約 4,278,663 件
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/5.html
ガンダム 正式名称 RX-78 GUNDAM 通称 ダム コスト310 耐久力520 盾左2枚(90/90) 変形× 最大根性補正 攻撃力:+15% 防御力:+20% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 114 リロード:8秒(1発) 射撃2 ハイパーバズーカ 15 114(83,41) リロード:13秒(撃ち切り) 射撃3 ガンダムハンマー - 187 ダウン属性 特殊射撃(射撃3のみ) ハンマー回転 - 83 回転中弾消し効果あり射撃でキャンセル可能 サブ射撃 バルカン 50 35(7*5) リロード:6秒 二発ずつ発射10ヒットでよろけ 通常格闘 ビームサーベル - 225(83,93,114) ステップ格闘 - 155(83,93) 特殊格闘 - 114 ステップ特殊格闘 二刀流 - 273(90,93,114,136) 盾全壊時のみ使用可 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 - 104 空中特殊格闘 - 114 着地格闘 - 147(83,83) 起き上がり格闘 - 164(83,104) 機体解説 連邦で開発された高性能機。 メイン射撃を3種類の中から選択可能で、それぞれ全く異なった戦術が要求される。 BRは射撃のクセが無く、機体の挙動も軽いため非常に扱いやすい。空格・空D格の使い勝手も良好。 機体性能としては、とにかく「軽い」ブーストが特徴で、落下からの再浮上が早い事に起因する。 単純なブースト量も多く空中ダッシュも速いため、空中で動ける時間が長いのは大きな強みであり、これらの特徴がガンダムの扱いやすさに繋がっている。 前述の通り長い滞空時間と優秀な再浮上性能ゆえ空中制御の自由度が高く、機体が細身で大きな2枚盾も構えているためタイマン状況で他機体に引けをとる事は無い。 左手には判定の大きな盾を持っており右向きで動くだけでも相手にとっては厄介なのだが、さらに盾は空中で発動すると喰らい硬直が短くなる。 正面に対する盾発動率の良いガンダムは、相手の空格・抜刀中ならば射撃を止めての確定空格など理不尽な状況を作り出しやすい。 しかし、移動力に関しては高コスト機、ことコスト310帯の中でも少々遅めの部類で、地上格闘が劣悪である。 可変機のガブスレイとは比べるまでもなく、非可変機の中でもあらゆる動作の速度が頭一つ抜けているシャア専用ゲルググや、空中ダッシュ中の落下が緩く1ブースト毎の移動力に秀でた百式に対しても一歩譲る。 僅かな差ではあるが、敵方W可変vs.自機310非可変+相方275可変機という良くある組み合わせでは、相方が非常に片追いされやすい傾向にあるので、救援に向かう速度は正に死活問題となる。 扱い易くゴリ押しも利くため初心者にも動かしやすい機体だが、微妙な足の遅さ・地上格闘の低性能など対戦ではシビアな動きを求められるため、上級者向きの嫌いがあるとも言える。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え ニュータイプ撃ち 持ち替えニュータイプ撃ち 発生/硬直 17fr/72fr 26fr/81fr 15fr/左79fr・右80fr 32fr/左96fr・右97fr バランスの取れた高性能のBR。やや右寄りの射角を持つ。上下方向、ことに上には当てやすい。 振り向かずに真後ろ等の射角外に撃てる特性(ニュータイプ撃ち)を持ち、射角内に撃つより発生が早かったりするが、隙が大きいので基本的には封印しよう。 シャゲ程では無いが接射は当てやすく、弾速が早いため硬直取りもやり易いのでタイマン状況には強い。 しかしタイマン性能と発動率の高い盾による自衛力が災いして、あからさまにダムが狙われるケースは極めて少ない。 待ちのイメージが強いダムだが、実質310最硬かつ微妙に足の遅い本作では多少強引にでも当てに行くべきだろう。 《メイン射撃2》ハイパーバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/100fr 33fr/112fr 凄まじい銃口補正を持ったBZ。特に上下方向には良く当たる。横軸を合わせたら確定といった感じ。 射撃硬直は各種BZの中でも最長の部類なので必中が求められる。 銃口補正とダム自身の高機動で、距離を詰めればまさしく必中の武器とする事も可能だが、最大の弱点はダウン属性ゆえのダメージ効率の低さ。 BR機体のダメージ源である275とのクロスが使えないのは非常に痛い。ダムBZの威力はBRと同じなのである。 ダメージ負けしないためには、如何に自分が転ばされずに敵機を転ばせて2on1の状況を作り出すかが重要になる。 《メイン射撃3》ガンダムハンマー 立ち 持ち替え 発生/硬直 15fr/54fr~93fr 32fr/71fr~110fr ハンマー回転 立ち 持ち替え 防御判定発生/攻撃判定発生/硬直 6fr/26fr/70fr~(11frから射撃でキャンセル可) 23fr/43fr/87fr~(28frから射撃でキャンセル可) スパイク付き鎖鉄球を一直線にブン投げる。歩き撃ち可能だがブーストキャンセルは出来ない。 鉄球が敵や障害物に当たって戻ってくるまでサーチ・ステップ・ダッシュも制限される。 まず目に付く特徴は単発187という超火力。 補正の掛かる作戦終盤ともなれば2、3発で大抵のMSが砕け散る。もちろん鎖付きのため射程制限がある。 海ヘビの様に簡単に当たるものではなく、上方向には良い射角を持っているのだが下方向には全然当たらず、左右にもマトモには当たらない。 これはハンマーを投げる時に右肩から微妙に放物線を描いており、発生だけは早いため左右への銃口補正も充分に働かないためである。 そのため空対地では右肩を密着させる様に撃つか、伸びきったハンマーの戻りを引っ掛けるように当てなければならない。 しかし、それでもハンマーの直当ては習得すべきである。 高性能な空格等の追い打ち専用になりがちだが、敵方からすれば格闘を振りまくるダムなど御しやすい事この上ない。 短時間高ダメージで一見便利そうな対地空格→ハンマーは、密着していないとステップで簡単に割り込まれてしまうのも痛いところ。 ちなみに空対空で上方向に対しては結構当たり易い。追い打ちハンマーも入れば凄まじい威力となるため狙っていきたい。 対地で盾に当たった場合は(距離にもよるが)こちらが有利。対ギャン、パラスにはカットさえ無ければ前歩きハンマーが壊れるまで入る。 総じて当てるだけでも相当な慣れが必要なのだが、当てれるようになった所で今度はカットされやすいという問題が出てくる。 多少威力が高かろうと肝心のダム自身が転んでばかりいては当てる以前の問題になってしまう。 タイマン状況も冷静に捌かれると強い部類では無いので、相方ギャプアシで積極的に擬似2on1の状況を作ってもらうと良いだろう。 ただし射程制限のため非常に放置されやすく、相方に掛かる負担はハンパでは無い。 特射で出るハンマー回転は結構使える。 着地のフォローなどに即出せる上いつでも射撃でキャンセルでき、意外と判定が大きいため対空で引っかかる事もある。 ただし、一度回すとすぐには止められないため、無視されて僚機に向かわれるのが何気に一番困る。 ZDX全盛期には可変機の変形飛行を直にハンマーで殴るという稀有なスキルを持つ職人プレイヤーも見られた。 BR接射による可変機落としと同じ感覚で狙っても着弾の遅さとリーチ制限が災いしてスカってしまう。 ハンマーの発生そのものは早いので、攻撃判定発生に合わせる様にダムの右肩を敵機に押し付ける感じで狙うと当たるかも。 このプリミティブな武装に惚れ込んだならば、上記の可変機殴りを実戦投入してみるのも良いだろう。 対サイコorビグザム最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高いので復活をされても削りきれる。 サイコorビグザムが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 サイコorビグザム以外のステージでキツいのが難点。 《サブ射撃》 立ち 発生/硬直 11fr/19fr 頭部より2連バルカンを射出する。10ヒット(実質5ヒット)でよろけ。 頭部がよく回転してくれるので、バルカンにしては当たりやすい。 ハンマー装備時は敵のアラートを光らすのに役立つかも。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/11fr 42fr/33fr 袈裟斬り2段→回転斬り。隙が多すぎて使えない。 強襲中に使ったらモーション中に蜂の巣にされる。 1段目の判定が高い位置に出現するため、低空の相手を斬る事が出来たりもする。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 26fr/13fr 42fr/29fr 2段斬り。 踏み込みは早いが、やはりスキが多く使えない。 ステ格1段×3とか入るが意味は無い。 姿勢が低くなるため、相手の接射を潜りながら反撃出来たりもする。 《(盾全壊時)ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 24fr/11fr 2刀流サーベルで左右に切り払った後、サーベルを2本突き刺し振り払う。 当たれば凄まじい威力だが、踏み込み距離が短いのでまず当たらない。 威力は落ちるがステ格1段止めから繋がるのでロマンだけでも味わいたいなら狙ってみよう。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/8fr 34fr/21fr 前作より弱体化したが、まだまだ使える空格。ダムといえばこの格闘。とにかく誘導、伸びがやたらと良い。 接射合戦に混ぜると嫌な事この上無し。目の前を通り過ぎる可変機なども簡単に斬り落とせる。 ただし今作は対地性能が弱体化して単純な後出し起き攻めには使いづらいため、ステ取り射撃も混ぜて相手が飛んでくれるよう誘導すると良い。 攻撃後は着地まで無防備なので使いどころを良く考えないと痛い目を見る。使い勝手は非常にいいがこればかり狙うのも考えもの。 だがガブアシ等のW可変コンビは275片追い・ガンダム放置を狙うことが多く、盾2枚+310機体最硬の装甲が災いし”落ちるべき時に落ちれない”ガンダムは、カットを喰らう事を前提に敵可変機を空格で足止めして相方との体力調整を図る必要すらある。 もちろん迎撃されたら自機ダウン中に相方275が追い込まれるので、やはり使いすぎは厳禁だが。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 29fr/16fr 31fr/18fr 42fr/29fr サーベルを横に構え凄まじい勢いで一閃。よく伸びる。 納刀状態だと振り向いてから攻撃するので、たとえ敵が真後ろでも正確に飛んで行く。 抜刀状態だと左右の振り向き角度が狭いので、納刀状態で使った方が良い。 突進中の誘導が甘めで発生も普通だが、左右の攻撃判定が約270°と広いため引っ掛けやすい。 しかしダム空D格の真価は、法外な移動距離を活かした移動手段として活かされる。 特に背を向けて逃げる可変機を追う際、空中ダッシュ→ギリギリで空D格(非SDK)とすると 動きこそ直線的になるが、足の速さだけならシャゲの空中ダッシュにに迫ることすら可能。 ガブやZといったMSでも強い可変機を除き、逃げる際には変形ほぼ一択の為、見てからの振り向き撃ちは困難になる。 喰らいつければ強いものの、なにかと放置されがちなダムには生命線にもなり得るだろう。 ハンマー装備だと最もリーチの長い攻撃なので、カットなどで使わざるを得ない事もある。 他武装でも移動距離を稼ぐためSDKに使う際には、モーション終りのスキをカバーするためにある程度の高度を持って使うといい。 ただしギャプ・アシなどの高誘導射撃を持つ機体がフリーの際には使わないほうが無難。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 53fr/40fr 52fr/39fr ジャンプ回転斬り。 これで射撃を避けるという大道芸も可能。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 41fr/26fr 41fr/28fr 49fr/35fr 特格とほぼ同様のモーション。 しかし相手を追う速度はこちらが勝っている。 発動時に誘導範囲内に捕らえていれば自身の残ブーストを無視して猛スピードで追いかけていく楽しい技。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 31fr/17fr 足元を切り払う2段斬り。高コストの着地格闘にしてはあまり減らない。 空格→着格で威力が200に届かないのは切ないが、空中拾いは入りやすい部類。 隙はかなり小さい方だが、敵が近くにいる時は隙の小さい着地BRでガマンすることも大事。 コンボ 空中BR→BR [202]普通のズンダ。安定させたいところ (対空)空中BR→BR追い打ち [158] (対空・高度限定)空中BZ→BZ追い打ち [139] (対空・高度限定)空中ハンマー→ハンマー追い打ち [260] (対空・高度限定)空中ハンマー→ハンマー拾い [333]単機最大威力コンボ。 ハンマー回転3発 [198] ハンマー回転3発→ハンマー追い打ち [226] 空中格闘→BR [172]減らないけど安定。 (対空)空中格闘→BR追い打ち [127] 空中格闘→バズーカ [172] (対空)空中格闘→バズーカ追い打ち [115] (密着限定)空中格闘→ハンマー [229] (対空・高度限定)空中格闘→ハンマー追い打ち [155] 空中格闘→着地格闘 [198] (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [115] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [172] 空中格闘→着地格闘→ステ格1段追い打ち [218] (機体限定)ステ格1段→ステ格1段→ステ格1段追い打ち [172] (状況限定)ステ格1段→二刀流3段 [243]魅せコン。ステ格で浮かないと入らない。 宙域コンボ ステ格1段→ステ格 [172] (状況限定)ステ格1段→ステ格1段→ステ格 [168] (密着限定)ステ格1段→特格 [180] (密着限定)ステ格1段→ステ格1段→特格 [172] ステ格1段→BD格 [213] BD格闘2段→ステ格 [214] BD格闘2段→BD格 [232]入力が忙しい。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 26fr -fr 着地抜刀 25fr~ ~1fr 攻略 《ビームライフル(BRダム)》 本wikiにて訳注なしにガンダムと表記、又は「ダム」などと略されている場合、BR装備のガンダムを指す。 オーソドックス云々というより、ぶっちゃけた話、対戦での勝利を目的とする場合BRダム一強となるからである。 接射やズンダの強い非可変310として、同じく盾持ちビーム機体でもあるシャゲと比肩されることが多いが、性能は大分異なる。 シャゲの場合、殲滅能力が弾数に直結している嫌いがあるが、格闘はあまり使われずもどれも実用レベル。 ダムも同様に弾数は重要なので、無駄弾を抑えるべく、それなりに強い空格・空D格を併用せざるを得ない。 このように、BRダムは『BRを気軽に撃てず使いにくい』といった感じの機体で、BRの当てやすさはシャゲの方が一段上なため、ただでさえシャゲより硬い2枚盾持ちで先落ちし辛いダムは戦術上275狙いが辛い。 また、接敵できないと少々余るBRを当たる算段の低い置きビー等に使ったところで、射撃硬直中にダッシュ出来ない仕様のため放置されるだけである。 前述の空格・空D格を使いこなそうが、いかんせん空格+追い打ちでは火力が不足するため、結局シャゲと似たような戦術を取らざるを得ない。 相方はシャゲと同じくギャプランとアッシマーが無難だろう。やはり瞬発力と火力で自分のペースに引きずり込むため、こと微妙に足の遅いダムでは特に先当てを意識したい。 問題はダムでシャゲを真似ても、ことごとく一歩劣ること。 ダムの特権と言えば“空中盾を使ったゴリ押し”かも知れない。シャゲの背面盾では反撃に向かないが、ダムのそれは射角内で受けるためスムーズかつ理不尽に反撃出来る。 盾の活かし方など、やれる事が実用レベルで多いため、未だ乗り手により使い方も千差万別な機体だが、とりあえず体力調整とクロス・ズンダ・接射といった基本は抑えておこう。 《バズーカ(ダムBZ)》 乙dxでは被弾15回で覚醒ゲージが溜まり、バズーカは2ヒット分の判定を持つ。すなわち一機落とす間にBZ6発+1発なにか当てると相手の覚醒ゲージが溜まる。 威力が高ければゲージ増加も大した問題にならないのだが、BRと同じダメージ+ダウン属性と補正の関係でクロスの威力も下がるので正直強い武装ではない。 