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MRX-009 サイコ・ガンダム 性能 サイコ・ガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 99000 865 XL 27500 182 37 35 15 5 B - B - - サイコ・ガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27500 182 37 35 17 6 A A - - - 武装 サイコ・ガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビーム砲 5000 24 0 2~4 BEAM射撃 85 5 拡散メガ粒子砲 4500 22 0 2~5 BEAM拡散 90 10 サイコ・ガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 拡散メガ粒子砲 4500 22 0 2~5 BEAM拡散 90 10 アビリティ サイコ・ガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 サイコ・コントロールシステム 覚醒値+5 Iフィールド 貫通BEAM以外のBEAM射撃を無効化。貫通BEAM半減 変形可能 「変形」コマンド使用可能 サイコ・ガンダム(MA) サイコ・ガンダム(MA) 名前 効果 備考 サイコ・コントロールシステム 覚醒値+5 Iフィールド 貫通BEAM以外のBEAM射撃を無効化。貫通BEAM半減 変形可能 「変形」コマンド使用可能 サイコ・ガンダム 開発元 開発元 6 ガンダムMk-V 6 ドーベン・ウルフ 3 サイコ・ガンダムMk-II 2 サイコロガンダム 設計元 設計元A 設計元B ジオングパーフェクト・ジオング ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムフルアーマーガンダムMk-II グレート・ジオング ガンダム系(下記参照。ただしサイコ・ガンダムは除く) +ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-V 2 ドーベン・ウルフ 4 サイコ・ガンダムMk-II 5 サイコロガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 EX FINAL重力への特攻 ブレイクトリガー1 シークレット 備考 登場作品『機動戦士Zガンダム』 覚醒武装などという無粋なものは搭載していない。敵がIフィールドを持っていると詰む。 従来まではNT専用機という設定を無理やり反映させるためか、拡散メガ粒子砲が覚醒武器扱いだった。 裏を返せば覚醒値がないパイロットでもスペック通りの性能が出せ、ビーム系OPで一括強化可能と取れる。ただし貫通BEAMですらないので、パイロットが一点突破を持っていないと詰む点だけはどうしようもない。 壁役には向く能力だが支援防御できるわけでもなく。値段ほどのポテンシャルは持っていない。 というより機動力が低すぎてクリティカルの出る可能性がとにかく高い。Iフィールドはともかくサイコ・コントロールシステムは完全に空気。 まあザコ敵を相手にするのには十分すぎるのであるが。火力と命中補正は高めなので、弱いパイロットの育成に向いている。 発展先のサイコ・ガンダムMk-IIとサイコロガンダムはいずれも優秀なのでこだわりがないなら開発してしまおう。 設計は脅威の237種類。ジオング系とガンダムMk-II系ならどの組み合わせでも設計できる。ただし値が張るので開発で手に入れるのが無難か。 開発元であるガンダムMk-Vやドーベン・ウルフは、およそコスト30000と本機の1/3以下の価格で製造可能。どちらも実戦で経験値を溜められる良性能機なので開発はラク。差額でユニコーンガンダムが作れてしまうコスト差も無視できない。
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作品枠 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY パイロット コウ・ウラキ コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MEN OF DESTINY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 ホバー中は3連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 同系統の強制ダウン射撃より威力高め 覚醒中射撃CS ロングレンジビーム・ライフル 1 44~268(S)47~286(SX)40~245(他) 照射ビーム。1覚醒1回 サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 40~136 側転しつつ4連射。メインへキャンセル可 N特殊射撃 ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 2 135 2機で連射。直撃130~139の範囲でブレる 前特殊射撃 ジム・カスタム 呼出 92 新規の格闘アシスト 後特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 122 照射ビーム N特殊格闘 空中浮遊 - - レバー後で低空浮遊 ホバー中N特殊射撃 ビームサーベル【投擲】 1 80 高弾速・高誘導・広判定の実弾 前横特殊格闘 特殊移動 - - レバー前とレバー横で挙動変化 後格闘CS Aパーツ分離攻撃 - 95~126 Bパーツを撃ち抜いて爆破分離時に誘導切り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNN - 178 平均的な3段格闘 前派生 零距離バーニア噴射 N前NNN前N - 165~208201~232 格闘ボタン連打でダメージアップ 横派生 唐竹割り NN横 - 180 強制ダウン 後派生 飯綱落とし N後NN後NNN後N前N後NN前N後 - 165203245237~269255~274 威力・カット耐性共に高い 前格闘 シールドバッシュ 前 - 80 射撃ガード判定は無しメインからキャンセル可能 横格闘 逆手斬り 横N - 121 N格闘2段目までと同効率 前派生 零距離バーニア噴射 横前N横N前N - 165~208201~232 N格と同様 後派生 飯綱落とし 横後横N後横前N後横N前N後 - 165203237~269255~274 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 112 発生・持続に優れたカウンター BD格闘 回転袈裟斬り BD中前 - 97 半回転ダウン N格闘CS Aパーツ分離攻撃 格闘CS - 134 Aパーツのみで突撃分離時に誘導切りとSA ホバー中前格闘 斬り上げ 浮遊中前 - 100 生当て性能が優秀な斬り上げ 前派生 零距離バーニア噴射 浮遊中前前N 200~243 N格と同様 後派生 飯綱落とし 浮遊中前後浮遊中前前N後 200272~304 N格と同様 覚醒技 名称 弾数 威力S/F V C 備考 覚醒技 フルバーニアンラッシュ 1 288/264 移動しながらライフル連射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出【N特殊射撃】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 【前特殊射撃】ジム・カスタム 呼出 【後特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊 【N特殊格闘】急上昇&空中浮遊 【前特殊格闘】前転 【横特殊格闘】横回転 【後特殊格闘】空中浮遊 【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【後格闘CS】Aパーツ分離攻撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘横派生】唐竹割り 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし 【前格闘】シールドバッシュ 【横格闘】逆手斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】回転袈裟斬り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 【ホバー中前格闘】斬り上げ 覚醒技【覚醒技】フルバーニアンラッシュ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム試作1号機フルバーニアン 外部リンク コメント欄 概要 地上仕様のまま宙域戦闘へ無理に出撃した末に大破した試作1号機を宇宙用に改修した仕様で、背部のブースターポッドが特徴的。 その他機体の各部位にバーニアが増設されたことでバッタと呼ばれる程の高い機動力を見せ、その出力はグリプス戦役時代の機体をも凌駕する。 本作では近中距離を主体とする万能機で、その中でも迎撃能力に優れた機体。あえて言うなら迎撃寄り万能機だが、長めの赤ロをはじめ射撃戦が苦手という訳ではない。 一方で、一見するとBRやCSなどわかりやすい武装を備えているように見えるが、実際は各種特殊性の高い技で主張していく必要があり、真価を発揮するには癖の強さを活かす立ち回りが求められる。 射撃、格闘ともに種類や派生など豊富だが、直線的な武装が多いため当てるにはやや慣れや工夫が必要。 その分、ダメージが出しやすくコスト帯トップクラスのコンボ火力、もっと言うと高ダメージを効率よく出す能力に長ける。 標準的な武装が多い中、豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動にホバーといった優秀な搦手を持つ。 その他、レバー対応の格闘CS、覚醒時に性能が変わる射撃CS、アシストの打ち分けなど、近・中距離での選択肢が非常に多く、実はテクニカルな機体。 ただし、その多くは距離を詰めることで発揮されるため、射撃戦だけではなく時には積極的に格闘間合いでの読み合いを仕掛けていこう。 レバーN・後特殊格闘でホバー状態へ移行する。 ホバー時はステップが専用モーションになり、武装が一部切り替わる。 変形機体ともまた変わった独特な攻めや回避の択が取れるようになるため、それぞれの要所の場面を覚えておこう。 万能機らしい堅実な立ち回りが求められるため、単騎で戦況に影響を与えることは難しいが、覚醒時射撃CSを始めとしたコスト非相応の爆発力を備えている。 一度作った流れを覆させないことがベストだが、時には強引に流れを作り出すことも出来るということも忘れずに。 戦場を縦横無尽に吶喊する嵐となって、幻と称されていた撃墜王の名を再びその手に掴み取ろう。 リザルトポーズ 通常時 背中のブーストをふかしながらビームライフルを構える。 格闘時 ビームサーベルを素早く右に左に振り払う。 敗北時 黒煙に包まれた状態で俯く。第10話で試作2号機と相打ちになったシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(640→660) 赤ロック 延長 特殊射撃(共通) 弾数とリロード時間調整(3発14秒→2発12秒)。 レバーN特殊射撃 2機で同時射撃に動作変更 レバー前特殊射撃 ジム・カスタムの格闘に動作変更 ホバー中特殊射撃のリロード時間増加(5秒→6秒) ※要検証 特殊格闘(浮遊) ホバーステップをジャンプでキャンセルした際の慣性移動量 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、前格、ホバー前格、ホバー特射 射撃CS→サブ、各特格 サブ→メイン、各特格 各特射→サブ、各特格 各特格→メイン、サブ、各特射、各特格、各種格闘 各種格闘→各特格 ホバー特射→ホバー前格、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 同コスト帯の中では弾数が多いBR。 他の武装の回転率が若干悪いため依存度が高くなりがち。弾数管理はしっかりと。 ホバー中は3連射が可能となるが、通常リロードの本機で常用するには消費が重い。ミリ殺しなど明確な目的をもって使おう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 高弾速・高火力の単発強制ダウンBR。 通称「アテヌ砲」。 この類の武装としては威力150と非常に高く、コンボパーツの〆としても非常に優秀。3025のコスオバを一撃で仕留めることが出来る。 しかし威力の代償か弾の細さと弾速に対して誘導が弱く、基本的には着地狙いで使う武装。 とはいえ他の武装では取れない箇所を取れるというのはやはり重要である。 他の単発CSと同じように使用すると敵の頭上を弾が通り過ぎる事が多いので、使用感はしっかり覚えたい。 銃口補正はしっかりしているため、格闘CSなどと組み合わせ、近距離で強引に軸を合わせた当て方も狙える。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 150(-%) 10? ダウン 【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル 「てやあぁぁぁぁ!」 大型ライフルから放つ照射ビーム。一度の覚醒中に一度だけ使用可能。 公式で名称が統一されておらず、試作新型ビーム・ライフル、ロングライフルと呼ばれることも。 ドラマCD版で使用され、一撃でチベ級重巡洋艦を大破させるが動力系の不調を起こし使用不可能になった。 使い切り武装ということもあってか全体的に高性能。 発生、弾速、銃口(特に縦方向)すべて優秀で、赤ロック圏内であればとりあえず機能する。 近距離では、横ブーストしている相手やほぼ真上にいる相手も狙えるほど銃口が強力に働く。 中距離以遠での着地取りにも使えるが、距離が離れるにつれ特に左右の銃口が機能しなくなるため、横軸を合わせた狙撃が望ましい。 ダメージの確定速度もかなり速い部類で、意識していなければ覚醒抜けを許さず焼き切ることも。 難点としてはボタン配置と使用条件の関係で、狙っていることがばれやすいこと。 慣性が乗らず完全に足を止めてしまうため、反撃もされやすい。 ビームが細いため、相手の着地に打ち下ろした際などはカスあたりになりやすい。 ビームが発生しない限り使用した扱いにはならないため、構え直しが効く。 発生が早いためシビアになってくるがフェイントを織り交ぜるなどいくつかのパターンを用意しておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) F,V,C/S/SX ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) ?秒目 ビーム 245/264/286(44%) 40/44/47(-7%)*8 5.04 0.7*0.9*8 ダウン 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 側転しながらBRを4連射する。 レバー横入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。 1発毎に銃口が相手に向き直り、4発目で再誘導が掛かる。 3、4発目から各種行動にキャンセルすることが出来るようになるため、 ここからメインへキャンセルして着地するのが基本的な使い方になる。 とはいえモーションは分かりやすく移動距離もさほど大きくないため 質の高い弾を持つ相手に安易に使うとかえって被弾する事に繋がりがち。 特格キャンセルを混ぜる等ワンパターンにならないよう注意したい。 弾の質としてはBRとほぼ同じ。 常時リロードだが回転率がいいとは言えず、メイン落下目的だけの雑な運用はなるべく控えたい。 普段は弾幕や回避のアクセントに使い1発残し、要所で贅沢に打つなど使い分けを意識すること。 回り込むように回転して撃つ関係か横方向、特に回転と同じ向きに動く相手に対しての銃口がやや甘い。 格闘迎撃や横移動への着地狙いの際は意識する必要がある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/8秒 ビーム 136(60%) 40(-10%)*4 6.0 1.5*4 よろけ 【特殊射撃】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 ジム・キャノンIIとジム・カスタムを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで3種の動作を使い分け可能。 今作からジム・カスタムも呼び出せるようになり、一部攻撃内容が変更されている。 リロード 撃ち切り/12秒 【N特殊射撃】ジム・キャノンII&ジム・カスタム 呼出 右側でジム・キャノンIIがビーム・キャノンを2発同時に3連射、左側でジム・カスタムがマシンガンを12連射する射撃アシスト。 従来の3連射にマシンガンが加わった形となり、弾幕の密度が濃くなった。 マシンガンはビーム・キャノンと比べて弾速が少し速く、遠距離になっても誘導が低下しにくい性質を持っている。そのため、赤ロ延長などで雑にまいた弾が思いがけないタイミングでヒットすることもあり、中~遠距離戦の射撃能力が前作より多少向上してる。 敵との距離によって当たる順番が変わるため、生当て時のダメージは135を目安に1~4ダメージほど前後する。 