ追い付き易い。 回避性能は全機体随一なので、きちんと地走・慣性ジャンプ・旋回・ステ・シールドなどを使って中距離でロックを捌くこと。 はっきりと言うと、マスターは固定戦とシャッフルで戦術が根本的に変わってくる機体である。 固定戦では敵・相方との相性にもよるが、基本的にはマスターの仕事はブーストを生かしたロック取りと覚醒を利用してのダメージ取りである。 覚醒せずともダメージレースに打ち勝てれば万全だが、ゲームシステム的に同格の敵との戦いでそれは厳しい。 敵の甘えにメインやサブを差し込むことを主眼にしつつ、相方にもダメージソースになってもらい、自分は肉壁になってロックを捌こう。 ただ特に疑似タイマンでは敵を単騎で追いつめる力は十分あるので、決して非覚醒時だからといって手は抜かないこと。 また非覚醒時のマスターの活躍度は敵との相性に左右されやすいため、鈍足で近距離が弱い敵がいれば、そちらを狙った方が基本的にリターンがある。 シャッフル戦では相方の機体相性・腕ともに過度な期待はできないため、自分である程度ダメージを奪っていく必要が出てくる。 悠長にロック取りをしていると自分は無傷でも相方が削られる絶望的な状況になりやすい。 シャッフルなら相手も固定でないのである程度攻めっ気を強め、近づいてダメージを与えつつダメージを受けて覚醒を溜めよう。 どちらにしろ全機体で最強の覚醒で活躍することは肝要。 明鏡止水マスターは様々な面で全機体屈指のねじ込み力を誇り、多少のダメージ不利程度なら一気にひっくりかえせる。 相方のロックを非覚醒でも引きやすいことを考えれば、非覚醒時に1コンも入れられなくても覚醒できっちり取るだけで最低限の仕事にはなる。 覚醒は半覚3回がベターだが、当然覚醒落ちして半覚2回になるぐらいなら全覚1+半覚1の方がいい。このあたりは戦況の読みによる。 特に全覚の際はダウンで凌がれないようにハエコンや攻め継続を活躍させるチャンスなので、1落ちまでに覚醒できなくて不利だったとしても決して諦めないこと。 マスターの格闘は強く初段性能と発生が異常に速いが、それ以外は格闘機の中で飛び抜けすぎている訳ではない。 格闘機相手や、ストフリやシャゲといった万能機の判定が強い格闘には虹合戦で振り負けることもある。 折角の高ブーストも被弾してしまっては機能しない。メインなどから堅実に行くか、しっかり相手を追い詰めよう。 敵機の武装や特性に合わせた戦い方が重要であり、メインとサブ、さらには特格と後格を読み合いに最大限に活用すること。 かといって虹格が悪いわけではなく、それらは戦術として等価だという思考で戦うべきである。 僚機考察 マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の2つのパターンがある。 援護能力の高い相方の護衛。 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。 両極端だが前者はケルディム・ヒルドルブ・ザク、後者はクロスボーンX1、Z、ギス3などが挙げられるだろうか。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 そうでないならターンXやデスティニーのほうがBRがある分潰しが効くので、マスターを使う意義が薄い。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。 コスト3000 推奨出来ないが、マスターのロック取り能力が高いので戦えないわけでもない。 相方が援護と逃げが得意なら充分勝てる。マスターがしっかり前に出れば相方も逃げやすくなるだろう。 ストライクフリーダム 有効射程が同コスト帯では段違いに長く、安全な援護が可能な上に、機動力も備えており3000同士なら相性がいい一つ。 後慣性で逃げていくストフリを追いながら、マスターから逃げ切るのは相手からすると難しすぎる。 ただし耐久が600しかない都合上、いくらストフリでも敵3000が覚醒を絡められると逃げ切れずに確実に削られるため、敵にワンチャンを与えやすい弱みはある。 ユニコーン こちらは機動性・有効射程の面でストフリに劣るが、弾切れがなく団子になった戦況を後ろから的確に刺せるBMが強い。 耐久も700あり、危なくなったらNT-Dで逃げてもらえば生存力もそれなり。 1落ち後の金升で荒らしたところに2度目のNT-Dで突っ込んでいけば敵はスクラップだろう。 間違ってもユニコーンモード時にボコボコにされる様な状況を作らない様に、マスターは位置取りに気を配ろう。 ∀ガンダム ∀は迎撃力に優れ、750という最高の耐久力を持っているため事故でも早々落ちない。そして各種射撃武装が援護に適している。 反面自分から前には出れず、射撃はダウン取りが主…という∀の弱みが反ってマスターの性能、3000同士の戦術セオリーと噛み合って3000同士としては結構理想的な組み合わせ。 当然∀に援護してもらいながらマスターが前に出る。∀は基本後衛で余力があればコンボも良いが、あくまで第一目標が耐久力の維持というのは忘れずに。 ∀が狙われてもマスターの機動力と∀の自衛力があれば早々陥落するものではない。 終盤の最後の追い込みなどの際はいざとなれば∀の覚醒から月光蝶コンボでフィニッシュに漕ぎ着ける事も出来る。 敵が両方とも迎撃に適した機体同士だとマスターはやりにくいが、∀の射撃でジリ貧に追い込めなくも無いのでその際はマスター囮で∀にダメージソースとなってもらおう。 コスト2500 Zガンダム かなり良い。 Zの赤ロックは長くないため、ケルディムなどと組んだ時のような「マスターがロックを取ってZが刺す」というより「マスターが荒らしてZが刺す」というパターンで。 攻めっ気のある動きでダメージを取っていければかなり強力なコンビ。 インフィニットジャスティス その自衛力から3000との相性がピカイチな隠者だが、援護力がそんなにないため、後ろから的確に刺してもらいたいマスターとは噛み合わない面も多少ある。 自衛力の高さもそもそもロックを引きやすいマスターと微妙に噛み合いにくい。隠者を使うならどちらかと言えばクアンタなどと組ませたくなる。 ただ疑似タイマンにめっぽう強いコンビでもあり、敵にフルクロスやマスターやクアンタがいる場合は隠者の自衛力も生きるので勝てないわけではない。 X1改 荒らしまわるコンビとしてなら最有力。一応BRがあるので、格闘機と組むのと違って荒らしの中で融通が利きやすい。 マスターが切り込んだらクロスボーンもどんどん切り込んで、敵の連携をズタズタにしていければ勝機が見える。 あまり前衛後衛という意識はせず、耐久調整も途中からアドリブした方が勝てるコンビ。 ゴッド 夢の師弟タッグ。実は普通に強い。 