強みは当てやすさ・誘導・弾数だが、一発でも外すとBRの1.5倍ほどもある射撃硬直で放置の対象となってしまう。同様に垂れ流すのも無理がある。 非可変310らしく強さを押し付けて敵方から有利をもぎ取りたいところだが、ここでも射撃硬直の長さとダウン属性が邪魔をする。 BRと同じ動きをしても撃つたびに100frも圧し掛かる射撃硬直とダウン武装ゆえの少ないダメージ期待値に悩まされ、強機体同士の対戦にガンバズを放り込もうならジリ貧は必至だろう。 相方は結局ギャプが良さげ。アッシマーBRの単発ダウンは強いが狙われるとガンバズで守るのは困難だろう。赤ディアスBZは覚醒ゲージの問題で無理がある。 しかし生存能力に優れるギャプと言えども、互いに死ぬ気でフォローしないとギャプ先落ち一直線。交戦距離が近い場合ガンバズは敵310を転ばせてギャプを守ろう。 《ハンマー(ダムh)》 見た目が既にネタっぽいが、実際ネタ機体である。W可変相手には放置で大体詰む。そういったある種の諦観を踏まえた上で攻略に入りたい。 ダムhの強みは、全機体最大の単発攻撃力のみとしか言いようがない。外した際に晒す多大なる隙、有限射程に異様な当てづらさ等々欠点は枚挙に暇が無い。 そして、当てなければ始まらないので取りあえず当て方だが、正直かなり難しい。 確かに武装解説の通り判定は右肩から出るが、そもそも発生の割に弾速が遅いため、生半可な距離の硬直取りでは着弾までにステップで割り込まれる事すらある。 長めの銃身は緩やかな放物線軌道で投げる=体は回っても銃身自体が固定なので、接射性能も話にならないレベルなのだが、それでも生で一番当たる見込みがあるのは接射である。 当て方として最も現実的なのは空格始動の『対空空格→h追い打ち』だが、これではバ火力兵器を振るった結果がダメージ150強の控えめコンボという本末転倒。『対地空格→h』は火力こそ出るが、よほど密着しないと横ステで抜けられる。 もはや、バルカン以外の射撃を封印したダムとして空格・空D格を適宜振ってたほうがhで無理をするより…というのは流石に投げやり過ぎるだろうという事で、ダムハンをどうにか有効活用する方法として『格闘迎撃』が考えられる。 幸いダムhの発生は15frと結構早く、銃口の仕様も格闘迎撃用途ならば問題ない。また、バルカンも全段ヒット限定ながらよろけを発生させるので、積極的に使っていこう。 はたして、ダムhに対して一体誰が勇猛果敢に格闘で突っ込んでくるだろうか。相方の消耗を省みなければ、転んだ相手に相方と詰めてW起き攻めで当てるに賭ける方が現実的だろう。 するとコスト200の機体を速攻で3回狩るという極めて限定的な運用が辛うじて現実的な線だろうか。同じ事をシャゲでやった方が早いのは気のせい。 万が一ガブギャプあたりに土をつけようものなら、その日はお赤飯を炊くレベル。 相方はビームよろけ→hのワンチャンスが期待できるギャプランと、中距離以遠の支援を得意とするアッシマーが良いかも。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/177.html
ガンダム試作一号機 フルバーニアン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/162.html
正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト: 耐久力: 盾: 変形: 換装: デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ 【更新履歴】最新3件まで 09/8/24 新規作成 解説 攻略 HコースのBOSSルート2面に登場。 前作のラスボスが解禁で再登場。 行動に関しては前作とほぼ一緒である。 デビルガンダムヘッド(DGH)の耐久力が前作より減ったためバリアを多用しやすくなった。 今作ではなくなったGCO(Gクロスオーバー)技も依然と変わらず3種類使ってくる。 エピオンの初段20回で強制ダウンしたのでダウン値は恐らく10で間違いない。 お供で出てくるDGHのHPは190。 ガンダムのCS(180)では倒しきれずνガンダムのアシスト BR BZ(190)で倒せたのを確認。 覚えておくと後の対応が楽になるだろう。 僚機のシュピーゲルが役に立たないので回避推奨。 突撃にしても本体の腹の目の前でクナイ投げ等をすることが多く、あまり役に立たない。 3落ちもあるので注意。 デビルガンダム 【射撃1】腹部ビーム 前作同様の極太ゲロビ。相変わらず痛いがシールドやNDのおかげでだいぶ回避しやすくなった。 ヤタは反射できずに食らうので注意。 前作では復帰地点がゲロビ照射中→そのまま撃破されるという事もあったが今回は恐らく回避可能。 ↑復帰地点照射中でデスサイズのクローク蒸発を確認。バリア系は剥がれる? 大体3回くらいバリアを剥がした辺りから横薙ぎし出す。前作同様DGHの根元と地面スレスレが安全地帯。 地上にいるとまず直撃は避けられないので、デビルガンダムがいきなり回頭したら攻撃の手を止めて即高飛びすること。 その場合はDGHのビームやデスバットの動きに注意。よろけとかしてビームの中に落ちるパターンもあります。 シールドでも防げるのであるならば活用するのもいい。 アカツキのヤタは途中で解除されてしまいましたが、キュベレイのプレッシャーは大丈夫みたいです。(当たり方次第?) 【射撃2】3WAYビーム 2回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 両手をバンザイさせて横に3本のビームを撃ってくる。 前作よりは誘導が弱く回避しやすい。 【射撃3~5】クロスオーバー 3回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 早いと2回目からやり始める事も…。 前作と同じクロスオーバー。これもNDのおかげで回避が容易になってる。 今の所上から降ってくるものと下から突き出てくるものと横から飛んでくるものを確認。 上から降ってくるものがヴァーチェのGNフィールドをすり抜けてヴァーチェ本体のみにヒットしたのを確認。 シールド防御不可。 おそらくドラバリアやプレッシャーなども通じないと思うので回避するしかない。 デビルガンダムヘッド 【射撃1】単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム。2連射する事もある。デビルガンダムに当たって強制ダウンする事も(笑 また運がよければデビルガンダムのバリアで防いでくれる場合もある。 こちらが反対側にいてもお構いなしに撃ってくる上に誘導はそこそこあるので注意。 【射撃2】照射ビーム 誘導弱めのよろけ属性ゲロビ。撃つまでも遅いので回避は容易。 ヤタで反射できるが、照射時間が長く途中でヤタを解除するので結局食らう。 【射撃3】光弾 光弾をばら撒く。ゆっくり落下しながら接地と同時に爆発。 【射撃4】デビルガンダムヘッド召喚 出現2回目くらいから使用。 外側に向けてDGHを3体召喚する。出てくる本体にも当たり判定があるので注意。 内側の2本は単発ビームを撃って消滅、外側の1本は体当たりを仕掛けてくる。 どちらも誘導が強く判定も大きい(特に体当たり)ので命中精度は高い。 体当たりは一応BR等で相殺は可能みたいです。 共通 【アシスト】デスバット ビギナのアシストを4体呼ぶ感じ。ダウン値やダメージは低いものの足止めとしてはかなり鬱陶しい。 幸い誘導はそこまで強くないがガンガン呼んでくるので頻繁に飛んでくる。姿が見えたら早めにステップで誘導を切ろう。 本体は1回バリアを剥がしたら呼び始める。DGHはもう少ししないと呼び出さない。 シールドガードは可能だが、外側のデスバットは横格闘の様に左右に回り込んでくる為シールド範囲外に当たる事が多い。 戦術 開始時はデビルガンダム本体のみ(攻撃は本体下部から出るゲロビのみ)だが、 しばらくするとデビルガンダムヘッド(以下DGH)が2機登場。 DGHが出現した際本体にはバリアが出現。攻撃を一切受け付けなくなる。 バリア出現時に本体の至近距離にいると吹っ飛ばされる(50ほどダメージを受ける)。 2体のDGHを倒すとバリアが消え、再びダメージが与えられるようになる。 DGHは撃破しても、一定時間すると復活する。 格闘攻撃はDGH、本体ともにあてることが可能だが、いちいち高飛びしなくてはならない。 また、格闘を振ると本来、格闘入力→接近(伸び)→敵(ロックオン)付近に到達→格闘を振る、となるが DGHはロックオンの対象部分が体の内部深めの場所にある為か大きい体に阻まれて、 ロックオン対象に格闘を振る距離まで接近できない。 その為、空振りのように伸びの部分が終わってから格闘を振る事になるので、伸びが長い格闘ほど出るのに時間がかかってしまう。 射撃は楽に当たるがDGHはしっかりと動いている為、遠距離からの攻撃では当たらない。赤ロックまでは距離を詰める事。 2回バリアを剥がすとDGHを倒さなくても本体のバリアが消えている状態が続く(ただし時折バリアを張る)。 大体バリアを剥がす毎くらいで攻撃方法が追加され激化していく模様。 最初はゲロビのみだが、1回目で本体アシストにDGHが召喚使用、2回目でDGHが最初から居るなどどんどん攻撃が激しくなっていく。 バリアを張るのも体力が減ったら張る様なので単純に残り体力で変化していくのかもしれない。 勘違いしているかもしれないが、本体がバリア張っているいる最中に横を向くとバリアがなく隙だらけに見えるが、 攻撃は通じないないので素直にDGHを倒してバリアを解除しよう。 但し、こちらが対応している反対側のDGHの攻撃が擦り抜けて当たる場合もあるので注意。 VS.対策 NDのおかげで前作より戦いやすくなったとは言え、弾幕は依然として厚く、頻繁にバリアを張る分倒すのに時間が掛かる。 特に、DGHが2体揃っている状態だと攻撃の手がとても激しい。 自機にロックが集中した際にひどいことになるので、2体とも放置するのはオススメできない。 あまりDGHに構っていると、今度はタイムが足りなくなる危険も出てくるが、召喚された直後にせめて1体は沈めた方が安定する。 また、誘導の強いアシストやDGHのビームがあることから、 攻撃の激しくなる後半戦では、誘導を切らないとどんどん被弾してしまう。ステップは小刻みに。 ロックオンは自分から見て、本体→左側→右側→本体・・・の順に変わっていくのでそこも覚えておくと吉。 本体の当たり判定はかなり大きい為、適当に撃っても大体当たる。 ただし、DGHのせいでどうしても他のBOSS戦より弾の消費が激しい。 弾数に不安のある機体は、戦いの序盤やバリア中にDGHを落とす際など、CSや格闘を絡めて節約を図った方がいい。 特にBRズンダはやりすぎると弾数消費が激しいのに反比例してダメージ効率が悪いため、一旦補正を切ることも頭に入れておくこと。 2回目のバリアを張るまではDGHが居ない為、安心して格闘を仕掛けられるので、それまでは節約するのもいい。 GCOは本体付近には来ない為、本体に近づいて格闘を連発するのも一つの手か。 ただし前作に比べてDGHの射角が広くなっているのか撃たれる事も多い。アラートには充分注意しよう。 恒例だが、格闘機は他の機体よりも苦戦を強いられる。 バリアを剥がす際のDGH間の行き来や、本体に格闘を当てる為に近づくことに時間を取られる為、何よりもタイム的にかなり厳しい。きりもみダウンを取られる度にタイムアップの危険が増す。 前作のデビルガンダム戦で猛威を振るったゴッドやマスターの電影弾も、今回はブーストを消費するようになった為、有効ではない。 エクシアのトランザム格闘もデビルガンダム本体には一応通じるが有効とはいえない。 バリアを剥がす→召喚されたDGHを1体沈める→もう1体の攻撃に気を付けながら本体に格闘……の流れが最も安定しているだろうか。 デスバットにも嫌というほど邪魔されるがめげずに殴り続けよう。 格闘終了時、ブースト切れで極太ゲロビの中に落下という事態だけは避けたい。 喰らうぐらいなら中断して、ビームの終わり目に一度着地した方がいい。 BOSS戦のセオリーとして、射撃が強力かつ豊富な機体、一撃で大ダウンを取れる武装のある機体ならとても楽に落とせる。 特にウイングゼロのCS、サザビーのCS、V2のAB、ヴァサーゴのサブ射、XDVのサブ射、ヴァーチェのサブ射など。 NDCが可能なのでこれらの機体は前作以上に楽。 他にもヴァーチェやランチャーストライクのメイン メイン、F91ヴェスバーモードのCS>メイン等も手早くダウンが取れて楽。 小ネタ エピオンの後格闘特格派生を本体に当てると、空中で停滞してヒットし続けるのでネタとして一見の価値有り。 マスターで石破天驚拳を2回バリアにフルヒットさせるとバリアが消滅する。(ゴッドでも可能だが明鏡止水時は不可) ただし、やりすぎると通信エラーが起きるので注意。 また、アッガイのアッガイ隊呼出でも可。(バリアに耐久力があったり、時間で消滅するとの噂) アレックス×2で真っ先に安全地帯に行けば楽々チョバムバグを起こせる。デビルガンダム涙目。 DGHもダウン値10でダウンする。(3号機のメイン2発>メイン2発などで発生しやすい) 外部リンク
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/162.html
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 高コスト水準の性能 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性 レバーNサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27~93 メインと連動する追従 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) ワープするオールレンジ攻撃 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 24~172 砲陣にガード判定のある照射 レバーN特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 9~82 戻ってこないブーメラン レバー横特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 24~88 ロープ状の照射ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 派生 ファンネル乱舞 N→特 143 ファンネルが独立攻撃 NN→特 187 NNN→特 227 前格闘 突き→回し蹴り 前N 154 派生 ファンネル乱舞 前→特 152 N格と同様 前N→特 216 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 180 派生 ファンネル乱舞 横→特 143 N格と同様 横N→特 183 横NN→特 226 後格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 後N 149 派生 ファンネル乱舞 後→特 153 N格と同様 後N→特 211 BD格闘 斬り抜け BD中前 90 派生 ファンネル乱舞 BD中前→特 168 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 286/272 爆風追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) 【サブ射撃】付き従うこの慈愛/跳躍するこの願いレバーN 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) レバー入れ 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い/君を抱くこの腕レバーN特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) レバー横特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け【格闘特格派生】ファンネル乱舞 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 アイオスの極限進化状態。「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにバリエーションに富んだファンネル技を得る。 CS・サブ・特射・特格・格闘特格派生でそれぞれファンネルを使うが、本作の仕様の中では珍しく全ての武器に併用の制限が無い。 機動力も25トップクラスに上がり赤ロックも長くなる。 一つ一つの武装は頭抜けて強くはないが、キャンセルルートとブースト性能を含めたシナジーが強力。 そのためラインを維持する能力や、援護能力が高く、機動力を活かした拒否性能も高い。 進化前と比べると武装の数は増えた一方、回転率が目に見えて落ちるのは否めない。 