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yons! - 名無しさん 2016-08-19 08 59 14 ジム砂はアシストかなり稼げるから結構良い機体だと思うのだが・・・ - 名無しさん 2015-12-10 23 44 31 良い機体だよ?狙撃支援に必要なもん一通り揃っててパラメータも悪くない。アプデで硬直も短くなったしね。ただしっかりMAP見て敵と味方の動き見つつ連携とりながら戦うっていう基本ができてなきゃ味方こと。機体は最低でも装甲Ⅱ以上にしてPLV15以上になって特化したモジュールとマスタリー組む。現環境じゃモジュールやマスタリー足りなくてもそれなりに貢献できる汎用、格闘、急襲、他支援機と違って狙撃支援系はハンパなカスタムで乗っても碌に貢献できない。 - 名無しさん 2016-05-13 14 17 52 ×味方ことってなんだ○味方もつらいし自分もつらい。 - 名無しさん 2016-05-13 14 23 14 メインサブが繋がりません どうすればいいんでしょうか - 名無しさん 2015-11-18 06 14 19 グレ→メイン→サブはマニュ射で。 - 名無しさん 2016-05-13 00 50 55 新MAP不評だがジム砂しか使えない俺はかなり好きだ - 名無しさん 2015-10-25 23 40 44 400コストが現状こいつ以外産廃なのが笑う - 名無しさん 2015-10-21 17 33 44 ジムスナが一番産廃だと思うわ。制圧に絡めないし狙撃機体としても武装面で弱すぎる。 - 名無しさん 2015-10-22 17 04 01 むしろ狙撃特化だとおもうw 狙撃する事以外全てを捨てた特化機体と・・・ - 名無しさん 2015-10-22 17 27 11 は?お前それディンさんの前でも言えんの? - 名無しさん 2015-10-22 17 48 01 ディンは貧弱だが動けるだけマシだろう。 - 名無しさん 2015-10-22 18 41 05 動ける(スナイパー以下の歩行速度) - 名無しさん 2015-10-23 07 05 51 貧弱の度合いが桁外れだぞ。どんなに読み勝ちしてもタイマンで相手落とすのに最低一分はかかるとか異常すぎる。 - 名無しさん 2015-10-23 08 41 43 動いて制圧に回れるだけマシという意味だ。見られている限り何もできないジムスナと比べれば、という話であってディンの戦闘面でのゴミっぷりは援護できない。 - 名無しさん 2015-10-23 16 48 44 バスター入手したら、ジムスナは折角ビームサーベルとかあるんだから、自衛能力上げないと単なるつなぎMSにしか現状感じられないな・・・ - 名無しさん 2015-10-19 22 14 17 ジム砂で誤った運用方法として裏取り中継制圧や接近戦が挙げられる。長距離では強いものの接近戦になると立ち止まり射撃ゆえに隙を狙うしかない、なお前者は後者への悪いコンボが発生しやすいのでデスがかさみます。完全に狙撃支援特化MSゆえ扱いを誤らない様に・・・ - 名無しさん 2015-10-15 21 25 03 遠距離からチマチマ嫌がらせすると厄介なMS・・・誘導が強いので遠距離には有効だが接近戦は一切オススメしない。地味に厄介なので高コスト機と一緒にいるなら真っ先にこっちを落としてから戦った方がいい・・・ - 名無しさん 2015-10-08 17 07 10 基本全部足が止まる兵装で弾速やや遅く誘導は強く掛かるので相手が近いと宛にならない、その為接近戦は控える事。格闘も振りが遅くあくまで自衛程度…と言うか基本格闘はタックルが主になるかも。移動撃ちが出来るやつとタイマンで撃ち合っても勝てる見込みはあまりない。撃破を稼ごうとせず大人しく高台から足止め或いは瀕死まで追い詰めておくのがベター、降りて戦うと高確率で蜂の巣になる。 - 名無しさん 2015-09-27 16 26 44
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ガンダム オペレーショントロイ 【がんだむおぺれーしょんとろい】 ジャンル FPS 対応機種 Xbox 360 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ディンプスDream Execution 発売日 2008年6月26日 定価 7,140円(税込) 判定 クソゲー ポイント 発表時から劣化したゲーム内容リアル(笑)崩壊しているゲームバランスこんな出来だが、オンは人気 ガンダムシリーズ 概要 問題点 評価点 オンライン対戦 総評 余談 概要 「1年戦争を舞台にしたFPS」という今まで前列が無かった作品。 2006年のイベント「Xbox 360メディアブリーフィング」にて初登場した本作は様々な意味で注目を集めた。 そのグラフィックや新機軸のゲーム内容に期待を集める者もいれば、バンナム及びディンプスの実力を不安視し「地雷になり得る」と評するガノタ(*1)もいた。 度重なる発売延期や、発売に先行して雑誌『ガンダムエース』に連載されたタイアップ漫画が、本作の発売を待たずして終了するという暗雲が垂れ込める中、ついにPVが公開される。 そこに待っていたのは、リアルさを標榜しておきながら稚拙な演出やエフェクト、そして発表当初から劣化したゲーム内容であった。 そして、外野に「地雷と分かっていても踏み抜き、足が吹き飛んだとしても "足なんて飾りですよ" と嘯く。これぞガノタ」とまで言われる中、この作品は発売されることとなるが…。 問題点 演出の面での不備 『ガンダムVS.シリーズ』などのアクション重視のゲームならともかく、リアル系のゲーム内容にしてはお粗末すぎる挙動や物理演算。 破壊されたMSの残骸が風船のように天高く飛んでいったり、撃破された際に崩れ落ちる演出、キャタピラ走行の戦車ユニットで垂直に近い山の斜面を登板できてしまう等。宇宙空間では正しい挙動なのだが、地球上での挙動とは思えない。 他にも歩兵の不自然極まりないジャンプモーションや、銃口とマズルフラッシュの位置のずれ、おかしさを感じる挙動は少なくない。 また、各種攻撃のヒットエフェクトが無いに等しいためダメージを受けているのかどうかが非常に分かり辛く、撃破されるまで被弾に気がつきにくい。 各種攻撃のSEもチープで、やや重量感を欠く。 発表当初の内容からの劣化 目につくのはグラフィックの劣化だが、そこはまだゲームに直接関連しないし、製品版でも十分なグラフィックなのでそこまで問題視はされない。 問題は「発売前に実装を予定していた要素を削った」ことにある。 まず、各種ゲームショウでのPVなどでその姿を確認されていた『航空機系ユニット』の要素は製品版で全て削除された。実際にPVではコアファイターを使用して戦闘する様子が確認できる。また、母艦系のユニット(ミデアやガウなど)の参戦も匂わせていたが、これらは全て製品版には実装されていない。 MSに関する問題 まず、連邦・ジオンのMSのラインナップに差がある。ズバリ、連邦のMSの質が高い。 踏み込んで言えば、連邦は高級機、ジオンは量産機ばかり投入されている。結果、バランス崩壊の原因の一端になっている。 連邦軍側に武装・装甲共に優れた強力なMSがそろっており、連邦・ジオン間で総合的な戦力差が非常に大きい。もちろんコストの差はあるのだが、その影響が非常に小さいため対戦バランスが崩壊しているとの指摘もある。 確かに連邦のガンダムはアムロの腕前も相まって一機で戦局を覆す活躍を見せたし、ビーム兵器の存在は連邦側にとって大きなアドバンテージであったが、それをわざわざ対戦ゲームで再現することはなかっただろうに。 一部の機体のビーム兵器は強力で、ジオン側にとって大きな脅威となっている。もちろんジオン側にもゲルググやズコックなどビームが使えるMSがあるのだが、連邦軍側はそれを上回っている。特に陸戦型ガンダムと陸戦型ジムが使える「ロングレンジ・ビームライフル」が非常に強力。 また、参戦MSのラインナップそのものにも不満が挙がることが多い。 両軍合わせて15機というかなり寂しいラインナップであり、機体のチョイスにも不満が残る。 さらに上述のように連邦はガンダムを中心に、「主人公機」「エース機」的な機体が多いのに対し(*2)、ジオンはザクI・II、グフなどいわゆる「やられ役」「モブMS」ばかり。 連邦の布陣を考えれば、ジオン側にもグフカスタムやドムトローペンなど、もっとヒロイックな機体がいてもいいはずである。 更に言えば、ジオンのMSはいわゆる『ファースト』しか見ていない人物がチョイスしたとしか思えないほど偏りが出ている。 + 参戦MS 連邦サイド MS名 解説 RGM-79 ジム 言わずと知れた連邦量産機の代表 武装の豊富さがポイント。 RX-75 ガンタンク 援護向けの兵器に身を包んだ、RX計画最初の機体。 RX-77-2 ガンキャノン ビーム兵器とキャノン砲を装備。装甲が厚い。 RX-79[G] 陸戦型ガンダム 08小隊でお馴染みのガンダム。なかなかのハイスペックを誇る。 RGM-79[G] 陸戦型ジム ジムの先行量産型。ロケットランチャーを装備。 RGM-79SC ジムスナイパーカスタム 狙撃に特化した機体。その一撃は強力無比。 RX-79[G]Ez-8 Ez-8 陸戦型ガンダムの現地改修型。 RX-78-2 ガンダム 解説不要の主役機。連邦サイド最強の戦力。 ジオンサイド MS-05B ザクI 通称旧ザク。性能に見合ったコストの低さが売り。 MS-06J ザクII 陸戦向きに改装されたJ型。武装が豊富。シャア専用機あり。 MS-06FZ ザクIIFZ 通称ザクII改。最終生産型で、ガンダムを倒したザクとしても有名。 MS-07B グフ ザクとは違う、白兵戦志向の機体。 MS-09 ドム ホバー装甲での高速移動と、高威力のバズーカを合わせ持つ。 MS-14A ゲルググ 遅すぎた名機と評される、ジオンの傑作量産機。シャア専用機あり。 MSM-07 ズゴック 三本爪とメガ粒子砲が特徴的な、ジオン水泳部の一人。 MSM-10 ゾック MSというよりは移動砲台と言った趣の、火力が売りの機体。 このように、両陣営とも、ガノタからするとやや不満の残るラインナップである。「連邦に陸ガンやEz8がいるのに、なぜノリスのグフ・カスタムがいないのか?」「バーニィのFZ型があるのに、なぜアレックスがいないのか?」「ゴッグやアッガイを差し置いて、なぜゾックをチョイスしたのか?」などと、疑問は尽きない。 一応、グフの兵装の一つにガトリング・シールドがあったり(完全なグフカスタムではない)、兵装とカラーリングの変更で陸戦型ジムの狙撃仕様「ジム・スナイパー」を再現できたりする。 水増しによる機体増加にも消極的で、カラバリ水増しのシャア専用機しかない。「ジムヘッドの陸戦型ガンダム」や「カスペン専用ゲルググ」「トップの旧ザク」、さらに手を抜けば「サーベルラックが二つある指揮官用ジム」「G3ガンダム」など、やりようはいくらでもあったはずなのにもかかわらず、である。 ちなみに似たようなゲームとしてPS2の『機動戦士ガンダム戦記』があるが、あちらは両軍合わせて34機。連邦にはブルーディスティニーやマドロック、ジオンにはザメルにハイゴッグ、ガルマ専用ザクなどファンも納得のラインナップで、カラーバリエーションの選択もできた(*3)。昔出来ていたことが何故できない? また、ジオン側が優勢となった原因の一端であるモビルアーマー(MA)は一切実装されていない(*4)。 ゲームバランスなどについて まず、マップの出来がお粗末で、バランス崩壊の一端になってしまっている。 歩兵で移動するには広すぎ、モビルスーツで戦うには狭いマップが多い。これはMSと歩兵が共存するゲームである以上仕方ない部分もあるのだが。 歩兵の移動に関しては乗り物で補えるが、MSで戦う際のマップの狭苦しさはどうしようもない。 また、両側の陣営のリスポーン地点をお互いに狙撃し合えるマップが存在するなど、マップデザインに対戦ツールとして致命的な欠陥がある。 俗に言うリスキル(*5)が対策されておらず、劣勢の挽回は非常に困難。 自軍の本陣に潜入されるとほとんどどうしようもなく、発売当初は『敵本陣にたどり着いた陣営の勝利』と揶揄された。 潜入に対する警告は行われないため、スニーキングスキルが高いプレイヤーが歩兵で敵陣に潜入して破壊工作を行ったり、強力なMSでの一点突破戦術が猛威を振るった。本陣にとりつかれたが最後、阿鼻叫喚のワンサイドゲームが始まる。 別ゲーだが、相手の本陣にある「コア」を破壊することが勝利条件のセガのロボットアクションTPS『ボーダーブレイク』は、本陣に敵が侵入するとオペレーターが敵の侵入を警告してくれる。また、本陣にあるレーダーを破壊することで侵入警告を封じることもできるが、その場合でもコア体力の表示を見れば侵入が容易に分かる仕様で、オペレーターもコアのダメージを警告してくれる。対策などいくらでもとれたはずなのだ。 細かい部分でも不満の残る仕様。 AIの思考が貧相。敵味方ともに遮蔽物に身を隠さず撃ち合っていることがしょっちゅう。 戦車や車両は水に浸かると爆発してしまう。欠陥設計としか思えない。それに加えて操作性も酷い。 歩兵が設置した地雷の除去方法が無い。設置した歩兵自身でさえ除去する術を持たない。 パイロットのいないMSは立ち膝で駐機されるため、乗機時に半歩後ろに下がる。そのポイントに大量の地雷を仕掛けることでパイロットが乗り込むと同時に爆殺される。地雷を除去できないので文字通り乗降不能になる。 MSは各機体を持ち込んだプレイヤーとセットになっているため、一度破壊されるとプレイヤーがリスポーンしない限り復活しない。