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ジムスナイパーカスタム 【図鑑情報】 図鑑番号 形式番号 009 RGM−79SC 正式名称 図鑑:ジムスナイパーカスタム生産:ジムスナイパーカスタム兵器:ジム・Sカスタム 図鑑解説 【開発情報】 自軍開発プラン 基礎 MS MA 敵性 備考 3 6 − - 敵開発プラン(プラン奪取時) 基礎 MS MA 敵性 備考 - - - 5 開発プラン名 開発資金 開発期間 ジム狙撃型の開発 3,000 4 開発プラン文章 RGM-79のジェネレータ出力を向上させ得られた余剰出力によってRX-78クラスのビーム兵器の携帯を実現させる。同時に総合性能の向上を図る。 関連機体 関連内容 ジム 開発前提ユニット(開発必須) 特殊条件 勢力名 条件内容 なし なし 【スペック】 生産期間 1 割引区分 B4 資金 1,350 資源 2,400 資金(一機あたり) 450 資源(一機あたり) 800 移動 6 索敵 C 消費 30 物資 120 搭載 - 制圧 ○ 機数 3 限界 150 耐久 90 運動 12 シールド - スタック ○ 【改造先】 項目名 ユニット名 改造資金 改造資源 高性能化 ジムスナイパーⅡ 410 1,150 汎用化対応 ジム 100 410 【特殊能力】 項目名 関連ユニット名 なし なし 【生産可能勢力】 勢力名 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 【武装構成】 武装名 攻撃力 命中 射程 備考 ソゲキヨウ・ライフル 60 20×3 90 1-2 ビーム属性 ビームスプレーガン 18 6×3 75 1-1 ビーム属性、対空不可 BSユニット 68 34×2 85 0-0 【地形適性】 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 出典 MSV-モビルスーツ・バリエーション 寸評 命中率が高い狙撃用ライフルを活かして、距離2から一方的に攻撃できるのが売り。盾はなく、耐久の数字は高いものの運動性はそれほどではないので、運用する際は射程2からの攻撃に徹したほうがいいだろう。燃費も悪いので、なるべく補給戦上か拠点上に配置したい。時期的にライバルはジムキャノン。比較すると命中率が高くて火力は低く燃費が悪い。ただ命中率が高い点は敵エースや高機動機体にもそこそこ当たるのが売りになるか。型落ちしてもそこそこ安価にジムスナイパーⅡに改造できるので、多めに作っても無駄にはならない。また、エゥーゴやティターンズで初期配置されている機体は戦う相手の世代が違うので、即座に改造したほうが良い。スナイパー系全般にいえることだが、敵として出てきた場合は厄介な存在。射程3以上のユニットを用いるか、宇宙なら攪乱幕を併用すれば無傷で倒せるが、ザクやドムなど、盾のない機体で安易に隣接攻撃すると予想外のダメージを受ける事があるので要注意。 うんちく等 その名前から開発プラン名のように狙撃用ジムと思われがちだが、実際は狙撃能力も有する総合性能向上機である。ちなみにジム・スナイパーカスタムには役割違いのバリエーションがあり、それら本作未実装のジム・インターセプトカスタム、ジム・ガードカスタムといった初期型ジムのカスタム機は全てラグビーの用語から名称が付けられている。初期型ジムの性能の低さに不満を持ったベテラン・エース向けに、基本性能全般を強化した総合的なアッパーバージョンのジムで、これに狙撃用の装備を施したものがスナイパーカスタムと呼ばれる。当然近接戦闘も得意で、ハイパーバズーカ等をつけた重装型もあるが本シリーズには未登場。左腕部に固定されたボックス型ビームサーベルユニットが特徴的で、ゲーム内でも異質なモーションで格闘攻撃が表現されている。出典はMSVで、映像作品にはZガンダム第12話「ジャブローの風」にジャブロー防衛部隊として登場。劇中ではMSV時代のものとは異なるデザインのライフルを使用している。シリーズでは結構強い機体で通っており、そのイメージを持っている人も多いだろうが、本作では弱体化が著しい。というより、設定的には射撃能力以外もかなり高性能なジムのはず……。まあ、本シリーズ初作時点では設定が固まっておらず、狙撃に特化しただけの解釈なゲームは他にも多々あったのだが。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦によるアフリカ掃討作戦においてエースの乗ったスナイパーカスタムは、唯一残された宇宙港であるアデン基地を目指すジオン兵にとっては最大の障壁であり、新兵が遭遇したらほぼ撃墜されることになった。 -- 名無しさん (2011-08-03 22 20 06) 生残性はジムと同レベル。正面切っての戦闘は他のユニットに任せよう。 -- 名無しさん (2011-08-03 23 07 00) 近接攻撃されたときの脆さはB武装のガンダムやガンキャノンを先頭に立たせることで補おう。 -- 名無しさん (2011-08-24 16 41 40) 開発を急げばキリマンジャロ攻略戦やジャブロー防衛戦でも数を揃えられるけど、地上では移動適性の悪さ故今一使い勝手が良くない。 やはりこの機体が活躍できるのはソロモンやア・バオア・クー攻略戦辺りかと。 -- 名無しさん (2012-07-08 20 47 52) この時期のMSとしては非常に燃費が悪く、補給線上でなければ3回でガス欠。突破口を開いたらあとはボールに任せて戦艦に収納、といった形で使わざるを得ない。 -- 名無しさん (2012-12-23 20 16 49) 燃費が悪くて使いずらい。取り回しの悪そうなBSユニットの命中が意外と高い。 -- 名無しさん (2015-05-12 02 23 53) 1年戦争期の量産型ジムの大半に言えるが、明らかに連邦屈指のうんこ機体。まず、ジオン系になるがms技術2上のザク改と比べてコストがほぼ同等ながら雲泥の差。連邦系比較でも、資金約半額・資源300上で作れ、とっくに開発完了してるであろうガンタンクⅡに地上移動適正・耐久-30劣り、射程1-2の射撃も命中は高いが総威力は約半分。宇宙でも、遥かに安いボールp(命中・運動に差があるが攻撃力はほぼ同じ)とジムキャノンの方がコスト・撹乱幕相性が良い。本機はサンプル程度に留めて(改造も資源が割高になる)ジムスナⅡ量産の方が遥かにマシである(そのジムスナⅡも撹乱幕使用の場合、ジムキャノンよりも使い勝手が劣るが・・・) -- 名無しさん (2016-07-22 02 58 58) COMがやたらと量産?(初期配備かも)してくる機体。