約 4,437,326 件
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/72.html
機体性能 パイロット キラ・ヤマト コスト 3,000 耐久力 600 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 12 射撃CS【□長押し】 連結ロングライフル - 単発強制ダウン ビームライフル連射 マルチロックで発動ダウン属性のBR4連射 サブ射撃【R1】 ハイマットフルバースト 1 特射停滞中サブ射撃【R1】 ドラグーンフルバースト 1 ドラグーンの弾数は消費しない 特殊射撃【L2】 スーパードラグーン 16 レバーNで停滞レバー入れでオールレンジ攻撃 特殊格闘【R2】 宙返り - 誘導切り効果と射撃・格闘派生がある 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNNN 派生 切り抜け NN前NNN前 踵落とし NN後NNN後 前格闘【△】 キラキック 前 横格闘【△】 斬り払い→回転斬り 横N 派生 切り抜け 横前 踵落とし 横後 後格闘 切り上げ二連 後 BD格闘【△】 回転斬り抜け BD中前N 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 ミーティア・フルバースト 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ストライクフリーダムガンダム ニコニコ動画 ‐ EXストライクフリーダム視点 コメント 名前 ログを表示
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/163.html
エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 : 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 70 標準的なBR CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 140 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 162 ν前格 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 155 青枠横格 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 112 Aスト若しくはDX後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 プロヴィBD格 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/04/27 前作Wikiからコピー 14/05/30 改変 エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』が今作でも登板。 射撃寄りの万能機で、「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。 他のオールレンジ系武装持ちと違いファンネルに射程限界が無い。 ステージの端から端でもしっかりと相手に取り付き、射撃してくれる。 今作のアイオスだが、前作からほとんど変わっていない。むしろ総合的には弱体化されたと言っても良い。 システム変更にあわせてエクリプス同様体力が100増加したが、かねてから厳しいと言われていたリロード時間は据え置き。 かつ格闘はコスト2000万能機並か、それ以下なので自衛力も、同コスト帯では下から数えた方が早いというくらい著しく低い。 一応BD格闘の性能が調整されたものの微々たる差、相変わらず近接戦では為す術もなく消されやすい。 特に前作を知っていると目に見えてわかるほどに機動力は低下、前作以上に立ち回りが厳しくなっている。 基本的には前作同様、中距離戦中心の戦術をとることとなる。 しかし前作以上に機動性が厳しくなったことで、引き撃ち戦法が通用しづらくなった。 この機動力ダウンは自衛力にも影響しており、追われると余計に弱みが出やすくなっている。 さりとて後ろでファンネルばかり撃っているとダメージレースに勝てないばかりか、相方が片追いされ崩されてしまう。 各武装のリロードは長め、しかし極限進化までに全部の武器を使い尽くす勢いでばら撒かねば勿体無い。 この形態を維持したままだと武装を回すことはまあまあ出来るが、火力で押し負けやすい。 本作では他のエクストリームガンダムと同じくなるべく早く極限進化をしたい。 2015年5月28日にアップデートでは目に見えて極限進化にテコ入れが入り、進化と極限では自衛力が雲泥の差となった。 少なくとも前作のような進化主体の戦法は、システムとの相性の悪さから大分利点が薄れ、アップデート後はほぼ下策と化している。 前作からの変更点 耐久力上昇 - 620→720 BD格闘の突進速度向上 2015年5月28日アップデート メイン射撃→弾数増加(7発→8発) チャージ射撃→チャージ時間短縮(2.5→2.0秒) ゲージ増加率増加 情報募集中 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 通常時のようなシールド構え判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安め。 ズンダと特射キャンセルの威力は殆ど変わらないので特射キャンセルを有効活用して、弾数管理していきたい。 追撃の特射が中途半端にしかヒットしない事もあるので注意。 極限進化すると弾が全快するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。早めに進化することも本作では重要。 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 80%] いわゆる高出力BR。他のCSに比べると発生が遅めでやや扱い辛い。 前作の終盤に修正された際に誘導が追加され、その弾速を活かしたセカインがそこそこ強力になった。 スタン属性のため単体でダウンまでは持っていけないがダウン値は高く、何か当たればその後はすぐにダウンする。 補正率は良好だが、先のダウン値の関係で自身の追撃ではダメージが伸びない。 一方で相方が単発高威力の射撃を持つ場合は追撃してもらうとダメージが伸びる。 具体的には高コストCSの平均120だと191、フルバやZの高火力単発の150では215。 ネタの勢いを出ないが、単発の覚醒技で追撃して貰えばゆうに300を超える。 2015年5月28日のアップデートで極限と同じくチャージ時間が短縮された。 極限進化では弾数節約のために利用する技だが、こちらはどちらかと言えば先のセカイン狙いがメイン。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9?][補正率 90%] ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。 『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という前作の強みはそのまま。 射出時にレバーを入れておくことで配置位置を変更、弾数は射出した時点で消費、リロードは全弾打ち切り直後である。 真横に放つという特徴は、相変わらず地走機体に対してプレッシャーをかけられる。 自機がダウンするとその時点で完全消滅する(戻ってくるアクションはない)。 しかし、いくら緑ロックでも機能すると言っても、デメリットとして到達速度が遅いという欠点もある。 同コストのプロヴィデンスやレジェンドと比べても到達速度が明らかに遅く、遠いとなかなか届かず、思ったようにファンネルが動いてくれない時もある。 緑ロック下でチマチマ戦っているだけだと、相方に多大な負担を背負わせることになる。 よってファンネルと一緒に頃合いを見て前に出たいが、ブースト性能が低下したことで押し引きが難儀になっている。 追われる相方の援護もしづらいで、完全な緑ロック下を狙って戦うことは基本的に悪手。 自分で追撃出来る、という位置を把握し、相手が顔をしかめるようなチマチマしたよろけ取りが出来れば御の字。 射程限界がないことは、甘えてはいけないが強みであるという事実に変わりはない。 明らかに追撃出来ないところまで後退した状態で撃つのだとしたら、攻め気の低い後衛の敵を狙うと良い。 相方と同じ敵を狙っていると、到達の遅さから肝心な時に邪魔してしまいやすい。 極限進化と比べれば回転率は良い方、リロードしたら出来る限り早いうちに撃ち切るほうが、アイオスの強みを活かしやすい。 むしろ温存する利点は一切ない。長押しで一気に放ってしまっても良いし、単発を分けて一気に撃つでも良い。とにかく無駄に余らせないこと。 重要な欠点として、単発のビット展開武装にも拘らずνやレジェンドなどと違いSドライブで足が止まる。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルからビームを照射する。メインからのキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。 ビームは入力した時点での相手の位置に向かって撃つ。 発生は早めで銃口補正は良好。射角も広いのでほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 ただし照射時間は一般的な移動ゲロビ程度の長さくらい。 最大の強みとして『発生保証』がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットを期待することも可能。 ファンネルなので自機ダウンで引っ込んでしまう。鞭系やマスター横格、クアンタBD格など初段ダウンの格闘の前には無力。 当然サイコミュジャックもされる。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 それなりというのは、先の照射時間の短さの問題から、事故当て狙いはあまり現実的とはいえないため。 サブと合わせればという条件付きだが緑ロックでも機能はさせられる。使い道をよく考えてフル回転させよう。 生当てで直撃しても強制ダウンしないため、総ダウン値は4前後と思われる。 1発目は自機の左側、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない模様。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 1?][補正率 80%?] スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 進化するときにくるっと回転する。例によって射撃バリア判定有り。 ファンネル射出後に極限進化を発動しても消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 今作はアイオスの進化形態での自衛力では極めて厳しいため、ゲージが100になったらすぐにでも進化するのが基本。 極限進化すると、武装の手数は増えるが回転率は悪くなる。よってBRへの依存度が進化形態よりも高くなる。 極限進化でBRの弾数が回復する為、進化前にはBRを撃ち切ってしまっても良い。勿論それに固執しないように。 