純粋に弾幕量が増えたこともあり、引っ掛け性能や奪ダウン力が向上しているが、追撃で使う場合はリターンが不安定になる点には注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 キャノン アシスト ビーム 137(10%) 36(-15%)*2*3 0.9*2*3 よろけ マシンガン 実弾 75(64%) 7(-3%)*12 3hit強よろけ 【前特殊射撃】ジム・カスタム 呼出 ジム・カスタムがビームサーベルで2連斬りを繰り出す格闘アシスト。 前作までのジム・キャノンⅡに代わってジム・カスタムが格闘を行うようになった。 それに伴い動作が一新されており、出し切りで相手を打ち上げるように。 2段目で強制ダウンを取った時の拘束時間が長くなった反面、始動や中継ぎで使った時にまとまった追撃がしにくくなっている。 前作より発生が早くなっており、近距離迎撃や硬直への差し込みの期待値が上がっているものの、追従性能の低下により純粋な当て性能は低くなっている。 ダメージ推移も初段威力がダウン・2段目威力はアップしており、トータルでは前作94から92と若干低下。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 切り払い アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) 0.5 0.5 通常よろけ 2段目 斬り上げ 格闘 92(65%) 65(-15%) 1.0 0.5 ダウン 【後特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 ジム・キャノンが左右2連装の照射ビームを放つ。 銃口補正・照射時間などは平均的な性能だがカスあたりが発生しにくく、1度当たればほぼフルヒットする。 アシストという都合途中から当たる事も多いため、その場合はメインなりを追加で送るようにしてきっちりダウンまで持っていきたい。 主な用途は事故狙いや起き攻め、相手の移動方向の制限を狙った置き武装。 今作から緑ロックでの攻撃にマイナス補正が入るようになった。その場合はフルヒットで101ダメージ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 122(%) 22*9(%) 5.4 0.6*9 ダウン 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊 レバー入れで動作が変わる特殊移動。この機体の肝ともいえる重要な技。 弾数制限は無いかわりにそこそこブーストを消費する。 それぞれ性能は異なるが基本的にホバー中を含めて常に正面を向き、レバーN・後格闘CS、覚醒中射撃CS(S覚醒を除く)、格闘の派生技以外であれば全ての行動からキャンセル可能。 ブーストは動作中に徐々に消費するタイプ。そのためキャンセルが早いほどブースト消費が少なくなる。 初動は機敏だが後半が緩慢なため、単体ではなく他武装と組み合わせて使おう。 攻めや優秀なステップを絡めた詰めや逃げ、着地間際をサブや格闘CSで暴れたりと様々な動きが可能。 それぞれの特性を活かせばしっかりとしたリターンを得ることが出来るので徐々に扱えるようにしたい。 【N特殊格闘】急上昇&空中浮遊 真上に上昇→宙返り→ホバー状態へ移行。 上昇の初動に誘導切りがある。ボタン長押しで上昇時間を伸ばすことが出来き咄嗟に相手から逃げるときなどに役立つ。 誘導切りがあるものの、宙返りからホバー移行までの硬直があるため、相手との距離や状況によって使うか否か判断する必要がある。 前作アブデで後特格が変更され、上昇しない代わりに硬直の少ないホバー移行も使えるようになったため、良くも悪くも選択肢が更に増えることになった。 ホバー中は常に一定の高度を保ちレバーを入れるだけで空中を移動できる。解除するにはジャンプボタンか被弾、前・横特。メイン射撃が3連射可能になり、ステップが専用の宙返りモーションに。また、特殊射撃と前格闘がホバー中限定のものに変更される。 ホバー中のステップは移動距離が大幅に向上し、前、横専用ステップは山なりの軌道を描きながら入力方向へ移動する。後ステップは後に大きく移動し高度を下げるが、前、横専用ステップに比べてモーションが長くブースト消費量は多い。 大体の目安だが、ブーストダッシュ→N特最大→ステップ3~4回でOHになるがステージの端から端まで移動できる。 横専用ステップの注意点として、通常のステップと同様にロックしている敵機を中心に半円状に移動するため、近距離になるほど距離を離しにくいという特徴がある。 特にF覚醒中の敵機に横格などをねじ込まれやすいため、他のステップに切り替えるまたはロックを変えてステップもしくは後述するジャンプキャンセルに切り替えて回避する必要がある。 専用ステップの挙動中にジャンプキャンセルすることで、専用ステップの慣性を引き継ぎ更に大きく移動するテクニックがある。入力方法はステキャンと同じで、ステップの挙動中に慣性移動に切り替えるため、横専用ステップからであっても距離を離すことが可能。 これを使いこなすことでフルバーニアンの強力な移動手段になるため、状況を見て積極的に活用していきたい。 N・前特や専用ステップで上昇する関係上、相手によっては下に潜るなどして有利な読み合いを仕掛けてくる場合もある。その場合は上空でこちらのブーストが尽きる前に以下の選択肢をとる必要がある。 ①専用ステップで読み合いが発生しない距離まで一度離れる。 ②専用下ステや横特→メインで下へ降り、やや不利な状況でもフルバーニアンの豊富な迎撃武装で対応する。 ③更に上昇若しくは滞空し続け、敵機が諦めるか相方が助けるまで上空で待ち続ける。 基本的には①が立ち回りとして安定するため、特に後衛を担っている際はこの動きを徹底したい。 【前特殊格闘】前転 前方に高度を上げつつ飛び込む。ホバー移行は行わない。 初動に誘導切りがある。 敵の弾を飛び越えながら距離を詰めたい時や、後特格が変更されたので誘導切りのみを行いたい時に。 【横特殊格闘】横回転 入力方向に回転しながら移動する。 移動量が大きく平均的な射撃なら躱すことができる。サブを温存して降りたい場合などにもこちらを使いたい。 ホバー中に使用するとホバーを解除するが誘導切りがつく。 ホバー特射→横特や後ろホバーステップ→横特などで2回誘導切りしつつ着地に移る事ができる。 【後特殊格闘】空中浮遊 僅かに上昇しつつ後方へ宙返り→ホバー状態へ移行。 レバーNと異なり急上昇を行わないため、高度を上げず素早くホバー状態になることが可能。 若干ながら上昇するためある程度の射撃までなら回避することが可能。逃げに使う場合サーチ変えで軸をずらすのも有効である。 【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 レバーNで後退しつつ、レバー横で入力方向に滑りながらビームサーベルを投擲する。動作開始時に誘導切りがある。 動作後もホバーを維持するためキャンセル先もホバー状態の挙動となる。 判定が大きく、発生と初動も速いため、近距離で擦り付け、メイン3連射からの赤ロ保存と様々に使える。 また、誘導は途中から気持ち上下に強めの誘導がかかるため、軸のあった際に投げておくと意外に当たることも。 ヒットすると特殊ダウンで相手を真上に打ち上げる。 通常の実弾属性のため、相手の射撃に簡単に消されてしまうため注意が必要。 特にマシンガン系の主兵装を持つ相手にはかなり相性が悪い。 前作アプデの際に硬直の低下とヒット時の敵機の飛び上がり方が変更され、中距離からでもサブやメイン等の追撃がある程度安定するようになった。 また、近距離ではホバー前格にキャンセルが可能なため、そちらも含めた択を活用していきたい。 移動撃ち可能なメイン以外では、唯一使用後にホバーに戻る武装であるが、ホバーに戻る際にはN・前特格と同様にホバー移行用のブーストを消費している。 また、ホバー中に特殊射撃を入力してもアシストの特殊射撃に化ける事例があるが、原因は特殊射撃のコマンド入力で先にブーストボタンを押しているためであり、それによってホバー状態が解除されアシストに化けてしまうというものである。 現状の対策としては、同時押しを意識して暴発を減らすかパッドで操作する程度しかないと思われる。 メインからキャンセル可能。サブ、ホバー前格、特格にキャンセル可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒 実弾 80(-30%) 1.0 縦回転ダウン 【後格闘CS】Aパーツ分離攻撃 分離してBパーツをその場に残し自身は後退し、BRでBパーツを撃ち抜いて爆破する。 分離時に誘導切りがある。 爆風はBパーツ周辺に発生する小さな爆風と、横と下に広い爆風の2種類が存在する。 主な使い方は爆風を利用した迎撃と起き攻め、目隠しからのCS等強襲など。 起爆まで若干遅く、事前に置いておくような使い方をする必要がある。 同系統の武装と同様に自身の射撃武装すべてに反応して爆発するため、アシストと組み合わせる事で即座に起爆することも可能。 最速起爆した場合、起爆するために撃つBRが敵機を狙うよう変更される。小ネタとしての側面が強いが、爆風によるスタン後によろけ属性のBRを撃つため、キャンセルしない場合は追撃猶予が短くなることに注意が必要。 注意事項として、動作をキャンセルした時点でBパーツは消滅する(戻ってくる)ため、しっかり爆発するまで待つこと。 またレバーN格闘CSと違いスパアマがなく虹ステもできないため、誤って出した場合はBDなどで回避に移ること。 出し切り後の硬直が非常に長いため、射撃CSでキャンセルできる時以外はオバヒ足掻きに向いていないことなどが挙げられる。 射撃武装扱いであるため、S覚中は他の射撃にキャンセル可能。 後退動作中にメインキャンセルした場合は誘導を切りつつ後方へ大きく落下出来る。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 BR ビーム (%) 50(-20%) よろけ 小爆風 爆風 45(-20%) 炎上スタン 大爆風 爆風 95(-30%) 炎上スタン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの平均的な性能の3段格闘。 1・2段目から前・後派生が可能 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 通常よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 通常よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 通常よろけ 【通常格闘横派生】唐竹割り 単発の振り下ろしで強制ダウン。通常の出し切りと比べて威力の増加量はわずか。 ダメージに関しても他の派生があり、ダウンに関しても他の派生でも受け身不可には出来るため優先度はかなり低め。 強いて言うならどうしても手早く強制ダウンを取りたいときの択として。 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射 切り上げの後バーニアを前方に向けて敵機に噴射する。 原作で2号機との鍔迫り合い中に行ったバーニア噴射の再現。 格闘ボタンの連打に対応しており、基本的には連打推奨。 しかし、足が完全に止まるため敵の位置状況次第では手早く切り上げること。 コンボパーツとして非常に優秀であり、300ダメージ前後も狙っていける。 コンボに使う場合は初段から派生したほうが伸びやすい。 ここからさらに後派生が可能。 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし 「しぃいいいずめえええええぇ!」 相手を掴んだあと、上空に運び地面に叩きつける。 出し切りまで多少時間がかかるものの、上下に大きく動くためカット耐性は良好。 N(横)格闘ヒット後に、相手にカットされる可能性があれば後派生、無ければ高火力の前派生という使い分けができる。 出し切りでバウンドさせられるためここからの追撃は可能だが、補正は重め。単発高威力なので中継ぎよりは〆パーツ向け。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN・横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 105(68%) 154(53%) 50(-12%) 2.2 2.5 0.5 よろけ ┃┗2段目 吹き付け 111~161(67~58%) 159~197(52~43%) 8(-1%)*1~10 2.3 2.6 0.01*1~10 スタン 165~208(57~48%) 201~232(42~33%) 80(-10%) 2.4 2.7 0.1 ダウン ┗後派生 掴み 69(80%) 125(65%) 5(-0%) 1.7 2.0 0 掴み 飯綱落し 165(50%) 203(35%) 120(-30%) 2.7 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ シールドを構えながら近づいて殴り付ける単発格闘。 発生が良いため至近距離での格闘はこれ。 見た目に反して射撃ガードは付いていない。 メインからのキャンセルルートがあるため、近距離での差し込みや追い、懐に入られた際の迎撃などに使う事ができる。 その反面、メインを撃ちながら格闘CSを溜めようとした際に誤って前にレバーを倒してしまうと、前格が暴発してしまうため注意が必要。 平地での追撃は難しいが前BDからのBD格や前ステから前格、そのまま射撃CSへのキャンセルなどで可能。坂には要注意。 通常ダウンなので追撃できないと反撃されやすい。使う際は常に意識しておこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 バッシュ 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】逆手斬り 逆手持ちで袈裟斬り→斬り払いを繰り出す2段格闘。 格闘としては標準的な性能をしている。 ダメージや派生についてはN格闘2段目と同様のため当てた際にはそちらを同じ選択をするのがよい。 振り合いを考慮するのであれば前格やN格の方が優秀なため状況に応じた使い分けをしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ビーム・ライフルに併設されたビーム・ジュッテを構える格闘カウンター。 成立時はビーム・サーベルを引き抜いて斬り払う。原作でドラッツェを撃破した時の再現。 カウンター成立からの攻撃動作は短いが砂埃ダウンのため、追撃は比較的容易。 ある程度距離が離れている場合は相手に追従してから攻撃を行うが、間合い次第では届かない場合もあるため、 不安な場合は他の格闘でコンボを狙いに行くのも良い。 カウンター特有のダメージの優秀さはあるが、この機体自体格闘コンボ火力が高いため カウンターそのもののダメージに固執することなく、カウンターを成立させたことに対するリターンを取ることを優先したい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り払い 112(80%) 30(-5%)*4 1.2 0.3*4 砂埃ダウン 【BD格闘】回転袈裟斬り 体ごと回転しながら繰り出す1入力2ヒット格闘。 半回転ダウンのため他の格闘よりもコンボ自由度が高いが、派生はない。 コンボパーツとしても火力、補正ともに優秀。隙があれば狙っていきたい。 ヒット後にN格闘で追撃する場合、追撃タイミングが少し遅れてしまうとスカる現象があるため注意が必要。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 97(80%) 51(-10%)*2 2.0 1.0*2 半回転ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 下半身(Bパーツ)を切り離し、上半身だけで突撃してサーベルで突く。 分離開始から追従開始の間にわずかだがスパアマあり、また分離時に誘導切りがある。 本作ではレバーが後に入っていると上記の分離爆破が出るため、咄嗟に出したい時でも焦らずに。 主な使い道はSAを使った格闘迎撃や差し込み。誘導切りを活かしてステップ代わりに使う事も出来る。 緑ロックで出せば機体の向いている方向に繰り出すため、相手の意表を突いた動きが出来るだろう。 チャージ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 突き 134(70%) 15(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【ホバー中前格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ1段。メイン、ホバー特射からキャンセル可能。 伸び・発生・威力ともに優秀で、差し込みや闇討ち性能に優れている。 前後派生にも対応しており、始動でコンボすれば大きなリターンを得られるが ホバー中にしか使用できないため咄嗟に出す事は難しく、見られていれば当然警戒される。 安易に振るとかえって不利を背負う事になりかねないので、使いどころは見極めたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 一段目 斬り払い 100(80%) 100(-20%) 1.7 0.5 よろけ ┣前派生 斬り上げ 140(68%) 50(-12%) 2.2 0.5 よろけ ┃┗2段目 吹き付け 146~196(67~58%) 8(-1%)*1~10 2.3 0.01*1~10 スタン 200~243(57~48%) 80(-10%) 2.4 0.1 ダウン ┃ ┗後派生 掴み 203~246(57~48%) 5(-0%) 2.4 0 掴み 飯綱落し 272~304(27~18%) 120(-30%) 3.4 1.0 バウンド ┗後派生 掴み 104(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み 飯綱落し 200(50%) 120(-30%) 2.7 1.0 バウンド 覚醒技 【覚醒技】フルバーニアンラッシュ 上昇→BR 水平移動→BR 水平移動→BR 水平移動→BR 宙返り→匍匐姿勢でBR2連射 落下 と、動きながらビームライフルを6連射する射撃系覚醒技。