一見ネタに見えるが、今作のMFは機動力が非常に高いこと、どちらが先落ちしても覚醒が強力なのでガン攻めしやすいことなどから、荒らしコンビとしては割と使える。 こちらもX1と同様、ゴッドが先落ちしてもいいから二人で敵を追いつめて攻めていった方が勝てる。 ケルディム マスターが護衛するコンビとしてなら最も噛み合いやすい。 ブースト最長のマスターがロックを取って、近づけない敵をケルディムが刺していき、見合いつつどんどん敵の耐久が減っていくというのが望ましい。 シールドビットを纏った金マスターという恐怖の産物が誕生するのもこのコンビのいい点。 2度目あたりのシールドビットをマスターの覚醒に合わせれば一気にダメージを取れる。 ただし相方のカットをするという点においてかなり貧相なコンビなので、案外荒らしに弱いので慎重な戦いをしていきたい。 フルアーマーZZガンダム ケルディムの時より弾幕と火力を底上げし、若干安定性を落とした感じになる。 マスター側はZZがパージするまではロック取りに専念し、パージ後は共に荒らしていく。 ZZの特射+格CS、両機体の強力な覚醒で常に逆転の可能性がある恐ろしいコンビである。 ZZの自衛力の関係上非常に安定しないが、その分型にはまれば一瞬で勝負がつく事もあり正しく浪漫と言えよう。 クシャトリヤ ケルディムほど「守ってやれば絶対勝てる」機体ではないが、BRと格闘があるので立ち回りの潰しが効きやすいコンビ。 ただしクシャの横サブと前線で動き回るマスターの相性が悪いことに留意しよう。 トールギスⅢ Zと似た形で使える強力なコンビ。Zより火力が高いため、マスターが敵にブーストを使わせればダメージをがっつり取れるのが魅力。 ギスは片追いでの弾幕に弱いが、マスターが目を光らせていればそんな状況は簡単には生まれない。 ロックは短く、青着地に刺せる武装も少ないのでZと同じく基本的には攻める必要がある。 コスト2000 シャア専用ゲルググ 射撃が弱いから微妙コンビと思われがちだが、シャゲが上手ければマスターが使わせた敵のブーストを的確に生かして鈍足ナギナタを刺していけるので十分いける。 シャゲの赤ロックとマスターの赤ロックがほぼ同じなのでレンジも合わせやすい。シャゲの自衛力も生きる。 スサノオ こちらも射撃が弱いから微妙と思われがちだが、自衛力とトランザムのワンチャンスがあるので普通にいけるコンビ。 特にマスターのミラーマッチでは有効。ただストフリやザクなどにかなり厳しいので相性が出やすいか。 コスト1000 ザク改 自衛力に優れるが、ブースト性能が低いのでやはりマスターが守ってあげる必要がある。 こちらの仕事は相手2体に睨みを効かせながらラインを上げること、ザク改には敵を追い詰める様にサブを投げてもらえば上手く噛み合う。 ラインさえ上げてしまえば相手に取ってはマスターから逃げれば爆風が待つという恐怖の状態になる。この状態を維持するためになるべくダウンを奪われない様にしよう。 マスターが上手く位置取りをして敵を爆弾に追い込み、爆弾に入った相手をNサブ格闘派生で蹴ってるだけで普通にダメージ勝ち出来る ヒルドルブ 純格闘機と純射撃機のコンビ。マスターから必死で逃げ切った相手にメインやサブを当てれると、マスターが無理に格闘を振りにいかなくてもダメージレースで勝てる。 ヒルドルブは中・遠距離の射撃戦ではまず被弾することは無いので、ヒルドルブを倒そうと近づいてきた相手に格闘を叩きこめばいい。 VS.対策 【総合】 コストが3000となり、機体性能向上と覚醒システムの恩恵を受けてかなり目を配らなければならなくなった。 弱点という弱点が存在しないマスターには、寄るな寄せるな、そして触るな。これが大前提といってもいい。 接近拒否の手段、格闘カウンターの類をマスターは不得手とするのであれば是非。回避手段が優秀でブーストが多いマスターには中距離の不用意な牽制はよろしくない。 マスターからロックを外している時は、レーダーでマスターの位置を常に把握する事。 距離があるからと気を抜くと、一瞬で間合いを詰められ、そのまま落とされる。 相手とレーダーをよく見て、擬似タイマンにならないように動こう。 特にレーダー確認は対マスターに限らず対格闘機では重要な事なので是非癖を付けておこう。 とは言えマスターのブースト性能は全機体中最高で、半覚醒がある状態なら殆ど距離など関係なくなる。 マスターが覚醒したら普段以上に気を配らなければならない。 確定どころならスタンなどで拘束したいが、敵相方にも注意すること。 格闘機でありながらサブを用いてX1に近い格闘拒否が可能な為、格闘機や格闘寄り万能機は逃げに徹されるとやり難い。 高度がある場合、横鞭の格闘拒否から拾われる場合もある。 勘違いされ易いが、当て易く受身不可の横サブと強判定単発ダウンの前(BD)格により乱戦は寧ろ非常に得意。 接近戦では3000帯の格闘機ですらまともに戦うことは難しい。 下手に手を出せばほぼ確実に返り討ちに遭い、そのまま大ダメージを被る事になる。素直に相方に助けを求めよう。 一度張りつかれたが最後、最悪覚醒しないと逃げる事すら難しい。 ダウンを取られた場合、すぐ起き上がるか否か少し考える事。 また、相方が攻撃を受けている時も、カットをしても動きが速いため当たらない場合が多いので、状況判断は素早く行おう。 覚醒抜けも回避の選択肢となるが、覚醒中のマスターのコンボ時間は極端に短いため、覚醒抜けをする場合はくれぐれも遅れないように。 覚醒中はコンボ時間が極端に短くなるため、一瞬の判断の遅れが命取りになる。抜けた時には、300持っていかれてた…なんてことがないように。 マスターが引いたからといって、追うのも要注意。 こちらが距離を詰めたところで当たりの強い格闘で狩られるのがオチなので、素直にもう一体を方追いした方が効率が良い。 低コスト機体でマスターに当たる場合、ほとんどの行動が封じられ、初心者だと何もできずに狩られる事も多い。 距離を一瞬にしてゼロにでき、格闘も勝てる機体が少ないマスターに対する選択肢はほとんど存在しないと言っていい。 徹底的に逃げ回るくらいしか手がないので、迂闊に手を出さないようにしながら、二対一の状況に持ち込もう。 【技対策】 前(BD)格 大前提として出来る限り接近は避けたいが、近付かれてしまった場合はこの格闘に特に注意。 バスターライフル位の太さなら迎撃安定。BZ系でも良い。焦ってBRはあまり宜しくない。 BRでも迎撃は可能だが後出し必須。勿論遅過ぎれば虹ステでかわされるので注意。 迎撃に適した武装を持たない場合はステップでかわして横から殴るか、シールドを準備しつつ全力逃走。 但しステップでかわしたからと焦って殴り掛かるのは危険。接近戦の鬼と呼ばれる所以を味わわされかねない。 