約 5,631,234 件
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正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 足が止まる 射撃CS ビームライフル(照射) - レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 強制視点変更 特殊コマンド1 ビームライフル(連射) 1 慣性の乗る3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 派生 切り上げ→回転切り NN前N 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 派生 回転切り 前後 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 特殊コマンド2 巴投げ N特2 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特2NN ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特2NNN 【更新履歴】新着3件 16/02/03 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアック駆る主役機の∀ガンダムが参戦。 全機体中トップの耐久を持つ。 余談だが、ブースト行動を一度行ってから着地せずに上昇すると、天を仰ぎながら大の字になって上昇する。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるもの。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるものである。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 ダウン 2Hit目 ダウン 3Hit目 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン レバーN/横/後CS ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。溶けたライフルは破棄。 レバー前CS レバー前CSで少し浮き上がった後に前方へ進みながら腹部ビームキャノンを撃つ。 【格闘CS】核ミサイル投擲 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 【特殊コマンド1】ビームライフル(連射) 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 通常時 BD中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に流し込みたい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 特殊コマンド1 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 よろけ 2Hit目 よろけ 3Hit目 よろけ(強制ダウン) 格闘 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し よろけ ┣射撃派生 フラン砲 ┗2段目 引っ掻き斬り よろけ ┣3段目 両手斬り ダウン ┣射撃派生 フラン砲 ┗前派生 切り上げ ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 ダウン ┣2段目 蹴り ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り ダウン 2Hit目 開き斬り ダウン ┣2段目 重ね斬り スタン ┗射撃派生 フラン砲 【後格闘】ハンマーぶん回し 原作第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターされる場合もある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 ダウン 【特殊コマンド2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き レバーN特2 レバーN特2で巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 掴み 2Hit目 巴投げ ダウン レバー前特2 前特2でシールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック よろけ ┗2段目 斬りつけ よろけ ┗3段目 薙ぎ払い ダウン レバー後特格 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的なモーションから「田植え」と呼称される事も。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き よろけ ┗2段目 突き刺し よろけ ┗3段目 足蹴り よろけ ┗4段目 回し蹴り ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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GNMS-XCVII アルヴァアロン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42600 690 M 14320 160 29 29 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% GNビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 圧縮粒子ビーム砲 5500 40 0 5~7 貫通BEAM 75% 5% LOCK3 圧縮粒子ビーム砲 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃系武装全無効化。貫通BEAMの攻撃を70%軽減。効果発動時にENを10消費。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 ジンクス 3 アルヴァトーレ 設計元 設計元A 設計元B 百式百式改ゴールドスモーアカツキデルタガンダム 重BEAM砲撃ユニット 詳しくはこちら + 設計該当リスト(+を押すと表示されます。) 設計元A 設計元B 百式百式改ゴールドスモーアカツキデルタガンダム Hi-vガンダムレコードブレイカーV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドVウイングガンダムウイングガンダムゼロトールギスIIウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW) フリーダムガンダムデスティニーガンダムストライクフリーダムガンダムザンスパインフェニックスガンダム(能力解放)??? 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムスローネドライ 3 ガンダムスローネツヴァイ 3 ガンダムスローネアイン 6 アルヴァトーレ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 大型MAアルヴァトーレの中の人で、通称「金ジム」。設計材料として金色であることが役に立つ。 パージ後ながらマルチロック、MAP兵器。GNフィールドを維持しており、戦闘能力は十分高い。 圧縮粒子ビーム砲はアルヴァトーレの巨大粒子ビーム砲と比べ威力・消費ENともに低いが、LOCK3と射程は変化しない。 ファングを失ったため防御アビリティ持ちに弱くなった。 MAP兵器以外の武装は全てBEAM属性となっているので、ジェネーレーター系との相性は非常によい。 00ファーストシーズンのMSでありながら、ENはツインドライヴ搭載機であるリボーンズガンダムと同等。マルチロック4発でちょうど0になる数値である。