水平移動はレバー入力で方向を選べる。 上昇から最初のBRの発生までスパアマ付き。さらに移動時は誘導を切るためカット耐性は高い。 ただし軸を激しく動かしながら連射する関係上、特に近距離や射角のついた状況では弾がフルヒットしないことも。 念のためCSでの追撃を用意しておくなど、焦らず対応したい。 射角は優秀だが弾の性能自体は普通のBRと大差ない。射撃の間隔も広いため、安易に使っても容易く回避されてしまうだろう。 生当てを狙うならば、ブーストを使わせた相手へのダメ押しとして使いたい。 最後の2発にダウン値が集中しているため、この性質とカット耐性を活かして優秀なコンボパーツとして使用できる。 瞬間的にダメージが取れる覚醒CSと火力を伸ばせる覚醒技で上手く使い分けていこう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F,V,C/S ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 85/92(80%) 85/92(-20%) 強スタン 2段目 153/166(60%) 85/92(-20%) 強よろけ 3段目 204/222(40%) 85/92(-20%) 強よろけ 4段目 238/259(20%) 85/92(-20%) 強よろけ 5段目 255/278(10%) 85/92(-20%) 強よろけ 6段目 264/288(10%) 85/92(-20%) 強よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン メイン メイン 147 基本 メイン→射撃CS 175 セカインその1 メイン メイン→射撃CS 179 セカインその2 メイン (→)サブ2hit 122(113) メイン→N横特射 140前後 マシンガンの当たり方で多少前後 メイン→前特射→射撃CS(メイン) 184(156) メイン→後特射 127 メイン NNN 181 基本、可能なら↓や↓↓を狙いたい メイン NN→射撃CS(メイン) 204(176) メイン NNN1hit→射撃CS(メイン) 211(188) 推奨その1 メイン メイン→前 151 近距離でのメイン ブースト節約に メイン→前 前 166 前格から前格のつなぎは前ステで安定 メイン→前→射撃CS(メイン) 201(161) セカイン必須 メイン BD格→射撃CS(メイン、前格) 212(172,177) 推奨その2 メイン N後→射撃CS(前格) 209(195) 推奨その3 メイン N前N→射撃CS 216~222 推奨その4 メイン N前N後 210~218 推奨その5 メイン→格闘CS1~3hit N前N→射撃CS 216~222 推奨その6、最大ダメージは格闘CS1hit メイン→格闘CS1~4hit BD格→射撃CS 217~226 メイン始動デスコン候補 メイン→格闘CS BD格 179~197 格闘CS5hit以上で強制ダウン サブ1hit→メイン メイン 145(132) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合 サブ1hit→メイン→射撃CS 193(185) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合 サブ2~3hit→メイン 132,157(117,136) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合 サブ1~3hit→射撃CS 175,196,213(167,181,192) ()表記:サブをキャンセルで出していた場合 N横特射 メイン ? 参考:前作140ダメ N横特射 射撃CS ? 参考:前作170ダメ ホバー特射≫メイン 129 ホバー特射→横特→メインがヒットしやすい。受け身可能なことに注意 ホバー特射→サブ(3hit) 131 2hit→メインまたは サブ3hitだと152 ホバー特射≫後特射 146 遠めでのヒット時など ホバー特射→ホバー前格 N後 221 ホバー特射→ホバー前格→CS 225 CSは仕込み必須 ホバー特射≫N前N後→射撃CS ?~? 射CSの前に格CS1hitを挟むと? ホバー特射→ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS 267 射CSの前に格CS1hitを挟むと269、2hitだと271 ホバー特射→ホバー前格後→射撃CS 243 ↑ほどではないが十分な火力 N・横格始動(派生なし) NN NNN 222 基本その1 NNN NN 239 基本その2 N→射撃CS 185 NN→射撃CS 219 N NN→射撃CS(メイン) 227(191) 虹合戦や差し込めた時など、出番多め N NNN→射撃CS(メイン) 248(222) 虹合戦や差し込めた時など、出番多め NNN→射撃CS(メイン) 258(216) 推奨その1、余裕があれば↓から選択 NNN N→射撃CS(メイン) 263(237) 推奨その2、他のレシピより安定する NNN 前→射撃CS(メイン) 271(245) 推奨その3、坂など地形に注意 NNN1hit BD格→射撃CS(メイン) 266(235) NNN BD格1hit→射撃CS(メイン) 271(237) NNN1hit BD格闘1hit→射撃CS(メイン) 258(219) ↑、↑↑どちらも1hitになった場合 NNN BD格 228 ↑全部失敗した場合 N・横格始動(前派生あり) N N前N→射撃CS 245~260 主に虹合戦などから NN N前N→射撃CS 249~254 主に虹合戦などから N NN前N→射撃CS 244~249 主に虹合戦などから NN NN前N→射撃CS 242~250 N前N→射撃CS 251~280 推奨その1、余裕があれば↓から選択 N前N→格闘CS→射撃CS 276~293 推奨その2、最大ダメージは格闘CS7~9hit目 N前N 前→射撃CS 267~289 推奨その3 N前N N→射撃CS 259~282 N前N NN→射撃CS 262~280 N前N N前N→射撃CS 265~291 N前N BD格→射撃CS 275~295 推奨その4 NN前N 射撃CS(メイン) 264~282 NN前N 格闘CS→射撃CS 267~283 最大ダメージは格闘CS2~4hit目 NN前N N→射撃CS(メイン) 262~274 NN前N 前→射撃CS(メイン) 268~279 NN前N BD→射撃CS(メイン) 273~281 N・横格始動(後派生あり) N N後→射撃CS 237 主に虹合戦などから N後 N後(射撃CS) 236(240) この機体の中ではカット耐性が高め NN後 N後(射撃CS) 245(256) この機体の中ではカット耐性が高め N後≫BD格→射撃CS(メイン) 257(233) 推奨その1 N後→格闘CS→射撃CS(メイン) 244~255 推奨その2、オバヒ時のカット耐性考慮コンボ N NN後→射撃CS 237 主に虹合戦などから、この機体の中ではカット耐性が高め NN後→射撃CS 256 NN後≫BD格1hit→射撃CS(メイン) 259(239) NN後→格闘CS1~9hit→射撃CS(メイン) 253~258 最大ダメージは2~4hit目 NNN後→射撃CS(メイン) 280(262) N格闘のみ、横格闘では不可 NNN後→格闘CS1~4hit→射撃CS(メイン) 275~279 1hit毎にダメージが下がる。↑の追撃が不安ならこちらを。 N・横格始動(前派生あり) N N前N後 236~254 主に虹合戦などから N NN前N後 240~246 主に虹合戦などから NN N前N後 245~251 NN NN前N後 240~248 N前N後→射撃CS 278~296 推奨その1 N前N後→格闘CS1~7hit→射撃CS 278~300 推奨その2、前派生1hitで275~278、10hitで295~300 N前N後 BD格1hit→射撃CS 277~294 N前N N前N→射撃CS(メイン) 265~291 1SET目で後ろ派生の掴みを追加した場合、+3ダメージ 前格始動 前 前 前 192 地対地でも繋がる、繋ぎはほぼ最速前ステ 前→射撃CS 200 繋ぎはほぼ最速気味で 前 前→射撃CS 234 前 N前N後 251~269 壁際や多少の高度があるときに 前 N前N→射撃CS 261~275 壁際や多少の高度があるときに 前 各種コンボ - レシピ及びダメージはN・横始動に+15ダメを目安に 後格始動 後N→射撃CS 232 後N→格闘CS→射撃CS 291 後N NNN1hit→射撃CS 286 後N N前N→射撃CS 304 後N NN前N→射撃CS 301 ↑でよい 後N N前N後→射撃CS 315 後N N後→射撃CS 284 後N≫BD格→射撃CS 279 BD格始動 BD格→射撃CS 217 この時点でダメージ効率はかなり優秀 BD格 前→射撃CS 251 推奨その1、サクッと終わらせたいときに BD格 NN→射撃CS(メイン) 259(223) BD格 NNN1→射撃CS(メイン) 271(240) BD格 N前N→射撃CS(メイン) 277~292 推奨その2、ダメージを求めた場合 BD格 NN前N→射撃CS(メイン) 276~281 BD格 N後→射撃CS(メイン) 269(245) BD格 BD格→射撃CS(メイン) 264(216) 格CS始動 格闘CS→射撃CS 161~239 5hit目から200ダメージを超える 格闘CS NN→射撃CS 226~268 N→射撃CSで195~255 格闘CS1~10hit N前N→射撃CS 283~292 推奨その1、最大ダメージは7hit目。3~9hitで288↑ 格闘CS N前(1~10hit)N→射撃CS 280~286 推奨その2、前派生はhit数が多いほどダメージ上昇 格闘CS NN前N→射撃CS 278~285 推奨その3、最大ダメージは2hit目。6hit以下で281↑ 格闘CS N後→射撃CS 247~273 推奨その4、最大ダメージは9~10hit目 格闘CS 前→射撃CS 209~265 最大ダメージは10hit目 格闘CS BD格→射撃CS 226~276 最大ダメージは10hit目 格闘CS1~4hit NNN後→射撃CS 280~281 推奨その5、最大ダメージは2~4hit目 格闘CS1~4hit 前 前→射撃CS 241~257 最大ダメージは4hit目 格闘CS1~4hit BD格 BD格→射撃CS 271~281 最大ダメージは4hit目 格闘CS1~6hit NN前N後→射撃CS 289~294 推奨その6、最大ダメージは2~4hit目 格闘CS1~7hit N前N後→射撃CS 293~301 推奨その7、最大ダメージは7hit目 格闘CS1~9hit NNN→射撃CS 262~281 最大ダメージは9hit目 格闘CS1~9hit NN後→射撃CS 260~272 最大ダメージは9hit目 ホバー前格始動 ホバー前格 NNN→射撃CS 283 ホバー前格 NNN後 275 ホバー前格 N前N→射撃CS ?~? ホバー前格 NN前N後 ?~? 拘束時間重視ならばこちら。N前N後だと? ホバー前格 前→射撃CS 254 ホバー前格 前 前 212 ホバー前格≫BD格→射撃CS 267 ホバー前格前N→射撃CS 286~315 時間効率を重視する場合 ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS 331 オバヒ完走可。高火力 ホバー前格前(最大入力)後(掴みのみ)≫BD格→射撃CS 333 ↑より短時間かつ高火力 ホバー前格前(最大入力)後→格闘CS(7hit)→射撃CS 335 非覚醒時のデスコンだが高難易度のため非推奨 ホバー前格前(切り上げのみ)≫N後 250 前派生時に敵相方がカットしに来た場合のコンボ ホバー前格後→射撃CS 275 ホバー前格後→格闘CS→射撃CS 290 オバヒ時に後派生した場合の最大ダメージ ホバー前格後≫BD格→射撃CS 292 後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など ホバー前格後(掴みのみ)≫N前N→射撃CS 284~299 後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など ホバー前格後 N後 271 カット耐性重視 覚醒中射撃始動 F/S/V・C メイン 覚醒技 ??/245/?? サブ1hit 覚醒技 ??/286/?? 前特射 覚醒技 ??/247/?? ホバー特射 覚醒技 ??/256/?? ホバー特射→ホバー前格 覚醒技 ??/261/?? ホバー特射→ホバー前格前 覚醒技 ??/281~293/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C ホバー前格 覚射CS ??/265/?? 後派生の掴みを加えると+4ダメージ ホバー前格前 覚射CS ??/300~318/?? ホバー前格前 覚醒技 ??/326~344/?? EXバースト考察 「負けられないんだァ!」 覚醒タイプ 低コストの射撃寄り万能機ということで後衛に向いたCが理想。攻め択としてSも候補に上がる。 Fバースト 格闘攻撃補正 5% 防御補正 -20% 射撃から格闘へのキャンセル追加、およびブースト回復量を活かして攻める動きになるか。 火力補正は万能機レベルだが追従強化とダウン値軽減はコンボ面の恩恵も大きく、火力上昇は見込める。 ただ〆に有用な射撃CSが覚醒時は1発目がゲロビに差し代わるため、時短コンボはともかくフルコンでは使いにくい面がある。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 動きの多くに射撃を織り交ぜるこの機体とは攻守ともに相性が良く、放置が怖いシャッフルなら無難な選択といえる。 ただし弾の質自体が強いと言えるのはホバー特射と1発限りの射撃CSくらいで、シンプルな弾幕が強いわけではないことに注意。 練度が浅いとムーブがそれっぽいだけで弾は弱いまま逃げられることが頻発する。差し込みどころはシビアに見極める必要があり、S覚としてはストイックな運用。 荒らしが求められる両前衛編成なら優先して選びたい。 Vバースト ホバーステップからのダイブなど、個性的な動きはできるものの、元々回避力が高めのこの機体にとっては特筆すべき恩恵とは言い難い。 攻めにおいても素直な性能の武装が多い事から決定打に欠ける部分が大きく、SやCに劣りがち。 Cバースト 防御補正 -20% 平時からコンボ火力が高いので相方が3000の時なら有力。 ただし自衛力がただでさえ高い上にC覚を選ぶと放置されやすいので注意。 採用するのであれば戦略的な運用を心掛けたい。 戦術 近距離で相手の攻撃を躱しながら隙を見つけて仕掛けていく迎撃寄り万能機。感覚でいうならヘビーアームズのBR万能機版。 回避と弾幕を両立する横サブメイン降りはリロードが悪く、安易に普段使いすると強みの半分を失ってしまうので、これに頼り過ぎないスタンダードな立ち回りの構築が基本となる。 武装の構成上、自分から仕掛ける動きはあまり得意ではない。 ホバーステップやホバー前格闘による強襲は強力だが警戒されやすく、必然的に高度を上げる事になるので サブメインしか落下択を持たないこの機体にとってはリスキーな行動であり、ホバー中以外の足回りは平凡である。 かといって中遠距離で延々と撃ち合いをしていても、武装の質や回転率から空気になりやすい。 ホバーを活かして回避と状況に応じた距離調整を行ってこそ、この機体の真価を発揮できると言っていいだろう。 相方にロックが向いているならば闇討ち、あるいはロックを集めて相方に取ってもらう。 ホバーステップを活かしてダブロで追い込む、付かず離れずの距離を維持して相方の疑似タイをやりやすくする等。 低コストの基本とも言える立ち回りをより拡張したような動きをイメージしたい。 本機の武装は決して低品質ではないが、それ1つでダメージを取っていけるほど強力なものでもない。 繰り返しになるが状況に応じた距離調整と、それに合わせた適切な武装選択が肝要となるだろう。 高威力の格闘派生や射CSもあり、噛みついた時のリターンは低コスト万能機の中でも高い水準にある。 また覚醒時には瞬間的にダメージを取れる覚醒中射CSや、コンボパーツとしても優秀な覚醒技による爆発力もある。 それらを活かすためにも、耐久調整や戦場の流れを読むことが大事になってくる。 あくまで慎重に、時には大胆に仕掛ける事も忘れずに、嵐の如く戦場を駆け抜けよう。 対面対策 無視。 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム試作1号機フルバーニアン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 試作1号機ニンジン嫌いコウ 10000 コメントセット [ニンジン]いらないよ 15000 称号文字(ゴールド) 決死の吶喊 20000 スタンプ通信 吶喊します 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 決死の吶喊 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんでこいつランク表でこんな評価高いの?