しかしマップ上にMSを残した状態でパイロットのみ死亡するとMSは降機した地点に放置される。 その結果、足元に地雷を設置されたMSの持ち主は、誰かが罠に引っかかって爆死するか、自ら爆死するとわかって乗り込まない限り生身でリスポーンし続けるはめになる。 全体マップを見るためにポーズをかける必要があり、オンラインでは当然その間は完全な無防備になる。近年のゲームとしてはあまりにも稚拙なインターフェイスである。確かに宇宙世紀とはいえ「地図を見ている」わけだから無防備になるのは当たり前かもしれないが、ゲームバランスを阻害するようなリアルがあってたまるか。 加えてその全体マップが非常に見づらく、位置を把握し辛い。 各MSにはコスト設定があるにもかかわらず、コストは撃破スコア以外に影響しない。せめてコストに応じて破壊された機体のリスポーンを行ってくれれば… このように細かい問題を列記したが、最大の問題は、歩兵とMSの戦場を再現するには5vs5では少なすぎる点である。同時期のFPSゲーが16人(8vs8)以上の人数での対戦を基本とする中、何故5人にしたのだろうか。 評価点 歩兵視点でMSを見上げる時の威圧感・重量感が半端ではない。 MSが歩兵状態のこちらに顔を向けて手に持つ銃器を向けてくるさまはまさに絶望である。 アニメ内でも無力な歩兵や一般人に対して「踏みつぶしてやる!」と言いながら追いかけたり、逃げ回る歩兵にマシンガンを乱射したりしているキャラがいるが、同じシチュエーションになると思わずやってしまうことがわかる。 ボイスチャットができる。 非常にモデリングが良好。ウェザリングが施してあり「戦場」を演出するのに成功している。 搭乗可能になるとMSが膝をつきかがみこむのだが、それが格好良いと評判。 1人称視点に対応しており、その視点では各MSごとに個別のコックピットが描写される。コックピット描写が用意されているガンダムゲーは希少。 MSこそ少ないものの、武装面に関してはある程度ツボは抑えている。 ゲルググJのビームマシンガン、ヒートサーベルとヒートロッドを選べたり、ジオン系はショットガンがあったり、シュツルムファウスト、マゼラ・トップ砲、ボックス式ビームサーベルなど。 今作ではオリジナル武装としてガンダム系のショットガン、ゲルググのアサルトライフルなどがある。 この手のガンダムのアクションゲーでは珍しく、自機としてゾックが使用できる。こちらは先述した『ガンダム戦記』や漫画『サンダーボルト』で登場した四脚ゾック(*6)ではなく、VSシリーズ同様の既存のデザインのものである。 オンライン対戦 このようなクソっぷりを見せつけたにもかかわらず、一部のファンからはオンライン対戦が大変な人気を博した。 特に人気だったのは、相手の陣地を奪い合うコンクエストモード。そこに焦点を当てて解説する。 コンクエストモードはマップにある「旗」(占拠ポイント)を占拠することが目的で、撃破されても復活が可能。 このモードのキモは「陣地の占拠は歩兵でしかできない」という点にあり、これによってある程度MSの性能差からくるゲームバランスをチャラにすることに成功している。 それに加え、敵のMSは鹵獲して搭乗することができる。つまり、高性能MSを旗の周りに放置しておくと、潜伏していた敵に奪われる、という可能性もあるのだ。この緊張感と駆け引きが魅力となっている。 敵のMSを鹵獲したはいいが、ちゃんと味方識別を確認していない仲間に敵MSが来たと誤認されて撃墜なども割とある。 また、ガンダムを視聴していた世代の人間は「敵MSに踏み潰されないように逃げる」「味方の歩兵が踏み潰されないように気を使う」「歩兵とMS」の連携というシチュエーションに非常に興奮した。この世代の多くのガノタは、このようなシチュエーションを妄想して楽しんでいたものなのだ。それが公式でゲームとして実現したともなれば、興奮しないわけがない。 歩兵でも武器や戦い方によってあらゆるMSを破壊することができる。対MS特技兵のようにジープで接近し、森や建物に隠れ、敵の通過予想地点に地雷を敷設したりロケットランチャーで頭部を破壊したりとロマンあふれる戦闘ができる。 これに加えて、ボイスチャットの存在が戦いに華を添える。全盛期には多くのボイチャが飛び交い、「隊長、連邦の白いヤツが!!」など、まるでガンダム世界そのもののような台詞が連発された。 しかし、欠点で列記したとおりバランスが崩れているため所謂「暗黙の了解」がユーザー間で存在している。最悪悪評を送りつけられるので注意。 参考動画 ここまでローカルルールを作らないと、ゲームとしてまともに成立しないところがクソゲーたる所以か。 総評 多くのガノタが予見していた通りの「見えている地雷」になってしまった哀れなダムゲー。 コンセプトこそ今までにない面白いものであったが、作り込みの甘さからその多くが台無しになってしまっている。一部のファンはそれにもめげず楽しんでいるようだが、それがこのゲームのクソゲーという烙印を取り除く決定的擁護になるわけではない。 作り込みさえなっていれば名作に化けた可能性もあっただけに、非常に惜しいクソゲーと言えるだろう。 余談 比較対象の存在 日本ではすでに『連邦VS.ジオン』(連ジ)などのガンダム系アクションゲームが出ており、発売前から既に比較対象の下地ができていた。そのため、ガンダム + FPSというよりはアクション系の発展型とみなすユーザーも少なくなかった。 本作はどちらかというと『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』系のミリタリー志向ガンダムゲーである。 そういった物を期待した層からガッカリゲー扱いされたことも、本作の評価を貶めた原因の一つであることは想像に難くない。 こんな出来だが、発売時に360の売り上げを牽引している ガンダムゲーとしては珍しく、韓国のDream Executionが開発に参加している。Dream Executionがどこまで担当したかは不明だが、社内の写真にはガンプラが飾ってあるため、評価の高いMSモデリングを担当した可能性大。 某レビューサイトではこのゲーム(のオンライン)を「我々が30年前に新聞紙でビームサーベルを作り、ダンボールでシールドを作って遊んでいたころの『ガンダムごっこ』そのもの。『あの頃の妄想』に浸りつつ同志達と『ガンダムごっこ』で遊べるはずだ」と好意的に評した(レビュータイトルでも名作としている)。 その後、PS3で似たようなコンセプトで基本プレイ料金無料、アイテム課金制のネット対戦専用ゲーム『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』が配信された。 ジャンルはFPSからTPSになっており、オペレーショントロイで問題になっていたMSのバリエーションは大幅に増えている。 こちらは2017年7月31日をもってサービス終了したが、現在はPS4にて正統続編『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』が2018年7月26日より配信開始。また、別方面に進化した『ガンダム バトルオペレーション NEXT』も存在していた(*7)。
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ジムスナイパーⅡ RGM-79SP 。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 520 耐久 500 動力 500 駆動 1437 推進 473 燃費(支給時) 131 燃費(MASTER) 。 属性耐性値 ビーム耐性 15% 実弾耐性 15% 爆発耐性 15% 近接耐性 0% ガンタンク同様、最大の弱点である近接に対する耐性は無い。 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 射撃兵器 スナイパーライフル 4発 SPA 射撃 3連射 。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金:7 超硬スチール合金:12 耐久値:36 コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:10 チタン・セラミック複合材:16 ジャンクパーツ:13 耐久値:96 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図:8 チタン・セラミック複合材2:21 基礎装甲板2:17 耐久値:168 コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2:10 ルナ・チタニウム合金:16 硬化セラミック:13 耐久値:154 移動速度:-208 ダッシュ加速力、速度:-11 コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図:8 ルナ・チタニウム合金2:21 硬化セラミック2:17 耐久値:308 移動速度:-208 ダッシュ加速力、速度:-11 コスト:50 耐性装甲α 強化装甲α チタン合金2:10 超硬スチール合金2:16 コーティング剤:13 耐久値:36 耐性:10 コスト:30 耐性装甲β 耐性装甲α 未知の設計図:8 ルナ・チタニウム合金2:21 コーティング剤2:13 耐久値:84 耐性:10 コスト:50 特殊装甲α 拡張素材C:6 ルナ・チタニウム合金:15 硬化セラミック:12 耐久値:84 SPゲージ上昇値:145 コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2C:8 チタン・セラミック複合材2:21 ジャンクパーツ2:17 耐久値:84 SPゲージ上昇値:290 コスト:50 S LIFLE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 ジェネレータ最適化α 熱核反応エネルギー:7 ミノフスキー粒子カプセル:12 リロード:10 コスト:10 ジェネレータ最適化β ジェネレータ最適化α ミノフスキー粒子カプセル2:10 エネルギーCAP:16 電子回路:13 リロード:22 コスト:30 ジェネレータ最適化γ ジェネレータ最適化β 未知の設計図:8 熱核反応エネルギー2:21 電子回路2:17 リロード:30 コスト:50 高圧縮EnCAP ジェネレータ最適化β 未知の設計図:8 エネルギーCAP2:21 硬化セラミック2:17 リロード:10 装填数:3 コスト:50 ロングバレルα ジェネレータ最適化α 熱核反応エネルギー2:10 エネルギーCAP:16 硬化セラミック: 13 射撃威力:20 コスト:30 ロングバレルβ ロングバレルα 未知の設計図:8 ミノフスキー粒子カプセル2:21 基礎装甲板2:17 射撃威力:36 コスト:50
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ハンド・グレネードE[強化] コマンドシールド スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用基本事項 75mmスナイパーライフル ブルパップ・マシンガン ビーム・ガン 総論 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 生産性を重視したジムと、そこから派生したバリエーション機では、機体性能の限界を感じた一部のエースパイロット達の意見を受けて、ジム・コマンド系統のフレームをベースに、限界まで強化改修を行なった1年戦争におけるジムの最高峰機体。 スナイパーの名を冠しているのは、頭部のバイザーにコスト度外視で内蔵された精密射撃用センサーと、高性能な光学カメラの能力を最大限に活かせるのが狙撃だったためであり、機体の基本性能で比較した場合でもカタログスペック的にはガンダムやジオン公国軍のゲルググに匹敵するクラスの総合性能となっている。 