進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。 格闘 二刀流のビーム・サーベルによる格闘。他の機体からの借用技が多い。派生を除くと極限形態とモーションは変わらない。 今作でも突進が遅く伸びも悪く、BR始動では信用性が薄い。カット耐性はコンボ次第だがまあまあ。 BD格闘は多少上方修正されたが、ようやく実用レベルになったといったところで、さほど前に出ていけるほどの性能ではない。 総じて2500どころか2000万能機にもやや劣る性能。 が、アイオスに不足している火力は格闘で出すことが出来るので、絶対封印はしないこと。 【通常格闘】ビーム・サーベル ストフリの二刀流斬りとデスティニーの横格最終段を混ぜたような格闘。 出し切りから別の格闘やCSが繋がる。動かない上に動きももっさりしているが、出し切りまでの時間はそこまで遅くはない。 コンボこそ繋げやすいが初段性能としては低く、ここからコンボを繋げていくのはあまり考えないほうが良いだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック νガンダムの前格と同様の技。2段目で視点変更有。 総じて威力が高めで、2段目の補正も格段に低いので、コンボに組み込めば十分なダメージが取れる ただし判定、発生はサザビーの横格と正面からかち合う程度といったところ。 ここからの始動コンボは相変わらず良いダメージが出るが、闇討ちですらメインで出していけるような性能ではない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.7? 0.425*4? よろけ ┗2段目 蹴り 162(75%?) 95(-5%?) 2.7? 1.0? ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 初段はブルーフレームとまったく一緒。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。 突進速度や移動距離はイマイチだが、発生や判定は良好であり、アイオスの格闘の中では先出し有力。 3段目の発生が遅いため、出し切りは基本非推奨。他のコンボに繋ぐかBRやBD格などで締めよう。 原作漫画でレオスは劾(ブルーフレーム)と何度も戦っており、そういう意味でもこの攻撃は『学んだ技』である事を実感できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%?) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%?) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 155(53%?) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす。 初段は打ち上げだが、出し切りでは地面に叩き落としてしまう。 判定自体は良いほうだが使い所が難しい。 初段が打ち上げダウン属性なので、カット耐性を考えた締めとしては十分あり。 自衛手段としては考えものだが、格闘を強引にねじ込んでくる敵に対して、最後のお願いで振ると意外に勝つこともある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り払い 118(65%?) 60(-15%?) 2.7? 1.0? ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。前作よりも突進モーションが若干早くなった。 とはいえ、コンボ始動として生当てして使うには、アイオスの機体特徴から言ってやや難がある。 当たると受け身不可の打ち上げ。今回も単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途。 とはいえ近接戦の始動としてこの択が使いやすくなったことは微妙ながらも明確な強化点である。 受け身不能の打ち上げなうえ、結構高く飛ばすため、状況によっては敵相方を片追いするための布石としてあり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? 特殊ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 他形態と同様のヴァリアブル・サイコ・ライフルとアリス・ファンネルによる一斉射撃。 隙だらけではあるが一応アイオスの最高火力を叩きだせるので封印はしないこと。 他のエクストリームガンダム以上に存在意義を持つと言ってもいい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 ファンネルはあくまでも相手の足を止める武器、ダメージをとれるものではないということを大前提にし、足を止めた後でBRや特射で堅実に削っていく戦法をとるのが基本。 進化状態の格闘は同コスト帯の汎用機として見ても性能は低め、火力は可もなく不可もなく、極限と比べると狙う価値に乏しい。 今回、2500コスト全体のブースト調整が進化アイオスの戦術の幅を狭めているため、前作と同じ戦法は一部通用しづらくなった。 というかこの進化形態は、火力でガンガン押す戦法がモノを言う本作のゲームコンセプトと噛み合っていない。 前作は「じっくり攻める戦法」にも強みがあり、この機体の売りも十分活かせたのだが、本作では「ただの火力不足」となってしまっている。 重ね重ね記すが、「最初のうち、この進化形態で敵を追い込んでいくのが理想」なのは前作の話。今回はなるべく早くこの形態からは抜け出すべき。 前作でも格闘機に追われるのがキツかったが、本作の共通調整で逃げにくくなり、自衛力がもはやガタガタ。 2500どころか全コストとして見ても自衛力は最下位ランクと言っても過言ではない。 さりとて緑ロックでファンネルを撒き、当たりそうになったら赤ロックまで顔を出す…という戦法だけだと、相方の負担が凄まじくなる。 前に出過ぎれば己を守れずメタメタに叩かれ、後ろにいたらいたで空気…立ち回りに関してはかなりシビアな状況判断と予測が求められる。 無視に強い機体でも、前衛が出来る性能でもないので、今回は前作以上に押し引きが困難。プレイヤー自身がいつ攻めていつ守るかを見極めることが必要となる。 そもそもドライブの恩恵は極限形態のほうが明らかに大きい。 進化のほうが武装が回るからこちらの形態の方が強いと揶揄されることが多い本機だが、アップデート後は回転率を除けば明らかに上位の性能となっている。 メインの弾数アップ、特格リロードの短縮、特射のリロ短と威力強化、格闘性能の大幅向上と、極限は火力効率・弾数管理共に前作より上である。 このため、進化形態の優位は薄くなり、むしろ本作はアップデート前から進化形態でのプレッシャーがけが難しくなっている。 何より厳しいのは、相手のドライブ・覚醒で極限状態にもなれずに一気に溶かされる危険性が大きい事。 進化形態の自衛力は、下手すると素体形態以下なため、進化を維持し続けるのはリスクも相当に高い。 これを阻止するための「早めの極限」とも言える。ゲージ回収効率も上がったため、さっさと極限に行く利点も生まれている。 と、注意を促してきたが、武装の回しやすさはアップデートありきでもこちらが上なのは先の通り。 基本は極限にすぐなるべきだが、明らかに長期戦になりそうな時はむしろこちらのほうが良い時もある。 ただ、どんな状況だろうとこの形態から抜け出すチャンスを探ることは常に忘れないこと。 極限進化で思い切った立ち回りをするためには、ある程度の余裕が必要である。よってこの進化状態で体力を削られるのは勿体無い。 エクガン乗りなら誰もが注意していることだろうが、それでも事故は起きるもので、進化を意地し過ぎて中盤で溶かされ素体へ逆戻り、では笑い話にもならない。 「極限の弾数管理が苦手だ」という理由だけで極限進化を躊躇うくらいなら、他のオールレンジ機体に乗る方が良い。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/159.html
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(極限進化) MF系地走型BD エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 射撃CS 気合でレオスショット - 80 スタン属性の光弾 サブ射撃 爆雷球 2 80 タキオンの雷球 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動 特殊格闘 極限進化発動 100 0 波動を放ちつつ極限形態に進化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 182 シンプルな3段格闘 派生 特盛レオスナックル N→特 249 ゲージ回収能力に長ける NN→特 266 前格闘 突き 前 95 単発の突き 横格闘 滅多斬り 横NN 251 7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特 254 ゲージ回収能力に長ける 派生 特盛レオスナックル 横N→特 256 横NN→特 279 後格闘 ジャンプ突き 後 85 接地しないピョン格 BD格闘 回転突撃 BD中前 111 多段ヒット バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 271/258 ファンネル照射が追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】タキオンスライサー【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「格闘進化」と銘打たれた地走型格闘機。 XENONはギリシャ語で「異邦人」の意で、その名の通りアナザーガンダム第一弾・GガンダムのMFに似た使い勝手を持つ。 ズサキャン・CS→後格ループピョン・後特射など、原型機以上に小回りの利いた足回りが特色。 それでいて横格を用いた格闘火力は極限形態をも上回る素質を持つ。 ただ本作のエクストリームは1落ち後の退化仕様が無くなったため、2形態を余すことなく活用していたゼノンにとっては痛い変更とも言える。 立ち回りの自由度はこちらが上なのは相変わらずなので、先落ちならば進化状態で1落ち目を過ごし、次の出撃時に極限へ移行するという作戦もあると言えばある。 ただ基本性能の問題から進化形態を維持しすぎるのも宜しくなく、極限状態への早期移行もしっかり考える必要がある。 色々向かい風ではあるが、勝利のためにはこの形態も活用出来るようにしよう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 サブ→特射、後格 CS→サブ、特射、後格 特射→全行動 後格(空振り可)→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久値変更(750→650) CSの属性が実弾に変更 前格HIT後に失速するように変更 2017/11/21 アップデート詳細 メインヒット時、敵機が少し緩やかに飛ぶように BD格闘:追従性能向上、攻撃開始時のブースト消費削除。 特格派生:攻撃開始時のブースト消費削除、ダメージ向上(241→254) 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 実弾?][ダウン][ダウン値 0.8][補正率 -30%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。 