もし迎撃に適した武装も無く、格闘戦も出来ない機体なら虹ステ釣りで時間を稼ぎ、後は相方に念を送ろう。 シールドも状況とブーストをよくみて使わないと発生の早く回り込む横でシールド範囲外から格闘をもらってしまう。 かち合いには強いが攻撃判定と喰らい判定が近い為、攻撃判定が喰らい判定よりかなり先にある格闘なら真正面から潰す事も可能。 巨大な対艦刀を使うソードストライクの前格なら問答無用で斬り伏せる事が可能。また他の突き系格闘も有望。 他にも範囲が本当に正面のみな為、少しでも横から当てられれば勝てる。横から潰すならステップ後即格闘で。 格CSLv.3 脅威の武装だったが4/27のアップデートで超弱体化。 誘導はかからないので事故当たりは素直に自分のミス。 特射 マスターの横の最終段は特殊ダウンなため、特定の状況では特射のダウン追い打ちが確定する。通称ハエコン。 2月のアップデートで取りつき時間が短くなったものの、それでも至近距離ではスタンから格闘が確定する。 アプデ後もハエ+攻め継続のコンボは健在。 シャゲの薙刀やEz8の特射(陸ガンのネット)とは異なり、チビマスは覚醒で消えないことは留意しておくこと。 ちなみに00の量子化すら発動しないのでスタンからフルコンにいける。 解説はマスターガンダムへ 格闘はマスターガンダム(格闘)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム 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スライムマスターズ 『スライムマスターズ』は、○○○による日本の少年漫画。2004年から2009年まで連載された。作者は第四小漫画四天王の一人であり、スライムマスターズは作者の唯一の作品とされている。 概要 2004年、当時作者が小学校三年か四年の頃から連載が始まった。1巻から16巻まであり、16巻は途中で打ち切りとなり、小説版として完結した。 連載当初はスライムが人間になるためのストーリーであったが、徐々にベクトルがずれていき、何をしたいのかわからない作品となってしまった。物語序盤のキャラクターは、ほとんどドラゴンクエストのキャラクターのパクリであり、その後もいくつかパクったキャラクターがいくつか存在する。 ストーリー 世界観 登場人物 用語
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GF13-009NF ガンダムローズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29500 570 M 12890 210 25 25 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュバリエ・サーベル 4000 20 0 1~1 通常格闘 100 8 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ローゼス・ビット 4000 20 30 2~7 必殺技 120 5 ローゼス・ハリケーン 6000 36 90 2~8 必殺技 90 5 ローゼス・スクリーマー 200 70 40 MAP 特殊MAP 100 0 ENにダメージ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ダギ・イルス オーガンダム(実戦配備型) GNアームズ TYPE-D 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムマックスター 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 シャイニングガンダム 備考 MFには珍しくかなり遠距離まで攻撃可能。MAP兵器もENダメージタイプで使いやすい。 その代わりか、MPを消費しないまともな武器は射程1のシュバリエ・サーベルのみ。ゲストで登場した時はボルトガンダムと並んでテンションを上げにくい機体。
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GF13-009NF ガンダムローズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28300 495 M 12890 130 25 25 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュバリエ・サーベル 4000 12 0 1~1 格闘 100 8 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ローゼス・ビット 3200 20 20 1~7 特殊射撃 90 5 水中x ローゼス・ハリケーン 6000 30 90 2~9 必殺技 90 5 水中x ローゼス・スクリーマー 150 50 0 MAP MAP(特殊) 100 0 ENダメージ水中x アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1000 ガンダムマックスター 3 1010 ドラゴンガンダム 3 1020 ボルトガンダム 3 1230 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 990 ドラゴンガンダム 3 990 ガンダムマックスター 3 990 ボルトガンダム 3 990 ガンダムシュピーゲル 備考 格闘と特殊射撃で一応1~7まで攻撃できる。 ただし、今回のローゼスビットはMP消費の特殊射撃なので、支援に使うと弱気になりやすい。 ENダメージのMAP兵器ローゼス・スクリーマーは投下型の十字範囲で射程も長く結構使いやすい。素の状態でも2発は撃てるのもあり、トリガー達成のために敵ユニットを残したい時などに地味に便利。
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+ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック)