とはいえ、その分ファンネルの共通強化、格闘の強化、その他仕様変更が上手く作用し、奇襲力と自衛力自体は向上するため、総合的には上位の性能。 エクリプスと同じく、溜まり次第進化しておきたいが、アイオスの場合進化時の弾はなるだけ消費したい。 各所が強化される反面、ファンネル(特にサブ)をスタンやダウンで無駄撃ちさせられた時の痛手は進化以上である。 よって遠めからの迎撃には強い一方、近接(密着時)の読み合いや自衛は苦手で、前衛は出来るが前に出すぎると味が出ない。 今作移行の際に前格のダメージが落ち、最大火力は低下した。 しかし他の格闘は全体的に強化されている他、特格派生が繋がりやすくなったので拘束がしやすくなっている。 極限退化の廃止も終盤に強い極限アイオスには追い風。 なお、進化状態から打って変わって中二病全開特徴的な武装名は公式名称で、公式サイトや店頭POP、ゲーム内で確認できるコマンドリストにも堂々と掲載されている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ サブ→特射 両特格→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 被撃破時に1段階退化しなくなった N格の威力上昇(177→181) 前格の威力低下(174→154) 横格の威力上昇(167→180) 後格の威力上昇(143→149) 後格2段目の2hit化、それに伴う補正悪化(15%→8%×2) 後格2段目の属性がバウンドダウンに 各種格闘最終段から特格派生が繋がるように BD格に特格派生追加 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃たせるな!」 弾数・威力・太さが純粋に向上したBR。 性能水準は最高コスト並だが、他の武装の回転率が悪いので進化時以上に景気良く撃ちすぎるとあっという間にガス欠を起こす。 極限進化すると進化による弾補充の瞬間も無くなるため、状況を読んで時に大事に時に大胆に使っていきたい。 機動力と赤ロックの長さが相まってカット力は高いので活かしたい。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「命を無駄にするなんて!」 機体の前後にファンネルを配置して撃つ。 基本的な特性は進化時CSと同様だが、メインと同じく太さが向上している。 発生の遅さは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。 発生の都合上、自衛や起き攻めには少し使いづらい。 単発ではダウンは取れないが、僚機からの高火力武装で追撃が入ればかなり美味しいダメージが入るのも同様。 後衛なら遠慮無くどんどん撒いて構わない。よく曲がるので相手の足を動かしたりダメージをとっていくには打って付け。 各武装のリロの節約や弾幕に一発強烈なものを添えられるなど、かなり頼りになる。 回転率がマシになったとはいえ、手軽に撒けない極限アイオスにおいて、これを使わずして継戦は不可能である。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛/跳躍するこの願い [撃ちきりリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン値 0.7*4][補正率 -10%*4] 1入力で弾を1消費し4基のファンネルを同時射出する。 レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。 リロード時間は進化サブと同じなのだが、それよりも回転率が悪い。 最後の一発に停滞を使用すると、下手をすれば体感で10秒以上かかることも。 他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。 レバーN 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) [よろけ] 「やめないのなら!」 機体側面に停滞させ、メインに連動して一斉連射。 ファンネルは基本的には頭上の左右側面に、2発分をまとめて停滞させた時のみ下方左右に展開する。 銃口補正は良いが誘導は当てにならず、本命のメインが引っかからないと当てづらい。 2組8基停滞時の見栄えは壮観だが、火力も出ず利点は少ない。 ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。 下手にタイミングを伺っているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、停滞するならすぐに出番がくる時にしよう。 自衛択としては特格があるので少し勿体無いが、重ねて使えばより安定感が高まるのでやはりケースバイケース。 基本はレバー入れの射出を回していれば良いが、射出が機能しない近距離ではこちらにも弾を費やしたい。 レバー入れ 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [2hit弱スタン] 「頼むぞ!」 ファンネルを敵の周囲を取り囲むようにワープさせて繰り出すオールレンジ攻撃。 レバー入れに関わらず取り付き位置は敵の水平・前後左右。 敵の画面からだとアラートは出現まで鳴らないため、非常に奇襲性が高い。 銃口補正は悪くはないが弾自体が誘導するわけではない。出現した瞬間にブーストされるだけで避けられる。 逆に相手が着地する時や硬直を晒した瞬間であれば、弾速も早いため驚きの食いつきを見せる。 アラートの性質を活かしてファンネルを向かわせた後、ロックを外して不意打ちを狙うという手もあり。 進化同様、緑ロックでもしっかり誘導する。 ワープ、と言ってもファンネルが移動している動きが見えないだけで、距離次第で弾着までの時間は延びていく。 さらにファンネルの飛翔速度自体は遅いので、緑ロックでばかり撃っているとタイムラグが顕著になる。 すぐに相手に食いつかせたいなら、出来る限り赤ロックに近い位置で出したい。 しかし接近し過ぎると相手に見え見えでワープ特性が活きない。そこは停滞との使い分けを。 4発中2発当たればスタンだが、1発までだと硬直は取れない。 進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、考えなしに撒いても機能するものではない。 ただできるだけ回転率を維持したい本機にとって、持て余すくらいなら惜しみなく出した方が良い。 進化サブと違ってフルヒットすればそれなりにダメージも出る。 トドメとしても進化サブとは違う良い働きをしてくれるだろう。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4([0.3*2]*9)][補正率 10%(-10%*2*9)] 「俺の…正義はっ!」 8基のファンネルで自機の正面に砲陣を組み、2本の照射ビームを同時発射する。 組まれた砲陣は射撃ガード判定を持つ。 使い勝手としてはクアンタのアシストサバーニャのそれに近い。 ビームは片側だけでも強制ダウン。その場合は17ヒット157ダメージ。 弾速はそこそこだが画面の端から端まで十分届く射程がある。 射撃ガード展開まで一瞬間があるようで、その時に被弾すると壊される他、ビームを撃つ直前は鞭など格闘属性の攻撃で壊されることがある。 あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。 ゲロビに対して被せるように使用することで相手のゲロビを撃ち消しながら撃ち返す事も可能。 特に覚醒技などキャンセル出来ない硬直を晒すゲロビなどにはそれなりに有効。 こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため、リロード時間が数値以上に長い。 また、見た目に反して低火力。 よって無闇に使わず確実に当てていきたいが、武装の性質上着地を狙って撃ち抜ける場面はそれほど多くはなく、 アイオス自体の手数は豊富なので相手の進行方向や密集地帯に置く、メインからのキャンセルでダウンを取るなどなるべく腐らせる事の無い様に使用して行きたい。 武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。 しかし、「放射時間が長い」「前面射撃ガード」「発生保障+展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。 出現位置が手前な為、自衛で使うには一癖あり慣れが必要。 上下方向への銃口補正は強いが、左右は壊滅的。相手の位置次第では地面に銃口が向いてしまう。 ゲロビが地面に吸い込まれるとせっかくの範囲が広さが潰れてしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。 見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので出来れば当てられるように。 照射時間の長さを取って低リスクの置きゲロビとしての用法もある。これと横特格を組み合わせると敵の動きをかなり制限できるので一概に追撃や生当てに固執し過ぎず柔軟に使ってみよう。 発射までの間に銃口が掛かるようで、これを出した瞬間に相手に格闘を貰ったり格闘をシールドしたりするとセルフカットが期待できるので、 N特格を吐き出してしまった際の最後の自衛にも有用だが過信できる程ではない。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い/君を抱くこの腕 [撃ち切りリロード 4秒/1発] 極限進化の要。 レバーN/レバー横で2種類の攻撃を使い分けることが可能。 弾は共用かつ弾数1だがリロードは早いため積極的に頼りやすい。ただし覚醒リロードには非対応。 メインとの相互キャンセルが可能。 どちらも敵に向き直って使うので、振り向き撃ちを気にせず安定した落下が可能。 ただし慣性の乗りはどちらのコマンドもやや悪い部類。 極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、実際は優秀な自衛択の一つ。 これを使いこなせるようになると本機の強みも理解出来ることだろう。 レバーN特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 特殊実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 0.2*10][補正率 -3%*10] 「やめろっ!」 ファンネル2基を横並びに射出するブーメラン系射撃武装。 発生はやや遅いが、弾を消費するのは射出してから。 通常のブーメランと違って手元に戻らず、射程限界に到達するとその場で消える。 ヒット数は片側5ヒット、左右合わせて10ヒット。同時ヒットの具合でダメージが多少変動する。 慣性はほとんど乗らず発生もやや遅いため、生当て狙いは高リスク。気持ち早めに投げると発生をカバーしやすい。 自衛に使う時も、単独よりはメイン→N特格→メインで使うのが基本。 メインキャンセルを受け付けるのは投げてからであるため、レバー横特格と比べると落下に移れるタイミングもやや遅め。 だが横並びに投げる分横幅はそこそこ広く、生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手に横特メインキャンセルするより有効な時もある。 ヒット確認から格闘→特格派生に繋げれば拘束でき敵相方を片追いできる。 メインからのズンダによる弾数節約にも効果を発揮するので攻める時はメインにこれをどんどん混ぜてしまおう。 横特格と違い、空撃ちモーションがある。空撃ちモーション中に特格の弾が回復するとメインキャンセルを受け付け落下に移れる。 降りテクとしては前述の通り素直且つN特格自体発生が遅くそしてモーション中に弾が回復するという条件を考えると実戦で狙う意味はあまり無い。 レバー横特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 0.5/1本][補正率 -10%/1本] 「逃がすか!」 標的の前方側面に4基のファンネルを跳躍させ、ロープ状の照射ビームを放つ。レバー左右で展開方向を指定可能。 基本的な構成はクシャトリヤのレバー横サブと同等だが、異なる点は多い。 最大の違いとして、自分ではなく敵の現在位置を参照して照射開始位置が決定される。 レバー入れサブと同じく敵が遠ければ遠いほど展開が遅くなる。 照射時間は約2秒とやや長め。 手数や配置の関係上使い勝手は劣るが、そもそも似てるだけで別物の武器なので比較して考えてもナンセンス。 緑ロックでも展開することは出来るが、ファンネルが遅いため、到達までに敵に逃げられるのでまず機能しない。 そもそも敵の側面を覆うように出る関係で足を止めた敵には直撃しないため、置きゲロビのように相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。 ドラゴンの旗のように当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。 こちらはファンネルを展開した瞬間からキャンセルを受け付けるため、N特格よりも早いタイミングでキャンセルが効く。 N特格の射程外で撃ち合っている時に使うならこちらを推奨。 壁際での相手の追い込み、敵が遠い時などもこちらのほうが機能させやすい。 上手く使えば相方が相手を追いやすくなる為、置く方向は考えると更に良し。 なかなか機会は無いが、自身と追ってくる相手との間に置くように自分が動けば相手も追いにくくなる。格闘機だと尚更。 ダウンするとサブ同様に消えてしまうが、リロードの関係上サブに比べると傷は浅い。 それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。 基本撒き得な武器なので、中距離からの援護はこちらを中心に使おう。 格闘 抜刀なし。モーションは派生を除いて進化形態と同じなので、各種格闘に関しては火力以外進化形態と同じ運用で問題ない。 ある程度初段性能は改善されるが攻撃内容はそのままで、カット耐性などの問題もそのまま。 コンボに繋げればまだしも出し切りだと隙も大きい。 生で強気に振って行ける程ではないが、チャンスの時にこれを選択肢から外して射撃に終始していると確実にダメージ負けする。 近接ではズンダや特格キャンセルではなく、格闘も狙っていこう。 火力不足のアイオスにとって、当てられた時のリターンは相当に大きい。 最大の特徴として全ての格闘から派生できる特格派生があり、うまく使いこなせられればカット耐性や片追い適性を大幅に高められる。 【通常格闘】ビームサーベル 進化時と同じく初段として振るにはほとんど向かない 追撃のしやすさからも、コンボにはこちらを推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 基礎性能は高まるが、回し蹴りの補正が一般的な範疇に落ち込むためコンボ火力は落ちる。 それでも平時での機能性は十分で、回し蹴りからの特格派生は敵を遠くに吹き飛ばせる。 極限形態なら覚醒が無くても前ステで格闘追撃が可能。CSCは相変わらず最速で。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 154(65%) 100(-15%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 初段の発生と回り込みが優秀でそこそこ伸びる。 近距離の自衛の最終手段としてはまあまあだが、蹴り始動故か判定は今一な点は注意。 最終段の発生は相変わらず遅いため、不安なら出し切りを待たずに特格派生を出してしまうのもアリ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 判定は良いが伸びはイマイチで、どちらかと言えばコンボパーツ。 横と発生自体はほぼ同じ。 強判定技をぶつけられて来た時は、横よりこちらのほうが良い時もあるので頭の片隅には置いても良いだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 149(64%) 48(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 伸び・突進速度が最も良好かつ判定も広いため、放置を感じている時は積極的に使っていこう。 真っ向から振るうには心もとないが闇討ちや追撃にはもってこいで、当てれば受身不可で打ち上げるため強制ダウンを取れなくても長い間相手を行動不能に出来る。 単発火力も高めなのでコンボの〆にもガンガン使っていこう。 今作では命中から特格派生が出せるようになり、更に拘束力が増した。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 横回転ダウン 【格闘特格派生】ファンネル乱舞 「例え…今は届かなくとも!」 極限進化の強みの一つ。全ての格闘の任意段から派生可能。 