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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット シュバルツ・ブルーダー コスト 2500 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンダムファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 レバーNメイン射撃 メッサーグランツ 10 15~ 足を止めて連続投擲 レバー横メイン射撃 60 Nor後からの追加入力でのみ使用可能 レバー後メイン射撃 45 後方ジャンプしつつ扇状に投擲 射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 125 レバーN/横/縦で投げ方が変わる サブ射撃 アイアンネット 1 70 鈍足効果あり レバーN特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 ライジングアローで高弾速狙撃 レバー入れ特殊射撃 118 ヒートナギナタで百烈突き レバーN特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 - - 真上に移動 レバー前横特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 水平移動 レバー後特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 真下に移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN - 215 4段格闘 コンボパーツ用 前格闘 前宙踵落とし 前 - 70 特殊な挙動のピョン格 横格闘 シュピーゲルブレード【水平斬り】 横NNN - 203 主力 N,横格闘前派生 百裂脚 N前 - 205(N始動) ダメージ重視 N,横格闘後派生 閃雷落 N後 167(N始動) カット耐性重視 N,横格闘特格派生 分身連撃 N→特 189(N始動) バランス重視 N,横格闘射撃派生 メッサーグランツ N射 130(N始動) 前格C可能 後格闘 格闘カウンター 後 - 131~216 射撃ガード可能 BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 - 90 判定出続けに近い 格闘CS 分身攻撃 格闘CS→N - 144 追跡中に誘導切り初段追従中に格闘キャンセル可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 1 330/303/276 掴み属性の竜巻攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】メッサーグランツ【レバーNメイン射撃】直線投擲 【レバー横射撃派生】側転投擲 【レバー後メイン射撃】放射投擲 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】【レバーN射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(放射)】 【レバー横射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(移動投擲)】 【レバー前後射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(直線)】 【サブ射撃】アイアンネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ライジングアロー 【レバー入れ特殊射撃】ヒートナギナタ【百烈突き】 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】/【移動】/【急降下】【レバーN特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 【レバー前特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動(前進)】 【レバー横特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動(回り込み)】 【レバー後特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常・横格闘前派生】百裂脚 【通常・横格闘後派生】閃雷落 【通常・横格闘特格派生】分身連撃 【通常・横格闘射撃派生】メッサーグランツ【側転投擲】 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】手裏剣突撃 【格闘CS】分身攻撃 覚醒技【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル 【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、シュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。大会ではドモン以外に負けなしの最強候補の一角。 分身や変わり身などゲルマン忍法を駆使し、必殺技の「シュトゥルム・ウント・ドランク」により、その身を独楽として対戦相手を粉砕する。 癖の強い移動方法と射撃武装を持つ格闘機。竜巻のようなエフェクトを纏って回転しながらステップを行うのが特徴。 本作ではエクバ2で散々弱められた諸要素のほとんどが戻ってきた上で強化を受けている。 その分弱められた部分や不便になった部分もあるが、往年のシュピーゲルの強みは全て発揮できる。 ただし依然として格闘の追従・判定性能自体はそこまで強くなく、搦め手を読まれると一気に苦しくなることに変わりはない。 これまでは高機動機扱いだったためか著しく低かった耐久値が680と本作の格闘機レベルに上昇した。 このため本作では後衛をする格闘機から後衛もそれなりにできる近接機としてリメイクされたとも言えるだろう。 ガンダムファイト決勝を突き進んだゲルマン忍法で平常心を失わずに常に相手を惑わし、引導を渡してやろう。 リザルトポーズ 通常時 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。シュトゥルム・ウント・ドランク使用後の残心の再現。 覚醒時 煙を出しながら分身し、腰に手を当てて立つ。初登場時、マスターガンダムの攻撃を避けたときの分身がモチーフか。 敗北時 前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→680) メイン射撃 銃口補正強化。前格闘へのキャンセルルート追加。 射撃CS チャージ時間増加(2秒→2.5秒)。爆風拡大。レバーNに放射/レバー前後に直線を移動/レバー横に移動撃ちパターンを追加。 前格闘 叩きつけダウンに変更 特殊射撃 レバー入れ特射に百烈突きを追加。N特射の銃口補正強化。 特殊格闘 移動速度高速化。レバーN特格に急上昇追加。急接近がレバー前特格に移動。前作前特格削除。 格闘CS チャージ時間短縮(2.5秒→2秒)。追従性能低下。伸び低下。判定縮小。 キャンセルルート 各メイン→前格、サブ、各特格 サブ→特射、各特格 各射撃CS→各特格 N・後特格→BD格以外の格闘、前特格、横特格、メイン、サブ 前・横特格→BD格以外の格闘、各種特格、メイン、サブ 格闘CS追従中→各特格、BD格以外の格闘 N・横格射撃派生→前格 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾] クナイを投擲する。レバー入れで動作変化。 多くの動作で1入力で複数投げるが、どの動作でも1入力あたりにつき弾数消費は1。 原作では刺さってから爆発するこのゲームにおけるGNミサイルのような挙動であったが、そちらの再現は射撃CSに任せている。 どの動作も実弾で射程限界があり弾速、誘導ともに微妙だが、使用時の挙動やキャンセルルートを活かしてシュピーゲルの動きを支える重要な武装。 格闘択は直線的なものが多い本機にとっては相手の自衛を崩す武装としても非常に重要である。 弾を切らせばあがきやズサキャンの要を無くすに等しいので弾数管理はしっかりと。 本作では銃口補正が再び強くなり、前格闘への直接キャンセルが追加された。 横、後メインで立ち回りを補強しながら、前格で虹ステを挟んだり着地ずらししたりできるのは大きな魅力。 【レバーNメイン射撃】直線投擲 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて正面に連続投擲する。 追加入力で連続投擲ができ、初回合わせて5回の入力で2・3・2・3・3発の合計13発投げる。途中から他のレバー入れに派生することも可能。 1本でも当たればよろけを取れる。性質としては足を止める代わりに1hitよろけを獲得したマシンガンのような性質を持つ。 特徴としては、発生早い、弾速遅い、誘導弱い、銃口補正そこそこ、威力低い、補正緩い。 射程限界は赤ロックを少し過ぎた所。と考えればそれなりに長いが誘導、弾速共に緩いためよほど見られてない状況でなければそこまで長距離で機能する事は少ない。 銃口に関しては少なくとも一般的なマシンガンより少し強く、シャイニングやトラバのメインよりは少し弱い程度にはある。 緩いながら誘導もあり、複数本投げている関係で判定も広い為適切に押し付けられている場合は中々の圧がある。 以上の点から、近距離択、格闘で届かない間合いの硬直取り、地上ステップの硬直消し(ズサキャン)などに使う。 接地判定を持ったまま投擲することができるため、前格で着地→虹ステ→Nメイン…とするのは接地ステキャンでの硬直消しの基本。 ステップやブーストから投げるとそれなりに滑る。ビームマグナムのような判定の広い射撃や横移動狩り武装でなければこれで充分避けられるほど。 5連投すれば強制ダウンまで取れるが、弾の消費が激しい上に長時間足を止めてしまうのが問題。特に拘束目的でもなければさっさとサブや特射でダウンを取った方が良い。 マシンガンと違い移動撃ちが出来ない武装であり、あまり連投していると敵機からすれば的も同然。 特格で軸合わせ、前格ステップ、各種ムーブで上下どちらかを取って投げる…等手段は多いためそちらを使って1発、2発ずつ撃って詰める方が危険度は少ない。 CSとは違った意味での相手の自衛を崩す手段となるので是非使いこなしたい所。 誘導が緩いため連投しても大概は外れる。2発投げて当たらないなら諦めて仕切り直すほうが得策。 ただ、中距離ぐらいまでであればまとめて複数本投げている事もありそこそこの存在感はある。 近距離であれば銃口も合わさりシャイニングやトラバのメインに近い当て方も軸合わせと銃口押し付けが適切ならば可能。 とはいえ実弾判定であること、本職のシャイニングやトラバのメインよりも弾速や追撃猶予は劣るので過信はしないこと。 格闘迎撃のような守りに使う場合はそうでもないが攻めに使う際は特格やステップできっちり軸を合わせて銃口を押し付けるような当て方をしないと弾としての存在感は出しにくい。 逆に当て感をしっかり覚えれば格闘で取りにくい機体を取りやすくなる。 各種特格との相互キャンセルを持ち、前格にもキャンセル可能な為敵機を詰める際の起点、中継ぎに弾を撃ちたい場合も基本これ。 特格格闘で釣って相手の格闘に対してメインで取る…格闘CSを嫌って逃げる相手にキャンセル特格でメイン押し付けで取る…前格ズサ前ステで銃口を押し付けて取る…等使い方は様々。 今作は自衛が強力な機体も多いので格闘だけで攻めずメインを使って攻める、という事も必要な局面が多いので当て感は把握しておこう。 過去作では特格等で敵機の背後を通り抜けた時などに撃つとあらぬ方向に投げてしまう事があったが、本作ではある程度改善されている。 とはいえやはりまだまだ起こる事はあるので注意は必要。 【レバー横射撃派生】側転投擲 [][ダウン値 ][補正率 %] 他の入力からの追加入力でのみ使用可能。入力方向に側転しつつ1本投げる。 誘導はメイン関係の中では1番良く、時折妙な軌道で当たることがある。 とはいえ弾速は相変わらず遅く、知らない相手なら刺さる。と言った程度。 銃口はそこそこ強く、引き付けた格闘には充分当たる程度にはある。 移動力もそこそこで、タイミングを合わせればBRくらいなら避けることができる。起動自体は前作ヘビア横特に近い。 基本的にはオバヒ時の足掻き、オバヒ時にNメインや後メインが当たったときの派生などに使う。 通常ダウンなのでとりあえず撃ったメインが当たった際の追撃手段には使えるか。 側転後は普通に落下する為前格で降りれない高度でオバヒ時に一旦投げて様子見し、着地際の相手の択を見て後メイン前格やカウンター等で着地を誤魔化す、という事も出来る。 ストフリCS、初代CS、カラミティCSのような武装は避けられず、当然横移動狩り武装にも引っかかる。あくまで変則起動のアクセントとして見るべき。基本的に高誘導高弾速の武装持ちと見合った際に安易に使うのは厳禁。 ここから前格キャンセルもできるので軸をずらしてから前に降りる、ということも可能。 後メイン→横メインを繰り返すことで発動時に少し浮き上がるため移動しながら長時間滞空でき、オバヒあがきの一手となる。 発生がやや遅く、何かと当てたあと、当てる際に頭を抱える事が多い。 N・後メインヒットからの追撃だと距離によっては相手の盾が間に合ってしまい、ヒット後もサブがキャンセルで出しても確定しない。 とりあえずダウンを取る武装だと割り切った方が良い。 【レバー後メイン射撃】放射投擲 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「避けられるかな!?」 バク転しつつ扇状に5本投げる。直接入力でも、他の動作からの派生でも使用可能。 モーションの関係上発生が遅く、発生前に潰されるケースも多い。 近距離の相手の横移動狩りや、オバヒの足掻き(横メインや盾なども合わせて)に使う。 足掻きの際はオバヒ状態で10発分から格CS出し切りぐらいの時間でペナルティに引っかかるので注意。 今作では各メインから前格がキャンセルで出せるので後メイン→前格と出せば弾を撃ちつつ一般的なピョン格のような機動が出来る。 適正距離で行えば相手を動かしつつこちらは回避行動とズサを行える攻防一体のムーブとなる。 相手の移動に対し先読み気味に当てるのがこの手の武装の常ではあるが本機の場合は特格や各種ズサ、CSで相手を揺さぶってこの武装を刺したり、特格の急接近からこれを押し付けるという芸当も可能。 通常よろけ故当てた際のリターン自体は少なめだが、各種キャンセルルートのおかげでダウンまで持っていく事自体はさほど難しくない。 この手の左右移動を狩る武装を10発撃てる、というのは明確な強み。 軸合わせで当てるのがNメインであればこちらは左右移動を狩る武装。 特格での接近時、ズサムーブや格闘を嫌って横ブーやステップで逃げようとする相手を咎める時、安易な相手の振り返しに対しての択とこちらも機能する場面は多い。CSを貯めていない時のステ狩りにも重宝する。 銃口補正もそれなりに強く、エクプロBD格のようなよほど鋭い動きのフワ格でもない限りフワ格やぴょん格の飛び上がりも追う。噛み合いの範疇ではあるがぴょん格ステの初動に当たることもしばしばある。 ただし射撃ガード格闘持ちの機体相手には安易に撃たない事。読まれてしまえばただの的である。 自衛択として見ると斜め後ろに緩く飛び上がりつつ扇状に投げる為に非常に有用。なのだがこればかり投げていても読まれてしまい手痛い反撃を受ける。 前述の射撃ガード付きの武装はもちろん連射が出来ない関係でスパアマ格闘にも弱い。至近距離であれば回り込みの多少強い格闘にも普通に殴られる。実弾なのでゲロビ等にも簡単に突破される。 逆に言えばその手の武装を釣るにはもってこいの択とも言える。 後ろに飛び上がる関係で能動的にはほぼ不可能だがサザビーCSのように5本のクナイが全弾ヒットする距離が存在する。 その場合は強制ダウンを取れる。スパアマ格闘に対しては有用だがタイミングが非常にシビア。正直に言って噛み合いの域を出ないのでこれを狙うのは非推奨。 銃口が1本ずつ独立しているのか敵機の挙動によりクナイがおかしな飛び方をする事がある。 前作で見られた機体の背面に投げてしまうバグは今作では修正されている。 通常よろけで少々追撃がし辛いので、横移動狩りに使用する際は距離に応じて追撃手段を用意しておく必要がある。 相手の行動を先読みして置いておくような使い方を心がけよう。 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 (弾頭/爆風*7)][補正率 %(弾頭-%/爆風-%*7)] 宙返りしつつ着弾地点に爆風を発生させるクナイを投擲する。レバー入れで投げ方が変化。いずれも飛び上がって投げるが慣性は一切引き継がない。 クナイ本体は40、爆風は19ダメージ*7ヒット。 特性上爆風だけ当たることが多いがクナイ本体の補正効率は悪く、直撃でも爆風だけでもダメージには大差ない。 本作ではチャージ時間が少し伸びた代わりに爆風が大きくなっており、起き攻めや事故当てでより活躍が見込める。 さらに誘導するパターンも追加され、より動きに磨きがかかっている。 それぞれ上手く使えば、回避しようとする相手に読み合いを仕掛けられる。 射程限界は無いが弾速が遅いのでザク改のグレネードのような遠距離で爆風を置く使い方は少し難しい。やるのであれば流しゲロビのように偏差撃ち気味な投げ方をする必要がある。またあちらと違い敵機の射撃に当たっても起爆するためゲロビやラインファンネル、核持ちに撃つ際は要注意。 チャージゲージの消費は投擲した瞬間。これを利用して各種CSの移動中にBDキャンセルして再度CS入力で飛び上がったり横軸ずらしが可能。頼りきれるものでは無いが頭に入れておくと良い。CS投擲直前に格CSから再度CS等も奇襲性が高い。 ガンネクから続く忍者の代名詞的な武装だが意外にも特格以外の行動にキャンセルが出来ない。故に回避択が読まれがちなので旋回BDや格闘CSも活用するとCS後を取られにくい。 広範囲にまとめて爆風を発生させる武器であるため、シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方が同じMF等の地走系の場合)でもある。 敵の射撃で起爆した結果自爆することも多い。広範囲射撃には要注意。 【レバーN射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(放射)】 跳躍して爆弾クナイを扇状に4発投げる、本作ではレバーN入力に戻っている。 いつもの起き攻めパターン。敵を事故らせやすいが味方、ひいては自身も事故らせやすい諸刃の剣。 跳躍部分が鋭いのでBR等普通の弾や格闘であれば各特格キャンセルを絡めれば避けつつ投げられる。 起き攻めの際に起き上がりに重ねるように投げるのが使い方としては知られている武装だが、用途に関しては非常に多い武装である。 開幕のラインの押し合いの際に数回投げて行動制限や分断、引き付けた格闘や格闘カットに対しての上を取りつつ爆撃&離脱、虹合戦拒否等等…。 使い手によって使い方も当て方も非常に差が出る武装である。 壁際の相手に向かって使うと特に脅威となる。 起き攻めに使う際は跳び上がって投げた後に前BDや前特格で相手の背後に回ると、視界を乱して引っ掛けやすくなる。 敵機の位置によって着弾箇所が変わり、爆風の位置も変わる。 前格で上を取って投げる、前特格で密着しつつ投げる、N特格で上を取って投げる等、これだけでもある程度クナイの着弾箇所は変わる。 ここにCSを撃つタイミングも加えればこの武装1つで変幻自在の起き攻めとなる。 誘導は無く、遠くに投げれば投げるほどクナイはばらける性質を持つ。 地対空で投げても意味は無いが空対地で投げれば遠方であっても爆風を置いて行動制限、ひいては分断を狙える。 近距離においては言わずもがな上からの押し付け、低空ブーストへの牽制等使い手の創意工夫で色々な事が出来る。 相変わらず真ん中には投げないので相手の射撃で起爆される事はあまりないがその代わりわかっている相手には格闘を振り返されたり射撃を置かれる可能性もあるので注意。 爆風はフルヒットできりもみダウン。カスヒットだと打ち上げるが通常ダウン。追撃判断はしっかりと。 爆風自体は大きいが爆風の性質上爆風1個に当たってフルヒットすることはあまりない。爆風と爆風の間に敵機が当たった場合はだいたい強制ダウンが取れる。 敵機の射撃がヒットする。もしくは建物か地面に着弾で起爆する。このため自分より浮いている相手に投げても効果が薄い。 弾速も大した事はないため緑ロックで延々と投げ続ける、という事は基本避けたい。 今作ではN特格がある為ネタの域を出ないがCSはクナイを投げるまでゲージを消費しない為、飛び上がり部分をBDキャンセルして即CSを繰り返すと高速で飛び上がる。 不具合修正なのか銃口が強化されたのか、前作までは見られた起き攻め時に前格からCSや敵機がぴょん格や特殊移動で逃げた際にクナイがばらける現象は少なくなっている。 ただし稀に同じ位置に4本とも着弾する現象は健在なので注意。 【レバー横射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(移動投擲)】 新規技。メインの横入力に似た動きで側転しつつ爆弾クナイを1本投げる。 動作上軸をずらすのでBRくらいなら回避可能。 発生が遅く1本しか投げないが、そこそこの誘導で飛んでいくという今までのシュピーゲルにはなかったタイプの武装。 ただそこそこ曲がるとはいえ中距離以遠ではほぼ機能しないと見ていいぐらいには頼りない。 中距離で相手のオバヒ着地に投げても相手の頭上を通り抜けて明後日の方向に着弾することも珍しくない。 軸さえ合っていれば空中の相手に当てたりゲロビ等を咎める事も出来るがこちらはNレインに分があるか。 総じて弾性能的には近距離で機能するタイプのものなのだがCS2種と比べると面制圧が弱く、発生が遅い関係で押し付けにくいと使いづらさは目立つ。 流石に近距離の赤着地やオバヒ着地には刺さるのでレインが弾切れなら投げても良い。 状況に寄るが相手がそれなりに密着して引き撃ちしている場合、流しゲロビの要領で先頭の敵機に対して投げると緩い誘導を利用して後続の敵機に偏差で当てる、合流を妨害する事は可能。 N、前CSとは違った妨害が可能なので連発は禁物だが頭に入れておくと良い。 モーション自体は横メインと変わりない。つまるところ横メインのムーブが取れる機体が相手の場合は迂闊に生で出していると取られてしまう。 とはいえいつでも軸をズラせるのは真横移動の手段が少ない忍者にはそれなりに恩恵がある。 前格で降りると見せかけて着地取りに合わせて使ったり、特格や格闘CSから不意にこれで軸をズラして降りる。 初動BD最速横CSを繰り返し大きく軸ずらし等。基本的にムーブの意図や法則を読まれたくない忍者の立ち回りには一役買う。 頼りきれる性能では決してないがこの動きのルートがある。というのは敵機の撹乱をしたい忍者としては一定の価値がある。 横メインと同じく投擲位置の関係で近距離だと弾の視認性が悪い。敵機視点だと忍者が側転した直後に急に何かが爆発したように見えることがある。 技後は自由落下するので一種の着地ルートとして見ても良い。 ダメージは安いがコンボ〆に投げると打ち上げダウン。CSを吐いておきたいなら一考。 弾が素直かつ他CSに比べ高度を上げないのと爆風がシンプルに1個だけなので緑ロック前特格→赤ロ横CS→各特格と繋げて弾を撃ちつつズサを通して攻めに転じられる。 または、CSを貯めているがNCSも縦CSも撃てない(両前衛で明らかに相方を巻き込む状況など)時はこちらでも良いか。 起き攻めには生で投げるよりは前格や各種特格から投げた方が視点弄りも含め撹乱しやすい。 起き攻めで使うのであれば前格で上を取って緑ロック状態で投げると敵機の真横に爆風を発生させる、赤ロックで投げると誘導を生かして攻められるのでここから各特格等で攻めるのもよし。 ヴィンゲルのように上とって投げて特格で追って攻めたりも出来る。当然他CSも使うべきだがアクセントとして覚えておくとよい。 このCSのみギスⅠのサブのように爆風がありながらも盾が出来るのでその点は注意。 【レバー前後射撃CS】メッサーグランツ【爆弾(直線)】 4本の爆弾クナイを縦一列に並べて投げる。 一斉に地面に着弾して爆発するNCSと違って、着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる時間差爆撃的な特性を持つ。 遠方ほどクナイがばらける性質やざっくりした使い方はNと同じ。 Nと同じく銃口補正自体はそこそこ強いが誘導は皆無、こちらは投げる方向の問題で中距離以遠は歩き以上の速度で動かれるとまず直撃は狙えない。 発生は各CSで最も早いがあまり動かないのとこちらは正面にも投げるのでビーム系の射撃を置かれると自爆するので注意。逆に言えば至近距離での相打ち自爆を取るならこれ。 Nと違い遠距離の敵機に投げた際には敵機の居た位置を爆撃せず、火柱系武装のような着弾をする。 発生を活かして起き上がりCS、スパアマ格闘潰し、上下移動(ピョン格など)狩り、建物を使った自爆で強制ダウン、純粋に事故狙いなどでに縦に爆弾を着弾させたい時など用途は多岐にわたる。 起き攻め時には生で投げると特格他ムーブに干渉するので慣れるまでは非推奨。着弾位置の都合上前格から出した方が面制圧としても効果が出やすい。 どうしても生で撃ちたい場合は特格よりも旋回BDを活用した方が自爆しにくい。 というより地表近くで生出ししてから前特格を撃つと爆風に突っ込んでしまう。基本的には旋回かN特格を介してから動くと良い。 一応これを利用した自爆も可能だがヒット後に浮き上がる為相打ち目的以外は非推奨。 高飛び狩りに使う際はN特格等で高度合わせが必要。またクナイの判定自体もそこまで大きくないので抜けられた際の攻防は頭に入れておくこと。 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 70%] 足を止め、鈍足効果のある網を前方に投げつける。 耐久値のある実弾判定。マシンガン程度がかすった程度なら破壊されないが強実弾やビームには普通に破壊される。 発生は速くなく誘導も緩い。贔屓目に見てもフルブの低コのバズーカ程度の弾性能しかないが判定が少し広い。 ただし稀に引っかかるような当たり方をする。 その為判定以外は弾として見るとそこまで強力な性能では無い。中距離以遠で見られている状況でこれを生当てさせてもらえる事はほぼないと言っていい。基本的には追撃や近距離で押し付ける武装。 鈍足効果は5秒とそれほど長くないが相手の覚醒中や時限強化中にこれを当てると最高に嫌らしい嫌がらせが出来る 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など、上手に使っていこう。 特にダウン追い打ちは射撃CSの起き攻めに繋げるためのかなりの嫌がらせになる。 忍者の格闘は生当てからコンボを叩き込んでもダメージは200〜260ぐらいのリターンがせいぜい。 よってその後の状況を考えても赤ロックダウンしたら被せて起き攻め以降やコンボ中も網掛けでダウン取り等は癖として身に付けておきたい。 ダウン値計算が必要だが、この武装で強制ダウンを取るとそれなりに強いベクトルで吹っ飛ばす。 これを利用して特格派生3段目などから前ステサブをすると擬似的な打ち上げダウンを取れる。鈍足時間との相談は必要だが覚えておくと良い。 