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RX-78GP01 ガンダム試作1号機 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 27100 387 11800 104 22 20 22 4 △ × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダム 4 ガンダム試作2号機 5 ガンダム試作1号機フルバーニアン 備考
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RX-78-6 ガンダム6号機(マドロック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21500 430 M 12000 108 23 22 24 6 B - B B B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームキャノン 3000×2 24 0 3~6 BEAM射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 上記性能に反映済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 ガンダム7号機 4 1350 ガンダム4号機(Bst) 4 1350 ガンダム5号機(Bst) 5 1500 ガンキャノンII 5 1740 ガンダム4号機 5 1740 ガンダム5号機 設計元 設計元A 設計元B ガンダムカラミティガンダム ガンキャノン量産型ガンキャノン 開発先 Lv EXP 機体 3 860 ガンダム 3 860 ガンダム4号機 3 860 ガンダム5号機 4 1290 ガンダム7号機 備考 「ジオニック・フロント」より参戦の悪役ガンダム。 シンプルな装備に加えてビームキャノンを持つガンダム。ビームが有効な相手には悪くない。 ホバー走行という設定のため水上移動できる。
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機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 ガンダム 21100 430 M 10000 66 22 22 21 6 B - B - B ガンキャノン 14300 350 M 7850 60 17 21 17 5 B - B - - ガンタンク 9900 290 M 7330 60 15 17 13 5 C - A - - コア・ファイター 6200 210 S(SS) 6050 24 10 9 15 8 B A - - - コア・ブースター 12400 320 S 7400 50 18 15 19 9 A A - - - セイバーフィッシュ 6800 220 S 6950 36 12 10 12 6 A B - - - ファンファン - 10 S 4300 10 7 7 5 7 - A - - - 61式戦車 4300 160 S(SS) 6120 36 10 9 9 6 - - A - - ボール 5400 200 S(SS) 6500 36 12 11 10 4 A - - - - ジム 9000 260 M 7200 50 14 14 17 5 B - B - D ドップ 4700 170 S(SS) 6030 24 9 8 11 8 - A - - - ガルマ専用ドップ - 170 S(SS) 7540 28 11 8 17 8 - A - - - マゼラ・アタック 4800 170 S(SS) 6100 30 10 9 9 6 - - A - - ザクI 6000 210 M 7000 32 12 10 14 5 B - B - D ザクIIF型 9000 260 M 7200 40 13 13 16 5 A - D - - ザクIIF型 (指揮官機) - 260 M 7920 40 13 13 16 5 A - D - - ザクIIJ型 9000 260 M 7200 42 13 13 16 5 - - A - C ザクIIJ型 (指揮官機) - 260 M 7920 42 13 13 16 5 - - A - C シャア専用ザクII - 260 M 9000 40 16 13 19 5 B - B - C グフ 11300 310 M 7550 44 15 18 17 6 - - A - C ドム 12900 320 L 7800 56 18 17 18 7 - - A A - リック・ドム 12200 310 L 7800 56 18 17 18 6 A - D - - シャア専用リック・ドム - 310 L 9750 56 22 17 21 6 A - D - - ギャン 17000 370 M 8400 60 18 20 20 6 B - B - C ゲルググ 15600 360 M 8400 60 20 18 21 6 B - B - C ゲルググ (指揮官機) - 360 M 9240 60 20 18 21 6 B - B - C シャア専用ゲルググ - 360 M 10500 60 24 18 24 5 A - B - D ゴック 12800 320 L 7550 50 16 21 15 6 - - B - A ゾック 26000 460 2L 10370 68 21 28 17 5 - - B - B アッガイ 6500 220 M 6800 40 12 10 20 5 - - B - B ズゴック 14900 360 M 8250 56 19 19 18 6 - - B - A シャア専用ズゴック - 360 M 10310 56 23 19 21 6 - - B - A アッザム 39900 570 3L 11600 104 30 