盾があったらやっかいだったが無いので基本雑魚 -- 名無しさん (2016-11-03 19 33 46) 寸評に「攻撃回数が多い」ってあるけどメインのライフルはスナイパー系の基本である高命中低攻撃回数型のはずじゃ -- 名無しさん (2016-11-03 20 31 36) 攻撃回数は3回。つまり20×3 -- 名無しさん (2016-11-04 00 14 47) 移動力と命中率に難があるジムキャノンか、燃費と威力に難がある本機か。どちらにしても隣の芝生が青く見えるので、自分にとってストレスの少ない方を選べばいいと思う。個人的には壁や弱った敵の撃ち漏らしがなく、位置取りもしやすい本機が好み。また射程1でもソゲキヨウ・ライフルが使えるため、攻撃力が落ちず後列の穴埋めにも使えるのも評価点。 -- 名無しさん (2017-06-26 17 39 44) 強いと勘違いされる機体の代表格。性能はすこぶる良いものの、燃費の悪さで全てを台無しにしている。ジムキャノンの方が量産性があり優秀。 -- 名無しの軍人 (2017-09-05 18 57 54) カタログスペックは強そうなんだけどねぇ。設定上の強さとかまったく再現する気ないの丸出しにされても反応に困るわ。ま、連邦ってことはジオン様の機体に比べて性能が劣ってるってことだし、ギレンの野望も主人公はジオン軍だから皆文句ないっしょw -- 名無し (2017-09-29 00 16 03) 初期のシリーズでは強かったんだよ。ジム共々後継機とのバランス調整の結果弱体の煽りを受けてしまった哀しき機体 -- 名無しさん (2017-09-29 01 26 25) このページを初心者が読んだら全く使えないユニットなのかと誤解してしまいそうなので書いておくが、このユニットを主力にしても問題なく戦果を得られる。本機の問題点の継戦能力の低さはすでに言われているが、これは運用次第で挽回できる。まず、小規模の要撃であれば何度も攻撃することはない。大規模な攻略戦では戦略ライン上にならべたり、戦術5T目に制圧済みエリアに後退させて物資を回復させて次の戦略ターンに再侵攻するなどで補える。時期的に宇宙での戦闘が主な活躍になると思うが、戦略ラインの都合で侵攻する地点を選ぶのも運用上有効である。ソロモンではサイド4から、ア・バオア・クーでは宇宙7から、グラナダでは宇宙11から、サイド3では宇宙12からの攻撃が有利である。 -- 名無しさん (2017-09-29 01 38 26) ↑このように運用しても、競合機はジムキャノンであり、キャノンの方が総合的に見て戦果が上がるだろうが、本機には改造先にジムスナイパーIIがある。このために長い目で見るとキャノンとの競合でも一枚上手かもしれない。また、先行量産型ボールとの競合でも言えるのだが、本機は射程1で近接してもそれなりに強いので、Pガンダムとの連携や手追いの敵機を掃討する際はこれらの競合機よりも勝ると言える。 -- 名無しさん (2017-09-29 01 44 00) こいつがいまいちな理由はジオンどうこうじゃなく一年戦争範囲内ですでに直系の上位機が居る設定のせいだと思う -- 名無しさん (2017-09-29 09 50 59) 確かにジオンは関係ないな。一つ言えるのはものは考えようだということ。みんな減算方式でユニットの評価をしているが、加点方式で考えると発想が自由になる。例えばこのユニットは、優秀なジムスナイパーIIを先行で量産すると考えると有用に思える。どのみちこのユニットを使ってジオンに歯が立たないということはないし、もし歯が立たないならこのゲームのことがわかってないということ。 -- 名無しさん (2017-09-29 11 50 08) そらどんな機体でも使えない事はないが、コストで考えるなら攻撃力低すぎだろ。地上じゃガンタンクⅡがとっくにできてるし宇宙でも第1射撃の威力が(命中率に大きな差は有るが)ジムキャどころかボールPと互角ってのが。ジムスナⅡに改造ありきで使うのも資源が地味に高いしなぁ。盾も無いから前面配置は疑問の上、後方スタック射撃要員なら攻撃力高いのいるし。命中率高いからシャアとかエースを削る目的なら小数生産は有だが、ジムスナⅡは直接生産でもいいと思うぞ。つか量産機相手だとコスパ低いから指揮官機 パイロット付を倒す運用を主眼にが一番だな -- 名無しさん (2017-09-29 23 55 20) 確かに攻撃力は低めで、ジムキャノンとの比較で1.5倍くらいありそうだが、運動性の高いSやRタイプのザクIIやMAに対して有効だろう。反面、耐久の高めなリックドムなどは苦手だろう。苦手な敵機にはあえて正面から挑まず、素直にガンダムやジムキャノンに任せる道もある。それと、このユニットは地上での移動適性が悪く、全くお勧めできない上、開発完了する頃の地上戦はすでに終結しているか、していなくても地上戦用の例えば量産タンクなどに任せるのが良い。お勧めなのは6-9部隊程度をペガサス級などに配備、他機や艦砲と連携する運用だ。あまり数が多いと射程の関係でうまく配置できない。それと改造についてだが、時期的に第一部が終戦目前か第二部冒頭でということになろうかと思うので、資源は足りないことは稀なような気がする。改造を利用すれば早期に戦場に新兵器を届けられるメリットがある。 -- 名無しさん (2017-09-30 01 06 40) ↑改造が時期的に第一部が終戦目前か第二部冒頭で~言ってるが終盤の改造はパワードorジムキャⅡ増殖が鉄板でジム指揮で資金・資源大量消費するし、89T以内のクリアでズゴックEも10機以上は作る予算は欲しいしなぁ。大半は改造押しだが殆どの機体が資源の消費が多いからなぁ、ザクマリン→ザクマリナーとかザクデザート→Dザクの改造に消費する程度の改造費なら凄く有効なんだがね -- sage (2017-09-30 02 05 24) 確かにその戦略で行くなら資源は惜しいな。30から40T未満くらいのプレイで考えていたが、当方のコメントはそういう前提で読んでほしい。 -- 名無しさん (2017-09-30 02 56 39) 性能はRX-78に匹敵するという設定なのだから、エース用単機編成ユニットにして差別化すればいいのではなかろうか。ん・・・ゲルググJ -- 名無しさん (2017-09-30 03 09 32) ↑ガンダムB武装を、高命中低耐久楯無しに調整したようなユニットだったら強かったな。なおかつジム指揮官機から改造可能であれば面白かった。 -- 名無しさん (2017-09-30 06 33 22) ここ数年のバンダイはジムスナイパーカスタムの解釈が完全におかしいわ。