命中するとゆるく斜め上に打ち上げるため、同高度より下からの始動なら追撃も可能。 地上撃ち可能でズサキャンが可能。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。 ただし攻撃属性が特殊で、ABCマントを無視するが敵に当たると消え、ビーム相手ならハイメガだろうとすり抜ける、逆に実弾とかち合うとバルカンでも一発で相殺される特性を持つ。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 ただし緩やかに浮く通常ダウンなので、追撃をかけないと受身を取られる。 チャンスの際は特射を絡めて格闘を狙いに行こう。 【CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾?][炎上スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。こちらは炎上スタン属性。 メインと同様実弾には消されるがビームは無視し、ABCマントを貫通する特殊な属性設定がされている。 また発射ポーズもメインと同じで、同様にズサキャン可能。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 ダウン値はメインよりも高いが発生・弾速がそこそこ優秀で逃げる相手には通じやすい。 弾サイズもあり、至近距離ではスサノオサブ以上の発生で強烈な押し付け性能を誇る。 加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。 ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。 また、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 爆風][弱スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] 拳から斜め上に雷球を射出する。雷球は一定距離進むか地面・障害物に当たると炸裂してゆっくりと広がる爆発を生む。自爆判定は無し。 レバー前後左右で発射方向と炸裂までの距離を調整可能。前後と左右は斜め入力で同時併用可能。 爆発は実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。 またメイン・CS同様接地撃ちが可能で、滑りも良くズサキャン適性は同等。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 雷球は銃口に対して斜め上に撃つ上、敵に当たってもすりぬけるため背の低い敵への地対地では機能しない。 敵の慣性ジャンプを制限する対空トラップか、相手の上を取って地形命中狙いが主な使い方。 相手の吹き飛び位置を予測できればメインからの追撃で使えなくもないが、さすがに不安定。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 弾数制の特殊移動。 レバーNで直進、レバー横で斜め前に、レバー後で後方に移動する。 いずれの場合も入力した高さよりも若干浮き上がる。 移動量はレバーNでプラクティスのタイル4枚ほどだが、キャンセルせずに出し切ると慣性を乗せつつ落下するため更に追加で動く。 虹ステはできないがメイン・サブ・特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。 緑ロックでも敵の方向に向かって動く。 動作が機敏でキャンセル先も多く、攻めに逃げに撹乱にと使いやすい。 ゼノン2と違ってここから当てに行ける武装は少ないが、そのまま伸びのいい横格をねじ込みにかかったり、 後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。 撃ち切りリロードなので、1発使ったらもう1回続けて使うか撃ち切って回転率を上げていきたい。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。 進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。 発動時には炎上スタン属性の波動と、スーパーアーマー判定・射撃バリア判定を纏うため余程のことがなければ妨害はされない。 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 極限進化後の機体詳細はこちらのページを参照。 格闘 ビームソード・タキオンスライサーと怒りの鉄拳による格闘攻撃。抜刀なし。 スライサーを使う格闘はタキオンフェースに酷似した動作で繰り出す。 機敏に動く特射・後格を布石にすることで多角的な動きで相手を攻め立てることができる。 格闘生当て時のコンボ火力は極限形態よりも高く、特格派生を絡めれば覚醒なしで300ダメージを超える。 その分ダメージ重視のルートはカット耐性を大きく犠牲にしており、視点変更がある格闘も多いためサーチ替えによる状況判断もし辛い。 火力は確かに魅力だが、それだけに固執して進化形態のままでいるのはあまりよろしくない。 戦況に応じて極限進化のタイミングを見計らおう。 【通常格闘】タキオンスライサー タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸びはやや良好の範疇かつ、3段格闘としては高めの威力を持つ。動作は大振りで緩慢に見えるが、他の機体と大差は無い。 出し切りの浮きは低いが、最速前ステから前格が入る。覚醒中なら再びN格に繋ぐことも可能。 出し切り速度重視にしてもダメージ重視にしても半端な立ち位置だが、ダウン値推移は一般的な物なので先の計算はしやすい。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 N・横格から派生可能。 アッパーで打ち上げてから百裂拳を繰り出し、最後にもう一度アッパーを繰り出して打ち上げる。 殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。 最初の打ち上げ以外はほぼ動かない 強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、威力・進化ゲージ回収効率に優れる。 ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。 疑似タイ・闇討ちの際は積極的に狙うのも悪くない。 百裂部分は砂埃ダウンだが、連撃の前半で敵を撃墜すると掴み攻撃のように硬直が切れてすぐ落下に移る。 特闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 横NN 1段目 NN 横N 横NN ┗特格派生 アッパー 126(60%) 176(45%) 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.0 2.6 3.2 0 砂埃ダウン 百裂拳 204(49%) 235(34%) 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)*11 砂埃ダウン アッパー 249(--%) 266(---%) 254(--%) 256(--%) 279(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5↑ 5↑ ダウン 【前格闘】突き 巨大な刀身を前に突き出す1段格闘。 見た目通り判定は強く、出てしまえば判定出っぱなし系の格闘も潰せる。有効射程も横格より長い。 単発高威力なのも利点で、N・横格出し切りからの追撃に使える。 空振りすると慣性を乗せて前に動くが命中すると急減速するため、隙は大きめ。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】滅多斬り 「お前には過ぎた機体だ!」 タキオンスライサーを連続で振り回す3入力7段格闘。 2段目から視点変更あり。 1・4・6太刀目から特格派生可能。 初段の伸びはN格よりも長く、格闘機カテゴリの横としては十分胸を張れる性能。 手数が多い分威力もかなり高く、格闘機として胸を張れるコンボ火力を叩き出せるリターン重視の主力。 だが攻撃中は動かない 機敏に振り回すが手数が多い分出し切りに時間がかかる 2段目から視点変更が入るためカット耐性が極めて悪いとハイリスク・ハイリターンの志向が強い。 カットの危険を感じたら随時他の攻撃に繋げてコンボを切り上げたい。幸いにしてメイン・CS→後格・前格と追撃向けの武装は多い。 N格よりも出し切りの浮きが高く、出し切りからの追撃もより安定して繋がる。 出し切り以外は全てよろけ属性で、攻め継も作りやすい。 覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、時折空振りを起こすことがある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 119(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ 逆袈裟 185(43%) 55(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 車輪斬り 211(33%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ 車輪斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2 0.3 よろけ 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き 前方に跳躍して鉄拳を振り下ろすピョン格。 素体と比べて前への移動量に優れるが、接地はしない。 空振りでも特格(極限進化)にキャンセル可能。 燃費の良さ、動きの機敏さは全体から見ても中々のものであり、この格闘がゼノンの高機動性を象徴する一つといっても過言ではない。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。 回避としても移動としてもかなり優秀な技。 今作から滞空ペナルティがあるので、飛びすぎには注意したい。 地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。 高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。 単発威力にも優れるので、近距離ならCSからノーブーストでダウンを取る技としても使える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 鉄拳 85(-20%) 1.0 ダウン 【BD格闘】回転突撃 「あくびが出るぜぇ!」 サーベルを構えスピンしながら突撃する。 入力したその場から振り始めるタイプの格闘で、至近距離から振り始めないとフルhitさせにくい。 砂埃ダウンなので、高度差がある時に当てても追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。 中心直撃時の威力は素体と同等。 ファンネルの威力はEf・Afの物より純粋に低い下位互換。 