使い始めにやってしまいがちだが、この武装を格闘カットに使うのは非推奨。弾の判定が広い実弾のため相方に網をかけてしまう危険性が高いため。 当然鈍足効果は相方にも作用するので助けるはずの相方を逆に追い詰めてしまう可能性も高い。その上当たればスタンなので相手に攻め継のチャンスを与えてしまいかねない。 カットは素直にレインに頼ろう。 使用に影響は無いが特格キャンセルて出した際にモーションがあらぬ方向を向くバグがある。銃口自体はちゃんと向いているがややシュール。 空撃ちでも発射モーションを取り、接地判定もある。 誘導弾速が強い射撃が多い今作では頼りきれるものでは決してないがオバヒ硬直を見せるよりは滑るだけマシなので頭に入れておこう 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 ライジングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。本作では動作が追加され、レバー入れで2種を使い分け可能。 どちらも使い所は多いが性能的にはそこまで高くはない。 この手の機体には珍しく特殊移動からは呼び出せないので注意。逆に本武装からはキャンセルできるのでムーブの起点には問題なく使える。 原作で一時的にレインがシュバルツのサポートクルーになったことからの縁で、再現セリフも熱い。Nだと言い切る前に帰ってしまうのは相変わらず。 【レバーN特殊射撃】ライジングアロー [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 -%] 「今だレイン!!」 ライジングアローによる狙撃一射。 本機では貴重な1発強制ダウンかつ中距離以遠の着地を取っていける武装。 ビーム判定なので敵機の弾幕や照射ビームを真正面から咎める事も出来る。ただしライジングガンダム自身の耐久は低いので相打ち覚悟で撃つのは避けたい。 あくまで相方の救援や相手の武装をちゃんと回避してから使いたいところ。 威力は90と並だが、シュピーゲルの攻撃の中ではトップクラスで単発威力が高く、コンボの〆に使うのも良い。 今作では突撃アシストもある為そちらに弾を使いがちだが中距離以遠の硬直取りやカットは依然こちらを頼った方が良い。 2号機などにも言えるがこの手の特殊ムーブで詰める機体が高弾速単発ダウン武装を持っている事自体に意味がある。 適切に刺せる場合の相手に与える心理的プレッシャーは大きい。 ダウンを取る際の当てる位置には注意が必要。命中時の吹っ飛ばしベクトルはアローの進行方向なので空対地で当てると最速跳ね起きにメインCSが間に合わないので別な起き攻め択を考える必要がある。 逆に地対空で当てれば打ち上げダウンに近いリターンがある。サブキャンセルで当てた際の鈍足時間にも影響するのでこの辺りの仕様は掴んでおく必要がある。 前作のように敵機の足元に撃つ仕様で外すことは無くなったので軸さえ合っていればしっかり撃ち抜いてくれる。 ゲロビ他の足止まる武装に刺すも良し着地に刺すも良しだが横方向はマキオンより追わない。 そういう意味ではマキオンの感覚で撃てる性能ではない。銃口は上下左右全てがマキオン当時よりも弱く、偏差射撃をしなくなったというだけできっちり読み切らないとオバヒ着地でも外すことはそれなりにある。 銃口補正は呼び出しから射撃するちょっと前ぐらいまでしかかからないので相手が機体3機分ぐらいの高さから降りるぐらいのタイミングで漸く刺せるか、といった性能。 セルフカット目的や赤ロ保存メインからの追撃にはやや頼りない。というか射角の問題で外すことすらある。 基本的には硬直や着地に刺す武装、という事を忘れてはいけない。 緑ロックでも全く慣性が乗っていなければ刺さるが少しでも滑るタイプの武装であれば普通に外す。咎められる武装は要習熟。 【レバー入れ特殊射撃】ヒートナギナタ【百烈突き】 [属性 格闘] 「レイン!!君の力を見せるのだ!!」 ヒートナギナタで連続突き。プレイアブルの後派生。 誘導がそこそこ強く、遠すぎるとそこまでだが適正距離であればステップ強要レベルの誘導を見せる。 妙に初段判定が広く、明らかに初段が当たってなくても吸い込むように当たることがままある。 突進速度は並なのでこれで射撃戦に付き合うというよりは闇討ち、追いの展開の布石等に使う武装と押さえた方が良い。 突進速度に関しては本機の前特格と同程度。 総じて本機が持つ武装の中では期待値はそれなりに高い。 とはいえエクバ2から増えている2機突撃アシスト等と比べると流石に見劣りする。そういった機体とお見合いでアシストを出し合うのはあまりよろしくない。というかそもそもそういう武装ではない。 各特格や格CSの前に出して攻めの布石にしたり、見られてない相手に飛ばしてもいい。 攻撃時間が長く、当たれば長時間相手の動きを止められる。 また途中から前格で割り込んでも突きを続けるためよろけを維持できる。 ダメージを水増ししつつ着地できるため射程内なら狙ってみるのも悪くない。 生当てだと出し切り通常ダウンなので追撃はしっかりと。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 40(%) 40(-%) 2段目 連続突き 80(%) (-%)*10 *10 3段目 突き飛ばし 118(%) (-%) ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】/【移動】/【急降下】 回転しながら激しく動く特殊移動。 next時代は原作通りの攻撃技であり、発生前の構え等も含めてかなり忠実に再現されていたが、EXVSシリーズでは覚醒技以外では特殊移動オンリーの動作となった。 本作ではN入力が急上昇に変更され、旧N入力と前入力が前特格に統合された。 メイン・サブや各種格闘にキャンセルできるだけでなく、特格そのものでキャンセルすることもできるのが特長。 これにより、特格連打でブーストの許す限り延々と追い回すことができ、その追い性能の高さは他機体の特殊移動の多くを大きく上回る。 移動自体の自由度も高い。 前、斜め左右、斜め上左右、真上、真下に自由に動ける。ここにCS、格CSやメインの発射前の移動を含めると後、左右もカバーできる。他機体が取れる移動でできないのはフワ格起動ぐらいのもの。と言える程度には大体の方向に動ける。 移動距離も長く、速度も速い。流石に雪崩や強化時Ξガンダム程の超高速ではないがブースト燃費の兼ね合いを考えると全機体中では間違い無く上位。覚醒時等は覚醒ゴッドのGFとほぼ同速で動き回ることができる。 速度を生かした詰め寄り、闇討ち、逃げ、自由度を生かした撹乱、タゲ取り等、使い手のセンスが問われる武装である また、使用頻度の多い射撃CSから唯一キャンセルで出せる行動であり、爆風で錯乱した後に各特格を挟むとリスク回避や特格からのキャンセルによる追撃に繋げられる。 以前と配置がやや変わったので注意。 【レバーN特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 新技。垂直に高度を上げる。 ギアナ高地でデビルガンダム軍団に水攻めを仕掛けるため滝を破壊した時のそれに似ている。(ただし、原作ではシュトゥルム・ウント・ドランクとは言っていない謎技) 地走が浮き上がることにメリットがないように見えるが、CSを撃った後のリスク回避に降下か上昇を選べるようになったのはかなり大きい。 上方向の誘導が弱い格闘攻撃の回避や、相方の援護が来るまでの時間稼ぎの逃げとしても有用。 ギスⅠの急上昇と比べると速度や移動距離が劣るためあちらのように機敏に弾を避ける、という事は難しい。赤ロック距離の問題もありあちらと比べるとやや使いにくさが目立つ。 とはいえ視界いじりと爆風で相手を翻弄するのには有効。 ただし、回避に使うのであれば前格、後メイン前格、NCSの上昇部分でも避けられる武装は変わらない事は念頭に入れるべきである。 利点と言えば武装の弾を使わず、CSを溜めたり使わずに上を取れるという事なので相手の行動に合わせて無理やり上を取り前特格等でCSやメインサブを上から押し付ける等が浮かぶか。 ギス系列より劣るとはいえ真上に動く関係で生半可な格闘であれば避けられるが、問題はその後に忍者側に当てられる武装が乏しい点。とりあえずこれで逃げる、というよりこれで逃げた後の展開は考えて使うべきである。 元々の格闘の追従がそこまで強くない関係で密着で赤ロックN特で上を取って格闘を赤ロ保存で出しても基本的には空振りする。 ベルガの格闘のような使い方は出来ない。赤ロ保存を生かすなら射撃択を考えた方が良い。 内部硬直が異常なレベルで短く、キャンセルと見紛う速度で盾や特射を出すことも可能。 その関係でN特格→N特格or下特格も技後すぐに出せるのだがキャンセルルートではないので赤ロックは引き継がない。 そのため赤ロ保存しつつ高高度を取りたい場合はNCSからキャンセルで出すか中継ぎにメインかサブを使う必要がある。 慣れがいるが緑ロックでN特格から赤ロックに入って技終了時に目押しで赤ロック状態の格闘を振ったりも可能である。 忍者の上を取る択全体がそうだが銃口補正が強い武装には普通に取られるので逃げ用途に使う場合は敵機によってはちゃんと他特格や格CS等も活用すること。 【レバー前特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動(前進)】 赤ロック内では敵に向かって、緑ロックでは進行方向に向けて前進する。 前作までのN特格と前特格が仕様統合。 一般的な特殊移動とは異なり、ターゲットと高度差がある時に使っても地面と平行に動くのが特徴。 基本的な性能は従来のN特格で最も速度が速く、特にF覚醒中では瞬間移動じみた速度で突っ込める。 地面と平行に移動する特性も、空中の敵に繰り出して足元に潜り込めると考えれば悪くない特性。 逆に言えばそういった場合には敵機に密着する目的では使えない。追従が欲しい場合は格CSを使う必要がある。 しかしバリア判定もなく動きが直線的すぎるため、弾を置かれるだけで簡単に妨害出来てしまう。相手からのロックが外れたタイミング、高度を変えずに突っ込むので上下どちらかを取ってから使うと良い。 その速度から緑ロックでの逃げはもちろん相手の進行方向を読んで緑ロックから接敵なんてことも可能。ここからのセカインCSの奇襲性は非常に高い。 その場合、BRやマシンガン等はよほど軸があっていなければ速さで振り切れるが前作から増えている高誘導高弾速のミサイルや銃口補正が強いゲロビには無力なので途中で虹ステ踏んだり細かく前格ズサを挟む等が必要になってくる。 動作中ジャンプボタン押しっぱなしで高度を上げながら前進する。特格入力をしてからそのままボタン押しっぱなしでも入力を受け付けてくれる しかし上昇量は前作ほど大きくはない。高度を稼ぐなら他に手札がいくつもあるのでそちらを使おう。 忍者の立ち回りの根幹を支える武装。是非使いこなしたい。 【レバー横特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動(回り込み)】 一般的な回り込み系特殊移動ではなく、初動は前進しつつレバー入力方向に急速に向きを変える挙動で動く。 前特格と同様、ジャンプ押しっぱなしで上昇を伴うようになる。 純粋な前進距離は前特格よりも短く、また初動で軸が動かないため狩られやすい。普通の回り込みを考えるなら誘導切りもあるレバー入れ格CSに軍配が上がる。 こちらの利点は任意で高度調整ができる点と回り込みの起動は敵機に追従するタイプではない(追従ではなく入力時に敵機のいた位置に対して規定の起動を取る)。 なので相手の起動を読み切れば密着と軸合わせがしやすい点、そしてメインサブに直接キャンセルできる点が上がる。 格CSを取れる武装を持つ機体と見合う場合はこれとメイン、サブ、CSで揺さぶりをかける、可能ならば取る、という意識は持っていきたい。 格CSで詰めつつこちらも使い動きを読まれにくくする、こちら側が当てたい手札を見せないようにする、という事も必要である。 ある程度回り込みが始まってしまえば相手の弾を掻い潜りつつ移動もできるが前特と同じくミサイルやゲロビには滅法弱い。 とはいえ軸をずらしているので避けられる弾は前特よりも多く、モーションをしっかり見ないと前特格と見分けがつきにくいのでメインやサブの軸合わせを追いかけつつ行って甘えた硬直や着地を取ったりもできる ブーストボタン押しっぱなしでこちらも上昇する。 上昇幅は前特の比ではなく、最大でジャンプ1回分ほど。そのため接近しつつ上を取るという芸当も可能。ここからのメイン、サブ、CSやセカイン格CSも相応に鬱陶しい。 レバ特射をムーブの起点にする場合に回り込みを生かしてこちらを使う、というのも一考か。 緑ロックで出した際は機体が向いている方向に対して左右に回り込む。上昇もできるが逃げには使いにくい。 用途としてはレーダーを見て敵相方に忍び寄る際に上を取る目的で出番があるか。 逃げに使うのなら素直にN特格に頼った方が良い。 【レバー後特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 わずかに後退しつつ急降下する。 ウイングゼロやトールギスの急降下の類似武装。 速度は大差ないのだがこちらは動作中に着地した際の硬直が長い。 ここからでも前格にキャンセル出来るが直接前格で降りれるならそちらの方が状況が良いことが多い。 赤ロックの関係でギス系列のように気軽に使うと読まれて着地を取られる事もしばしばあるため状況を見て使いたい。 とくに照射系持ちに安易に使うと前格他キャンセルでもカバーが効かないパターンが多いので注意。 前格と違い前に出ずに降りる点、各種射撃からキャンセルで降りられる点は充分強力。 前格ズサキャンが読まれていると感じたらアクセントとしてムーブに組み込むと読まれにくい。 前特前格ズサ畳虹ステCS後特前格等々ズサキャンのタイミングずらしで色々できると相手にブースト回復のタイミングを悟られにくい。 またこちらは技終了後は自由落下に移る為高度があれば地走移行が可能。 誘導を切らないので頼りすぎは禁物だが覚えておこう。 格闘 【通常格闘】シュピーゲルブレード 「魂でぶつかってこい!」 2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に連続回し蹴りを繰り出す4段格闘。 1~3段目から前・後・特格・射撃派生が可能。 発生判定追従突進速度全てが劣悪。というかかち合いや振り合いには殆ど使えないと言ってもいいぐらいには頼りない。メインからの追撃等には使えなくもないが稀にヒットからの追撃も間に合わない事がある。 初段は格闘機としてはもちろん全機体の格闘を見ても最弱クラス。基本的には生当て狙いでの使用は非推奨。 生当てではなく基本はコンボの中継ぎ、すかしコン等の火力パーツ。 多少ではあるが横始動からでもこれを混ぜれば火力は水増しできる。 斬り上げ部分はそれなりに動くがそれ以外はほぼ動かない。回し蹴りまで出し切れば砂埃ダウンだが蹴った後の硬直がやや長い。 オバヒで噛み合った際にサブを当てる目的でも後派生もしくは特格派生で事が足りる上状況はそちらの方が良い。総じて格闘機の格闘として見ると不相応な性能。 極めつけに出し切りの回し蹴りは初段にダウン値が設定されており回し蹴り一発目でダウンしてしまう事もある。オバヒかつ地表の場合は大きな隙を晒してしまう。 最終段を出し切るより派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、基本的には派生に移った方がよく、ダウン値の問題でコンボに寄っては回し蹴り一発目でダウンしてしまう事もある。 出し切り砂埃ダウンとはいえこうなってしまってはブースト不利を背負う可能性も高い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 35(%) 35(-%) 左薙ぎ 72(%) (-%) ┗2段目 裏突き 126(%) (-%) ┗3段目 蹴り上げ 170(%) (-%) ┗4段目 回し蹴り (%) (-%)*4 *4 蹴り飛ばし 215(%) (-%) 【通常・横格闘前派生】百裂脚 「どおりゃどりゃどりゃどりゃああぁ!」 両足で何度も踏みつけるような連続蹴りを繰り出す。 シャイニングガンダムとの戦いで圧倒した動作の再現。 全くその場から動かないが出し切りは割と速く、連続蹴り部分はダウン値が0で、デスコンパーツとして非常に優秀な火力択。出し切ると強制ダウン。 とはいえダメージの底上げをしたい場合は早々にこの派生を入れておくと多少なりとも火力は出せる。 とはいえ網掛けを捨てて火力を取っても非覚醒時ならそう大きく変わらない。コスオバが見えていて絶対に落としきれる状況ならばこちらが選ばれるか。 覚醒時に350ちょっとのダメージを取りたい場合もこれで良い。 動作中は全く動かないのでカットには注意。横槍が入ってしまうとよろけしか取れず、状況不利を背負う場面も多い。ロック替えなどで状況を見つつ通すのが望ましい。 掴み属性ではないため、蹴り途中で敵を倒すと出し切るまで空中に留まる点に注意。 因みに無影脚の本家、黄飛鴻の使う無影脚のモーションにはドラゴンよりこちらの方が近かったりする。 【通常・横格闘後派生】閃雷落 「どうしたどしたどしたどしたぁぁ!!」 相手を掴んで諸共地面に叩きつける。SFC版で登場した必殺技。 やや動作は長いが、大きく上下に動くカット耐性重視択。 バウンドダウンかつ補正効率が良く、コンボの中継ぎとしても優秀。 オバヒで格闘が噛み合った際に出しておくと地上まで降りられる上にサブ追い打ちも間に合うので敵相方が直下に居ないのなら降りる目的としてもあり。 とはいえダメージは叩きつけ部分に集約しているためその前に誤射やカットをもらうと自由落下にこそ移るがリターンは良くない。 上下には動くもののバエル特格程は上に行かない。それでも飛び上がりの頂点で虹ステ踏んで再度この派生を出せばそこそこは飛び上がる。 カット耐性はそれなりにあるがダメ確は遅くなる。 一応掴み属性なので理論上は掴み落下も出来るが相方の攻撃との噛み合いがないとダウン値的にほぼ不可能。仕様上は出来るというだけである。 上下に動くがかわせるのはあくまで普通のBRや銃口の弱いゲロビ等のみ。ミサイル等高誘導の武装は普通に当たる。 【通常・横格闘特格派生】分身連撃 「貴様には私が見えまい!」 本体が掌底→分身が後ろ回し蹴り→もう一体の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 分身しているが誘導切りはなし。 少し動く上にそれなりにダメージも取れるバランス重視択。 後派生同様バウンドなので追撃可能だが、補正効率や吹き飛び挙動の関係から中継ぎとしての効率は劣る。 とはいえ前派生や後派生と比べるとこちらは多少動くかつ出し切らずとも受け身不可ダウンが取れる利点がある。 タイミングが見ずらいが3段目の蹴り上げ部分は縦回転ダウン。出し切ってもいいがブーストに余裕があるなら3段目虹ステ下特格で降りると状況がいい。サブのダウン追い打ちも楽々。 やけに最終段の飛び蹴りの追従が強く、多少横槍が入っても蹴り飛ばす。敵機が自機から逆方向に吹っ飛ばされても蹴りにいくほど。 【通常・横格闘射撃派生】メッサーグランツ【側転投擲】 側転しつつクナイを1発投擲。 横派生メイン射撃と同じ動作だが威力は異なり、キャンセル先も前格のみ。 基本的にはカットを警戒しつつの降り目的の派生と見た方が良い。 前格キャンセルで着地まで移行できるが威力はあまり高くなく、カット警戒の場合でも多くの場合後派生で事足りてしまうのが難点。 シャアザク等が持つ格闘メインキャンセルと同じくキャンセル前の格闘を当てて強制ダウンを取りつつこの派生で降りる、という事も可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN 1段目 2段目 3段目 ┣前派生 百裂脚 (%) (%) 221(%) (%) (%) (%) (-%)* * 蹴り飛ばし 205(%) 232(%) 253(%) 203(%) 226(%) 247(%) (-%) ダウン ┣後派生 掴み (%) 160(%) (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み 飯綱落とし 167(%) 203(%) 232(%) 165(%) 197(%) 226(%) (-%) バウンド ┣特格派生 掌底 (%) (%) 190(%) (%) (%) 184(%) (-%) 回し蹴り (%) (%) 206(%) (%) (%) 200(%) (-%) 蹴り上げ (%) (%) 220(%) (%) (%) 214(%) (-%) 飛び蹴り (%) (%) 238(%) 187(%) 209(%) 232(%) (-%) バウンド ┗射撃派生 側転投げ 130(%) 173(%) 209(%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】前宙踵落とし 「小手先の技など不要!」 前方に飛び込み前転をしつつ、踵落としを繰り出す。接地判定のあるピョン格。 今作からメインからキャンセル可能になったが、共通調整でヒット時のバウンドタウンが没収された。 前格で接地→虹ステはシュピーゲルの着地の基本。 緑ロックで使うと向いている方向に踵落としをする。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 接地高度は他のピョン格に比べ高く、だいたいは接地してくれる。軌道はヘビア前格に近い。 各メインCSの射角調整に視点弄り、移動に回避ズサムーブにメインからの落下等用途は非常に多い。 ある程度近距離の相手にはこれとカウンターズサに格メインを織り交ぜると動きが読まれにくく非常に鬱陶しい。 各種特格からキャンセルで出せる。各種特格から前格ズサは忍者の基本ムーブなので手に馴染ませよう。 接地格闘でよくあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。のだが下降部分は振り上げている脚の付け根部分まで攻撃判定が出ている模様。 このため空振り着地の際も、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」と動くためブースト回復が一拍遅い。 ブースト回復は遅いが設置判定自体は速く、片足が地表に触れた時点で設置判定自体は成立している。この為ズサのタイミング自体は速い。雪崩前特やスサノオ前特よりは1拍速く、ヘビアやバルバトス等と互角程度。 ここにメイン、サブのズサキャンや地走ステ、後格の畳ズサを織り交ぜると大概の機体と見合う事が出来る程度には読まれにくい。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませるか、ブーストに余裕を持って使い接地から虹ステを踏めば他の接地格闘と同じ速度で回復可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(%) ダウン 【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】 「未熟ゥ!」 身を縮めながらブレードを構えつつ突進。素早く左右に水平に斬ってから即座に膝蹴り。さらにそこからすぐさまサマーソルトで打ち上げる4段格闘。 初段の伸び、突進速度は万能機レベルで微妙だが、発生は忍者が1ボタンで出せる格闘としては最速。 しかし判定はそこまで強くなく、真正面からかち合って勝てる格闘は多くなく、多少発生判定が強い格闘相手だと先出しでも普通に負ける。 当てる際もそこそこ問題点は多く、1段目は薙ぎ払っているのだが横への判定が薄いのか多少軸がズレるとスカす。この為他機体の横格闘ならば取れる場面で詰めきれない、という事も少なくない。あくまで闇討ち気味に使うのであれば十分な性能。といった所。 当然これ一択で振り合うのではなくメインで取る、特格で離脱する、カウンターで取る、CSで離脱しつつ取る、等択を考えて行うべき。 あまり動かないが出し切りまでが速く、3段目で砂埃ダウン、出し切りで打ち上げダウンを取るため別段火力を求めないなら出し切ってしまうか3段目虹ステサブで〆た方が良い。火力が欲しいなら各派生を状況に応じて。 とはいえDPSを考えるのであれば下手に派生せずに出し切るか3段目で網掛けしてしまった方が状況は良い。特段拘束目的でも無ければ起き攻めでダメージを取りに行くか片追いかを選べるのは忍者的にはリターンが大きい。 サブが弾切れでも出し切ってしまえば打ち上げダウン、3段目までなら砂埃ダウンと当てた後の状況自体は鈍足を考えなくても良い方ではある。 ステップとサブの硬直、キャンセルルートの関係上ブースト消費は大きめなのでサブ追撃に拘り過ぎるとあっさりオバヒ、という事は少なくない。状況判断はしっかりと。 火力が欲しい場合でも横三段×2虹ステサブでそれなりの火力は出せる。 疑似タイや相方の覚醒中であれば敵相方を拘束すべきだがそういった状況以外では無理をして被弾するよりはさっさと〆た方が良い事が多い。 さっさと片追いの状況を作りたい、手早くダウンを取りたい時には重宝するがあまり動かない為カットには注意がいる。 出し切りの吹き飛びはやや強いが、覚醒中なら出し切りからN、横格闘が繋がる。F覚醒なら出し切り2回でもダウン値が余り、網掛けに移行できるのでタイマン状態でオバヒで噛み合った際はそちらも視野。 流石にDPSを考えると普通にコンボした方が早いので基本的にブーストがあるなら普通にコンボした方が良い。あくまでオバヒで格闘をねじ込んだ際の行動としての選択肢として押さえておくと良い。 1~3段目からN格と同じ派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 70(%) 70(-%) ┗2段目 水平斬り 120(%) (-%) ┗3段目 膝蹴り 164(%) (-%) ┗4段目 サマーソルト 203(%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 「深追いしすぎたようだな!」 鉄板畳返しで攻撃を防ぐカウンター。成立すると敵の背後に回って何度も踏みつける。 畳返しはバイキングガンダム戦で舞台の石畳をひっくり返して相手の攻撃を防いだ時の、連続踏みつけはゴッドガンダムとのデスマッチ戦で圧倒した時の再現。 設置判定付きなので地上で虹ステでズサムーブができる。 ゴッドのカウンターやノーベル特格のような動きも可能。地対空の状況で敵機と見合う場合は特格ムーブにこれを混ぜると読まれにくい。 畳部分には射撃ガード判定も付いている。他機体がガード移行に仕様変更される中こちらはガード判定も残り設置判定も残る為そういった意味では高性能と言えなくもない。 きっちり読み切ればヴァサーゴのゲロビのような長い照射も受け切るがマキオンと違いヒットストップがないので少しでもタイミングがズレれば少し食らってしまうので注意。それでもBR等の爆風の発生しない射撃であれば普通に防ぐ。 また射撃ガード判定が妙に広い。真横からのゲロビも防ぐ。格闘や縦鞭は真横から振られても普通に当たる為ガード判定とカウンター判定が別個な可能性あり。要検証。 連続踏みつけは追加入力で攻撃数増加。 さっさと蹴り飛ばしてしまうか限界まで踏み付けてサブ追い討ちするかは状況次第。補正はそこそこ緩いのでカウンター始動で格闘コンボでもそれなりに火力は出る。その場合は高度が無いと追撃不可。 カウンター自体の発生は並だがボタン押しっぱなしである程度持続が伸びる。ズサのタイミングずらし、オバヒあがき偽装、そのまま持続を活かしてカウンターするも良し。 カウンター成立時に透明化しているが誘導は切っていない。また抜け覚直後の無敵状態の敵機や緑ロックの敵機にカウンター成立させてしまうとスタンだけを取り踏みつけに移行しない。 