これMSVの設定を素直に解釈すればスーパージムとか高機動型ジムみたいな立ち位置だろ -- 名無しさん (2017-12-05 23 55 22) ↑解釈がおかしいのは同意だがこのソフトの発売は10年以上前だぞ -- 名無しさん (2017-12-06 23 27 58) 連邦のMSは雑魚にしとかんとジオニストの方々が発狂してしまうからこの弱さもしゃーない -- 名無しさん (2018-09-15 11 24 47) 単に一年戦争範囲内で上位機のスナ2がいるせいだろ -- 名無しさん (2018-09-15 13 16 23) バランス取り難しいからシカタナイネ。単機ならガンダム以下の性能にならざるを得ず微妙だし(ジムスナⅢや高機動型ジムみたいな)量産機として運動性と遠隔攻撃力を両立させちゃうとキャノン系が涙目になるし(一応移動力でジムキャノンと差はあるけど)…でもまぁコスト高いんだしもう少し性能良くても良い気はする。遠隔可能で高性能となるとゼクやズサみたいなバランスブレイカーになりそうな気しかしないけど。 -- 名無しさん (2018-09-15 16 46 36) 元々初代では射程2高万能機・系譜では射程1でジムコマンド攻撃特化型といった機体、等とちゃんと良い意味で「スナイパーらしくない」機体だったのだが、無印脅威からは支援特化方向に転向し悪い意味で「スナイパーらしい」機体になってしまったという経緯がある -- 名無しさん (2018-09-15 19 51 13) ガンダム量産出来なくする&レールキャノン廃止&カスタム機は10機以下しか作れなくすれば個性的に見えると思う。 -- 名無しさん (2018-09-19 07 54 45) 狙撃用ライフルが近接戦闘に使えるというのに違和感を感じる。射程2-3命中90弾数1威力150とかの方がスナイパーらしいのでは? -- 名無しさん (2018-09-22 21 53 52) ↑いっそスナイパーライフルを射程2限定にして近距離ではバズーカやスプレーガンで戦うって形にしとけば高性能機としての立場を維持できたのかもしれんな。ただ単発150は流石に強すぎると思う。その性能だとジオンファン怒りのメール連発の未来が見える -- 名無しさん (2018-09-23 16 19 51) もちろん、単機編成。一年戦争時代の量産機なら一撃で倒せる。3スタックすれば量産機1スタックを倒せるけど希に外れる。 -- 名無しさん (2018-09-24 00 07 58) その性能は陸ジム第3兵装の「ジムスナイパー」でマップ兵器で実装するのが良いかと -- 名無しさん (2018-09-26 00 14 01) 同じジムエースカスタムのガードやインターセプトはついぞ出なかったなあ。出たとしても悲惨な能力にしかならないだろうから出なくて良かったとも言えるけど -- 名無しさん (2018-12-29 11 42 24) まあキャノンとの差別化に困った結果だろう。変形扱いで接近戦に碌に抵抗出来ない狙撃モードみたいにすればらしかったかもしれない。通常時は盲撃ちになるから射程1で命中率も低いとかで。 -- 名無しさん (2020-04-11 16 33 28) 連邦終盤に「どうせ余ってるし」とデジムと素ジムをほぼ全てこれに更新した。成果は悪くないが、スナⅡを考慮してもやっぱり勿体ないだろうか。 -- 名無しさん (2020-04-13 17 31 11) ↑んなこたーない。このゲームでは基本いらない子はいない。 -- 名無しさん (2020-05-02 09 05 35) ↑ありがとう。実際、エースに前線を任せてスナでメッタ撃ちにするのはなかなかの戦果を上げた。Ⅱに更新してもバリバリ活躍している。 -- 名無しさん (2020-05-02 11 06 59) 無印スナを採用する理由は、その命中率。指揮官がいないor辺境用の2流指揮官の元であっても安定して当ててくれるし、ティアンム等の指揮下ならネームドのエース機相手でも当てていける。改造による将来性以外でボールやキャノン系と差別化をするならそこだ。 -- 名無しさん (2020-05-02 12 45 37) 射撃の命中率だけは確か。同じ数のジムキャやボールよりもHit数が多く、ザクやドム相手ならガンガン減らしてくれるしエルメスララァ相手にさえ仕事できる。移動6も動かしやすい。ただ射程2なんでキャノンに比べてやられる事も多く、そのくせ高級量産機なのが痛い。 -- 名無しさん (2022-04-20 16 30 35) じっくりプレイして地上が残ってる状態で生産が間に合うとかなり良い。ドダイでガード不能のグフも、盾無しのドムも一瞬で消し炭になる。特に粉がある程度あっても当たるのがうれしい。ムダ弾が出ないのでスタックを調整して複数のヘクスに対抗できるのも良い。ジムキャが無印より強くなったのが向かい風か。 -- 名無しさん (2022-09-10 17 30 32) この継戦能力の低さにするならもっと尖った性能でも良かった気がするな、例えば改造先にロングレンジビーム・ライフルつけて射程1~3の一発の攻撃力160位だけど1発しか撃たないとか、通常時はバックマイヤー仕様みたいに重装備とかならスナ2との差別化も出来た、スナカスの方が強いやん!とならない様にスナ2はWD仕様はめちゃ強いとかね -- 名無しさん (2022-10-07 22 43 45) 雑魚量産機はキャノンで、敵エースはスナで支援してやると命中率の偉大さを理解出来るね、ララァエルメス相手でもバスバス当ててくれる -- 名無しさん (2023-05-01 19 50 00) 系譜のころの命中率90台はそのままに射程2に伸びたことが地味に効いている。ハマキュベやシロジオ等のボス格を押し切るのに非常に便利。式範囲も被せればほんと強い。 -- 名無しさん (2023-05-01 21 45 08) 間接攻撃出来るのはいいが、燃料消費量が多い。攻撃力はそこそこあるが、やはり射撃能力の高い兵士が乗ってこそ真価を発揮する。1部隊よりも、スタックで2~3部隊組んだ方が敵を撃墜出来る。やや扱いづらい。 -- NAKA (2023-05-28 18 38 31) MSVシリーズ最強のジム機体でエース機。ガンダムに匹敵する性能設定だった筈だが、ゲーム内では凡庸な狙撃量産機。 -- 名無しさん (2023-08-21 10 25 23) テネス・A・ユングを登場させて、パイロット適応で単機、ガンダム並の性能盾持ち+射程2 サブ火力だった面白かったのに。 -- 名無しさん (2023-08-21 10 30 14) うーん、開発時期を考えるとプロガンの牙城は崩せないと思う。支援型で考えた場合もガンキャノンの方が圧倒的に出番が多いんじゃないかな。エウティタ以前に連邦系勢力が存在してるならワンチャンあったかも -- 名無しさん (2023-08-21 17 10 18) フランシス・バックマイヤーを登場さてせ、以下略……。 -- 名無しさん (2023-08-31 14 58 32) 問題ない範囲で原作再現するなら普段はジムコマまでという事で運動16くらいで射程1ライフル威力50にスプレー威力30くらい、そして移動前に射撃体勢に入る事が出来る。バイザーが降りて狙撃用ライフルを構え威力60命中90で射程2~3この状態では移動できず運動もゼロになる。壁がいる前提でしか運用できないけどね -- 名無しさん (2023-12-13 09 58 43) 運動0って命中にめっちゃ響いてしまうような -- 名無しさん (2023-12-13 15 06 22) そこですよね、命中は99以上にしていいのかどうかわからない内部的に運動分の命中だけ追加するようにしておくしか -- 名無しさん (2023-12-13 16 05 33) 性能は燃費が悪い事を除けば結構いい、ただライバルのジムキャノンと比較して資金資源共に600高い。量産機や船はジムキャノンに任せ、単機に対するサポートだけにしておくのが吉 -- 名無しさん (2024-01-15 09 42 16) ジムキャノンよりも単純な火力で負けているのも問題だと思う。てかジムキャノンの第1射撃16×5はまあまあやりすぎ感ある。。 -- 名無しさん (2024-01-15 10 22 47) ガキの頃系譜1部ジオンでこいつがジャブローから出てくるようになってどんどん追い詰められて、北米とられる一歩手前まで行ったのには戦慄したな。高性能機の範疇には入るんだろう。 -- 名無しさん (2024-01-15 19 45 46) 2周間も間隔が空いて申しわけないです -- Torlo800 (2024-01-28 13 39 36) ご苦労様です -- 名無しさん (2024-01-28 21 28 55) おつかれさまでした。ゆっくりでいいかと思います -- 名無しさん (2024-01-28 23 27 20) ジムで完全勝利まで行きたいけど性能がポンコツ過ぎたので初めて連邦でプレイした時はこれを主力に戦い抜いたわ -- 名無しさん (2024-03-22 06 18 19) 名前 コメント
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オエペレーション ・ノーマルオペレーション ・スペシャルオペレーション ・曜日別スロット解除
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※スレタイナンバー・ 1の前スレは入れ代わりが早いので当ページでは書いていません。スレ立て時に適宜補完お願いします。 スレタイ 【PS3】機動戦士ガンダム バトルオペレーション#○○○ 1 ※次スレは 800が「宣言してから」立てて下さい ※800が宣言しない場合 850,900,950が立てる もしくは 800以降宣言した人に委ねる ※sage進行推奨/煽り、荒らしは徹底放置/2chブラウザの導入推奨 ========================================================================== 製品名:機動戦士ガンダム バトルオペレーション 対応機種:PlayStation3 ジャンル:ガンダムオンラインバトルアクション 正式リリース:2012年6月28日 価格:基本無料+アイテム課金 公式 http //pgdp.channel.or.jp/gundam/ps3/ バトオペのマニュアル http //pgdp.channel.or.jp/gundam/ps3/information/manual/ 更新情報 http //pgdp.channel.or.jp/gundam/ps3/information/ 公式アンケート(※意見・要望の宛先) http //analytics.bnfes.jp/enquete/pc/gundam_bo/ バトルオペレーション公式ツイッター https //twitter.com/gundambattleope 攻略wiki(2ch) http //www50.atwiki.jp/battleoperation/ 関連スレ 【PS3】ガンダムバトルオペレーション初心者スレ#22 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1369578358/ 機動戦士ガンダムバトルオペレーション晒しスレ49 http //awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1369957445/ ガンダムバトルオペレーション ペイントスレ #3 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1349947898/ 【PS3】ガンダムバトルオペレーション不具合報告2 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1345106737/ 【PS3】 バトルオペレーション 回線評価スレ http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1341466547/ 【PS3】ガンダムバトルオペレーション 無課金スレ#1 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1362629062/ 前スレ 【PS3】機動戦士ガンダムバトルオペレーション#934 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1370171235/ 前スレ ※前スレのスレタイ ※前スレのURL 2 【※注意※】 ●出撃回数30回以降、(出撃回数に違いがあるという報告あり) ●途中離脱率10%以上でホストサーバーになれない(部屋を作れない) ●途中離脱率25%(赤文字)以上で報酬、EXP、開発がすべて貰えなくなる ※ ホストがゲームを切断するとプレイヤー全員に途中離脱率が付与されリセット状態になってましたが、ホストだけ離脱率が増えるようになりました。 ●無線LAN このゲームのプレイを自粛するのが望ましいです。 有線と無線では通信の安定する度合いが異なります。断然、通信の安定する有線で接続するべきです。 仮に無線LAN接続でアンテナ5本立っていても、不安定であることは変わらないので注意が必要です。 無線LAN接続のプレイヤーが快適にプレイできていたとしても、 他のプレイヤーは大抵の場合、無線LAN接続のプレイヤーのせいで不快な想いをしながらプレイしています。 なぜなら、ラグ、ワープ、シグナルロスト、通信の同期の失敗などが頻発するからです。 無線LAN接続ですと他の参加者にこれらの迷惑を撒き散らしながらプレイすることになるので、よく考えましょう。 