ファンネルで組み上げた大剣が自動的に4回斬りつける。F覚でも出し切ると打ち上げ強制ダウン。 派生に移行した時点ですぐ動けるようになり、決めている間に自機は自由に動くことが出来るという点が最大のメリット。 中途の連撃はダウン値が0なので詰めたコンボに使っても有効かつ、自機が途中でダウンしても最後まで攻撃してくれる。 距離をとったり、カット防止のための締めにしたり、何よりどの選択肢でも片追いに即頭を切り替えられる。 「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを選んだ後の行動選択の幅は広い。 ただし威力効率はかなり悪く、ダメージ狙いの時は素直にCSやBD格で追撃するほうが良い。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 ファンネル 128(50%) 30(-10%)*3 1.7 0 よろけ 143(--%) 30(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 極限進化中は本体照射が2発同時ヒットになり、着弾すると爆風が発生するようになる。 シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生するタイプ。 ファンネル部分の性能は進化時と同等。 基本的な性能はEfと同等だが、覚醒補正の差でS覚時の威力は劣る。 Nサブ展開中に使用すると入力と同時に追従中のファンネルが消滅するが、レバサブはそのまま攻撃を続行する。 弾を使い切っているのならぱ覚醒技入力と同時にリロードが開始される。 BD格から横か後ステでコンボに組み込むことが可能。ハイリスクだが一瞬で270前後を吹き飛ばせる切り札となる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 286/272(50%) [34.65+35.7/33+34(-5%*2)]*5 5.0 [0.5*2]*5 0.55 ダウン 2段目 側面照射 192/182(50%) 24.15/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 3段目 爆風 185/175(10%) 32.55/31(-10%)*10 2.7 0.27*10 0.3 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特格派生〆は全て出しきり前に他の攻撃で割り込むことでダメージ増加を狙うことが可能。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン→CS 154 セカイン メイン≫メイン→CS 178 ズンダ&セカイン メイン→N特→メイン 170 ズンダとほぼ同威力かつ落下できる。同時ヒットでややダメージが変動する メイン≫NNN 194 〆が特格派生で191 メイン≫前→特 172 前N→特格派生で207だが坂があると派生をこぼしやすい メイン≫前N→CS 217 仕込みなしだとCSが間に合わない メイン≫横NN 193 〆が特格派生で188 メイン≫後N→特 205 前格闘より狙いやすい。〆がメインで206、CSで214 メイン≫BD格 メイン 183 〆がCSで196、特格派生で185 CS≫メイン 153 CS≫前N 187 入力難度的にも↓推奨。〆が特格派生で177 CS≫BD格 メイン 191 〆が特格派生で189 CS≫BD格→特1hit→CS 203 レバサブ≫メイン≫メイン 165 レバサブ≫CS 156 レバサブ≫BD格→CS 189 〆が特格派生で180 N格始動 NN NNN 228 〆が特格派生で223 NN 前N メイン 240 〆がCSで248、特格派生で237 NNN メイン 224 〆がCSで237 NNN 前N 252 NNN≫BD格→CS 264 繋ぎは右斜めBD。〆がメインで256、特格派生で253 前格始動 前 NNN メイン 237 〆がCSで245、特格派生で234 前 前N メイン 228 〆がCSで240、特格派生で230 前N NNN 257 〆がCSで262、特格派生で 前N 前N 245 前N≫BD格→特 251 繋ぎは斜め前BD 横格始動 横N NNN 224 横N 前N メイン 236 横NN 前N 251 繋ぎは最速前ステ。少しでも遅れたり坂があるとこぼす 横NN≫BD格 メイン 255 繋ぎは最速前BDC。〆がCSで263、特格派生で252 後格始動 後N NNN 249 〆がCSで255、特格派生で245 後N 前N 239 BD格始動 BD格 NNN メイン 253 〆がCSで261、BD格で256、特格派生で250 BD格 前N メイン 244 〆がCSで256、BD格で249、特格派生で246 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNN≫BD格 229/215/219 打ち上げ。〆が特格派生で227/211/215 メイン≫横NN≫BD格 227/214/218 打ち上げ。〆が特格派生で226/210/214 メイン≫BD格≫BD格→特 225/209/213 打ち上げ 長時間拘束 CS≫メイン≫メイン 177/177/188 CS≫NNN 205/196/202 F覚は追撃猶予あり。〆が特格派生で203/193/199 NNN NNN 281/257/257 前N 前N≫BD格 303/272/272 BD格≫BD格≫BD格→特 274/246/246 高高度打ち上げ 長時間拘束 BD格 覚醒技 277/268/276 切り札。確定速度に優れる F覚醒中限定 メイン≫(→)横NN 前2Hit→CS 239 NNN≫BD格≫BD格→CS 299 前N NNN→CS 303 前N 前N 前2Hit→CS 307 暫定デスコン 横NN 前N 前2Hit→CS 299 BD格≫BD格≫BD格≫BD格→CS 300 高高度打ち上げ 戦術 名実ともに汎用機としての性質が出るようになった。 後衛向けではあるが攻撃自体は進化よりも大味になっているので、高い機動力と長い赤ロックを活かした中・遠距離寄りの戦いが基本。 近接では高火力の格闘が叩き込めるので、後衛に甘んじることなく臨機応変に立ちまわることが大事。 オンラインシャッフルでこの機体を使うなら、尚の事近接でも戦えるように練習せねばならないだろう。 『FB』時代と異なり回転率自体は大分改善されているとはいえ、欠点はサブ・特射の回転率が進化状態よりも悪化している点に尽きる。 とはいっても、メインの弾の増加やCSがある以上、毎度のように弾切れに困るならそれは丁寧に武装を扱えていない証拠。 CSや特格を上手く混ぜていけば、少なくともメインが枯渇するということはないはずである。 自衛力は進化と段違い。「咄嗟に使える特射がなくなってむしろ低いのでは?」と思われがちだが、そんなことはない。 ダウンと同時に消える特射と違い、こちらにはN特格や特射などダウン状態になっても消えない武装がある。 格闘の初段性能も目覚ましい、とまでは言えないが、目に見えて向上しているので振りやすくなっている。 さらに降りテクも備えていることを考えると、迎撃択の安定感もやりすごす能力も断然こちらが上である。 ただ元が低自衛力のアイオスなため、ある程度底は知れている。 純格闘機による詰めは特に苦手で、スタン・ダウンでファンネルが消える仕様は一部を除き変わっていない。 次点のサブがその仕様から安易に頼れない以上、結局自衛の要は特格にあり、これを読まれた後のことを考えないと厳しい。 要するにやり過ごす力はそれなりにあるが、限界点の底は浅く、最終的にはしっかり相方にフォローして貰う必要がある。 ヒット・アンド・アウェイを基本とし、適切な距離で確実にダメージを取っていきたい。 覚醒するなら絶対こちらで。回転率の悪さも補いやすく、覚醒による補正に関しては絶好の相性を持つ。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/steelchronicle/pages/96.html
テクニック テクニック突撃 重火力武装切り替え時の硬直キャンセル 高機動クイックショット(QS) 回転スナイパー 回転スナイパーその2 特技スーツ変更によるクールタイムキャンセル 格闘狭い通路でのブーメラン投げ 共通、その他大ダウン回避 グレネード起爆 設置オブジェクトの起爆 近接射撃時のターゲッティングについて 補助武器連射 ダウンキャンセル 回復グレネードの自機回復効果 引き撃ち リロードによる射撃の硬直キャンセル(リロキャン)※現在使用不可 「OZ」によるエナジードレイン救出 突撃 重火力 武装切り替え時の硬直キャンセル ローリング中に武装を切り替えることによって、武装切り替え時の硬直をキャンセルすることができる。 切り替え中にローリングしてもローリング後に硬直が入るので無意味、必ずローリング後に切り替えをすること。 高機動 クイックショット(QS) スナイパーライフルはエイム(スコープを覗く)を使わないと弾が真っ直ぐ飛ばない。 しかしエイムする事で視界が悪くなるなどの問題があるので、通常の状態で照準を敵に合わせておき、 撃つ直前に一瞬エイムして撃つことで欠点を無くすというもの。ストッピング(撃つ時に立ち止まる)を併用するのが基本良いとされる。 実際にはどうするのか?というと… 通常の状態で照準を敵に合わせる(通常時でも中心に丸の照準があるので、この丸の中に敵、弱点を入れる感じ) エイムボタンと攻撃ボタンをほぼ同時に押す(エイムの方を若干早く、スライドさせる感じでも良い)ボタンはすぐ離してしまっていい。 …という感じになる。 慣れるまでは難しいが、とても使い勝手の良いテクニックなので、スナイパーライフルを使うなら是非覚えておきたい。 回転スナイパー 通称「ロリキャン」ローリングキャンセルの意。 スナイパーライフルの射撃反動を回避動作によって無効にする行動。 射撃→回避動作→射撃と繰り返す事により、射撃レートを無視するかのような連射が可能になる。 スナイパーライフルの種類や装填数によっては無意味な場合もある。 上級者になると上記のQSを併用し、QS、ロリキャン、QS、ロリキャン…と高速で撃ち込む人もいた。 回転スナイパーその2 ロリキャン→QSの発展系。 スナイパーライフルでエイムしながらロリキャンを行うテクニック。 具体的にはL1ボタンを押しながらL2ボタンを押すだけ。 これで、エイムをしながらもロリキャンによる連続射撃が可能になる。 ロリキャン→QSの欠点であるエイムの難しさを解消できるが、エイム状態による視界の悪さも残るので一長一短のテクニック。 自身が攻撃のターゲットにされておらず、攻撃に集中したい時に有用。 特技 スーツ変更によるクールタイムキャンセル スーツ変更すると特殊支援兵器のクールタイムがキャンセルされる。 クールタイムの長い兵器の育成や、ボス戦前の仕切り直しに。 ちなみにスーツ変更前に射出した支援ポッド・自動兵器はそのまま残る。 格闘 狭い通路でのブーメラン投げ ブーメランは建物や障害物といったオブジェクトに接触しても貫通して敵に当てることができるが、 オブジェクト接触時に攻撃力が低下してしまう。 このオブジェクトへの接触を避けるために、照準を目標から左にずらして投げてみよう。 すると壁に接触させずに通路の先まで通すようにブーメランを飛ばすことができる。 また、この投げ方を応用すれば遮蔽物の陰から通路の奥までブーメランを投げたり、 敵の密集地帯でまとめて攻撃、といった戦い方もできる。 …が、コツを掴むまで少々慣れが必要であるため、練習にはNSUR-Mブーメランを使用することをおすすめする。 共通、その他 大ダウン回避 突進や爆発によってダメージを受けると本来なら大ダウン状態になるが、 直前にジャンプして空中でダメージを受けると、ノックバックはするが大ダウンにならない。 ただしダウンしない分エネミーの攻撃が当たり続ける場合もあるので使いどころには注意。 グレネード起爆 発射してから一定時間後に爆発するグレネードだが、爆発する前のグレネードに攻撃を当てると即爆発する。 設置型グレネードも設置した後に爆発属性の攻撃を当てる事で任意に起爆が可能。 設置オブジェクトの起爆 通常射撃武器や攻撃系補助武器以外に、スタングレネードなどでも着火が可能。 スナイパーライフルなどの一撃一撃を大事にしたい武器を使っている場合や、サイトを合わせる手間も惜しい時に使える。 近接射撃時のターゲッティングについて 遠中距離の射撃をしているときには気にならないが、ターゲットサイトが表示されるプレイヤー視点は 機体の右後方からのものであるため、ショットガンなどを用いた至近射撃時には実際の着弾点はかなり左側にずれる。 敵との距離によってもずれ具合は変わってくるので体感で覚えるしかない。 ショットガンなどを初めて使用する際は着弾エフェクトを注視して、このズレ幅を体に叩きこもう。 補助武器連射 ビームライフル系、ボウガン系のみ?バグの可能性があり要検証。 対応武器で攻撃しながら補助武器を連打すると、通常のレートを無視して連射が可能。 スタンなど補助系には向かないが、グレネードや補給前の回復グレネードを投げる際に。 これの為にわざわざ主力武器を変更するほどの物ではない。 ダウンキャンセル 弾薬補給ボックスでの補給、味方ショート救出の画面タッチ項目が出ている時限定。 敵の攻撃を喰らってダウンや吹っ飛びの最中でも、補給や救出ボタンをタッチするとすぐに立ち上がり補給や救出を行う。 勿論続けざまに攻撃を貰ってしまう可能性があるので、緊急時以外は起き上がりの無敵時間を利用した方が安全。 回復グレネードの自機回復効果 回復グレネードの効果は「起爆範囲内の味方のシールドを回復させ、自分のシールドも回復する」だが、 味方にグレネードを当てさえすれば、どんなに距離が離れていても自分のシールドを回復できる。 回復をしたいが、味方が近くにいない時は遠投にチャレンジしてみるといいかも。 引き撃ち 銃撃戦においては基本的に前進すれば被弾しやすく、後退すれば回避しやすくなる傾向を利用し、後退しながら攻撃すること。このゲームでは動きながら銃撃をしてくる敵がほぼいないため、あまり役には立たない。 ……が代わりに近接攻撃をしてくる敵は非常に多いため、このテクニックを応用して、相手の攻撃が届かず、かつこちらの攻撃は届く距離をキープし続けることが出来れば非常に有利。基本中の基本だが一応。 また、XROSS BATTLEでは非常に有効だと思われる。 リロードによる射撃の硬直キャンセル(リロキャン)※現在使用不可 + アップデートにて修正。現在使用不可。 装填速度強化カートリッジ、装填速度強化カートリッジ+を併用するとリロードが大幅に(-80%)短縮されることを利用して、射撃直後にリロードを行い射撃の硬直をキャンセルしてすぐに次の射撃に移れるようにしようというもの。 流れは射撃→リロードして硬直をキャンセル→射撃・・・の繰り返し。 これを使うと一部セミオート武器にてカタログスペック以上の射撃レートで連射することができる。上記の「ロリキャン」と似たようなものだが、こちらはSGK系統に限らず様々な武器に有用。 具体的には突撃のNAUTI、NAUTI-X、重火力の一部AKID系統、高機動のSGK系統など。中でも一発の威力は高いが射撃レートが低い武器(NAUTI-X、AKID-SS、XPなど)との相性は抜群で、多くの局面で他の追随を許さないほどのダメージを叩き出す。 欠点としてはカートリッジ枠を2つ埋めないといけないことなどが挙げられるが、突撃ver.3ならばカートリッジ枠が4つあるのでこの欠点をカバーできる。この点も加味すると、突撃ver.3+NAUTI-Xの組み合わせは最高と言えるだろう。 ちなみに、装填速度強化カートリッジと装填速度強化カートリッジ+はきちんと併用しないとリロキャンの恩恵は受けられないので注意。 (追記)2012/08/20のアップデートにより、武器毎に射撃後のリロード受け付け時間の調整が行われたため、本テクニックは事実上不可能となった。 「OZ」によるエナジードレイン救出 インセクター戦でエナジードレインされている最中にOZを使うと、ハウンドを救出できる(シールドも回復する)。 バリアを纏ったインセクターにドレインされている状態でも確実にショートを救出できるので使い勝手が良い。 OZの詳細についてはアドバンスド・アクトの項も参照のこと。
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/599.html