幸い透明化した時点で虹ステは踏めるのと、CSの入力は受け付けるので追撃自体はシビアだが可能。 格闘を防ぐシルビ相手でもスタン判定は通る。即虹ステメイン連打もしくは初段踏みつけを弾かせた後メイン2発でシルビ剥がしも可能。 カウンター攻撃自体の射程は広い。ゼノンのタキオンスライサーの先端でも普通に踏みつける。その為横鞭や縦鞭にも滅法強い。 のだが福岡νやフルクロスの横鞭のような横移動を伴う横鞭は内部処理の関係上正面で構えても叩き落とされる事が多数ある為非推奨。 射撃バリアがあるとはいえ爆風には弱く、それ以外にも格闘アシスト、戻りブメ、特殊判定の射撃(フェネクスメイン、メインCS、戦国アストレイメイン)は防げないので見極めて虹ステを踏むか受けるかは判断すること。 爆風が明らかに貫通しているがエクスプロージョンの特射は普通に防げる。 カウンターとしては珍しく接地判定があり、ズサキャンも可能。 地表付近だと踏みつけに虹ステサブで網掛けができる。ギリギリまで踏みつけてからのこれは最高に嫌らしい。 そうそう起こる事ではないがカウンター成立時のスタン判定と追撃の踏み付けは別な技処理が行われているらしく、カウンター成立時に敵相方がカウンターを取った敵機と時期の間に割り込むとそちらに踏みつけを行う。 この場合カウンターを取った敵機はスタンし割り込んだ敵相方はいきなり踏み付けられるというとんでもない状況になる。 総じてカウンターとしては使いやすい部類だが当てた後の踏みつけが全く動かないので、オバヒ時に噛み合ってしまった時や低空で成立してしまった際に頭を抱える。 さっさと蹴り飛ばすかCSを溜めておくかは考えておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立鯨波 踏みつけ 65(%) 65(-%) スタン→掴み ┗追加入力 連続踏みつけ 91~?(%) (-%)*2~10 *2~10 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~?(%) (-%) ダウン 【BD格闘】手裏剣突撃 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばした状態で回転突撃。 無印MBの頃はFドライブと合わせて猛威を振るったことで知られるが、現在ではすっかり出番がなくなってしまった。 追従自体は強い。横BDくらいならそのままついていくぐらいには曲がる。 とはいえ目を瞑れないぐらい発生が遅く、追従速度も非常に遅い。射撃機のバックBDにも普通に振り切られる。 回転しているが前面180°程しか判定がなくキマリスヴィダールのような射撃ガードも無い。考え無しに出すのはただの的になるので非推奨。というより慣れるまでは封印しても構わない。 発生が遅いが出てさえしまえば1部の判定出っぱなしの格闘ぐらいなら潰せるぐらいには強い。ただそういった格闘とは適正距離が違いすぎる為そうそうかち合う機会がない。 では普通の格闘とかち合いに使うかというと見てから対処が可能なほど発生や追従が遅い。 というより格闘迎撃に使うなら他の択がある為無理をしてこちらを使う意味は薄い。 一応当たれば砂埃ダウン。判定出っぱなしの格闘の中ではそこそこ珍しい。1ヒットからなら補正もダウン値もこの手の格闘の中では緩めではある。忍者の武装の中では貴重なステップを食える択かつリターン自体は高め。とはいえやはり使いづらさが目立つ。 特格がある為影が薄いがこちらも緑ロックで機体が向いている方向に動く。動きは緩いが動作後は慣性を多少残して落下する。 が、こちらも動作が緩すぎて使いどころは少ない。 また動作中はくらい判定も横に伸びる。セブソのレバサブ等には最悪2本とも引っかかる。 他機体のBD格闘のようには扱いにくいため、使いどころは少ない。 むしろ慣れないうちは前格ではなくこれが出て難儀する、ということになりがち。 慣れがいるが起き攻めの択としては一考の価値あり。相手の起き上がりに合わせてBD格を合わせるように出すとそれなりに押し付けられる。相手が判定出っぱなしの格闘を持っていなければBD格闘から相手の択に合わせてメインCS、などといった使い方は出来なくもない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) (-%)* * 【格闘CS】分身攻撃 [チャージ時間 2秒] 「勝負ッ!!」 分身して斬り抜け、反転して回転しながら頭からの突撃を繰り出す2段格闘。 追従中に他の格闘、各種特格にキャンセルが可能。 忍者の格闘の中では伸び、追従速度、発生はおそらく最強。 伸びの範囲にさえ入れば高飛び上昇すら取る程の強烈な追従性能を持つ。 2段目はヒットストップがかかるため出し切りが少し遅く動かないが1ヒットから打ち上げダウンなのでカットが来ている場合はさっさと離脱しても良い。 分身が出ている間は誘導を切っている。その為よほどの事がない限りは追従中に敵相方から射撃をもらう事はまずない。赤ロで逃げる際の初動にも使えなくもない。 そもそもの初段性能も高いというのもあるが相手の格闘を回り込みで回避してから斬る、射撃武装をすり抜けと見紛うような抜け方をしてから斬るような事もしばしば起こる。 全く対策をしてない相手だと面白いように決まる。 流石に前作よりは落とされているが切り抜け範囲も広く、明らかに腕が触れていない部分にも判定がある。 その為伸びギリギリでステップ初動を食うこともある。追従も強く、伸びが間に合えばギスの急降下にも食いつく。 追従中のキャンセル格闘、特格は性能変化なし。元々の格CSの伸びがあるので普通に当てる分には充分、特格を経由した際の伸びは目を見張るものがある。奇襲性も高い。 格CSを見せて逃げる相手に前格キャンセルや下特格で降りて下に潜り込んだり、ムーブの初動に組み込んで誘導切りを生かしたりと使い方は非常に多い。 総じて強力な格闘ではあるのだが、これだけを振る、というのは現環境においては問題が多い。 軌道は普通の格闘と変わりないため、わかっている相手ならば軸合わせメインだけで迎撃されるケースもなくはない。 冷静に弱点を解説すると、発生判定、追従は確かに強いのだがその強さの方向性はマスター横のような方向性であり、判定出っぱなし格闘やスパアマ武装にはめっぽう弱い。 誘導切りに関してもエクバ2からそれなりに増えている強烈な銃口補正を持つ武装や銃口補正がかかり直す武装には近付いて斬る関係上取られやすい。 当然プレッシャーの類や横鞭の類は読まれてなくとも後出しで負けてしまう。 上記の武装のどれか1つは近年実装の機体はだいたい所持している事を考えるとこれだけで勝ちを拾い続ける事はランクが上がるごとに難しくなっていく。 そもそも忍者の武装全てに言えることだがお見合いの状況でこれだけを擦っても何も起こらないどころか手痛い反撃を受けることも珍しくない。あくまで読まれてない状況で使うのが望ましい。 あくまで忍者がやりたい、得意な事は相手の足止めや妨害、闇討ちであり、正面から格闘で殴り合う事ではない。あくまで殴り合う必要がある時に必要に応じて格闘を振り合う、という意識は絶えず持っておきたい。 緑ロック時には分身が出ず誘導切りもせずキャンセルも不可能なので中距離以遠でこの武装を溜めておくのも宜しくない。遠距離の移動は特格を使わないと試合に置いていかれる事も起こり得る。当然相方負担も大きい。 誘導切りで切り込んで各種格闘キャンセルや特格キャンセルでのメイン、格闘での闇討ちや奇襲等、この格闘すら布石にした戦い方も重要になってくる。 誘導切りを生かすのか生当てに行くかの判断は難しいが習熟しよう。 セカインが必要だが特格や格闘からこの格闘を出した際の奇襲性は高いのでこちらも一考。 とくに前特格から誘導を切って突っ込んでくる忍者は相手からすれば脅威の一言のはず。 前作では高飛びに食いつくほど強力な追従と明らかに機体の頭ぐらいまである判定で非常に胡散臭い当たり方をする格闘だったが流石に今作では両方とも多少落とされている。 本作では伸びが若干落ちた反面チャージ時間が短くなったため扱いやすくなっている。以前強力な武装ではあるので、主力武装として頼っていきたい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) スタン ┗2段目 回転突撃 (%) (-%)*6 *6 ダウン 覚醒技 【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム・ウント・ドランクウゥゥゥゥゥ!!!!」 頭上にブレードを構えて回転しながら突進し、命中すると巨大な竜巻に敵を巻き込みながら上昇、最後に多数の分身と共に斬り抜ける。 原作通りの攻撃技ながら、実は原作ではありそうでやっていない。本来は駒のように回転し、相手に突撃して何度も体当たりして突き飛ばす技。 皮肉なことに現作通り攻撃技として使用している唯一のシュトゥルム・ウント・ドランクが原作にはないオリジナル技となってしまっている。 非常にわかりにくいが竜巻部分にも攻撃判定が存在する。乱戦にこれで突っ込んでしまうと味方を巻き込んでしまうので非推奨。 初段はつかみ判定。腕は回転しているが背面には判定なし。 発生が遅い・突進が遅い・発動で叫ぶ、と三拍子揃って闇討ちに向かず、生当ては難しい。 しかし突進中はスーパーアーマーなので、格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。追従もそれなりに強い。 覚醒中にやることでは無いが地対空の状況で使うと高飛びする。ガンネク時代のBD格に似た挙動である。 カット耐性は良くない。一応竜巻部分は機体が上昇しているが動きが緩く、三段目は分身しているが誘導切りなどはないので普通に攻撃が当たる。 それなりに連続ヒットするので疑似タイ時にダメージ底上げ目的で使うなら火力は出しやすい。適当なコンボに組み込んでも320〜は出る。がDPSを考えるとあまり美味しくはない。 出し切りが長い関係もあり1度噛み付いた1機をダウン取ったらさっさともう1機もダメージ取りに行きたい忍者の立ち回りとは噛み合っていない。 なおかつ300ダメージを取るだけなら横格3段×2→横格出し切りのようなコンボでも出せる。 使うのであれば唯一のSAを活かしたプレッシャーや格闘1点読み、拘束コン、もしくはここで火力を出せば試合が決まる状況、というのが望ましい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 89//75(%) 75(-%) 2段目 竜巻 132//110(%) (-%)*2 *2 156//130(%) (-%) 207//172(%) (-%)*3 *3 225//187(%) (-%) 3段目 打ち上げ 245//204(%) (-%) 4段目 分身攻撃 330//276(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 後メイン→横メイン ??? 非強制ダウン。とりあえず吹き飛ばす 後メイン→サブ→N特射 ??? サブ止めで攻め継になる 射撃CS≫サブ→N特射 ??? CSからは特格で繋げば赤ロック維持可能 射撃CS≫後メイン→横メイン ??? レバ特射→サブ ??? N格始動 ??? 横格始動 横後 N後 ??? カット耐性重視択 横後 NN前 ??? 〆が特格派生で??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 近距離で格闘をごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのがコンセプトの機体。 強いて言えばスサノオに近い射撃寄り格闘機で、こちらの方が、大きい爆風と機敏な上下移動を駆使し、妨害撹乱して削っていく戦い方に長ける。 念願の新技も前作以上に多数追加され、MFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。 ライジングやクナイ爆弾でダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に特格や格CSで忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。 また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。 特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすく、今作で強いとされている機体相手であっても見合う事自体は可能な事も多い。 各種特格や誘導切りのある格闘CS、後メイン、前格、各種メインCS、カウンター等を駆使して相手にこちらの手札を悟らせない立ち回りが要求される。 これらの存在からポテンシャルは高いが、引き出すには相当のPSと経験が要求される。 見合ってタゲを引く時はしっかり見合う、大胆に攻める時は攻める。引く時はしっかり引く、という判断力は常に要求される。 移動速度は全機体の中で上位に位置する為に位置取り能力は高い反面、レーダーをしっかり確認しないと孤立してダブロからの蜂の巣、という事は充分に有り得る。常に戦況を把握した上で冷静に動く事は絶対に頭から外さない事。 この行動が純粋に強い!という機体ではないので、適切な局面で適切な択を選べてこそ勝ちへの道が開ける。 純粋な格闘機ではないものの、結局ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。 しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。 格闘自体もDPSこそ高いものの、エクバ2からの格闘機に増えている高DPS高カット耐性大火力というものは持たず、そういった機体と見合う事は得意で有りながらお互い相方の狩り合いのような展開になるとこの弱点が目立ってしまう。そういった機体に対してどうこちらの土俵に持ち込むか、という事は考えながら戦う必要がある。 とくにこちらから攻める場合に当てにいく武装や格闘に乏しい。生当て性能のある武装と言えばレバ特射、格CSぐらいのもの。 武装自体が全体的に迎撃や妨害寄りなので相手が攻めて来た際にこちらの手札を通す、という方が忍者としては戦いやすい。 そのため格闘寄り機体でありながら相手の択を待つ、という状況が存在する機体である。 感覚としては攻めているように見せながらその実相手の択を待ってからこちらの本命択を通す、というのが望ましい。 特殊移動や頭上取りからの爆撃など、攻め能力が全くないわけではないのだが、やはり強判定格闘や射撃ガードやスパアマ格闘、フワ格などを持たない以上、無理をして攻めると大惨事になりかねない。 特に最後の詰めの場面で焦って攻めてしまうとみすみす負け筋を作ってしまう。 適切な間合いを掴むのは難しいが、シュバルツのように力強く、忍者の如く隠密にゲルマン忍法の数々を仕掛けていこう。 EXバースト考察 「この私の技、とくと見るがいい!!」 かつてのシリーズでは明鏡止水補正と呼ばれるものが乗っていたが、本作での覚醒タイプはアレンビーやレインと同じガンダムファイタータイプ。 よって、明鏡止水タイプと比べると格闘攻撃補正に劣るが、それでも恩恵は大きいので他のMFと同様にF覚醒が最有力候補となる。 他の覚醒は選んでも相方の理解が得られた固定環境でのみにすべきだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -15% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 わかりやすい強みとしては爆速になる特格と格闘CSが挙げられるが、各種射撃択からの格闘キャンセルが付くのは非常に強力。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、前衛も視野ならぜひ選びたい。覚醒時の特格や格CSは使った本人もビビる素早さで突っ込める。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵が本機においては地味ながら特に大きく、メイン横格は強力な武器として頼っていける。 覚醒中はほぼ全ての行動から前格か下特格で降りる事ができ、揺さぶりをかけつつブースト有利を作る事も容易。 ガンダムファイター補正もあり、よほど酷いコンボでもない限り平均して高いダメージが望めるため、これが最も逆転性が高い。 特格の速度は非常に速く、サイド7の端から端を数秒で駆け抜けられる。 格CSにも補正が乗るのでこちらもかなりの速度で攻められる。 横格出し切りで手早くダウンを取って敵相方を片追いする、とりあえず光って特格ムーブで陽動、隙あらば攻め込む、素直に覚醒をぶつけに行く等、忍者がやりたい事と噛み合っている。 とくに優秀な補正による格闘火力は生時の低火力を補って余りあるほど。 特格もあるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方が詰めやすく、狙い通りなら十分すぎるくらいのダメージは取れる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% Nメインはさておき、後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当ができるようになる。戦場にクナイの雨を降らせよう。 チャージ時間の大幅短縮により射撃CSや格闘CSをたくさん仕掛けることもできる。 セカインのやりやすさ、射撃択から射撃択へのキャンセルによる撹乱やわからん殺し、後メインを絡めた赤ロ保存狙撃や自衛力等は強みと言えなくもない。 青ステメインや各メイン連打による撹乱等他機体にはできない動きでもある。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすく、そもそもリターン自体もそこまで大きくない。 通常火力が25格闘機の中では低い本機でこの覚醒を選ぶ場合はダメージレースに負ける可能性が絶えず付きまとう事は意識したい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 自衛力自体は非常に高くなるのだがいかんせん消極的な選択肢なのは変わりない。そもそも覚醒でダメージを取りにくいので相方負担も大きい。 やることをちゃんと見定められるのなら独自の運用は見い出せるが、安定感としてはFバーストを大きく下回る。 Mバースト 下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、MFにしては相性は良好な方。 旋回BDを絡めた攻めが可能になる点は他覚醒にはない強みか。 特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなるが、特格のスピードは上がらないので注意。 シュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力が伸びない面ではかなり辛い。 一応ブースト性能が上がるので旋回しつつ詰めるという事はしやすいがそういったムーブで詰められるような武装構成ではないのでやはり余り宜しくない。そもそもそういった詰め方をする機体は25でも他にいる為、あえて本機でやる必要はあるか、という疑問は残る。 逃げに使う事前提でもこの機体はタゲ変え特格等があるのでF覚醒を切ってまで使う意図は薄い。 …というか今作のMバーストは格闘機が選ぶには余りにも旨味が少ないので「勝つ覚醒」というよりは「魅せる覚醒」になりがち。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -25% 非推奨。特格にスパアマが乗らず格闘自体もそこまで生当てが狙える性能ではない。 これが通せるのならF覚醒で良いし、そもそも喰らう前提で格闘を振る局面というのは忍者的に状況が悪い。 本機の武装はスパアマが付けばゴリ押しで当てられるような当て感ではなく、相討ち覚悟で見合う、といった場合でもNCSが存在する以上そちらで良い。そもそも覚醒を切ってまで相討ちを狙うぐらいであればFで相殺した方が良い。 クロス時の耐久回復も耐久面はむしろ高い本機にそこまで必要か、といえばそうでは無い。 Fの補正や各種キャンセルルートを切ってまで選ぶ理由は無いと言ってもいい。 総じて機体コンセプトと合わない覚醒。 Cバースト シャッフルでの事故回避に稀に使われるが、覚醒火力が肝となるシュピーゲルとは相性が悪い。 メイン周りのキャンセルルートを駆使した覚醒延長は可能だが本機でやることか、という根本的な問題が付きまとう。 第一に事故ること前提で使っている時点で癖の強いシュピーゲルを使いこなせてるとは言えない。 そのような体たらくで抜けたところで食いつくことなどまず不可能。 明鏡止水程ではないとはいえ高い補正が乗るのにもかかわらず、F覚醒を差し置いて使う理由も薄い。 固定の場合はその逃げ性能や自衛性能を活かしたタンクとしては有効と言えなくもない。 が、一程度合いには前に出る必要のある本機でやることか、と言えば甚だ疑問な運用ではある。 僚機考察 耐久が680と一般的な格闘機並みに大幅に増えたため、3000コストと組んだときの先落ちリスクは下がり、耐久調整はやりやすくなった。 ただ前衛に徹底するにはパワー不足による相手へのプレッシャーのなさが目立ち、後衛に徹底するほど赤ロック距離が長いわけでも、射撃武装が素直なわけでもない。 よって、耐久の増加も活かして、僚機と共に前に出て大きな圧力をかけることができるように立ち回るのが望ましい。 時限強化武装を持つ機体なら、ダブルロックを集めているうちにシュピーゲルが闇討ちを仕掛けやすくなるので相性が良い。 コストオーバーの影響の少なさからも、同コストの2500コストと組むのが最も安定する。 次点で落ちられる回数が多い前衛向きの1500コストが候補。 3000 こちらが体力を残せる動きができるなら有力。先の通りこちらの先落ちはなるだけ避けたい。 組むなら前衛寄りか疑似タイ特化がオススメ。 マスターガンダム 原作の宿敵コンビで、誤射を受けると特殊な台詞が流れる仕様があったりする。が、ただのファン向けのコンビとは侮れない。 搦手が必ずしも特別強いわけではないマスターと、前のめりに援護するシュピーゲルの趣向はシリーズを通して相性が良い部類。 後衛となるシュピーゲルの練度の問題となってくるが、マスターにダブロを活かせず強力な疑似タイを仕掛けさせらればこちらのもの。 他の近接機と違い飛び道具を起点として戦うため、疑似タイリスクもそれらとは異なるのも良いところ。 ただし地走である以上はこちらの爆弾による誤爆が怖いのも事実。 2500 アルトロンガンダム 両前衛で攻める場合の良相方。どちらも射撃に強いものを持ち、かつ格闘が当たれば拘束が長い。 疑似タイ適性が高いうえにダメージが高く、双方優秀なピョン格持ちなので、高コスト相手でも一方的なブースト負けはしづらい。 特にアプデ後のアルトロンの前のめり具合はシュピーゲルの趣向ともピッタリ合致する。 対策 MFの中では豊富な射撃と、高い機動力を活かし、奇襲や撹乱を得意とする機体。 「射撃寄り格闘機」という不思議なポジションに位置する。 多少距離を離していても神速の特格によってあっという間に接近され、各種射撃での妨害や格闘の闇討ちを入れられてしまう。 とにかく素早く、トールギスのような急降下技も保持しているため中々に目障り。 メインの派生やカウンターのおかげで格闘耐性は高い。 ただ、射撃や動きが鬱陶しいだけで全体的な火力は低く、判定やダメージを含めた格闘性能も一般的な格闘機ほど高くないのが大きな弱点。 こちらが押し付けられるような高性能な格闘を持っているなら振っても良い。 とはいえ、F覚醒中は他の格闘機に匹敵するほど格闘性能が向上するため絶対に油断してはいけない。 他の格闘機と同じだと思わず、格闘寄り「射撃」機体だと思って相手すること。布石や妨害として撒くには十二分な射撃武装を有している。 中でも、爆風を伴う射撃CSのクナイ投げには引っかかりやすいため要注意。 主に上空から地面に撃たれるため、すぐ空中に逃げられるようにしたい。 縦か横に4発か、強誘導の単発か…と様々な投げ方が出来るので絶対的な回避方法はない。 幸い、宙返りしてから投げる関係上発生が遅いため、その動きをよく見てどう投げてくるかを瞬時に判断しよう。 特筆すべき点はネットと射撃CSの爆風による起き攻めの強さ。 よくある光景が、ダウン追い打ちなどでネットの鈍足が掛けられ、起き攻めを待たれている状態。 普通なら鈍足時間を浪費させるために寝っぱするところだが、相手はシュピーゲル。 寝ている間に射撃CSをチャージされ、結局鈍足が解けないまま起き上がらざるを得なくなり、爆風に引っかかるというパターンが多い。 その場の状況によるが、ダウンしたらすぐに復帰して追撃や起き攻めを許さないようにしたい。 低火力とはいえペースに乗せられると手数で押し負けるので、奇抜な武装に惑わされないようにすること。 常に慌てず落ち着いて冷静に対処することがこの機体の一番の対策になる。 パイロットのシュバルツに釣られて、明鏡止水を会得する前のドモンのように熱くなりすぎると、劇中と同様の二の舞いを踏むことになる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:783戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シュピーゲルゲルマン流忍術シュバルツ 10000 コメントセット 紹介しよう私の新しい[パートナー]だ 15000 称号文字(ゴールド) 引導を渡してくれる! 20000 スタンプ通信 そんなことはどうでもいい! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 引導を渡してくれる! 【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムシュピーゲル 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ぶっちゃけコイツだけはガンネクの方がよく出来てる。性能も微妙、原作再現も微妙とか色々終わってる。 -- (名無しさん) 2022-07-06 08 06 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/144.html