しかし、特別な仕様を贅沢に盛り込んだ少数量産機のため、整備性を始めとする運用面に問題を多く抱え、万全状態での出撃例は少なかったようであり、配備が終戦直前になったこともあって、実戦における目立った記録を残せていない不遇な機体である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 550 機体HP 13000 14000 15000 16000 耐実弾補正 18 20 22 24 耐ビーム補正 18 20 22 24 耐格闘補正 6 8 10 12 射撃補正 43 48 53 58 格闘補正 2 4 6 8 スピード 120 高速移動 155 スラスター 55 旋回(地上)[度/秒] 54 旋回(宇宙)[度/秒] 54(盾装備時:52.4) 格闘判定力 弱 カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 90 140 180 110 必要階級 二等兵01 少尉01 必要DP 8100 8600 9200 67900 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 3 4 5 6 中距離 10 11 12 13 遠距離 15 17 19 21 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP 75mmスナイパー・ライフル LV1 1700 6 4秒 12秒 1秒 800m 射撃時静止よろけ有よろけ値:80%局部補正:1.5倍シールド補正:0.5倍 機体同梱 LV2 1950 805m 3800 LV3 2200 810m 4300 LV4 2450 815m 現在交換不可 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 1600 LV4 167 38 1002 1800 LV5 175 39 1050 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ビーム・ガン LV1 1100 2.5秒 45% 4発OH 10秒 0.73秒 300m 移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:45%(3HIT)頭部・背部補正:1.5倍脚部補正:1.3倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 1155 305m 2800 LV3 1210 310m 3300 LV4 1265 315m 3800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[後期型] LV1 1850 2.5秒 0.75秒 機体同梱 LV2 1905 3300 LV3 1961 3800 LV4 2016 現在交換不可 副兵装 ハンド・グレネードE[強化] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:50% LV2 1165 LV3 1230 LV4 1295 コマンドシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 3000 3300 3600 3900 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。 索敵・支援 対人レーダー LV3 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 250m 。 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 390 470 510 機体HPが100増加 Lv2 410 機体HPが250増加 シールド構造強化 Lv1 790 940 1090 シールドHPが100増加 Lv2 830 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1060 1260 1450 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1110 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1330 1580 1820 射撃補正が1増加 Lv2 1390 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv4 2660 3160 3640 2780 シールドHPが1000増加 AD-FCS Lv3 3990 4740 5460 4170 射撃補正が4増加 備考 機体情報 初出はOVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 型式番号RGM-79SP。エース向けにジムを高性能化したRGM-79SC ジム・スナイパーカスタムのコンセプトをジム・コマンドに適用した、SC型の後期型とも呼べる機体。それでいて試作機の完成はSC型よりも1ヶ月ほど早い。 頭部の可動式バイザーにレーザー測距器、光学複合センサー、高倍率カメラを内蔵し、狙撃時にはバイザーを下ろして頭部全体を冷却することで超長距離の精密狙撃を可能とする。センサー有効範囲8700mはガンキャノン、ガンタンクをも上回る。 狙撃手としては敵旗艦や指揮官機を早期に仕留め、敵部隊の指揮系統を撹乱することを主な任務とする。そのため専用の75mm狙撃銃が支給されているが、ボルトアクション式の給弾や取り回しの悪さ、火力不足から通常は他の火器を携行していた。 1年戦争末期のエースパイロット向け機体だけにそのスペックは白い悪魔ことガンダムを上回り、ジオン軍の新型MSゲルググに単機で対抗できる数少ない機体でもあった。 装甲材質にはジムコマンドと同じくチタンセラミック複合材が採用されている。しかし、コックピット周辺の装甲厚は120mmザクマシンガンに耐えるには不十分である。 優秀な性能ゆえRX-80シリーズのベース機となった。設計思想は後のネモやジェガンにも受け継がれている。 余談だが、本機のペイント部位右から2番目は頬にあるダクトの塗り分けである。 機体考察 概要 コスト400~の宙陸両用支援機。環境適性無し。 パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。 カウンターは弱の連打攻撃。威力・拘束時間ともに弱め。宇宙ではカウンターは強の蹴り飛ばしになる。拘束時間が特に長い。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は一回り高く、コスト450に相当。成長率も大きく、Lv4(コスト550)では二回り以上の高さになる。 射撃主兵装は残弾式実弾スナイパーライフル、コスト100支援機「ジム・キャノン」と共用の残弾式実弾マシンガン、コスト250汎用機「ジム・コマンド」と共用のヒート率式ビームガンから選択装備。スナイパーライフルは即よろけで射程に優れる。マシンガンは弾幕性能に、ビームガンはダメージの通りやすいビーム属性であることが利点。特にライフルとビームガンは部位補正に優れる。 射撃副兵装は投擲型グレネード。 全体的に部位破壊能力に優れる反面、手数もストッピングパワーも低め。 格闘主兵装は「ジム・コマンド」と共用のビームサーベル。威力並。高性能バランサーがあるため、高速移動からの格闘が可能。 高精度砲撃を有しており、しゃがみ状態でも伏せ状態と同等の攻撃力ボーナスを得ることができる。 対人レーダーによって歩兵を捕捉しやすくなっているが、歩兵処理に適した武装に欠ける。 足回り・防御 スピードは高め。高速移動速度・宇宙旋回性能は低め。スラスター容量・地上旋回性能は並。 クイックブーストLv2を有しており、ジャンプチャージ速度が少し早く、高台に上りやすくなっている。 HPは体格比込みで低め。Lサイズシールド有。緩衝材無し。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は並。 特長 ある程度主兵装にも依るが、部位破壊性能が高めで、脚部などを早期に破壊できる。 支援機としても最大レンジが長く、マップによっては一方的な狙撃が可能。 支援機としては希少な高性能バランサー持ち。高速移動からの格闘やタックルによる不意打ちが可能。 総論 遠距離狙撃と部位破壊に秀でた遠中距離支援機。 射撃補正が極端に高く、武装の部位補正も全体的に高いため、脚部などを重点的に狙えば早期に部位破壊が可能。また一撃が重い上に最大射程が長く、マップによっては手出しが難しい距離から一方的な攻撃を可能にする。 高性能バランサーの存在から、支援機の中では近距離戦闘力が高い部類。またバックブーストで逃走し、相手の格闘に不意打ち的なカウンターを狙うことが可能で、接近戦で取りえる手段が支援機としては多い。 手数不足であり、拘束力もストッピングパワーにも欠ける。カットなどの援護能力はもちろん、自衛も高性能バランサーを使った不意打ち程度しかなく、前線への依存度は高めな部類。 最大射程の長さは魅力的だが、狙撃距離では敵集団をレーダーで捉えるのが難しく、支援機の仕事の一つである観測情報連結による敵HP情報の提供が苦手。観測情報連結を活かすには射程の利点を棄てるか、前線で観測情報連結を有する僚機を必要とする。 高台からの遠距離狙撃において最大の強みを発揮することから、港湾基地や塹壕などは得意。逆に近距離での連戦・乱戦が予想される地下基地や宇宙全般は苦手。 一撃が重く、部位破壊性能と狙撃能力に優れる一方、1発1発を確実に当てる高いエイムスキルが求められる、中級者向けな機体。 主兵装詳細 75mmスナイパー・ライフル 残弾式実弾系スナイパーライフル。射撃時静止。 よろけ射撃。威力並~少し高め。部位ダメージ補正が高い。スナイパー系としても長めの射程を有している。 発射間隔が短く、連射性能は高め。支援機相手なら格闘を交えることでよろけ拘束も狙える。 主に始動用。近距離ではグレネードや格闘で追撃可能。 ブルパップ・マシンガン 残弾式実弾系マシンガン兵装。 元々コスト100汎用機の武装なので、DPS・射程・よろけ値ともに低め。 他の主兵装には劣るが、部位補正は高い部類。 主に弾幕用。 ビーム・ガン ヒート陸管理式ビームガン兵装。 元々コスト250汎用機の武装なので、DPS・射程・よろけ値ともに低め。 ビーム属性であるために相手防御補正の穴を突きやすく、比較的に安定してダメージが通りやすいのが利点。また部位補正が高く、脚部などを早期に破壊可能。 主に弾幕用。ただし弾幕性能ではブルパップ・マシンガンに劣るため、ある程度狙って当てるエイムスキルが要求される。 ビーム・サーベル[後期型] ビームサーベル系格闘兵装。 威力並。モーションはジムと同一。 高性能バランサーがあるため、近距離でよろけを取った場合は格闘追撃が選択に入る。 副兵装詳細 ハンド・グレネードE[強化] 残弾式実弾系投擲グレネード兵装。 放物線を描いて投擲される手榴弾。上向きに投げて放物線を大きくすることによって、ある程度射程を伸ばすことができる。 威力は並。爆風が広いため比較的に当てやすく、また敵脚部ヒットしやすい。 よろけ値はそこそこ。主兵装と合わせて蓄積よろけを狙える。 主に近距離射撃追撃、または地表の歩兵処理用。どちらにしろ武装としては癖が強い方で、習熟が必要。 コマンドシールド Lサイズ盾。 ライフル装備だと射撃時に胸部付近を守るように手前に構えるので、正面防御力が少し高くなる。 運用 基本事項 独自のコンボとそれに必要な武器切り替え手順、サーベルやタックルなどで自衛を行う戦況判断、正確なエイムと立ち位置の把握等、覚えるべき要素が多い。そういう意味も踏まえて玄人向けの機体。 比較的高性能なグレネードとサーベルを備える。回避スキルも無く弱判定の本機で無闇にサーベルを振るのは危険ではあるが、弾の温存や弾切れの際の追い打ち、自衛手段として使いこなせるようにしたい。幸いモーションは連邦汎用機と共用で優秀。ただし格闘優先度が低である事は頭においておきたい。 シールドの構えがメインによって異なる。ライフル装備時は前に構える態勢を取るためか、やたらとシールドで敵の攻撃を弾いてくれる。特に遠距離での支援機との撃ち合いになると効果が高いが、キャノンの爆風等で捲られることもあるので過信は禁物。 宇宙戦では機体色をジム・コマンド宇宙戦仕様の配色に似せてマシンガンかビーム・ガンを装備しておくと、敵強襲機の目を欺ける場合がある。うまくいけば生存性を大きく向上させることが可能だ。ただし、敵強襲のレティクルに入るとADVANTAGEと表示されて支援であることがバレるため気を紛らわせる程度。味方汎用ときちんと足並みを揃えるとタゲられる確率を減らせる。 敵強襲機の視界内でグレを投げたりしても即バレするので注意。 但し宇宙戦では、本機の機動力ではマシンガンを使った場合は高機動MSに対してはこちらの射程に持ち込みにくく、ライフルでも背部の破壊は困難な為、運用難度は輪を掛けて高くなる。 75mmスナイパーライフル 発射間隔4秒と速射性能が高く、威力は低いものの射程も800mと支援機の中でもかなりの超射程を誇り、部位破壊性能が高い本機の象徴的武装。うまく使えば相手に何もさせないまま部位破壊により戦闘不能にできる。しかし弾道・弾速と引き換えに爆風は全く無いので、かなりの慣れと正確なエイムが要求される。まず脚部が狙いやすいゲルググ・ドム系から狙っていくと良い。 発射間隔は短い反面リロードが12秒と長め。この武装を起点として格闘やグレを仕掛けていくので、クイックローダーでリロード時間を短縮するというのも一つの手段。 超射程により、奥に引っ込んでいる支援機に対して射線さえ開けていれば仕掛ける事が可能。ポジション固定して撃ち合いになると火力で明らかに劣るので、開けた狙撃点での長居は無用。 9/26のアプデによりスピードが向上し高性能バランサーも得た。ならば格闘追撃を仕掛けられるポジでライフルを撃てばよい、という訳でもない。格闘判定の弱さと補正値の低さ、低めのHP等を考えると、格闘を仕掛ける為に前に出たところで強襲機に返り討ちにされてしまいがち。 部位補正が高いとはいえ武器自身の攻撃力が低いため(部位ダメージは武器攻撃力2550相当)狙撃のみで部位破壊を狙って戦う場合他の部位破壊が得意な支援に劣りやすい。 ブルパップ・マシンガン マシンガン系の中ではDPSは中の上くらい。運用にあたっては必然的に射程200よりも前に出ることになり狙われやすい。加えて遠距離の敵支援機への牽制も他人に丸投げすることになり、味方の負担が増えてしまう。基本的には「2機目の支援枠」もしくは「強襲が敵支援機をしっかり抑えてくれる」ことが前提の装備である 支援機としては良好なスピードと高性能バランサーによりある程度は立ち回れるものの、支援機らしい動きは全く出来ない。強襲機に狙われやすいこのレンジで即よろけが取れない武装を使用することは味方に対する依存度が高くなることを意味する。