隙が非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 覚醒したゼノンに自分から近寄る相手はまずいないので、狙うなら不意打ち推奨。 進化形態で覚醒することは稀だろうが威力はそれなりにあり、2000のコスオバを一気に葬ったり、 敵の覚醒に合わせてSAで撃ち返して覚醒落ちさせる、などといった使い方も可能。 直撃させて大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。 コンボ狙いならCSやサブのスタンから繋がるが、BD格闘は低空では無理。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 271/258(30%) 38.85/37(-7%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 2段目 側面照射 165/155(50%) 21/20(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫NN NNN 192 メイン≫NNN( 前) 175(197) 基本。近距離じゃないと拾えない。〆が特格派生で203 メイン≫横NN 197 基本。カット耐性皆無。〆が特格派生で226 メイン≫BD格 前 166 非強制ダウン。BD格の当たり方が安定しない メイン≫BD格 横→特 201 ↑の応用だが安いため、狙うなら直接横格を入れたい CS≫横NN 219 基本。カット耐性皆無。〆が特格派生で246 サブ≫NN 前 201 N出し切りでは非強制ダウン。NN→特で223 サブ≫横NN 217 ↑よりは極力こちらで。〆が特格派生でで246 N格始動 NN NNN 234 〆が特格派生で262 N→特12Hit N→特 291 2連特盛。通常格闘の回数を増やすほうが高威力 NNN 前 233 非強制ダウン。確定速度はそこそこ NN→特12Hit NN→特 308 余裕があれば狙いたい。〆をそのまま出し切って278 前格始動 前 前 前 228 前始動は全て壁際限定 前 横NN 263 〆が特格派生で292 横格始動 横 横 横 180 〆が前で192、後で186 横 横NN 243 初段から出し切るより威力が落ちる。〆が特格派生で272 横→特12Hit 横→特 298 2連特盛。通常格闘の回数を増やすほうが高威力 横→特12Hit 横NN→特 326 高威力かつ極限進化ゲージ大量回収繋ぎの順番が横NN→特12 横→特だと316 横N 横N 243 〆がNNNだと242 横NN1Hit NNN 253 ここまで出したら↓を狙いたい。〆が特格派生で283 横NN 前 264 横始動の基本 後格始動 後 前(ダウン追い打ち) 104 後格は地面に叩きつけるためこれが限界 BD格始動 BD格 NNN 前 233 前格まで入れるのはシビア。壁際なら安定 BD格 横NN 233 ↑と同値かつ、こちらは初段さえ当たれば平地でも出し切れる 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横NN 前 222/207/210 F覚は追撃猶予あり CS≫覚醒技 210/210/221 スタンに当てるため確実だがリターンは低い NN 横NN 279/252/252 F覚は追撃猶予あり NNN NNN 286/260/260 F覚は追撃猶予あり。〆が特格派生で316/289 {横→特12Hit}*2→CS 323/297/298 攻め継 {横→特12Hit}*2 横→特 352/335/335 3連特盛。ゲージ回収70強 F覚醒中限定 メイン≫横NN 前 前 233 NN 横NN 前 290 〆が横NN→特格派生で319 NNN NNN 前 297 NNN 横NN 307 F覚時N始動基本。〆が特格派生で337 {横→特12Hit}*3 横→特 354 4連特盛。ゲージ回収90弱だが覚醒8割必要 横NN NNN 307 空振りが嫌ならこちらで。〆が特格派生で338 横NN 横NN 324 最後は横3段目2Hitで強制ダウン。〆が特格派生で350 戦術 基本前衛なのは言うまでもないが、本作で悩みどころなのは進化のタイミングである。 退化が存在しないため、死にかけたから極限、は基本であるが、万事それでいいというわけでもない。 進化状態の暴れや火力は本作ではかなり有効。理想としては前作と同じく1落ちまでに極限で活躍しやすい土壌を作ることである。 この形態、相変わらず後格ループで暴れるのは得意だが、搦め手は案外少なく、サブのように扱いづらい択も存在する。 一見追いかけるのは得意なように見えるが、ムーブだけでは追いかけきれず、ガン逃げを追うのにはそこまで向かない。 また『CS実弾化』という致命的な仕様変更により、CSを主体とした接近戦が弱体化している。 射撃戦に持ち込まれると極限とは比べ物にならないくらい苦しいため、膠着してきたら極限で揺さぶるのはかなり効果的。 極限は立ち回りの要の後格を失うとはいえ、優秀な機動力やサブという強みもある。 いずれにせよ、火力を重視して進化形態を最後まで維持、というのはよろしくない。 極限に移行するタイミング、そもそも極限の強みを活かせなくては、この機体を扱いきれているとは言えない。 どちらもしっかりと活かして、ガンガン暴れまわって勝利を無理矢理もぎ取ることこそ、機体の真髄である。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「いい加減、極限の熱さを受け入れろおおおおおおおおおおおお!!」 基本的にはいずれも極限の時に活かしたい。 最初の1落ち時は進化状態の火力アップの恩恵も十分受けられる。 覚醒を使ってガンガン攻めきりたいところ。 Fバースト 進化 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 格闘攻撃補正+18%、防御補正-15% ほぼ一択。機動力強化と格闘火力強化が目覚ましい。進化状態で半覚、極限で半覚でも大変理想的。 極限時は特に追い能力が凄まじくなるため、極限メインで活かす戦法もあり。 特にサブ→格闘キャンセルは他の格闘機にはない圧倒的かつ安定した攻めの布石となる。 Eバースト 進化 防御補正-35% 極限進化 防御補正-30% どの機体でも基本的に保険になるため相性は良い。 しかしこの機体でそういった後ろ向きな覚醒選びをする必要があるかというと微妙。 これを選ばないといけないのであれば立ち回りor組み合わせに問題があるとも。 Sバースト 進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 射撃攻撃補正+8%、防御補正-15% あまり恩恵はない。が、各射撃の青ステ可やCS短縮など、必ずしも旨味がないわけではない。 しかし他の覚醒と比べて恩恵が少なすぎるのは否めない。 ブースト回復が少ないのが最も痛いところ。 僚機考察 これまでよりも荒らし能力が減少し、ある程度タイマン時間を求められるようになった。 極限になればある程度荒らし能力がアップするが、いずれにせよ片追いはよろしくない。 タイマンを作ってもらうか、カットを妨害出来る機体が理想か。 どこと組むにせよ、ゼノンが先落ちする前提で選ぼう。 3000 理想ではあるのだが、本作ではゼノンの被弾リスクが増えているため、生半可な対応では一方的に倒されてしまう。 特に極限形態でコスオバするケースが激増しているため、土俵際の粘りが出来なくなっているのが痛い。 格闘機と組むと流石にゼノン側が後落ちを目指さなければならないので、退化廃止も合わさって立ち回りの難易度が非常に高い。 よって万能機、射撃機と組んで先落ちするのがベターだが、その場合しっかり覚醒で荒らしていきたい。 ゴッドガンダム タイマンをしないと勝てない機体。 ゼノンが進化するまでゴッドには控えめに戦って貰い、進化したら一気にお互いが擬似タイに持っていくというコンビ。 ゴッドは本作で特にタイマンが求められるようになったため、張り付きの強い格闘機が相方だと助かる場面も多い。 ただし射撃機にはどちらも弱いのが痛く、ゼノンが進化するまでにゴッドが崩れると脆くも破綻する。 他格闘機にも言えることだが、大勝ちか大負けかするしかない組み合わせ。 マスターガンダム ゴッドよりは近距離でのプレッシャーが高い。 射撃戦はこちらもなんとか形になる程度だが、機動力がそれを補っている。 だとしてもどこまで言っても格闘機なので、引き撃ちに徹されるのはよろしくない。 早めに極限まで持っていって圧殺出来るようにしよう。 ガンダムエピオン タイマンしかできない機体1。 マスター以上に近距離圧が強く、ゼノン側も闇討ちがしやすい。 ただMF達と異なり搦め手が一切ないエピオンでタイマンを作るのは非常に大変なので、悠長に行動してるとエピオンが何も出来ずに沈む。スタートからこちらもガンガン前に出てダウンを取ってあげること。 上記二機を含めて3000先落ちは厳守すべきだが、エピオンは素の迎撃力+ゼロシスにより生存力が高い。 よってゼノン側が大きく被弾したら、思い切って先落ちを引き受ける事も想定しよう。 ガンダム・バエル タイマンしかできない機体2。 エピオンよりコンボ時間は長いが圧倒的カット耐性を誇る。優秀なメインや特射の特殊移動、サブのスパアマなどエピオンよりチャンスを作りやすい。 ただしエピオンと違ってゼロシスも無ければ射撃バリアもないため、ゼノン先落ちバエル片追いの状況はなんとしても避けたい。 ガンダムサバーニャ おそらく理想的な相方。 ゼノンのロック取りを活かせる狙撃力、コスオバを受けられる自衛力と射程を備えている。 そして最大の魅力は極限覚醒をシルビにより強化できるという点。 先落ちは勿論、2落ち爆弾も見据えられるため、柔軟に動ける組み合わせである。 2500 ゼノン先落ちが基本だが、コスオバしても3000ほどひどい状況にはならないので先落ちに固執しすぎないように。 ジ・O 25の鉄板相方。 疑似タイやプレッシャーやアメキャンを絡めた自衛力とゼノンが求める相方要素を高いレベルで備えている。 強力な覚醒技で逆転力も十分。 反面射撃性能は低めなため引き撃ちをされ続けると厳しい。 2000 ゼノン先落ち必須のコスト帯。 とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けするため、1落ち前に極限半覚醒で必ず打撃を与えること。 疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。 1500 安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。 1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオス ゼノンF Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオス ゼノンF Part.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/290.html