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GF13-001NHII マスターガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58800 900 M 16330 420 31 31 36 7 B B A - B ハイパーモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16330 420 34 34 38 7 B B A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1〜1 通常格闘 100 8 マスタークロス 4000 20 0 1〜2 通常格闘 105 7 ダークネスフィンガー 6000 30 30 1〜2 必殺技 90 5 ダークネスショット 4000 16 0 3〜4 特殊射撃 85 5 超級覇王電影弾 9000 80 80 MAP MAP 100 0 使用後、自機が選択地点へと移動する ハイパーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1〜1 通常格闘 100 8 ダークネスフィンガー 6500 36 30 1〜2 必殺技 90 5 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 5000 30 0 2〜3 特殊格闘 90 7 十二王方牌大車併 6000 40 0 3〜4 特殊射撃 85 5 石破天驚拳 8000 65 120 3〜6 必殺技 70 5 石破天驚拳 15000 100 200 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハイパーモード搭載 ハイパーモード搭載超強気になると発動 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダム デスアーミー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 1 デスアーミー 3 ガンダムヘブンズソード 3 ウォルターガンダム 3 グランドガンダム 備考 ノーマルモード時は、射程1〜2のマスタークロスや中距離のダークネスショットと穴のない射程が魅力。 ダークネスフィンガーでの一撃もある。 超強気でハイパーモードを発動すれば、高威力のデッドリーウェイブや十二王方牌がMP消費無しで使える。 また、石破天驚拳は戦艦も一撃で落とす火力がウリ。
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ガンダムマサムネ(宮城代表) ネオ宮城の武将の名前を冠したMF。 怪しげな工作がされた眼帯や実体剣を操って戦う接近戦タイプ。 ネオ宮城に伝わる独特な流派を使い、相手に技を見切られることは不可能と言っても良い。 本選では決勝戦で敗れるも、東日本敗者復活戦で今大会最長時間のバトルロイヤルを見事勝ち抜き、本選への出場権を手にした。 武装 マサムネソード 名刀・萩の月 眼帯ビームレーザー 自律行動型支援ユニット「カタクラ」 技 撫で斬り 朧月 荒気斬 独眼龍一閃 艦砲射撃 GF マサヨシ・ダテ ネオ宮城代表ガンダムマサムネのGF ネオ宮城名門ダテ家の長男として生まれ、現在では埃を被りつつあった「天下一になる」というダテ家の悲願を成そうとガンダムファイトに参戦 かつてほどの力は無いとは言えダテ家に仕える者は多く、部下からは「筆頭」などと呼ばれている とにかく我が道を行くと言った性格で、他人に対する礼儀など全く知らず誰に対しても少々乱暴な口調である その隻眼の為「独眼竜」と仇名され恐れられているが、眼帯の下の目が本当に見えないのかは定かではない またダテ家の家臣である支倉などがダテ家所有の戦艦バウティスタ号でよく外国へ行くため、その影響かマサヨシも時々言葉の端々から英語が飛び出すことがある 好物は笹蒲鉾と牛タン、ずんだもちを緑色で気持悪いなどと言われると怒る カタクラ 自律行動型支援ユニット。ガンダムマサムネの武装の一つであり、高性能なAIを搭載している 本来はガンダムファイト中の戦闘サポートを主眼として作られたものだが、家臣らが何かと突っ走りがちな マサヨシのサポート及び監督をさせるために、ガンダムファイト期間中のマサヨシのお目付け役のような役目を与えた よってカタクラのAIもそれ相応のものが使われている 「天下を穫るまで俺は止まらねぇぜ!」
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機動武闘伝GガンダムMobile Fighter G Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全49話 メディア展開 コミックス小説ゲーム VS.シリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VS.シリーズ登場勢力 ネオジャパンネオアメリカネオチャイナネオホンコンネオドイツネオスウェーデン VS.シリーズ登場人物 ドモン・カッシュ東方不敗マスター・アジアシュバルツ・ブルーダーチボデー・クロケットサイ・サイシーレイン・ミカムラアレンビー・ビアズリー VSシリーズ登場機体 ゴッドガンダムシャイニングガンダムマスターガンダムガンダムシュピーゲルノーベルガンダムデビルガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムボルトガンダムガンダムローズライジングガンダムクーロンガンダムマンダラガンダムガンダムヘブンズソードネーデルガンダムマーメイドガンダム風雲再起デスアーミーデスビーストデスバット VS.シリーズ使用BGM FLYING IN THE SKYTRUST YOU FOREVER我が心 明鏡止水-されどこの掌は烈火の如く燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて VS.シリーズ関連ステージ ランタオ島特設リングギアナ高地 Gクロスオーバー 超級覇王電影弾 【あらすじ】 地球の環境汚染問題を解決する為、各国家は宇宙にコロニーを築きそこに移住、建設開始の年を未来世紀(F.C.(FutureCentury))と改め新しい時代のスタートとした。 しかし結局国家間の武力衝突の危険は無くならず地球カオス戦争へと発展、その後もコロニー国家同士の緊張が高まりつつあった中、1人の学者の提言により全面戦争発生を防ぐ為の代理戦争としてガンダムファイト(下記詳細)を実施する事になる。 尚、地球人類全てがコロニーに移住出来た訳では無く、基本コロニー国家居住者達は富裕層、地球居住者は貧困層であり、更にガンダムファイトによって結局地球環境が破壊される為、コロニーと地球との経済格差の問題も発生していた。 そんな背景の中、F.C.60年、コロニー国家の覇権をかけてガンダムファイト第13回大会が開催され、主人公ドモン・カッシュもネオジャパン代表として地球をリングに他の選手たちと闘う。 