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ガイアガンダム(バルトフェルド機)WALDFELD'S GAIA GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X88S 全高 17.8m 重量 69.85t 所属 オーブ軍 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR71XE 高エネルギービームライフルMA-M941 ヴァジュラビームサーベルMMI-RS1 機動防盾 搭乗者 アンドリュー・バルトフェルド 【設定】 ザフト軍が開発した試作型可変モビルスーツ。 本機は地球連合軍に一度奪取された機体をプラントが回収したが、密かにクライン派の手引きにより「ファクトリー」に運ばれていた。 アンドリュー・バルトフェルドが搭乗した時は朱色のカラーリングとなったが、これはバルトフェルドの趣味で調整させたか、彼に合わせてOSを調整した結果ヴァリアブルフェイズシフト装甲がこの色となったか、あるいはその両方と言われている。 その色や機体特性はバルトフェルドがかつて駆っていたラゴゥを髣髴とさせる。 【武装】 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 MA-BAR71XE 高エネルギービームライフル 専用のビームライフル。 MA形態時は右肩部に装備される。 セイバー用のMA-BAR70を基に外装やセンサーを地上戦向けの仕様にしたもの。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル アビスを除くセカンドステージシリーズ共通で採用されたビームサーベル。 両腰に1基ずつ装備しているがMA形態では使用不可。 ワイルドダガーでも同様の位置にビームサーベルが搭載されているが、そちらは基部が可動する事でMA形態時にも使用可能で、撤去されたグリフォン2の役割を兼任している。 MMI-RS1 機動防盾 専用の耐ビームシールド。 MA形態時は腹部に装備されるが、バクゥが機体下側からダメージを受けやすかった事への反省も兼ねている。 【武装:MA形態時】 MMI-GAU1717 12.5mmCIWS カオス、アビスと共通で採用された機関砲。 MA形態時の頭部先端に4門内蔵しており、地上掃討を主目的としている。 MA-81R ビーム突撃砲 背部に搭載されたカオスにも採用されたビーム砲。 MA形態での使用を主目的としているが、姿勢や状況によってはMS形態でも使用可能。 MR-Q17X グリフォン2ビームブレイド 背部の姿勢制御ウイングに搭載されたMA形態用の格闘兵装。 バクゥと同様にすれ違い様に使用する。 【原作の活躍】 ミネルバに回収された後、プラントへの移送途中にクライン派の手引きにより密かにファクトリーに運ばれ、アンドリュー・バルトフェルド用として調整された後にエターナルに艦載される(*1)。 ザフトによるエターナル襲撃時にはバルトフェルドが搭乗し、エターナルを逃すために30機以上のザクウォーリアとグフイグナイテッドの部隊を足止めする。 途中からキラ・ヤマトがストライクルージュで合流した際にはエターナルへの着艦を促して足止めを続行し、ストライクフリーダムガンダムの出撃後はその活躍を見届けた。 この戦闘以降もエターナルに艦載され続けたが、バルトフェルドがエターナルの艦長職に専念したため使用される事は無かった。 最終決戦はMS戦力で圧倒的に不利だった筈だが、出撃しなくとも何とかなると踏んでいたのだろうか… 【搭乗者】 アンドリュー・バルトフェルド CV:置鮎 龍太郎 元ザフト軍の指揮官。 かつては「砂漠の虎」と呼ばれたエースパイロットであったが、エターナルの艦長としてアークエンジェルと共に第三勢力として戦い抜いた。 戦後はマリュー・ラミアスらと共にオーブへと亡命し、ブレイク・ザ・ワールド事件後にミネルバに忠告の電文を送るなどしつつもひっそりと暮らしていた。 再びの開戦時にはプラントに移る事を考えていたが、議長の指示によると推測されるラクス暗殺未遂事件を受けてアークエンジェルに乗艦することに。その際MSに乗る事もあるとして艦長の座をマリューに譲っている。 なお、前大戦において左手と左足を失っている為、義手と義足を付けており、さらに左腕には銃を仕込んでいる。 アークエンジェルとフリーダムを密かに修復したついでだったのか、自分用に塗装させたムラサメも用意していた。 カガリとアークエンジェルの護衛出撃した際には、隻眼・義手・義足のハンデを抱えながらも同型のムラサメ複数機を圧倒した。 その後ザフト基地のシャトルを利用して宇宙へ行くためにラクスがミーアに扮した際には、ミーアのマネージャーに変装して同行する事でシャトルを入手し、キラのフリーダムの協力で安全圏への離脱に成功した。 宇宙に上がった後は一度だけガイアに搭乗したが、その後は再びエターナルの艦長に就いた。 【原作名台詞】 「俺はキラ程上手くないと言ったろうが!落としちゃうぞ!」ムラサメに搭乗し、同型機複数を相手にした時の台詞。言い方が少々ふざけすぎと思われたか、小説版では「落としちまうぞ!」となっている。 バルトフェルド「バカ!だったらさっさとエターナルに入れ!」キラ「え?」バルトフェルド「お前の機体を取ってこい!」ラクスの危機にストライクルージュで駆け付け多数のグフイグナイテッドとザクウォーリアを相手に奮戦するも、数の多さと性能差から戦闘継続が困難な損傷を負ったキラを庇いつつ。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.T.II PLUS 家庭版で追加された機体。 元のガイアより格闘で火力を出しやすくなっているが、耐久がセイバーガンダムより低く、450コスト帯最低クラスというジレンマを抱える。 EXVS.FB 家庭版のDLCで登場。 原作や連ザII PLUSでのカラーリングは赤黒い感じの朱色だったが、本作では妙にテカテカしたオレンジ色。 換装とアシストが無くなり(格闘は覚醒技以外はMA形態のもの)、ステラ搭乗に比べとっつきやすいオーソドックスな格闘より万能機になっている。 MS形態をベースにMA形態の格闘が統合された形なので、格闘を繰り出す度に瞬間的な変形を繰り返す様は見てて忙しい。 その代わりにサブが他の機体に比べて(最も頭部バルカンを武装に持つ機体は作品ごとに減っているが)微妙なバルカンになっているのは残念なところ。 EXVS.MBON メインの弾数やバルカンの性能など射撃能力が強化された。 やることはこれまでと同じ相手のスキを見つけての闇討ち。 開発インタビューによると使用者が有料会員に限られるエクストラ機体は性能を抑え気味の調整をしたとのことだが、虎ガイアは強さと弱さの性能がはっきりしたいい感じの具合に仕上がっている。 が、本作を最後にプレイアブル機体からはリストラされてしまうことに…… EXVS.2 XB MBON以降リストラされてしまったがインフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)のアシスト専用として再登場。 ライフル連射か突撃からの格闘の2種類を出す。 ストライクフリーダム初登場時の再現か所持しているライフルは専用ライフルではなくストライクルージュのものになっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 覚醒時のポーズがなくなった以外はステラ機と同様。 敗北ポーズ ステラ機と同様。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『Z』ではスポット参戦のみでキラたちが加入しても使用できず、バルドフェルドはエターナル固定なのでパイロットとしても使用できない。 ステラが乗っていた時の通常カラーはステラの生存条件を満たせば加入する……がその場合もう一度ステラ用に調整し直したのだろうか……? 『K』と『L』だとストライクルージュ同様ガイアをバルドフェルドに乗せた時に虎ガイアとなる。 黒ガイアとは他の機体とペアを組んだ時のボーナスが違い、回避に重みを置いた黒ガイアと違い、防御力とクリティカル率アップになっていたりする。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション(通常時・ユニコーンモード) アクション(デストロイモード) 登録タグ 特徴 今度は外さない・・・! 型式番号RX-0。モチーフは15世紀末に製作されたフランスのタペストリー「貴婦人と一角獣」で貴婦人の傍らに寄り添う神獣ユニコーン。連邦宇宙軍再編計画の一環である「UC計画」の最終段階として開発された、アナハイム・エレクトロニクス社で製造された実験機の1号機。2号機以降の機体とは違い「La+システム」なる物を搭載している。 本機の役割はNTの根絶(*1)であり、ガンダムタイプとして開発されたのも「ジオンを打ち砕いた象徴」という一種のプロパガンダ的な意味合いが強い。骨格全てにサイコフレームを採用した「フルサイコフレーム」が本機最大の特徴(*2)。これは同じくサイコフレーム採用の兄弟機であるシナンジュのデータ結果が生かされている。 通常時は真っ白の一本角が特徴の「ユニコーンモード」で運用されるが、限界稼動状態では「デストロイモード」に変身、機体のサイコフレームが露出・頭部のアンテナがV字に割れガンダムタイプのヘッドが現れる。 なお、原作では本機は「バナージだけしか操縦できない」ようになっていたが、本ゲームではそういったことは関係なく(10回プレイすれば)どのパイロットでも操縦可能。 前作ガンダム無双3より参戦したN6C6機体。