正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 30~166 レバー入れと追加入力で様々な投げ方が可能 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 124~169 レバー横入れで投げ方向を変更可能。 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果あり 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 高弾速狙撃 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 高速特殊移動レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 215 派生豊富 派生 百裂脚 N前NN前NNN前 205232253 高威力 派生 閃雷落 N後NN後NNN後 167203232 地面に叩きつけてバウンド 派生 分身攻撃 N特NN特NNN特 189215238 分身と共に攻撃 派生 側転投げ N射NN射NNN射 130173209 ダウン属性 前格闘 前宙踵落とし 前 70 ピョン格 横格闘 水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 横NNN 203 3段目砂埃ダウン 派生 百裂脚 横前横N前横NN前 203226247 N格と同様 派生 閃雷落 横後横N後横NN後 165197226 N格と同様 派生 分身攻撃 横特横N特横NN特 187209232 N格と同様 派生 側転投げ 横射横N射横NN射 128167203 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 131~205 射撃ガードあり BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 ダウン値高め 格闘CS 分身突撃 格CS 144 伸び中に他の格闘へキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/E S L 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 330/305/276 掴み属性の竜巻攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メッサーグランツ【レバーN射撃派生】連続投げ 【レバー横射撃派生】側転投げ 【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】【レバーN射撃CS】縦投げ 【レバー横射撃CS】横投げ 【サブ射撃】アイアンネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】【レバーN特殊格闘】高速突撃 【レバー前/横特殊格闘】上昇移動 【後特殊格闘】急速降下 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常・横格闘前派生】百裂脚 【通常・横格闘後派生】閃雷落 【通常・横格闘特格派生】分身攻撃 【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣 【格闘CS】分身突撃 バーストアタックシュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/19 コンボを修正 18/12/11 前作Wikiにもいた荒らしによる編集を修正。過剰な原作・台詞表記削除を修正。 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。 隠密行動を意識した黒を基調とした忍者的フォルムを持つMFで、得意なゲルマン忍法をも再現することが出来る。 シュピーゲルブレードによる格闘能力だけでなく、奇襲や撹乱に長けた武装を有している。 とはいえ今作ではそういった原作設定はまるで斟酌されておらず、貧弱な性能の格闘と癖が強いばかりの射撃で強力な押し付け武装に挑まされる。 格闘初段性能の関係から積極的に生当てしていく機体ではない。 射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、独特の長所と短所を合わせ持つため、中距離で盤石な優位を取れる機体とも言えない。 基本的には前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本で、視点を操作していかに相手の動きを先取りできるかが強みとなっている。 本作では特格の移動スピードの弱体化やメインズサキャンの硬直延長もあって、これまでのような感覚では使えない。 しかしアップデートにより各種奇襲力が強化されたことで、これまで同様動きの読みづらい機体となった。 攻める際は闇討ちは虚を突いて懐に飛び込んでダメージを稼ぎ、縦投げが追加された爆弾や奇襲に使える格闘CSを駆使していこう。 ステップは竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 『FB』での参戦以来、ステップ中の判定が細めになっているという声もあるが、賛否様々あり未だに結論が出ていない。 機体サイズが小さいため、狼狽え弾が気持ち当たりづらい程度に見ておこう。 リザルトポーズ 通常勝利 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。 覚醒勝利 煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。 敗北時 前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。 キャンセルルート メイン、メイン各派生→サブ、特格 メイン後派生・後メイン→横メイン 射CS→特格 特格→メイン、サブ、各格闘、特格 格闘CS追従中→各格闘、特格 MBONからの変更点 射撃CS:レバーNで縦投げが追加 格闘CS:新規の格闘 特殊射撃 銃口補正劣化 特殊格闘:移動速度低下 2019/03/28のアップデート 機動力上昇 射撃CS(共通) 爆風拡大 N射撃CS 発生向上 後特殊格闘 落下速度向上、硬直軽減 格闘CS レバー入れによる追従方向の変更を追加。追従中、BD格闘以外の各種格闘、特殊格闘へのキャンセルルート追加。発生・速度微鈍化? 横格闘 発生向上 BD格闘 誘導性能向上 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾] 回転モーションと共に、足を止めてクナイを2本投擲する。本機の攻め、守り、立ち回り、全ての要になるまさにメイン武装。 これ単体は弾速・誘導共に悪く、遠くから投げていても基本当たらない。ただの実弾なので相手のビームにも消される。 ならば、と近距離で投げてもトラバのメインほどの銃口補正もなく強よろけでもないため、何かとどっち付かずな印象。 とはいえ、格闘性能の優れない本機にとっては貴重な布石の武装。敵に触るためには嫌でも使いこなす必要がある。 ここからの追加入力やキャンセルルートによる択の多さも本機の明確な強みの一つなので、当て方、使い方に工夫を凝らし使っていきたい。 幸い1発かすっただけでもよろけが奪え、威力こそ低いが補正・ダウン値ともに低めと布石としての性能は十分。銃口補正と慣性を活かした独特の当て方を体に叩き込もう。 特に特格からのキャンセルで相手の着地を狙うのは、追いが苦手な本機において重要なスキル。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてもお世話になる。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。前作までよりも内部硬直が伸びている点には要注意。 また、リロードが地味に長めなことにも留意。 これを切らすと攻め手を失い、生格に対する自衛すら困難になる。アプデによりサブでズサテクができるようになったとはいえ、依然残弾には注意が必要。 初弾を投げてから各種追加入力あり。 1回の入力で弾の消費は全て1で、物によってはメインだけを連打するより効率が良い。 【レバーN射撃派生】連続投げ その場で連続投擲。4連続入力可能。 メインと基礎性能は同じ。 初段と合わせて2本→3本→2本→3本→3本と投げるが、最後の3本投げはやや連射間隔が長め。 最初から最後までフルヒットすれば1度の連投で強制ダウンまで持っていける。 動作は速いが、長時間足を止めてしまうのが問題となる。 連投の途中から横・後派生に移行することも可能。 【レバー横射撃派生】側転投げ 入力方向に側転しつつ1本投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 ダウン属性なので、側転落下による仕切り直しが多少はしやすく、弾数が2あれば取り敢えずダウンさせることが可能。 側転後は一応地上に降りられる。しかし落下は他キャラの降りテクより遅くもっさりするので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物。 盾を仕込んだり接地移行したりする心構えは常にしておくこと。 とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。わりと使い始めに多用しがちな選択肢。 【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ 「小賢しい!」 クナイ5本を扇状に投げる。メインからの派生を経由せず直接出せる。 CSとモーションは似ているが中央にも投げ、着弾しても爆発しない。 横移動に差し込めるが、追撃は確信で入れ込んでおかないと確定しない事が多い。 範囲が広く、近距離での迎撃行動に使っていける。相手の動きを読んだ横移動狩りも十分可能と重要な武装。 しかし飛びすさるモーションの関係上発生が遅く、発生前に潰されるケースも多め。 相手の行動を先読みし置いておくような使い方を心がけよう。 判定が大きくなったのか、場所次第では複数当たる可能性もある。全弾ヒットすると165ダメージの強制ダウン。 メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┣後メイン 宙返り投擲 45(85%) 45(-15%) 2.0 2.0 よろけ 1段目 投擲 30(94%) 15(-3%)*2 0.8 0.4*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(64%) 60(-30%) 2.8 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 73(79%) 45(-15%) 2.8 2.0 よろけ ┗2段目 投擲 73(85%) 15(-3%)*3 2.0 0.4*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(55%) 60(-30%) 4.0 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 112(75%) 45(-15%) 4.0 2.0 よろけ ┗3段目 投擲 99(79%) 15(-3%)*2 2.8 0.4*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(49%) 60(-30%) 4.8 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 135(64%) 45(-15%) 4.8 2.0 よろけ ┗4段目 投擲 134(70%) 15(-3%)*3 4.0 0.4*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 176(40%) 60(-30%) 6.0 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 166(55%) 45(-15%) 6.0 2.0 よろけ ┗5段目 投擲 166(61%) 15(-3%)*3 5.2 0.4*3 よろけ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.0(弾頭1.5/爆風0.5*7)][補正率 36%(弾頭-40%/爆風-3%*7)] 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本投擲し、着弾地点に爆風を発生させる。 クナイ本体は54ダメージ、爆風は1hit19ダメージ。 本作でも主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 また、本作では縦配置による投げ挙動が追加され、アップデートで爆風が拡大した。 しかしクナイ本体の補正が重く、直撃させるとかえってダメージが伸びない。 爆風を引っ掛ける武器であるとはいえ、不安定な武装であることは常に考えたい。 相手との距離に応じて弾間隔が変化するので、相討ち自爆は狙いにくい。 シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)でもある。 敵の射撃で起爆した結果自爆することも多い。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 【レバーN射撃CS】縦投げ 「間合いも詰められまい!」 縦一列に並べて投げる。アップデートで若干発生が向上した。 着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる。 手前二本は比較的能動的に当てていけるが、奥のクナイは場合によっては遠くまで飛んでいき、使った本人すらも挙動を読みづらい。 ただし発生の向上によりやや爆発間隔のギャップが収まり、爆風も拡大したので横との使い分けにより最適に。 着弾が安定しないが、これまで上下を逃げていれば簡単に避けられた爆弾に対して読み合戦を強いることができる。 縦方向なので、従来のそれと比べて真ん中抜けによる突破が避けられる機会も。 【レバー横射撃CS】横投げ 「小手先の技など不要!!」 後メイン射撃と同じ挙動で投げるが、中央には投げない。 相手が近いほどバラける。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によってばらつきが出る。 爆風を活用するなら、ステージの段差・障害物に向けて投げるつもりでやると、着弾地点がズレて、より広範囲を攻撃できる。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。自衛で使うならNがオススメ。 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やるな。ならばこれはどうだ!」 足を止め、鈍足効果のある網を前方に投げつける。接地判定あり。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下、ビームっぽく見えるが実弾なので相手に消される、と撃ち合う弾としての性能はお世辞にも良いとは言えない。 一応強実弾判定なのでメインよりは耐えるが、それも気持ち程度といったところ。発生も目に見えて遅い。 しかし判定は広めで、誘導も辛うじてあるので遠間の相手に撃っておくと思わぬ当たり方をしたりもする。リロードも5秒と早いので、確定どころに拘らず少しでも当たりそうなら気軽に投げてみるのもいい。 迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。 鈍足効果は5秒。前作アップデートで付与された2秒がまた剥奪された形で、最大寝っぱで簡単に剥がれる。鈍足を目的に使う場合、これで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもほとんど無意味になる。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など、上手に使っていこう。 特にダウン追い打ちは黄色ロックになる直前に当てるとかなりの嫌がらせになるので、癖として身に付けておきたい。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 指を弾いてレインが駆るライジングガンダムを呼び出し、ライジングアローで狙撃する。 原作で一時的にレインがシュバルツのサポートクルーになったことからの縁で、再現セリフも熱い。 発生は遅めだが、ケルディムのメインに近いレベルで弾速が早く、タイミングと軸を合わせればオバヒでなくても着地に当てて行ける。 多少だが誘導もする。本機には貴重な1発強制ダウン 中距離以遠の着地を取っていける武装なので、当て勘の習得は必須のレベル。 ただし今作から銃口補正が劣化しており、着地にドンピシャで合わせても相手に当たらないことが頻発するようになってしまった。 メインやサブからの追撃は依然安定しているが、単体で生当てする武装としての性能はこれまで以上に信用できない武装になってしまっている。 特に上下の動きに弱くなったので、自由落下の着地を取れなくなったのが非常に痛い。 角度をつけて撃ってあげるなどすると当たりやすくはなるが、飛ぶのが苦手な忍者にそれは酷な話。 当たればラッキーと考え、当たらなかった場合のリカバリーも計算に入れて動こう。 前作で弾数が2に増えたことから、弾の回し方に気を使う必要があるのは変わらず。 ただ本作に追いても渋ったところで意味がない性能なので、使える時はガンガン回していきたい。ただ残弾を疎かにすると咄嗟に欲しい時何も出ないので管理はしっかりと。 耐久値が低く壊されやすい事と、格闘迎撃には向かない事にも注意しておきたい。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 「いぃくぞぉぉぉ!!」 多彩な雄叫びと共に繰り出す、竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。 原作におけるシュトゥルム・ウント・ドランクは攻撃技だが、特格による移動には攻撃判定は無い。 レバー入れで挙動変化。虹ステ可。オバヒ時使用不可。 ブースト消費は多めなので、乱発は控えたい。 誘導切りは無いが、どの移動もかなり強力。ただし本作では軒並み速度が鈍化している。 それでも十分速い部類ではあり、慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格連打でブーストの許す限り延々と追い回すこともできる。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、 緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 OHまで特格連打→前格で落下、といった動きも可能。 【レバーN特殊格闘】高速突撃 水平方向に突進する。 突進速度と移動距離が最も強く、短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 覚醒時の動作加速と合わせると他機の弾数制特殊移動よりも早いレベル。 縦方向への誘導性が皆無で、入力した高度を維持して水平移動するのが特徴。 高低差がある状況から敵を正確に追って格闘を差し込むのは難しい反面、 敵の頭上を取ってCS爆撃の布石にする、敵の足元に潜り込んで着地狩りを狙うなど独自の使い勝手を持つ。 【レバー前/横特殊格闘】上昇移動 レバー前で前進、レバー横で途中で入力方向に曲がるように曲線移動する。 N特格ほどの速度は出ないが、動作時ジャンプ押しっぱなしか再入力で移動しながら高度を上げることが可能。 最大でMFのジャンプ1回分程度の上昇が可能。 ただ、上昇や横方向への移動に取りかかるのが遅いため、回避には使いにくい。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 【後特殊格闘】急速降下 その場で回転しながら真下に落下する。 他の特格と違いステップと同じモーションで動くが、誘導は切らない。 前格と異なり接地判定が無くズサには使えない。 むしろ低空で出すと地表で暫く停滞してから改めて着地するため、前格で十分な高度ならこちらを使う必要は薄い。 空対空で追い回している時に先に着地したい時などが主な用途。 CSからキャンセルが効き、前格より素早く真下に降下するため使い分けが肝要。 アップデートにより動作が高速化し、なおかつ硬直も軽減された。ジャンプ1回分より高い位置からなら地走移行にも繋げられるので覚えておくといいことがあるかもしれない。 いつの間にか虹ステ可能になった。 格闘 3000以下のMFにありがちな傾向として、格闘の初段性能はやや低め。特に判定、速度は万能機レベル。 発生はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。 追うなら生で追うのではなく、特殊格闘に頼りたい。 一方当てた後のリターンは良好で、派生も威力重視・カット耐性・バランス考慮と概ね欲しいものが揃っている。 さらにサブと特射の絡みを含めると色々と構築できる他、覚醒時は超速の特格も合わさり屈指の高い急襲・ワンチャン能力を得る。 【通常格闘】シュピーゲルブレード シュピーゲルブレードで2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に連続回し蹴りと推移する4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅く、生当て性能は少し低い。 ただ横よりも威力が少し高いため、確定場面を取りに行くなら迷わずこちらを当てに行きたい。 斬り上げの時点でそれなりに動くものの、最終段は動かない上に長い。 出し切りは緩く吹き飛ばすが、遠くに飛ばすため格闘追撃は難しめ。出し切ったらサブを狙いたい。 1~3段目から前・後・特格・射撃派生が可能。 派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、基本的にはこちらを狙いたい。 出し切りからと特格派生からN格初段2hit目を透かすコンボが一応存在する。が、他キャラの透かしコンに比べ全然ダメージが伸びないので、利用は非推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 よろけ 横薙ぎ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 126(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 連続蹴り 194(51%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 215(45%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン 【通常・横格闘前派生】百裂脚 「どうしたどうしたどうしたぁぁ!!」 両足で何度も踏みつけるような連続蹴り。出し切ると強制ダウン。 第17話におけるシャイニングとの初戦闘で、ドモンを圧倒したシーンの再現。 まったく動かないが出し切り速度は割と早く、威力も派生の中で最も高い。 連続蹴り部分はダウン値が無く、デスコンパーツとして非常に優秀。 連続蹴り10ヒット目から〆の蹴り飛ばしの前には一拍置くため、出し切り直前キャンセルもタイミングを図りやすい。 ただし途中でキャンセルするとよろけ止まりなので、ダウンを取りたい時は他の派生なりサブや特射なりに繋げたい。 掴み属性ではないため、蹴り途中で敵を倒すと出し切るまで空中に留まる点も注意。 【通常・横格闘後派生】閃雷落 相手を掴んで諸共地面に叩きつける。本編ではやっておらず、ほぼSFC版格闘ゲームの投げ技モーションそのまま。 やや動作が長く遅いが大きく上下に動く。ただし攻撃後はすぐキャンセルしないと硬直を取られやすい。 威力・補正率・ダウン値のバランスが良好で、下手にNや横を当てる回数を増やすぐらいならすぐに後派生してからステップするほうが効率が良いレベル。 当てた後もバウンドするため追撃容易。 受身不能を取れるため、OHでもサブでダウン追撃を狙えるのも悪くない特性。 【通常・横格闘特格派生】分身攻撃 「私が見えまい!」 本体が掌底→分身が後ろ回し蹴り→もう一体の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 確定速度が早い上にダメージもそこそこ取れる、前派生と後派生の中間の特性を持った派生。 ただし補正は比べてやや重めで、出し切ると本体が空中で硬直する。 後派生と同じくバウンドで〆られるため、ここからサブで鈍足をかけるのも悪くない。 分身蹴り上げは受身不能で相手を浮かせるため、途中キャンセルで片追いコンボや覚醒技への繋ぎパーツにすることも可能。 キャンセルの目安は1体目の分身の出現直後。 少しでも遅れるとこぼすため、常用したいなら要練習。 【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ メイン横射撃派生と同モーション。ただし威力は少し高め。 レバーNでは左に側転する。 横に動くがダメージ効率が悪く、カット耐性を求めるにしても他の択を使うほうが堅実。 どうしてもファンネルなどをさっさと潰したい時などに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN N・横 NN・横N NNN・横NN ┣前派生 百裂脚 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 蹴り飛ばし 205(--%) 232(--%) 253(--%) 203(--%) 226(--%) 247(--%) 90(-%) 5.6↑? 5.6↑ 強制ダウン ┣後派生 掴み (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落とし 167(-%) 203(-%) 232(-%) 165(-%) 197(-%) 226(-%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 回し蹴り (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 ダウン 蹴り上げ (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 40(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 回転ダウン 飛び蹴り 189(-%) 215(-%) 238(-%) 187(-%) 209(-%) 232(-%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 側転投げ 130(-%) 173(-%) 209(-%) 128(-%) 167(-%) 203(-%) 70(-%) ダウン 【前格闘】前宙踵落とし 「チェストォ!」 前にくるりと回った勢いで踵落とし。接地判定のあるピョン格。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 そこそこの威力でバウンドを取れるのでコンボパーツにも使える。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 このため空振り着地の際も、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」と動くためブースト回復が一拍遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませるかブーストに余裕を持って使い接地から虹ステを踏めば他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 飛び込みの移動量が大きいため、密着で出すと飛び越してしまう事があるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 「未熟ぅ!」 シュピーゲルブレードを横に振り回してから2連蹴りで打ち上げる4段格闘。 3段目から視点変更あり。 突進速度は普通で、伸びは格闘機としても汎用機としてもやや微妙。発生判定も贔屓目に見て25万能機レベルを出ない。 横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているが、発生はそれでも実用範囲内。 