28 16 8 - A - - - ザクレロ 12800 320 2L 12550 60 22 15 22 7 A - - - - ビグロ 33000 510 2L 11400 96 23 20 22 7 A - - - - ビグザム 74980 780 3L 18000 132 34 33 12 6 B - C - - エルメス 30400 500 2L 12300 84 26 26 19 6 A - - - - ジオング 34800 530 2L 11750 80 28 24 24 7 A - - - - 衛星ミサイル - 850 2L 18000 20 10 14 5 5 A - - - - ガンダム ABILITY シールド防御可能 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 ビームサーベル BEAM格闘 1-1 3700 12 0 100 5 60mmバルカン砲 連射 1-2 1000 6 0 105 25 ビームライフル 射撃BEAM1 3-4 2700 12 0 85 10 ハイパーハンマー 通常格闘 5-5 5000 24 0 60 3 1年戦争の立役者。序盤ならフェニックスガンダムから開発可能。ここからガンダム系への開発が可能となる。 射程にも穴がなく万能で使いやすいユニットである。但し、フェニックスからの開発をすると物足りなくなるのは仕様か。 ガンキャノン ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 60mmバルカン砲 連射 1-2 1000 6 0 105 25 ビームライフル 射撃BEAM1 3-4 2700 12 0 87 10 240mmキャノン砲×2 射撃×2 4-5 2800 24 0 60 5 支援用MS。前線に出ないため格闘武器がない。 キャノンに頼るとEN切れを起こしやすいのでEN改造が必要だろう。 ガンタンク ABILITY - 武装名 武装種別 射程 EN MP 威力 HIT 急所 40mmガンランチャー 連射 1-2 2000 12 0 105 25 120mm低反動キャノン×2 射撃×2 5-6 3100 20 0 60 5 ガンキャノンと同じく支援MS。3-4に穴があるため近づかれると弱い。 低反動キャノンは威力はあるもののEN消費が激しいのでENを改造すると立派な支援役になってくれるだろう。 コアファイター ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 30mmバルカン砲 連射 1-2 800 4 0 105 25 ミサイルランチャー×2 ミサイル×2 2-5 280 10 0 65 5 従来兵器に多いサイズSSを活かした回避率の高さと低い経験値が特徴。 ただしHPは少なく高威力の1撃で沈む可能性もある。ENが24しかなくミサイル2回とバルカン1回で息切れするので HPと合わせてENの強化と機動性に特化してみると化けるかもしれない。 コアブースター ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 30mmバルカン砲 連射 1-2 800 4 0 105 25 ミサイルランチャー×2 ミサイル×2 2-5 2800 10 0 65 5 メガ粒子砲×2 射撃BEAM2×2 4-5 3000 20 0 60 5 格闘武器は無いものの、相当な移動力を持つ上に宇宙空中とも適性が高い。 武装も実弾・ビームと隙なく持っているので、高レベルパイロットを載せて改造しまくれば主力にならなくも。 ただ、そうした考え方で運用するなら、移動力は落ちてもGディフェンサーの方がミサイルの性能で優れている。 セイバーフィッシュ ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 25mmバルカン砲 連射 1-2 800 4 0 105 25 空間用ミサイル×3 ミサイル×3 3-4 1500 8 0 55 5 対艦ミサイル ミサイル 5-5 5300 14 0 70 5 大気圏内外で運用可能な戦闘機。機体性能は非常に低いため早めにコアファイターへ開発したほうが良い。 機体サイズがSなため敵として出てきた場合はなるべく高命中率の武装で攻撃することを推奨する。 ファンファン ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 - 地球連邦軍所属の小型航空機。イベントのみなので製造不可能。 61式戦車 ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 150㎜連装砲×2 射撃×2 4-6 1600 12 0 65 5 地球連邦軍主力戦車。連装砲は当ればそれなりのダメージが期待できるがそうそう当らず装甲も貧弱なので 無理に作る必要はない。 SSサイズの機体であるため敵で出てくる場合は高命中率の武装で攻撃することを推奨する。 ボール ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 格闘 通常格闘 1-1 3200 8 0 95 5 120㎜低反動キャノン 射撃 4-6 4500 12 0 75 5 別名動く棺桶。かなり低い性能だが高火力の武器がそれを補っているので支援機としては役に立つ。 この機体もSSサイズの機体であるため敵で出てくる場合は高命中率の武装で攻撃することを推奨する。 ジム ABILITY シールド防御可能 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 ビームサーベル BEAM格闘 1-1 3500 10 100 0 5 60㎜バルカン砲 連射 1-2 1000 6 0 105 25 ビームスプレーガン 射撃BEAM1 3-4 2400 10 0 85 10 連邦軍初の主力量産MS。