今作はEp.5「黒いユニコーン」までなので、武装などに変更はない。ただし、「バーストシステム」導入によりデストロイモードへの変身はこちらに変更されているため、前作同様SP攻撃時にデストロイモードに変身するが、SP攻撃終了後にユニコーンモードに戻る。 性能は前作据え置き・・・と思いきや、MAに有効だったC4がかなり効き辛くなっているなどかなりの下方修正を受けてしまっている。ただし、DLC機のフルアーマーユニコーンが全MSの中でも屈指の強さだったり、新規参戦のバンシィも若干クセはあるが強力な機体だったりする。何故普通のユニコーンだけ・・・(*3) 通常時は鈍い動きのN攻撃に比較的範囲の広いC攻撃を持つ。ただし前述の通り弱体化しているため、「スナイプ」や「インパルス」が無いと動きの鈍さから高難度では一方的に攻撃を受けてしまいやすい。幸いメインパイロットのバナージは「インパルス」・「スナイプ」・「ハードストライク」と、本機のアクションと見事にマッチしたスキルを持っているため、相性はばっちり。 「マグネティック・ハイ」が無いのが少々残念だが、使うのは精々バースト中のC2ぐらいなので全く問題は無い。 デストロイモード時は、N6C6機体からN10C2機体に変更され、攻撃力・機動力が上昇する。普段の鈍い動きとは一転、爽快感のあるキビキビした動きになっており、使いやすさも上々。できる限りバースト状態をメインに使用していくと攻略しやすい。 バナージの「共感ニュータイプ」はバースト終了後、一定量バーストゲージが回復するというもの。スキル・バーストタイプ共に人機一体の相性の良さ。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムUC メインパイロット バナージ・リンクス EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,SP,D1~D5 ビームマグナム C1,C3,C6,SP2,CS,DC ビームガトリングガン C4,JSP ハイパーバズーカ C5,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 191 2 SHOT 191 1 DEFENSE 150 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 600 1 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デストロイモード デストロイモードに変化する アクション(通常時・ユニコーンモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右に水平斬り N2 左袈裟斬り N3 キック 左足で回し蹴り N4 ビームサーベル 左手に持ち替えて左斬り上げ N5 二刀流になり、右のサーベルで左に斬り上げ N6 両手のサーベルで水平に斬り払う チャージ攻撃 C1 ビームマグナム 射撃 前方 マグナムを撃つ。最大で5連射できるが、他機体よりも射撃間隔が長い C2 ビームサーベル 格闘 前方短範囲 二刀流で正面を斬り払う。ガード崩し付きだが発生が遅く、エース相手だと避けられやすい C3 シールドバッシュ→ビームマグナム 格闘→射撃 前方短範囲→前方長射程 シールドを打ちつける。追加入力orボタンホールドマグナムを撃つ。打ちつけの発生はまずまずだが追加のビームマグナムの発生が遅い為、撃つ前に敵機の妨害に合いやすい。あまり性能は良いとは言えない C4 ビームガトリングガン連射 射撃 前方中範囲中射程 ガトリングを前方から左へ90度ほど薙ぎ払うように撃つ。前作の主力C攻撃だったが今作では大きく弱体化、弾数は少なくなり威力も低めになった。MAに対しても効かない程では無いが、前作程安定した強さは出せない C5 ハイパーバズーカ 前方短射程 飛び上がりながらバズーカを前方斜め下に1発撃つ。空中始動技。発生はまずまずだが攻撃範囲が狭いので、主にエース用で。ここから直接JSPに移行できる C6 ビームマグナム 前方中射程 マグナムを両手で構え、高速で5連射する。射撃中は方向転換可能。前作に引き続き主力C攻撃。スナイプ装備での殲滅力は見事だが、インパルスは乗りづらい。フィールド制圧用としての使い方がメイン チャージショット CS ビームマグナム マグナムを両手で構えて1発撃つ。弾速はやや遅い SP攻撃 SP デストロイモード・ビームトンファー 格闘 前方中距離突進型→前方短範囲 デストロイモードに変化、トンファーでメッタ斬りしながら突進→〆にX字斬り。前作とは違い、発動終了後はユニコーンモードに戻る。フィールド制圧用。エース相手にも使えないことは無いが攻撃中に置いていってしまう事が多々ある SP2 デストロイモード・ビームマグナム 射撃 全方位中範囲 デストロイモードに変化、ラストシューティングのようなポーズで真上にマグナムを撃ち、発生する衝撃波で周囲を攻撃する。攻撃範囲が広くこちらもフィールド制圧に強力だが、エースにはノックダウンが無いと途中で抜けられてしまう。衝撃波の広がる速度は遅いが多段ヒットで高威力。途中で無敵が切れるという穴があるので要注意。またMAの近くにいて特定の攻撃をくらうと爆風が発生せずSP2本使って何も起こりませんでしたということがある。発動終了後はユニコ(ry JSP デストロイモード・ビームガトリングガン 前方中射程 デストロイモードに変化し、両手のガトリングを乱射する。弾数が多く広範囲を攻撃できる。近接して撃つ必要があるが、対MA戦にもオススメ。発動終了後は(ry ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 右手で殴りつける D2 左手のシールドで殴る D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 ビームサーベル サーベルで左から右に斬り払い DC ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 バズーカを1発撃つ。実弾なので貫通しない。敵や障害物に当たると爆発する アクション(デストロイモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームトンファー 格闘 前方 右のトンファーで左に斬る N2 左のトンファーで右に斬る N3 回転しながら右のトンファーで右に水平斬り N4 右のトンファーで左斜め斬り上げ N5 左のトンファーで右斜め斬り上げ N6 N4と同じ N7 N5と同じ N8 N4と同じ N9 N5と同じ N10 回転しながら両手のトンファーで左斜めに斬り払う チャージ攻撃 C1 ビームマグナム 射撃 前方 通常時と同じ C2 ビームトンファー 格闘 前方突進型→前方 右のトンファーで突きながら突進→両手のトンファーでX字斬り。マグネティック・ハイ装備を装備するで敵機をかき集めやすくなるが、エース相手には逆に磁場で後ろに置いていってしまう事がある SP攻撃 SP デストロイモード・ビームトンファー 格闘 前方突進型→前方 通常時と同じ。終了後はバーストが解除されるため(ry SP2 デストロイモード・ビームマグナム 射撃 全方位中範囲 通常時と同じ。終了後はバーストが解除(ry JSP デストロイモード・ビームガトリングガン 射撃 前方広範囲 通常時と同じ。終了後は(ry ダッシュ攻撃 D1 ビームトンファー 格闘 前方 左のトンファーで右に斬る D2 右のトンファーで左に斬る D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 回転しながら両手のトンファーで斬り払う。2ヒットする DC ビームマグナム 射撃 前方中射程 マグナムを片手で構え発射。発生が優秀で使い勝手がいい 登録タグ カンスト可能 デストロイモード バナージ・リンクス ユニコーンガンダム 機動戦士ガンダムUC