そんな強い? -- (名無しさん) 2024-07-08 02 34 48 ホバステ等で逃げや自衛力が高いからだろう 上手い1号機は弾当たらん -- (名無しさん) 2024-07-08 04 10 49 でも固定で見ないってことは弱いってことだよな -- (名無しさん) 2024-07-13 15 17 47 いるやん固定、明後日の大型大会予選通過も2ペアいるよ -- (名無しさん) 2024-07-13 15 41 30 ↑2 弱いのはエアプのお前やろ -- (名無しさん) 2024-07-13 15 50 04 固定ちょいちょい居るよ。やり込み機体の上に相方も選ぶから数は少ない -- (名無しさん) 2024-07-14 02 04 02 プレーンに強ければ強機体だとは限らない -- (名無しさん) 2024-07-23 21 32 14 よくある性能は総合的に見て強いんだけど主張力足りないタイプだから人気ないよねみたいな機体 -- (名無しさん) 2024-07-23 23 07 01 csのところSXあるんで訂正お願いします -- (名無しさん) 2024-09-17 20 42 52 ↑普通にミスった無視でお願いします -- (名無しさん) 2024-09-17 20 44 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→(Fb)560 盾:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~132 3~10連射可能。3hitでよろけ。撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 ビーム・ライフル2発とマシンガン20発による一斉射撃表示されている弾数はBRの弾数で、マシンガン部分はメインの弾数と共有 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 誘導を斬りつつジャンプ。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) キース機が出現してビーム・キャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横(N) 80 組み付いてる間に格闘連打で4回まで追撃可能 派生 マシンガン追撃 横→射 118~146 1回入力で5発、最大10発まで追撃可能。メインの弾数を消費 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 2段目が多段hit 空中横格闘 斬り上げ 横 80 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80(60) 高性能なビームライフル。()内はホバー中の威力 CS ビーム・ライフル(3連射) - 144(60/1hit) 側転しながらダウン属性のビームを3連射 サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。試作1号機と同じ 特殊射撃 急上昇~空中浮遊 - - 上昇してバク宙し、ホバーに移行。長押しで上昇距離調節可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) 試作1号機と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 胴薙ぎ→突き刺し→爆発 NN 151 ほとんど動かないため、カット耐性が劣悪 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 長い上に全く動かないため、さらにカット耐性悪化 空中横格闘 突き刺し→斬り上げ 横N 134 後格闘 ビーム・ジュッテ 後 10 格闘カウンター。各種行動をキャンセル可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 レバー入れで突撃開始位置を変えられる。各格闘からキャンセル可能 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 7 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 13 同タイトルMS 吶喊します! 攻撃力激増&防御力半減 17 連邦 フルバーニアン ブースト量が3倍に激増 24 連邦 【更新履歴】 17/12/20 修正 10/01/07 スレのデータに合わせて加筆修正 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 09/05/21 コンボ表修正。一部表現修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 最大の特徴はやはり、コストが戦闘開始時は1000、再出撃時は2000である点。 これを生かすには計画的な戦略が必要とされるため、初心者や野良でのペアにはオススメできない。 死ぬタイミングを上手く調整できれば強いが、予定外な事が起きると一気に厳しくなる。 余程息の合ったコンビでないと真価を発揮させるのは難しいだろう。 どちらも武装がシンプルで一見扱いやすいが、BDに少々クセがあり操作に慣れがいる。 共通して言える性能として、迎撃に強い分、慎重に中距離で立ち回れるのが苦手で、格闘機には滅法強い。 また、試作3号機と違い、いろんなところでニナが喋る。 フルバーニアンが撃墜された時の再出撃はゼフィランサスではなくフルバーニアンのままである。 ガンダム試作1号機 コードネームは「ガンダムゼフィランサス」。地味なマシンガン(以下MG)がメインな上にBDも並で、基本性能に特筆すべき点は無い。 しかし特格を利用した逃げと特射によるカット・着地取り・迎撃は比較的優秀で、1000コストとは思えない生存力が最大の武器である。 単機で火力の高い機体ではないが、ザク改といった他のMG機体と同様MGの補正が緩く、思いのほか連携時の火力はある。 その上撃ち切り手動リロードのため、実質弾切れによる戦力低下がない。 つい特射に頼りがちになってしまうが、弾数とブーストゲージの両方を多く消費してしまうので、MGとバランス良く使っていきたい。 また、設定上地上戦用機体の為か、劇中で宇宙に昇った後で、地上用装備のまま出撃した場面の再現のためか ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っていると、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止してしまい、まるで重力に牽かれるように垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 地走系では無いものの、空中の足回りが他の機体とは違うので、慣れないと苦労する。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コードネームは「ガンダムフルバーニアンゼフィランサス」。試作1号機で撃破されると以後はこちらの状態(Fb)で出撃する。 3000クラスの地走BD、空中ND速度と持続を誇り、そして特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持つ。 ジュッテ、CS、CSを利用した吹き飛ばしコンボと与ダウン性能と迎撃性能が高い。 また、ニュートラル状態でのジャンプ上昇速度がかなり速いなど、単純な機動性では非常に高性能である。 一番の特徴として空中ND・BD後に特殊なモーション(胸部スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 具体的に言うと、空中ND・BD終了直後までにかかっていた慣性を殺し、地面方向に強烈なベクトルがかかる。 この特性のため下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 デメリットとしてガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動(俗に言う「フワフワ」)ができず、 空中での滞空時間が極端に短くなってしまう点が挙げられる。 慣れない内は敵機の牽制射撃など余計な被弾が増えやすく、下手をするとゼフィランサスより早く撃墜されてしまうこともある。 ゼフィランサスと同じく、ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーを入力していると、 慣性が働かず一瞬滞空して垂直に下降する現象が起きてしまう。(トールギスのSBみたいな感じ) ゼフィと比べて機動性はかなり向上するが、ダメージを取れる射撃武装はBRのみで、大ダメージを取り難い。 各種格闘も悪くはないのだがクセが強く、万能機の域を出ない。 だが、フワフワができず、滞空性能も回避能力も低下なるため相手から攻めてきてもらうか、 自分から強引に攻めなければならない場面が多く、普通の万能機として使うには無理がある。 特射や地上BDを駆使することで、弱点をカバーすることもできるが、地上BDはBR・CSともに相性が悪く、 特射もホバー移行に時間がかかるため、使いどころを見極める必要がある。 総合すると、機動力を生かして相方との立ち回りや連携重視をする機体として、 どこまでも冷静に相手の隙を窺い、下手な攻めにはきっちり迎撃していく必要がある。 NEXT-PLUSモードにて、念願のずっとゼフィランサス、または開始からフルバーニアンが可能になった。 コスト2000のGP1機分で特性の違う2機が手に入ると思うと、攻略自体にもそれなり適している機体である。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3~10連射可能で、3hitでよろけのそれなりに性能の良いマシンガン。一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、ダメージを伸ばしやすい。 一発のダメージは6。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 普通の頭部バルカン。1~10連射可能。13hitでよろけ。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2+0.2×20)][補正率 76%(98%×2+99%×20)] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 1回入力でBRは2発、MGは20発分消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15hit+BR2hitもしくはMG20hit+BR1hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGの使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつ NDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つで、後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 太めのビーム2回を撃ってくれる。中々優秀。 射撃追撃の場合は特射だとダメージが伸びないので、できるだけメインで追撃した方がいい。 だが、射角が悪かったり、どうしてもダウンを取りたい場合は特射、と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い性能なので、しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘のを足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 ちなみにこの時放つ弾はメインのよりも一発の威力が高い。派生したら10発出しきろう。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 組み付き 111(68%) 10×4(-4%×4) 2.5 0.2×4 よろけ ┃┗2段目 前転 111(68%) 0(-0%) 2.5 0.0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10×10(-4%×10) 4.7 0.3×10 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22×5(-4%×5) 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 単発斬り上げ。 当てても追撃はし辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.7 ダウン 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000コスト帯の標準的なBR。初代等と同じで発生が早い。 弾数は10発と多いが依存度は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(80%×3)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] ゼフィランサス時と同じく13hitでやっとよろけなので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは牽制や死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。 細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、威力が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる。 射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4))] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2発でダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払い→回転上昇斬りの3段4hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、両手にビーム・サーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低く補正がキツいので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 184(56%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の空中横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、追撃は必ずダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発の2段3hit格闘。 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。 原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、コンボ時間がとても長くカット耐性がとても悪い。組み付きからきちんと出し切れる場合は稀である。 きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。 きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)×20 2.9 0.05×20 ダウン ┗前派生(3hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段格闘。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、 発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。 コンボパーツとしては、ダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、 ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 特殊格闘以外からの格闘とBRはどのタイミングでもキャンセル可能。 わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、 相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。 これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(100%) 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい。 特格以外の全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。 レバーN、左、右を入れながら入力することで突撃を開始する位置が変わり、 多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、 判定の大きくない射撃を何とか避けれるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、 強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする場合は高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの1段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘の2段目に似ている。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、 判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが、 近距離で使う分にはFbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただし、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、 カット耐性が特に必要な場合のみにBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