アップデートで発生が若干向上し、これまでより虹合戦には対応しやすくなった。 回り込みはもとより、N格より突進速度が早いことから差し込みは基本的にこれに頼ることになる。 当てさえすれば手早く受身不能で打ち上げ、Nと同様の派生で威力も大幅に水増し可能と、使い勝手は良い。 3段目も砂埃ダウンなので地表始動でも前ステから覚醒技へと繋げられる。 覚醒中は明鏡止水補正と動作高速化も相まって、凄まじい速さで十分な威力を叩き出せる強格闘に化ける。 かち合いに頼れないのは変わらないが、ダメージ効率は全機体中でも屈指のもの。 覚醒抜けさえ許さず倒し切ることも多く、逆転と呼ぶに足るだけの潜在能力がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 120(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 164(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 蹴り上げ 203(45%) 70(-10%) 3.3 3.3 特殊ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「罠にかかったな!!」 『NEXT』時代から脈々と受け継がれる鉄板畳返し。 鉄板にはカウンター判定に加えて射撃ガードが可能。 カウンターとしては珍しく接地判定があり、ズサキャンも可能。 成立時は敵の背後に回り込んで連続踏みつけ。追加入力でダメージ増加可能。 畳返しはバイキングガンダム戦で相手の攻撃を防いだ時の、踏みつけはデスマッチでゴッドを圧倒した時の再現。 発生は16フレームとカウンターの中では標準。 ボタン長押しで持続時間を延長できる。意外にも長押し延長はこのゲームだと珍しい。 そのままだと24フレームと標準で、長押しで最大74フレームとこのゲーム最高クラスの長さとなる。 カウンター成立から踏むまでの猶予はかなり短く、カウンター始動からの格闘コンボは不可能。 壁際等では回り込めず反撃に失敗する事もあるが、スタン時間が短いので気を抜かないように。 上記の特性からカウンターを決めたら踏むしかないのだが、その場で長く足を止めてしまうのが困りもの。 OHでないならダメージを度外視してすぐ蹴り飛ばすか、途中でキャンセルしてサブでダウン追い討ちした方が良い事も多い。 高度がある時に成立すると空中を維持したまま踏みつけるため、この時だけは追撃のチャンスになるか。しかし上空にいるシュピーゲルにブーストの余裕があるかは、また別の話。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 スタン→掴み ┗追加入力 踏みつけ 91~177(91~55%) 15(-3%)*2~11 0 0 掴み継続 ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばした状態で回転突撃。 360度回っているが、後方に判定はない。一応前作で判定が拡大したことで巻き込み性能はそれなり。 突進速度が案外遅く、他機体のBD格闘のようには扱いにくい。 攻撃判定を出しながら突撃するため、突き出し系格闘に近い特性の技。 命中すると大きく相手を押し込むため、カット耐性はそれなり。 威力が低い割にダウン値が高く、カス当たりからでないとコンボは組みにくい。 アップデートで追従性能(突進速度と気持ち程度の誘導性)が向上している。 上記の通り見た目ほど範囲が広いわけではなく、格闘カットに強いわけではない。 使うなら相手をすぐ転ばせたい時や、判定出っぱなしを生かした相手の択つぶしぐらい。それにしても信用がおけるものではない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン 【格闘CS】分身突撃 [チャージ時間 2.5秒] 「勝負!」 完全新規の追加武装。分身を伴いながら突撃し、スタン属性の斬り抜けを繰り出す。 命中後は分身が消え、受身不能ダウンの回転突撃で追撃。 アップデートでレバー横入力で若干回り込む軌道を描けるようになり、追従から他の格闘にキャンセル可能となった。 その反面発生が少し鈍化し、突進速度も特格との兼ね合いからか微妙に弱体化されたようだが、優秀な伸びはそのまま。 分身が出ている間は誘導切りがあるようだが、突っ込んでいく仕様上、肝心の近接では実感しづらい(特に前進)。 追従中にキャンセルすると分身は音もなく何のアクションもなく消滅する。 溜めている間格闘と特格が使えないなど、リスクが高く多用ができる武装ではないが、封印は厳禁。 アプデで追加された格闘キャンセルを絡めた格闘の伸びは驚異的の一言で、相手の不意を突いた奇襲は本作のシュピーゲルの切り込みを担っている。 横格闘とモーションが見分けにくいため、相手からすると迎撃のタイミングを悟られにくい。 攻撃単体として見ても、凄まじい伸びと誘導、スタンが取れる切り抜けの高いリターン、落とされはしたが本機としては十分早い発生を持つ。 素出しも十分ありながら、さらにここからの格闘キャンセルは際どい角度でも赤ロ保存で食らいつくこともあるという、独特の強みもある。 メインからCSCで出せることを活かして、迎撃から直接狙うことも可能。OHでは使えない特格に代わってあがき択としても悪くない。 総じて使えると使えないとでは本作のシュピーゲルの立ち回りが大きく変わってくる。 前格以外は基本生当て向きな性能をしていないのもあり、溜め時は格闘のレンジ内と決めておくのもいいだろう。 過去作に比べてチャージを仕込む条件はやや容易になっているので、タイミングには慣れておこう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転突撃 144(68%) 18(-2%)*6 2.6 0.15*6 特殊ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構えて回転しながら突進し、命中すると巨大な竜巻に敵を巻き込みながら上昇、最後に多数の分身と共に斬り抜ける。 構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 最後の分身包囲攻撃は原作には無く、『NEXT』の攻撃モーションから取られている。 誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かず、生当ては難しい。 しかし突進中はスーパーアーマーなので格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。 初段から掴み属性のため、スパアマなどの掴めない相手に対して使うと初段で攻撃動作が終了するのは注意。掴みゆえに味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時は慎重に。 昨今はぶっぱに向く覚醒技も増加傾向にあるが、本機のこれは古式ゆかしいコンボ〆パーツ。というかぶっぱは十中八九悲惨な結末を招く。 繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・特格派生3段目あたり。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、緑ロックで当てた場合、巻き上げた相手の下を斬り抜けて空振りする事がある模様。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げから狙うため、発生する可能性は常につきまとう。 最速前ステで繋ぐ場合は特になりやすいため、気になるなら他に安定する手を考えておきたい。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に1体だけ覚醒オーラを纏った本体がいる。 竜巻で高い位置まで移動するとはいえ誘導を切ることも無く、また斬り抜け前に少し足を止めるためトータルでのカット耐性は悪い部類。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 89/82/75(90%) 75(-10%) 0 0 掴み 2段目 竜巻 //110(80%) 20(-5%)*2 0 0 掴み //130(75%) 25(-5%) 0 0 掴み //172(60%) 20(-5%)*3 0 0 掴み 252/208/187(55%) 25(-5%) 0 0 掴み 3段目 打ち上げ 245/226/204(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン 4段目 分身攻撃 330/305/276(--%) 160(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前派生(1)は蹴り飛ばし前キャンセル。原則10ヒット時点からの物を記載。 特派性(3)は分身蹴り上げまで。 威力 備考 メイン始動 特筆しない限りメインは2発命中を前提 メイン→サブ≫特射 105 メイン→サブ≫メイン→横派生 102 メインや特射が足りない時に メイン≫NN前(1) NN特 259 メイン≫NNN後 サブ 256 サブがダウン追撃だと242 サブ始動 サブ≫メイン→横派生 131 特射が無い時に サブ≫特射 133 サブが当たった時の基本 サブ≫NNN前 209 後派生で204、特格派生で205 ??? N格始動 N後 NN後 270 NNN 横NNN 254 NNN前(1) NNN特 283 NNN後 サブ 257 サブがダウン追撃で239 NNN特 サブ 249 サブがダウン追撃で241 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NN 横NNN 248 基本。割と早く終わる 横後 NN後 268 カット耐性良好 横N特 N→特 246 横NN後 サブ 251 サブがダウン追撃で233 横NN特 サブ 243 サブがダウン追撃で235 ??? 後格始動 後格(10) NNN前 275 以下後格が空中で決まった場合に 後格(10) NNN前(10hit) NNN特 307 後格(10) NNN後 サブ 276 サブがダウン追撃で271 ??? BD格始動 BD格 サブ 143 BD格(4hit) NNN前 249 後派生で241、特格派生で239 格闘CS始動 格CSN NNN前 276 後派生で270、特格派生で273 格CSN 横NNN 262 ??? 覚醒時 F/M/E L メイン≫横NN 覚醒技 322/304/276 サブ始動だと262/255/231 横NNN NN特 321/297/272 最後が前派生で328/305/272、後派生で314/291/266 横NN 横NN 覚醒技 337/314/284 横NN後 サブ≫覚醒技 345/324/294 始動がNNN後で347/326/296 BD格 横NN 覚醒技 319/297/267 格闘CSN 横NN 覚醒技 353/334/304 F覚醒時 NNN後 NNN特 サブ 351 鈍足付与。始動が横NN後で348 NNN後 NNN特3 覚醒技 362 暫定デスコン。始動が横格で360 横NNN 横NN 覚醒技 354 ??? 戦術 念願の新技こそいくらか追加されたが、立ち回りの基本となる特殊格闘の弱体化により、全体的に立ち回りづらくなった。 とはいえMFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。 620と2000のMFより低い耐久値がネックではあるが、元々近距離でごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのがコンセプトなので妥当なラインと言えなくもない。 ライジングなどでダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に対し特格で忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。 また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。 特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすい方。 格闘機ではないものの、ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。 しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。 平常心を忘れず、ゲルマン忍従と駆使して相手を翻弄していけば、本作でも相手に恐怖を思い知らせることができるだろう。 EXバースト考察 「この技!この力!とくと見よ!」 金色には光らないが、シャッフル同盟やマスターのような明鏡止水補正あり。 Fバースト 格闘攻撃補正118%、防御補正85% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、前衛も視野ならぜひ選びたい。覚醒時の特格や格CSは使った本人もビビる素早さで突っ込める。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵が本機においては地味ながら特に大きく、メイン横格は強力な武器として頼っていける。 明鏡止水補正もあり、よほど酷いコンボでもない限り平均して高いダメージが望めるため、現状これが最も逆転性が高い。 特格もあるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方が詰めやすく、狙い通りなら十分すぎるくらいのダメージは取れる。 しかし、くれぐれも被弾には注意すること。覚醒落ちしたり手痛い反撃をもらって次の覚醒が吐けなくなったりすると、挽回が極めて困難になる。 Eバースト 防御補正70% シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。 が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。 使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るなら他のバーストの方がチャンスは掴めるだろう。 無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。 Sバースト Nメインはさておき、後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当ができるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。 Lバースト かなり相方次第の覚醒になるが、30の隣で爆弾を務めるなら視野に入る覚醒。 つまるところ相方に頼る覚醒であり、あまりに消極的すぎる選択ではあるものの、現環境ではシュピーゲル単騎で攻め切るには限界がある。 死にかけの2500が覚醒落ちするリスクをおかしてまで突っ込むくらいなら、こっちの方が安定するというのも事実。 後落ちシフトの際も何かと腐りにくいという利点もある。ただしシュピーゲルの火力を補いづらい。 一応この覚醒でのコンボで減らせるものもあるが、やはりリスキー。あくまで相方の前衛力に頼れる時に選びたい。 Mバースト 格闘攻撃補正109%、射撃攻撃補正105% 下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、相性は良好な方。 特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなるが、特格のスピードは上がらないので注意。 シュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力の伸びにくさの面では少々物足りない。 十分選択肢には入るが、攻撃重視ならFバースト、援護力ならLバーストに見劣りする。 Eよりは積極性のある選択肢なので、攻防を安定させたい時に。 僚機考察 3000 本作ではややリスキーな相方。 爆弾をするにはシュピーゲル側の攻めに不安があり、後衛をするならシュピーゲルである必要が薄いととにかく前途多難。 何をするにもトラバや騎士の下位互換と言われてしまいかねないのが痛い。 それでも組むなら、シュピーゲルを囮とした回避盾作戦ぐらいになる。もちろん、相当の習熟とゲームへの理解度が求められるため、間違っても推奨するものではない。 2500 本作では一番安心感がある。コスオバリスクが低く、後落ち後もほんの少しの余裕くらいは生まれる。 総じて前に出やすくなるうえ、高コスが相手に来ても負けない圧力を持つ相方が理想。 これくらいのコストバランスになってくるとシュピーゲルに求められるものも変わってくるため、一応トラバや騎士との差別化はしやすくなるか。 シャイニングガンダム 原作コンビ、シャイニングの強化後はそこそこありな相方。 ノーマルモードでも大分戦えるようになったうえ、シュピーゲルも遠慮なく前に出られる。 とはいえノーマルモード時は基本我慢の時間であることに変わりはない。 スーパーモード時はシャイニングに視線が集まりやすいので、それを狙った闇討ちを。 いかにダウンを取れるかでシャイニングが近づけるか否かが変わるので、平時も責任重大。 ストライクノワール 「どうした低体温」コンビ。FBでの同期なためか何故か掛け合いが豊富で、シュバルツのうるさい絡みが聞ける。 ネタ的な側面はさておき、どちらも自衛力が高いため、崩しづらいのが相手からすると相当厄介。 どの道火力源はシュピーゲルとなる。ノワールの自衛力なら、理解こそ必要だが最悪シュピーゲル二落ちという手も。 自分で攻めきりたい場面も多いシュピーゲルとしても、二落ちの許容は一つの安心点にもなる。 全体的に我慢を要する戦いを強いられるものの、相手次第では士気を萎えさせられる。ある意味嫌がらせコンビと言うべきか。 トライバーニングガンダム 安定を取るならこちら。サブの波動裂帛拳と爆弾のコラボレーションは実に鬱陶しい。 しかもシュピーゲルは縦横と投げ方向を変えられるため、息があってくると相手の避け方次第でクナイ爆弾の投げ方を変えることで相手を封印しやすくなる。 トライバーニングの前衛力と先の攻撃相性の良さもあり、地走には無類の強さを発揮する。 射撃機相手にはケース・バイ・ケースだが、基本トライバーニングが先落ち。 L覚でゲージタンク化すれば良いように見えるが、さしものトライバーニングの負担が大きすぎる。 ここはF覚で存在感を出し、しっかり要所で注意を引けるようにしていきたい。 騎士ガンダム 2500との両前衛に限れば、時限強化機たる騎士ガンダムにとって、トライバーニングなどより逃げが強いシュピーゲルとの相性は良好の部類。 通常時はシュピーゲルが撹乱し、フルアーマーを解放したら2人で掻き回す、と動くと中々いやらしい。 どちらもよく動く攻撃が多いため、相手をとにかく焦らして悪手を誘った戦い方をするといいだろう。 2000 次点、本作では大分マシになったのでありな組み合わせ。シュピーゲルが先落ちしてもいいや、くらいの立ち回りができる。 ただし固定であってもL+Lだとパワー不足で負けやすい。というよりこのコンビは火力を重視しないと勝てない。 よって攻撃型のF・Mを使えるといいだろう。 ドラゴンガンダム FBからの原作コンビ。本作ではどちらも爆弾・旗に配置バリエーションが増えたため、以前よりも悪さができるようになった。 時限強化こそないが、考え方としてはコストダウン版トライバーニング+騎士のようなことができる、と言うべきだろうか。 相手のダウンとスタンを取りまくることで相手の焦りを誘い、こちらは冷静かつ狡猾に勝利を奪っていきたい。 FB以来ずっと続く欠点として、ドラゴン自体がシュピーゲルの爆弾と相性が悪い、つまり誤射を受けやすいこと。 1500 2000とどっこいくらい。本作は尖った1500が多く、相方次第では一番安心感あり。 1500の先落ちメリットはないのでどんどん前にでよう。しかし2落ちを狙われないように。距離感の調節はどの組み合わせよりシビア。 ザクII改 フルブから続く爆撃コンビ。 互いに爆弾を投げまくって相手の進路を封じまくる。 地走機あいてなら面白いくらいに爆弾に引っかかってくれる。 だが変形機などが相手にいる場合は一変して苦しい戦いになりがち。 ザクの覚醒の強さは健在なのでそこに勝機を見出したい。 イフリート改 15で組むならこの機体。 イフリートは格闘コンボの長さが欠点なのでそこをシュピーゲルが押さえる形になる。 爆弾やサブのネットでとにかく敵相方を足止めしまくればイフリートもコンボが完走しやすくなる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1 コメント欄 レバー格闘CS使う時誘導切りあるっぽいんですが検証できませんかね -- 名無しさん (2019-04-06 09 32 16) 横N後派生が297になってますよ -- 名無しさん (2019-05-04 09 07 18) こいつのF覚補正が+24%だったら環境入り出来るのかな~ -- 名無しさん (2021-02-17 19 09 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/121.html
【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/05/09 BD格闘始動コンボ追加 10/03/31 すかしコン追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムシュピーゲルへ。 コンボ ( はNDでキャンセル。→は通常キャンセル・派生) ※威力は全て自機敵機共に体力MAX、自軍敵軍戦力双方MAXで計測。 ※サブスタン=サブ派生ブレード引き抜き直後のスタン状態。サブ捕獲=ブレードを刺す前、引き寄せ開始直後の非ダウン状態。 威力 備考 サブ始動 サブ メイン7発 151 格闘に持ち込めない時に、側転を早めに出すと7本消費でこの威力 サブ メイン10発 173 格闘に持ち込めない時に、側転を遅めに出すと10本消費でこの威力 サブ メイン12発 184 主に1対1の時にサブが決まった時に サブ アシスト 136,139 混戦時などの咄嗟の追撃に。基本威力は136だが稀に139になる サブ 地NNN→前→サブ ~253 きりもみ強制ダウン。前派生のヒット数が足りないと非強制ダウン サブ 空N→後 空N→後 215 敵相方がBRを連射してるなど、空Nを三段出す暇が無い場合に。 サブ 空NNN→前 228 連続蹴り(前派生)の途中で強制ダウンにならない サブ 空NNN→横 225 サブ 空NNN→前→サブ ~249 サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する前派生のヒット数によりダメージ変化 サブ 空NNN→後→サブ 235 サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する サブ 空NNNN→サブ 236 空NNNNの出し切りからサブ派生。入力が楽で何も考えずに出せるのが利点 地上N格始動 地NN→前(8Hit)→サブスタン 特射1段目 サブ射撃 アシスト 273 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると258万が一にも地N(2Hit)と地NNを混同しないように 地NNNN→前(4Hit)→サブ 260 非常に安定するコンボ。前派生を4Hit以上当てるとサブが出切らない (地N)NNN→前(8Hit)→サブ 290 すかしコン。非強制ダウンで追撃可。メイン 297,空Nor空横 303,BD格297 (地N)NNN→前(8Hit)→サブスタン 特射 314 すかしコン。強制ダウンで綺麗に決まる (地N)NNN→前(7Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 327 地N始動暫定デスコン。前派生は蹴り過ぎず7Hitで。アシストがダウン追撃になると313 地NN→後 空N→後 215 強制ダウン。飯綱2回で1回とほぼ同威力。飯綱こそカット耐性と思うならこちら 地NNN→後 空N 216 強制ダウン。飯綱1回コンボ。やや不格好だがダメージとカット耐性そこそこ 地NNNN→後 231 強制ダウン。これが入るほどカットが来ないなら他のコンボを選んだ方が 地上横格闘始動 地横N→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 266 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると251 地横NN→前(8Hit)→サブ 244 強制ダウン (地横)NN→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 298 地横始動暫定デスコン。強制ダウン 地横N→後 空N→後 208 強制ダウン。うっかり地横を振って当たってしまった時の飯綱コンボ 地横NN→後→サブ 222 強制ダウン。カット耐性が皆無。タイマン時以外にはまず入り切らない 地横NNN→サブ 215~237 強制ダウン。地横4段目を何度当てたかでダメージ変動 (地横)NNN→サブスタン 空N→後 255 強制ダウン。地横4段目は全段当ててからサブ派生。空横→後でも同威力 空中N格始動 空NN 空NN→後 196 強制ダウン 空NNN 空N→後 206 強制ダウン 空N→前→サブ 特射 250 サブ 特射は爆発確定後即ND特射。特射2段目を高確率でスカるためその場合NDして追撃を。全て上手く決まると250だが、サブ爆発後に復帰が間に合う。その受け身も狩れるのかは不明。 空NN→前(4Hit)→サブ 特射 244 サブ 特射は爆発確定後即ND特射。魅せコン 空NN→前(7Hit)→サブ捕獲 空NN→後 241 特射〆・サブ〆を使わない高威力コンボ。空N一段目から前派生した場合、前派生8hitで235。サブ派生は捕獲さえすれば即NDして(引き寄せなくて)良いので、捕獲位置が遠くても繋げられる。 空NN→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 266 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると251 空NNN→前 204 非強制ダウン 空NNN→前→サブ捕獲 209 攻め継続。蹴り(前派生)のHit数により変動。蹴り過ぎると204でダウン 空NNN→前→サブ 205~244 前派生のヒット数によりダメージ変化。5hit以下(?)だと受身可能 空NNN→前(~5Hit)→サブスタン 特射 ~250 強制ダウン。前派生のHit数が多すぎると特射の2段目が入らない。サブは爆発する直前(ブレードを引き抜いて相手がスタンしたらすぐ)にND。 (空N)NN→前(8Hit)→サブスタン 特射 275 すかしコン。非強制ダウンで追撃可。メイン×2 284,空Nor空横 287,BD格 281 (空N)NN→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 295 空N始動暫定デスコン 空NN→横(2Hit) 空NN→後 215 カット耐性重視、威力なかなか。