GN-001 ガンダムエクシア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 35500 600 M 12100 110 220 200 220 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソード 1~1 3700 16 0 物理格闘 80% 5% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ セブンソード 1~1 3800 18 0 特殊格闘 85% 5% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ TRANS-AM 1~4 4500 25 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNビームダガー 2~3 2800 10 0 BEAM格闘 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNソード・ライフルモード 2~4 3200 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 5 ガンダムエクシアリペア 4 ガンダムエクシアリペアII 2 ダブルオーガンダム 4 ガンダムヴァーチェ 5 GNアームズ TYPE-E 4 GNアーマー TYPE-E 5 ガンダムアストレア 2 ガンダムアストレア タイプF2 4 ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ 2 ダブルオーガンダム セブンソード/G 2 ダブルオークアンタ フルセイバー 6 フェニックスガンダム(能力解放) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムジェミナス02 開発先 開発元 2 ガンダムエクシアリペア 2 ガンダムデュナメス 6 ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ 7 GNアーマー TYPE-E GETゲージ ステージ 出現詳細 天使降臨 初期配置 変わる世界 前哨戦/初期配置 ガンダム鹵獲作戦 初期配置 統一されゆく世界 初期配置 変革の刃 前哨戦/初期配置 終わりなき詩 前哨戦/初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 1stシーズンの主人公機。ガンダムアストレアから発展した白兵戦用ガンダム。CBの存在をアピールする宣伝塔であると同時に、裏切り者を討つための対GNフィールド突破を想定されている。 テレビ4作品の前期主人公機の中では武装も演出も非常に豪華。物理格闘、有射程BEAM格闘、超強気限定高威力のトランザム、必殺技から連続攻撃持ち特殊格闘に変更されたセブンソードと豊富な格闘武装を持ち、活躍の場を選ばない。格闘が主力であるがライフルで射程4は確保できているため、足回りを補強すればそこまで苦にはならない。 GNコンデンサーも無いGNフィールドは頼りないものの、無効化しなければENは消費しない為そこまで邪魔にはならない。無効化した場合は超一撃状態でもクールダウンしない為、万一の被弾に対する保険にはなる。 開発先はデュナメスへの移行とエクシアの系列機。正統派強化のアヴァランチエクシアダッシュ、一時的なパワーダウンを引き換えにリペア2への道を拓くリペア、砲撃戦もできるGNアーマーと派生先もそれぞれ個性的。すでに第二世代型ガンダムの開発が終わっているなら、ここを太陽炉系MSの新たな基点にすると良い。クアンタへはアヴァランチからが最速。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/255.html
総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 普通のビームライフル 射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - スタン属性の単発ビーム サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 1基づつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加発動時にスタン波動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 動作が遅い 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い N後NNN後N - 後格と同モーション 前格闘 突き→キック 前N - 補正低め 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 前後N - 後格と同モーション 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN - あまり回り込まない 後派生 斬り上げ→薙ぎ払い 横後N横N後N - 後格と同モーション 後格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 後N - バウンドダウン BD格闘 斬り抜け BD中前 - 受身不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 未来を守る力の極致 1 // 射撃偏重の乱舞覚醒技。極限進化発動 後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技。極限進化発動 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリュアブル・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N/前/横格闘後格闘派生】斬り上げ→薙ぎ払い 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】 斬り上げ→薙ぎ払い 【BD格闘】】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】未来を守る力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 『エクストリームガンダム Type-レオス』がファンネル進化を遂げた姿で、レオスもキラや刹那に影響を受けた「極限の理想家」寄りの性格となる。 ex-版のイグニス・フェイズをベースに、8基の「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化している。 オールレンジ攻撃に設置ビームと、二種のファンネル攻撃を主体に立ち回る射撃寄り万能機。 本作でも一部性能は極限より光るものを持ちつつも、トータルとしてはやはり中間形態の側面が強い。 前作アプデで手に入れた特射→メインの降りテクにより安定感は高く、極限に移行するまでの待ちの手札としては十分なものを持っている。 一方、この形態では火力不足が顕著。二段降りテク等は極限でもできるテクニックであることから無用な維持は余計な負け筋を生みかねない。 丁寧に自衛するのは当然として、チャンスの際には積極的に攻勢に出てゲージを稼ぎ、できるだけ早いタイミングで極限進化に移行したい。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 サブ→特格 特射→メイン、特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリュアブル・ライフル 標準的なビームライフル。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム (%) よろけ 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 足を止めてスタン属性のビームを発射。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) スタン 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 ファンネルによるオールレンジ攻撃。 長押しで4基連続射出可能で、射出時にレバーを入れた方向に配置位置を変えることができる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 ビーム (%) 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 ファンネル4基で砲陣を組ませて照射ビームを撃つ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 照射ビーム (%) 【特殊格闘】極限進化発動 スタン属性の波動を放ちながら極限進化形態に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 二刀流から蹴り上げを繰り出す3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【N/前/横格闘後格闘派生】斬り上げ→薙ぎ払い 後格闘と同じ動作で攻撃する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗後派生 斬り上げ (%) (%) (%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き→回し蹴り 多段ヒットする突きから回転して前に蹴る2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き キック始動の3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 斬り上げ→薙ぎ払い 斬り上げた後に打ち下ろす2段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】】斬り抜け 2刀を束ねたロングサーベルによる打ち上げ1段。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け (%) 覚醒技 【覚醒技】未来を守る力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 詳細はエクストリームガンダム アイオス-F/エクストリーム Af-exのページを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/2171.html