PS3とルータ(もしくはONU)を有線で接続することを強く推奨します。 【実装予定】 ●クラン 現在ユーザー間のコミュニケーションはルーム内チャットのみだが、ユーザー間のコミュニケーション促進のため追加予定。 クランチャットとクランポイントによるランキングを導入予定 ●ハンガー(2月実装予定) 機体Lvとは別に強さを底上げできる。カスタムスロット枠数を増やせる? 設計図を入手するのは確定。 ●称賛関連 リザルトでも称賛が可能になる。 称賛制限の緩和:1回したら5時間後→1回したら1戦後 3 2013/05/30 14 00 ■[[アップデート]]情報 Ver.110.220.79.297 [ユニット関連] ■ 新規モビルスーツが追加されました。 [[連邦軍]]モビルスーツ1機、[[ジオン軍]]モビルスーツ1機が新たに追加されました。 [兵装関連] ■ 新規兵装が追加されました。 [その他] ■ 開発ポイントでも開発ができる【モビルスーツ LV5】の対象が追加されました。 ※対象となる機体・装備については、こちらをご覧ください。 [MAP関連] ・MAPの入れ替えを行いました。 ■出撃エネルギー増量キャンペーン実施のお知らせ 大変多くのお客様にプレイ頂けていることに感謝をこめて、 出撃エネルギー増量キャンペーンを、2013/5/23(木) ~ 2013/6/5(水) の期間に実施予定です。 (※PlayStationRStore更新後に開始致します。) この機会にぜひ出撃エネルギーのご購入をご検討ください。 【出撃エネルギー販売価格】 ※キャンペーン期間価格 2個:100円 10個:480円 20個:950円 40個:1,850円 4 2013/04/25 14 42 ■不具合の対応について 4月17日(水)に行ったアップデートにおいて発生した不具合の対応についてご報告いたします。 (不具合内容は、こちらをご確認ください) 検討を行った結果、不具合を修正したアップデートファイルの再配信をすることで、 現在開発中の1周年に向けた次回大型アップデートファイルの配信スケジュールに 影響がでてしまうことが判明いたしました。 そこで、現在の不具合がゲームプレイに及ぼす影響が低いことを踏まえて、 当初の次回アップデートファイルの配信スケジュールを優先するために、誠に勝手ではございますが、 不具合については未修正のまま保留することに致しました。 次回大型アップデートファイルの配信までの間は、以下の対応を行います。 ・NEWモビルスーツボーナスの不具合に関しては、既知の不具合として未修正のまま保留 ・暫定対応① NEWモビルスーツボーナスの階級exp量を「一律=1000exp」として継続 ・暫定対応② 全モビルスーツの設計図取得増加量アップは、増加量を調整した上で継続 → 5月1日 14:00~次回大型アップデートファイル配信まで = 全モビルスーツの取得増加量1.25倍 以上の対応を実施いたします。 ※ 上記内容は予告なく変更する場合が御座います。ご了承ください。 不具合に関してお客様にはご迷惑をおかけして申し訳御座いません。 誠に勝手ではございますが、ご理解とご協力をよろしくお願い致します。 5 購入した備蓄が反映されない時の自力解決方法 アカウント管理 →機器認証 →ゲーム →認証を解除する →認証する
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ジムスナイパーカスタム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 026 RGM-79SC 図鑑:ジムスナイパーカスタム生産:ジムスナイパーカスタム兵器:ジム・Sカスタム ジム狙撃型の開発 3000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight 44.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 6 7 ジム RGM-79のジェネレータ出力を向上させ得られた余剰出力によってRX-78クラスのビーム兵器の携帯を実現させる。同時に総合性能の向上を図る。 開発期間 6 生産期間 1 資金 1380 資源 2850 資金(一機あたり) 460 資源(一機あたり) 950 移動 6 索敵 C 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 耐久 75 運動 13 物資 120 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ジムスナイパーⅡ)1785/3240 汎用化対応(ジム)174/378 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ソゲキヨウ・ライフル 60 90 1-2 ビームスプレーガン 18 75 1-1 BSユニット 54 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - △ △ △ ○ ○ 移動 ○ - - △ △ △ ○ ○ 寸評: 命中率90はジオン軍MSに対しての大きなアドバンテージ。 5×3のスタックの相手にも3スタックで挑めば殆ど落としてくれるので邪魔なドップ狩りに大活躍。 意外に接近戦にも強い。でもやっぱり遠距離で。
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特徴 開発費 18000P コスト 400 高威力の超射程ライフルを2つ所持した純スナイパー。 当ゲームはスナイパーライフルも予測射撃が可能。 コスト相応にアーマー値が高いのも特徴。 開発に必要な素材 基本装甲材 15 機体性能 性能 数値 機体HP 800 実弾補正 82 ビーム補正 82 格闘補正 45 耐実弾装甲 88 耐ビーム装甲 88 耐格闘装甲 51 スピード 65 ブースト 100 索敵 940 機体スキル 無し 武装 種類 攻撃 属性 威力 射程 弾数 メイン攻撃 GS2用スナイパー・ライフル 実弾 160 1000 4 サブ攻撃 ロングレンジ・ビームライフル ビーム 220 900 1 特殊攻撃1 ハンド・グレネード インパクト 70 300 2 格闘攻撃 ビーム・サーベル ビーム 格闘 150 格闘攻撃 前 ビーム・サーベル 格闘 95 格闘攻撃 後 格闘 インパクト 110 格闘攻撃 左 ビーム・サーベル ビーム 格闘 130 格闘攻撃 右 ビーム・サーベル ビーム 格闘 130 タックル タックル インパクト 200 コメント 名前 コメント