運用に当たっては「自分の身は自分で守る」という強い意志とスキルが必要となる 同コストで始まる支援でマシンガンを持つドム・バラッジやアイザック等はマシンガンだけで見ても連射速度や射程といった面でブルパップ・マシンガンを大きく上回りサブ武装に至ってはこの機体よりはるかに優秀なものを持っている為、この機体でマシンガンを選択する場合高性能バランサーという他のマシンガン持ちの支援にない面を活かす事が大事。 ビーム・ガン ジムLAの軽装ビームライフルに似た特徴で、そこそこの威力と射程から一見よさそうだが、CTの長さとヒート率の高さで継続火力はそれほどでもない。チャージでよろけを取ったり単発威力をあげることもできない。焼かずにバラマキ続けた場合、DPSは160程度となる。 火力と引き換えによろけが取りにくいマシンガン、よろけは取れるが火力が低い専用ライフルに対して、よろけも取れない火力も出ないとなかなか運用が難しい武器。 総論 上記の内容から主兵装はスナイパーライフルがおすすめ。とは言え、実弾ライフル自体もピーキーな武装であり、後方でスナイピングに徹するか汎用機の後方支援の為に前線に同行するかなど状況に応じて立ち回りをかえる必要がある。総じて上級者向けの機体と言える。 高レベル帯、特にレベル4になるとスナイパーライフルの火力が跳ね上がる。オーバーチューン等で火力の底上げが出来ると一発辺り5000以上のダメージを叩き出す事も。550帯は機体の大型化に伴い脚部が比較的狙い易く、この火力と部位補正により2発で大抵の脚部を粉砕出来る。レベル4機体はレアリティ低下で機体改修が行い易いのも追い風となっている。反面、基礎スペックはハッキリ言って550コスト帯の前線に追随出来るレベルではなく、足並みを揃えるのにも一苦労する癖に、味方と離れすぎた時を狙われたら即アウトと、立ち回りが非常に難しい。特に550はステルス強襲の採用率が高く、広域MAP等で味方から離れるのはタブー。ある程度進軍ルートと戦闘域が絞られる墜落跡地や無人都市が戦いやすいだろう。重要なのは味方がカバー可能な後方から狙撃を行うという点である。 アップデートによる高性能バランサー取得とスピードの向上によりサーベルは扱いやすくなっているが、ライフルの欄にもある様に積極的に振っていける性能ではない。追撃もグレネードが推奨されるので自衛が主な用途。 機体攻略法 前述の通り、盾の構え方でメイン武器がばれる。どちらにせよ自衛力はそこそこ程度しかないので接近してしまえばどうにでも出来る。というよりも、中距離で放置しておくとライフルで脚部を砕かれるので無視するのは危険。バランサーもある為、後ろを見せるとサーベルを叩き込まれる事もある。 機体調整の影響もあって550コスト帯でのピック率が上がっており、射線が開けた場所だと超高威力の実弾が襲い掛かるようになった。下手に正面から突っ込むとよろけ補正値が跳ね上がったライフルからのグレネード追撃で脚が止まりやすく、今までの様な強引な攻めが通じ難い。特に550コスト汎用機で耐弾体制が低いと、この2発のコンボだけで7000以上削られるので余りに割が合わない。機体の構成からしゃがみ固定撃ちを多用する為にステルスへの対応が疎かになりやすいので、ステルス強襲機が率先して対処する様にしたい。懐に飛び込めさえすれば対処は容易である。 対人レーダーを持ち、徒歩で移動しても発見されやすい。ジムやザク、タンク系よりもスキルLvが高く、こいつの近くで中継制圧や爆弾設置に向かう際は注意が必要。ときには下手に動かずにじっとしていたほうがよい。 コンボ一覧 共通コンボ下⇒(N/下) 下⇒ハングレ 75mmスナイパー・ライフルライフル→下⇒ライフル→N ライフル→下⇒しゃがむ→ハングレ→伏せ→ライフル ライフル→N⇒・・・ ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/04/20:βテストで搭乗可能 2018/08/02:抽選配給にて、ブルパップ・マシンガン Lv5追加. 2018/09/06:抽選配給にて、新規追加. 2018/09/20:抽選配給にて、ビーム・ガン Lv2追加. 2018/09/27:抽選配給にて、ビーム・ガン Lv3追加.DP交換窓口に ブルパップ・マシンガン Lv5追加. 2018/09/28:投擲系兵装をしゃがみ中に使用すると、SEが再生されない現象を修正. 2018/10/11:ビーム・サーベル[後期型] の性能調整N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 2018/11/08:抽選配給にて、Lv2追加.抽選配給にて、75mmスナイパー・ライフル Lv2追加. 2018/11/15:DP交換窓口に Lv1追加. 2018/12/13:兵装調整ビーム・サーベル[後期型]の調整シールドへのダメージ補正を上昇 副兵装「ハンド・グレネードE[強化]」の調整威力増加Lv1:800→1100 Lv2:840→1165 頭部へのダメージ補正増加?倍→?倍 発射間隔減少5秒→2.5秒(75fps) 2019/01/24:ブルパップ・マシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 Lv5:35 → 39 2019/03/14:DP交換窓口に ビーム・ガン Lv2追加 2019/07/04:DP交換窓口に ビーム・ガン Lv3追加 2019/07/25:DP交換窓口に Lv2 & 75mmスナイパー・ライフル Lv2追加性能調整スキル高性能航宙ジンバルLv1追加 2019/09/19:抽選配給にて、ビーム・サーベル[後期型] Lv2追加. 2019/09/26:性能調整スピード上昇110 → 120 スキル高性能バランサーLV1付与 2020/01/01:抽選配給にて Lv3 & 75mmスナイパー・ライフル Lv3 & ビーム・サーベル[後期型] Lv3追加 2020/10/22:性能調整ビーム・ガン威力上昇Lv1:830 → 1100 Lv2:871 → 1155 Lv3:913 → 1210 Lv4:954 → 1265 ヒート率低下50% → 45% 弾速上昇 ヒット判定を拡大し命中させやすく改善 2021/02/25:DP交換窓口に ビーム・ガン Lv4追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2021/08/05:DP交換窓口に Lv3 & 75mmスナイパー・ライフル Lv3 & ビーム・サーベル[後期型] Lv2-3追加 2022/10/05:抽選配給にて Lv4 & 75mmスナイパー・ライフル Lv4 & ビーム・サーベル[後期型] Lv4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:27500 → 8100 Lv2:51300 → 8600 Lv3:89800 → 9200 2023/06/22:性能調整射撃補正上昇Lv1:38 → 43 Lv2:41 → 48 Lv3:44 → 53 Lv4:47 → 58 機体スキル「高精度砲撃」LV1付与 75mmスナイパー・ライフル威力上昇Lv1:1600 → 1700 Lv2:1760 → 1950 Lv3:1920 → 2200 Lv4:2080 → 2450 リロード時間短縮15秒 → 12秒 よろけ値上昇0% → 80% 2024/05/16:DP交換窓口に Lv4 & 75mmスナイパー・ライフル Lv4 & ビーム・サーベル[後期型] Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. このコメント欄は 「運用」「対策」の議論 にご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメントがあった場合には 予告無しで1発書込禁止の可能性があります のでご注意下さい. 「荒れる事を承知の上でコメントしていると判断されうる木」「議論がヒートアップした結果の不毛な言い争い」も管理者の判断で1発書込禁止の可能性があります. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 名前 4LVでPガンを破壊してますが、しゃがみスコープ覗いて15%補正上げる前提なら補正10上げて74にするだけでカンストですかね 最初詰め込んで90近くまで無駄に上げてました。 複合外したおかげでコンピューターも詰めるようになりました - 名無しさん (2024-05-12 08 46 01) 連勝して調子に乗っているときにこいつに乗ると正気に戻る。 - 名無しさん (2024-05-02 00 03 21) バトアラではハングレがない代わりにブルパとライフル、さらにハイバズまで同時に持ち込んでた…あれならよろけ手数も追撃火力も不足はなさそう - 名無しさん (2024-04-20 09 26 31) 随伴支援して観測情報連結は難しいので、第2の支援機だよね。味方の前線構築能力に大きく依存する。スナイパーが味方に居る時のポジショニングを意識して貰えるとカットやサポートができてWinWinになれる。あと何気にLV3も結構イケてると思う。オバチュ射撃,射撃プロ4,3,2,クイックローダー2,1がお勧め。 - 名無しさん (2024-04-02 18 38 32) 550だと観測役でギラ改いるのは追い風だよね - 名無しさん (2024-04-02 18 49 18) スナ2とかフェダマラやらイフイェーガーとかの狙撃機って「射線通ったレーダー範囲外から延々と火力を吐き続けている」が一番強いしね。 射線上に主戦場置くようにして泥仕合展開すれば圧勝してる事が多い - 名無しさん (2024-04-15 15 29 35) 泥試合は草。ある意味本職のスナイパーらしいけど - 名無しさん (2024-04-19 14 09 15) とにかく射撃火力の射線上に来た敵に遅延行為働いてたりすると勝てるんですよ。 サーベルかち合いとかタックル上等でひったすらに時間稼ぐ動きしてればCT終わってボコってくれる。 自分で火力出すのも大切だけども、敵の足止めしてるだけで勝てるパターンが多数 - 名無しさん (2024-04-20 12 01 13) ポジショニングしたらリロードと支援砲撃回避の時を除いて、相手の射程外から絶え間なく前線に火力を供給し続けられるのが理想だもんね。15万ダメージとか出せちゃう時はそのパターン。戦術的理解と前線構築能力がある味方汎用と観測情報連結機が噛み合ってこそ。 - 名無しさん (2024-04-20 14 11 25) 味方にいたら地雷で対面にいたら不愉快。早く消した方がいいのでは - 名無しさん (2024-04-01 14 51 55) 現実に居たら地雷でWikiで見かけても不愉快。早く消えた方がいいのでは - 名無しさん (2024-04-01 15 49 52) つまり自分の技量が足らないという事を言っているのでしょう? - 名無しさん (2024-04-02 22 14 38) 機体板まで来て何言っちゃってんの?w お前きっとバトオペ下手なんだろうなwww この木は書き込み禁止対象じゃない? - 名無しさん (2024-04-20 02 01 15) この機体に乗る時どの様なエイムで合わせているのか教えてほしいです - 名無しさん (2024-03-23 12 45 58) レティクルがサークルドットじゃないので、自分も苦労しましたが、真ん中の点に合った時に撃てとしか。エイムは照準を大まかに合わせたら移動で修正する感じにすると狙いやすいですよ。相手の動きをなぞるように動ければ当たるようになるかと。 - 名無しさん (2024-03-24 12 56 48) 足折りとかヘッドショットとか余計なことを考えないで「目標をセンターに入れてスイッチ」で撃て。寝るなしゃがむな撃ったら逃げろ - 名無しさん (2024-03-24 21 24 37) 撃つ時に伏せる必要は全く無いけどしゃがまないと威力が落ちるよ。しゃがみ+スコープで射撃補正カンストって感じで。あと、脚折るのは仕事だから。 - 名無しさん (2024-04-02 18 44 01) 結局2発で折れるから、しゃがまないしスコープも覗かないぞ。歩き撃ちで当てれないなら乗るなくらいに言われるから、練習して当てれるようになったわ。 - 名無しさん (2024-04-15 12 41 24) 交戦距離400メートル以内で随伴支援もできちゃう人ですね!観測情報連結しながら前線で火力と脚折りを供給しまくる、エースパイロットだわ~ - 名無しさん (2024-04-15 14 18 57) 歩き撃ちは歩行から停止までのタイムラグと停止して射撃姿勢を取って実際に発砲するまでの二つのタイムラグがあるから、75mmを正確に当てるにはスコープ射撃とは別のかなりの技術が必要ですよね。ちなみに歩き撃ちや随伴支援メインでされる方はどの様なカスタムパーツ構成にしていますか? - 名無しさん (2024-04-19 16 57 08) 狙撃位置でしゃがんで照準を合わせ、撃つ直前にスコープを開いて偏差射撃する様にしてる。乱戦時はスコープ覗く猶予は無いけどね。それと弾速に慣れる事が第一かな。墜落で演習してB側の高い傾斜を登って距離と着弾までの感覚を養うと良いと思う。自衛もできる凸砂運用は超上級者。 - 名無しさん (2024-04-03 14 36 55) こいつ乗ってるやつでまともなの見たこと無いけど - 名無しさん (2024-03-22 21 11 09) 百発百中の狙撃手か、随伴して敵汎用の足吹き飛ばす奴以外は地雷だからな。