しかし彼の真の目的は祖国であるネオジャパンを裏切り、デビルガンダム(=アルティメットガンダム)を奪って失跡した兄キョウジ・カッシュを探して倒す事と、ガンダムファイト優勝と引き換えに無実の罪で永久冷凍刑に処された父ライゾウ・カッシュを助け出す事であった。 【作品解説】 俗に言う「平成3部作」の第1作目であり、ガンダム生誕15周年記念作品でもある。 制作当時は富野監督に火星を舞台としたガンダム作品をオファーしていたがそれを拒否。 当時格闘物のゲームやアニメが流行っていた為、「格闘物のガンダム」をバンダイが依頼して来たがそれも拒否。 「スタッフの勧誘までならする」という事でスタッフを集めた後ガンダムの制作現場から降板した。 今川監督を選んだ理由は「ガンダムをぶち壊すなら彼しかいない」との事。 TVシリーズにおける「ガンダムVS.ガンダム」の元祖(OVAも含めれば「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」が最初)であり、「ガンダム」という存在をフラッグシップ機としていない(一応は「各国のフラッグシップ機」ではあるのだが)初の作品でもある。 またメインキャラ毎にそれぞれ特徴のある専用ガンダムが与えられる流れも本作からである。 そして本作のみの特徴として、ガンダム同士が戦争では無くプロレスさながらに戦う(通称 ロボットプロレス)という点が挙げられる(富野監督からも「プロレス以外やっちゃ駄目」と念押しされたとの事)。ロボットプロレスとは、ガンダムシリーズが制作される前から何の意味も無くロボット同士が戦うアニメ作品の蔑称として扱われていた。 これは言わば「リアルロボットをリアルロボットの『まま』スーパーロボットとして扱う」というものであり、製作者が失敗した等の結果論的なものを除けば、これはあらゆるロボットアニメにおいて本作のみの特徴であると言えよう。 低年齢層のファンを新たに取り込み、ガンダムという名を冠した作品としては新たな(というより新し過ぎる)境地を開いた作品だが、ガンダムがリアルロボット系の雛形である事を重視するファンからは「これはガンダムでは無い」と言われ、戦争の泥臭さや重厚さを好む宇宙世紀シリーズファンからは「荒唐無稽にも程がある」と言われる等批判的な意見も多い。 また展開が異常に早い時も多く、突っ込み所(ミスの指摘などの意味では無い)の多い作品でもある。 更にこの機体の様な「異質な」デザインの機体が多い事も批判を集める要因の1つであると言えるし、魅力であるとも言える。 だがこの作品の成功がガンダムというメディアの息を吹き返らせ、後に多くのアナザーガンダムが生まれる下地になったという事も忘れてはならない。 ちなみにマスター・アジアやシュバルツ・ブルーダー等、キャラクター面においては宇宙世紀シリーズファンからの人気も高い(事実この作品は、主人公が宿敵である兄を探し各地を放浪するロードムービー風の序盤の時点では今一つ人気が無かったが、マスター・アジアが登場し主要登場人物が出揃った新宿編頃から熱血バトル作品として人気が出始めた)。 尚、この作品はストーリーおよび主人公の経歴がガンダム史上トップクラスに重いのだが、重い部分は作風と突っ込み所の多さでかなり隠されている(こちらも参照されたし)。 また、設定や随所に織り込まれた配慮の細かさもガンダム史上トップクラスであり、それを意識的に理解する事を考えるなら非常に大人向けな作品でもある(*1)。 作風や突っ込み所等に惑わされずに見る事で新たな楽しみ方が出来るはずなので、是非とも多角的な視線で試してみて欲しい。 ちなみにこの作品は、数々の香港映画やSF映画(*2)をモチーフにしたものが多い。 例えばマスターのマスタークロスは香港映画『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・チャイナ』で実際に布を武器として使う「ラン提督」が元だったり、アレンビーの名前は『新スタートレック』の「アレンビー少尉」から取られている。 余談だがデビルガンダムとの最終決戦において、宇宙世紀シリーズよりガンダム、ガンキャノン、ガンダム試作1号機、ガンダム試作3号機、Zガンダム、ZZガンダム、ガンダムF91、V2ガンダムが。そして後番であるガンダムWからウイングガンダムがゲストとして、さらに富野監督が手掛けた作品「ザンボット3」や「ダイターン3」までも戦闘に参加している。 その最中試作機シリーズのみデビルガンダムヘッドに噛み砕かれて秒殺されており、当事視聴者の間で笑いの種となった。 またウイングガンダムも後のカットと色指定こそ違うが流れ弾に当たって撃墜されている。 ちなみにこの作品は(ガンダム作品としては)予告とサブタイトルのネタバレが凄まじい事でも有名。 視聴者が簡単に予測出来る事ならまだしも、黙っておけば視聴者の度肝を抜けるはずの内容まで盛大にネタバレしてしまっている(特に事実上の最終回と名高い45話と、それと同じ位壮絶な44話のサブタイのネタバレによる勿体無さは凄まじい)。 漫画版はボンボンにて放映と同時進行の連載だったときた洸一版のほか、ガンダムエースで連載されていた島本和彦氏による「超級!機動武闘伝Gガンダム」がある。島本氏はGガンのキャラクターデザインに関わっており、島本版はぶっちゃけ違和感ゼロである。 日本では賛否両論の「G」だが、アメリカでは911テロの影響で放送中止となった「W」の代役を務める。「G」は勧善懲悪等のアメリカ人好みの要素があった為、アメリカでは大いに受け入れられた。 この人気からアメリカでは本作のアクションフィギュア(日本での「MS in ACTION!シリーズ」)がマイナー機体に至るまで数多く発売された。 ガンダムファイトについて 他のガンダム作品とは一線を画す本作であるが、その大きな根源となっているものがこのガンダムファイトである。 コロニー国家同士の全面戦争を回避する為デューサー教授によって提唱された概念であり、地球をリングとして各コロニー国家は機動兵器「ガンダム」で武道大会をするという、全面戦争に代わる新たな変革及び統治システムとして考案された代理戦争であり、参加資格は全てのコロニー国家が持っている。 F.C.8年から第1回大会が始まって以降4年に1度開催され(第12回大会時のみコロニー国家の緊張が高まった為4年間延長された)、各国の代表選手(ガンダムファイター)達はその間地球に降り、サバイバルイレブンという11ヶ月に渡る予選を戦い抜く事で本選の参加資格を得る事が出来る(失格条件を満たさなければ良い為、予選期間中隠れ続けていても良い)。 その本選での優勝者が所属するコロニーは次回大会まで各コロニーを統治する権限が与えられ、次回大会の本選主催国となり、更に優勝者には「ガンダム・ザ・ガンダム」の栄誉が与えられる。 