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正式名称:RGM-79SP ジムスナイパーII 通称:GMスナイパーII パイロット: コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 R-4型ビームライフル 1 40 弾速は早い CS 狙撃用ビームライフル 40 こちらは封印した方がいい サブ射撃 バルカン 20 50 1発5 性能はよくない 特殊射撃 モビルアシスト ビームライフルは弾速が結構早い。
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ゲームルール 8分の制限時間のなかで、より多くのポイントを稼いだほうが勝ちとなる。 ポイントを得るには 敵MSを撃破 敵パイロットを撃破 中継拠点を制圧 敵拠点への爆弾設置、爆破 自拠点の爆弾解除 の方法がある。 一番重要になってくるのはもちろん敵MSの撃破。 MSには汎用機、格闘機、支援機の3種類のタイプがあり、汎→格→支→汎の三竦みの関係になっている。 味方と連携し、数的有利を作って一気に追い込もう。 また、中継拠点の制圧を進めることで主戦場への参戦が容易になる。 しかし、交戦せずに制圧ばかりしていると「ランナー」と呼ばれる迷惑行動になるので気をつけよう。 敵拠点の爆破を行うと一気に1000点加えられるが、その分人数が割かれ戦場の味方が不利となる。 完全に押し込んでいるとき、ポイント差が圧倒的なとき以外は初心者は行わない方がいいだろう。 機体種ごとの特性 汎用機 格闘機に強く、支援機に弱い バズーカを持って敵の足を止め、支援機に近づく格闘機を止めるのに加え戦線を維持するのが主な仕事 マシンガンやビームライフルでは敵の足を止めることが難しいので、なるべくバズーカやロケランを持とう 装甲やHPも高めに設定されていて、射撃格闘共に使いやすいため初心者から上級者まで扱いやすい機体種 支援機 汎用機に強く、格闘機に弱い 圧倒的な火力により敵MSのHPを削るのが主な仕事 キャノンやSRは足を止めないと撃てないので、確実に当てられるときを狙い、できるだけ無駄撃ちしないようにしよう 火力が高い半面、足がかなり遅いので味方に取り残されて孤立しないようにしよう。もちろん芋は厳禁 格闘機 支援機に強く、格闘機に弱い その足の速さから敵を攪乱し、脅威である支援機を排除するのが主な仕事 スピードを活かし中継拠点を制圧し、戦線が構築されるのを待ってから活躍するのがいいだろう 一人で敵軍に突っ込んでもあっという間に溶けてしまうので、馬鹿みたいに突進するのは控えよう
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ここはREV.3のページです。 ジムスナイパーK9 RGM-79K9 ジム・スナイパーIIに追加装甲や多くの隠し機能が搭載されている。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 278 コスト 260 バランサー/よろけ/基礎バランサー ?/?/? 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 遅 2014年12月25日から木曜日~日曜日に開催されているガンダムビルドファイターズトライとの期間限定コラボイベント「ビルドファイターズDAY」第一弾として登場したレンタル限定機体。 所属軍に関係なく、両軍出撃可能。 射撃型のビルドファイターズコラボ機体共通の特徴としてバックブラストが可能な他、ブーストに格闘機のようなリミッターがかかっている。 他の第一弾コラボ機体と異なりコストアップする武装やセッティングは無いものの、ダブル・カートリッジ・システムやEXAMシステムを搭載している。 EXAMシステムはAPが一定値を下回ると発動、システム発動中はセンサー類やバーニア噴出が赤く変化、機動力が向上する。(要検証) 《バックブラスト》 射撃型の中でも対象機体のみ可能なテクニック。 ブーストペダルを踏んでいない状態でメイン武装発射、その直後にブーストペダルを踏むことで、 射撃硬直をキャンセルし素早くダッシュに移行することが出来る。 なおブーストペダルを踏まない状態であれば、ジャンプ中やブーストリミットがかかった状態からでもバックブラストに移行可能。 ■メイン カートリッジ1 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 スナイパーライフル 2/単発 密着 45最長 45BB後 30(※注) 100低1 2発中1 3発高1 3発 4.5?cnt撃ち切り式 ? 青ロック185?m赤ロック189?m射程200m前後? カートリッジ2 武器名 弾数 ダメージ低/中/高 ダウン値(時間) リロード速度 最大照射時間 対拠点能力 備考 スナイパーライフル 1/単発 密着?/?/?最長?/?/?適正(?m)?/?/? フル照射?低?秒中?秒高?秒 約24cnt ?cnt × 最長ロック距離599m?適正距離?m最長距離?m 《スナイパーライフル》 ダブル・カートリッジ・システム搭載。左レバーのロック送りボタンの長押しでメインのカートリッジを切り替える事が出来る。 カートリッジ1時は射撃型のビーム・ライフルの弾が発射され、カートリッジ2時にはスコープモードから照射型のビームを発射できる。 スコープモードとは言わゆる狙撃モードの事で、スコープモード中は赤ロック不可。 ジム・スナイパーIIと同様のマニュアル照準となっているほか、カートリッジ2選択中は画面左右が黄色がかる。 カートリッジ切り替えに要する時間はおよそ1cnt弱、リロード中にカートリッジを切り替えた場合でもリロードは継続される。 非選択中のカートリッジの残弾数やリロード状況は、メイン射撃の表示位置の右上に表示される。 よってメイン武装に2つ、サブに1つ武装を持ちながらビーム・サーベルも所持しており、他の射撃機とは一線を画す。 なお、カートリッジ2選択中にサーベルやサブに持ち替えると、赤ロックが可能で600m付近までロックを引っ張ることができる。 この状態でメインに持ち替えるとメインが暴発するので注意。 また、カートリッジ2選択中はジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)同様頭部バイザーが降りている。 《スナイパーライフル カートリッジ1》 1トリガー1発、装弾数2発。 他の射撃型コラボ機体同様、低火力で弾数が少なくリロードが早いタイプ。 さらにBRからのタックル(QS)も硬直のせいかできない。 バックブラストを利用したBR→バックブラスト→タックルのQSは可能な模様。 