最速前NDで繋がないと空NNの2段目が入らない 空NNN→横 201 非強制ダウン 空NNN→横(3hit)→サブ 227 サブ派生はタイミングに注意。壁際や上り坂だと落としてしまう 空NN→後 空N→後 208 綱落としを2回行う。よく動くのでカットされにくい。空N→後 空NN→後だと203。前ND推奨 空NN→後 サブ 特射 237 復帰されるとサブが入らない非確定の魅せコン。特射はサブが切れた直後以降に入れる 空NNN→後 187 空NNN→後 空N 209 前ND推奨 空NNN→後→サブ 222 簡単なサブ派生コンボ 空NNN→後 サブ アシスト 239 復帰されるとサブが入らない非確定の魅せコン 空NNNN→サブ 227 強制ダウン。簡単なサブコンボ 空NNNN→サブ 特射 226~232 最終段をすぐサブ派生。サブは爆発前のブレードを引き抜いて相手がスタンした時点で即ND。最終段1Hitで226、2Hitで232。3Hit以降は相手がダウンするので不可 (空N)NNN→サブ 特射 253 すかしを使うと最終段全段HITから繋がる。非強制ダウンで追撃可メイン×2 260,空Nor空横263,BD格 258 空中横格始動 空横N→前(8Hit)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 258 入力等が極めてシビア。アシストがダウン追い討ちになると243 空横NN→前→サブ 228 前派生ヒット数によりダメージ変化。空中Nに比べてダメージが伸びない 空横NNN→前→サブ 238 サマソ後に前派生。入力タイミングを間違うと蹴り1段で落としたり蹴れない事あり前派生のHIT数が多いとサブが爆発しない。恐らく4Hit(238)が限界 (空横)NNN→前(8HIT)→サブスタン 特射 285 ↑を失敗すると出来る、簡単なすかしコン。本機は割と空横初段をスカすので可能意図的に出したい場合、敵からある一定の距離か高度から振れば確実に1段目をスカせる (空横)NNN→前(7HIT)→サブスタン 特射 空Nor空横 287 一手間増えるが威力が2上がる。基本的には8回蹴り損ねた場合の補助コンボ (空横)NNN→前(7HIT)→サブスタン 特射(1hit) サブ アシスト 297 空横始動暫定デスコン (空横N)NN→前(8HIT)→サブスタン→特射 285 2段目までスカしても同威力。但し非強制ダウンなので追撃可能メイン 288,BD格 290,空Nor空横 296 空横NNN→後 211 きりもみダウン (空横)NNN→後→サブスタン 特射 260 空横4,5段目からの前派生が外れやすいので後派生にして安定させたすかしコン。威力 低 空横N→後 空N→後 200 きりもみダウン。綱落としを2回行うため↑よりカット耐性は高いが、普通は空NN始動でいい空N→後を空横→後にしても同威力 空横NNNN→サブ 234 壁際限定。空横出し切りサブ派生 BD格始動 BD格(1hit)→サブ捕獲 空NN→後 サブ射撃 アシスト 206 起き攻めなどから。サブ捕獲からの空格は早めに繋がないと回避可だが早すぎるとサブ射撃のリロードが間に合わない。捕獲をスタンにすると202 BD格(1hit) 空NN→後 サブ射撃 アシスト 211 強制ダウン。後派生からサブ射撃の間に受け身回避が間に合う BD格(1hit) サブ 空NNN→Nor前or後 204~213 サブ射への繋ぎが最速で相手傍にNDしないと回避等が間に合う。N 204,前 208,後 213 BD格(1hit) サブ 空NN前(8hit)→サブ 224 同上。サブ射hitから空N間にディレイを掛けないとリロードが間に合わない BD格(1hit) サブ 空NN後→サブ 211 BD格(2hit) サブ 空NN後 191 BD格2hit時の補助コンボ。サブ射を省くと163。Nや前でもダウン目的なら可 BD格(1hit) 空NN前(8hit)→サブ 215 BD格(1hit) 空NN前(5hit)→サブスタン 特射 221 ネタコンの域を出ない BD格(1hit) 空NNN前(5hit)→サブ 219 BD格(2hit) 空NN前(5hit)→サブ 193 BD格2hit時の補助コンボ その他始動 特射1段 空NN→前(7hit)→サブ捕獲 特射 283 非確定魅せコン。最後の特射が回避可能で、高度があると拾えない。前派生7Hit(283)が限度で8Hitさせると〆の特射初段で相手が強制ダウンする 特射1段 空NN→前(5hit)→サブスタン 特射 271 ↑を改良した安定魅せコン。低空では蹴りのhitと同時にサブを当てないとダウン追撃になる。機体1機分高度があればサブで安定して引き寄せられる。 特射 空NN→サブスタン 特射 239 ネタコン。よく空NNの二段目が外れる。 後1段 N→横(1hit) サブ 特射 N 240 後格始動のコンボ。初段で地面にバウンドさせてからNDするので初段すかしより容易。特射は若干遅らせて出す。大量のブーストを使うので注意。最後のN無しで235。流派東方不敗とヴィクトリーは初段後のNDを横NDにしないと横派生で拾えない 後1段 N→横(2hit)→サブスタン 特射 223 ↑よりブースト消費の少ない横派生拾いコンボ 後1段 N→後→サブスタン 特射 227 横派生拾いより初段直後の入力に猶予がある。後派生からのサブ派生は慣れが必要。 特射 サブ 特射 空N 254 ネタコン。特射 サブは最速でも不安定(要検証)。空Nは空横でも可。 戦術 他のMFと比べると、格闘コンボの威力や明鏡止水、バーサーカーモードなどの爆発力に乏しい。 その代わり他のMFにはない豊富な射撃手段を持っており、これらを活かしてじっくりと戦うことが求められる。 MFの基本操作は、他のMFであらかじめ練習しておくとだいぶ楽。 まずは射撃武器の性能を把握することから始めたほうがよいだろう。 特に強誘導のサブ、全距離対応のアシスト、広範囲攻撃の射撃CSは他のMFにないはっきりとした強みである。 どれも一癖ある性能のものばかりなので、早めに慣れるようにしたい。 もちろん、格闘も狙えるべき所では狙っていこう。格闘の伸び自体はMFらしく優秀である。 だが、格闘を当てることに固執して自滅するパターンも多いので要注意。 もし格闘を外した場合は、一度頭を冷やして冷静に考えよう。 ムキになって格闘を狙うより、射撃で硬直を取るほうが良いことも多いのだ。 格闘の迎撃がしやすいのもこの機体の特徴。 格闘を積極的に狙ってくる相手には、後格や特格をちらつかせて攻めにくい印象を与えていこう。 僚機考察 MFながら中距離の攻め手が多いため、後衛もそこそこにはこなすことができる。 ただ各種武装の癖が強く、それを的確に使いこなすことが必要なので万能機のような連携は取りにくい。 やはり相方は万能機が安定。格闘機や射撃機とは噛み合えば強いがムラが多い。 コスト3000 相手の注意を引き付けやすいコスト帯なので、闇討ちがやりやすい。 基本はシュピーゲル後落ち。相方の影となって援護しよう。 ゴッドガンダム ゴッドに相手をかき乱してもらい、後ろからゴッドの攻撃をカットしようとする敵を邪魔してやろう。 ゴッドがハイパーモードになったら相手の分断を図り、ゴッドが安心して格闘を決められる状況を作ろう。 シュピーゲルは、ゴッドのハイパーモード前に削られすぎないように。 ∀ガンダム 開幕はCSやサブで敵の動きを制限させながら∀の格闘を決めやすくしていく。 ゴッドと同じく月光蝶というバンプアップがあるため、発動したら前に出て行き、もう片方の敵に闇討ち格闘を仕掛けよう。 ただしゴッドと違い、待ち気味の戦法が主体のため、あまりに待ちに徹せられるとシュピーゲルに負担が掛かってくるので、∀にはある程度攻めて行ってもらわないと厳しいか。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機体との組み合わせ。 ゴッドや∀と違い、中距離戦もこなせる為、敵との距離を詰めやすい。 また、デスティニーより上位の格闘機ともシュピーゲルなら渡り合えるので、苦手な敵を補えるのは大きい。 敵によって一緒に前線に出て行くか、CSやサブによる援護か、戦法を変えながら戦えれば敵に読ませにくくなるので、安定した戦いが可能になる。 コスト2000 コストオーバーの心配がなく、戦力ゲージの面では最も効率的な組み合わせ。 ガンダムヴァーチェ シュピーゲルが前線で戦い、ヴァーチェが後方から援護する形となる。 シュピーゲルの格闘は所要時間が長いため、格闘が当たったら自分ごと敵をGNバズーカで撃ち抜いてもらってもよい。 ヴァーチェが追われた場合は闇討ち格闘をしかけよう。 また、パージしてナドレになった場合は、万能機+格闘機のコンビとなるので、安定した戦いが可能になる。 敵機を分断して、シュピーゲルは格闘で、ナドレはトライアルシステムからのコンボを狙うと言った戦い方も面白い。 いずれにせよ、クセのあるコンビなのは間違いないので、気心の知れた相方で組まないと少々厳しいか。 コスト1000 ロックが自然にシュピーゲルに向きやすくなり、闇討ちがし辛くなるので安定した戦い方は難しい。 弾幕に定評のある機体よりも、誘導兵器でしっかりとよろけ(ダウン)を奪ってくれる相方が望ましい。 いずれにしてもシュピーゲルの生存力に勝敗がかかっていると言える。 ザク改 爆弾コンビ。 サブ、アシスト始動からの高火力コンボや強誘導の特射など、前述の条件を一通り揃えている。 あくまでダメージソースは相方のザク改と割り切って、シュピーゲルはザク改を狙ってくる敵に闇討ちをしかけよう。 狙われている時は無理せずにズサキャンなどを駆使して下がること。 VS.シュピーゲル対策 サブやアシスト、射撃CSで格闘範囲外からも有効な攻撃をしてくるので、格闘が来ないと油断していると痛い目に遭う。 全体的に発生は遅いため、BRズンダなどで使わせる隙を与えないようにしたい。 射撃CSによる起き攻めは跳ね起き→着地と復帰してしまうと回避が困難な為、跳ね起きをNDしてその場を離脱するか高跳びで対処。 レーダーを見たりまめにロックを切り替えたりして、常にシュピーゲルがどこにいるかも把握しておきたい。 後格闘や特殊格闘による格闘迎撃が痛いので、格闘を仕掛ける際には警戒しておこう。 他のMFのように戦局をひっくり返すほどの爆発力はないため、落ち着いて対処しよう。 武装解説 等はガンダムシュピーゲルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.1
https://w.atwiki.jp/nisewebnext/pages/107.html
武装解説についてはガンダムシュピーゲルへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムシュピーゲルへ 外部リンク
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/136.html
大会登録番号:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 15(30) クナイを1発2本投擲する 連射可 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 140(1本直撃) 翻ってクナイを投げ、着弾点に爆発を起こす当たり方によってダメ変動 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 足を止めてネットを投げる 相手に鈍足効果 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 1 90 ライジングガンダムを呼び出して狙撃させる 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲル・ブレード NNNN 209 各段から派生有 派生 百烈脚 N前NN前NNN前 182211235 出し切りで強制ダウン 派生 飯綱落し N後NN後NNN後 164198226 出し切りでバウンド 派生 分身の術 N特NN特NNN特 183209232 出し切りで強制ダウン 派生 メッサー・グランツ N射NN射NNN射 127169204 ダウン属性 前格闘 踵落とし 前 70 バウンドダウン 横格闘 シュピーゲル・ブレード 横NNN 188 N格と同種の派生有り 後格闘 畳返し 後 141~205 格闘カウンター 成立後踏み踏み赤枠の後格と同じくガード判定有り BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 30~136 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 332 シュトゥルムで打ち上げた後一斉分身攻撃 【更新履歴】新着3件 2014 3/13 ページ作成 解説 ネオドイツのモビルファイター、ガンダムシュピーゲルが続投。 トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。 前作よりもコストが一つ上がり2500で参戦。 しかし格闘初段性能はあまり変わらず前作同様生当ては難しい。 コスト上昇分が主に射撃に費やされているためか、耐久力がもはや射撃寄り万能機レベル。 かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れる機体でもない。 前格・特格を生かした機動力による接近からの撹乱殺法が基本。 真正面から格闘を当てに行ける性能ではないので、どちらかと言えば闇討ちが得意なタイプ。 ステップのエフェクトはゲルマン忍法モーション。姿が消え竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 どうやらステップ中の判定が細めになっている模様? 通常時の勝利ポーズは短いシュトゥルム・ウント・ドランクからの、停止して腕を開いて片足立ち。 覚醒中の勝利ポーズは煙を出しながら分身する。(本体と合わせて全部で8体) 前作からの変更点 コスト上昇(2000→2500) コスト上昇に伴う耐久上昇(600→700) メイン後派生が直接出せるように サブが強実弾属性に 特格ブースト消費減少、前作の後特格派生から誘導切り削除、直接出せるように 2014/11/26 アップデート詳細 メインのリロード1秒短縮、メイン・サブの弾速向上 横メインがダウン属性に CS→特格、サブ→特格・特射、特射→特格のキャンセル追加 BD格で敵をこぼし難いよう変更 格闘後派生・覚醒技のダメージ上昇 射撃武器 MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。 特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。 【メイン射撃】メッサー・グランツ [撃ち切りリロード][リロード 7秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値/補正率 下記参照] 回転モーションと共にクナイを投擲する。1回の入力で2発程度撃つ。 地上撃ち可能で、初弾を投げてから各種追加入力あり。 弾速はかなり遅い。しかし発生は早く、1発よろけで、微妙ながらちゃんと誘導する。銃口補正もかなり良い。 10発というより10回の撃ち切りで、一度に複数本投げたりするので数字以上投げていけるが、リロードはそこそこ長い。 これを切らすと攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。 射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。また相手のBR等でも消される。 N入力 初弾後レバーNでその場で連続投擲。 クナイ1本15ダメージ。補正がとても緩いのでNメインから格闘へ繋げられればある程度、火力は出せる。 弾が5発以上残っていればメイン→連投の繰り返しで強制ダウンまで持っていける。 素早く連投するが如何せん動かないのが問題。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてはお世話になる。 生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。 横入力 初弾後レバー横で側転しつつ投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 相変わらず影が薄い。 後入力 クナイを5本扇状に投げる。CSの爆発しない版+1本。1本あたり45ダメージ。 前作はまず複数本当たる事は無かったが、今作では稀に纏めて当たって即ダウンする事がある。 相手が覚醒Fドラなどで爆速で突っ込んで来た時などに起こり易いか。 今作より派生しなくても直接出せるようになった。 横移動に差し込める機会が増えたが、相変わらず追撃は確定しない事が多い。 格闘迎撃に対する能力が非常に高いが、発生が遅いので、その際に使うなら距離に余裕を持って出そう。 銃口補正もNメインに及ばないので、切羽詰まった迎撃にはまずNメインを考慮したい。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目1hit 投擲 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 よろけ 1発目2hit 投擲 30(94%) 15(-3%) 1.0 0.5 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(64%) 60(-30%) 3.11 2.0 よろけ ┗2発目1~3hit 投擲 73(85%) 15*3(-3*3%) 2.775 0.555*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(55%) 60(-30%) 4.775 2.0 よろけ ┗3発目1~2hit 投擲 99(79%) 15*2(-3*2%) 3.885 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(49%) 60(-30%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗4発目1~3hit 投擲 134(70%) 15*3(-3*3%) 5.55 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ┣横派生 側転投擲 176(40%) 60(-30%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗5発目1~3hit 投擲 166(61%) 15*3(-3*3%) 7.215 0.555*3 よろけ(強制ダウン) 後メイン 宙返り投擲(1hit) 45(85%) 45(-15%) 2.0 2.0 よろけ 【CS】メッサー・グランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「せりゃあ!」 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本扇形に投擲、着弾地点には爆風が発生する。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によって140±20ほどのばらつきが出る。 主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。 特に、相手との距離に応じて弾間隔が変化する(相手が近いほどバラける)ので、格闘への相討ち自爆は極めて狙い難い。 シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装。(特に相方がMF等の地走系の場合) CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 また爆発自体も小さめになっている。今シリーズの爆風の見た目上、起き攻めで敵画面を爆風目潰しと言うのも不可能。 【サブ射撃】アイアン・ネット [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 強実弾][スタン→特殊よろけ+鈍足5秒][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止め、ヒットすると機動力が低下する網を投げる。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下と言った所。ビームに見えるが実弾系で、マント持ちにも普通に当たる。 メインより速くそこそこ曲がる上に5秒リロードなので、確定所に拘って腐らせたりせずに上手に回すと吉。 判定は広めで近距離で結構引っ掛けたり出来るが、出が遅いので迎撃には向かない。 鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。 格闘で威力70を超える物がどの段にも存在しない都合上、悲しい事に威力でのデメリットは無い。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い撃ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。 今作より念願の強実弾属性となったため、消される事が少なくなった。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5以上][補正率 -%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 レインが駆るライジングガンダムが出現し、細いライジングアローを放つ。 発生は遅めだが、ケルディムのメインに近いレベルで弾速が早く、タイミングと軸を合わせればオバヒでなくても着地に当てて行ける。 多少だが誘導もする。当たれば強制ダウン。 本機には貴重な1発強制ダウン 中距離以遠の着地を取っていける武装。リロードも特別遅くないのでバンバン狙って行こう。 格闘 分類こそMFだが特に格闘が強い機体では無い。 コストの上昇により若干の上方修正を受けたが、判定、速度は万能機レベル。追うなら素直に特殊格闘に頼ろう。 コンボパーツは威力重視・カット耐性重視・バランス一応揃い、サブと特射の絡みを含めると色々と構築できる。 覚醒時は超速の特格も合わさり屈指の高い急襲能力を得る。 Fドライブというシステムの追い風もあり、前作よりも格闘による一発逆転を拾える機会は増えただろう。 【通常格闘】シュピーゲル・ブレード 「これが本物のファイトだ!!」 両腕のブレードで斬りつけ→トンファーの要領の裏突き→斬り上げ→竜巻旋風脚の4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。Nという事もあって生当ては困難。 ただ升のN横の関係同様、2hitのこちらの方が初段ダメは高いので確定場面を取りに行くなら迷わずこちら。 切り上げの時点でそれなりに動くものの、そこから竜巻旋風脚の出し切りが動かない上に長い。 派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、必ず派生すること。 横格闘と共有の前派生と後派生、特格派生及び射撃派生が存在。 横格闘にもいえることだが、2段目以降の威力と補正のバランスが後派生に比べて劣悪であるため 後派生を絡める場合は、ステ前に殴る回数を増やすより、ステ後に殴る回数を増やした方が威力が上がるので注意。 前派生 「どおおした!どうしたどうしたどうしたどうしたああ!」 体を浮かせて連続蹴り。フィニッシュまで入れれば強制ダウン。 他MFと比較してもかなり高速の連続蹴りが小気味よく、多段なので補正がゆるい時点で派生した方が効率は良い。 しかしながら補正の緩いコンボ初期での効率はアップデートにより、後派生に軍配が上がることとなった。 ただ、ダウン値を稼がずに補正をゆるく抑えられる派生ではあるので、デスコン狙いでは依然としてお呼びが掛かる。 また覚醒やドライブ中は補正下限値においてダメージが切り上がるため、特格派生より威力が出る。 特にFドラ覚醒中は補正下限値であっても、40(3×10+10)ほど削ることができる。 とっさにダウンを取りに行くならどこか適当な段でライジングガンダムを呼び出した方が手っ取り早くかつ安全。 連続蹴りはよろけ属性。覚醒技は最速でも間に合わない。 後派生 相手を掴んでモーションが派手な飯綱落し。やや遅いが大きく上下に動く。 コンボ中のカットは少ないが、コンボ時間が長いので決めた後を狙われ易い。拘束力があるとも言う。 自分がオバヒでもダウン追い打ちで網掛け可能という地味にありがたい特性を持つ。 アプデによって威力と補正のバランスが良くなり、コンボ初段に組み込むとカット耐性の他、コンボ威力が跳ね上がるので初段の〆はこれ。 喰らった相手はバウンドダウンするので追撃可能のため、フルコン、ネットを被せて放置or攻め継…etc、色々と使い道はある。 前述の通りコンボ初段に組み込む場合は、即派生した方が最終的に威力が伸びる。 特格派生 掌底→分身による膝蹴り→別の分身による蹴り上げ→本体の跳び蹴り。 前派生と後派生の中間の様な火力とカット耐性持つ、使い勝手の良い派生。 補正があまり良くない割に派生中最大ダメを誇るので、通常時において補正が限界まで溜まったコンボの〆にも良い。 蹴り上げ(3hit)は受け身不可なので、諸々の攻撃(覚醒技、サブ、レイン)で追撃できる。キャンセルタイミング的には1人目の分身が出た時点。 射撃派生 横入力メインと同じモーションでクナイを1発撃つ。メインと違いダウン属性なので攻め継続は狙えない。 側転動作があり、最も早く終わるためカット耐性は高いのだが、追撃し難い事も含め、目を瞑れないほどダメが安いので出番は少ない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 右斬り 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目2hit 左斬り 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 123(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 竜巻旋風脚(1~4hit) 189(49%) 10(-1*4%) 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 209(44%) 40(-5%) 3.3 0.4 ダウン 各種格闘派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前派生1-10hit 連続蹴り 10(-2%)×10 0 よろけ ┗前派生11hit 蹴り飛ばし 60(-%) 5以上 強制ダウン 後派生 掴み 50(-10%) 0 掴み ┗後派生2hit 飯綱落し 75(-10%) 1.0 バウンドダウン 特格派生 掌底 35(-10%) 0 よろけ ┗特格派生2hit 分身膝蹴り 35(-10%) 0 ダウン ┗特格派生3hit 分身蹴り上げ 40(-10%) 0 受け身不可ダウン ┗特格派生4hit 跳び蹴り 70(-%) 5以上 強制ダウン 射撃派生 クナイ投擲 70(-%) 2.0 ダウン 【前格闘】踵落とし 「見切ったぁ!」 動き自体のブースト消費は少な目で接地判定有り。着地後ステップからメイン射撃でブースト回復が可能。 