https://w.atwiki.jp/kogf/pages/24.html
宮城代表 ダテ・ガンダム(3勝5敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし シャクシャインガンダム 敗北 EX なし ヒノクニガンダム 勝利 EX ガンダムシーガイア ミカンガンダム/トンコツガンダム 敗北 EX なし ネズミーガンダム 勝利 EX なし ミカンガンダム 敗北 EX ガンダムビャッコ ガンダムマロウルフ/ガンダムリョウマ 勝利 EX ガンダムリョウマ ガンダムEg250/ガンダムフォートレス 敗北 KOGF なし ガンダムフォートレス 敗北
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フリーダムガンダムFREEDOM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X10A 全高 18.03m 重量 71.5t 所属 エターナル 武装 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲MA-M20 ルプスビームライフルMA-M01 ラケルタビームサーベルMMI-M15 クスィフィアスレール砲M100 バラエーナプラズマ収束ビーム砲ラミネートアンチビームシールドミーティア 特殊装備 ニュートロンジャマーキャンセラーフェイズシフト装甲マルチロックオンシステム 搭乗者 キラ・ヤマト 【設定】 ザフト軍が開発した試作型モビルスーツ。 地球連合軍に国力・物量で劣るザフトが、持てる技術とあらゆるノウハウ及び莫大な開発費をつぎ込んで2ヶ月という短期間で完成させた。 「フリーダム」は「自由」の意で「コーディネーターに自由をもたらす」意味合いで名付けられた。 同時期に開発されたジャスティスガンダムは「正義」の意で「ナチュラルに正義の鉄槌を下す」意味合いで名付けられ、両機で「プラントに正義と自由を」という一種の戦意高揚効果を持たせている。 しかし、プラント最高評議会前議長シーゲル・クラインの娘ラクス・クラインの手によってキラ・ヤマトの手に渡り、以後は歌姫の騎士団(三隻同盟)の中核戦力として活躍することとなる。 コンセプトは核エンジンのパワーを最大限利用した高機動と大火力を両立した単機による多数MSの殲滅。 ニュートロンジャマーキャンセラーの搭載によって動力源としてプルトニウムによる核分裂エンジンを実現しており、18m級の機動兵器としてはありえないほどのジェネレーター出力とそれに伴う大火力とPS装甲の両立、更には整備を抜きにすれば稼働時間は半永久的とも言われる。 核エンジンを腹部に、ニュートロンジャマーキャンセラーを腰部に内蔵したためコックピットは胸部内とされ、複数の火器を連携して扱いつつ10機の標的を同時かつ正確に捕捉することが可能なマルチロックオンシステムを備える。 背部のメインスラスターは、その推力のみで大気圏内での高速、長距離移動が可能なほど大推力のもので、推力は最大527,000kgとなっている(*1)。 また計10枚のウィングを広角展開させることで「ハイマット(High Maneuver Aerial Tactical)モード」と呼ばれる高機動空戦形態を取り、この形態ではコンピュータにより翼を能動空力弾性翼として制御することで大気圏内で航空機を超える空力特性を得ることができ、宇宙空間においてもAMBACとして方向転換を補助する役割を持つ。 装甲にはPS装甲を採用し、核エンジンの恩恵によってPSダウンを無視出来るようになった他、大気圏突入用装備なしでパイロットに大した負担も与えずに突破するほどの耐久性を持たせている。 傑出した性能を持つ一方で、多くの複雑なシステムと新しい機能を備える故に操縦難易度も高く、使いこなして性能を最大限に引き出すには、コーディネイターの中でも特に優れたセンスと能力が必要とされる。 この機体を含めてZGMF-X○○Aの型式番号を持つ機体は、GAT-Xシリーズを参考にゲイツベースの核動力搭載型試作機及び対連合の切札として開発され、後にファーストステージシリーズと呼ばれている。 生産性は一切考慮せずワンオフ機前提で開発された機体群であり、実際に初期試作型のドレッドノートガンダムからジャスティス、フリーダム、リジェネレイトとテスタメント、そして最終型のプロヴィデンスガンダムまで核エンジン搭載型の機体は一機ずつしか製造されていない。 【武装】 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲 ドレッドノートに引き続き頭部に内蔵された機関砲。 ピクウスはラテン語で「キツツキ」の意。 MA-M20 ルプスビームライフル 取り回しと連射性能に優れたビームライフル。 ゲイツ改による試験ではG兵器のそれを凌駕する出力を持つが稼働時間を大きく圧迫する程エネルギー消費も大きいという評価だったが、核エンジンの搭載により問題を解決、採用へ至っている。 ストライクのビームライフルを参考にしたのか、形状がよく似ている。 ルプスはラテン語で「オオカミ」の意。 MA-M01 ラケルタビームサーベル フリーダム・ジャスティスの両腰に搭載された新型ビームサーベル。 バクゥ、ラゴゥ用のビームサーベルを経て開発され、G兵器のものより遥かに高出力とされる。 柄尻同士を連結させることで「アンビデクストラス・ハルバードモード(*2)」となる。 ラケルタはラテン語で「トカゲ」の意。 MMI-M15 クスィフィアスレール砲 両腰部に装備された折り畳み式のレールガン。 デュエルガンダムアサルトシュラウドの「115mmレールガン シヴァ」を発展強化させたもの。 ビーム兵器に高い耐性を持つラミネート装甲への対策として導入されたが、水中の標的にも有効。 砲身から側面に展開するグリップも用意されているが、グリップが使用されたのは39話のオーブ解放作戦でのフォビドゥンガンダムに対する1回のみ。 クスィフィアスはラテン語で「メカジキ」の意。 MA-M01 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 フリーダムの武装の中でも最大の射程と出力をもつ大型ビーム砲。 背部ウイングに収納されており、展開する時は両肩に背負う形になる。 その威力は1門だけでもランチャーストライクの主砲「320mm超高インパルス砲 アグニ 」にも匹敵するといわれ、2発の発射でゲイツ改が停止する程のエネルギーを消費する。 バラエーナはラテン語で「クジラ」の意。 ラミネートアンチビームシールド ビーム兵器を無効化できないPS装甲の弱点を補うために装備されたラミネート装甲のシールド。 脇にルプスビームライフルの銃口を挿入するためのガンポートを備えている。 ハイマット・フルバースト / フルバーストモード ルプスビームライフル、バラエーナプラズマ収束ビーム砲、クスィフィアスレール砲を同時に展開して行う一斉射撃。HDリマスター版では頭部バルカンも同時に使用しているシーンもある。 マルチロックオンシステムにより同時に複数の敵機に対する精密な射撃を可能としている。 情報公開当初はハイマットとフルバーストの同時使用は設定されておらず、立体物でも放映から少し遅れて2004年のMGから再現され始めた。 一部のファンの間では「劇中のフルバースト時は単に羽を持ち上げて一部広げていただけでハイマットは同時使用していなかったが、錯覚するかの様な作画と錯覚したファンの多くの声によってハイマット・フルバーストという事になったのではないか」と言われている。 実際に旧版のフルバーストシーンの羽の形状はハイマットとは言えないが、HDリマスター版ではハイマットの形状となっている。 ファンの誤解を元に後々採用されたのか、単に作画や情報伝達のミスだったのかはもはや誰も知らないところ。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの01号機。 【原作の活躍】 機動戦士ガンダムSEED ザフト軍の新型機として開発されたが、ラクス・クラインの手引きによりキラ・ヤマトの乗機となる。 プラント脱出直後に戦闘機動でジン2機を居合い斬り1発で撃破、そのままプラントから地球まで休み無しで飛んで大気圏突入、アークエンジェルの絶体絶命の危機を救い、そのまま戦場を単騎で制圧する圧倒的な性能を連合とザフト両軍に見せ付けた。 地球連合軍の生体CPU搭乗の後期GAT-Xシリーズ相手には苦戦を続けるものの、その他の相手には文字通り一騎当千の大活躍を見せる。 ヤキン・ドゥーエ宙域での最終決戦ではオプション兵装のミーティアを装備して出撃し、その圧倒的な火力でジャスティスと共に全ての核ミサイル、及び戦艦を含めた多数の敵機を撃墜する。 そして最後はミーティア装備のままプロヴィデンスと交戦、本来は対艦・対要塞戦用の装備のためミーティアはプロヴィデンスに破壊されてしまったが、激戦の末に相打ちも同然とは言え撃破に成功し、そのまま終戦を迎える。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 前大戦の終結後に修復した上で地下シェルターに封印されていたが、アスハ家別邸にてザフトの特殊部隊に襲撃された際に封印を解き再びキラと共に戦場に舞い戻り、カガリを誘拐した後はアークエンジェルの主戦力として奮闘、ザフトと連合の両勢力をかき回した。 シン・アスカの仇敵として戦場で幾度となく邂逅し、エンジェルダウン作戦にてシンの駆るインパルスガンダムの猛攻により、最終的にはエクスカリバーで腹部をシールドごと串刺しにされて撃破された。 メサイア攻防戦ではシンが見た幻覚の中にフリーダムの姿が現れ、シンが錯乱してしまうきっかけを作ってしまった。 なお、前大戦の後にオーブにて修復された際に秘密裏にデータを取られており、エクリプスガンダムのフレームやコックピット内はフリーダムのものを参考に開発されている。 アカツキに続いてまたカガリの知らないところでMSが開発されていたことになった。 ちなみに本来ただの実体剣であるエクスカリバーの先端では、演出でもシールドならまだしもPS装甲は突破できない。演出重視の為の設定無視とのことだが、後にインパルスのMG発売時(2008年)にエクスカリバー先端にもビームを展開できるという後付け設定が追加され、一応の解決となった。偶然だろうが、アニメ映像ではシールドを貫く直前と腹部を貫いた直後の作画がそれっぽく見える気もする。 小説版では投擲したフラッシュエッジで構えたシールドを弾かれ、その隙に左腕ごと下腹部から腰部にかけてエクスカリバーで袈裟斬りされて爆散。漫画(コミックボンボン)版では左腕を失った状態で、刺しにきたエクスカリバーの先端をサーベルで受けて中央から切り裂くも、2つに裂かれて広がった刀身が右腕を斬り飛ばすなど機体にダメージを与えた事で行動不能となり、小爆発を起こしながら海へ落下後に爆散とする事で矛盾を回避している。 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV:保志 総一朗 地球連合軍のストライクガンダムのパイロットだったコーディネイターの少年。 アスラン・ザラとの死闘の後、紆余曲折あって(*3)プラントにあるラクス・クラインの邸宅に運ばれたキラはしばらくの間、傷を癒しながら闘う意味などを自問する日々を過ごす。 ラクスとの会話などを経て一つの答えのようなものを見つけたキラは、その決意を聞かされたラクスの手引きにより新たなる剣であるフリーダムガンダムを託され、再び戦場に舞い戻る。 以後は地球連合・プラントの2大勢力のどちらにも属さず、地球連合を出奔する形となったアークエンジェルと合流し、第3勢力(三隻同盟)として戦争を止めるために尽力することとなる。 この頃から戦闘スタイルが「(基本的に)人を殺さない」方向に大きく変わっており、フリーダムのマルチロック機能と自身の能力を最大限に生かした「複数体の敵への一斉射撃で、敵パイロットを殺さず戦闘力(主に頭部や腕、脚部)のみを奪う」離れ業などを駆使して闘うようになっている。 これに関してはキラが不殺を明言したわけではなく、核メビウスの母艦やデストロイガンダムなど放置したらより多くの犠牲を生むと判断したら容赦なく撃墜している。 アスランのジャスティスと共に歌姫の騎士団の中核戦力として活躍していくことになるが、コロニーメンデルで自分の出生の秘密をクルーゼによって明かされる。 実はキラは実父であるユーレン・ヒビキの関わった「最高のコーディネイター」を造り出す計画の唯一の成功例として生まれた過去を持ち、通常のコーディネーターと違う数多くの犠牲の果てに生まれたスーパーコーディネーターだった。 現在の両親であるヤマト夫妻はヒビキ夫妻の叔母夫婦(実母の妹)であり、オーブの代表であるウズミ・ナラ・アスハやアスランの母であるレノア・ザラとも親交を持っており、レノアが仕事で家を空ける事が多かったので幼少期のアスランの面倒も見ていた縁でキラとカガリを引き取り、カガリをウズミに託したのが真相だった。 その事と激戦の中でクルーゼの策でフレイの乗る脱出ポッドを回収しようとしてフリーダムの頭部を破壊されるダメージを受け、ドミニオンに回収されたことでショックを受ける。 さらに最終決戦でかつて傷つけてしまったフレイの乗る脱出艇を目の前で撃墜された事でさらに深い心の傷を負ってしまい、戦意喪失寸前にまで追い込まれる(*4)が立ち上がり、クルーゼの言葉に負けずほぼ相打ちに近い形で撃墜する。 戦後は生きる気力が失われているような様子が見られ、負った心の傷の深さを感じさせた(*5)。 C.E.73年ではアスハ家別邸にてマルキオ導師や孤児たちと共にあり半ば隠棲状態にあったが、地球連合・プラント間での戦争の再発、及びラクス・クライン暗殺を目的とするザフト軍特殊部隊の襲撃を受けたことをきっかけに再びフリーダムに搭乗。 ヤキン・ドゥーエ以降は一度もMSに乗っていなかったが腕は落ちておらず特殊部隊の駆るアッシュを全機戦闘不能にした。 そしてオーブが連合と同盟を結び、さらに政略結婚をさせられかけたカガリを救うために誘拐(*6)、その後はアークエンジェルと共に戦争を止めるための道を模索すべく戦場に現れるようになる。 しかし三隻同盟の時と比べて戦力が大きく劣るためオーブ軍が出てくる戦闘のみに介入し、それ以外はベルリンのデストロイなどの緊急事態のみの介入を行っている。 戦力としてはアスランに「お前の力はただ戦場を混乱させるだけだ!」と言われるなど、相変わらず戦場では圧倒的強さを誇っていた(高空からミネルバのタンホイザーやムラサメのビームライフルをピンポイント狙撃、インパルスやハイネのグフイグナイテッド相手にすれ違い様に居合い斬りで腕を破壊、レールガンで水中にいるアビスガンダムの脚部推進器をピンポイント狙撃して撤退させる、ガイアガンダムとすれ違い様に両腕を斬り飛ばしてその後の突撃を蹴り飛ばして追い返す、カオスガンダムとセイバーガンダムを達磨の刑にする等)。 しかし、ベルリンでのデストロイ戦でパイロットのステラを殺してしまったことで、それ以前にも敵対的な感情を向けられていたシン・アスカから完全に憎まれるようになってしまう(*7)。 そして後にザフト軍からの攻撃を受けた際、シンのインパルスと交戦。 アークエンジェルに合流したオーブ軍のムラサメ隊の出撃をプラントとの国際問題になりかねないために制止していたうえ、レイのアドバイスや他部隊のサポートもあり、復讐に燃えつつ機転を利かせた攻撃を駆使されて撃墜されてしまう。 その時キラは核エンジンを直前で停止させていたため、インパルスが半壊するほどの大爆発は起こしたが重傷にならず(*8)にすんだ上、放射能汚染もなかった(*9)。 フリーダムという力を失ったキラだが、ザフト軍に発見され危機に陥ったエターナルを救うべくストライクルージュで単身宇宙へ向かう。 多数のザクウォーリアとグフイグナイテッドを旧式機で相手取りながらエターナルへ着艦したキラはラクスから新たな力を受け取る。 【原作名台詞:SEED】 「すごい、ストライクの4倍以上のパワーがある…」無限のパワーを持つ核エンジンとそれを稼働させるためのNJCを搭載したフリーダムのスペックを見て驚くキラ。ちなみにこれはアムロの「5倍のエネルギーゲインがある」のオマージュ。 「想いだけでも…力だけでも…」ラクスの「想いだけでも、力だけでもダメなのです」の言葉を聞いたキラは… 「やめろ! 僕を行かせてくれ!」奪取されたフリーダムを追撃するジンに対しての台詞。この後、パイロットを殺さずに武器とメインカメラを破壊してジンを戦闘不能にさせた。 「やめろと言ったろ! 死にたいのか!?」「早く脱出しろ!もうやめるんだ!!」アラスカにおけるイザーク戦での台詞。サイクロプス起動を知ったキラがザフト・連合に退艦を促したが、聞く耳持たないイザークがキラに襲い掛かる。かつて避難民のエルが乗ったシャトルを落としたデュエルに対し怒りを抱いていたが、自分の信念を曲げずに脚部を切断させ、「アラスカから脱出しろ」と言ってディンのいる所へ蹴り飛ばした。 ザフト兵「君が…あのモビルスーツの…? 何故…助けた…?」キラ「そうしたかったからです。」ザフト兵「殺した方が早かっただろうに……」キラ「あっ……くそぉっ!!」自爆するアラスカから脱出する際、機体が爆発してサイクロプスに巻き込まれそうになったジンのパイロットを救助。しかし、ザフト兵は瀕死の重傷を負っていたために助からず、キラも悔しさと無念の想いから地面に手を叩きつけるのだった… 「僕は…それでも僕は…! 