エクストリームガンダム リフェイザー・タキオンEXTREME GUNDAM REPHASER TACHYON 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 マーズI 武装 データプレッシャー爆雷球ソードビームサーベルタキオンスライサーウイングシールド 搭乗者 セシア・アウェア・アハト 【設定】 エクストリームガンダムのデータを基にマーズIで開発されたモビルスーツ。 リフェイザー・タキオンはタキオン・フェイズの発展型となる格闘進化型補助兵装。 オリジナルとの違いは青を基調としたカラーリング、武装面では肩部に新たなパーツが追加され、両腰に二振りの実体剣を備えている。 肩部分のパーツからはビームを展開でき、それを使って高い機動力を生かした突撃を行う事ができる。 【武装】 データプレッシャー 機体全身から電撃を放ち、周囲の機体を行動不能にする。 爆雷球 拳から射出される電気エネルギー弾。 ソード 両腰部に装備されている実体剣。 主に投擲武器として使用される。 ビームサーベル 両肩部から発振される近接戦闘用ビーム兵器。 ビームを展開してからのタックル攻撃に用いられる。 タキオンスライサー リフェイザー・タキオンの主武装となる大型ビームソード。 衝撃波を放ったり、巨大な剣に変化させて攻撃する。 ウイングシールド 背部のフレキシブル・スラスター・バインダーを変形させることで機体全体を纏う事でシールドとして機能する。 【搭乗者】 セシア・アウェア・アハト CV:竹達彩奈 マーズIの統括者アル・アダがセシア・アウェアを元に作り出したホロアクター。 黒と赤の衣装を身に纏い、髪の長さがロングからミドルになっており、性格や声が攻撃的になっている点がオリジナルと異なる。 【原作名台詞】 「ケジメだぁ!ケジメが足りねぇ!」「ケジメだケジメ!」「お前のケジメはその程度か?」アハトは台詞に「ケジメ」を多用しており、彼女にとって「ケジメ」は代名詞なのだろう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB 前作までのエクストリームガンダムに代わって最終ステージのボスとして登場。 稼働初期から参戦しており、Rカルネージが参戦するまでは全ルートのラスボスとして参戦していた。 近距離が得意でヒットストップが無いのはex-タキオンと同じ。凶悪な性能だった特殊移動も調整入っており、連続で最大2回しか使用できなくなっている。爆雷球もスタンからよろけ属性に変更された 。他にもソードサモナー(大剣召喚)や大型衝撃波、ウイングシールドによるガードがオミットされている。 しかし、この機体の恐ろしい点は、その驚異的なルーチンの良さである。 マキブのCPUは格闘を当てようとこちらの攻撃をステップで避け続けて格闘を叩き込むというものだが、Rタキオンも例外ではなく、豊富なブースト量で格闘をキャンセルしながらプレイヤーに格闘を当てようとしてくる。格闘を空ぶった後に射撃攻撃を打ち込もうとすると、それすらもステップで避けてまた格闘を当てようとしてくる。 ex-タキオンは一部の格闘しかステキャン(ブーキャンは可)出来なかったが、Rタキオンはすべての格闘からステキャン(ブーキャン)可能と、プレイアブル機体と全く変わらないものとなっている。 特に注意したいのは、強烈な誘導を持つBD格闘。通称「ケジメタックル」。構え動作をしたあと、敵めがけて猛スピードでタックルしてくるもので、ステップをしないと被弾してしまう。 有効的な戦術は、格闘攻撃はあらかじめステップして誘導を切って距離を取り、射撃攻撃を当てる。というものしかなく、格闘機では勝つのが非常に難しいボスとなっている。 EXVS.MBON Dルートの裏ボスとして登場。 ex-タキオンかRタキオンのどちらかがランダムで登場する。 【勝利・敗北ポーズ】 いずれも通常の方法では閲覧できないため、自己責任で。 勝利ポーズ エネルギーを解き放つようなポーズをとる。 敗北ポーズ 両膝をつき、両手で地面を着いて項垂れる。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/68.html
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(極限進化) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 極限進化状態 進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光球 サブ射撃 爆雷球 2 80 一定距離で爆発 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 弾数制特殊移動 特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加発動時にスタン波動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 186 振りが遅い 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 255273 打ち上げて百裂拳 前格闘 突き 前 95 単発高火力 横格闘 滅多斬り 横NN 260 3入力7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN(2)→特 250265286 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 85 ピョン格闘 BD格闘 回転突撃 BD中前 111 ドリルの様に突き進む バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 293/276/258 幅の広い照射ビーム 進化状態 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 16/06/03 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの格闘進化形態。背部の脚部にバーニアが追加実装されているのが特徴。 主にドモン・カッシュの影響を大きく受けており、機体の操作系統もモビルトレースシステムと同様のものへと変わる。 武装も射撃武装は最小限の装備に収まり、主に徒手空拳やサーベルといった近接武装で戦う。 その名目通り、近接での攻めに特化しているガン攻め格闘機。 相変わらずズサキャン・後格キャン・後特射を生かした変則的な機動力を生かして戦う。 理想の流れとしてはゲージが溜まるまでにこの形態でいかにダメージを取れるか、という自然な流れで極限へ移行すること。 2形態を余すことなく活用していたゼノンにとっては相変わらず退化なしは痛い変更要素のままだが、前作と本作の調整によりその差もそれなりに詰まっている。 立ち回りにおいて相手を撹乱させる力は進化状態の方が強いのは相変わらず。 しかし現状は極限状態に迷いなく移行し、搦め手と優秀な初段性能を活かした戦いに移行する方が総合的には楽。 進化落ちなしという特徴を利用し、先落ちならば進化状態で1落ち目を過ごし、次の出撃時に極限へ移行するという作戦もあり。 ただし全盛期のような押しの強さはないため、長時間の進化形態はあまり宜しくないというのが実情。 後格→CSループは相変わらず強行動ではあるが、それのためだけに進化形態を維持するのは下策。 色々向かい風ではあるが、勝利のためにはこの形態を極限進化までに活用出来るようにしよう。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 前作からの変更点 変更点なし。 2019/04/25アップデート詳細 メイン 通常ダウンから炎上弱スタンに変更 射撃CS 実弾から弱ビームに変化。スタンを上書きできるように変更。 サブ 判定拡大 特射 N・横・前格にキャンセルした際の追従性能向上 前格 通常ダウンから受け身不可ダウンに変更 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 弱ビーム][炎上スタン][ダウン値 0.9][補正率 -30%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。 押し付けよりは硬直や着地取り、あるいは追撃向き。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 アップデートにより、こちらでも炎上弱スタンを奪えるようになり近距離なら追撃可能。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弱ビーム属性という珍しい攻撃属性を持っており、ビームは互いにすれ違うが実弾と相殺する。 接地しながら使用でき、硬直が短くズサの起点に最適。空撃ちもできるので積極的に使える。 【CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 弱ビーム][炎上スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 ダウン値がメイン射撃の倍近く高く補正も重たいが、発生が優秀で弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。 判定も見た目通り中々大きく、至近距離での押し付けが可能。 加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。 ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。 また、後格→CS→特射→後格…とキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 こちらも弱ビーム属性なので何かに触れると壊れてしまうため、弾幕の激しい戦場では攻撃が通りにくいのが悩みどころ。 極限もそうだが悠長に射撃戦に付き合っていけるような武装は何一つないので、この仕様は非常に辛い。 弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 強実弾][スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] スタン属性の雷球を生み出し、前方に投げつける。 雷球自体に判定は無く、地形に着弾するか一定距離進むと爆発する。 雷球自体がやや高めの弾道で斜め上に飛ぶため、地対地だと敵の頭上から炸裂させる形になる。 加えて射程限界がゼノンの間合いから考えるとかなり長く、ほとんどの場合で敵の後方で炸裂する。 レバー入れで発射方向を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 レバー前でより遠くで、レバー後でより近くで炸裂するが、後でもまだ長い部類。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 直当てはまず見込めないため、高度を上げて地面に当てて起爆させ、トラップや起き攻めに使うのが主な使い方。 炸裂距離を把握していればメインやCSからの追撃にも使える。 自爆判定は無く、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 実弾主体の相手なら適当に撒いてバリア代わりにするのも有効。 アップデートにより判定が大きくなった。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 特殊移動] 弾数制の特殊移動。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。 レバーNで正面に直進、レバー横で斜め前進、レバー後で後方に移動可能。いずれも多少高度が上がる。 敵に接触しても停止せず、そのまま強引にすり抜ける。 メイン・サブ・特射・特格・各種格闘とキャンセルルートが非常に豊富。 攻めに逃げと使いやすいゼノン1の主力武装。 ただゼノン2時と違い、ここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違ってそのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、 メインやサブCで弾幕を貼りつつ後退するなど、こちらもこちらで強力な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 4/25のアップデートでここから格闘にキャンセルした際、伸びが向上するようになった。 