射程5以降の武装がないが、そつのない性能なのでザク程度なら優位に対峙できる。 ジム系基本機体となり、ゆくゆくはガンダム系への開発も可能となるのでいくつか製造してもよいだろう。 ドップ ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 30㎜バルカン砲 連射 1-2 800 4 0 105 25 ミサイルランチャ―×6 ミサイル×6 3-4 1200 12 0 50 5 ジオン公国軍の大気圏内用航空機。敵として出てくることが大半で、単体性能は低いが高移動力とSSサイズの回避力、 低命中率だが高威力で6連装のミサイルランチャ―が脅威になりうるのでそれなりの警戒が必要。 尚自軍部隊機として使う論理的理由はほぼないに等しい。 マゼラ・アタック ABILITY 脱出機能 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 30㎜バルカン砲 連射 1-2 800 6 0 105 25 175㎜無反動砲 射撃 3-6 3500 10 0 75 5 ジオン公国軍の主力戦車。マゼラ・トップへの脱出機能搭載という奇抜な車両で敵として出てくることが大半。 威力が高く、射角も意外と広い175㎜無反動砲は序盤の機体には脅威となりうる。SSサイズと脱出機能も地味に面倒だ。 尚ジオンタンク系、特にステージに出てこないライノサラスの開発元の為、プロフ埋めの為に作る必要な場合がある。 ザクⅠ ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 格闘 通常格闘 1-1 3200 8 0 95 5 105㎜マシンガン 連射 2-4 2200 8 0 90 10 史上初の純戦闘用MS。最初期機だけあって性能は低いがここからザク系を開発できる為製造するのも悪くない。 ザクⅡF型 ABILITY シールド防御可能 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 ヒートホーク 通常格闘 1-1 3400 8 0 100 5 ザクマシンガン 連射 2-4 2400 8 0 90 10 ザクバズーカ 射撃 4-5 5000 16 0 75 5 MSの代名詞的存在。性能は物足りないものの武装は遠近揃って無駄がない為使い勝手は良い。 ジオン系を開発していく際はこちらを優先して生産したほうが良いだろう。 ザクⅡJ型 ABILITY シールド防御可能 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 ヒートホーク 通常格闘 1-1 3400 8 0 100 5 ザクマシンガン 連射 2-4 2400 8 0 90 10 連装ミサイルポッド×3 ミサイル×3 3-5 1300 14 0 50 5 マゼラ・トップ砲 射撃 5-6 3500 20 0 75 5 ザクⅡの陸戦仕様。EN消費が大きいが威力の高い連装ミサイルポッドとマゼラ・トップ砲の存在は 味方時は当てになり、敵にいる場合はF型より警戒が必要となるだろう。 グフ ABILITY シールド防御可能 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 ヒートサーベル 通常格闘 1-1 3500 8 0 100 5 ヒートロッド 電撃 1-3 3200 12 0 95 0 5連装75㎜機関砲 連射 2-4 2000 8 0 90 10 ザクとは違うMS。格闘戦に秀でており、ヒートロッドは固定ダメージとEN10を削る効果を持ち、敵であれば脅威となる。 味方で使うなら総ENに対して消費ENが高いのでEN強化をすれば使い勝手は向上するだろう。 ドム ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 ヒートサーベル 通常格闘 1-1 3500 8 0 100 5 ジャイアントバズ 実弾 4-5 4500 20 0 75 5 地上用高機動MSの代表格。射程2-3への攻撃手段を持たないが地上適性Aに高移動力、攻防値も優秀なため そこまで気にならない。但しジャイアントバズはEN消費が激しいため連打は出来ないのでEN強化必須か。 * ABILITY - 武装名 武装種別 射程 威力 EN MP HIT 急所 - 0 - 0 - 0 - 0 戻る
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ツインバスターライフル 【サブ攻撃】マシンキャノン 【特殊攻撃1】ツインバスターライフル(照射) 【後特殊攻撃1】ツインバスターライフル(最大出力) 【特殊攻撃2】特殊移動 ゼロシステム 小ネタ 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 780 840 780 900 780 940 780 960 780 実弾補正 95 95 105 95 115 105 123 115 131 ビーム補正 118 118 133 118 148 133 160 148 170 格闘補正 95 95 105 95 115 105 123 115 131 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐格闘装甲 88 98 88 108 88 118 88 128 88 スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 125 125 137 125 150 137 160 150 165 索敵 700 700 700 700 700 700 700 700 700 必要素材 【設計図】ウイングガンダムゼロ(EW)×1036000P or 216JPY 