またダッシュ→(ペダル抜いて)BR→バックブラスト→(ペダル抜いて)BR→バックブラストで疑似的なロングダッシュが可能。 移動には便利だが、接敵時の使用は弾薬を消費してしまう点には十分注意しよう。 リロードが速いので、1発だけ残った場合は撃ち捨てリロードを推奨。 ダウン値が通常の射撃機体と違い低く高バランサーはダウンしないため気を付けよう(中バランサーは調査中) (※注)バックブラスト中に発射した時は、通常45から30へ、威力が低下する。 よって、バックブラストによるライフルコンボダメージは 1Hit→BB後1Hit 45 + 30 = 75ダメージ。 《スナイパーライフル カートリッジ2》 ビームは細く、照射時間も1.54cntと、あまり長くない。 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のビームライフルAのカートリッジ2を単発にしたような感じ ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビームガン 16発/4連射 密着 8最長 ? 100低1 2発中1 3発高1 3発 約?cnt ?? 白表示?m射程?m K9ドッグパック 1/1発同時 35 1発ダウン 約12?cnt ?? 白表示?m射程150?m 《ビームガン》 1トリガー4発、装弾数16発。 両手にビームガンを持ち、左右2発ずつ発射する。 ややバラけるが、ダウン値の高い射撃型のバルカン。 発射時に持ち替え動作を挟むため、咄嗟に撃つことはできない。 下記のドッグパックが注目されがちだが、足が止まらずに自衛力を高められ、不意の乱戦にも対応しやすい。 《K9ドッグパック》 トリガーを引くと同時に、背中に装備した本武装を地面に設置する。設置されたドッグパックはレーダーには映らない。 射程距離範囲内の敵1機の方向を向いてビーム弾単発発射、これを一定間隔で繰り返す。 設置後は一定時間経過で消滅する。ビーム弾は1発ダウン。 固定砲台、ターレットのようなものでロックオンは不可能であり、敵からしたら射撃されてもアラートが鳴らないため、非常に厄介な存在。3発撃つと消える模様(要検証) 銃身は自動追尾かつ連射性は低いが、ノーリスクで敵機に射撃を浴びせる事が出来、かつ敵機はその射撃を止める術を持たない。 また機体が撃墜されても、ドッグパックが同時に消えることは無い。 後退時に狭い通路に設置する事で敵機の足止めに、乱戦に巻き込まれそうな場合には予め設置しておく事でセルフカットに、 ライン上げの時に開けた場所に設置し左右に展開する事で即席の十字砲火にと、用途は広い。 牽制やとどめ向けのそこそこのダメージはあるものの1発ダウン武装のため、大ダメージを狙う場合は設置を控えよう。 また、設置中は背部に背負ってあったドッグパックが無くなる。 リロード中かどうかは外見から判断されるので注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビームサーベル 10?→16?→30? ?→?→ダウン3回 合計威力56?追尾距離59m タックル 30 1発ダウン 突 40 《ビームサーベル》 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 タックルダメージ 備考 機(機動) 252 ? ? ?m ? 30 走(ダッシュ) 262 ? ? ?m ? 30 跳(ジャンプ) 272 ? ? ?m ? 30 旋(旋回) 278 ? ? ?m ? 30 硬(硬直減) 280 ? ? ?m ? 30 歩(歩行) 287 ? ? ?m ? 30 推(ブースト) 290 ? ? ?m ? 30 突(タックル) 292 ? ? ?m ? 40 装(装甲) 337 ? ? ?m ? 30 EXAMシステムは現在調査中 + Rev3.38まではこちら Rev3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視1 257 +1 +4 83m +4 機動性総合強化 ノーマル 287 0 0 ?m 0 - 装甲重視1 292 -1 -3 ?m -3 タックル性能強化 《ノーマル》 《機動重視》 1回のブーストで最大25%と消費が激しい。 オーバーヒートからの回復も遅いため慎重に扱うことが求められる。 EXAMシステムは残りの装甲値が100前後で発動の模様。 (残りの装甲値104までEXAMは発動せず、98では発動を確認) 《装甲重視》 現在調査中 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■まとめ 「EXAMシステム」に「ダブル・カートリッジ・システム」と既存機体の中でも特徴的なシステムに加え、 「バックブラスト」、さらに設置型の固定砲台と新要素を盛り込んだ機体。 しかし、EXAMシステムは発動が遅めで、カートリッジ2も照射時間が短い。 バックブラストは2回までだが、同じく2回のビルドストライクガンダムと比べて威力が若干低くなっている。 など、各性能がどこかしら低く抑えられて調整されている。 総じて戦果を上げるにはこれらの特性をフルに活用する必要があるため、 ダブル・カートリッジ・システムを重視するのであればジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)や、ゲルググJ(SM)を、 バックブラストを重視するのであれば他の射撃型BFT機体やガンダムGP03やゲルググM(S)を使うことも視野に入れておきたい。
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/92.html
ジムスナイパーII RGM-79SP GM SNIPER II ジムをベースにした高性能カスタム機。 長距離狙撃用のライフルを装備する。 初期ステータス チューンpt 20381 スラスター出力 37/55 HP 1500/2900 スラスター速度 24/37 実弾防御 7/15 レーダー性能 62/75 ビーム防御 8/15 バランサー 18/28 機動性 14/28 旋回速度 22/44 制限事項 SPAタイプ 特大射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 ロングレンジビームライフル 777/961/1200 18/60 1-/2 1/60 1/65 3-12-18 副 頭部バルカン 22/29/30 8/60 - 1/60 1/65 30-39-45 格 ビームサーベル 310/429/600 3/48 - - - - シールド 930/1380/3000 - - - - - 機体特徴 狙撃用武器の制限自由化で、ロワイヤル時よりもかなり凶悪な機体となり、遠距離攻撃においては後の時代のMSにも引けを取らない。