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GNZ-005 ガラッゾ(ヒリング機) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31000 620 L 14370 146 27 26 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNバルカン 1500 8 0 1~2 BEAM連射 100% 25% GNスパイク 3900 18 0 1~2 格闘 75% 5% GNビームクロー 4200 20 0 1~3 BEAM格闘 85% 5% TRANS-AM起動 6000 45 10 1~3 特殊攻撃 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃系武装全無効化。貫通BEAMの攻撃を70%軽減。効果発動時にENを10消費。 EN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガデッサ(リヴァイヴ機) 3 ガデッサ(ヒリング機) 2 ガラッゾ(ブリング機) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガラッゾ(ブリング機) 3 ガデッサ(ヒリング機) 3 ガデッサ(リヴァイヴ機) 5 リボーンズガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D2月光蝶 CHALLENGE MISSION2 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ガ系近接戦闘担当。ブリング機との違いはTRANS-AMの有無。 もともと実体格闘とBEAM格闘の両方を持っているのでTRANS-AMの存在意義があまりない。火力やオーバーキルが必要な時にでも。 フォーエバーやフルクロス、ガーディダンサーといった防御アビリティの塊を相手にするときに真価を発揮するだろう。 ただ、どの武装を使うにせよ最大射程は3。耐久能力も高い方ではないので、ファイターや傭兵、エースで射程を延ばして支援にも回れるようにしよう。
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グワジン級戦艦 グワジン 特徴 搭載 COST SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 4×2 287700 3×7 40000 150 47 23 16 8 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI LOCK 備考 メガ粒子副砲 3700 25 0 1~16 BEAM射撃 60% 5% 6 左右長方形 連装メガ粒子主砲 4500 35 0 1~16 貫通BEAM 60% 5% 3 前方長方形 援護射撃 2000 25 0 1~16 貫通BEAM 80 0 - 射程範囲 +... アビリティ 名前 効果 備考 ミノフスキー粒子散布可能 「散布」コマンド使用可能。グループエリア内の所属ユニットの回避率+10(射撃系武装のみ)効果は1ターンのみ継続する。 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 ジオン軍の大型戦艦。ザビ家の人間か、その信を得た者しか乗ることを許されなかったと云われてる旗艦戦艦。一番艦の名は「グレート・デギン」。 0083のグワデンはこの系統艦(6番艦)であり、Zのグワダン・グワンバンはこの後継型や発展型である。 ステータスも高めで主砲、副砲共にマルチロック可能。戦闘力は高く見えるのだが、副砲の攻撃範囲の狭さがネックで3x16マスが真横に飛んでいくため少々狙い辛い。機銃の類が無い点と、後方への攻撃手段が無い事にも注意しておこう。 初代ガンダム系戦艦の中では数少ないミノフスキー粒子散布が可能な艦でもある。 他にはホワイトベースのみ。
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ZGMF-515 シグー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16500 395 M 11500 92 18 18 20 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 重斬刀 3200 12 0 1~1 格闘 85% 5% M7070 28mmバルカンシステム 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 76mm重突撃機銃 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ジン 3 ジンハイマニューバ 2 ディン 2 ゲイツ 2 ディン(指揮官用) 2 ゲイツ(指揮官用) 3 イライジャ専用ジン 2 ゲイツR 2 バビ 3 ジンハイマニューバ2型 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ジン 3 ディン 4 ゲイツ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 指揮官用に開発されたジンの上位機、のはずなのだが、装備がジンから大きく弱体化してしまい使いづらくなってしまっている。 ステータスはさすがに向上しているが、最大射程が4マスで威力が2800では…。 ちなみに武装の火力だけで言うとジムより弱い。 原作ではバズーカも使っていた。そして、クルーゼのシグーがストライクに対し使用した「強化APS弾」も存在するので、のちのGジェネで火力アップの余地は一応ある。 本作ではシグー・ディープアームズも存在しないため、シグー自体はここで打ち止め。 搭乗者のシホは登場するだけに惜しいところである。
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総合解説 / ノーマルモード / モビリティモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット レイン・ミカムラ コスト 1500 耐久値 460 形態移行 ノーマルモードモビリティモード 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ノーマルモード:12モビリティ:10 変形コマンド なし 盾コマンド ノーマル:ありモビリティ:なし デフォルトBGM 燃え上がれ闘志- 忌まわしき宿命を超えて ▼目次 概要 キャンセルルート EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ライジングガンダム 外部リンク コメント欄 概要 ネオジャパンが開発した軍用MF。元はウルベ・イシカワ少佐のための機体だったが、レイン・ミカムラによって強奪同然で運用される。 シャイニングガンダムの予備パーツを利用した兄弟機でもあり、MSなどと同様の兵器的な要素を多く兼ね備える。 1500コストの格闘と狙撃の2形態を換装して戦う機体。MFでありながらMF地走機動ではなく、そして格闘専門機でもない。 前作では元々の仕様はほとんど変えずに既存の要素を強くしたことで環境に一時君臨したが、弱められた結果後衛に居座る際のハイリスクさが際立つように。 しかし本作では久しぶりに新規武装が追加されたり武装のコマンドが少しだけ変更。モビリティ時の追いが強化され、格闘も狙撃も存在をアピールできるようになった。 一方で自衛の厳しさは相変わらずという1500コストらしさはしっかりと残る形に。 リザルトポーズ ノーマル時 ライジングアローを構えるまでの一連の発射体勢を取る。 モビリティ時 ヒートナギナタを頭上で回転させてから目の前に大上段から振り落とす。 覚醒時 ゴッドガンダムがライジングをお姫様抱っこ。最終回でラブラブ天驚拳を撃った後のドモンとレインの再現で、ドモンとの専用掛け合い台詞が流れる。 敗北時 左腕を失い膝をついて項垂れる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(450→460) 【ノーマル】 メイン サブ射撃へのキャンセルルート追加。 射撃CS ビームボウ【連射】追加。 格闘 ビームボウを廃止。タックルに統一。 【モビリティ】 前特殊格闘 ライジングシールド【突撃】を追加。弾数1。 格闘前派生 斬り抜けを追加。 キャンセルルート EXバースト考察 「女だからって負けないわよ!!」 覚醒タイプ ガンダムファイター Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -15% ブースト軽減 -5% モビリティ主体で戦いたい人向け。 ノーマルでもアシストのダメージ加算が狙えるので全くの無駄でもない。 総合力を取って採用してもいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -0% 非推奨。やるならばノーマル主体であるが 姿勢制御などの意味でMG系がS覚醒と相性が悪いことと ノーマルでも射撃の種類数がそう多くはないことがネックとなる。 Vバースト ブースト軽減 -5% Cバースト 防御補正 -15% ノーマル主体で戦いたい人向け。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ライジングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ライジングレイン幼なじみ 10000 コメントセット [一矢]で仕留める!必殺必中、[ライジングアロー]!! 