誘導切り無し、接地回復遅め、降下高度低い……とはいえ全機体でも片手で数えるほどしかないズサ可能な接地格闘。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 高高度からの下降は後述の後特格の方が有用。バウンドするのでコンボパーツにも使える。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 これによって着地の際、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」となっており、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませておくと他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 密着で出すと飛び越してしまう事があるので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 バウンドダウン 【横格闘】シュピーゲル・ブレード レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。 突進速度は普通で、発生判定もひいき目に見て25万能機レベルを出ない。 他のMFにも増して横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているので注意しよう。 回り込みはもとより、N格より突進速度が早いことから使わざるをえない状況は多く、差し込み格闘は基本的にこれに頼らざるを得ない。 当てさえすれば出し切りでダウン復帰不能の特殊ダウン、Nと同様の派生も揃い、使い勝手は良い。 格闘モーションが早く、出し切りは4段格闘でありながら他機体以上に早いが、各段の威力は低く、多段ゆえに補正も溜まりやすい。 ダウン値も微妙で、出し切り3.3と出し切りから他格闘に繋げると初段でダウンしてしまうため注意。 3段目は砂埃ダウンなので、覚醒技に他よりも安定して繋げることが出来る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 水平斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 151(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルトキック 188(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 打上げ特殊ダウン 【後格闘】畳返し レッドフレームのような格闘カウンター。通称畳返しだが出すのは鉄板。鉄板には射撃バリアあり。 地味にヒットストップの類があり、短いゲロビ等は受けきれる。反面、固められて大惨事も有り得るので注意。 成功時の追撃はやたらテンションの高い踏みつけ→蹴っ飛ばし。 発生が遅く範囲も狭めなのでキッチリ読み切って使う事。 カウンターとしての性能は悪くないのだが、その後の踏みつけ→蹴っ飛ばしが全く動かないので当てた後にとても困る。 オバヒでないならすぐ蹴り飛ばすか虹ステからサブでダウン追い打ちした方が良い事も多い。その場合ダメージ的には残念極まりないが。 相手を拘束可能な状況なら限界まで踏んづけてネットをかけると最高に嫌らしい。 高度があっても空で踏みつける。流石ゲルマン忍術。 カウンター成功後、鉄板はドロンと消える。スタンから踏むまでの猶予がほぼないためカウンター始動のコンボは繋げない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 空蝉の術 (%) (-%) スタン ┗2段目(1~11hit) 踏みつけ (%) (-%) 掴み ┗最終段 蹴り (%) (-%) 強制ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 「てりゃああああああああああ!」 四肢を伸ばし全力で回転して突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 回ってる間ずっと前進するのでカット耐性だけはある。 また、360度回っているが後方に判定はない。格闘カットを巻き込んだりはせず普通に殴られるので注意。 また突進速度が案外遅い。他機体のBD格感覚で使うと間違いなく的になるだけ。 まず間違いなく途中でこぼすような格闘であったが、アップデートによりこぼし辛くなった。 当てるまでに影響はないが、当たった後の状況に頭を抱えるような展開が減ったのはありがたい。 しかしHit間隔の短縮も著しいため、コンボに繋ぐ際は急がないとがっつりダウン値が入る。 一応最も伸びる通常格闘で、普段は暴発要員ながらFドラと覚醒を合わせた時などは凄まじく速い。 誘導と攻撃判定の付いた特格のごとき勢いで突っ込めるので今作ならではの奇襲も可能。 ダウン値は高めだが補正が緩い特徴も相まって、一瞬で驚異的なダメージを叩き出すことも可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大手裏剣 136(-25%) 30*5(-5*5%) 3.0 0.6*5 ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 雄叫びと共に竜巻の様なエフェクトを纏って特殊移動。虹ステ可。オバヒ使用不可。 ブースト消費があるが、速度自体が速い上にレバー方向に曲線を描いて飛びなおかつ上昇も可能。 コスト向上により、燃費が良くなったがブースト管理に要注意。 基本的にN・前左右後の5種。詳細は後述。 シュトゥルム・ウント・ドランクと銘打っているが攻撃判定は付いていない、あくまで移動技。 上昇も併せ、地走とは思えない変則機動が可能。誘導切りはなし。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格終了際に再度特格でブーストの許す限り変態的な動きが出来る。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、 緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 他の多くの移動技と違い、かなり使い方と動きに幅がある。慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 本シリーズの仕様であるキャンセル初動のロック状態が引き継がれる点を忘れないように。 N特格 今作の忍者の目玉。相手方向に突進する。 特格中でも最高の突進速度と移動距離を誇り、特に覚醒時などは使う側すらビビるほど速い。 短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 地味に重要な特徴として、相手との高度差に関わらず「水平に」移動する。 高度差がある状況なら適当な射撃は回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。 前左右特格 真っ直ぐ・左周り・右周りに相手方向に向かいつつ、ブーストボタン押しに従って上昇する。 任意に高度を上げられる反面、N程の移動性能は無い。MFのジャンプ程度の上昇を見せるため見た感じ非常にトリッキー。 ただ、上昇や左右方向への移動に取りかかるのが遅いため、意外と回避し辛い。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 後特格 エフェクトを纏ったまま下降。 他の特格と違いエフェクトがステップ(頭を含めた全身が回転)だが、前作と違い誘導を切らない。かなり痛い変更点。 前格と違い接地判定が無いのでズサ不可。一定高度以下だと地表で暫く停滞してからドッスンとなるため着地技としては使いにくい。 特格で詰めていた相手が高飛びを選択した際等には先に着地するために便利。 これのみ虹ステ不可能? 今作より派生しなくても直接出せるようになり、メインからのキャンセルも可能になった。 バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構え突進、シュトゥルムで相手を打ち上げ、分身してから斬り抜ける。 竜巻時さえ過ぎればそうそうカットされないが、竜巻時は案外射撃でも格闘でもカットされる。敵相方との距離には注意。 構えてる間はスーパーアーマーだが、突進開始と共に切れる。 発生も非常に遅く生当てはおろか基本的にはコンボにも組み込めない。 コンボで当てるにはサブ・特格派生3段目・横格3段目・前格のどれかをつなぎとして使う必要がある。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、機体上部に敵が落ちて触れる形で当たった場合、相手の下スレスレを斬り抜けてスカる事がある模様。恐らくほぼ反確。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げなため、稀とはいえいつでも起こる下地がある。最速に近い前ステ即覚醒技などで起こり易いようなので注意しよう。 突進にSAが付いてないので負ける時には負ける。誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かない。ほぼ完全にコンボ用。 初段が掴み属性のため、スパアマなどの掴めない相手に対して使うと初段で攻撃動作が終了する。 味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時は慎重に。 覚醒技のモーションはNEXTの格CS・特格・特射を組み合わせたもの。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に覚醒オーラを纏った本体がしっかりいる。 相方が頑張れば覚醒技の最終段に真・流星胡蝶剣やHBSが当たり、ものすごくカッコよくなる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 疾風怒涛 75(-10%) (10%) 掴み ┗2段目 斬り抜け 250(50%) 20*4(-5%)+25*2(-5%)+30(-10%) ダウン ┗3段目 分身攻撃 332(%) 150(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 覚醒補正値:21% Fドライブ補正値:5%(覚醒Fドラ報告値である横NNN サブ=283より推定) ※覚醒Fドラコンボは根性値が入り、ダメージがぶれやすいので参考程度に。 威力 備考 射撃始動 メイン出し切り 166 メイン5HIT→サブ≫特射 183 後メイン≫特射 122 遠くで引っかかったときに 後メイン→サブ≫特射 155 サブ≫特射 133 メイン1HIT≫N後 N後 255 威力だけでなくカット耐性も優れる。初段を横繋ぎだと244。全部横繋ぎだと239 メイン1HIT≫NNN後>サブ 252 高威力網掛け放置コン CS爆風5HIT≫サブ≫特射 196 CS爆風8HIT≫特射 212 CS爆風8HIT+相方単発高威力武装 234~380↑ 友情コン。単発120で234、単発140で249、7剣覚醒技で344、FAZZ覚醒技で380超え N格始動 NNN NNNN 245 参考 N後 NN後 256 高カット耐性。NN後 N後だと253で威力が下がる NNN前10HIT サブ 239 攻め継 NNN前10HIT NNN特 272 長い NNN前 NNN特3hit 特射 274 前作デスコン 横格始動 横 横NNN 198 横の刺し合いでよくある形。参考 横 横N後 サブ 215 ダウン追撃だと204 横NN 横NNN 223 基本。出し切りまで割と早い 横NN 横NN特3hit (≫)ダウン追い打ちサブ 244 横後 サブ(≫特射) 195(222) 攻め継。特射〆は敵と距離を取りたい時にでも 横後 横後 232 最速飯綱コン。そこそこの火力。高カット耐性。 横後 NN後 245 高カット耐性。横繋ぎだと240だが僅かに早い。横N後 N後だと243で威力が下がる 前格始動 前 NNN後 230 横繋ぎだと219 前 NN後 サブ 233 後格始動 BD格始動 BD格5HIT 横後 174~243 2HIT193、3HIT212、4HIT228 覚醒時 メイン≫横NN 覚醒技 315 覚醒技コン。横生当てからだと309 前 NNN後 サブ 290 前始動網掛けコン 前 N前10HIT サブ 255 前始動攻め継続 前 N前10HIT NN前 297 前始動時、少しでもダメージが欲しいなら 横後 N後 サブ 307 少々長いが、カット耐性、威力共に十分 横NN 横NNN 270 参考。非推奨 横NNN サブ 266 打ち上げ攻め継続 横NN後 NN前 322 長いがその分高威力。最終段を特格派生で317、後派生で310 横NN後 NN特3HIT 覚醒技 365 横NN後 サブ 285 高威力攻め継続 BD格5HIT 横NN後 329 前派生で331 BD格5HIT 横NN特3HIT 覚醒技 376 脅威の威力 覚醒+Fドラ時限定 メイン1HIT≫NN後 NNN後 サブ 360 横後 N前10HIT サブ 322 攻め継続 横NNN 横NNN サブ 326 高高度打ち上げ。鈍足化の意義は薄い。 横NN後 NNN後 サブ 349 横NN後 NNN前 358 威力は十分。前派生最終段をネットにするも良し 横後 NNN前10HIT N前 381 さらにダメを求めるなら BD格5HIT 横NN前 360 脅威のダメ効率。横NNまでは一瞬で、その時点で313持って行く BD格5HIT 横NN特3HIT 覚醒技 383 さらにダメを求めるなら BD格5HIT 横前10HIT サブ 336 攻め継続 戦術 立ち回り概要 まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。 低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。 そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。 CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。 この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。 何せ忍者の射撃はことごとく足が止まるので、ブースト消費も激しく油断するとあっという間に蜂の巣である。 前格着地、そこからの虹メイン+ズサ、跳びキャン等、持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。 特に2500コストとなった今、以前のように3000と組む場合はより精密に避ける事を心掛けたい。 しかし、射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。 単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。 放置されてダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。 この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。 また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味。 後メイン、高跳びからの後特格のお陰で強力とされるFドライブ相手の相性は悪くない。 CSについて CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。 まず原則として、自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。 なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。 また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。 中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。 誤射・自爆にも注意。 ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。 2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。 特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。 レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。 ドライブ考察 Fドライブ 現状の所こちらが安定と思われる。ただ、格闘を生当てするのは今作でも簡単ではないのでメインやサブから直につなげる、覚醒と合わせるのなどが主な運用になるだろう。 Fドライブだけでも覚醒だけでも格闘の速度が物足りないので、大ダメージを狙うならなるべく両方同時に使いたい所。 特格やBD格を使用した強襲でワンチャンを作ることも可能。 Sドライブ 恐ろしい勢いでクナイをばら撒くことが可能。見た感じかなり愉快な他、格闘迎撃としては他に類を見ないほど鉄壁。 とは言えチャンスを物にする事やコンボ火力を上げる事に関してFに劣るので、何らかの明確な意図がある時に選びたい。 僚機考察 単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。 忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。 前作から基本性能に大差ない一方でコストは2500となったため、前衛を張る機会も増えている。 後衛専門機を安穏と養ってあげるだけの前線維持力は無いので、その辺りは織り込み済みとして僚機を選びたい所。 武装的な観点で見ると、忍者は上空を取って攻めるパターンが多いので、 地上戦に強い機体だと敵は2機同時に視界に収めづらく、攻撃が当たりやすくなるので相性はいい(射CS巻き込みという問題もあるが)。 3000コスト 忍者的に一番組みたいコスト帯。 相方にロックを取ってもらいつつ、自分はクナイや網などで敵の妨害や分断を狙いつつ隙あらば闇討ち格闘を決めていきたい。 しかし、離れすぎたりメインが無くなると無視されやすいので注意。 2500コスト 所謂両前衛で立ち回ることになる。 このコスト帯から忍者が積極的に格闘を狙わないとダメ負けすることが多くなる。 格闘機と組んだら忍者はあと落ち推奨。 2000コスト セオリーなら忍者が先落ちなのだがうまく体力調整に気を配れれば相方に先落ちを譲ってもいい。 しかし忍者に前衛力はあまり期待できないので射撃特化機などと組んだ場合は前衛後衛をしっかりとした押し引きをいつも以上に心がけよう。 1500コスト 15側的にも忍者的にもあまりお勧めはできない。 特に忍者が放置され15側が攻め続けられた時が一番つらい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part1 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part2
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/20418.html
登録日:2012/07/26(木) 23 52 14 更新日:2024/01/02 Tue 21 51 11NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム MF ウォルフ・ハインリッヒ ガンダム ガンダムシュピーゲル ゲルマン流忍者 シュバルツ シュバルツ・ブルーダー ドイツ ネオドイツ フルブースト復活参戦 世界忍者 回転コマ 強豪 忍者 機動武闘伝Gガンダム 疾風怒濤 鏡 黒 貴様には、体に直接教えてくれる! 「機動武闘伝Gガンダム」に登場するMF。 「シュピーゲル」は「鏡」という意味のドイツ語。 これは操縦するシュバルツがキョウジのコピー=鏡像である事のメタファー。 登録番号:GF13-021NG 全高:16.3m 重量:7.3t 装甲材質:ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材 武装: シュピーゲルブレード×2 メッサーグランツ アイアンネット 必殺技:シュツルム・ウント・ドランク ガンダムファイター:シュバルツ・ブルーダー(キョウジ・カッシュ、ウォルフ・ハインリッヒ?) ■概要 ネオドイツが第13回ガンダムファイト用として造り上げた機体。 かつて第7回大会で優勝したカイザーガンダムの系列機であるとされている。 全体的に忍者を思わせるシルエットをしているが、頭はフリント型のヘルメット、胴体部はトレンチコートを来たような意匠になっている。 その性能はかなり高く、ゲルマン流忍術を完璧に再現できる程。光学迷彩機能も備えているおかげで周りの景色に溶け込めるだけのステルス性能も有している。 MFの例に漏れずコクピットはモビルトレースシステムを採用し、ファイターはドイツ国旗と同じ黒・赤・黄で塗られたファイティングスーツを着用する。 背中にはバックパックを兼ねた移動車両「コアランダー」を搭載し、その後ろ側にはリパルスリフターユニットと呼ばれるスラスターを兼ねたユニットが備わっている。他にも各部に補助スラスター、謎のスリットやピットなどが存在し、「ゲルマン流忍術の使用と何か関係があるのでは」とも言われている。 主にゲルマン流忍術を使った変幻自在な戦い方を得意とするが、純粋なポテンシャルも高いため小細工抜きの格闘戦でも十分に強い。 ○武装 シュピーゲルブレード 両腕に装備された剣。普段は折り畳まれている。 ネオドイツの高い刃物技術とネオジャパンから採り入れた刀の技術を融合させた結果、鋭い切れ味と高い精密さを兼ね備えた武器となった。なんでも髪の毛1本を縦に10本に切り分けられるらしい。 刀身は回転させることも可能。 メッサーグランツ どこからともなく取り出して投げつけるクナイ。 爆薬を内蔵していて、刺さると爆発する。 アイアンネット 両腕に内蔵されている網。 電流を流すこともできる。 ○必殺技 シュツルム・ウント・ドランク シュピーゲルブレードを機体の外側に向けて展開し、駒のように回りながら相手に向かって突撃する技。名前の意味は「疾風怒濤」。 凄まじい攻撃力を持つ。 ちなみにときた版では当初「シュトゥルム・エクスプロズィオーン」となっていたが、単行本化の際に修正された。 ○劇中の活躍 ガンダムファイターはシュバルツ・ブルーダー。 機体の性能に彼の高い実力も相まってサバイバルイレブンや決勝大会を無敗で勝ち進み、新宿ではマスターガンダムと互角以上の戦いを演じた。また新生シャッフル同盟、特にドモン・カッシュに対して何度も力を貸している。 決勝大会でもドモン以外のシャッフル同盟に勝利し、最終戦デスマッチでドモンのゴッドガンダムと死闘を繰り広げるが、石破天驚拳の前に敗北。 その後、ランタオ島のバトルロイヤルに割って入り、現れたデビルガンダムを止めるべく突撃を敢行。最後はバルカン砲で機体をバラバラにされて爆散した(シュバルツは脱出してデビルガンダムのコクピットに侵入している)。 ■ガンプラ 1994年に1/144、2002年にMGが発売。 1/144はコアランダーとブレードの展開を再現しているが、刀身の回転までは不可能。可動範囲もあまり広くはない。 MGはGやマスターのMG同様にアクションフレームにより、当時としては広い可動範囲と強固な関節を実現。 コアランダーとブレードの展開はもちろん、腕組みできるように凹む胸部、表情付きマニピュレータなど再現できることが大幅に増えている。 アンテナはPS以外にも軟質のPEにすることもできる。 1/20のシュバルツとレインのフィギュアも付属しており、レインはマスクの有無を選択できる。 ■ゲーム ◇スーパーロボット大戦 Gガンダムの参戦している作品では、既にキョウジ=シュバルツが故人となっている後日談設定の『R』や『MX』などを除いてほぼ全てに登場している。 しかし、味方ユニットとして長期にわたって使用できる例は稀で、大抵は操作不能のNPCユニット、悪いときにはイベント用のアイコンしか無い場合すらある。 性能自体はMFにしては高めに設定され、パイロットのシュバルツも高い技能を持っているが、いかんせんスポット参戦で改造や強化パーツ装備などが一切できないため活躍は望めない。そもそも経験値泥棒のNINJAに撃墜させるのは論外だし…。 珍しい例では『IMPACT』がある。パイロットのシュバルツが補正技能である『忍者』持ちのうえに、高水準でバランスが取れ、改造段階の伸びしろも上々。 瞬間的な最大火力はゴッドやマスターに一歩譲るが、総合的なユニットの使い勝手は遥かに上というファン驚喜の扱い。 ストーリーでもキョウジ・シュバルツが両名とも存命するという夢のようなIFが描かれている。 この時のドモンは実に嬉しそう。プレイヤーも喜ぶと良い。 ◇ Gジェネ 特殊射撃のメッサーグランツと相手を1ターン行動不能にするアイアンネット、特殊能力のステルスシステムがウリの機体。その一方でモビルファイター故か射程は短めなのが難点。 ギャザビシリーズでも何度か登場しているが、一作目ではシュバルツが登場しないのでキョウジが乗ってくる。 CROSSRAYSではシャッフル同盟陣を差し置いてDLCで参戦。 必殺技のシュツルム・ウント・ドランクにテンション制限が無く回転率が良い事、機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ参戦に伴う実弾主体機体の重用などで相対的に株が上がった。 ◇ 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT コスト2000として参戦。マスターと同じだがゴッドより下である。 MFの例に漏れず地走型のインファイター…ではない。 地走ではあるが、後述する射撃チャージの挙動による空中戦の多さやダメージが伸びにくい格闘、パンプアップ能力なしで射撃武器が豊富という、かなり変わった特徴を持つ。 メイン射撃のクナイ、チャージのクナイ爆撃は慣れるとけっこう使いやすく、特に爆撃はシュピーゲルの要。 サブ射撃はアイアンネット射出。発生は遅いが当てやすい上、当たればスタンなので格闘がねらえる。また格闘コンボ中に出すと派生攻撃が可能。 格闘は強くはないが伸びはいい。また後ろ格闘でカウンターの畳返しができ、成功するとハイテンションで相手を踏みまくる。 特殊格闘でシュツルム・ウント・ドランクによる独楽攻撃。判定がかなり強く、ほとんどの格闘をつぶせる。 特殊射撃の分身攻撃はタメ動作と直線移動があるので生当ては難しい。 アシストはレインのライジングガンダム。デュナメスばりの弾速で狙撃する。 「紹介しておこう、私のパートナーを!」と喋るが、言い終わるころにはもう消えてるので良くネタにされる。 素早い動作で相手を翻弄する忍者なので、真っ向から殴り合わず、豊富な射撃武器でかき乱すのが得意。 上手いシュピーゲルはブロントさんネタをとって「汚い」と賞される。 シュピーゲル使いに汚いは褒め言葉です。 「ヒトヲシンジルココロガアレバオソレルモノハナニモナイ!!」 ↑すごい早口です ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 中間アップデートで参戦。コストは2000とゴッドとマスターよりも低くなってしまった。 