上級者を目指すために!緊急回避は温存しよう! 細かなスラスターで、3倍の速度で移動する! 格闘攻撃をしたら、硬直キャンセルスラスター移動を上手く使おう 回り込み 連携時には、交互に攻撃するようにしよう! エイムは両手で行う(脚で行う) スラスターアタック その他のテクニック遠距離タックル ステルス状態でおびき寄せる 囮バルカン 音を良く聞こう コメント欄 上級者を目指すために! このページでは、無事に等兵クラスを卒業し、伍長以上になった者に対してのテクニックを公開する。キルレイト2.0以上を目指すならば必須のテクニックばかりなので、是非習得してほしい。ここで書かれているテクニックが全て絶対的なものという訳ではないが、TPOに応じて使いこなすことで確実に選択肢を増やし、ワンパターンな戦術から脱却することができるはずである。 なお,テクニック集も同時に参照してほしい.全て読むのは大変だが,本ページに載っていない有用なテクニックが数多く載っている. 緊急回避は温存しよう! よく格闘攻撃後に常に緊急回避を使っている者がいるが、スラスターは出来る限り温存しておくこと。 なぜなら、スラスター移動、タックル、緊急回避といった選択肢を全て無くしてしまうからである。 ただし、敵味方が乱戦になっている時には緊急回避して混戦から抜け出す方がベターな場合もある。 ※注意:佐官戦では敵のカットが激しくなるため,格闘後は問答無用で緊急回避を使った方が生存率が高くなる場合も多い.(追記:2013.7.11) 細かなスラスターで、3倍の速度で移動する! 敵との交戦をする際、もっとも重要なのは何か。それは、敵との位置取りとそれを実現するための細かなスラスター移動である。常に自分にとって有利で、敵にとって不利な位置取りをすることは撃破率に大きく影響するし、ひいては生存率にも直結するといえる。また1対2の戦闘でも持ちこたえられる可能性がある他、一時撤退する場合にも有効なテクニックである。 上級者のプレイを見ていると、0.5秒くらいの細かなスラスターを駆使して敵を振り回しながら、自分に有利なポジションを確保して攻撃しているのが分かるはずだ。 細かいスラスター移動は方向転換しやすいため、結果的により素早くターゲットを合わせることができ、射撃を当てやすくなるはずだ。フェイントにもなり、死角に入ることで敵を混乱させることもできる。攻撃されている敵には、三倍の速度で移動しているように見えていることだろう。 これらは、中佐昇格で得られる勲章 武功獅子勲章 を使用した際に顕著に現れる。MSの回避行動スピードが10%上昇するため、細かなスラスター移動をマスターしていないと佐官クラスの上級者には着いていくことさえ出来なくなる。 ※注意:スラスター後の着地硬直は絶好の生当てタイミングとなるため,エイムの上手いBR使いが敵にいる場合には,細かなスラスターは致命的な隙を生み出すことになる.スラスターの使用は状況をよく見て判断すること.(追記:2013.7.11) 格闘攻撃をしたら、硬直キャンセルスラスター移動を上手く使おう 格闘攻撃の硬直はスラスター移動でキャンセルすることが出来る。キャンセルすることで以下のような効果がある。 硬直を減らしつつ素早くクールタイム待ちに入り、次の格闘を迅速に行う 立ち止まる時間を減らすことで硬直時間に狙い撃たれる危険性を減らす 味方の追撃するスペース、射線を確保する スラスターの方向はケースバイケースで敵、味方の配置に依存する。 味方が追撃しやすくなる位置へ移動する。砂の位置、向きを把握しているなら意図的に射線を通させる等。 眼前の敵を遮蔽物として利用する方向へ移動する。三連撃中に近場の敵の妨害を受けそうなら、 1段目キャンセルで殴った相手を盾に使う位置へ移動する等。 乱戦では、味方機こそが一番の敵になりかねない。味方機がいる場合「同士討ちを避ける」「交互に攻撃できる」という点から必須のテクニックと言える。機体位置が把握出来ていない場合もスラスターがオーバーヒートしていなければ硬直キャンセルをしておいた方がいい。攻撃した敵が反撃してくる場合も少なくないし、敵の支援機が狙っていることも多いからだ。 このテクニックをマスターするだけでも、撃破率・アシスト率はかなり上昇し、味方に攻撃を当てられることも少なくなるだろう。 回り込み 格闘スラスターキャンセルの際、敵を円の中心と見立てて円運動することにより、敵の真後ろに素早く回る方法。一対一では無類の強さを誇るが、あくまで一対一専用。乱戦時、不用意に裏に回ると敵支援機に掘られる。やり方は、スラスターで横移動した際に,常に敵機の方向を向くように右スティックで旋回すれば良い.左スティックが左に倒れてたら、右スティックを右に倒す。左スティックが右に倒れてたら、右スティックを左に倒す。←→、→←、といった感じ。特に素ドムは 高性能バランサー+強格闘+横範囲広+高速+滑る と相性が抜群。 連携時には、交互に攻撃するようにしよう! 本作では、味方との連携がもっとも重要かつ基本のテクニックとなる。しかし、敵1機に対し総出で群がって攻撃を加えている場面がしばしば散見される。いわゆる「ダンゴ虫」状態である。また、2機3機と群がって格闘を振っている場面もよく見られるが、これはお互いにお互いの攻撃が当たり、効率が悪い上に隙をさらす危険まである。味方と連携をするためにも、味方と反対側に位置取りをして、交互に攻撃を当てるようにしよう。ダンゴ状態であるなら、攻撃後にはバックステップをしよう。可能であれば、味方機が離れたのを確認してから攻撃するように心がけるべきである。 エイムは両手で行う(脚で行う) 移動バズの場合に意識することは少ないが中距離でチャージBR移動撃ちをする時や、支援機で定点狙撃中の敵支援機を狙撃で狙う場合は右スティックによる照準だけでなく、左スティックによる左右移動での照準調整も上手く使おう。 距離によっては感度の問題で右スティックで角度調整がしにくい場合があるがそういう時に足を止めたままモタモタ右スティックで調整するのではなく、高さだけ合わせておいて回避行動をかねて自機の左右移動で微調整して射撃しよう。 HPバーや直前観測で敵の位置がわかっている場合は物陰で高さを合わせ、横角度を微調整して左右移動で物陰から出た時点で照準が合うようにしておくことで物陰から出た瞬間に射撃を行うことが出来る。 敵の行動の節目には常に攻撃できるよう心がけよう、着地時・ブースト終わり・緊急回避終わり・攻撃時・切り返し時等々、これらの瞬間敵は完全な無防備状態となる如何に瞬間を逃さない戦い方をするかで生死を分けるだろう。ただし!これらの点を承知した人間はあえてその行動をし、君のミスショットを誘ってくる、攻撃を外した後の数秒間は君には対抗手段がなくなる可能性がある、冷静沈着に見極めよう。 より多くの瞬間を見極め、より多くの攻撃を当て、より多くの時間冷静さを保った者には「敗北」という二文字が消え去るだろう。 スラスターアタック 高性能バランサーを持つ機体はスラスターで敵に向かって特攻していき、そのままサーベルで攻撃することが可能。回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセルする、高性能バランサーの特性を利用した攻撃である。スラスターアタックを身につけると、これまでより遠くから立ち回りできるようになり、1対1での戦術に幅が広がるだけでなく、乱戦でも遠くの敵にトドメを差すこともできるようになる。これを使いこなせる敵を相手にした際には、かなり脅威に感じることだろう。真正面から突っ込むだけでは迎撃されやすいため、視点移動による方向調整で旋回するテクニックが必要となる。汎用機でビーム兵器を持つ機体の場合、OHしたり敵格闘機の動きを即時に止められるのはサーベルのみのため格闘機だけでなく一部汎用機を使う場合も必須と言える。 その他のテクニック 遠距離タックル 通常のタックルだけでは距離が足りないときは、スラスターでギリギリまで近づいた直後に、続けてタックルすると、かなりの距離を移動してタックル攻撃できる。敵の逃げる方向に合わせて、タックル時に角度を変えることも出来るのもメリット。ただ、長い距離をタックルだけで移動しようとすると、回避される事も多いので過信は禁物。 ステルス状態でおびき寄せる しばらくしゃがみ・伏せ状態だと、敵のレーダーに映らなくなる(ステルス状態)。無人都市などでは、敵をおびき寄せ先制攻撃を与えることが可能になる。しゃがみ状態のままで待ち構えて攻撃したり、敵が通り過ぎた後から攻撃したりするなどの工夫があれば、より効果的だろう。拠点爆破する時にも、迎撃のためにステルス状態で待機しておくのも一つの手だろう。 囮バルカン 例えば、バズーカの弾切れと見せかけて自機を後退させながらバルカンを撃つと、相手に弾切れと錯覚させることができる。相手が無防備に近づいてきたら、バズーカに切り替えて迎撃して、反撃につなげよう。 音を良く聞こう ゲーム内の情報は視覚だけではない。音を聞く事でレーダーに表示されない敵(アッガイ等)や、視界不良時の敵の位置と移動速度も予測ができる。視覚だけでなく聴覚も駆使しよう。 コメント欄 過去ログ 1 名前 平等化だから - しまじる 2015-09-15 12 57 31 こちら汎用で相手がキャノン系の支援機とのタイマンの場合、相手がキャノンを撃つために足を止めたら機体を左右どちらかに向けて緊急回避で一気に懐に入って横格闘引っ掛けからの下格で寝かすってのは中級者テクニックに乗せてもいいんじゃないかな。 - 名無しさん 2015-08-22 14 40 37 それカウンター取られること多いよね、低階級はわからないけど - 名無しさん 2015-08-22 15 55 41 もしバズを持ってるのならば、回避した後の切り替え時間でカウンターをされるし、格闘持ってたら緊急回避待ちもしょっちゅうされるよ。かといって乱戦だとそれすると後がない…個人的には使い勝手があまりいいとは思えません。ガルバやジムカスなら話は別ですが - 名無しさん 2015-08-23 17 29 15 木主です。あくまでバズが弾切れ時(先ゲルでよくある)時の対処でやっています。お二方が仰る通りカウンター取られることもありますが、相手が武器予約してる可能性の高い機体(窓でキャノン下を狙ってきている場合など)に有効ですね。そのままやられるくらいならワンチャンに賭ける!と思ってましたがテクニックとしては推奨されませんでしたかね。ありがとうございました。 - 名無しさん 2015-08-25 13 42 06 ジャンプ→0距離壁BZ - 名無しさん 2015-01-22 20 46 11 考えるな!感じろ!! - 名無しさん 2014-11-26 08 38 29 黎明期のテク乗せてもこれは初級者向けになったな - 名無しさん 2014-09-07 22 34 21 中級者はジャンプ回避・UC回避・バックステップ格闘・タックルコンの使いどころ・下格の使いどころ・サッカーしない・味方を巻き込まない格闘の仕方とかが候補ですかね。 - 名無しさん 2014-09-07 22 37 21 ガチデ - 参上 2014-08-28 22 43 51 意味もなくしゃがみステルス使うのも簡便な、特に汎用乱戦が近くにあるのにそんなことされるとスパイを疑っちまうよ - 名無しさん 2014-07-19 18 27 21 UC回避結構良いカモなんでどんどんやってくださいガンキャノンさんw - 名無しさん 2014-07-13 10 18 28 少将にもなって味方気を挟んで向こう側にいる敵機を下格闘で攻撃するのやめましょう、とかも書いてほしい - 名無しさん 2014-05-17 19 02 26 なんでUC回避が無いの? - 名無しさん 2014-04-29 00 14 28 そこらへんはテクニック集に書いてありますね。つーかこのページ自体が2年前くらいにかかれたものなので... - 名無しさん 2014-05-04 21 43 14 少なくとも将官(上級者?)を目指すのであれば、緊急回避狩りや、起き上がり無敵5秒、無敵5秒予測狩り、辺りはおさえないとダメだね。あとは「射撃→下格すると見せかけて別の方向へブーストしてタックル誘発」も必須。 - 名無しさん 2014-03-17 19 09 58 なるほど、自分、今さっき等兵抜け出したけども、「バズ⇒前格>下格」を乱用してて「前格>下格」の時カウンター喰らってアベシだったけど・・・なるほど、やはりフェイントも必要なのか・・・当たり前かもしれないけども・・・。 - 名無しさん 2014-08-25 10 59 43 そもそも例外はあるがバズN下はカウンターされる可能性高いから、普通はバズ下、フェイントするならバズN止めブーキャンも有効 - 名無しさん 2015-06-05 16 27 24 自機が汎用でいくら足止めても当ててくれない芋支援に敵格闘を誘導してそこを倒す作戦とか。まあ、そんな状況だとまず負けてるけどね。 - 名無しさん 2013-12-23 21 57 28 敵2機を相手にする場合敵の一人を壁として使えるよう立ち回るとか。 - 名無しさん 2013-12-23 21 54 15 味方の射線を意識したり、格闘を被らせたりしないっていうような、効率的にダメージを与えるプレイが求められると思う - 名無しさん 2013-12-20 20 50 24 ローリングってどうやん? - 名無しさん 2013-09-18 03 07 24 遅くなりましたが、緊急回避とおなしで歩兵の時に×2回かと - 名無しさん 2013-10-03 23 02 54 数的不利といって23体きた敵の1体だけに群がって、残りを1人に押しつけるのはなんてテクニックですか? - 名無しさん 2013-09-13 22 59 39 言い方悪いけど…オトリ作戦… - 名無しさん 2013-09-24 00 55 18 ありがとうございます - 名無しさん 2013-10-03 23 03 37 全員がタイマンで勝てば勝てるのになーと割りと思う。特にジオンで。 - 名無しさん 2013-12-25 23 32 07 俺はガンダム・環八・BD1でタイマンならジオンに勝てるよ。 - 名無しさん 2014-04-07 19 58 07 一番タイマン強いのは陸ガン。これ豆な - 名無しさん 2014-08-30 18 52 52 緊急回避とバランサー付汎用機なら2機相手でもそれなりの時間粘れるからその間に味方集団が各個撃破してくれるのを祈ろう作戦 - 名無しさん 2013-10-08 01 37 15 むしろ後退してその2機に敵を押し付けて、1歩引いた場所から安全に敵を攻撃して稼ぐべき - 名無しさん 2013-11-10 01 17 11 最近よく上等兵に射線を塞がれる特に渓谷とかで定点姿勢時はやめてほしいね! - /a/a 2013-09-10 17 27 44 そもそも定点射撃狙う時点で支援機としてはちょっと…。 - 名無しさん 2014-03-10 01 29 01 スナ辺りだったら許せるけどジムキャorザクキャだと・・・ねぇ・・・? - 名無しさん 2014-09-24 23 02 04 レーダーを良く見よう、友軍の射線を塞ぐ様な行動は愚の骨頂である ってあってほしい - 名無しさん 2013-08-30 02 04 01 音を良く聞こうって自分の足音で聞こえないぞ 俺がおかしいのか…… - 名無しさん 2013-08-25 03 48 52 テレビのスピーカーじゃ絶対無理。 ヘッドホンにするか、5.1チャンネルのスピーカーにするかだな。 - 名無しさん 2014-04-11 15 41 05 分かるのはせいぜいスナのBSRくらいですね - 名無しさん 2014-08-30 20 01 51 ここのテクニックは上級者を目指すためのテクニックよりも脱初心者のためのテクニックのほうが正しい気がする - 名無しさん 2013-08-13 22 03 18 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/sonic-riders-sss/pages/16.html
今回はボードスタイル、バイクスタイル、スケートスタイルのほかにエアライドスタイル、ホイールスタイル、ヨットスタイルが追加された。 前作は最初からわかれていたが、今作は基本ボードスタイルから変化する。 BOARD STYLE ボードスタイル エクストリームギアと呼ばれる独自の飛行システムを搭載した乗り物のベース形状。 バビロン一族により発明され、長い歴史をへだててその形状やライディングスタイルを 変化させてきたが、このボードスタイルに代表される「横のり」型が最も一般的。 AIR RIDE STYLE エアライドスタイル 空気の層に乗って滑空する「エアライド機能」を備えたエクストリームギア。かつてはボード (横乗り)スタイルで実装されていたが、より軽量化が進み機能性をアップさせて、現在の エアライドスタイルへと進化を遂げた。 BIKE STYLE バイクスタイル 安全性の高いボディーと強力なパワーを兼ね備えたエクストリームギア。より安全性を 保つ為に、「横のり」ではなく「全身」で体重移動を行うライディングスタイルを採用。あらゆる 障害物を弾き飛ばす「エクスリュージョン機能」を備えており、一度スピードに乗ったら 減速知らずの滑走が可能。 SKATING STYLE スケートスタイル 搭乗型ではなく、乗り手の運動能力を活かして原動力を補うことで、計量化された エクストリームギア。グラインド機能を初期性能として備えており、レールウェイ上を滑走する ことができる。 WHEEL STYLE ホイールスタイル バイクスタイルの持つ強靭なボディ(エクスリュージョン機能)と、スライドターンと呼ばれる 独自のドライビング機能を兼ね備えたカスタムギア。元々はバイクスタイルのコンセプト デザインとして試験開発され、バイクスタイルよりも安定性と機動力に磨きをかけている。 YACHT STYLE ヨットスタイル ボード(横のり)スタイルでのエアライド機能強化を搭載し、スリップストリーム状態での加速 を可能にしている。 エアライドスタイルの試作機として開発されたが、独特のライディングスタイルが好評となり 商品化されたもの。