15000 称号文字(ゴールド) サポートクルー 20000 スタンプ通信 もう黙って見てるなんてできない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) サポートクルー 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ライジングガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはガンダムF91の武装解説等のページ。 コンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策はガンダムF91(対策)へ。 正式名称:Formula 91 通称:F91 パイロット:シーブック Gクロスオーバー:ラフレシア コスト:2000 耐久力:500 盾:ビーム 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 100 高性能なビーム・ライフル サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 60~112 1回で3発発射、リロードが早い 特殊格闘 MEPE 100 - 一時的に機体性能が変化する。詳細は解説欄にて 特殊射撃 換装 - - ヴェスバーモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 ビルギットの乗るヘビーガンが、移動しながら敵にBR発射、計3発 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り派生ヴェスバー N→NN→射 185164 2段目を射撃派生可能弾数は消費しない 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り N→N→N 217 高威力 地上ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 優秀 空中ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 地上ステ格と同じく優秀。初段はダウン属性 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う BD格闘 サーベル二刀回し突進 BD 160 サーベル部分にシールド効果アリ ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 4 130 移動しながら撃てる高速ビーム、強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 169 片方Hitでダウン、両方Hitで強制ダウン サブ射撃 バルカン 50 4 標準的なバルカン 格闘 ビームシールド 95 シールド効果を持つ爆弾を設置機体が触れるか一定時間経過で爆発 特殊格闘 MEPE 100 - 詳細は解説欄にて 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う 特殊射撃 換装 - - ビームライフルモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 BRモードと同性能 【更新履歴】 09/02/24 機体解説→根性補正の部分を修正 09/01/05 ビルギットの仕様について変更 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 機体解説 大型機並の火力・スピードを保持したまま小型化するというコンセプトを達成した機体。 性能も武装も優秀で、格闘戦から砲撃戦までこなせる万能機。 特射での武器変更により、様々な戦略に対応する柔軟さがある。 小型機ならではの軽快な運動性能と硬直の少ない武装で圧倒的な隙の無さを誇る。 更に特格入力のMEPE発動後の攻撃力増強もある。 しかし唯一かつ重大な弱点として耐久力が500とコスト帯標準より100低く、被弾に対して神経質にならざるを得ない。 切り札とも言えるMEPE使用時に被ダメが2倍になることも拍車をかける。 (参考:通信で「もう持たない」と表示されるのは耐久力100未満) 隙の無い立ち回りを最大限に活かして攻撃を回避し続けることが必須となる。 以上、耐久値・換装・MEPEの要素によりガンダムやインパルスよりも敷居が高め。 使いこなした時はある程度の安定性があるため、Zのような中~上級者向け機体である。 ある意味「当たらなければどうと言う事は無い」をシャアザク以上に体現した機体。 他機体と比較して根性攻撃補正率が高いと言われていたが、 残り戦力ゲージ補正の存在がはっきりしたため、実際は他機体(MFは例外)と一律で変わらないという事が判明した。 とはいえ、残り戦力ゲージ補正がかかるような後の無い状況においても、 MEPEを用いる事でカットされるリスクを抑えつつ、最大135%の補正を活かして切り込んで行ける事には変わりない。 耐久力が僅かになってから(=MEPEの発動チャンス)が勝負という、まさに原作通りのメークミラクルを起こしやすい機体となっている。 余談だが、1人用CPU戦においてCPU僚機として登場する当機は1000CPUの中でも 底辺の部類に入る。装甲の薄さゆえに落ちやすく、下手すると500CPUより働く前に落とされる。 原因として、場所を選ばず勝手にMEPE発動→2倍のダメージを受ける事が「回避」にしてても多い事か? 一人用CPU戦でF91が友軍の時は、次々と溶けていく1000コストにCPUの強さ以上に泣かされる事多し。 ビームライフルモード 標準的なライフルと3連射のビームランチャー、ビームサーベルを利用した格闘を持つ。 命中率の良いビームランチャーを機軸に奪ダウン能力が高いものの、反面、全体的な攻撃力はさほど高くない。 中距離戦を豊富な射撃で圧倒し、隙あらば格闘、あわよくばMEPEコンボで轟沈せしめる攻撃的なモード。 振り向き撃ち BD中振り向き撃ちでBRを撃つとバック転、ステップ中振り向き撃ちでBLを撃つと前作ノワールの様な側転をする。 ただの魅せモーションというわけでもなく、タイミング次第で敵の射撃をすり抜けることもある。 動きが大きいわけではないので、弾そのものが大きいV2ABのメインなどは回避できない。 小ネタ程度なので期待はせぬよう。 【メイン射撃】ビームライフル [威力:100][常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%→10%] [発生:15フレーム][硬直:44フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生が早く硬直も短い、高性能なビーム・ライフル。当たり判定は小さい。 誘導良好で使いやすいが、MEPEでの連射も踏まえて弾数管理には注意。 ビームランチャーやヴェスバーも有るので、節約しながらでもそれなりの弾幕を張ることはできる。 サブ射撃と特殊射撃でキャンセルが可能。 メイン射撃→サブ射撃と連続HITすると強制ダウンを奪える(ダメージは伸びない)。 【サブ射撃】ビームランチャー [威力:60→101→112][撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.4×3][補正率 68%→18%→4%] [発生:17フレーム][硬直:59フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊格闘] 左肩のビームランチャーからビーム弾を3連射する。銃口補正は低めだが、誘導はそれなり。 メイン射撃ほどではないが発生は早く、リロードも早いのでバンバン撃てる。 単発でもよろけが取れて、3連射する関係から着地取りやカットでの命中率が高い。 ただし、一回の入力で3発すべて撃ち切るので、そこまで連射が利くというものでもないが。 他機体の多くがサブ射で足が止まるのに対して、移動射撃可能。 地味な利点だが、これのおかげでほとんど隙が無い機体になっている。 メイン射撃と特殊格闘でキャンセルが可能。 サブ射撃が全弾HITしていれば、サブ射撃→メイン射撃で強制ダウン。2発までなら攻め継続。 【特殊射撃】ヴェスバーモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 一瞬とはいえ脚は止まるので、安全な状況で換装するのがベスト。 ストライクやアレックスのように格闘HITからキャンセルしては出せないが、隙は小さいので着地やステップの硬直と被せても悪くはない。 射撃武器の残弾数は切り替えた時点の状態で止まるため、この後、ヴェスバーモードで戦ってる間にBRやBLの弾は回復しないことに注意。 BRが切れたからと言って安直に換装すべきではない。BLで粘り、BR回復を待つのも戦略。 メイン射撃のビームライフルを換装キャンセル出来るが、BR→ヴェスバーと繋ぐのは不可能。 格闘 F-91の格闘は全てにおいて発生が早く、先出しに向くのは勿論、敵の格闘とカチ合った際にも一方的に勝てる。 