しょうがない。そして随伴系は壁と相性悪いと各個撃破されるからなぁ・・・ - 名無しさん (2024-03-22 21 48 47) 自分以外の奴は「まともな」ではないっていう中身の話? - 名無しさん (2024-03-23 00 03 01) 何を前提にまともかは不明だけど、高レート550パガン環境にこいつで乗り込んで足ボロクソにして与ダメ16万とか出してる人は見かけた事があるな。そういう意味ではまともな神経でこの機体に乗ってないとは思うわ。俺なら何も出来ずに蹂躙される自信しかない - 名無しさん (2024-03-23 13 13 43) ポジティブなまともじゃない→百発百中の狙撃の名手。ネガティブなまともじゃない→まず弾が当たらない。戦闘参加してるのか怪しい...どちらにせよ、それ以外の使い手は確かにあまり居ないのか... - 名無しさん (2024-03-24 15 16 11) LV1→どうせならSP3だろ。てかアイザックにしたら?LV2→対面のウーンドウォートが超強ぇんだけど、こっちのは頼りにならねぇな~。LV3→500コストなら他にいくらでも選択肢あるだろ?。LV4→狙撃したけりゃスパガンか試作4号機で良くね?てかジェダキャノン出せよ。というところでしょうか。 - 名無しさん (2024-04-03 15 05 14) 550の北極に乗ってこないでくれ。自衛も出来ず開幕速攻落ちるやん - 名無しさん (2024-03-20 14 34 22) これのLV4を - 名無しさん (2024-03-20 09 30 30) 続き、廃墟都市でクィックレート問わず出す人がたまにいるんだけどライバル勝ち含めて何故か勝ってしまうんだよな。一体どんな動きしてるんだ。 - 名無しさん (2024-03-20 09 33 13) 威力も蓄積も低くていいから頭部バルカン欲しいなぁ - 名無しさん (2024-03-13 22 43 12) やはり主兵装をライフル一本に絞って、代わりにブルパかビームガンのどっちかを副兵装版でほしくなるよね。ログで貼られてた絵みたいに - 名無しさん (2024-03-13 23 47 06) あのイケメンな高性能バイザーのために頭部バルカンは無しなんだよね~。ジム・スナイパーカスタムは、現地仕様によってバルカンがあったりなかったりしたらしいけど、あっちのバイザーは格闘戦時の保護用のモノだから。副兵装にもう一つ欲しいのは同感、でも高望みし過ぎか。 - 名無しさん (2024-04-03 15 21 54) Pガンの脚に正義の怒りをぶつけろスナⅡ - 名無しさん (2024-02-24 03 02 47) パフェガンの脚部一撃6,810ダメージお気の毒ですw - 名無しさん (2024-04-07 21 44 54) スパーンと脚部をへし折る射補100スナⅡは割と楽しい。相手にとっては不快極まりないだろうけども。 - 名無しさん (2024-02-08 23 12 45) lv4を650コストで出してる人いたんですが性能的にありなんですか? - 名無しさん (2024-02-08 22 18 38) クイックなんだから真面目に考えるだけ無駄 - 名無しさん (2024-02-08 22 33 59) 建設的な話で言えば脚を狙える腕とせめてハングレ届く距離の維持ができるなら多少は通用はする。650は基本耐ビ重視なのは変わらんし、脚装甲積んでるのは一部強襲くらいだからから脚折「だけ」は機能する。まぁ味方が押せ押せか手厚い護衛でもない限り戦績は安定しないだろうけど - 名無しさん (2024-02-20 19 20 27) 脚部破壊補正のカスタムパーツを付けても射撃補正アップ付けても足を折る回数は変わらない、他のジムスナイパー系でも試したがほぼ同じ - 名無しさん (2024-01-28 08 43 22) つまりあのカスパは何の意味もない - 名無しさん (2024-01-28 08 50 58) んなことない。仮に耐実20の汎用を想定した場合、lv1で射補を積んでいない時にキャクブガー出来る相手のHPは12640以下だと2発、18960以下の場合は3発。一方で射プ1-4積みの場合はHP14763、22144となるのでかなり違う(そこにデタベなどを積むと更に変わる) - 名無しさん (2024-01-28 10 04 27) …これ読みづらいけど「DBL(脚部破壊補正のカスタムパーツ)でも射補でも必要弾数変わらない」なんじゃないか?この両パーツの優先順位はもう散々言われてるし、もし射補+DBLが可能な機体なら射補オンリーよりは上がるだろう…ってだけでしかないが - 名無しさん (2024-01-28 13 56 13) 射撃しか使わないのなら射補積んだ方が効率がいいってのは初代バトオペからの常識だと思うけど、それだと今更言事でもないから、射撃補正でカンストしたら部位補正のダメのカンストがあるとかそういう事では?演習場で調べたとかじゃない? - 名無しさん (2024-02-20 18 18 03) 一応だけど格闘での部位補正も上がるから全く意味が無いわけではないぞ それでもこいつは射プロ積んだほうがいいだろうけど - 名無しさん (2024-03-24 15 09 30) 何言ってんだこいつ?射撃補正カンストするまでは上げた分だけダメージも部位ダメージも上昇する。射撃補正カンストしたらDBLink積めば部位ダメージだけは更に上昇する。場合によっては結果的に必要なHIT数は変わらないかも知れないが、無意味な訳が無い。 - 名無しさん (2024-04-03 16 36 06) タイマンで戦ってるんじゃないんだから意味はあるよ。前衛が適当な追撃いれることで折れるわけだし、スナ2が一撃で可能な限り足に負担をかければ追撃で脚折に必要な威力のハードルが下がる - 名無しさん (2024-04-23 20 30 26) 550のsteam版で使ってる人おったけど4試合全部16万以上だしててコントローラーとは一味違う感じになってんな - 名無しさん (2024-01-27 18 17 04) PC版の軍事基地でこいつ出すと100%勝てるのおもろすぎ - 名無しさん (2024-02-05 16 35 46) 高レートの上手い人が乗るとヤバイけど、低レートの何も考えてない人が乗ると常に1機墜ちてるハンデ状態だからね。ギャンブル性の在るMSよ。だからこそ終わってる感じはする。 - 名無しさん (2024-02-20 18 07 52) エイム力・狙いすぎない・射線通すためのポジ意識 この3点あれば400と550なら最低限使える機体だと思う レベル2,3で他支援を押しのけて使う有用性はほぼ無いかなぁ - 名無しさん (2024-01-16 14 37 09) レートで絶対に乗ってはいけない機体だと思ってる - 名無しさん (2024-01-13 18 29 24) なまじライフルの射程が長すぎるせいでそれしか撃たない人が多い。正直味方にいてほしくない - 名無しさん (2024-01-14 11 14 55) lv4に限ってはガチ機体だぞ。 - 名無しさん (2024-01-15 06 31 43) たぶんガチかガチじゃないかの問題じゃなく、スナは戦績が下ブレしやすい傾向にあるから - 名無しさん (2024-01-15 13 39 11) 課金カスパ混ぜて適切に足ポキポキマンと芋砂野郎が混ざりやすいのがこの機体だからね…高レベも相まってあたりはクソ強いけどハズレはゴミもゴミになるから… - 名無しさん (2024-01-16 19 48 08) Lv4は足回りがキツイでしょ。Lv3は射程と回転率でワンチャンあるけど - 名無しさん (2024-02-11 10 32 57) ガンガン当てれるS-カンスト勢なら乗って良いけど、それ以外は乗るの禁止って感じなのがね。Lv4が強いんならLv1~Lv3も強いはず。んでずっと強いのならレートはガンガン上げれるからS-カンストじゃなきゃ信用性低いってもんよ。 - 名無しさん (2024-02-20 18 11 10) 本当に不愉快 - 名無しさん (2024-01-11 20 05 13) 450で最近よく見るけどシチュエーションバトルの影響かな - 名無しさん (2023-12-27 13 51 58) ゲルググ・イェーガーではなくて? - 名無しさん (2023-12-29 01 19 39) 400コスト機体なのでLV1はまぁ・・・と思うけど正直LV1,2はパワー不足に感じる。射撃補正カンストしてオーバーチューン射撃が積めるLV3,4が有用性感じる。けど、500,550コストには他に強力な支援機が沢山居るから結果で示さないといけないが - 名無しさん (2024-04-19 13 11 58) PC版だとクイックスナイプがめちゃくちゃ楽しくていいね。接近されてもライフル下ライフルNでお帰りってできる - 名無しさん (2023-12-26 01 10 17) シチェーションバトルで砂Ⅱマシがこんなにも輝くとは思ってなかった。ケンプの対実が下げられてるのと3すくみもあって敵がゴリゴリ溶けてく。 - 名無しさん (2023-12-24 01 00 51) スナマシで地雷し続けた過去が報われる……ぶっちゃけマシンガンの適正距離を保つ立ち回りが出来れば今回のシチュエーションで相当性能高いよね - 名無しさん (2023-12-24 01 29 26) 連邦側はバルカン含めて弾幕ばかりだから、高蓄積ハングレも仕事するな! - 名無しさん (2023-12-24 02 36 38) 一時期はマシスナⅡが環境だった時代もあったのは確かだからなぁ - 名無しさん (2023-12-27 18 39 20) 使ってて楽しいね。個性ある機体って感じがして。支援機で実弾狙撃ライフルって他にないし。 - 名無しさん (2023-12-18 16 35 40) ザクⅡ[狙撃型]… - 名無しさん (2023-12-18 16 41 14) DLC持ってないなあ - 名無しさん (2023-12-19 12 13 28) マスドライバー施設でたまに見かけるんだけど狙撃ポイントやマスドライバーの柱の隙間通して狙う人いて結構怖いわ。逆に味方だと頼もしすぎる - 名無しさん (2023-12-18 13 30 23) これ使ってるやつ100%地雷だわ - 名無しさん (2023-12-12 08 14 29) こいつのLv4は複フA、オバチュ、射プロ、デタベが綺麗に乗るから好き。補正89だから高精度砲撃でちょうどカンスト近くになるのも無駄がなくてGOOD - 名無しさん (2023-12-08 02 03 52) steam版だとマウスの正確エイムのお陰でグルレじゃない&立ち回りさえ間違えなければ550支援では面白いくらい与ダメ取れるからついだしちゃう - 名無しさん (2023-12-02 22 25 39) レレレしてるのに普通に足2発当ててきて脚部破壊してくるやつと遭遇して一気に嫌いになったわ - 名無しさん (2023-11-20 04 10 46) すまんそれ俺だわ - 名無しさん (2023-11-30 19 05 02) 結局レレレって一定で左右に振ってるだけのも多いから割となんとでもなる - 名無しさん (2023-11-30 19 15 06) ちょくちょく10万越えダメだしてくるやべーやつ - 名無しさん (2023-11-14 20 48 03) 犬砂だとサークルドットのサイトなのに、こいつは違うんだろ。真ん中の点に合わせれば当たるけど、動きある目標を狙うのにはサークルドットの方がいいので変えてほしいわ。 - 名無しさん (2023-11-07 07 41 03) A+だけど400コストなら使える。高確率でピクシーいる エイム力ないせいで長距離狙撃は当てられないが、味方に随伴して火力出すとかなり強いな。400支援の瞬間火力では上位に入るだろ - 名無しさん (2023-10-31 13 34 49) むしろグレポイできる距離で戦った方が救援も見込めるし、相手の足も折りやすいよ。むしろ真価はレベル4だと思う - 名無しさん (2023-11-04 23 44 17) 550は意外といける。ワンヒット5000ダメとか出る時あるけど脳汁出るぞ。 - 名無しさん (2023-11-28 15 40 59) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ジムスナイパーⅡ 出展:【機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争】 所属:地球連邦軍 形式番号:RGM-79SP 全高:18.5m(本体)18m(全備) 重量:45t(本体)61t(全備) 装甲材質:チタン・セラミック複合材 盾:有(ジムスナイパーⅡ専用シールド)変形:無 換装:無 抜刀:有 連ジコスト:170 連ザコスト:270 耐久力:どのコストでも450 DP:一般兵 ジムスナイパーをベースに強化された機体。キーカラーは水色。 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナーとして勤める。一度の3機一斉に助けを呼んで、射撃と格闘で援護する。 ■射撃 メイン射撃その1【マシンガン】 弾数:110 リロード:全弾10秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき15 サブ射撃その1【マシンガン(バーストショット)】 弾数:メインと共有 モビルジン、プロトタイプジンと同じく、マシンガンの弾を多くばら撒く。 特殊射撃【射撃武器切り替え】 マシンガン←→狙撃用(ロングレンジ)ビームライフルに切り替える。 メイン射撃その2【狙撃用(ロングレンジ)ビームライフル】 弾数:10 リロード:1発につき5.5秒(実弾式)ダメージ:120 サブ射撃その2【砲撃モード】 長距離強行偵察複座型ジンと同じく、射撃が当たりやすくなる。再度入力で解除。 特殊格闘【リロード】 メイン1と2の残弾を、全回復する。サブ射撃で激しく減った弾の補給に約立つ。 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体制に入ると、背中からサーベルを取り出す。 Nメイン格闘【前盾殴り→裂袈斬り】 ダメージ:60+70×4=340(盾がない時は70×4=280) M1アストレイの通常格闘より威力が高い。 前メイン格闘【きりもみ突き】 ダメージ:50×6=300 ダガーL前格闘と同じ。 横メイン格闘【横から薙ぎ払う】 ダメージ:70×3=210 ダガーL横格闘と同じ。 後メイン格闘【飛び上がって刺す】 ダメージ:200 ジム系、ダガー系の特殊格闘と同性能。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2012・5・29 新設。