原作開始時点では第13回大会。前大会優勝者はネオホンコン所属の東方不敗マスター・アジアとクーロンガンダム。また基本的にはスポーツ的存在なのでルールがある。 ガンダムファイトにおけるルールは「ガンダムファイト国際条約」と呼ばれ、以下の全7箇条が定められている。 各ファイター達も当然ながら規則として把握している。 頭部を破壊されたものは失格となる(補足:たとえ対戦の後修理しても参加することはできない。) 相手のコクピットを攻撃してはならない(補足:試合中の過失によるガンダムファイターの殺傷は認められる) 破壊されたのが頭部以外であれば、何度でも修復し決勝リーグを目指すことが出来る(補足:要するに頭部を壊されなければ、機体損傷を起こしても問題ない) ガンダムファイターは己のガンダムを守り抜かなくてはならない(補足:何があっても自己責任となるが、奪われた瞬間に失格という訳では無い) 1対1の闘いが原則である(捕捉:大会開催国で指定した場合のみタッグマッチも可能) 国家の代表であるガンダムファイターは、その威信と名誉を汚してはならない(補足:ファイトを放棄すると国家反逆罪として追われる事になる。無論死刑か終身刑は免れないと思われる。現に、ネオメキシコのファイターが国家反逆罪に追われることになった) 地球がリングだ!(補足:ガンダムファイトによって地球上の建築物を破壊しても罪に問われない。その為地球居住者には嫌悪されている。東方不敗が悲観する原因になっている。ネオアメリカではチボデー・クロケットを逆に英雄扱いされている) また機体自体にもルールがあり、モビルトレースシステムとホロコックピットは標準装備とする様義務付けられている。 ちなみに大会開催国は逸脱しない範囲でならルールの追加・変更を行える模様。 例えば13回大会では前の機体のデータを移植しているという前提で1回に限り別機体に乗り換える事が可能であったり(ゴッドガンダムとマスターガンダムがそれに当たる)、本戦では勝利の為にコクピットを狙う事も可能とされている。 ちなみに戦争が目的ではないので重武装の機体は参加出来ない。 参加コロニー国家の機体登録番号は「本機がエントリーしている大会、本機所属国家の前回の成績、本機の所属国家」で登録がされている。 例えばマスターガンダムの「GF13-001NHⅡ」は「第13回大会参加(GF13)、前回優勝(001)、ネオホンコン所属(NH)の2機目(Ⅱ)」という意味である。 【VS.シリーズ登場勢力】 ネオジャパン サポートメンバーはミカムラ博士とその娘レイン、前回のファイターだったウルベ・イシカワ、高圧的だが根は善人のカラト委員長。そして最後に冷凍睡眠されていたドモンの父、ライゾウが登場する。 ちなみにコロニーの形が日本列島そのまんまである。 ネオアメリカ サポートメンバーはチボデーギャルズの4人。 未来世紀でも軍事力は最強なのか、作中最強兵器の自由の女神砲をデビルガンダムにぶっ放してる。 ネオチャイナ サポートメンバーは少林寺再興を目指す恵雲と瑞山。 他の国とは違い珍しく国のトップが登場しており、現実の中国と違い優しく理解力のある代表でサイ・サイシーの戦いを見て感動し、少林寺の再興を確約している(なのでサイ・サイシーの目的は達成されている)。 ネオホンコン ウォン・ユンファ首相が治め、前回優勝しているので第13回ガンダムファイトを取り仕切っている。首相がデビルガンダムを利用した世界支配を目論んでいるため国に罪はないが悪の国家という印象が強い。 ネオドイツ サポートメンバーはドモンと仲違いした覆面レイン位で、他のドイツメンバーは一切登場しない。シュバルツは普段どのように整備していたのだろうか…。 ネオスウェーデン アレンビーを幼少期から軍事施設でファイターとして育てており、バーサーカーシステムというファイターに負担の大きいシステムも取りいれ、国としてはかなり無茶をしている。 余談だがこの10年後に別の作品で同じ北欧の国が似たような事をやっている。 【VS.シリーズ使用BGM】 FLYING IN THE SKY 前期OP、アップテンポでカラオケで歌えば盛り上がる曲(当然その場に居る皆が知ってる前提にはなるが)。 歌手は鵜島仁文。鵜島氏は作曲家としても活動しており、他にもガンダムの曲をいくつか担当しているので興味のある方は別のサイトで調べる事をお勧めする。 ガンガン、NEXTの頃はTVサイズ版を使用していたためイントロは無かったが、EXVS以降はフルバージョンを使用したためイントロが付くようになった。 TRUST YOU FOREVER 後期OP、歌手は前期と同じ鵜島仁文。 こちらも名曲だが戦闘BGMとしては前期の方が良いのか、VSシリーズでの採用率は前期に劣る。 我が心 明鏡止水-されどこの掌は烈火の如く 劇中BGM、作曲は「OVERMANキングゲイナー」や「サクラ大戦」でお馴染みの田中公平。後半の処刑用BGM。 燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて 劇中BGM、こちらも作曲は田中公平。前半の処刑用BGM。 【VS.シリーズ関連ステージ】 ランタオ島 ネオホンコン領に位置する島。第13回ガンダムファイトの最終バトルロイヤルのリングとして使用された。香港に実際に存在する島であり、主にリゾート地として賑わっている。 NEXTのバトルステージの一つ。平地は少ないが、歩いて進める程度の起伏の段々畑の様な形になっている。やや暗め。背景にはあのデビルガンダムやガンダムヘッド、ビームロープなどがある。 EXVS.FBにおいては名前こそ同じだが、全く違うおもむきのステージとなった。その造形はまさしく「リング」といった所。 特設リング NEXT PLUSで追加されたステージ。 ミッションモードのみの登場、海上に設営された特設リングで狭く平らで原作のGガンに近いステージ。 EXVSの家庭版でも同名のミッションモード限定ステージがある。 ギアナ高地 南アメリカ北部にある高地。ドモンはここで、東方不敗と共に10年間修業をしていた。 EXVSでのステージのひとつ。こちらの背景にも、デビルガンダムやガンダムヘッドが登場している。 EXVS2以降では3Dモデルチェンジに伴い削除されるが、Gレコのステージとして登場している。 【Gクロスオーバー】 超級覇王電影弾 GガンのGCO。原作でお馴染みの体が渦巻いた顔付き師匠が突っ込んでくる通過系のGクロスオーバー。通過後に爆発がある分ラフレシアやコロニーレーザーよりは優秀…なはず。少なくとも見た目のインパクトはGCOで一番あるはず、発動時は師匠もちょっと喋る。 EXVS以降はシャイニングのアシストや、ゴッドやマスターの通常技になる。