ダメージ効率も高く、特殊格闘による攻め継続も相まって、格闘機体と呼ばれても間違いではない程。 しかし格闘戦に処しての必要耐久を維持できない点がネックとなり、MEPE中でもない限りは接近戦を仕掛けづらいのが残念。 【地上通常格闘】縦斬り[よろけ]→回転上昇斬り[2HIT:よろけ→ダウン] [威力:100→185][ダウン値 1.0→0.5未満?→1.0?] [発生:19フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 20 20 よろけ ┣二段目1hit目 108 10 2 22 よろけ ┃二段目2hit目 185 100 212 190 20 42 ダウン ┗射派生 164 80 ダウン 1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。ダウン値は初段が1.0、2段目1HIT目、2HIT目で合わせて1.0以上。 MEPE中に空N格1段→地上N格出し切り×2が出来たので、2段目を2回当てるとダウン値は2以上になる。2段目1HIT×2+2段目2HIT×1では2未満。 1段目に射撃派生有り。命中前から射撃長押しで右のヴェスバーからビームを撃つ。弾数消費は無い。 N格闘としては威力が低いものの、攻撃時間がかなり短く、上昇モーションと硬直の小ささからカットされにくい。 出し切りから後格闘射撃派生でキャンセルをかければダメージ上昇だが、強制ダウンではない。 【空中通常格闘】縦斬り[よろけ]→横斬り[よろけ]→回転斬り[3HIT:よろけ→よろけ→ダウン] [威力:100→172→217][ダウン値 1.0→1.0→0.3→0.3→0.3] [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生[D追撃] 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 194 50% 40 80% 20 よろけ ┗三段目1hit 182 20 210 202 50% 40 100% 0 よろけ 三段目2hit 192 20 216 210 42% 44 100% 4 よろけ 三段目3hit 217 60 ???[218] ??? ?? ??? ?? ダウン ダメージの高さも然ることながら、発生が恐ろしく早い主力格闘。 最後の回転斬りは体を横にして回転しながら3回斬りつけ、終わりに硬直がほぼ無いので硬直を取られづらい。3ヒット目のみダウン属性。 1・2ヒット目を特格やシールドでキャンセルすることで攻め継続が可能。 【地上ステップ格闘】横斬り[よろけ]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 1 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 ダウン 伸び・誘導・発生のいずれもが高性能なうえ、ダメージ効率も高いという、非常に優秀な格闘。 追撃にシールド派生射撃で202ダメージ。 かなりダメージが伸びるので、カットに注意しつつ積極的に入れていきたい。 【空中ステップ格闘】横斬り[ダウン]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 1 80% 20 80% 20 ダウン ┗二段目 172 90 202 ダウン 見た目は地上ステップ格闘とほぼ同じだが、初段がダウン属性になっている。 使用感は地上ステ格と一緒なのでステップやブーストを食ってやろう。 地上ステ格同様、シールド派生射撃で追撃が可能。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] タイミングが結構シビアで、一部射撃武装(ゲロビなど)と格闘は防げない模様。 ヘビーアームズのフルオープンなど断続的な連射は、初弾ガードに成功すると自動的に全弾ガードする。 ガードモーション中に射撃or格闘を追加入力で派生がある。 (シールドガードに成功した場合は派生を出せない) ゲロビ等の「機体を貫通する」という性質があるものは真正面からシールドガードを行うと背後の無防備な部分に貫通するので喰らってしまうが 正面ではなくビームの端のあたりで行った場合、ガードが可能(サテライトの端あたりでシールドガードに成功したのを確認) 狙って出来るものではない……というかさっさと逃げろという感じだが、あくまで小ネタとして。 射撃派生[威力:120][ダウン] 腕のシールド発生装置からビームを単発撃ちする。 弾速は良好だが誘導はほとんどなく、MEPE中でも連射はできない。 各種格闘の追撃として便利。 格闘派生[威力:160] ビームシールドをサーベルのように伸ばし、右から左へソードストライクの特格のような多段HIT薙ぎ払い。 シールド入力を連打するとこれが出てしまうので気をつけよう。 サーベルが建物に引っかかると長い硬直を晒すので注意。 各種格闘の追撃にも使えるがまるで安定しない。追撃には射撃派生の方がオススメ。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説は後述を参照。 リロードは空からフルになるまで60秒かかる。 被弾で中途キャンセルされない限り、一機に一度と思っておくほうが良いだろう。 【BD格闘】二刀流ぶん回し [威力:160][ダウン値 不明] [発生:23フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する、原作でバグを一掃した際に用いた攻撃。 多段HIT技で、カス当たりだとダメージが下がる。 最終HIT以外はよろけ。判定は強めだが発生と踏み込み速度が微妙。誘導は凄い。 ビームサーベルの攻撃判定発生中は、主に機体横部分に射撃防御判定がある。 いわゆるシールド判定であり、照射系のビームや格闘判定のものは防げないので注意。 ヴェスバーモード ダウン性のヴェスバーをメインにサブでバルカン。格闘はできないが、シールドを飛び道具として空間に設置するという完全に砲撃機。 BRモードに比べ機動性が若干低下。代わりに赤ロック距離が伸びる。 メイン射撃のヴェスバーは発射が若干遅いものの、威力高めの強制ダウン。弾速や誘導性能も良好。 射撃CSでヴェスバー2本撃ち。足が止まるが、Zのハイメガなどと比べると隙は小さめ。 【メイン射撃】ヴェスバー [威力:130][常時リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率 %] [発生:21フレーム][初段硬直:50フレーム][キャンセル→特殊格闘] 強制ダウン属性のビーム。勘違いされやすいが移動しながら撃てるので隙は少なめ。 発射までは少し遅めで銃口補正もあまり良くないが、弾速と誘導がそれなりに優秀で、弾が大きくて引っ掛けやすい。 リロード速度が速く、的確に狙っていくことで弾切れは起こしにくい。 砲撃っぽい印象とは裏腹に、使い勝手はBRに近い。 とはいえサブキャンセルを交えた連続的な弾幕が無いので命中率は下がりがち。 セカインなどの小技も利用しよう。 強制ダウンなので、2号機の核発射やZの魂ビームサーベルなどのスーパーアーマーを一瞬で黙らせることができる。相手へのプレッシャーは相当なものだろう。 弾の先端には判定がない。 【CS】ヴェスバー2本撃ち [威力 169(一本130)][チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][2.5×2本][補正率 30%] [発生:21フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] チャージ速度はそれなりで、威力は直撃で約170(+根性補正が付けば200以上も出る)。 判定も大きく、発射時に足が止まってしまうというデメリットはあるものの硬直も短く使い勝手は悪くない。 MEPEが切れているとき限定で、打った直後に特格空キャンをすれば若干硬直が少なくなる。 ヴェスバーで動かし、CSで着地を取れるようになれば、飛躍的に火力が上がる。 感覚的にはZのハイメガ上位互換。ハイメガの威力を高くし、硬直を少し減らした感じ。 メインよりも多少誘導が強く(特に横への)遠距離ではヴェスバーが拡散するため、メイン射撃に比べて命中率が高くなる。開幕時などに積極的に撃ってみよう。 片方だけヒットした場合、ダウンはするが強制ダウンではない。 (それぞれに別々の誘導があり、相手の移動の仕方によっては弾が離れて飛んでいく。) バカスカとヴェスバーを撃っていると、いくらリロードが早くても弾切れするので、多少混ぜる方がいいかもしれない。 CPU戦において、ヴェスバーだけだと時間が厳しくなる事もあり得るので、織り交ぜてはどうか? 余談であるが、アレックスのチョバムをこれ一発で剥がせる。 前作のセカインも可能で、銃口補正もつくので着地取りに使える。 セカインでメインとCSそれぞれ別の敵を狙うことも出来る。 CS後に換装する事で若干隙を減らせる。 