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正式名称:RGM-79SP ジムスナイパーII 通称:GMスナイパーII パイロット: コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 1 40 弾速は早い CS スナイパーライフル 40 こちらは封印した方がいい サブ射撃 バルカン 20 50 1発5 性能はよくない 特殊射撃 モビルアシスト ところどころ武装名が違うかも。 ビームライフル?は弾速が結構早い。
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復旧作業員募集 2chロボットゲー板『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』スレの情報/攻略wikiです。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。 データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 携帯用メニューはコチラからどうぞ 2ch現行スレ showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 今日は2012年6月28日のサービス開始から3455日目です ■出撃エネルギー情報 ■出撃エネルギー増量キャンペーン実施のお知らせ 大変多くのお客様にプレイ頂けていることに感謝をこめて、 出撃エネルギー増量キャンペーンを、2014/12/4 ~ 2013/12/17 の期間に実施予定です。 (※PlayStation®Store更新後に開始致します。) この機会にぜひ出撃エネルギーのご購入をご検討ください。 【出撃エネルギー販売価格】 ※キャンペーン期間価格2個:103円 10個:494円 20個:977円 40個:1,903円 2014/12/11 14 00 ■アップデート情報 http //bo.ggame.jp/information/ 機動戦士ガンダム バトルオペレーション攻略wiki公式部隊設立!! 隊員募集しております!既存の私立部隊の募集もしております。詳しくは攻略wiki公式部隊 現在活動中の部隊 攻略wiki第1師団:楓 http //bo.ggame.jp/history/2nd.html @gundambattleope からのツイート ※「#バトオペ」タグで検索しています %23%E3%83%90%E3%83%88%E3%82%AA%E3%83%9A に関するツイート!function(d,s,id){var js,fjs=d.getElementsByTagName(s)[0],p=/^http /.test(d.location)? http https ;if(!d.getElementById(id)){js=d.createElement(s);js.id=id;js.src=p+ //platform.twitter.com/widgets.js ;fjs.parentNode.insertBefore(js,fjs);}}(document, script , twitter-wjs ); 「ガンダム バトルオペレーション2」,バトオペの日が2月6日に開催 「ガンダム バトオペNEXT」,スターウイニングガンダムを入手できるキャンペーンが開催 PS3用タイトル「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」が,2017年7月31日をもってサービス終了に 「ガンダムバトオペ」,週間任務豪華報酬キャンペーンやカムバックキャンペーンを実施 「ガンダムバトオペ」整備兵増強週間&再開発設計図増量キャンペーンを開催 無線LAN接続の人はプレイを自粛するのが望ましいです。 有線と無線では通信の安定する度合いが異なります。断然、通信の安定する有線で接続するべきです。 仮に無線LAN接続でアンテナ5本立っていても、不安定であることは変わらないので注意が必要です。 無線LAN接続のプレイヤーが快適にプレイできていたとしても、 他のプレイヤーは大抵の場合、無線LAN接続のプレイヤーのせいで不快な想いをしながらプレイしています。 なぜなら、ラグ、ワープ、シグナルロスト、通信の同期の失敗などが頻発するからです。 無線LAN接続ですと他の参加者にこれらの迷惑を撒き散らしながらプレイすることになるので、よく考えましょう。 PS3とルータ(もしくはONU)を有線で接続することを強く推奨します。 商品情報 ジャンル ガンダムオンラインバトルアクション 対応機種 PlayStation3 公式サイト http //pgdp.channel.or.jp/gundam/ps3/ 発売日 2012年6月28日 希望小売価格 基本無料+アイテム課金 公式サイト機動戦士ガンダム バトルオペレーション ニコニコミュニティ機動戦士ガンダム バトルオペレーション コミュニティ 交流サイト機動戦士ガンダム バトルオペレーションSNS 交流フォーラム機動戦士ガンダム バトルオペレーションフォーラム 交流フォーラムモジパーティー PS3 / 機動戦士ガンダム バトルオペレーション*大見出し 大見出し
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ペイント ペイント機能は上等兵より使用可能になります。 カラーはR(レッド・赤)G(グリーン・緑)B(ブルー・青)で色を決め、Gl(グロス・艶)で反射を調整します。 Gl(グロス・艶)を高くするとツヤツヤというより、周りの景色に影響され、思った色と違う結果になりやすいので注意。 一色でまとまった個所を同時に塗るので、塗りたい箇所に塗れない事が多けど泣かない。 パソコンのペイントソフトなどで自分の好きな色を作るできた色のRGBを調べる(例:R200・G125・B100) 調べたRGBに0.39をかけて、その値をペイントバーで実行する 以上で、自分の思い描いた色に限りなく近くなります 2chロボゲ板 ガンダムバトルオペレーション ペイントスレ [現行スレ] ガンダムバトルオペレーション ペイントスレ #2 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1343151259/ ガンダムバトルオペレーション ペイントスレ #1 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1341476791/ (設定&画像補完用まとめ) ペイントスレ1-1 -ペイントスレ1-2 -ペイントスレ1-3 -ペイントスレ1-4
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正式名称:RGM-79K9 パイロット:マリオ・レナート フリオ・レナート コスト:2500 耐久力:650 変形:✕ 換装:○ BD回数:7,8(EXAM中) 赤ロック距離:12,14(狙撃体勢中) 覚醒タイプ:ガンプラ(射撃寄り) ジムスナイパーK9 / K9ドッグパック 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームスナイパーライフル 3 100 弾速の早い狙撃ビーム 分離中メイン射撃 スナイパーライフル 3 90 通常メインより威力のやや低い狙撃ビーム N・横射撃CS ビームガン【連射】 - 20~156 レバーNでその場、横で移動しながら連射 後射撃CS ビームガン【マルチロック】 20~124 二方向へ8連射 分離中射撃CS ブラッド・ハウンド隊 1 103~226 1特格1回のみ。オールレンジ系の武装小型のジオン兵を敵機に向かわせる 格闘CS ヒートナイフ【投擲】 - 65 スタンダードな投擲。虹ステ可能 射撃派生 ブルパップ・マシンガン 13~141 足を止めながら連射 Nサブ射撃 ワイヤートラップ【設置】 2 71 触れると爆発するワイヤーを設置 レバー入れサブ射撃 ワイヤートラップ【移動】 75 軌道に攻撃判定を残す特殊移動 特殊射撃 狙撃体勢 - - しゃがみ体勢でライフルを構えるレバー後入力で地上まで急降下して移行 メイン射撃ビームスナイパーライフル【狙撃】 (3) 120 即着弾の狙撃ビームに変化 分離中メイン射撃スナイパーライフル【狙撃】 (3) 110 レバー横入力 特殊移動 - - 地上では転がって、空中では横回転で移動地上モーションのみ誘導切りあり 特殊格闘 K9ドッグパック分離 100 - バックパックを分離 連動 ビームスナイパーライフル - 100 メインに連動 特射中連動 ビームスナイパーライフル【狙撃】 - 120 狙撃体勢中のメイン連動。即着弾狙撃ビーム 分離中N・横特格 移動指令 3 - 入力方向へ移動させる 分離中後特格 待機指令 - - その場で待機させる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横払い→タックル NNN - 173 もっさりした3段格闘 EXAM中通常格闘 ビームサーベル連続突き NNNN - 264 ダメージの高い4入力7段格闘へ変化 前格闘 シールドバッシュ 前 - 61 射撃ガード付きの単発格闘EXAM中も唯一据え置きだが発生が高速化 横格闘 ヒートナイフ斬り払い→蹴り 横N - 125 初段性能が悪い2段格闘 EXAM中横格闘 ビームサーベル斬り抜け→突き→ビームガン側転連射 横NN - 221 よく動く3段格闘へ変化 後格闘 格闘カウンター 後 - 177 ライフルを構える EXAM中後格闘 X斬り 後 - 85 ビームサーベル二刀流のフワ格 BD格闘 ヒートナイフ斬り上げ BD中前 - 75 多段ヒットの斬り上げ。ダウン値が低い EXAM中BD格闘 ビームサーベル斬り上げ→3連斬り→ビームガン接射 BD中前NN - 251 威力とカット耐性を両立した格闘出し切り強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 本物の戦争 1 297/306/291 射撃を交えた乱舞系発動時に特殊格闘のゲージ回復 後覚醒技 スナイパーライフル ビームスナイパーライフル【最大出力】 258/285/258 ドッグパックと同時に狙撃発動時にK9ドックパック分離形態へ移行 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 EXAMシステム - - 耐久259以下で自動的に発動足回り強化 格闘武装変化 復活 K9ドッグパック - - 残コスト2500以下で被撃墜時に移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームスナイパーライフル 【分離中メイン射撃】スナイパーライフル 【射撃CS】ビームガン【連射】/【マルチロック】【N射撃CS】ビームガン【連射】 【横射撃CS】ビームガン【移動連射】 【後射撃CS】ビームガン【マルチロック】 【分離中射撃CS】ブラッド・ハウンド隊 【格闘CS】ヒートナイフ【投擲】 【格闘CS射撃派生】ブルパップ・マシンガン 【サブ射撃】ワイヤートラップ【設置】/【移動】【Nサブ射撃】ワイヤートラップ【設置】 【レバー入れサブ射撃】ワイヤートラップ【移動】 【特殊射撃】狙撃体勢 【狙撃体勢時メイン射撃】ビームスナイパーライフル【狙撃】 【狙撃体勢時分離中メイン射撃】スナイパーライフル【狙撃】 【特殊格闘】K9ドッグパック分離【分離中メイン射撃連動】ビームスナイパーライフル 【狙撃体勢時分離中メイン射撃連動】ビームスナイパーライフル【狙撃】 【分離中N・横特殊格闘】K9ドッグパック【移動指令】 【分離中後特殊格闘】K9ドッグパック【待機指令】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横払い→タックル 【EXAM中通常格闘】ビームサーベル連続突き 【前格闘】シールドバッシュ 【横格闘】ヒートナイフ斬り払い→蹴り 【EXAM中横格闘】ビームサーベル斬り抜け→突き→ビームガン側転連射 【後格闘】格闘カウンター 【EXAM中後格闘】X斬り 【BD格闘】ヒートナイフ斬り上げ 【EXAM中BD格闘】ビームサーベル斬り上げ→3連斬り→ビームガン接射 覚醒技【N覚醒技】本物の戦争 【後覚醒技】スナイパーライフル ビームスナイパーライフル【最大出力】 特殊【特殊武装】EXAMシステム 【復活】K9ドッグパック コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 『ガンダムビルドファイターズ』より、レナート兄弟が世界大会の決勝トーナメントで搭乗した「ジム・スナイパーII」ベースのカスタムガンプラ。 