キャンセル格闘の動作中は脚部ブースターが展開し、極限状態に近い見た目になる。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装/オーラ?][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 素体から進化形態と同様、時間経過・被ダメージ・与ダメージで蓄積する換装。 こちらは自動換装ではなく、ゲージ蓄積後任意入力で換装を行う。 入力時はスーパーアーマーかつ、炎上スタン属性の波動が出現する(威力0)。 動作時に射撃ガードが付く?要検証 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。 通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 進化した際の機体詳細はこちら エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態 ゼノン1は横格のダメージ効率と真後ろに逃げられる特殊移動とゼノン2には無い強みもあるが、抱え落ちするとゲージは溜め直しになるため少々勿体ない。 いつ極限進化するかはしっかり考えておきたい。 格闘 巨大ビームソード・タキオンスライサーや素手による格闘攻撃。 全射撃武装からキャンセルで出せる機敏に動く後格により、多角的な動きで相手を攻め立てることができる。 最大火力は極限状態より高く、特格派生を絡めれば覚醒なしで300を超える火力を叩き出すことも可能。 一度出し切りコンボを出せれば相手の体力調整を崩すことも容易。 しかし、その分カット耐性を大きく犠牲にしている。 火力はこちらの形態のほうが上だが、それだけに固執して進化形態のままでいるのはあまりよろしくない。 短時間でまとまった火力を出すのは苦手な部類なので、戦況に応じて極限進化のタイミングを見計らおう。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。3段目に視点変更あり。 動作は緩慢な割に威力効率は万能機の3段格闘水準。 確定速度も最大火力も中途半端で、あまり積極的に振るものではない。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 186(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 N・横格から派生可能。 連続パンチからのアッパーで高く打ち上げる。 発生が非常に遅い上、入力したその場から動かない・動かさないためカット耐性は全くないものの、ダウン値・威力共に優秀。 百裂拳から特射キャンセルが可能。 最終段の単発火力はあまり高くなく、出した後の状況を考えるなら前格や後格で〆るのも悪くない。 ダウン値に余裕があれば出し切り前CSCで高火力攻め継もできる。 進化ゲージの回収効率が良く、ダウン値も低いため格闘生当てから2連続で入れれば一気に極限進化までもっていける。 ただこれに頼らなくても貯めやすい部類であるため、どちらかと言えば最大ダメージ追求に使うことになる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 横NN N・横 NN 横N 横NN ┗特格派生 アッパー 128(62%) (%) (%) (%) (%) 70(-20%) 1.7 2.0 2.6 3.2 0 砂埃ダウン 百裂拳 209(51%) (%) (%) (%) (%) 12(-1%)*11 0 砂埃ダウン アッパー 255(--%) 273(--%) 250(--%) 265(--%) 286(--%) 90(--%) 5↑ - ダウン 【前格闘】突き 巨大な刀身を突き出す突き1段。 刀身が長く、先出しなら判定出しっぱ系格闘も潰せる。 突進速度は控えめかつ、命中すると急速に失速するためカット耐性はない。 N・横格出し切りから最速前ステで命中が見込め、単発高火力であるためコンボの〆向き。 アップデートにより受け身不可ダウンに変更され。追撃しやすくなった。 N・横なら安定。前格追撃は最速キャンセルが求められる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】滅多斬り 「お前には過ぎた機体だ!」 タキオンスライサーを連続で振り回して切り刻む3段格闘。2段目から視点変更あり。 そこそこ伸びるがかち合いにはそこまで強くない。 威力が非常に高い割に出し切り速度も早めだが、動かない 視点変更ありのためカット耐性は悪い。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 この類の連続攻撃としては中途のダウン値も高めの部類。 覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で空振りする事がある模様。 出し切りから前格が繋がる。 1段目・2段目3ヒット・3段目2ヒットから特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 115(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ 袈裟斬り 156(55%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 189(45%) 60(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 216(35%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 237(25%) 60(-10%) 3.2 0.3 よろけ 回転斬り 260(15%) 90(-10%) 4.2 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き 前方に飛び込んで拳を突き下ろす。接地判定の無いピョン格闘。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 燃費の良さ、動きの機敏さ、前進距離は中々のものであり、ゼノン1の高機動性を支える主力格闘。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。 回避としても移動としてもかなり優秀な技。 滞空ペナルティがあるので、飛びすぎには注意したい。 前格に次ぐ単発威力を持つため、CSからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 ピョン格としてはかなり落下高度が低く、段差次第では地表始動でも接地しないレベル。 低空で接地に失敗すると専用着地ポーズを取らず、かえって硬直が長くなってしまう。 また接地判定も無く、ズサは不可能。 落下距離が低すぎる分、高空で出すと空中で硬直が切れてそのままスムーズに落下できる。 そのため低空よりも高空での運用で輝く側面がある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 85(-20%) 1.0 ダウン 【BD格闘】回転突撃 「あくびが出るぜぇ!」 タキオンスライサーを構え、横回転しながら突撃する。 入力地点から攻撃を開始するタイプの格闘で、少し発生は遅いが判定出しっぱ格闘の系列。 ただしソードは機体の側面で振り回しているためかちあい性能は要検証。 その特性上、至近距離から出し始めないとフルヒットしない。 砂埃ダウンで少し浮かせるため、引っ掛けから追撃可能。 横ステなら横格闘で届くが、それ以外は前ステ推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 素体形態と同じ照射に加え、アリス・ファンネルが機体の側面から細い照射ビームを放つ。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 ゼノン1はスタン武装が豊富で、射撃引っ掛けから格闘が見込めないと思ったら出してしまうのも悪くない判断。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン・CS始動 サブ始動はCS始動と同じ メイン≫NN NNN 197 メイン≫NN→特格派生(最終段前) NN→特格派生 250 メイン始動デスコン メイン(CS)≫NNN 前 202(222) メイン(CS)≫横NNN 200(220) 最後が特格派生で229(249) メイン≫BD格 前 前 181 CS≫BD格 前 186 ??? N格始動 N→特格派生(出し切り前) 横NN(2hit)→特格派生 330 デスコン NN→CS→後 218 オバヒでもダウンまで持っていける。 NN NNN 244 最後が特格派生で271 ??? 前格始動 前 前 前 228 前 横NN 268 最後が特格派生で297 ??? 横格始動 横 前 前 202 初段でキャンセルした場合に 横N→CS→後 238 ノーブーストでそこそこのカット耐性とダメージ 横N 前 前 256 ブーストがあればこちらで 横NN(2hit)→特格派生(最終段前) N→特格派生 322 横始動デスコン 横NN 前 275 ??? BD格始動 BD格→CS→後 193 BD格 NNN 前 238 BD格 横NN 236 最後が特格派生で265 BD格≫BD格 前 206 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に300越えのダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットとしてカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 EXバースト考察 「いい加減!極限の熱さを!受け入れろぉぉぉぉぉぉッ!」 この機体は覚醒依存度が非常に高い。逆に言えば覚醒を生かせなければ負けてしまうだろう。 過去作にあった明鏡止水並の良補正がなくなり、25格闘機水準の補正に抑えられた。 Fバースト 格闘補正 +15% 性能は前作より控えめになったが、依然として強力。 格闘の伸びと特射の速度の上昇や射撃から格闘キャンセルのおかげでより一層詰めやすくなり、適当なコンボでも一瞬で300近く持っていけるようになる。 ただし一部の高機動機体のM覚醒には追い付けないので、吐くタイミングと相手をしっかり考えたい。 Eバースト 防御寄りの覚醒。 自衛力は高くなるので固定で使えないこともないが、ゼノンの取り柄であるワンチャン力が大幅に減少するので基本的にナシ。 Sバースト CSチャージ短縮がなくなり、青ステもM覚醒にとられたので、選ぶ理由はない。 Lバースト 爆弾戦法用。 しかし特射も横格も据え置き性能のままなので、ダメージ取りがなかなか難しい。 言うまでもないが固定限定の選択。 Mバースト 格闘補正 +7% 射撃補正 +7% F覚醒に比べて火力は低くなってしまうが、機動力の上昇によって極限時のサブが押し付けやすくなる。 ただゼノンが爆発力を下げる選択を取ることがまず自殺行為なので、リスクに対してリターンが見合っていないというのが正直な感想。 僚機考察 進化後は接近戦を行う都合上、ゼノンとしてはなるべく耐久を残した状態で進化したいので、序盤から前線でプレッシャーをかけてくれる相方が望ましい。 3000 現状ここと組むならまず爆弾戦法一択だろう。 後落ちは論外、単なる先落ちにしても極限になるまで圧力が皆無なので、味方は最初から0落ち想定で安全重視に動いた方がいい。 覚醒は破壊力重視のFかコンセプトの安定性重視のLか。 2500 両前衛コンビ。 だが、ゼノンが極限化した時は相方もボロボロ、ではお話にならないので、僚機は前に出ながらも被弾しづらい機体が望ましい。 2000 特大事故。 とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けするため、1落ち前に極限半覚醒で必ず打撃を与えること。 疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。 1500 安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。 1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 コメント欄 明らかに横格闘のスピード遅いだろ?何が変更点無しだよ -- 名無しさん (2019-04-22 21 02 18) メインも小さいし、もっとも早く修正入れるべき機体だろうよ。バンナムには期待してないけどね -- 名無しさん (2019-04-22 21 05 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/850.html