MEPE時にCSを撃つ場合、追加で射撃ボタンを押すことで、押している間は連射可能で、相手の移動方向によっては銃口と実際の弾の発射方向がおかしなことになる。MEPEがもったいないので封印推奨。 前作BIメイン射撃のような使用感覚だが、銃口補正は大きく劣るので注意。 DG戦においても、ヴェスバーとCSのセカインでDGがダウンするし、DGHもハードまでなら撃破可能。 耐久力が60を切るとCSだけでDGHを撃破可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→特殊格闘] 何の変哲も無いバルカン。発生がはやく、10連射まで可能なので削りには最適。 ヴェスバーは重いので牽制する感じで撃てるのはありがたい。 リロードも早いので、何もやらないよりはこれを巻いていた方がアラート鳴らしにもなってお得。 【特殊射撃】BRモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 同じく換装。腰のヴェスバーが持ち上がり、虚空からBR、BLが現れる。 やはり脚は止まるし、BRモード中は今まで使ったヴェスバーの弾丸は回復しない。 ただ、格闘が出来ないヴェスバーモードのデメリットから密着されないうちにBRモードに戻る方がいいだろう。 【格闘】シールド投げ [発生:25フレーム][硬直:60フレーム][キャンセル→なし][補正率 80%] シールドを目の前に投げる。投射されたシールドはやや前方の虚空に停止し、一定時間待機する。 敵機に命中すると95ダメージを与えよろけさせる。ダウン値は1。 当たり判定は小さめ。 単発の射撃兵器(BR・BZ・バラエーナ・ハイメガランチャー等)を相殺してくれるので、着地間際の苦し紛れにも使える。 動きながら投げれるが、振り向き判定があるので注意。 弾数は無限で、時間の関係上4個目を投げると1個目が爆発する。 爆発する際、相手のアラートが鳴るのでダミーっぽく使えるのかもしれない。 小ネタだが、ステップした直後(同時はダメ)に出すとその動作をジャンプキャンセルできる。 前作ほどではないがステキャンっぽくなる。 格闘がメインの機体に対しての大きな牽制になる。 攻めづらそうだという印象だけでも十分に効果があるので積極的に投げていっていい。 余談だがCPU戦後半になっても、2号機やマスターなどはこれとヴェスバーだけで完全封殺できる。 また、設置盾が近距離で当たると前ステから再び盾投げが確定で当たる。 それを利用してこれだけを5回当てるなんて芸当も可能。魅せコンの域を出ないが、対戦でやると相手は相当げんなりする事間違いなしである。 当たるとスタンする為、ステップで抜けるのは不可。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 効果派生ともにBR時と同様。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説を参照 【アシスト】ヘビーガン [威力 40][リロード:なし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3発][補正率 %] [発生:81フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 射撃→敵に接近→射撃を繰り返す、V2のガンブラスターと似た感じ。計3発のBRを発射。 V2同様、初弾の発射が遅くて、他のアシストと比べると即効性が低い。 以前アシストを優先して狙ってくれると書かれていたが http //www.nicovideo.jp/watch/sm5699850 により普通に相手に向かって射撃をすることが判明しました。 一応PSPなのですがサザビーの仕様がそのままの事を考えるとアーケードでもそのままの可能性が高いです。 アシストを出す場合はMEPEの誤発動に注意。 MEPE (Metal Peel-off effect 金属剥離効果) 特格で発動。発動すると機体が黄色いオーラのようなものを纏う。 この機体の最大の特長で、以下のような性能を持つ。 射撃or格闘の硬直を射撃or格闘でキャンセルできるようになるため、前作のRUSH覚醒のように射撃武器の連射や格闘コンボができるようになる。 (ただし射撃武器のリロード時間や各モーションの速度は通常通り) 一定の動作で残像を発生させて、短時間だが、敵機の攻撃は残像に向かう。 効果中は被ダメが200%になる。(多段ヒット攻撃は初段のみ) 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、レバー右で地上ステップ格闘、レバー左で空中ステップ格闘、特格でBD格が出る。 効果時間は約10秒、弾数100から急激に減っていく。 よろけ、ダウン、シールド成功、弾切れで解除。(ZZの掴み等、ダメージがまだ無くても一瞬でも操作不能状態になればその瞬間に解除される) 逆に任意で終了させることはできない。 各種格闘からキャンセルでMEPEを発動できる(またそれを利用したコンボも可能) 始動が地上格闘の場合、コンボ中に空中に浮いても地上格闘が出る。(例:地上ステップ格闘2段後にキャンセルN格を入れると回転上昇斬りになる。) ステップやBDの開始時などに残像が出現して、短時間だが、残像に攻撃が向かうようになっている(ロック自体は本体に向いている)。 発動した瞬間にも残像が出るので、着地する少し前に出すことで、着地取りを防止する働きがある(前作ブリッツのミラコロと同じ使い方ができる)が、若干早めにやっておかないと残像狙いの射撃が引っかかる場合がある(特にV2ABのメインなど)。 BR3連射が楽に当てられるようになる。 ただ、連射していると「キャンセルをかけて撃っている」という判定が発生しているらしく、連射する最初の1発以外は威力が落ちた状態になる。実際補正のかかったビーム3発で86だったことも確認されている。 効果中は換装動作も瞬時に行われる(硬直ほぼ無し)ため、ビームライフル→換装→ヴェスバーのコンボも可能になる(ただし遅いと普通に抜けられる)。 格闘を外してもその硬直中に格闘を入力すると再び相手を追尾するので格闘が当てやすくなる。 通常の2段目の受付時間に入力すると普通に2段目が出るため、レバー横と格闘連打すると横2段 横2段となる。 1段目→1段目とコンボを繋げたい場合は連打せず、ヒットを確認して2段目の受付時間をしっかり切ってから再度格闘入力する必要がある。 ただ、MEPE状態での格闘をのんびりとやっている暇は無い。 被ダメ2倍なため、MEPE中に格闘を喰らうとMAXからでも一気に瀕死に陥る。 そのため、場合によっては最大ダメージを狙わず、出し切りでカット防止を狙うことも重要。 また、任意解除ができないことも結構痛い。 ちなみに、10秒はきりもみダウンまで奪うコンボをした後に、その相手が起き上がるぐらいに丁度切れる。 未発動の状態でも格闘をキャンセルして出せるため、通常格闘(地空問わず)の1段目を当ててからキャンセルしてコンボに持ち込んでも十分強力。 まずありえないが、攻撃があたる直前にMEPEを出すと、ダメージ2倍になるがMEPEの弾数は消費しない。ピンチになるかも?と思ったら早めに出して中距離を保とう。 コンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策はガンダムF91(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ F91 Part4 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/760.html
シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET1 SECRET2 IMPACT 1位 2位 3位 21000 20000 20000 20000 20000 20000 +65 +55 +45 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 攻略条件 BREAK TRIGGER 6ターン以内に鋼鉄の7人のメンバーのいずれかがシンヴァツに到達 12ターン以内にプトレマイオス2がソレスタルビーイングに到達 CHALLENGE MISSION 5ターン以内に鋼鉄の7人のメンバーのいずれかはシンヴァツに到達できるか? 