追加の装甲・武装のほか多数の隠し機能を備えており、原型機と同様の狙撃戦以外にも数々の戦略を行使する。 スナイパーライフルによる狙撃をメインに据えた射撃寄り機体で、原作さながらの様々なギミックを持つ。 足を完全に止めるもののモード中はメインが即着弾の狙撃ビームに置き換わる特殊射撃の「狙撃体勢」。 バックパックを分離させてセルフクロスによる狙撃が可能となるほか、分離中1回限定の射撃CS「ブラッド・ハウンド隊」も強力な特殊格闘「K9ドッグパック分離」。 耐久が低下すると自動で発動し、機動力と格闘武装が大幅に強化される奥の手「EXAMシステム」。更に残コスト2500以下で被撃墜時には「K9ドッグパック」として復活可能と、複数の要素を併せ持った機体。 一方で、上記の説明からわかるように、とにかく操作や運用の癖が強い。 明確な弱点として、通常時は能動的に手を出せる武装がメイン射撃と射撃CSのみであり、更に動き撃ちできる射撃武装を持たない。 また、サブ射撃は牽制・迎撃や回避、格闘CSはほぼ虹ステ・コンボ要員とどちらも自衛や立ち回りに重きを置いた武装。 各武装は粒揃いで放置に弱いわけでもないが攻め手は総じて単調かつ少なく、一応EXAM発動後は格闘も振れる性能となるが残耐久値的に無理できない場面も多い。 いわゆる理論値は高いが、敵味方機体との相性が悪かったり、性能を引き出すための場作りができていなければ戦うのに難儀するタイプの機体と言える。 状況を上手く作りながら必要な場面で戦い方を切り替える兄マリオのような冷静さと、癖の強い武装たちを的確に使いこなす弟フリオのような技術力、そして何より相方との息の合った連携で、他のプレイヤーへ自分の戦い方を見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→各サブ、特格 格闘CS→レバサブ、特格 各射撃CS、格闘CS射撃派生、各サブ、狙撃体勢時メイン、狙撃体勢時分離中メイン→レバサブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームスナイパーライフル フリオ「頂き…!」 足を止めて撃つ狙撃ビーム。 性能的にはデュナメスのメイン射撃と射撃CSの中間といった感じで、凄まじい弾速とやや早めな発生とそこそこな銃口補正を持つ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り8秒 ビーム 100(70%) 3.0 よろけ 【分離中メイン射撃】スナイパーライフル 通常時と同じく足を止めて撃つ狙撃ビーム。 弾の性能はほぼ変わらず、ダメージが10劣化したのみ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り8秒 ビーム 90(70%) 3.0 よろけ 【射撃CS】ビームガン【連射】/【マルチロック】 両手のビームガンを連射。レバーN・横・後で動作が変わる。 全モーションで銃口補正以外の弾の性能は共通しており、細いビームを16連射する。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.0秒 ビーム 156(10%) 20(-7%)*13 5.2 0.4*13 よろけ 【N射撃CS】ビームガン【連射】 足を止めてビームを16連射。 横の移動撃ちと比較して隙は大きいものの、銃口補正が強い。 【横射撃CS】ビームガン【移動連射】 レバー入れ方向へ横移動しながら16連射。 誘導切りは無いが大きめに動くためタイミングが合えば相手の弾を避けることも可能。 【後射撃CS】ビームガン【マルチロック】 足を止めて二方向へビームを8発ずつ連射。 自分がロックしている相手に対しては銃口がかかり続ける実用的な部類のマルチロック。 ただしフルヒットしても相手を強制ダウンまで持っていけないため追撃必須。 【分離中射撃CS】ブラッド・ハウンド隊 マリオ「タイムストップ作戦を敢行する」 1回の分離につき1度きりの武装。 分離したバックパックからジオン兵1/144フィギュアが敵機に向かい、取り付いた後に相手へ仕掛けた爆弾を時間差で爆発させる。 前述のとおりジオン兵が出てくるのはバックパックからなので、相手との位置関係次第では死角からの攻撃が可能。 取りつくまでの動作はオールレンジ系統(特にマスターガンダムの十二王方牌大車併)に近く、爆発までのプロセスはアトラスガンダムの「メデューサの矢」が近い。 取りついたジオン兵の数に応じて威力増。一発一発が高火力・重補正という特性上、特に1ヒットか2ヒットかでダメージ量が大きく異なる。 (参考として、1ヒットで103ダメ、2ヒットで154ダメ、3ヒットで166ダメ) 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 4~32(92%) 4(-1%)*1~8 0.05~0.4 0.05*1~8 1hitよろけ 実弾 103~226(10%) 100(-50%)*1~8 6.0↑ 6.0↑*1~8 強制ダウン 【格闘CS】ヒートナイフ【投擲】 シンプルなモーションでヒートナイフを投擲。 発生は早いが通常のBR程度の弾速に直線的な軌道、弱めの誘導と弾としての性能はイマイチだが、本武装で最も重要なのは虹ステ可能な点。 チャージを仕込む必要こそあるがそのチャージ時間も短く、様々な武装からキャンセルして姿勢制御などの自衛手段として使うのが主な用途。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1.5秒 実弾 65(80%) 1.0 スタン 【格闘CS射撃派生】ブルパップ・マシンガン ヒートナイフ投擲後、射撃派生で更にマシンガンを20連射。「HGUC 1/144 ジム・スナイパーII」からの流用武装で劇中未使用。 足を止めるが連射間隔が早く、一瞬で相手を強制ダウンまで持っていく。 基本的にヒートナイフが当たった際はメインなどへ繋げてダメージを稼ぎたいが、オバヒ時の足掻きや迎撃手段として使うのが主か。 ヒートナイフ命中から派生で追撃した場合は合計158ダメージ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 141(%) 13(-5%)*17 5.1 0.3*17 2hitよろけ 【サブ射撃】ワイヤートラップ【設置】/【移動】 リロード クールタイム 撃ち切り12秒 2秒 【Nサブ射撃】ワイヤートラップ【設置】 フリオ「設置完了」 その場にワイヤートラップを設置する。 ワイヤーは一定時間残留した後、時間経過か敵機の接触で爆発。いわゆる機雷系武装。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 炎上スタン 爆風 71(70%) 45(-20%) 2.5 2.4 炎上スタン 【レバー入れサブ射撃】ワイヤートラップ【移動】 マリオ「誘い込むぞ」 レバー入れ方向にスライド移動しながら移動の軌跡にワイヤーを設置。 設置した爆導索は時間経過かBDCで爆発する。武装としては試作3号機の爆導索が近い。 誘導切りは無いが動きは大きく、各武装からキャンセルできるため回避行動や迎撃手段、着地ずらしとして優秀。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 爆風 75(70%) 3.0 炎上スタン 【特殊射撃】狙撃体勢 マリオ「どうやら狙撃戦がお望みらしい…」 地上ではライフルを構えた状態で伏せ、空中では少しずつブーストを消費しながらしゃがみ姿勢で高度を維持する。 この状態ではメイン射撃が即着弾の狙撃ビームに変化。赤ロックも全機体最長クラスへ大きく伸びる。 狙撃体勢中はレバー横入力で横方向へ移動が可能。 地上と空中でモーションと性能が異なり、地上では転がるようにして移動、更に誘導を切る。 空中では一回転しながら横移動。地上モーションより機敏に動くが誘導切りは無い。 【狙撃体勢時メイン射撃】ビームスナイパーライフル【狙撃】 ケルディムやEx-Sのような即着弾の狙撃ビーム。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 通常時と弾数共有 ビーム 120(60%) 4.0 ダウン 【狙撃体勢時分離中メイン射撃】スナイパーライフル【狙撃】 こちらも即着弾の狙撃ビーム。 ダメージが10下がっている以外は上記と同じ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 通常時と弾数共有 ビーム 110(60%) 4.0 ダウン 【特殊格闘】K9ドッグパック分離 マリオ「プランS4、ハウンドを出せ」フリオ「了解」 バックパックを分離して形態移行。 N・横・後特殊格闘でバックパックの位置を調整しながらセルフクロスによる同時狙撃が可能となる。 1入力で2発の狙撃ビームを撃てるので弾幕性能が上がるだけでなく、同時ヒットによる火力向上も見込める。 また、分離中は特格1回につき1度のみの「ブラッド・ハウンド隊」が使用可能。高火力な出し得オールレンジ攻撃なので、必ず使うようにしたい。 リロード クールタイム 持続 属性 12秒 8秒 20秒 時限換装 【分離中メイン射撃連動】ビームスナイパーライフル 分離したK9ドッグパックに搭載しているライフルから狙撃ビームを発射。 性能は銃口補正が弱めな以外自機の通常時メイン射撃とほぼ同じで、上手く使えばセルフL字狙撃や盾めくりが可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 100(70%) 3.0 よろけ 【狙撃体勢時分離中メイン射撃連動】ビームスナイパーライフル【狙撃】 自機が狙撃体勢中は連動メインも即着弾のビームに変化する。 ダウン属性だが弾速が凄まじく速いため、どの距離からでも同時ヒットとなり実質的な威力は186となる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(60%) 4.0 ダウン 【分離中N・横特殊格闘】K9ドッグパック【移動指令】 フリオ「発進!」 Nでドッグパックが相手に向かって前進、横で距離はそのままに入力方向へ移動する。突進速度はそれなりに早い。 移動中でも本体がメインを撃つと急停止して連動ビームを撃ってくれるため、距離や位置関係を調整するために使おう。 リロード 撃ち切り2秒/3発 【分離中後特殊格闘】K9ドッグパック【待機指令】 マリオ「ハウンドは後方待機」 ドッグパックを現在位置で停止させる。連動メイン、N・横特格で待機解除。 格闘 通常時は射撃寄り機体相応の控えめな格闘性能だが、耐久が低下しEXAMが発動してからは格闘機に負けるとも劣らないものへ変化する。 【通常格闘】袈裟斬り→横払い→タックル 全体的にモーションがもっさりとした3段格闘。特に3段目の出が遅い。 お世辞にも頼れる性能とは言えずカット耐性も低いが、通常時は唯一の3段格闘なのでコンボパーツとしては使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【EXAM中通常格闘】ビームサーベル連続突き ビームサーベルで7連突きを繰り出す4入力格闘。劇中でEXAM発動後にケンプファーアメイジングへ仕掛けた際の再現。 高い出し切り火力、優れた発生・判定・伸びと総合力を持った格闘。モーションが長い割にほとんど動かないため、カット耐性は他に劣る。 EXAM通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 強よろけ ┗3段目 突き 144(61%) 35(-4%) 2.0 0.1 よろけ 突き 169(57%) 40(-4%) 2.1 0.1 よろけ 突き 192(53%) 40(-4%) 2.2 0.1 よろけ 突き 219(49%) 50(-4%) 2.3 0.1 膝付きよろけ ┗4段目 突き 264(39%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】シールドバッシュ 盾を構え、一拍置いてから突撃。 接近中は前方に射撃ガード判定があり、射撃を防ぐとガードに移行する。 唯一EXAMを発動してからも据え置きの格闘だが、最初に盾を構えてから動きだすまでの時間が短縮され、その分移動距離が増えるほか、射撃を防いでもガードに移行しなくなるなど性能が変化する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾突撃 61(80%) 16(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン 【横格闘】ヒートナイフ斬り払い→蹴り 伸びが悪い2段の横格闘。 