1級掃討戦運用データ×12【Lv2強化プラン】×6ガンダニュウム合金装甲材×4改良型高強度フレーム構造材×2054000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】×8ガンダニュウム合金装甲材×6ハイスラスター材×1072000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】×10ガンダニュウム合金装甲材×8超高強度フレーム構造材×1096000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×12ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×15超高強度フレーム構造材×10120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv7強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×15ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×151級総合運用データ×10【Lv8強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×10120000P or 518JPY 機体スキル ゼロシステム【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が上昇する。ゼロシステム発動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。ツインバスターライフル(最大出力)【特殊攻撃1(↓)実行時に発動】特殊攻撃1の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。
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XXXG-01SR ガンダムサンドロック 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 39100 486 35000 300 26 29 24 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ヒートショーテル 3400 10 0 1~1 打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ クロスラッシャー 5000 16 0 1~2 打撃 格闘 85 12 - × ホーミングミサイル 2000×2 14 0 3~5 通常弾 射撃 55 9 - ○ ヒートショーテル 5000 10 35 ALL 打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先DLv ユニット Lv ユニット Lv ユニット Lv ユニット 4 シェンロンガンダム 4 ウイングガンダム 5 トールギス - - QR 備考
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P=Aの特徴にしたいもののひとつに、成功率が一定の水準に到達すると、自動的成功になる仕組みを組み込むことがあります。 その仕組みにもっとも働きかけを行う職業が、オペレーターと工作員になるかと。 オペレーターは味方の誘導を行って成功率を上げ、工作員は敵への妨害を行って成功率を下げる。 以前山北氏が、ゲームのタネ!という本で、ロボット物は「大量法」と「多忙法」に分けられる、という話しをされていましたが、P=Aは後者になる予定なのですな。 しかし、現在、ドラゴンアームズとエンゼルギアでオペレーターの扱いを確認したところ、両方ともオペレーションという魔術を使うスペルキャスターの域を出ていないように見える。 P=Aでは、もっと戦局を変える積極的な手段を行使できる職業にしたいなぁ。 こぎつねさんの少女展爛会で使われている「場のトーン」のルールは、オペレーターが戦場の流れを決めるのに使えるルールとして流用できそうな気がする。 インターラプトの権限を他のキャラクターに与える、という役目も考えたけど、これは「魔法的なオペレーション技」のひとつでいいと思う。 一番の役割は、ロボ操縦者の判定値に上方修正を与えることだけれど、オペレーターが判定した結果が他のPCの判定修正値になる、だけではつまらない。 もうちょっと状況に即して臨機応変に変わる仕組みを何か組めないものかなぁ。 殴り合うだけの戦闘にしない秘訣は、じゃんけんを組み込むことだと思うので、オペレーターに関するこのアイデアの活路も、そこに見出せそうな気はするが。 とりあえず殴り合いを避ける案は別の機会に考えるとして、 多忙制にする理由付けを、当初「命中率を100%以上にするため」と考えていたが、寧ろ逆の考え方をしたほうが良いように思えてきた。 つまり、ロボは、パーティーにとって最終兵器的存在であり、非常に強力なダメージを与えられるユニットだけれども、最初の内は、命中率などが非常に低いため、他のPCでサポートする必要がある。 命中率:標的の位置情報などを教えて、命中率の上昇を行う 移動力:戦場の情報を教えて、移動に掛かるペナルティの減少を行う。 防御力:敵の武装状況などを暴き、適切な防御行動が行えるようにする。 つまり、オペレーター業務と、当初考えていた作業の多くを、斥候の作業に割り振ることにするべき、と。 そしてオペレーター(コマンダー)の行動は、ヴァルキュリア戦記のオーダーのような、特別な修正を加える行為、とすると、仕事の割り振りもできて、良いと考えられる。 '11.06 ここ最近、アーマードコアVへの期待度がいや増しているのだけれど、 ACVのプレイ動画を見て、まさしくオペレーターがらしい仕事をしているのに感動しました。 その中で、大きな仕事だったのが以下の四つ。 ○エリアの把握 ○敵位置の把握 ○エネミー識別 ○異動先の指示 エリア把握 エリア情報を予め把握しておいて、戦術的に重要な地形を確認しておく力。 ゲームの中では、戦闘マップの情報収集という形で表現する、のかな? エンブリヲマシン形式であれば、ブリーフィングの機会を可能にする、なんていいうオプションに使えるんだが。 ...問題点としては、エリア情報はPL全員の公開情報であるため、オペレーターが管理する、とすると、他のPLらに不満が起きる可能性が高い。 これは、ルール側で、「PLに指図するのでは無く、PLに提案し、協議することを心がけること」という注意を入れることで解決可能かと。 敵位置の把握 エリア情報と同じく、これも公開情報なので、オペレーターの管理下に置くことには不安があるけれど。 活用方法としては、相手の行動のより正確な把握、という観点から、命中回避へのボーナスが加えられるという所か。ぶっちゃけ自分が考えるオペレーターの仕事の核の部分でもある。 キーユニットを指定し、そのユニットへの集中攻撃を支援するルールも考えられる。 エネミー識別 ACVのプレイ動画の中では、オペレーターが敵の属性を確認して、味方に攻撃方法を伝達していたのが印象的だった。(ゲーム中で実際やるには、パーツ性能をすべて把握する必要があるので厄介だが) エネミー識別自体は、現在のTRPGでは、当然のように組み込まれている仕組みなので、これを導入するのは、まったく問題無いものと思われる。S=W2.0のように、識別結果にボーナスを付けるのがなお吉、か。 異動先の指示 エリア情報の把握と、かなり混同するのだが、 エリアの把握が、事前情報の収集に主眼を置いているのに対し、こちらは戦闘中の行動の把握が主。 ACVでは、マーカーをおいて味方に移動場所を指示していたけれど、これが、TRPGに導入すると、PLの自由度を一番侵害する、角の立つ行動になる。 ボーナスを使った行動の誘導も、結局は相手の行動の制約になるので、あくまでPLの行動を支援する、という形にとどめるべき。 ではどうするか、というと、先のエネミー識別と関連するけれど、PLに、目標物を知らせて、PLの自主性を引き出すという手が吉と思える。 ついでに、ACコミュで、「オペ子に期待すること」というスレが立ち、その中で期待されている内容として、現在上がっているのが二つ。 敵と、電子戦闘を行う ダミーやデコイを、戦場で行き交う情報に混入させて、敵の移動をミスリードしたり、オペレーター同士が口喧嘩するような状況というのを望む意見が出ていた。 秘匿情報捜索 ACのゲームは、戦闘中以外の場面が無いので、さまざまなアイテムも戦闘中に発見されることになる。その情報収集を、オペレーターにお願いしたい、と言っている。 TRPGでも、戦闘に戦闘以外を絡める手法として、最近はFS判定が出てきているが、これを担当しよう、という話し、かな。 実際には、「隠しアイテムの場所を教えて欲しいな、という希望だったけれど。
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XXXG-01SR ガンダムサンドロック 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34000 615 M 13510 210 24 27 23 6 D - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 4000 30 0 1~1 通常格闘 95 7 クロスクラッシャー 5000 40 0 1~2 通常格闘 85 7 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ホーミングミサイル×2 2800 28 0 3~5 ミサイル 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B Wガンダムゼロ 格闘型 フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムローズ オーガンダム(実戦配備型) ガンイージ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 シェンロンガンダム 3 Wガンダム 4 ガンダムサンドロック改 6 ガンダムサンドロック改(EW) 備考 BEAM兵器を一切持たない珍しいガンダムタイプ。 格闘が通常格闘しかないのでダメージがあまり伸びずザク一機倒すのにも苦労する。 武装のバランスはいいので、地上での運用に限れば、サンドロック系で一番使い易いと言える。
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ZGMF-X24S アビスガンダム 特徴 アビスガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34500 620 M 14200 150 26 27 25 7 B - B - C アビスガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14160 153 26 27 27 9 B - - - A 武装 アビスガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームランス 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 12.5mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 連装砲 1300×4 22 0 2~4 射撃 55 7 連装ビーム砲 5000 32 0 3~5 BEAM射撃 85 10 カリドゥス複相ビーム砲 4500 30 0 4~6 貫通BEAM 85 10 アビスガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ランス 