10ターン以内にプトレマイオス2はソレスタルビーイングに到達できるか? OVER IMPACT 5ターン以内にキラがシンを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M アンヘル・ディオナ エウロペ・ドゥガチ 1 ガンダムF90I(木星決戦仕様) ミノル・スズキ 1 量産型ガンダムF91 ミッチェル・ドレック・ナー 1 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス トビア・アロナクス(U.C.0136) 1 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) ギリ・ガデューカ・アスピス(U.C.0136) 1 アラナ・アビジョ ローズマリー・ラズベリー(U.C.0136) 1 バーラ・トトゥガ バーンズ・ガーンズバック(U.C.0136) 1 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 木星帝国軍戦艦 木星帝国士官 3 L アラナ 木星帝国兵 9 艦載機 木星帝国軍戦艦 木星帝国士官 2 L アマクサ 木星帝国兵 6 艦載機 木星帝国軍戦艦 木星帝国士官 2 ユーリスディス・シニストラ・ディキトゥス 光のカリスト 1 リーベルダス・デクストラ・ディキトゥス 影のカリスト 1 アラナ 木星帝国兵 18 アマクサ 木星帝国兵 21 BREAK TRIGGER1 増援 MAP左に出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 プトレマイオス2 スメラギ・李・ノリエガ(A.D.2312) 1 L M ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 刹那・F・セイエイ(A.D.2312) 1 出撃済 セラヴィーガンダム ティエリア・アーデ(A.D.2312) 1 出撃済 ケルディムガンダム ロックオン・ストラトス 1 出撃済 アリオスガンダム アレルヤ・ハプティズム(A.D.2312) 1 出撃済 GNアーチャー ソーマ・ピーリス(A.D.2312) 1 出撃済 MAP右に拡張出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 バイカル アーサー・グッドマン 1 L アヘッド アロウズ兵 1 艦載機 ジンクスIII(アロウズ型) アロウズ兵 3 艦載機 バイカル アロウズ士官 2 L アヘッド アロウズ兵 2 艦載機 ジンクスIII(アロウズ型) アロウズ兵 6 艦載機 アヘッド アンドレイ・スミルノフ 1 ガデッサ(リヴァイヴ機) リヴァイヴ・リバイバル 1 ガラッゾ(ヒリング機) ヒリング・ケア 1 レグナント ルイス・ハレヴィ 1 リボーンズガンダム リボンズ・アルマーク 1 ジンクスIII(アロウズ型) アロウズ兵 6 アヘッド アロウズ兵 6 ガガ イノベイド 18 シークレット CHALLENGE MISSION1達成時、MAP右に出現 シークレット軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ビグザム ドズル・ザビ 1 リック・ドム ニューロ 6 増援 1ターン経過、MAP上下に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アヘッド アロウズ兵 2 ジンクスIII(アロウズ型) アロウズ兵 4 2ターン経過、MAP上下に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アヘッド アロウズ兵 2 ジンクスIII(アロウズ型) アロウズ兵 4 3ターン経過、MAP上下に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アヘッド アロウズ兵 2 ジンクスIII(アロウズ型) アロウズ兵 4 4ターン経過、MAP上下に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アヘッド アロウズ兵 2 ジンクスIII(アロウズ型) アロウズ兵 4 BREAK TRIGGER2 増援 MAP2中央に出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) キラ・ヤマト(C.E.73) 1 M インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) アスラン・ザラ(C.E.73) 1 MAP2右に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ナスカ ザフト士官 3 L グフイグナイテッド ザフト兵 3 艦載機 ザクファントム ザフト兵 6 艦載機 デスティニーガンダム シン・アスカ 1 レジェンドガンダム レイ・ザ・バレル 1 ザクウォーリア ザフト兵 4 ザクファントム ザフト兵 2 グフイグナイテッド ザフト兵 9 ゲイツR ザフト兵 15 シークレット CHALLENGE MISSION2達成時、MAP1右に出現 シークレット軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ザクIII改 マシュマー・セロ(強化) 1 リゲルグ ニューロ 1 シュツルム・ディアス ニューロ 6 OVER IMPACT インパクト軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 プトレマイオス2 スメラギ・李・ノリエガ(A.D.2312) 1 L ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 刹那・F・セイエイ(A.D.2312) 1 セラヴィーガンダム ティエリア・アーデ(A.D.2312) 1 ケルディムガンダム ロックオン・ストラトス 1 アリオスガンダム アレルヤ・ハプティズム(A.D.2312) 1 GNアーチャー ソーマ・ピーリス(A.D.2312) 1 ガンダムF90I(木星決戦仕様) ミノル・スズキ 1 量産型ガンダムF91 ミッチェル・ドレック・ナー 1 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス トビア・アロナクス(U.C.0136) 1 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) ギリ・ガデューカ・アスピス(U.C.0136) 1 アラナ・アビジョ ローズマリー・ラズベリー(U.C.0136) 1 バーラ・トトゥガ バーンズ・ガーンズバック(U.C.0136) 1 アンヘル・ディオナ エウロペ・ドゥガチ 1 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) キラ・ヤマト(C.E.73) 1 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) アスラン・ザラ(C.E.73) 1 解説 Dランクで一番攻略に時間がかかる。スムーズに攻略したいなら前準備は必須。 まず再行動取得キャラをマスターに置く。必須ではないが、縛りプレイをしているのでなければ確実に入れた方がいい。 戦艦はガンダニュウム合金系で防御力を上げておく。ガガのトランザムも余裕で耐えられるように。 最初は鋼鉄の7人。シンヴァツ到達候補はギリかトビア辺り。2~3体撃破でミッション1の条件に間に合う。 再行動を使わないなら最速で飛ばしても6ターン目に辿り着く。ブレイクを起こすならば再行動かステップが必須になる ステップ狙いの場合は、足の速いローズマリーやトビア他は支援を受けられない事にも注意しておこう 唯一支援を受けられるエウロペは足が遅いので(他の6人の援護も)間に合わない アビジョ、ディオナは脆く、トトゥガは遅い。とはいえブレイク1に巻き込まれると怖いので出来る限りコロニーに近づける事。 カリスト兄弟は強いが、7人も相応に強い。特に核ミサイルで削れるのは大きい。先にブレイク1を起こしてしまってもいい。 ブレイク1で00最終決戦。コロニーの右側にアロウズの大群。一方トレミーは悪意を感じるほど遠い。 トレミーは全速で動けばギリギリミッション2に間に合う。しかし増援に道を阻まれるので、ゲストのトレミー搭載機に経験値を与えたくない人は再行動連打で突撃すると良い。 鋼鉄の7人も合流させて護衛に回すと楽。ただし、敵の物量が多いので防御・回避で耐えることを推奨。 ガデッサ、リボガンはMAP兵器を使ってくる。特にリボガンは刹那との最終決戦よりMAP兵器を優先する。原作再現したい人は要注意。 マイスター達は敗北条件に関わるので過信は禁物。道中に置き去りにするとブレイク2のザフトに強襲される恐れも。 ブレイク2でデスティニー最終決戦。メサイアは登場しないのでインパクト条件が「キラでシンを撃破」に。レイは関係ない。 会話や演出変化はキラvsレイ、アスランvsシンのほうが凝っている。余裕があるなら狙ってみよう。 ミーティアは強いが、テンションが低いと敵を一撃で落とせない。防御機能もパージだけなので孤立すると危ない。 脅威となるのはグフイグナイテッドの電撃。ゲストは遠ざけておく事。 インパクトの前にはミーティアをパージさせておくといい。どうせ捕獲できないし・・・。 ただし、パージした後だとスコアが減る。それに対してミーティアを撃破した後だとスコアが高いままになる。