ヒートナイフのリーチが短く判定は弱い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 蹴り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【EXAM中横格闘】ビームサーベル斬り抜け→突き→ビームガン側転連射 回り込みからビームサーベルで斬り抜け→振り返って突き→側転しつつビームガンを6連射。 N格同様、初段性能のバランスが良い主力格闘。 ダメージ効率は他の格闘に劣るが、全体を通して大きく動くためカット耐性は随一。 EXAM横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 膝付きよろけ ┗3段目 ビーム 188(50%) 25(-3%)*5 2.1 0.05*5 よろけ ビーム 221(40%) 65(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ライフルを構えるカウンター。成立すると相手をスタンさせ、バックステップ→ビームガンを連射。 アビゴルバイン戦で相手のビームサイスを凌ぎ、反撃した際の再現。 カウンターとしての性能は特別高くないが、通常時は格闘全般が振り合いに向かないため頼る場面は少なくない。近距離での選択肢として必ず頭に入れておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ビーム 133(44%) 25(-8%)*7 0 0*7 よろけ ┗2段目 ビーム 144(36%) 25(-8%) 0 0 ダウン 爆発 177(28%) 90(--%) 6.0↑ 6.0↑ 【EXAM中後格闘】X斬り ビームサーベル二刀流で相手へ飛び掛かるフワ格。 伸び・判定が良く、モーションも相まって扱いやすい格闘。 EXAM中後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 飛び斬り 85(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】ヒートナイフ斬り上げ 発生が早い多段の斬り上げ。 横格と同じくヒートナイフのリーチ不足により判定が弱いほか、威力に対し補正がやや重い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(76%) 27(-8%)*3 1.5 0.5*3 半回転ダウン 【EXAM中BD格闘】ビームサーベル斬り上げ→3連斬り→ビームガン接射 ビームサーベルの斬り上げにより相手を打ち上げて、それを追うように3連撃→ビームガンを押し付けて接射。 高火力なN格とカット耐性の良い横格の中間的な位置づけで、まとまった火力とそこそこのカット耐性を持つ。 EXAM横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 78(76%) 28(-8%)*3 1.5 0.5*3 半回転ダウン ┗2段目 逆袈裟 113(68%) 45(-8%) 1.8 0.3 強よろけ 斬り払い 147(63%) 50(-5%) 1.95 0.15 よろけ 袈裟斬り 182(58%) 55(-5%) 2.1 0.15 よろけ ┗3段目 突き 200(48%) 30(-10%) 2.4 0.3 掴み ビーム 229(18%) 24(-10%)*3 2.4 0*3 掴み継続 爆発 251(--%) 120(--%) 6.0↑ 6.0↑ ダウン 覚醒技 【N覚醒技】本物の戦争 マリオ「これが本物の戦いだ!」 EXAMを発動しビームサーベル二刀流で斬り抜けてK9ドッグパックを分離→ドッグパックからビームスナイパーライフルを1射 回り込みつつ斬り上げ→距離を取ってドッグパックとライフルで挟み撃ち。 発動時に特殊格闘のゲージが回復し、命中時はそのままドッグパック分離形態へ移行。既に分離していた場合は発動と同時に一度回収する。 EXAMを発動しての覚醒技だが、耐久が規定値以上だった際は終了と同時にEXAMは切れる。 初段の接近中にSAあり。 非EXAM時は貴重な近距離での切り返し手段。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 73/70/70(80%) 73/70/70(-20%) 0 0 スタン 2段目 ライフル 141/144/138(65%) 85/92/85(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 196/196/190(55%) 84/80/80(-10%) 回転ダウン 4段目 本体ライフル 257/262/251(40%) 110/119/110(-15%) 6.0↑ 6.0↑ ダウン DPライフル 297/306/291(25%) 100/108/100(-15%) 6.0↑ 6.0↑ ダウン 【後覚醒技】スナイパーライフル ビームスナイパーライフル【最大出力】 フリオ「ライフル、出力最大で発射する!」 分離したK9ドッグパックと同時に照射ビームを撃つ。自機のビームは曲げ撃ち可能で、他の例に漏れず発射前にSAが付く。 通常時はドッグパックを左側に分離させて同時射撃を行うが、既に分離していた場合は発動時にドッグパックがいる位置で同時射撃を行う。 発動時に特殊格闘のゲージが回復し、そのままドッグパック分離形態へ移行。 ドッグパック側の銃口補正は覚醒技にしては控えめな分、上記のとおりクロスを作って照射を撃てるのが強み。 また、N覚醒技と比較して総火力には劣るが本来の得意距離から仕事を出来るのもメリット。 ドッグパックの照射より本体の照射の方が僅かに威力が高い。 最初から同時ヒットした際のダメージはS覚醒で280、その他の覚醒で252。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 本体照射 285/258(43%) 20/18(-3%)*19 5.13 0.3(0.27)*19 ダウン 2段目 DP照射 273/242(43%) 19/17(-3%)*19 5.13 0.3(0.27)*19 ダウン 特殊 【特殊武装】EXAMシステム マリオ「奥の手は最後まで隠す…戦術の基本だ」 耐久力が259以下になると発動する自己強化武装。 EXAMination-system(エグザムシステム)を起動し、効果中はBD1号機と同様にメインカメラとバーニアが赤く変化する。 機動力が劇的に上昇しBD回数も1回分増加、更に格闘が一新され性能も強化されるなど様々な恩恵を受ける。 耐久低下が条件のため自機も追い詰められている状況にはなるが、そこからでも試合をひっくり返せる性能を得る正に奥の手。 覚醒中の強制形態移行は無く、純粋に耐久低下でのみ発動する点には少し注意が必要。 【復活】K9ドッグパック マリオ「まだだ…まだハウンドがある!」 コスト2500以下で撃墜されるとK9ドッグパックを分離して復活。 詳細はK9ドッグパック参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 170 メイン+連動 163 メイン→射撃CS 158 メイン→格闘CS メイン 196 メイン≫横N 184 メイン≫BD メイン 197 射撃CS(10hit)≫メイン 171 射撃CS(12hit)≫メイン 168 ↑よりダメージが下がる 射撃CS(9hit)→格闘CS メイン 175 格闘CS メイン≫メイン 195 Nサブ≫メイン 141 Nサブ≫射撃CS(6hit)≫メイン 164 レバサブ≫メイン 145 EXAM中射撃始動 ??? N格始動 NN NNN 220 NN メイン 186 NN→射撃CS 189 NN 横N 198 非強制ダウン NN≫BD≫BD 197 NN≫BD≫BD(2) メイン 215 EXAM中N格始動 NNN NNNN 299 NNN NNN メイン 300 NNN 横NN 291 NNN BDNN 307 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V,C ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V,C ??/??/?? 覚醒 EXAM中格闘始動 F/S/V,C NNN NNN N覚醒技 353/338/335 EXバースト考察 マリオ「見せつけてやるよ…俺たちの戦争でな!」 覚醒タイプ ガンプラ(射撃寄り) 覚醒タイプはEXAM系統機のものではなく、射撃寄りガンプラの補正値であることに注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +104% 防御補正 -20% 射撃主体の機体であり格闘攻撃補正値も低いためナシ…と断定するのは早計。 耐久値低下でEXAMに移行するが、これが覚醒タイミングと合致することは多い。 記事冒頭の概要でも触れた通り本機は攻め手に悩む。 相方からの理解が必要であり、無策で選ぶのは厳禁だが、固定やシャッフルの事故編成時における択の一つとしてはアリだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +108% 各種射撃の火力向上やサブ射撃・特殊格闘のリロード高速化で純粋に立ち回りを強化できる択。 ただし、動き撃ちできる武装が無いため落下テクが増えることは無く、相性が良いかと言われると正直微妙なところ。 Vバースト 機動力アップとダイブにより追う性能も逃げ性能も上がる。 特に落下テクを持たない本機にとってダイブの追加は結構ありがたい。 EXAM発動後の相性も良いため、様々な状況で無駄になりにくいのはこれ。 Cバースト 防御補正 -20% 特殊格闘の遠隔操作や狙撃体勢中の長射程を活かして敵の赤ロック外からダメージを取る機体なので、ダメージ補正のないCでもそれほど気にならない。 パワーは控えめだが、放置されてもゲージ供与で支援できる。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 備考 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 パイロットスーツ バトローグでの衣装 台詞 台詞 選択時マ「フリオ…今回のバトル、出し惜しみは無しだ」フ「へっ…わかったよ、兄貴」 戦闘開始時フ「配備完了」マ「では始めよう…」 フ「見せつけてやろうぜ、俺たち兄弟の戦い…いや、俺たちの戦争を!」マ「フフフフ…!」 フ「まったく…どいつもこいつも、メイジンメイジン…!」(僚機メイジン・カワグチ) (僚機属性「」) マ「俺たちの戦争を見せてやるぜ、メイジンさんよ…」(敵機ユウキ、メイジン・カワグチ) (敵機属性) 攻撃フ「頂き…!」(メイン射撃) マ「ブラッド・ハウンド隊を出せ」(分離中射撃CS) マ「タイムストップ作戦を敢行する」(分離中射撃CS) マ「罠を仕掛ける」(Nサブ射撃) フ「設置完了」(Nサブ射撃) マ「誘い込むぞ」(レバー入れサブ射撃) フ「トラップだ…」(レバー入れサブ射撃) マ「どうやら狙撃戦がお望みらしい…」(特殊射撃) フ「狙撃体勢に移行する」(特殊射撃) マ「ジムを突入させろ」(狙撃体勢解除) フ「居場所が気付かれたか…」(狙撃体勢解除) マ「プランS4、ハウンドを出せ」フ「了解」(特殊格闘) マ「ハウンド配置完了と同時に攻撃を開始する」(特殊格闘) マ「突入させろ」(分離中N特格) フ「発進!」(分離中N特格) マ「回り込め」(分離中横特格) フ「旋回!」(分離中横特格) マ「ハウンドは後方待機」(分離中後特格) フ「オーケイ」(分離中後特格) マ「保たせろ」(後格闘) フ「掛かったぜ、兄貴」(後格闘成立時) マ「行け…!」(EXAM中後格闘) マ「奥の手は最後まで隠す…戦術の基本だ」(EXAM発動) マ「まだだ…まだハウンドがある!」(復活) マ「これが本物の戦いだ!」(N覚醒技) フ「木端微塵だな」(一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) マ「貴様はメイジンに相応しくない。それを世界中に見せつけてやるよ」(敵機メイジン・カワグチ) (敵機属性「」) フ「往生際が悪ぃな!」(ロックした機体を撃破で勝利) 被ロックマ「敵機前方」 フ「右か」 マ「左だ」 フ「背後か!」 被弾時フ「何!?」 (スタン) フ「なっ!?」(ダウン) フ「正気かよ!?」(誤射) 被撃破時マ「ここは一度撤退だ…」 フ「ば、馬鹿な…!」 フ「貴様ァァ!」 (僚機被撃破) ガード時マ「狼狽えるな」 マ「ただの牽制だ…」 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時マ「見せつけてやるよ…俺たちの戦争でな!」 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 マ「終わりだ」(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北フ「何故だ…何故…っ!」 マ「こんなところで終わるのかよ…俺たちの、戦争が…!」 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) フ「二代目メイジンに比べりゃ、三代目なんてごっこ遊びのレベルだな」(敵機メイジン・カワグチ) 敗北時リザルトマ「くっ…、カワグチィィ!」(敵機メイジン・カワグチ) コンティニュー
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