力だけが僕の全てじゃない!」クルーゼの言葉に屈せず反論するキラ。 「あなたは…あなただけは!」目の前でフレイを殺したクルーゼに対する台詞。キラが明確な殺意を持った数少ないシーン。 「違う!人は、人はそんなものじゃない!」クルーゼの口撃に苦い記憶を思い出しながらも反論した。 「それしか知らないあなたが!」クルーゼの言い分は「結局は人の醜いところしか見ていないだけ」という点を突きつけるが、直後クルーゼは「知らぬさ!所詮人は己の知る事しか知らぬ!」と開き直る。 「それでも!守りたい世界があるんだぁ!」「それだけの業、重ねてきたのは誰だ!?君とてその一つだろうが!!」と言い放つクルーゼに対するキラの答え。クルーゼの言葉に明確な反論は出来ないながらも決して認める事はせず、この言葉と共にプロヴィデンスをビームサーベルで貫く。 「僕たちは…どうして…こんなところへ来てしまったんだろう…」クルーゼを倒し、ジェネシスの余波に巻き込まれたフリーダムから投げ出され宇宙に漂うキラ。この後、トリィの導きでやってきたアスランとカガリに救助される。 【原作名台詞:DESTINY】 「うん、知ってる。だからもう、本当に嫌なんだ、こんなことは…討ちたくない…討たせないで…」アスランから「自分だけ分かったような綺麗事を言うな!お前の手だって既に何人の命を奪っているんだぞ!?」に対する返答。戦争を止めるために戦闘に介入し、その影響で何人の命を奪ってしまった事を自覚しているようだが…? キラ「アスラァァァン!!」アスラン「仕掛けて来ているのは地球軍だ! ならお前はミネルバに沈めと言うのか!!」キラ「どうして君は!」アスラン「だから戻れと言った! 討ちたくないと言いながら何だお前は!?」キラ「わかるけど…君の言う事もわかるけど…でも…カガリは今泣いているんだ!こんなことになるのが嫌で、今泣いているんだぞ! 何故君はそれが分からない!なのにこの戦闘もこの犠牲も仕方がないことだって、全てオーブとカガリのせいだって、そう言って君は討つのか! 今カガリが守ろうとしているものを!」アスラン「キラ…!」キラ「なら僕は…君を討つ!」クレタ沖でアスランのセイバーと戦った際に言ったセリフ。カガリを浚い、オーブとザフトとの戦いに介入するキラに対し怒りの台詞を言うアスランだが、キラからすればカガリを守るために名前まで変えたのに、ラクス襲撃の首謀者の可能性のある議長のいるザフトに戻り、MSパイロットになってオーブと闘っているアスランのセイバーを切り刻むのであった… 「やめろ、もう!!」暴走するステラのデストロイを沈黙させる際のセリフ。しかし、この一件でシンとキラの対立が決定的となり、フリーダムを失うきっかけを作り出してしまった… 「こんな…これは…!?」動きも攻撃も完全に読まれ、復讐鬼と化したシンに追い詰められていくキラ。ライフルまで破壊されてしまい、どうする事も出来ず… 【その他名台詞】 「信じてくれ! もう時間がないんだ!!」コミックボンボンで連載された漫画版より。サイクロプスにより基地が自爆することを連合・ザフト両軍に知らせるも信じてもらえなかったため武装を解除、シールドさえ構えない両手を広げた状態で説得する。これにより両軍の動きが止まり、基地の自爆も始まったのもあって兵たちが離脱を始める。その後アスランがフリーダム回収任務のために目撃者に話を聞いたところ、この出来事と助けてくれた彼は本当に敵なのかという疑問を語った事でアスランとの和解する大きな一歩となっていた。 「Die!」英語吹き替え版でのクルーゼとの最終決戦より。本編からでは想像もできない程ストレートに殺意を感じる台詞。 「You are crazy(あなたは正気じゃない)」同上。 「クルーゼエエエッ!」ゲーム『スーパーロボット大戦J』より。フレイの死とクルーゼの決戦が別シナリオになっているため、クルーゼが現れたときには激昂している。クルーゼは「ようやく人らしい感情を取り戻した」だの好き勝手言っていた。 「それはあなたの方だ!そんなにこの世界が憎いっていうのなら!」同上。クルーゼから「君はいてはいけない存在」と言われた際の反論。他の作品の仲間たちの影響を感じさせる。 「僕が成功作で君が失敗作だって誰が決めたの…!?そんなの…意味がないんだ! だって、生まれてきた人に成功も失敗もないんだから!」ゲーム『スーパーロボット大戦W』より。キラに執着するカナード・パルスに対して。「力だけが僕の全てじゃない」だけでなく、プレアの「誰もが何かを決められて生まれたりはしない」に通じる説得。 「その機体は…まさか…」ゲーム『スーパーロボット大戦K』より。かつての愛機の強化型であるストライクノワールを見て驚愕する。 「くっ…! 撃てるのか…僕は…!?」ゲーム『スーパーロボット大戦L』より。フリーダムに生身で向かってくる「イクサー2」(*10)に対して。流石にMSでどう見ても生身の人間を相手にするのは躊躇うようだ。 「僕は…フレイが生きていてよかった…本当に…!」スマホアプリ『スーパーロボット大戦DD』にてフレイと無事に再開することができた際に。キラがようやく悲しみではなく安堵と嬉しさで泣くことが出来た。 「アスラン、まだイージスに乗ってたんだ…」『ガンダムVS.ガンダム』にて、僚機がイージスだった時の台詞。同作ではアスランの乗機がイージスしかなく(それも低コスト機)、他の面々も指摘しているが、その中でも特に辛辣。「NEXT」ではDESTENY時代のキラはストライクフリーダムに移動したためフリーダムのキラからは特にイージスについて触れる台詞はない。 【VS.シリーズの活躍】 連合 VS. Z.A.F.T. コスト560の万能機として参戦。 BRとサブを中心とした射撃寄り万能機。 ジャスティスほどではないが高性能でよく使われた。 連合 VS. Z.A.F.T.II 前作でも十分強かったのにさらに強化されるという優遇を受ける。DESTENYでも大活躍していたからだろうか? N格横格共に威力、発生、伸び、吸い付きすべて上方修正され先出しで強気に振っていける性能になり、若干不得意であった近距離も克服。 グリホの恩恵も相まって全距離死角なしの機体となってしまった。 特に癖もないため初心者から上級者までお勧めできる安定した機体。 ガンダムVS.ガンダム 「DESTINY」の枠で登場。機動力特化の3000GP機体。攻撃兵器の性格は連ザ時代と変わらないが、火力と耐久力が2000GP級にまで低下。しかしその代償に得たあらゆる行動をキャンセルする特殊射撃の移動技「キャンセル覚醒」の活用により、弱点を補って余りある強さを獲得。ある程度セオリーを知るプレイヤーが使用する事で、ゲームバランスを完全に崩壊させる事が出来る。全国大会ではそれによる悲劇と呼ぶべき事態が起こった。 次回作以降のフリーダムがだいたい中堅くらいの性能にとどまっているのは本作の呪いだというプレイヤーも。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 「SEED」の枠で登場。それに伴いパイロットもSEED時代のキラになった。グラフィックは前作ストライクのもの。 相変わらず優秀な足回りにシンプルな武装とよく動きコンボを完走すれば240近く出せる格闘とブースト全回復 一定時間ブースト消費量減少効果がある特殊技のS.E.E.D.を持つ高機動型万能機。 全機体が「覚醒キャンセル」に類似した仕様(NEXTダッシュ)を標準装備するのに伴い、「キャンセル覚醒」が撤廃。代わりに消費ブースト量が一定時間軽減する「S.E.E.D.」という武装になった。 また、NDによりバラエーナやフルバーストの隙消しが可能になった事は大きな追い風である。 ブースト量がモノをいう「NEXT」では依然として有効な機能ではあるものの、チャージ時間が60秒と非常に長く低耐久も災いして、下手したらゲージが貯まる前に撃墜されてしまう等、相対的には大幅な弱体化を受けることとなった。 撃たれ弱さと単発火力の低さは相変わらずで更にガンガンや連ザ時代よりロック距離が短くなって必然的に前線に立つ必要があるため、素直な挙動とは逆に使いこなすには多少の慣れとプレイヤースキルを要する機体で近距離用万能機としての性格が強くなっている。 また、大半の行動にBRが絡むためBRの弾数消費も激しい。そのためバラエーナやフルバーストも効果的に使って行かないと弾切れを引き起こしてしまう。 ちなみに格闘に関しては派生はガンガンから受け継ぎ、前格闘撤廃と地上・空中格闘の統合によりキラキックを後格闘に、その他の配置は連ザ時代のものに戻った。 家庭用のミッションモードでは前作同様のDESTENY時代のキラが乗っているミッションがある。 EXVS.(PS3版) DLCにて「SEED」の枠で、コスト2500で登場した高機動万能機。 EXバーストの追加(≒覚醒の復活)により武装としてのS.E.E.D.は消失。 今作はアシスト武装としてCSにジャスティスが追加、突撃して復帰不可の特殊打ち上げで切り抜ける。コンボの〆で長時間ダウンを奪えるがチャージが3秒と若干長いのと補正率が悪いのが弱点。おまけに打ちあがった後すぐに落下するので追撃もしにくく初動としても微妙。 さらにアシストにしては誘導がイマイチで、正直使いどころがないのが現状。せいぜい開幕の賑やかしに呼び出される程度か。 やはりガラリと性能が変わったバラエーナ(ある意味一番大きく変わった点はハイマットモードで羽を広げたまま撃つ点。NEXTまでは羽根を畳んで撃っていた)に加えVS.シリーズでは初めて単独武装としてクスィフィアス・レール砲が実装されたほか、特射に初めてCSではない武装としてのハイマット・フルバーストが、特格にストライクフリーダムに似た特殊移動が搭載されており、各種行動からキャンセル可能、更に射撃を交互に連射が可能となる(ストフリが本編で使用していたバック宙で本機が横回転なので、恐らくこちらも原作で多用していた側転での回避行動の再現と思われる。本編では側転→ライフルorバラエーナorフルバーストの流れだった)。また、BD格闘と同じ挙動の斬り抜けに派生可能、BD格闘よりダメージが高いので格闘コンボのダメージ底上げに繋がる。 他にもコンボの〆に優秀なサブ派生や、強銃口補正の特射派生もあり用途は広く、オバヒでも使用可能とリロードの長さを除けばとても優秀。 格闘は一般的な万能機としては発生やカット耐性に優れ、BD格や各種特格派生による高火力コンも備えており使いやすい。 全体として見ると、高火力かつ高機動であり弱点が無いように見えるが、 リロードの都合上継戦能力に欠け、やや低耐久で自衛力もさほど高くない点から、後衛に回った場合弾数管理や位置取り、迎撃に苦労する。 また前衛にしてはブメや移動ゲロビのような積極的に当てに行ける武装に乏しい。 落下技などブースト有利を作る要素も無く、”前衛も後衛もある程度こなせるが、どちらも得意というほどではない”ある意味万能機らしい悩みを抱える。 ちなみに挙動の素直な射撃、強めの格闘、良好な機動力、2500という事故が起きないコストから∞ジャスティスと並び初心者がゲームの基本を学ぶのに最適な機体である。 ただし羽根が大きいため、画面が見にくいという声も結構ある。 余談だが、本作でついにフリーダムから単発のキックが撤廃(キック自体はN格最終段でしている)された(前格はデストロイ撃破時の突き刺し)他、前派生だったクロス斬りも無くなる等格闘モーションが大幅に変更された。このためコンボルートがNEXTからだいぶ変わっており、種フリーダムの皮を被った種運命フリーダムと言われるほど。横格がセイバーの腕を切り落とすシーンの再現となっているが、NEXTにあったそこからばらばらに切り刻む派生はなくなったのは少し残念なところ。 ちなみにフル覚醒をすると、一瞬フレイの精神がキラに重なるように現れる。 彼女の本当の思いが守っているのだろう。 EXVS.FB 基本的に変化は無いが、覚醒技(バーストアタック)にコンビネーションアタックが追加された。 ジャスティスを呼び出しフリーダム切り抜け→フリーダムがNEXTのようなシールドポーズを張って停滞(シールド判定無し)中にジャスティス切り抜け→SEED OP3ラストの一斉にフルバーストという流れ。 フルバーストが多段ヒットの為ダメージが伸びず、動作も切り抜けてからジャスティスが来るまでの棒立ちの時間が長いため敵や僚機両方からカットされやすいのでクシャトリヤほどではないが残念な覚醒技扱いをされている。 公式などでは初心者にお勧めの機体として挙げられるが、確かに武装こそシンプルなものの他の機体の強化もあり、甘えられる武装がないため腕がそのまま出る本機は、本当に初心者向けかどうか疑問視されることも。 CPU戦などで初めてこのゲームに触れる場合なら別だが。 何故かインパルスと組むと生意気な後輩シンと頼れる先輩キラととれるような会話を行う。敵対するとシンからは原作のような台詞になる。 余談だが、本作よりプレイヤーナビにフレイが登場した。 EXVS.MB ∞ジャスティスなどと同様に、覚醒中格CSにミーティア換装が追加。武装構成はストフリと同じく射撃の種類が多いが格闘の種類は一つだけになっている。 それ以外に基本性能にほぼ変化はなく、使い勝手はこれまでと同様である。 余りにも変化がないためやや周りのインフレに取り残されている感があるが、アップデートで武装の回転率が改善され、以前より使いやすくなった。 また地味ながらカメラ位置が遠ざかり、羽根で画面が見にくい、ということはなくなった。 2015年5月のアップデートにより全体的に強化され、一線で活躍できるようになった。 おまけにジャスティスもスタンに変更されたので、しっかりと追撃できるようになったが、誘導などは変わっていない。しかし当たれば追撃できる上、チャージも短くなったので使い勝手は大幅に上がったといえる。 余談だが、後格のクルーゼ刺しがオーバーヒートでも飛び上がるようになったので、攻撃技としての価値が落ちてしまった。 最も始動には向いていない性能なので離脱技としてのメリットの方が多いと思われる。 EXVS.FORCE 基本はFBの仕様で、ハイマットフルバーストが射撃CSに。 ボタン配置によってはローリングからの逆さハイマットフルバーストはセカインの必要があり非常に出しにくい。封印していいだろう。 元々覚醒技やジャスティス呼び出しも性能的にはなくて困らない性能だったほか、本作ではサブと特格のリロードが半分以下になったので使い勝手はFBよりもいいかもしれない。 EXVS.MB ON ミーティアが削除された代わりに格闘CSで発動時にブーストが回復、一定時間機動力を強化する代わりに被弾時ダメージが増えるSEEDが追加された。 相変わらず武装に大きな変更はなく、今まで通りの運用が可能。 とはいえ他2500機や3000機が大幅に強化されたこともあり、今までのように初心者向け機体として対戦で扱うには性能が足りないと言わざるを得ない。 とはいえ射撃CSの誘導強化、後サブの強制ダウン化、特格中行動の再銃口補正等、性能に大きく手が加えられており、使い込んでいる人にとってはかなりありがたい調整をもらった。 GUNDAM VERSUS コスト400のプレイアブル機として登場。 SEEDは削除され、射撃CSと覚醒技が変更されている。 CSはくるっと回ってタイトルバックのポーズから単発ダウンのビームライフルを撃つ。 覚醒技はクルーゼに止めを刺した切り裂きからハルバートモードでの突きのクルーゼ刺し完全版から離脱しローリングしながらの射撃連射しハイマットフルバーストで〆る。前とは比べ物にならない程よく動く。 取り回しの悪かった部分が改善され、着地取り能力と継戦能力が上がった。 …が、ブーストダイブの導入による影響で着地取りが非常に困難になってしまった。 なお、EXVS.シリーズの公式サイトでは本機の所属が「エターナル」になっているのに対し、本作では「アークエンジェル」所属となっている。 EXVS.2 射撃CSのジャスティス呼び出しがランチャーストライク呼び出しに変更され、レバーNでアグニ照射、レバー入れでバルカン+ミサイル発射の二種が用意された。フリーダムとしては初のすぐ出せて誘導してくれる武装で性能自体は悪くはないのだが、いかんせんゲームスピードを考えると時代遅れで、GVS射撃CSの方が欲しかった感は否めない。 また覚醒技がVERSUSと同様のものに変更されたが、技の名称はVERSUSとは異なるものとなっている。 着実に強くなってはいるのだが、他の2500に比べて強誘導や範囲攻撃、お手軽高火力、誘導切り、下りテクなどの甘えられる武装がなく、全体のインフレもあり立ち位置はは変わっていない。 よく言えば腕とやり込み具合がそのまま表れる機体、ともいえる。 やはりガチ戦だと厳しいが裏を返せば射撃も格闘もどれも素直な武装で、機動力もあって特格がらみのテクニックもあるなど初めて本ゲームを遊ぶ(CPU戦)、基礎技術を磨く場合にはお勧めと言える。 EXVS.2 XB BD格闘が原作再現をいくつも織り交ぜた新規格闘(XBwikiによると初段がDESTENYでのアッシュの腕を斬り飛ばした再現、2段目がデストロイ戦でビームを切り払った時の再現、3段目がスペシャルエディション完結編のパッケージのポーズ、4段目がVSインパルスで頭と腕を切り飛ばした時の再現、最終段が切り抜けバンクシーンのより再現度が上がった版)に変更。よく伸びよく動くカット耐性とカッコよさ、出し切り255というけっこうな火力を併せ持つ。 前格が単発キック(メインキャンセル可能)になったことでこれまでの前格であるデストロイ突きはN横格後派生に移動。カット耐性の無さは変わらないが火力が大幅にアップ。切り抜け派生は前に移動。 バレルロールからのメインが3連射可能になる、SEED持ち機体の共通修正としてリロード式になる代わりに機動力上昇が控えめになるなどかなりの変わり様。 一方フリーダムの数少ない誘導技であるバレルロールレールガンの誘導が落ちるなど一発当てるまでがさらに大変になった。 火力に関しては伸びたが相変わらず単発ダウンや面制圧や強誘導、逃げ技に下りテクといった現代の2500なら少なくとも一つや二つある便利だったり胡散臭い兵装とは縁がないのでこれまで通り堅実に戦おう。 ちなみに後継機となるストライクフリーダムのサブが単発のカリドゥスかレールガン、特射でフルバーストと武装構成が近くなった。 