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/25.html
こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 前で叩きつけ 変形射撃 - 99(50/1Hit) 尻尾のヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 30→78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 30→85 切り払い2段。2段目が多段ヒット 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 初期 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 5 - 否、断じて否! 攻撃力が超大幅アップ 9 近接特化型 アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 16 自機 決闘者の翼 ブースト量が3倍に激増 20 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/04/29 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面もとても優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 ※連ザ知らない人、初めてこのシリーズに触れる人に説明するならばレバガチャしながら格闘連打すると体感できると思います。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般が単発ダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 格闘初段の発生・誘導・判定などは総じて優秀なのだが、そこまで圧倒的ではなく、かち合って勝てない格闘は結構あるので注意。 高い機動性を武器にして、リーチが長いヒートロッドも上手く組み合わせて戦っていこう。 ほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 見栄えが映えるコンボは数多いが、反確コンやブーストゲージ大量消費コンが多く、はっきり言って対人戦ではその多くが魅せコン扱い。 ダメージ、カットされる危険性、ダウン奪取速度を天秤にかけつつ、ストイックに状況に合った格闘を入れていかないと勝てない。 主力となる格闘コンボの平均火力は全機体最高峰で、特に後サブや初段連打コンによる時間に対するダメージ効率がかなり良いのが強み。 ただし地形の傾斜や当たった時の距離に関係するコンボの取りこぼしが多く、状況を見て最善の選択を考える必要がある。 総じて格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 少なくともダメージの高い長いコンボだけを狙って自分勝手な戦い方をするだけでは、相方への迷惑にしかならないので注意。 赤ロック距離はとても短い(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離)。 が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではない。 むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という性質上、先落ちが望ましい3000コストの立ち回りとは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできるものではなく、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすい。 その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもある。 なので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早く判定も広い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、 吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 上記を守り、正しい進退と格闘コンボが決められるようになれば、エピオンも勝利を見せてくれるはずだ。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力 N20 前60 横60][ダウン値 N1.0,前 横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 足を止めた時点で誘導も止まるため、誘導よりも範囲で当てる技。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 Nと前は左右の判定が非常に狭く、左右は射程が短い。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 射程外に伸びた部分は通常の赤色ではなく黒色となっているが、原作設定を考えると威力が低下するのかもしれない。 この武器の強みは何と言っても横入力時の薙ぎ払いによる攻撃範囲で、真横にいる敵にすら命中する。 その広い攻撃範囲から、射程内にいる敵ならばステップしてようが逃げていようが余裕で狩れる。 横入力でも上下の銃口?補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば格闘で受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-II等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 射程が短くて当たらないと嘆く前に心得ておきたいこととして、射程ギリギリまで使って当てたい場合は高度差を作らないことである。 高度差は思ったより間合いを空けてしまうので注意。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 AC版と比べると若干リーチが伸びている。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力 1Hit50 2Hit99][ダウン値 1Hit0.1][補正率 -2%] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 単発ダメが50に対し、補正率が2%、ダウン値が0.1と、初段よりも良いダメが取れる。 もしも当たった場合、なるべくコンボに繋げるよう心がけよう。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力 20][ダウン値 1.0] ヒートロッドで相手を打ち上げる。ヒット後はNDから追撃出来る。 前方範囲の短さや踏み込みの浅さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の場合の別の選択肢として、横メインがある。 しかし、サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 上方向にも宙返りして当てるがコンボに繋がらないので前メインでいいだろう。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 HDには、N・前・後入力と違いがあり、 Nは、ちゃんと敵を追尾してくれる。硬直時に若干浮く。 前は、敵の真上を通るように追尾するので、硬直時はNより高く浮いてしまう。 自分よりも上に居たり、前格やNサブなど敵を高く打ち上げた後には強い。 後は、敵の真下を通るように追尾するので、硬直時の浮上はあまり気にならなくなる。 後サブ一段や横サブ一段など打ち上げてくれない格闘には繋がり易い。 基本どれも最速で入力すればコンボは繋がる。 ブーストゲージを1/4弱程度消費する。動作中はND不可。 ブースト消費量に対する移動距離は通常ブーストよりも効率が良い。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 残りブーストゲージが特射消費量より少ない状態や無い時でも使うことができるが、その際の移動量は通常よりも減少する。(ブースト残量に比例して移動距離減少。空だと移動距離は約機体1機分程度) これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できる。 なので闇討ち、不意打ちに有効。無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)がある。 HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、 NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができるようだ。要検証。 但し、これでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに相手の至近距離で使うと高速で相手の真上に移動する。上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただし、かなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 残像に効果が有るのかは不明。情報求ム。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げない。 が、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、 展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 なお特に弱点とするのはマシンガン等連射系の武装である。 反応はするものの1セット全てを防ぎきれず、はじめの数発程度しか防げない。 単発を売りにした機体には有効だが、ヘビーアームズなど連射兵装の機体には少々不利な面が目立つ。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多い。 が、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 尚、アシストの空打ちをするだけで勝手にPDを展開してしまうので強制的に三回展開させられて消滅させられるなんていう事もあるので注意 AC版より追従速度が速くなった模様。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に伸びと下誘導がAC版より強化。 【通常格闘】 [威力 30+50][ダウン値 0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 エピオンの格闘の中でも特に発生に優れ、判定も特格や鞭を除けば良好な方。 伸びが良く、前格闘で飛ばした相手を拾ってコンボに繋ぐのが容易。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが、その分素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 突き1段。発生に優れ、伸びはそこそこ。判定もそこそこ。 相手を前方に突き飛ばすのでコンボに組み込むには工夫が必要。 他の格闘で最速で拾うか、NDやHDが必須になる。 敵機をやや浮かせることができるため斜面でのコンボ材料としては適任。 ヒットストップが長い為初段連打に組み込むと少し楽だが多少時間もかかる。 【横格闘】 [威力 30+15×4][ダウン値 0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 伸び、誘導に優れ、多少回り込みもあるが、判定が弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが高い。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 2Hit目が多段HitでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。 【後格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 伸びや誘導がほとんど無いので、始動技としてはあまり良くないか。 叩き付けるように斬るため、コンボに繋げるには何らかの格闘で最速で拾う必要がある。 この格闘だけ前にはほぼ吹き飛ばさないので初段連打に組み込むと結構安定して繋がる。 前格闘と同じくヒットストップが長い。 【特殊格闘】 [威力 60+60][ダウン値 0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構え、少しの溜めの後切り抜ける。 自機左方向に非常に広い判定を持つ。判定も強い。 左右はいまいちだが上下誘導は中々優秀、しかし突進速度は微妙。 ヒットした相手をスタンさせ、決めポーズとともに爆発による追加ダメージ。 決めポーズをとらないと爆発せず、スタン中の相手が別の攻撃を受けても爆発しない。 なお、スタンした相手を放置するとダウンする。 当たった場合はNDでキャンセルしコンボに繋げる方が隙やダメージ的に優秀。 またコンボ中でもアシスト入力することで特殊派生させずにコンボに組み込む事が出来る。 ただし生特格とは違い出してすぐに2~3割ブーストを消費するので注意。 HDとブースト消費量は同じで、HDから特格に繋げてもブーストは消費されないので、HDを絡むかどうかは状況、又は気分次第。 また、アシスト派生した場合通常の特殊格闘よりも伸びが良く赤ロック距離内であれば届くため、サーチ替えする場合は頭に入れておいて損はないだろう。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆ど。 なので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 判定の強さから飛び道具ごと斬り進むケースも少なくなく、相手の迎撃に怯まず出すのもアリだが過信は禁物。 【変形通常格闘】 [威力 25*4][ダウン値 0.4×4] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。マスターの空横と相打ち。 変形メイン射撃へキャンセル可能。 【変形特殊格闘】 [威力 10+60][ダウン値 0.7+0.1] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力 20][ダウン値 1.0] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力 30+27?*(3+any)][ダウン値:0.5+0.4*(3+any)] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力 40+40][ダウン値 1.0+1.0] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力 70][ダウン値 1.5+1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力 95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1.0」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 封印しても問題ない。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。ただし、足元に段差があると硬直がずれる。 何かに乗れば短く、落ちれば長くなる。(狙うのはほぼ不可、ちなみに北極基地の倉庫ぐらいの高さなら反撃は確定しない。) 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 【後格→特格派生】 [威力 30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値 0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要。 (空中では最速でも命中) ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 着地時に発生する最終段の威力が最も高い。 しかし、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→叩きつけ]の構成。 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、Hitした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、 連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きる。 が、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく。 その為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い) コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/36.html