具体的に最大チェーン時その攻撃力は1200に達し、弾数も18まで伸びる。さらに連射数を極限まで高めると2連射も可能。正にスナイパーを冠するに値するMS. ロングレンジビームライフルはシャッター等一部の障害物を貫通する。また、数少ない自分で照準を動かせる武器でもある(今作で追加された狙撃武器の多くは正確には狙撃タイプではない)。 チューンポイントの上限はWD隊仕様よりも多く、チューン上限も高いので狙撃メインで戦うならこちらがオススメ。 SPAは極太ビーム。ビグ・ザムのIフィールドもガリガリ削って無効化に。 また、ハイパーモードでの主兵装の連射は非常に強力。 出自 『0080ポケットの中の戦争』で連邦軍のMSとして登場する 最近の各雑誌やゲームにおいてジムスナイパーⅡの武勇伝が多く伝えられ、ファンの間からもキット化を待望されてはいるものの、映像初出作である「ポケットの中の戦争」の劇中では、強襲用MSケンプファーによって量産型ガンキャノンと一緒に秒殺されているので活躍した印象は極めて薄い。 ゲームで携行しているロングレンジビームライフルはPS2ガンダムで追加されたもの。 元々は08小隊に登場したもので、ジムスナイパーⅡは使用していない。
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/302.html
曹長でポイントでゲットしたLevel5ジムスナのメインはLevel4を使ってます。ハンガーかけて火力を限界まであげて汎用の一歩後ろで戦ってます。汎用が止めてくれればガリッと削れるし楽しいけど同コストにデカイ斧持ちがいて止めてくれないと下手すりゃ一撃とタックルで瀕死になるから諸刃の剣ですね。この機体で5対5入ると俺以外全員汎用機になってくれて前線をしっかり作ってくれる事多いから助かってます。落ち着いて生当てもできるようになって来て今ではジムスナIIを実践投入できるようになるまで育ててる所です - 名無しさん 2016-10-20 16 04 02 凸を否定する訳じゃないけど、凸ってないからといって芋認定して殴ってくるのは勘弁してください。 - 名無しさん 2015-03-07 12 39 05 凸を否定する訳じゃないけど、凸ってないからといって芋認定して殴ってくるのは勘弁してください。 - 名無しさん 2015-03-07 12 39 04 ジム砂の観察しかしない仲間がなんとも言えませんでした。 - 名無しさん 2014-07-09 13 28 30 ジム砂の地雷率高いと思うの俺だけ? - 名無しさん 2014-05-03 21 37 43 砂Level7って階級少佐の何で出ますか? - 名無しさん 2013-11-23 06 10 24 スナイパーはマップにより使い勝手が変わる。遮蔽物の多い所では常に射線を得る為に仲間の動きと、マップレーダーで状況を常に把握する事が必須。元々は一撃必殺の機体なのでハイエナというのは考え物、ただし上手く使えるプレイヤーが少ないので地雷になるパターンも多い。練習方法は、スコープを使わずに遠距離射撃・下格によるダウン・常に射線を確保する為の移動による場所確保。スコープ覗いてひたすら芋っていてはせっかく汎用が怯みやダウンを取っても無意味。バカが乗ると高性能スコープやクイックローダーを積んでいる場合があるので仲間に居た場合は機体情報でカスパを確認しないと地雷を仲間にして敗戦確率がアップするのでホストは必ず確認すべき機体。孤立化するパターンも良く見受けられるので敵の格闘機体が来た際は最低限の自己防衛が出来ないならば、汎用や格闘を乗り最前線で味方の動きを学ぶ迄は乗らない方が良い。 - 名無しさん 2013-10-15 04 40 22 誰か砂の良い練習方法ない - 名無しさん 2013-10-09 15 09 17 最初は敵が停止状態の時だけを狙って当てるといいと思います。動いてる標的を当てるなら地上が平らなマップで水平撃ちが横軸だけで当て易いです。タンク系やドム系は動いていても当て易いです。 - 名無しさん 2013-12-03 20 55 05 ↓確かにLv1からも付与されてましたので、修正しました。 - 名無しさん 2013-10-05 12 47 55 観測連結ってLv.6以下でも付くようになったみたいですね。 - りん 2013-09-06 14 01 41 遠距離はもちろん中距離接射もこなすのが曹長に居た、自衛力凄まじかった - 名無しさん 2013-08-27 04 57 56 砂でOHしない程度にダウンとかよろけに撃ってるとどうしてもとどめさしてしまうのですが、これってハイエナになってしまうのですか? - 名無しさん 2013-07-18 20 06 48 遅レスだけどハイエナとか気にせんでいい。削った人にはアシスト入ってチーム全体としてはポイントウマーだからな。むしろ気にしてトドメさせず、手負いの敵機が暴れまわる方がタチが悪い。 - 名無しさん 2013-08-03 07 31 05 エースマッチでエースが寝かせたやつにエースの攻撃間に合わないと思ってとどめさして問題ある? - 名無しさん 2013-07-18 21 21 32 どうしても自軍スコアを稼がなければならない状況でない限り、基本撃破でいいと思います。 - 名無しさん 2013-12-03 20 49 01 ならないから気にすんな。追撃は砂の仕事の基本だからトドメになることが多いかもしれないけどそれでいいよ。敵に当たるだけ優秀だ。 - 名無しさん 2013-07-18 20 14 18 気が楽になりました。ありがとうございます! - 名無しさん 2013-07-18 21 23 35 それでハイエナっていわれたら全ての砂がハイエナになってしまうなぁー - 名無しさん 2013-07-18 20 12 23 オヌヌメのカスタムパーツおしえろください - 名無しさん 2013-07-06 22 53 55 射撃補正上げて、余ったら装甲にまわしてる - 名無しさん 2013-07-18 20 02 47 曹長部屋で味方きのジムスナLv1が溶けまくってて吹いたw - 名無しさん 2012-11-04 12 07 34 スナイプなしで当てられるまでつらいが当てれるようになると敵が簡単に沈んでいく。ようは練習あるのみ - 名無しさん 2013-02-21 14 20 52 ato - 名無しさん 2013-02-21 14 42 36 後途中でこの機体を使う場合はサブで練習してからのほうがいい。足手まといなので - 名無しさん 2013-02-21 14 43 45 ハンドグレネードの使い方次第で、弾切れでも意外に・・・ - 名前はまだ無い 2013-06-05 00 37 55