また何よりもマスターの覚醒技になっており、ドモンと竜巻を起こしたことにより見た目のインパクトは大幅にアップした。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 その名は東方不敗!マスターアジア見参!(ノーマルコースAルートSTAGE3)…原作12話サブタイトル 東方は赤く燃えている(ノーマルコースCルートSTAGE8EX)…ドモン、東方不敗の台詞から ガンダムファイト・レディーゴー!(ハードコースAルートSTAGE6/トライアルミッション)…原作での多数のキャラの台詞から。ファイト開始の合図 G.G.G.(ハードコースBルートSTAGE6)…ゴッドガンダム(「G」ガンダム)が3機登場する事からだと思われる 二人だけのシャッフル同盟(トライアルミッション)…ドモンとサイ・サイシーと戦うミッション。当時のEXVSではチボデーやジョルジュ、アルゴは参戦していなかったため。 デビルガンダム軍団(トライアルミッション)…デビルガンダムを中心とし、四天王とデスアーミー、DG細胞に感染された人々で構成される軍勢。 100人組み手!(トライアルミッション)…100体のデスアーミーを撃破するミッション。 マスター・アジア、暁に死す(トライアルミッション)…第45話サブタイトルの一部。 死闘!マスターガンダム(トライアルミッション)…ギアナ高地でマスターガンダムと戦うミッション
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継続ボーナス一覧 (ガンダムマスターズ登録後、継続日数に応じて受け取れるボーナス) ログインしなくても継続日数はカウントされる仕様。また、内容は運営の気分次第で変更になる事があります。 スペシャルガシャチケット廃止→シルバーチケットに変更(2014.6.11追記) 名称 内容 1330日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 1300日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 1270日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 1240日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 1210日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 1180日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 1150日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 1120日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 1090日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(限界突破)x1 1060日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 1030日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(限界突破)x1 1000日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 970日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(限界突破)x1 940日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 910日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 880日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 850日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 820日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 790日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 760日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 730日継続ボーナス ☆2ハロ(スキル)x1、☆2ハロ(限界突破)x1、20000DP、200000GP 720日継続ボーナス ☆4ハロx3(近・中・遠) 690日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 660日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット 630日継続ボーナス ☆4ハロx3(近・中・遠) 600日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 570日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット 540日継続ボーナス 20000GP ☆3ハロx3(近・中・遠) 510日継続ボーナス バトルチャージx2 任務チャージx2 480日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 450日継続ボーナス 20000GP ☆3ハロ×3(近・中・遠) 420日継続ボーナス バトルチャージx2 任務チャージx2 390日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 360日継続ボーナス 20000GP ☆3ハロx3(近・中・遠) 330日継続ボーナス バトルチャージx2 任務チャージx2 300日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 270日継続ボーナス 20000GP ☆3ハロ×3(近・中・遠) 240日継続ボーナス バトルチャージx2 任務チャージx2 210日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 180日継続ボーナス 20000GP ☆3ハロx3(近・中・遠) 