3500 16 0 1~1 格闘 100 5 高速誘導魚雷 1500×4 18 0 3~5 射撃 65 15 水中専用 バラエーナ改連装ビーム砲 3000×2 32 0 3~5 BEAM射撃 60 5 アビリティ アビスガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信する事ができる 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 アビスガンダム(MA) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信する事ができる 変形可能 変形可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1250 セイバーガンダム 4 1860 カオスガンダム 4 1860 ガイアガンダム 4 1875 インパルスガンダム 開発先 Lv EXP 機体 4 1860 ガイアガンダム 4 1860 インパルスガンダム 4 1860 カオスガンダム 5 2480 セイバーガンダム 備考 武装は比較的高威力のものが射程1~6まで揃っていて扱いやすい。種類も貫通ビーム、実弾両方揃っているので防がれにくい。 MA形態は水中適性Aだが、使いどころはあまりない。宇宙では普通に戦えて格闘もあるので移動力がほしいときは使える。
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XXXG-00W0 Wガンダムゼロ(EW) 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 81000 915 M 21000 450 33 31 28 8 A A B - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 28600 507 71 69 66 8 A A B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 40 0 1~1 BEAM格闘 100 6 マシンキャノン 2200 20 0 2~3 連射 105 25 バスターライフル×2 3400 55 0 3~5 射撃BEAM2 65 7 ツインバスターライフル 6000 65 0 4~6 射撃BEAM3 70 5 ツインバスターライフル 10000 150 0 ~ MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ゼロシステム搭載 ユニットの能力向上パイロットの性格変更 攻撃・防御+5命中・回避率+10 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B アルヴァアロンWガンダムWガンダムゼロ Vガンダム∀ガンダム(能力解放)翼を持つガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ターンX オーガンダム(実戦配備型) 宇宙用高機動試験型ザク 開発先 開発先 2 Wガンダム 備考 地形適性が空A宇宙A、サイズMで非常に優秀。身軽も生きる。HPとENがトップクラスの高さだが、その分EN消費は激しい。 BEAM兵器主体だが主兵装のツインバスターライフルは長射程でBEAM3、バスターライフル×2もBEAM2。Iフィールド持ち以外相手なら遠慮無く使っていける。 フォビドゥン、陽電子リフレクター、アルヴァトーレに注意。 ゼロシステムの補正は強いがテンション面でのデメリットも大きい。 通常版ツインバスターライフルを特定地形(宇宙、対地)で撃つと演出がそれぞれ変化する。 TV版に比べMAP兵器の威力は高くなっているが扱いにくい。
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FA-93HWS νガンダムHWS 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59000 735 L 14840 190 30 35 26 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 肩部ミサイルランチャー 700×8 28 0 3~5 射撃 45 6 ハイパーメガビームライフル 4000 26 0 3~6 貫通BEAM 85 10 ハイメガシールド 3000×2 30 0 4~6 BEAM射撃 60 5 フィンファンネル 3800 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中☓ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃を無効化。貫通BEAMダメージ半減。 フルアーマーシステム 実弾、通常格闘、必殺技、火炎属性ダメージ30%軽減。 脱出機能 機体が撃破されると、別の機体が出現する。 開発元 Lv EXP 機体 4 2115 νガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 735 量産型νガンダム 3 1470 νガンダム 4 2205 Ξガンダム 備考 元々あったIフィールドに加え、フルアーマーシステム追加と防御面はかなり充実している。脱出機能があるので一度落とされても大丈夫というのも強み。 武装も充実しているが、消費ENも高い。ENはHi-νガンダムより多いものの継戦能力では同じか少し劣るといった所。 貫通ビームに加え実弾・ビーム共に多段判定の武装を持っているのでHi-νガンダムよりも殲滅力は高い。 硬さと生存能力はトップクラス。フルクロスと同等かそれ以上なので皆の壁役として非常に優秀。 ただ、フルクロスとは違って支援防御を持っていないので注意。