また、前格がキックになったことによりキラが搭乗する機体全てにキックが付いた。 本作で連ザII以来のプレイアブル参戦となるジャスティスのアシストとしても登場。 ビームライフル連射から宙返りバラエーナ、ハイマットフルバースト、突進してビームサーベルによる連続斬りの三種。 フルバーストこそ微妙だが手数の多い連射、追撃可能で優秀な格闘とジャスティスを支えてくれる頼れるアシスト。 稼働後約半年が経過した頃、当時環境トップ機であったジャスティスの逃げ性能の根幹を支えていた内の一つのSEEDを抑えるためか2021/10/21のアップデートにてストライクフリーダム、∞ジャスティス、本機、ジャスティスの4機共通でSEEDが前作までの一出撃一度になってしまった。 ストライクフリーダムと∞ジャスティスは追加で通常時の機動力上昇があったが、ジャスティスとフリーダムにはそれが無かった。 いくらジャスティスを抑えるためとはいえ何の補填も無くSEEDを使い切りにされてしまい、ジャスティスと違い環境最上位というわけでもなかったので(決して弱くは無いのだが)下方だけを受ける事となり相対的にかなりひどい仕打ちを受けた形となってしまった。 それから時は経ち、2022/08/02にSEED(DESTINY)機のみ対象の新武装追加修正が有り、なんとフリーダムがその対象となったことで念願の新武装を含めた調整を受けることになった。 新武装は後射撃CSにMBON以来ジャスティスのアシスト追加、特格後射撃派生で単発ダウンのライフル派生(モーションはGVS射撃CS)追加などあるが一番の目玉は後覚醒技でのミーティア装着(エクシアやデュナメスのGNアームズのような換装攻撃)。 射撃or放置でフルバースト、格闘派生で縦切りが出るのだがどちらも銃口補正が凄まじく誘導を切られない限りは一瞬で相手に向き直る。 見た目もリファインされMGver2.0をベースにしたものになった。(MG2にあったバラエーナの小ウイングがないなど調整されている) MGがベースなのでモールドやデカールが目立ちアニメの作画と違い情報量が多いので受ける印象が大きく変わった。 新武装以外にも他にも強化を受けたため、相変わらずイージーウィンとは程遠いがやり込み次第では格上ともやり合えるポテンシャルを秘めた機体になった。 EXVS.2 OB アシストのランチャーストライクが消滅し、N、前後、横CSすべてジャスティスによる攻撃に変化。 Nと横の攻撃内容の方向性はランチャーを踏襲しており、Nはフォルテスによるゲロビ、前後は前作同様の格闘の連撃、横はライフル2連射から横サブ。 ぶっちゃけNはアグニ照射に比べて発生もビームの太さも劣り、横は誘導のいいミサイルがなくなり最終段のサブがプレイアブル版同様のダウンと見劣りするが、その代わりに前後の突撃は結構性能が上がった。 さらに特格から特格にキャンセル可能で2連目は移動速度も上がり誘導を切るようになった。 しかし、2500に逆風の吹き荒れる環境で相変わらず落下テクなどのブーストをごまかせる武装も押し付けや強力な誘導などの無理やり当てられるような武装もないので相変わらずのプレイヤーの腕をどこまでも求められるストイックな機体となっている。 そのためプレイヤーによって評価が大きく分かれがち。 新たに登場した劇場版の機体ライジングフリーダムガンダムはストライクフリーダムの運用データをもとに作られた機体で設定的にもコスト、武装面でも本機と共通点が多い。 射撃CSで本機のNサブと特格サブに近い武装を打ち分け可能、フルバーストは本機と近い範囲のフルバーストの外にレールガン連射もあり範囲が広く、こちらが長年喉から手が出る程欲しい接近拒否択及び始動となる上回転率も高いシールドブーメランにアメキャンや初段にすり抜けを持つ格闘、カット耐性も高くコンボの〆に使いやすい格闘派生などを持っており、実質本機の上位互換といえる完成度を持ち2500トップクラスの高い評価を得ている。 本機を使用する場合はジャスティスのゲロビによる射線形成、上下誘導に優れた特格下サブや瞬間火力及び攻撃範囲に優れる後覚醒技で上手く差を活かしたい。 【勝利・敗北ポーズ(NEXT)】 勝利時 羽根を広げてビームライフルを真正面に構える。 SEED後期OP及び連ザ(無印)のタイトルバックのポーズ。 アニメ視聴者や連ザ時代からのプレイヤーはよく見たことあるやつ。 敗北時 がっくりと下を向く。 【勝利・敗北ポーズ(EXVSシリーズ)】 勝利時 通常時 翼を展開してハイマットモードとなる、この際展開した翼から余剰粒子が放出されている。 アラスカでアークエンジェルの危機を救った時のポーズ アシスト射出時 ジャスティスと並んでポーズを取る。 後期OP終了間際のアレ。(アシストを出していればトドメが相方でもこちらになる) 敗北時 大破した状態で浮かんでいる。 本編最終話でプロヴィデンス撃破後、アスランとカガリに発見された時の状態。「僕達はどうして…こんなところまで…来てしまったんだろう…」 【勝利・敗北ポーズ(GVS以降)】 勝利時 通常時 1回転してライフルを構える。NEXT以来のOPのタイトルバックの再現。 カメラアングルがゆっくり動き最後にタイトルバックの角度で止まる。 格闘時 振り払ってからサーベルを2本構える。SEED DESTINYでセイバーを達磨にした直後の二刀流ポーズ。 よく見ると片側の腰アーマーがめりこんでいる。 覚醒時 翼を展開してハイマットモードとなる。MBONまでの通常時勝利ポーズ。最期はカメラアングルが正面斜め上からになる。 敗北時 大破した状態で浮かんでいる。これまでと同じ 【勝利・敗北ポーズ(XBアップデート後)】 勝利時 通常時 1回転してライフルを構える。NEXT以来のOPのタイトルバックの再現。 カメラアングルがゆっくり動き最後にタイトルバックの角度で止まる。 格闘時 振り払ってからサーベルを2本構える。SEED DESTINYでセイバーを達磨にした直後の二刀流ポーズ。 よく見ると片側の腰アーマーがめりこんでいる。 覚醒時+最後の攻撃が格闘時 翼を展開してハイマットモードとなる。MBON通常時勝利ポーズ。カメラアングルが正面斜め上からになる。 覚醒時+最後の攻撃が射撃時:機体3機分くらい飛び上がりハイマットフルバーストの構え。アニメでのマルチロックオンする直前のおなじみの構え。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第7回ガンプラバトル選手権のCMで登場。 ディジェのビーム・ライフルを破壊し、接近戦に移行するもビーム・ナギナタで胴体を一刀両断されてしまった。 ガンダムビルドダイバーズ Re Rise 前作主人公であるリクのダブルオースカイの改修機であるダブルオースカイメビウスにハイマットフルバーストモードが搭載されており、ダブルオーとデスティニーに加え本機の要素も新たに追加された。 ガンダムビルドリアル 「可愛いは正義」がモットーの女子大生チーム「ガールスキー」がオリジナルカラーリングのRGフリーダムを使用。映えるカラーリング重視でビルド部分は甘いと評価されている。 使用武器はプチッガイに持ち手を付けたブキッガイ。 SDガンダムGGENERATION 大抵の場合、ストライクから開発を続けていく事で辿り着く。 後継機のストライクフリーダムは覚醒武器を持つので、非覚醒パイロットにはフリーダムの方が使いやすい。 ストーリーのある『ADVANCE』では地球軍が開発した機体という設定になっており、未登場のプロヴィデンスに代わってクルーゼが搭乗している。 『DS』から設定通りザフト製の機体としての登場だが、初登場はアラスカではなくオーブ戦となる。また、キラとアスラン、ラクスは宇宙世紀と平成ガンダム、ライバルルートのいずれでも参入する初心者救済枠。 遠距離から一方的に攻撃できる間接攻撃の鬼ともいうべき機体で、散開封印+クリティカル(必中)のIDコマンドで猛威を振るった。 更には平成ガンダムルートでは、ドミニオンとの決着でフレイを救助せずにクルーゼを撃破すると原作通りフレイは死亡するが、本作ではフレイの言葉がキラに届いており本当に彼女の想いがキラを守り、フリーダムにまさかのバイオフィールドが追加され大幅強化、まさに鬼に金棒の状態になる。おかげでフリーダムを強くしたいプレイヤーにはフレイは殺される羽目になってしまった生存させた場合はアークエンジェルが強化される。 また、SPモードとライバルルートではシン(ライバルルートではステラ達も)も加入しDESTINYの再現もないので、何ら蟠りのない共闘が実現する。 スーパーロボット大戦 SEED名義で参戦した場合は性能は高いが、フルバーストが使用できるようになるのに必要な気力が高かったり、キラの性格の関係上で気力が上がりづらいなどの小回りが利き辛い印象となっている。 DESTINY名義で参戦した場合は敵としても登場することも(シン視点の場合)。 ストライクフリーダムに乗り換える事を前提にしているため性能は控えめになっており、クスィフィアスやバラエーナが単体の武装としてオミットされている。 キラに関しては一時期はマイナス面ばかり強調されがちで、クルーゼに舌戦で負けていた(クルーゼはキラの発言に「知らぬさ!」と開き直っていたため言い負かすのは無理だろうが)ためか口下手扱いされており大ボス相手にも「言いたい事があるならはっきり言え」と言われ言い負けかける、SEED時代なのに暗にDESTINY時代の行動に対する皮肉を言われるなど人気作の主役にもかかわらずテキスト面では非常に微妙な扱いが多かった。もっとも、相手も相手で自身の所業を棚上げしている場合が多いのでキラの事を言えるかは別ではある。 特に初参戦となる『第3次α』ではサイとの一件が単なる増長として書かれ、それをカミーユ達から説教されるという一時期よく見られたアンチが書いた二次創作みたいな扱いをされた。 フレイ、ナタルなどもいいところが殆ど描写されずに退場した。それでも原作での重要な場面は声付きで再現されている所も多い。 ちなみに没データにはディアッカとイザークがフリーダム及びジャスティスに乗り換えた時用のカットイン(マルチロックオンのときのやつ)やボイスもあった。 『J』では回避率100%だと敵が無視するというシュミレーションゲームにあるまじき仕様上使い勝手が悪いが、スーパー系の人物に影響されたのか叫ぶところが見られた。中にはシンみたいな台詞もある。 紫雲統夜(*11)とは「出生に重大な秘密がある」、「元は学生として平和に暮らしていたのに適正があるだけで望まない戦いを強いられる」などの共通点がある事から打ち解け合い、良き理解者で友人となっている。 『W』では口下手な面が強調され、活躍はアストレイ組に食われて地味だが無条件で生存したフレイとの和解、条件を満たせばトールやニコルも生き残り、カナードとの激突、条件によっては和解するなど見せ場や救いもある。 『Z』だと原作と世界情勢が違い他作品の組織同志が協力している(*12)にもかかわらず侵略者は無視して人間同士の争いに介入を行い、女主人公の場合シン達ザフト側なのもありその場にいる各作品の主人公から苛烈に批判され(*13)、タリアの発言がなかったら最終的に仲間にならなかった可能性すらあるレベル…と後に「かなりのお便りをいただいた」とコメントを残すほどの扱いだった。扱いの悪さはここがピーク。 いいところとしてはシンとの和解が描かれたり、続編の『第2次Z』でキラから絡みに行くほどの仲になった同じキラの名を持つ人物との出会い(*14)が描かれたことか。 『L』ではキラはともかくフリーダムガンダムの扱いはイマイチ。 スパロボシリーズで唯一自軍で運用不可能でNPCか敵でしか登場しない。そのせいか性能もやや控えめ。 先述のように生身ユニットの「イクサー2」と対峙するステージがあるが、恐ろしい事にそいつはフリーダムをあっさり倒してしまう程の強敵。 しかも本作ではステラ救出に協力してくれたためシンはキラに敵意を抱けず、このシナリオを最後にフリーダムは一切登場しないので、「スパロボLのフリーダムはイクサー2に撃墜された」という考察まで飛び出す始末だった。 ちなみに撃破を免れても何故かフリーダムは消失している。 『CC』ではラクスからティエリア経由という変則的な形でアラスカでザフト、デビルガンダムと交戦中のキラに渡される形で登場した。 『DD』では武装をガチャで入手して装備する仕様になっているのだが、ハイマット・フルバーストやコンビネーション・アサルトが期間限定だったりするためフリーダムを主力として活かしたい場合は色々と調べてからプレイした方がいい。 ストーリー面ではニコルとかは原作通りに死亡するのだが、フレイは脱出艇をクルーゼに撃墜される直前にトランザムをしたエクシアが救出してくれたので再会し和解することができた。 DESTENY時代に突入し最終的にボンボン版のようにベルリンでキラがステラを撃墜したと怒りに燃えるシン(*15)によって撃墜された。ネオは撃墜されてすぐにキラに回収されアークエンジェルに運ばれた。 イベントシナリオの中では『Z』の作中を描いたシナリオがあるが、当時参戦作品にDESTINYがなかったためキラの見た目はSEED時代だがキャラ設定はDESTINYという珍しい事態になっている。 ストーリー面はともかくとして、ほとんどの作品でパイロット能力、機体性能面では一定以上優秀なのが救いか。 近年のDESTINY版の参戦した『L』以降ではキラのストーリーでの扱いもよくなっているのだが、ここ十年近くSEEDの再現がある作品はソシャゲ版しかない。 SDガンダムバトルアライアンス 22年に発売されたSDのアクションゲーム。 シリーズ一作目ということもあり(*16)難易度が高めでCP(機体の強化に使うお金みたいなやつ)も枯渇しやすい中最初の方から使用できて性能も使い勝手いいとプレイヤーから人気を集めている。 キラもストーリー的にもそこそこ目立ち、不当な扱いを受けていない。 【余談】 SEEDとDESTINYの2作品に登場し、それなりに長い話数で活躍したものの稼働状態では正規軍に所属した経験が殆どないという結構珍しい機体である。 キラが強奪してオーブ防衛戦の際に「オーブ軍」に所属したものの、短い期間で敗北、撤退。 以降SEEDでは「三隻同盟」という一種のゲリラ状態で終戦まで活動。 DESTINYでも再稼働から大した期間を置かずにオーブを離れたゲリラ状態のアークエンジェルの戦力として扱われ、その状態のままインパルスに破壊されてしまっている。 また、ガンダムシリーズでは割と珍しい「敵から奪った後期主人公機」であり、アニメではガンダムDXに続いて2機目。 他媒体では『シルエットフォーミュラ』のネオガンダム2号機、「クロスボーン・ガンダム ゴースト」のファントムガンダムなどがある。 SEED、DESTENYと長い期間活躍したのもあり、劇場版公開後の人気投票のMS部門では1位を獲得した。 SEEDの福田監督がクリエイティブプロデューサーを務めているTVアニメ『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』で、本機のビームライフル、バラエーナ、羽根が販売されていた。 さらに主役メカ「ヴィルキス」がフリーダムと配色が似ており(意図的だったようだが)、必殺技が演出込みでデスティニーのパルマ・フィオキーナ、おまけに構図の流用で戦闘シーンも似たような機動をし、休憩用ホテルの名前が夢有羅布楽雅、ラスボス「エンブリヲ」の声が関俊彦氏(*17)、ライバルの機体「グレイブ」「焔龍號」がジャスティスを彷彿とさせる色、仲間にCV桑島法子氏のキャラがいる、主人公のお相手である「タスク」がゲリラ時代のカガリみたいな恰好をしてどう見ても死んでそうな爆発で生存した、クレーンゲームではキラたちのぬいぐるみが置いてある、OPもSEEDで見た構図が多い…など結構SEEDネタが含まれており、さらにROBOT魂の発売時期もフリーダムと同時期で挙句の果てには商品案内のカタログでも全く同じポーズ(アラスカでのシーン)で横並びに表示してあるなど、しばしばネタにされていた。 しかも、商品案内の件は福田氏は知らなかったようで、知ったときは目を疑ったとかなんとか。 後に『スーパーロボット大戦V』でDESTINYと共演した時は設定レベルでクロスオーバーしており、その機体を参考にフリーダムが開発されたという設定だった。 2021年に、中国・上海にてフリーダムの等身大立像が建てられた。武器は持っておらず、クスィフィアスの色が変わっていたり、ウイングに接地用のランディングギア風の支えが付いている。支えはおそらく後の福岡νガンダムと同様の転倒防止策だろう。 中国におけるファーストガンダムの後期主役機というのが理由なのだが、何かと規制の多い中国に自由の名を冠したガンダムを建てたということで「自由のない国にフリーダム」などとブラックなネタにされることに。 ちなみにこのフリーダムが登場するPVでは、治安維持活動を行う105ダガー部隊とフリーダムが利害の一致から共闘する内容となっており、まさかの105ダガーが登場する事、原作では何かと暗部が目立ちがちな地球連合軍が真っ当な活動をしている事でも話題になった。 後に等身大版はプラモデルや超合金などで様々な立体化が行われ、そちらでは武器も付属する。 キラの操縦技術はC.E.世界では最高峰なのだが、実は全ガンダムシリーズを通しても稀なろくな訓練を受けていない主人公でもある。 スーパーコーディネーターなので身体能力および反応速度を活かしたパイロット能力は凄まじいのだが、訓練してない関係上、致命的なまでに生身での射撃が苦手で、生身のドンパチではろくな活躍がない。 以下、彼の迷シーンの数々。 ブルーコスモスのテロに巻き込まれた際、バルトフェルドを助けるために飛んできた拳銃を投げる(暴発し敵兵がひるみ、結果としてバルトフェルドは助かった)。 コロニーメンデルでクルーゼと対峙した際、ムウに言われるまでセーフティを解除していなかったことに気が付かなかった。同戦ラストでも結局拳銃は使わず、落ちていたガラス片を投げるのみだった。 DESTINYでも、ザフト特殊部隊の襲撃の際、護衛のマリューたちの足手まといにならないように子供たちの避難を担当。 ラクスとミーアが対面した際の戦闘で初めての発砲。だがアスランとメイリンが頑張った一方で彼自身の活躍はなかった様子。ちなみに、ミーアからのヘルプメッセージが送られた際、会いたいというラクスに対してアスランは反対したが、キラは「皆いるから大丈夫」と宣う。(ラクスは論外で)キラはぶっちゃけ戦力外・唯一正規の訓練を受けたメイリンだけが頼みというのはアスランの評。その戦闘ではアスランがほとんど1人で片付けた。 コンパスの隊長になったC.E.75年でも訓練は受けておらず、サーベルは扱えない(*18)しアスランには見え見えのテレフォンパンチをいなされ一発も当てられないまま一方的に修正されてしまった。……相手が悪かったとはいえ何度殴られても即座に立ち上がるなどのタフネスさは見せた。 フォローしておくと、SEED時代は一般人の学生、DESTENY時代は前作の戦いによる心の傷から身長が伸びたのに体重が減るような状況(*19)でとても訓練するどころではなかった。 FREEDOM時代に至ってはMS部隊の隊長しながら新装備の開発にも着手しているところから生身の訓練どころではなかった可能性が高い。 ちなみにスパロボのDESTINY本編後の「第3次Z」では白兵戦を行ってどころか「手加減している余裕はない」とまで発言しているシーンが存在する。「Z」では暗殺部隊に襲われたときはラクスと2人でバルドフェルドが駆け付けた時にはラクスを避難させてフリーダムに乗っていたこと、「第2次Z再世篇」ではレディ・アンの護衛としてOZに在籍していたことからおそらくどこかで訓練を受けていたと思われる。