GN-001 ガンダムエクシア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29200 530 M 12880 150 27 24 32 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 4000 16 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 6 0 1~2 BEAM連射 105 25 セブンソード 4500 30 30 1~2 必殺技 90 5 TRANS-AM起動 6000 70 35 1~3 特殊攻撃 90 5 GNビームダガー 3000 14 0 2~3 BEAM格闘 80 5 GNソードライフル 2900 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 2 900 ダブルオークアンタ 3 980 ガンダムエクシアリペア 3 1250 ガンダムエクシアリペアII 3 1510 ダブルオーガンダム 4 1530 0ガンダム 3 1760 ダブルオーライザー 3 1800 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 5 1800 ガンダムエクシア(ベーシック) 4 2355 GNアーマー TYPE-E 開発先 Lv EXP 機体 2 530 ガンダムエクシアリペア 3 1060 0ガンダム 5 2120 GNアーマー TYPE-E 7 3180 ダブルオーガンダム 備考 近接格闘戦仕様で、メインの特殊格闘の他に3マスまで届くダガー、必殺技、そしてシリーズ共通のTRANS-AMを備える。 一応ライフルはあるが射程4止まりなので一方的に攻撃されやすい。 残念ながらトランザムセブンソードは無くなってしまった。 実はエクシア系で唯一必殺技を持っている。入手が早めの空を飛べるモビルファイターと見なして運用するのもいい。
https://w.atwiki.jp/exvs-matome/pages/16.html
コスト2000(耐久)初代ガンダム(580) シャア専用ゲルググ(600) 百式(520) ガンダムF91(520) ドラゴンガンダム(620) ガンダムヘビーアームズ改EW版(580) ガンダムヴァサーゴCB(580) ゴールドスモー(580) ストライクガンダム(580) フォビドゥンガンダム(580) ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(580) ガンダムエクシア(540) スサノオ(600) ガンダム試作1号機Fb(580) ガンダム試作2号機(600) ガンダムアストレイレッドフレーム(600) コメント欄 コスト2000(耐久) 初代ガンダム(580) 攻めにも守りにも使え、どちらも半覚のがいい。 堅実な立ち回りを要求される機体、覚醒してもそれは変わらない、ガンタンク回復はちょっと嬉しい 覚醒技は魅せ技以上実用未満、やるならN格か射撃を混ぜること。 シャア専用ゲルググ(600) もともとが高性能なので、ブースト回復がメイン。安全にナギナタをぶっ刺さる上に追撃できる。 エルメスリロードには注意、しっかりララァがいなくなったのを確認してからまた呼んであげましょう、ララァのお世話はシャアの仕事です。 覚醒恩恵のダウン値低下により、格闘コンボによる大ダメージも狙える。 3000と組んだ際には守りの全覚のが好都合の場合あり。 百式(520) 耐久的に半覚できずに1落ちの可能性があり、また貯めづらいのが難点。 メガバズランチャーが回復するわけではないので、全覚による回避がメイン。 エクシアほど復活後に期待が見込めないので、全覚するなら復活前にすることを忘れずに。 ガンダムF91(520) 敵の覚醒に対して覚醒するのが今作の特徴の中、MEPEという武装があるのはありがたい。MEPEで敵の覚醒をやり過ごし、ゲージが無いと確信してこっちが覚醒、リターンが見込める。 セシリーの回復や、機動力の底上げは大きく、耐久の低さ以外はほぼ優秀。 ドラゴンガンダム(620) 攻めの覚醒が光るMF。メインやサブで片方を黙らせ、もう片方に1コンボ入れるのが理想。 とはいえ無理と無茶は禁物、MF相手に敵は当然距離を取っているのだから、金ピカなら近づけるわけではない。 覚醒技は…やめなさい!当たったら驚きはするが褒めはしない。 ガンダムヘビーアームズ改EW版(580) 得意距離と武装の都合上、近づかれた時対策の覚醒が多く、基本守り用。 攻めは格チャージがあるので弾回復に使うことは少なく、強いて言うならカトルのため… 武装の発生は速くはなるが、まぁもとが遅いから気持ち程度… ガンダムヴァサーゴCB(580) 攻めにも守りにも使え、弟とのコンボはまさに2対1。 ダウン値低下により、殴って捕縛拘束、敵相方に向かうといった片追い戦術が取りやすくなる。 ゲロビが回復するのもありがたい、間違っても弟もゲロビも相方を撃たないように… 覚醒技は闇討ちで当たったらいいなレベル、価値としては低い。 ゴールドスモー(580) 7:3くらいで攻め使用が多い、ユニバースとバンカー回復はなかなか。 自衛自体はできないことはなく、格闘の威力も高いので、攻めれる時は積極的に使うべきかなと。 ストライクガンダム(580) IWSPと併用して使えたらかなり強力、併用できるなら攻め半覚、後衛かIWSPが無い時は守り全覚といった感じ。 3000が相方の時は色んな手段で守ってあげるのがストライクの仕事、相方に合わせて使うのもあり。 フォビドゥンガンダム(580) 体感的に守りの半覚や全覚使用が多い機体、メインを当てるのが仕事だが、リロードがそこそこ優秀なのと、高性能のため、攻めとして使う機会が少ないのが理由か。 ダウン値低下による、メイン当て増加のダメアップは地味に脅威。 ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(580) 優秀すぎる覚醒技と、弾回復の恩恵が凄まじい機体。半覚でのインパルス複数回使用や、全覚回避からのワンチャンインパルスなど、シンは優秀です。 メインとレイの回復は非常にありがたく、2000内最も覚醒に恵まれている。 一番注意すべきはシンのタイミング、ゲージ切れギリギリがベストであり、覚醒即使用なら相方から怒られます。 ガンダムエクシア(540) 後衛だと守り使用、前衛だと攻め使用といったところか。 非常に難しい機体であり、前衛だからといって頼れるトランザムではなく、後衛だと空気になる… 全覚をするころにはリペア…なんてこともよくある。 闇討ちに特化した機体なので、半覚で1コンボ入れれたら、合格点。 覚醒技は当たりません、やめなさい、もったいないから。 スサノオ(600) 同じく闇討ち型だが、こちらは優秀な射撃持ちのため、攻めも守りも半覚が優秀。 何気に覚醒によるサブの回復と肥大化がよろしく、近づく相手なら狩れる。 入魂+トランザム+覚醒は3000以上の恐さを秘めているので、君のブシドーを叩きこんでやりなさい。 トランザムだけでも優秀なので、ワンチャン持ち相手には全覚回避も考える。 ガンダム試作1号機Fb(580) 初代同様、堅実な立ち回りを要求される。半覚を使用するなら確実にリターンが見込める時かメイン回復のためか。 ワンチャンの期待が低い機体なので、覚醒=より丁寧に、ぐらいの気持ちで。 ガンダム試作2号機(600) サーベル常時強化による判定勝ちや、優秀なコンボなどにより、非常に攻め半覚によるリターンの大きい機体。 敵を動かすことは相方にお願いし、自分は確実に斬ることを意識、核は回復しないので一応注意。 MFばりの格闘での活躍を期待できるが、いかんせん体がでかいのでカットに要注意! ガンダムアストレイレッドフレーム(600) 上手い使い手が乗ればかなりの格闘脅威を持つ機体。 攻めてる時の半覚の活躍はマスター並であり、ワンチャンの覚醒技も秘めている。 乗り手の実力に非常に左右されやすく、守りの全覚しか使えないようでは赤枠乗り失格。 特射→覚醒→特射でかなりの距離を移動できるのが小ネタ。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/254.html
総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 射撃CS - サブ射撃 特殊射撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 前派生 ○○ NN前 射撃派生 ○○ NN射 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 特殊格闘 特 - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 天地を引き裂く力の極致 1 // 後覚醒技 EXA・フルバースト // 特殊 名称 弾数 威力 備考 - ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 【格闘CS】 覚醒技【覚醒技】天地を引き裂く力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 特殊技名 コンボ コメント欄 概要 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) メイン射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン2(多段) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】天地を引き裂く力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 詳細はエクストリームガンダム ゼノン-F/エクストリーム Xf-ex 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る