こちらはZガンダムの武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z GUNDAM 通称:Z、乙 パイロット:カミーユ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:○ 換装:○ ハイパー・メガ・ランチャーモード ハイメガモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 140 強誘導、高威力、強制ダウン CS ハイパー・メガ・ランチャー投擲 - 160 ハイメガを投げる サブ射撃 バルカン 50 5~48 10連射まで可能 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自分の向いている方向に2本のビームを撃つ 特殊射撃 装備変更 - - 一瞬だけ硬直がある。格闘の硬直をキャンセル可能。 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) 自機の真後ろに2本のビームを撃つ 特殊格闘 変形 - - 機体の向いている方向に上昇しながら変形。格闘の硬直をキャンセル可能。 モビルアシスト メタス 2 20~70 自機の射撃に合わせてビームガンを2回発射する。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ハイメガランチャーサーベル N 130 斬り払い一段(ダウン) 空中通常格闘 斬り上げ→下方向に斬り払い N→N 130 斬り払い二段。1(ダウン)→2(ダウン) ステップ格闘 ハイメガランチャーサーベル突き ス 130 銃剣を槍のようにして突く、異常な伸びの突進。1(ダウン) 。 BD格闘 キック BD 120 空中キック。1(ダウン) 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100212173188 急転換して相手に突撃。強制ダウン。ダウンさせない。強制ダウン。全く動かないのでカットされやすい 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 359 巨大サーベルでスタン付き水平薙ぎ→兜割り。自動2段で1段目の威力は10。2段目が高威力 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 0~399 相手に長距離異常誘導で突撃、自機耐久を減らした分だけ相手にダメージ。倒せなければ相手がスタンする ビームライフルモード ビームライフルモード 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 60/1発113/3発 残弾0時にメイン押すとリロード、3連射可、サブC可 CS ロングサーベル投擲→グレネードワイヤー - 120128 サーベルを投げる。当たればスタン。射撃派生するとワイヤーで引き寄せ。格闘などが確定。変形時にも可だが、派生はなし。 サブ射撃 グレネードランチャー 6 138 高誘導のグレネードを2発発射。ビームライフルからキャンセル可能。 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊射撃 装備変更 - - ハイメガモードと同じ 変形特殊射撃 ビームガン 6 95(1HIT時50) ハイメガモードと同じ 特殊格闘 変形 - - ハイメガモードと同じ モビルアシスト メタス 2 20~70 ハイメガモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ロング・ビーム・サーベル N→N 208 横斬り1(よろけ)→回転斬り2(ダウン) ステップ格闘 (盾あり)盾アッパー→銃剣突き(盾なし)斬り払い→銃剣突き ス→N 180180 盾の有無でモーションが変化。1(ダウン)→2(ダウン) BD格闘 斬り払い BD 120 斬り払い 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃→0距離メイン→0距離サブ→ドリルアタック 変特(変特→)射(変特→)サブ(変特→)格 100148173188 ハイメガモードと同じ。ただしメインがBR 力発動中格闘 ハイパービームサーベル 格 359 ハイメガモードと同じ 力発動中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変特 0~399 ハイメガモードと同じ 【更新履歴】 08/11/10 主にBRモードに追記、修正、他整理 08/10/15 注意書きを差し替え 08/10/11 行間整理、武装解説の並び順を変更 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 ハイパー・メガ・ランチャーモードとビームライフルモードの2形態に変形機構を持った高速戦闘MS。 主な特徴は変形や特格を活かした機動力に生存力、ハイメガによる中距離支援、そして「力」発動。 ハイメガ、及び変形ハイメガは誘導面などで中距離支援において非常に効果的。 BRも単発の性能は低いが3連射可能で近距離で当てやすく、手動リロードできるため弾数管理を気にせずに撃てる。 MS時の機動力は2000機体として水準を少し上回る程度。 BDは地上ホバータイプ。 空中BDすると高度が低下していき接地するとそのまま地上BDになる。 微差だがハイメガ時よりビーム時のほうが(空中)ブーストダッシュのスピードがやや速い気がする(要検証)。 変形時は旋回性能があまり良くないものの、速度が非常に速くて持続もかなり優秀。 特格による急速変形は格闘キャンセルや着地キャンセルも可能で機動力面での貢献が非常に高い。 全体的に支援向きの性能だが近距離で当て易いBRモードの射撃と空中格闘に加え ハイメガモードのステップ格闘により近距離戦も程々にこなせる汎用性の高い機体となっている。 また相手次第では変形時の機動力を活かして逃げる事も可能。 自軍の味方が倒されると、「体を通して出る力」状態になる。(詳細は後述) [ハイメガモード] 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] [発生:24フレーム][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] 前作のアグニ的存在。銃口補正、弾速、誘導、攻撃判定に優れる。さらに強制ダウン。 強力だが近距離で使うには硬直が大きいので、誘導を活かすためにも中距離での使用が無難。 【CS】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][捕縛][ダウン値 1][補正率 %] [発生:38フレーム(変形中も同じ)][硬直:63フレーム][キャンセル→なし] ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。 建物に当たるとしばらく突き刺さる。中距離より近距離寄りだとハイメガ追撃が安定するが、確定ではない。 遠距離だとハイメガの弾速をもってしても間に合わない。 発生はそれほど早くないが、弾速と誘導が優秀。 ハイメガ弾数節約のためにも、要所でハイメガと使い分けると吉。 変形時も使用可能で、その場合ハイメガと同じく変形移動しながら撃てる。 なお、体を通して出る力状態のZをも吹き飛ばせる。 【サブ射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 5秒][属性 無][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:29フレーム][キャンセル→なし] 普通のバルカンで特に何かあるわけでも無い。2セットでよろけ。 とはいうものの大振りな攻撃ばかりのZにとっては貴重な牽制武装だったりもする。 アラートを鳴らしまくってハイメガへの布石にしよう。 ちなみにメタスは撃ってくれない。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガ⇔BRのモードチェンジ。短めだが硬直があるので注意。 また、ビームライフル時のほうがシールドが発生しやすい気がする。 【変形メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガを機体正面に発射。曲げ撃ちや軸合わせによって、ステップやBD中を狙うことも可能。 上方向には強いが下方向には弱いため、変形中ブースト2回押しの低空飛行を活用しよう。 連射が出来るが強制ダウンのため相手に距離を置かれたくない場合位にしか使わないだろう。特格Cも可能。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自分の向いている方向に2本ビーム発射。弾速も良く高誘導。1本の場合はよろけなし。 メイン押しっぱで3連射可能で曲げ撃ちが有効。上手くやればステップすら狩れる。 あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 自機の後ろ方向へ2本ビーム発射。変形サブの後ろ版。 自機後方にしか撃てないので狙って当てるのは難しい。 逃げに回る際に追いかけてくる相手に牽制で撒くのがベターか。 格闘性能(ハイメガモード) ハイメガモードの格闘は総じてダメージ低め。換装Cしても2000コストの中では最下層である。 ハイメガ時のステ格は非常に優秀ではあるが、機体特性を考えると格闘は最小限にした方がいい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【地上通常格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り払い。1段技。1(ダウン)発生は早いが威力が130と低く、ダウン属性なので換装コンボの始動にも使えない。 どちらかというと近距離戦での迎撃として使用するべき。 【空中通常格闘】 [発生:22フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 斬り上げ→下方向に斬り払い。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) 2段技のくせに130ダメージとかなり残念性能。 おまけに1段目で換装キャンセルしてもBRN格が1段目だけしか当たらなかったり、そもそも当たらなかったりする。 一応2段繋がる場合もあるが、タイミングなのか壁際等の位置関係なのか、検証の余地がある。 出し切りまでの時間だけは幸いにも早いので出し切って特格逃げし、被弾を抑える方がいい。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(50%) 140 1 100(50%) 1 ダウン ┗2段目 斬り払い 130(%) 138 2 60(?%) 1 ダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [発生:21フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 突進しハイメガ先端のロングサーベルで突き刺し。1段技。1(ダウン) 発生、誘導、判定と3拍子そろった非常に優秀な格闘。外した時のスキも少なめ。 硬直取りや反撃はもちろん先出し格闘としても使え、異常なほど伸びてリーチも長いのでZの得意な中距離からでも狙える。 なお、段差のあるところで使用するとあまりの踏み込みの速さで瞬間移動のような現象が起こる。 【BD格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:87フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] キック。1段技。1(ダウン)。 Zの格闘の中では発生が遅い方で、ダメージも微妙。コンボもCSCが受け身で回避されるので不可。封印安定。 ただ、出した瞬間に一瞬だけ機体が浮き、後ろに下がる。 驚くべきことにCOMはこれを利用してこちらの格闘をかわし、カウンターを当ててくることがあるのでハード面などでは要注意。 人の操作では狙っていてもまず無理。 [ビームライフルモード] 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:15フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→サブ射撃] 3発まで連射可能。1ヒットでよろけ、3ヒットで強制ダウン。単発時、連射時共にサブC可能。 他の機体の一般的なBRより誘導・威力が劣るが、3連射可能で発射する毎に銃口補正が掛かるので近距離で当て易い。 その特性からBDや前ステップ等からの接射も有効。アシストとの相性も良い。 また発射間隔にディレイも儲けられるので中途半端な着地ずらし等は容易に取る事も可能。 空中から撃つ場合も最速で連射するとヒットバックで後発が外れ易いのでディレイをかけよう。 リロードは弾切れ時に射撃ボタンで全弾リロード。リロード硬直が短いため、ステップ硬直や着地硬直を減らすこともできる。 中途半端に弾数が残ったら適当に撃ち切ってリロードするのも重要。ちなみに換装してもリロードはされないので注意。 中距離でも手動リロード可能なので垂れ流しやすい。アシストを呼べばそれなりの弾幕を張れる。 ただし、この武装に頼りすぎるとダウンは奪いやすいがダメージ負けし易いので注意。 【CS】ロングビームサーベル投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 %] [発生:39フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→サブ射撃] ロングビームサーベル投擲→グレネードワイヤー。 ロングビームサーベル投擲が当たると一定時間痺れてハイパー斬りなどで追い討ち可能。 ロングビームサーベル投擲後に射撃を追加入力でワイヤーに派生。 ワイヤーがHitすれば引き寄せ、N格などが確定。 BRチャージ→派生ワイヤー→BRN格1段→ハイメガN格2段で210。 ある程度以上の距離だと引き寄せではなくグレネードとしてヒットする。 こちらも変形中だと足を止めずに撃てる。ただし、ビームの場合は派生ワイヤーはできない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [??リロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5(爆風)][補正率 %] [発生:19フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] グレネードランチャーを2連射する。 2発HITでダウン。移動しながら発射可能で弾速は遅いが高誘導。メインC可能。 BRからのコンボにも使えるが距離が遠いと回避されやすいので注意。 BRの誘導が弱いので中距離の着地はこちらの方が取り易いかもしれない。またメインが弾切れの際等にも。 なおグレネードからBRに繋ぐとグレネードがカス当たりした時でもダウンを奪えるが、 グレネードをステップで回避されるとBRを3連射しても3発とも同じ所に飛んで行くので注意。 【特殊射撃】装備変更 [発生:―][硬直:37フレーム][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [発生:不明][硬直:不明][キャンセル→なし] BRを機体正面に発射。通常メインと異なり押しっぱで3連射可能。 