ライジングガンダム呼出がコマンド入りし、以前の特殊格闘であるシュツルム・ウント・ドランクが覚醒技に移行。 相変わらず射撃CSのメッサー・グランツが要となっているが、本作では投擲本数が一本減り爆風もやや縮小している。 格闘派生の一部は距離や位置によっては外す事もあり、これは以降も修正されていない。 店舗内ポスターではアップデート告知以前より登場が確定しており、なんとセンターを取っているものもあった。 次回作機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTではコストが500上昇し2500に上昇。 新技こそ貰えなかったが基礎性能の底上げが行われ、特に後メイン射撃が直接出せるなど初動で相手に差し込める要素が強みとなった。 また新システムのドライブとはFドライブが相性の良さでずば抜けており、覚醒と相まってBD格闘が爆速独楽と化して襲い掛かる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでも続投。 BD格闘の伸びが減少する憂い目に会うが、中間アップデートで上方修正を得る。 ライジングガンダムの弾数増加、各格闘の調整などガンダムファイターらしいアップデートが入った。 しかし後に出た家庭用で検証された所、前作よりダメージが低下しているらしい部分もあり、環境的にも不遇面が目立つ。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2ではコマンドにようやくメスが入る。 射撃CSに縦投げが追加、格闘CSに分身突撃が追加されるように。半面機動力の要な特殊格闘が下方されてしまった。 後のアップデートで射撃CSの爆風範囲拡大と発生上昇、格闘回りの調整が入ったのだが、昨今の迎撃性能の高い機体が勢揃いする中にあってGガンシリーズ全体が不遇面が目立つ中、当機も例外ではなく格闘を差し込める隙間もないのが現状。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST 今まで高機動機扱いだったのか低めだった耐久が同コストの格闘機並みに増加。 射撃CSはNが放射に、横レバー入力で移動してからの誘導付き単射に調整。前後のみ変わらないが、武装のバリエーションが増えた事で戦術的に対応しやすくなったのが今作での強みとなる。 特殊射撃のライジングガンダム呼出には突撃が追加。連続突きからの投げ飛ばしなので長時間拘束でき、よしんば追撃の手も入れやすいので初動に扱いやすい。 特殊格闘は速度が上昇し、N入力で急上昇が追加。単純に逃げコマンドのためにも、射撃CSの爆撃から逃げるためにも使える。 格闘周りは前格闘が叩きつけダウンになっただけなので実質弱体化のみと言えるが、中距離以上の戦闘で手数と戦術が増えたため、より万能機に近しい性能になった。 覚醒はF覚醒一択なのは変わりないが、一応S覚醒やM覚醒と相性が悪いわけではないので一考の予知あり。R覚醒とは相性が良いと思われがちだが、実際にはSA頼りな攻撃よりも他武装で引っ掛けたり背中から斬りかかるようなスタイルの方が安定するため非推奨。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOST 全機体共通修正で前格闘から接地判定が削除された。代わりに前格闘そのものに誘導切りが付与されたが、動作そのものの安定性は確実に欠いたため厳しいものを感じる。 一方でメイン射撃の性能が全体的に向上、耐久値が格闘機レベルまで上昇、前特殊格闘が水平移動ではなく上下にも動くようになるなどインファイトがしやすくなる調整がそこらかしこに見られる。 ■余談 ◇キョウジがシュバルツを生み出した際、大破していた本機も修復されている。 今川監督曰く、それ以来本機はDG細胞のおかげでメンテナンスフリーとなり、戦闘で破損しても自己修復が可能になったようだ(ゲームでは再現されたことはないが)。 また、シュバルツはサポートスタッフを連れていない。 キョウジのコピーとなる前からそうだったらしいが、ということは本物は自分で整備を行っていたのだろうか? ◇「ドイツなのに何で忍者?」とか「ゲルマン流忍術って…」とかよく言われるが、これはネオドイツが昔からネオジャパンと交流を持っていたことが要因の一つとなっているという。 何らかの形でネオジャパンからネオドイツに「忍術」を使う「忍者」という存在が採り入れられ、それが独自発展を遂げた結果、ゲルマン流の忍者や忍術が生まれた…と考えられているらしい。 ◇なお、本物のシュバルツは予選時にデビルガンダムにたった一人で挑み、死亡している。 (時期列的には「サバイバル・イレブン」が始まってすぐぐらい) キョウジは彼の記憶を読み取り、彼の肉体をベースにクローン体を製造、ゲルマン忍術をコピーした。 本物のシュバルツの素顔は、マスターアジアと同年代ぐらいの中年男性であったが、その正体は第七回覇者のウォルフ・ハインリッヒであったという説もある。 と言うよりは、前日談である7thに登場したウォルフはシュバルツのイメージと完全に一致する。って言うかシュバルツそのもの。 現在のシュバルツ(キョウジ)の口癖なども、このウォルフの記憶がキョウジに受け継がれたものと考えると納得がいく。 そうなると年齢(登録年齢28歳)はどうなのかと言われるが、シュバルツについてはネオドイツの運営委員会は誰ひとりとしてシュバルツの素性を知る者はいなかったと言う。 なので、なんとでもごまかせるだろう。 辻褄を合わせるならば、顔と名前が知られている自分が表立って動くと色々まずいので、登録上は昔の自分か弟子の一人のデータを差し出した…と言ったところだろうか。 その年齢がキョウジと同じ28歳だったのは、恐らく偶然だったのだろう。 デビルガンダムの脅威をいち早く察したのか、盟友であるマスターアジア(シュウジ)の過ちを止めようとしていたのか… 何れにせよ、たった一人でデビルガンダムに挑んだのは少々無謀であったと言える。 が、彼から学んだゲルマン忍術と「明鏡止水の心」で(素質はあれども)格闘技の素人だったキョウジは一気に達人レベルの格闘家となり、ドモンをサポートする事ができた。 確かに、格闘技はド素人とは言え、あのドモンの「何やっても勝てなかった世界一の兄」(漫画版での発言)がゲルマン忍術使えるようになったらそりゃバケモノみたいな強さになるわな 彼の死は、決して無駄ではなかったのである。 ◇ドイツ語でシュバルツは黒、ブルーダーは兄弟を意味する。 つまり直訳で「黒い兄弟」であり、元々のシュバルツが別にいたとはいえ隠すつもりがなさすぎるネーミングである。 なお、シュピーゲルは「鏡」を意味しており、こちらもやはり正体を知っていれば納得できるネーミングと言える。 ここらで項目を追記・修正してくれるわぁ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] IMPACT……忍者…… -- 名無しさん (2013-10-17 09 43 35) シュバルツ・ブルーダー…訳すと黒い兄弟…これも何か意味があるのかな… -- 名無しさん (2013-10-17 10 01 21) 実際ドイツでも忍者は人気あるからなあ。ゲルマン流忍術もありえる…かも?? -- 名無しさん (2014-01-01 23 27 03) アンタ、馬鹿者?←ドイツ繋がりで -- 名無しさん (2014-01-01 23 33 05) 7thを見るに本物のシュバルツ=ウォルフはほぼ間違いない。覆面被ってたのは素顔だと動きづらいからだろう。 -- 名無しさん (2014-01-02 02 08 47) ネオドイツの科学は世界一ィィィィィィィ!! -- 名無しさん (2014-02-01 13 41 21) 素晴らしいデザイン -- 名無しさん (2014-04-12 19 38 45) 多分これビームトンファーの元ネタなんだろうな -- 名無しさん (2014-09-04 01 15 49) ビームトンファーってゴトラタンが先じゃないのか? -- 名無しさん (2014-09-04 01 21 34) デビルガンダムの脅威を事前に察知していたのか、友であるシュウジ(マスターアジア)の過ちを止めるつもりだったのか… いずれにせよ単身挑んだのは少々無謀だったと言わざるを得ないな… -- 名無しさん (2014-09-04 01 22 21) カイザーガンダムググったらシュピーゲルには似てるが全く皇帝の要素が見当たらない件 -- 名無しさん (2015-01-29 10 24 58) シグルブレイド持ったシュピーゲルに感動してしまった -- 名無しさん (2015-02-04 01 26 44) ↑11 今更だが……LDでの今川監督対談によれば直訳の「黒い兄弟」に意味はなく、シュバルツも「影」の方の意味をとって付けたもの。よって訳すと「影の兄弟」になる。登場する各国のキャラを作るにあたって、集めてもらった単語を組み合わせて作った名前の一つ。「シュバルツ・ミラージュ」になる案もあったとか。 -- 名無しさん (2016-01-15 17 45 01) 明鏡止水の境地は元のシュバルツが会得していたのか、それともキョウジが会得していたのかどっちだろう? -- 名無しさん (2016-08-31 14 05 44) ↑本物のシュバルツ(ウォルフ)。キョウジは素質はあっただろうが格闘技は完全にド素人。だからコピー体のベースとなったシュバルツ(ウォルフ)の身体能力と記憶を丸パクリして現在のシュバルツ(キョウジ)が出来た。ベースの人格はキョウジだが、シュバルツ(ウォルフ)の人格も少し混ざってしまったから彼の口癖とかも遺伝されてしまった。 -- 名無しさん (2016-10-10 23 47 32) ウォルフの影響でマスターとも互角に戦えたのかな?ただ師匠を超える前のドモンの石破天驚拳に負けてるから、仮に万全状態でマスターと本気で戦った場合、先に石破天驚拳を撃たれたら負けるな。 -- 名無しさん (2018-05-19 12 01 21) 元々のオッサンのスペックや人格をキョウジがコピーしてるってことはこのオッサン普通にヤバくないか?と思ってたが7thの優勝者説があったのか。納得した -- 名無しさん (2018-05-26 09 39 58) ↑2逆に言うとマスターでも石破天驚拳を使わないと勝てないほど強いキャラだということだろう。 -- 名無しさん (2018-08-08 13 07 31) しかし、真・シュバルツの正体がウォルフなら師匠がシュバルツと戦った時に「貴様何者!?」ではなく「貴様ウォルフか!?」となりそうな気もするが……それとも実はあの世界ゲルマン忍術の使い手珍しくないのか -- 名無しさん (2018-08-08 14 19 40) ゲームでHP回復が再現されると、原作を知らない人へのネタバレになるから、かえって再現されない方が良いんだよな。 -- 名無しさん (2018-09-29 15 17 17) 元がウォルフだとしたらたかたが三度のチャンピオンで情けない老体になってたチャップマンって一体… -- 名無しさん (2018-09-29 15 57 20) ↑3 真・シュバルツとウォルフにはシャッフルの面々と違って眉毛や髪型に面影が見られないので、別人じゃないかと思ってる。ただ同年代にあんなのが2人いると考えるのもそれはそれで信じがたいものがあるし、そもそも何でキョウジそっくりのプロフィールを提出してたんだという疑問は尽きないがw -- 名無しさん (2020-01-25 10 14 04) ギアナ高地で滝(上の湖?)を崩した技が気になる(コックピット内でシュバルツが回転するところまではシュツルム・ウント・ドランクそっくりだが機体は頭上で腕だけ回転させて飛行し、シュバルツは手刀を連続で繰り出すという謎な動きをしている) -- 名無しさん (2020-06-28 20 52 08) 本国も中身変わってないかと気付いてたけど強いからまあいいかと見過ごしてた説 -- 名無しさん (2020-07-06 03 27 47) 堀秀行タグ追加したい… -- 名無しさん (2020-10-02 12 44 16) SDガンダムならいざ知らず、ガンダムに忍者を導入したのは大きな功績。 -- 名無しさん (2020-12-19 07 26 58) パッと見忍者にしか見えなかったけどよく見るとじわじわとドイツっぽさが滲み出てくる凄いデザインだと思う… -- 名無しさん (2022-01-09 03 03 04) ドイツと日本は現実でも繋がりが深かったりするからゲルマン忍者とかあってもそんなに不思議ではない…か(ドイツはゾーリンゲン、日本は関と世界の3Sと呼ばれる刃物の名産地繋がりもあるし) なお日本と繋がり深い国の一つのイギリスはシェフィールド(シルエットフォーミュラーのあの人ではない)というもう一つの3Sが存在するけどイギリスというかイングランドのGガンでの扱いは… -- 名無しさん (2022-01-13 12 46 25) 名前 コメント
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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メッサーグランツ 10 15~166 連続投げ。最大連打で5発消費 レバー後メイン射撃 45 扇状に5本投げる レバー横メイン射撃 60 派生専用。ダウン属性 射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 爆風を発生させるクナイを4本投擲 サブ射撃 アイアンネット 1 70 鈍足効果あり 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 1 90 超弾速のビーム 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク - - 変則軌道で急接近 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ×2→斬り上げ→肘打ち→旋風脚 NNNN 209 派生 連続蹴り N前NN前NNN前 200225245 派生 飯綱落とし N後NN後NNN後 164198226 派生 分身攻撃 N特NN特NNN特 183209232 派生 メッサー・グランツ N射NN射NNN射 127169204 前格闘 踵落とし 前 70 バウンド。接地判定あり 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→ニーキック→サマーソルト 横NNN 189 派生 連続蹴り 横前横N前横NN前 189210230 派生 飯綱落とし 横後横N後横NN後 153183211 派生 分身攻撃 横特横N特横NN特 172194217 派生 メッサー・グランツ 横射横N射横NN射 116154189 後格闘 畳返し 後 131~205 射撃バリアあり格闘カウンター BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 330276 解説 攻略 キャンセルルート一覧 → 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 70%(-3%×10)] 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.5(0.5×7)×4][補正率 79%(-3%×7)×4] 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 -] 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 格闘 【通常格闘】横薙ぎ×2→肘打ち→斬り上げ→旋風脚 [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 横薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 浮よろけ ┗2段目 肘打ち 123(65%) 65(-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 65(-%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 旋風脚 189(49%) 10(-1%)×4 2.9 0.15×4 よろけ 209(43%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 連続蹴り 146(60%) 184(25%) 215(33%) 10(-2%)×20 1.7 2.0 2.3 0.0 浮よろけ 200(40%) 225(15%) 245(13%) 90(-20%) 6.7 7.0 7.3 5.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 後派生 掴み 111(70%) 156(55%) 193(43%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0.0 掴み 飯綱落とし 164(60%) 198(45%) 226(33%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 特格派生 掌底 99(70%) 146(55%) 185(43%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0.0 よろけ 分身蹴り 124(60%) 166(45%) 201(33%) 35(-10%) ダウン 分身蹴り 148(50%) 184(35%) 215(23%) 40(-10%) 側転ダウン 跳び蹴り 183(40%) 209(25%) 232(13%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド 【前格闘】踵落とし [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(80%) 1.7 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ニーキック→サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 104(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ニーキック 143(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルト 181(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】畳返し [発生 ] 【BD格闘】巨大手裏剣 [発生 ][判定 ][伸び .] 体を水平に寝かせて四肢を伸ばし、回転しながら突撃する。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手裏剣 90(75%) 20(-5%)×5 3.0 0.6×5 砂埃ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】
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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メッサーグランツ 10 射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 爆風を発生させるクナイを4本投擲 サブ射撃 アイアンネット 1 70 鈍足効果あり 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 1 90 超弾速のビーム 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク - - 変則軌道で急接近 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ×2→斬り上げ→肘打ち→旋風脚 NNNN 派生 連続蹴り N前NN前NNN前 派生 飯綱落とし N後NN後NNN後 低威力。バウンド 派生 分身攻撃 N特NN特NNN特 前格闘 踵落とし 前 70 バウンド。接地判定あり 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→ニーキック→サマーソルト 横 派生 連続蹴り 横前横N前横NN前 派生 飯綱落とし 横後横N後横NN後 低威力。バウンド 派生 分身攻撃 横特横N特横NN特 後格闘 畳返し 後 131~205 射撃バリアつき格闘カウンター BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 バーストアタック 威力 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 解説 攻略 キャンセルルート一覧 → 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 70%(-3%×10)] 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.5(0.5×7)×4][補正率 79%(-3%×7)×4] 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 -] 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 格闘 【通常格闘】横薙ぎ×2→肘打ち→斬り上げ→旋風脚 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85(0.85) よろけ 1段目(2hit) 横薙ぎ 67(80%) 35(-10%) 1.7(0.85) 浮よろけ ┗2段目 肘打ち 115(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 158(53%) 65(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目(4hit) 旋風脚 181(49%) 10(-1%)×4 2.9(0.15×4) よろけ 4段目(5hit) 199(43%) 35(-6%) 3.3(0.4) 叩きつけ 【前格闘】踵落とし 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踵落とし 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ニーキック→サマーソルト 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 104(65%) 55(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 ニーキック 143(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルト 181(43%) 70(-10%) 3.3(1.0) 縦回転ダウン 【後格闘】畳返し 【BD格闘】巨大手裏剣 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 手裏剣 114(75%) 25(-5%)×5 3.1(0.62×5) ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】
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GF13-021NG ガンダムシュピーゲル(シュツルム・ウント・ドランク) [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-64 茶 4-5-2 SP ガンダムシュピーゲル系 MF 専用「シュバルツ・ブルーダー」 プリベント(5) 【MF】 (常時):《(1)》このカードをロールする。その場合、このカードは、リロール状態になるまで、敵軍コマンドの効果の対象にならない。 (常時):《(1)》このカードをリロールする。その場合、このカードは、ロール状態になるまで「速攻」「強襲」を得る。 宇宙 地球 [4/6][1/2][4/6] ガンダムシュピーゲルのバリエーションの一つ。 クイックは持たず、指定国力4点とコストも非常に重いが、強力な能力を持っている。 ひとつは自らをロール状態にすることで得られる、敵軍コマンドに対するアンタッチャブル効果。 基本的にMFはリングに出撃する事でアンタッチャブルテキストを得る事ができるのだが、部品ドロボウや彼方からの来訪者、魂の輝きなど、それだけでは回避不可能な強力なコマンドも少なく無い。この能力を上手く使う事で、妨害効果に対する隙を大幅に減らす事ができるのだ。 宣言型能力であるものの常時タイミングなので、予め解決しておく事である程度2枚撃ちを警戒できるのも強み。 同じくアンタッチャブル持ちMFと言うと、シャイニングガンダム《16th》やマスターガンダムなどが挙げられる。どれも一長一短であるため、メタゲームやデッキコンセプトに応じて使い分けたい。 もうひとつは自らをリロールしつつ、更に速攻・強襲を得る能力。これにより実質的に戦闘配備・速攻・強襲を持つカードとして扱うことができる。 MFは大抵リングエリアに出撃するものであるため、リロールインしつついきなりリングハンデスしたり、一対一の交戦を強いる事でより速攻と強襲が効果的に活きたりと、自身の性質に非常に上手く噛み合った能力である。 また単純に、敵軍ターンにおいても自在にリロール可能である、というだけでも十分強力。アルゴ・ガルスキー内蔵、と言えば伝わり易いだろう。 欠点は、一目で分かる指定国力の濃さ。単色デッキ以外での運用は不可能と言ってよいほどに難しく、また単色デッキでもモルゲンレーテや貴族主義抵抗派などといった紫Gとの同居は厳しい。 それでも混色で用いたい場合は、ほぼ単色と言えるほどのタッチ混色や、Z計画や超人機関などといった指定国力を軽減するカードと組み合わせる必要があるだろう。 また、ロールする効果はリロール状態でなければ、リロールする効果はロール状態でなければ適用できず、解決に失敗してしまう点には注意。各能力には毎が付いているわけでも無いため、アンタッチャブルにしろ速攻・強襲にしろ好き放題に得られるわけでは無い。使いこなすには十分に高いプレイングスキルが要求されるカードであると言える。 このテキストには「ターン終了時まで」という旨の記述は無いが、アンタッチャブル効果や速攻・強襲がターンを跨いで有効となるわけでは無い。明確に「次のターンも有効」という旨の記述が無い限りは、あらゆる効果はターン終了時に終了する。(Q A598参照) 自身の状態は問わない能力であるため、例えばロール状態でもアンタッチャブル能力をプレイする事は適正である。ただしそのままでは解決に失敗するため、敵軍コマンドを回避したければさらにカットインで自身をリロールする必要がある。 指定国力の重さは、時に武器となる。Oガンダムに奪われても利用されにくい、ラフレシア《17th》やトライアルシステムなどコストを参照する効果の対象になりにくい、など。 プロモーションカードである、コスト4-5-○のアンタッチャブルユニットという事で、アカツキ(シラヌイ装備)とは共通点がある。