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ガンダムとは、 1 刹那曰く長兄アムロの事。 2 フリット曰く救世主。 3 戦うための力。(GジェネFOPムービーより) 4 GATシリーズに使用されているOSの頭文字をそのまま読んだ言葉。 5 MSの一種。この項目ではこれについて扱う 概要 伊達ではなくて俺がガンダムで抱きしめたい俺をコケにした私のガンダム つまりガンダム万歳。わかったかな? わかるかあああああ! 真面目な概要 MSの一種。いわゆるガンダムフェイスと呼ばれる特徴的な頭部を備え、その名を冠したMSは時代や世界を超えて多数存在する。 その時代・世界においてトップクラスの高性能機とされることが多く、特殊な人間にしか動かせないモノまで存在する。 試験機や実験機が多い都合上ワンオフの機体が多く、量産タイプは珍しい。 ちなみに、主人公のMSで量産型のものは陸戦型ガンダム(少数生産)やヴィクトリーガンダム等がある 後付けで二号機や未完成品が出てくることもある。 主人公の機体色は白や青を基調としたものが多く、敵役の機体色は赤や黒などバリエーションに富んでいる。 各世界におけるガンダムの定義 宇宙世紀の世界(1st、Z、ZZ、CCA、80、08、83、UC、閃ハサ、F91、CB、V他) 連邦で初めて製造されたMSであるRX-78を祖とするMSの総称。象徴的な意味合いも込めて多数の組織で製造された。 出てくるたびに大活躍しそれにすがる者も多いため、小説版で「ガンダム幻想」などと揶揄された。 F91やVの時代においてはもはや伝承でしか語られることのない存在で、「反抗の象徴」などとされていた。 代表的なものはRX-78、ガンダムNT-1、陸戦型ガンダム、ガンダム試作三号機 ガンダム試作二号機、Zガンダム、ZZガンダム、νガンダム、ユニコーンガンダム Ξガンダム、ガンダムF91、クロスボーンガンダムX3、V2ガンダム 未来世紀の世界(G) 物語の都合上、出てくるガンダムのほとんどはガンダムファイトに出場するMFだが G最終話でF91やウイングガンダムの姿が確認できるのでMSとしてのガンダムも存在すると思われる 代表的なものはゴッドガンダム、マスターガンダム、デビルガンダム アフター・コロニーの世界(W) ガンダリウム合金を使用したMSの総称。 代表的なものはウイングガンダムゼロ(ゼロカスタム)、ガンダムエピオン、ガンダムナタク アフター・ウォーの世界(X) 新連邦軍が開発した、「フラッシュシステム」を使用することができる機体の総称。 代表的なものはガンダムダブルエックス、ガンダムヴァサーゴ 正暦の世界(∀) ハリーがガンダムのことを「かつて宇宙市民を苛め抜いたMS」と言っているため 伝承などで名前が伝わっているものと思われる また、∀ガンダムがこれまでの文明を滅ぼしたMSとして記録に残されている。 代表的なものは∀ガンダム コズミック・イラの世界(SEED、DESTINY、STARGAZER、アストレイシリーズ) OSの略称でありそれを搭載したMSにつけられる名前だが、作中では省略されることが多い。 例 ストライクフリーダムガンダム→ストライクフリーダム デスティニーガンダム→デスティニー 代表的なものはフリーダム、プロヴィデンス、デスティニー、レジェンド スターゲイザー、アストレイレッドフレーム、アストレイゴールドフレーム 西暦の世界(OO) 太陽炉搭載の高性能機の総称。そのため、ジンクスやアヘッドも便宜上はガンダムに定義される。 代表的なものはダブルオーガンダム、リボーンズガンダム アドバンスド・ジェネレーションの世界(AGE) 過去に起こった大戦を終結させ平和をもたらした救世主として語られるMSの名称。 代表的なものはガンダムAGE-1、ガンダムAGE-2、ガンダムAGE-3、ガンダムレギルス レギルド・センチュリーの世界(Gのレコンギスタ) ポスト・ディザスターの世界(鉄血のオルフェンズ) 300年前に勃発した大戦争、厄祭戦において開発された専用インナーフレーム・ガンダムフレームを 使用したMSの総称。製造された総数は72機、戦後現存が確認されている物は26機。 代表的なものはガンダムバルバトス、ガンダムグシオンリベイク、ガンダムキマリス アド・ステラの世界(水星の魔女) 本来は医療技術として開発された「GUND」を軍事技術に転用した 「GUNDフォーマット」と呼ばれるシステムを搭載した新型MS「GUND-ARM」(ガンド・アーム)の略称。 関連項目 アムロ・レイ・ガンダム グラハム・エーカー コレン・ナンダー 刹那・F・セイエイ・ガンダム テム・レイ ニナ・パープルトン コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダム試作1号機フルバーニアン 出展:【機動戦士ガンダム0083】 所属:地球連邦軍 形式番号:RX-78GP01Fb 全長:18.5~19.5m 重量:43.2~74t DP:コウ・ウラキ 特性:宇宙専用 装甲材質:ガンダリウム合金 コスト:450 耐久力:630 GvsGコスト:2000 盾:ある(GP01専用シールド)変形:ない 換装:ない 抜刀:ある ガンダム試作1号機ゼフィランサスをベースに強化改造された機体。 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:100 メインCS【試作大型ビームライフル】 チャージ:1.4秒 ダメージ:140 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【マシンガン】 弾数:120 リロード:全弾7秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき20 サブ格闘【マシンガン(バーストショット)】 弾数:特殊射撃と共有 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体制に入ると、背中からサーベルを取り出す。 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:50×4=200 前メイン格闘【ドリル突き】 ダメージ:30×6=180 横メイン格闘【横から切り払う。】 ダメージ:50×3=150 後メイン格闘【フルバーニアン・スラスト】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 特殊格闘【リロード】 ダメージ:なし メイン射撃と特殊射撃の残弾を、全回復する。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2021・4・20 新設。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ライフル 【後メイン攻撃】ビーム・ジュッテ 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ロングレンジ・ビーム・ライフル 【特殊攻撃2】特殊移動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 600 650 650 700 700 750 750 機体HP 800 880 800 960 800 1040 800 実弾補正 95 95 107 95 120 107 130 ビーム補正 105 105 117 105 130 117 140 格闘補正 95 95 107 95 120 107 130 耐実弾装甲 92 104 92 116 92 126 92 耐ビーム装甲 92 104 92 116 92 126 92 耐格闘装甲 92 104 92 116 92 126 92 スピード 75 75 75 75 75 75 75 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 600 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ガンダム試作1号機Fb×1042000P or 238JPY 2級制圧型運用データ×15【Lv2強化プラン】×4アポジモーター材×4ガンダリウム合金装甲材×2048000P or 259JPY 2級支援型運用データ×15【Lv3強化プラン】×6アポジモーター材×6高純度ガンダリウム合金装甲材×1566000P or 324JPY 1級総合運用データ×10【Lv4強化プラン】×8アポジモーター材×8ハイスラスター材×1090000P or 410JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv5強化プラン】×10アポジモーター材×12ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】×12アポジモーター材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル Aパーツ分離【格闘攻撃(↑)実行時に発動】下半身を切り離して上半身(Aパーツ)で格闘攻撃を行う。その際に自機に対するロックオンを下半身に移すことができる。尚、オーバーヒート中は異なる格闘攻撃へ変化する。ビーム・ジュッテ【メイン攻撃(↓)実行時に発動】自機はガード効果を発生させた状態でビーム・ジュッテを構える。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。
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ここだけU.C.00XX ガンダムファイト コンマ00が出たら●●(修正前) 00 爆破(被に+2。待機に戻る) 11、22、33 補給(MS配備) 44、55、66 故障(被に+1。待機に戻る) 77 機体強化(故障を1度回避。爆破だと効果は消える。待機中の場合はMSも配備) 88 ハイパー化、NT覚醒(1度だけ故障、爆破を回避。待機中の場合はMSも配備) 99 大撃破(撃に+2。待機中の場合はMS配備) 10の倍数 敵機撃破(撃に+1。待機中の場合はMS配備) ガンダムファイト特別ルール タイマン勝負。相手を指定し、相手がその勝負に乗れば成立 対決方法は挑戦者がコンマを指定し、そのコンマに近い人の方が勝ち。この時、判定無効 勝者は撃+1(ピタリ賞は撃+2)。敗者は被+1になり、待機に戻る。 同じコンマor差が同じの場合は引き分け 戦闘開始と同時に全員に自由にMS配備。 勢力 待機 撃0 被0 1-50 準備期間(判定無効) 50-450 予選 450-500 本選に向け休憩 500-700 本選(01も爆破) 700-900 本選にデビルガンダム出現(01、51も爆破) 900-950 最終結果取りまとめ及び表彰式(判定無効) 〔wiki〕http //www16.atwiki.jp/comma00ms/ ここだけU.C.00XX ガンダムファイト コンマ00が出たら●●(修正後) 00 頭部を破壊され失格(戦果リセット) 11、22、33 補給(MS配備) 44、55、66 ファイトに敗北(被+1。待機中に戻る) 77 スーパーモード発動(撃+1。1度だけ敗北を回避、待機中の場合はMSも配備) 88 明鏡止水習得(1度だけ失格を回避、待機中の場合はMSも配備) 99 大勝利!(撃+2。待機中の場合はMSを配備) 10の倍数 ファイトに勝利(撃+1。待機中の場合はMSを配備) ガンダムファイト特別ルール タイマン勝負。相手を指定し、相手がその勝負に乗れば成立 対決方法は挑戦者がコンマを指定し、そのコンマに近い人の方が勝利。 勝者は撃+1(ピタリ賞は撃+2)。敗者は被+1になり、待機中へ 同じコンマor差が同じ場合は引き分け ※タイマン勝負中は通常のコンマ判定無効 戦闘開始と同時に全員自由なMSで出撃 (例) シャイニングガンダム 撃0 被0 1-50 ガンダムファイト開始!地球に降下 51-450 予選大会 451-550 ギアナ高地で修行(01で修行成功、明鏡止水・スーパーモード・撃+1から好きな効果を選ぶ) 551-600 決勝会場に集結(01で間に合わず失格) 601-800 決勝大会(タイマン勝負の結果倍増) 801-900 決勝大会にデビルガンダム乱入(01で機体を取り込まれて失格) 901-1000 最終結果取りまとめ及び表彰式(判定無効) 〔wiki〕http //www16.atwiki.jp/comma00ms/
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ボルトガンダムBOLT GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-013NR 全高 17.3m 重量 8.9t 所属 ネオロシア 武装 バルカン砲グラビトン・ハンマー 必殺技 炸裂ガイアクラッシャー零距離ガイアクラッシャー 搭乗者 アルゴ・ガルスキー 【設定】 ネオロシア代表のモビルファイター。 各国のモビルファイターを非合法に鹵獲して作り上げられた機体。 重装甲の外見が表すように防御力が高く、ビクトルエンジンの効果で通常のモビルファイターの二倍の出力を発揮しつつ、機動性も両立させている。 肩に一基装備されたグラビトン・ハンマーは純粋な質量兵器であるため防ぐことが出来ない。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に4門を内蔵している小型機関砲。 本機にとっては唯一の射撃武装となる。 グラビトン・ハンマー 左肩に装備されている鉄球。 腕部に内蔵されているビームチェーンと接続して使用する。 炸裂ガイアクラッシャー ギアナ高地の修行で会得した必殺技。 地面にエネルギーを込めた拳を地面に叩きこみ隆起した岩山で攻撃する。 零距離ガイアクラッシャー 隆起した大地を搔い潜ってきた相手を、ガイアクラッシャーのエネルギーを込めた拳で直接殴りつける。 【原作の活躍】 原作第5話「大脱走!囚われのガンダムファイター」から登場。 見た目通りのパワーファイターであり、シャイニングガンダムの左腕をもぎ取ったり、一時的にとはいえマスターガンダムを抑えつけるなど、凄まじいパワーを見せ付けた一方で、ノーベルガンダムに秒殺されるなど不名誉な戦績も持つ。 決勝大会ではガイアクラッシャーでゴッドガンダムの右腕を叩き潰そうとしたが、右足に負担がかかっていた所をドモンに見抜かれ咄嗟の機転で出されたゴッドフィールドダッシュで足元を崩され敗北した。 デビルガンダムとの決戦に際してはドモンらとともに前線に立って戦った。 【搭乗者】 アルゴ・ガルスキー CV:宇垣 秀成 ネオロシア代表のガンダムファイター。26歳。 元は宇宙海賊のリーダーだったが捕縛され、仲間の釈放と引き換えにガンダムファイトへの参加・優勝を強いられている。 体長2メートルの大男で、無駄口をほとんど叩かない無口な性格。 強面だが内には優しい心を秘めており、メンタル面も強い。 強者との戦いを好み、海賊行為は強者とやりあうことを望んで始めたことであり、無益な殺生は行わない主義だった。 後にブラック・ジョーカーの称号を受け継ぎ、新生シャッフル同盟の一員となる。 ギアナ高地の修行中にやり合った経験から、サイ・サイシーとはライバルめいた関係を築いており、10歳も年が離れているため彼からは「おっさん」と呼ばれている。 【原作名台詞】 「戦いの最中に無駄口を叩く奴は素人だ。」ガンダムファイト中、口の減らないサイ・サイシーに対して言い放った一言。 「来い鳥野郎!フライドチキンにしてやるぜ!」デビルガンダム四天王の一角であるガンダムヘブンズソードと相対して。アルゴにしては珍しくテンションの高い台詞。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB ドラゴンガンダムのNチャージショットで呼び出されて登場。 呼び出した時点の場所のやや前に落下し、地面を震わせる。 着地が遅く相手に一切誘導しないが、爆風(衝撃)範囲は意外にもザクII改のグレネードやガンダムデスサイズヘル(EW版)のトーラス投げと同等。 以前はボルトガンダム自身の攻撃判定が無かったが、アプデで判定が出るようになり、自身の直撃+爆風で相当なダメも出せるが、ロックオン対象に誘導しないので自衛に使うのに一苦労必要で、まだまだ玄人アシストの域を出ない。 マーメイドガンダムを呼びだそうとしてコマンドミス(暴発)で出てしまうのも注意。 EXVS.MBON 復帰不可能となる砂埃ダウンに属性が変更されたが、当てづらさは変わらず。