150日継続ボーナス バトルチャージx2 任務チャージx2 120日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 90日継続ボーナス バトルチャージx2 任務チャージx2 60日継続ボーナス 5000DP 30日継続ボーナス スペシャルパックガシャチケット×1 14日継続ボーナス 10000GP 7日継続ボーナス 3000GP 4000DP 任務チャージ(自分用)x2 6日継続ボーナス 3000GP 3500DP 任務チャージ(自分用)x1 5日継続ボーナス 3000GP 2500DP ミニ任務チャージ(自分用)x1 4日継続ボーナス 3000GP 2500DP 任務チャージ(自分用)x1 3日継続ボーナス 3000GP 3000DP ミニ任務チャージ(自分用)x2 2日継続ボーナス 3000GP 4000DP 任務チャージ(自分用)x1 1日継続ボーナス 3000GP 2000DP ミニ任務チャージ(自分用)x2 登録ボーナス バトルチャージx2 任務チャージx2 スペシャルガシャユニット一覧(招待ガシャ同等) ↓2014.6.11より↓ シルバーチケットガシャに変更→詳しくはチケットガシャを参照 No. ユニット名 ☆ タイプ 1321 GP01Fb ☆5 遠 1320 テスタメントガンダム ☆4 近 1271 ユニコーンガンダム(デルタプラス) ☆5 遠 1270 セイバーガンダム ☆4 遠 1240 ガンダムMk-Ⅱ(フライングアーマー) ☆5 中 1239 アッガイ ☆4 近 1238 ストライクフリーダム ☆5 ? この機体は招待ガシャで合ってます? 1212 ガンダムEz8 ☆5 遠 1211 アストレイレッドフレーム改 ☆4 近 1179 ガンダムデスサイズ(EW) ☆5 近 1178 アッシマー ☆4 中 1149 キュベレイ ☆5 遠 この機体は招待ガシャで合ってます? 1146 ゴッドガンダム ☆5 遠 1145 ザンネック ☆4 1119 ガンダムF91(フェイスオープン) ☆5 遠 1118 Xアストレイ ☆4 近 1096 グフ(ランバ・ラル専用) ☆5 近 1095 トールギスⅢ ☆4 近 1049 ユニコーンガンダム(覚醒) ☆5 近 1048 スターゲイザー ☆4 近 ガシャチケが変更されたら復刻して追加された機体2014.6.11 850 V2アサルトガンダム ☆4 遠 848 ジャスティスガンダム ☆4 遠 833 Xアストレイ ☆4 遠 820 フォースインパルスガンダム ☆4 近 819 FAユニコーンガンダム ☆4 中 763 V2ガンダム ☆4 近 726 ガンダムヘビーアームズ ☆4 中 725 シナンジュ ☆4 遠 720 ダブルオーライザー ☆4 近 スペシャルガシャユニット・リスト落ち一覧 No. ユニット名 ☆ タイプ 1024 キュベレイMk-Ⅱ(プル機) ☆5 遠 1025 リゼルC型 ☆4 遠 983 ウイングガンダムゼロ(EW) ☆5 近 984 ガンダムX ☆4 遠 959 Oガンダム ☆4 中 908 ガンダムアシュタロン[MS] ☆4 近 876 フォビドゥンガンダム ☆4 近 845 Vガンダムヘキサ ☆4 近 797 ガンダム4号機 ☆4 遠 771 ガンダムヴァーチェ ☆4 遠 745 FAガンダムMk-II ☆4 中 662 ストライクノワール ☆4 近 605 ケンプファー ☆4 中 389 シャア専用ザクII ☆4 近 630 ブラストインパルスガンダム ☆4 遠 720 ランチャーストライクガンダム ☆4 遠 577 トールギス ☆4 遠 551 ジ・O ☆4 近 506 スサノオ ☆4 遠 478 ウイングガンダム ☆3 中 477 ジャスティスガンダム ☆3 遠 476 バンシィ(NT-D) ☆3 近 475 シェンロンガンダム ☆4 中 432 GP03S ☆4 遠 431 ソードストライクガンダム ☆4 近 328 シナンジュ ☆3 近 327 ユニコーンガンダム(NT-D) ☆3 近 326 サザビー ☆3 中 325 ν(ニュー)ガンダム ☆3 遠 238 ランチャーストライクガンダム ☆3 中 155 ガンダム ☆4 遠 無期限トレード禁止ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 備考 1076 シャア専用ザクII 近 ★4 地宇 16 招待報酬・スペシャルガシャ 1070 ユニコーンガンダム(NT-D) 遠 ★5 地宇 17 招待報酬・スペシャルガシャ 1049 ユニコーンガンダム(覚醒) 近 ★5 地宇 21 招待報酬・スペシャルガシャ 1048 スターゲイザー 近 ★4 地宇 16 招待報酬・スペシャルガシャ 1025 リゼルC型 遠 ★4 地宇 15 招待報酬・スペシャルガシャ 1024 キュベレイMk-Ⅱ(プル機) 遠 ★5 地宇 17 招待報酬・スペシャルガシャ 986 ジオング(頭部) 遠 ★4 地宇 15 2周年記念機 985 ガンダム(ラストシューティング 遠 ★4 地宇 17 2周年記念機 984 ガンダムX 遠 ★4 地宇 14 招待・スペシャルガシャ 983 ウイングガンダムゼロ(EW) 近 ★5 地宇 22 招待・スペシャルガシャ 982 ガンダム(最終決戦仕様) 中 ★4 地宇 第2回戦線復帰キャンペーン復帰者用 960 νガンダム HWS型 近 ★4 地宇 20 エース・パッケージガシャ 938 νガンダム 近 ★4 地宇 14 任務達成報酬機 873 ノーベルガンダム 中 ★4 地宇 13 第14,15回艦隊戦倍機 857 νガンダム 中 ★4 地/宇 16 第13回艦隊戦倍機 レアリティSPECIALのユニット 近中遠 ★SP 最新情報をスクロールしなくても見られるよう継続日ボーナスの昇降順を逆にしました -- 編集部員A (2013-10-17 22 35 10) つ、ついに招待ガシャから★4シャアザクがリスト落ちした。。。ちょっと悲しい -- 名無しさん (2013-10-25 18 43 13) グフ出てからかれこれ30以上ガシャったけど出ないね、招待しないとダメか? -- 名無しさん (2013-12-13 17 04 17) なぜ、スペシャルガシャは10連にならないのか? -- 名無しさん (2014-04-09 19 25 35) 1000日継続ボーナスはスペシャルガシャけちでした -- 名無しさん (2014-06-01 08 42 33) 名前 コメント
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