しかもその間チャージも可。さらに変形射撃から変形解除してのBRが確定。 変形ハイメガと違って下方向にも強い。 【変形サブ射撃】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 【変形特射】ビームガン [発生:12フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] ハイメガモードと同様。 格闘性能(ビームライフルモード) BRモードの格闘は空中N格闘を使ったループが強力。 発生や範囲等も優秀でBRモードの攻撃力の低さを補えるので積極的に狙いたい。 どちらのモードでもMS形態での格闘は全て特殊格闘及び特殊射撃でヒット時キャンセルが可能。 また、変形中に格闘ボタンを押すとMSになって格闘をする。前作のセイバーみたいな感じ。 換装キャンセルを用いたコンボをした場合はその格闘を出し切った時に特殊格闘を入力しても変形が出来なくなる点は注意。 【通常格闘】(モーションは空地共通、1段止めの隙に差がある) [発生:22フレーム(空中時は不明)][初段硬直:73フレーム(空中時は不明)][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] 横斬り1→回転斬り2。2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 発生がかなり早く、横判定も広め。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 また空中格闘1段目の硬直はかなり少なく、攻撃不能時間も無いので最速なら1段目だけを連続で当てることも可能。 カットが無ければ換装コンボをするよりも、空中格闘1段止めを3回ほど当てた方が高威力。 しかもそこから特格キャンセルでカット対策&高威力攻め継続なんて芸当も。ただし、インパルスの特射で避けられる。 逆に地上格闘として出すと1段目の硬直がかなり大きくなるので注意。空中格闘だと思って1段で止めたりするとかなり悲惨。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 120(80%) 168~171 1 120(80%) 1 よろけ ┗2段目 回転斬り 208(%) 238~240 2 110(%) 1 ダウン 【ステップ格闘】(空地共通。盾の有無によって初段のモーションが異なるが、攻撃範囲以外に性能差はない) [発生:19フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] (盾あり) 盾の上下を持ち替え、盾でアッパー→BRの先のサーベルで突き刺し。2段技。1(ダウン)→2(ダウン) (盾なし) 左に持ったビームサーベルで左から右へ斬り払い→盾ありと同じ。 発生が恐ろしく早く、初段の硬直も短め。盾なし時は攻撃範囲も広がり、驚異的な性能になる。 BRで地上追い撃ちが可能。1段目を換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる…とみせかけて繋がらない。 2段目はヒット確認ができる。ただ、遅いと繋がらなくなるので注意。ハイメガのステップ格闘と同じモーション。 入力 動作 累計威力(累計補整率) CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー 100(80%) 148~151 1 100(80%) 1 ダウン ┗2段目 銃剣刺し 180(?%) ?[?] 2 100(?%) 1 ダウン 【BD格闘】 [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘(ヒット時キャンセルは計1回まで)] ビームサーベルでの斬り払い。1段技。1(ダウン)。換装キャンセルでN格やハイメガに繋がる。 [ハイメガ、BRモード共通] 【特殊格闘】 [発生:―][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→―] その場で少し垂直上昇してから急速変形。全動作がかなり素早い。 レバーNだと機体の向いてる方向に変形する。レバー入れでレバー入力方向へ向かって変形する。 着地硬直および格闘硬直キャンセル可能。(格闘はヒット時のみ) ただし、ブースト切れの場合、その場で変形モーションが発生してすぐに解除されスキだらけとなるので注意。 よって、着地硬直キャンセルとして使用する場合、少しだけブースト回復を待ってから使用する必要がある。 なお、垂直上昇しているときにタイミング良くBボタンを押すと上昇直後に変形解除。 相手の近距離で使えば一瞬にして上を取ることが可能。 【変形特殊格闘】 [発生:21フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃] 変形したまま敵に突撃→刺さる。発生に加えて、誘導と伸びも良好。 格闘追加入力でドリル回転して強制ダウン。射撃追加入力で零距離射撃を行う。サブ可能。特射は無理。 弾数を消費するため射撃時に弾切れだと撃てない。 刺さって何もしなかった場合、相手はスタン状態。(すぐに解けるが)Bゲージを全て消費する。 変形時の旋回性能が悪い事と変形中の格闘は変形解除して空N格となることを考えると、 側面の敵を攻撃する必要がある際や、変形による接近からの闇討ちにおいては選択肢のひとつとなる。 ハイメガモードでの射撃派生は、短時間で高ダメージ 強制ダウンを取れる。 BRモードで射撃派生するとBRが1発しか出ないため、相手よろけでこちらはBゲージなし。反撃確定。かなり高度なら相手より先に着地で安全か? サブの場合、カス当たりの時があり(最速の時?)、相手がZに刺さったままのときがあるので注意。 デビルガンダムにも突き刺される。派生のドリル回転やゼロ距離射撃が出来るかは不明。 チャージゲージがマックス状態でも突き刺さった瞬間のほんのわずかな間だけメインを撃てる(そのまま射撃ボタンを押していればチャージも維持できる)。 ちなみにこれは変形動作直後も同じことができる。 【モビルアシスト】メタス [リロード無][2発][属性 ビーム][ダウン値 10(2HIT時)][補正率 -%] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] メタスが出現して付き添い、Zの射撃(バルカン除く)と同時にビームガンを撃って護衛してくれる。 持続時間は最大15秒程度でアシスト入力でも撃たせることができる。 ビームガンを連射するが、単発ヒットではヨロケないので注意。 自衛や手数を増やして相手を攻め崩したいときなどに便利。 片追いされている時や逆にしている時はメタスも呼んで少しでもタイマン力を増強しよう。 またメタスを出している時に相手がアシストを呼ぶと、メタスは相手のアシスト機を自動的に攻撃する。 付き添いタイプなどの出現時間が長いタイプを破壊しやすい。 逆にアレックスのジムスナイパーのようにすぐ攻撃して消えるようなアシストにはほとんど意味が無い。 MK-Ⅱのアシストと比べると、射撃能力が下がってアシスト破壊能力が付いたと考えると分かりやすい。 効果時間や自機と同時に撃つことを考えるとBRモードで使うのが吉。BR1発+メタス、BR…と少し弾幕がはれる。 「体を通して出る力」 自軍の味方が倒されると、直前に取っていた行動終了後にこの状態になる。 (例えば、Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) ただし、撃破されてZが復活する前に倒されると発動しない。 攻撃力は上がらないが常時スーパーアーマー+特殊な格闘二種が追加される。 専用の格闘を発動するか時間経過で効果終了、ただしアレックスのチョバムアーマーに弾かれる又は掴み技で掴まれて中断した時などは継続する。 某対戦動画にて、味方が死ぬ→ほぼ同時にBR時格闘一段→ハイメガに換装→「力」発動→ハイパービームサーベル というコンボを確認した。一度換装を行い、「行動を終了」したので「力」が発動したのだろう。 狙って出来るものではないが、一応ちゃんと繋がるもののようだ。(可能であれば)検証求む。 また、これにはバグがある事を判明。覚醒変形格闘が当たって敵にダメージを与えている時に、敵にカットされたら、まだ覚醒していてハイパービームサーベルが使えた。まだ詳しい事は分かってない。 →覚醒攻撃終了から覚醒状態解除までに時間差があり、その間にダウンすると覚醒状態解除の処理がされないためであると思われる。 ハイパービームサーベルを当てる→ダウン→もう一発ハイパービームサーベルと相手を狙う事も出来るが、アーマー状態もきっちり続くので一気に相手に削られる事に。 スーパーアーマーはよろけが発生しない、というだけでヒットストップやダウンはきっちりある。 スタン系の武装で攻撃を受けた時もちゃんとスタンする。(マスターの帰山笑紅塵、インパルスの特格のブメ部分ではスタンしない) ダウン・スタン・捕縛させられる攻撃(確認済のもの) コスト3000 コスト2000 コスト1000 ゴッド(ゴッドフィンガー、空中横派生格闘) ヴァサーゴ(特射、特格、前派生格闘) イージス(アシスト、特射、特格) W0(メイン、CS、特射、アシスト) ZZ(CS、後格以外の全格闘) ビギナ・ギナ(サブ) V2(ABモードメイン、CS) マスター(マスタークロス、ダークネスフィンガー) ガンタンク(主砲直撃) フリーダム(CS、サブ射) ガンダム(ジャベリン) ザク改(サブ射爆風) ∀(核) Mk-II(ロングライフル) X(サテライトキャノン) F-91(ヴェスバー) デスティニー(パルマ・フィオキーナ) ストライク(アグニ) 2号機(核) Z(ハイメガ、ハイメガCS) エクシア(アシスト、特射) 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:65フレーム][初段硬直:235フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 体を通して出る力時にMS状態で、格闘ボタンを押すと出る。 1段目で右から左になぎ払い、喰らった相手は浮かび上がりスタン状態に陥る。 2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。ダメージは1段目10→2段目359。 相手がZと同高度(地上など)にいる場合ほぼ必中するものの、近距離でZより上にいる相手には当たらない。 この攻撃を外すと自身のスーパーアーマーが災いして多段攻撃されると大ダメージを受けてしまうため使いどころが難しい。 (相手にヒットしなかった場合も2段目までビームサーベルを振り切る) 1段目の有効範囲は左右それぞれ100度ほどで間に建物などがあった場合でも建物ごと敵を両断する。 破壊不能な建物の裏に隠れてもまったくの無駄で、何事も無かったかのように切られる。 2段目の振り下ろしの部分はZの真後ろにも攻撃判定があるので真後ろにいても油断できない。 Zがロックしていた敵からちょっとずれていても2段目が当たる事がある。要注意 なお、広範囲すぎる1段目が災いし、味方を巻き込むことがある。特に地上BD機体と、機動性能上あまり飛ばないZZ・サザビーは巻き込まれやすい。運悪く敵に回避されるとスタンした僚機側がボコボコにされる危険性があるので、Zの僚機になる人は注意しておこう。 また、「力」状態の格闘攻撃はヒットするしないに関わらず2段目を出し切らないと「力」は解除されない。2段目を振り切る前にダウンさせられた場合は「力」状態が継続される。 以下実戦での使い時 封印安定 HP150以下の時 →攻撃中にカットで撃破される ダウン武器(アグニ、ハイメガ等)orスタン武器を持ってる相手がいる →カットで中断される ダブルロック中→ダメ負けの可能性など超ハイリスク 狙える時 ※相手と自分が地上にいることは必須 建物などの障害物ごしに(一番安全) →建物を貫通して斬れる 着地取りに →相手が横ステ着地ずらししても当たる(爆導索など大幅に動くのは無理) ※注意点 横薙ぎは上昇で簡単によけられる→逆にドム等地上メインの機体には狙いやすい 至近距離でなければバクステ連打、後ろBDでも大抵よけられる 【変形特殊格闘】 [発生:31フレーム][初段硬直:不明][ヒット時キャンセル→なし] 異常な誘導で相手に突撃し、相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、発生が悪化するが、突進速度、距離がかなり向上している。突進中はBを消費しない。 格闘ボタン押しっぱで減少&ダメージ。勿論Bゲージを全て消費。 この攻撃で相手を撃破できなかった場合はZのHPが当てた時のHP-限界ダメージ分が残り相手はスタン状態になる。 HP減少中に相手を撃破した場合は与えたダメージを差し引いた分だけZのHPが減る。 ダメージ量には限界があり、限界時も当てた時のHP-限界ダメージ分が残るようになり強制的にHP1にはならない模様。 ちなみに最大399ダメージ。補正値に関係なくダメージが入る為、相方とのコンボに組み込むととんでもない値のダメージを与えることが出来る。 ただし、他の格闘と違い当てた瞬間にダメージが入るわけではない。自分の体力が凄い勢いで減少し、その分だけダメージが入る。 そのタイムラグ中にダウンさせられると、当然与えるダメージが減ってしまう。 誘導が究極的に強力で超高速な為、ステップされない限り相手が真上にいようと斜め後ろにいようと相手に向かって超高速で突撃する。 まさしくZの捨て身の切り札ともいえる技である。また、ブーストゲージ残りわずかで入力してももかなりの距離を突進する。 ちなみに覚醒Z同士で突撃しあってぶつかると、お互い一切ダメージを受けることなく覚醒が終了する。 (突撃状態でストップした状態がしばらく続くので、その間に敵僚機または味方僚機から攻撃を受ける場合がある) コンボ 威力 備考 BR→サブ接射 93 BR→BR→サブ1発 110 (BR装備)CS→派生→N→特射→(ハイメガ装備)空NN 199 換装コンボ (BR装備)BD格→特射→(ハイメガ装備)メイン 176 換装コンボ (BR装備空中時)N→N 216 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N 276 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N 288 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→N→N 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→NN 271 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→NN 287 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備空中時)N→N→N→NN 294 最速なら確定?インパルスの特射に避けられる。バックステップで二度目から回避可能 (BR装備)BD格→ハイメガ換装→空NN ??? BD格が当てづらいという点以外は映えるコンボ (ハイメガ装備)BD格→特格連打 ??? 吶喊攻撃はダウン追い討ち。あまりやる意味が無い 戦術 今作では原作のカミーユの戦いっぷりやZDXとは裏腹に、支援寄りの機体になってしまっている。 ハイメガの性能はランチャーストライクのメイン射撃とタメを張れるほど強力。 変形や地上BDなどを駆使して、有利な位置からハイメガを確実に当てていきたい。 変形時は、変形ハイメガに加えて、変形サブ&特射や変形特格も選択肢。 また、ハイメガモードのみに目が行きがちであるが、ビームライフルモードも使いこなしてこそ、真のZ使いである。 近距離で当てやすく垂れ流せるBRと良誘導なグレ、そして空N格ループによる近距離戦能力の向上が可能。 変形と特格のおかげで、敵機次第だが、目前の敵機を放置して相方を救出に向かえるほどの機動力を誇っていて、片追いされても生存しやすい。 圧倒的な機動力を活かして、自衛と支援を両立できるため、相方や状況を選ばず常に活躍しやすい。 相方が前衛向きなら後方支援、相方が支援向きなら変形を活かして攪乱やロック集め、などなど状況に応じて的確な働きを目指すと良い。 僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ Zガンダム part3 以下作成中.....
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1892.html
N-EXTREMEガンダム ザナドゥN-EXTREME GUNDAM XANADU 登場作品 機動戦士ガンダムN-EXTREME 型式番号 GNEX-004X 全高 18.05m 重量 UNKNOWN 所属 G-ガーディアンズ 搭乗者 エビハラ・チカゲ 武装 専用ビームライフル頭部バルカン砲×2ビームサーベル×2Xユニット(バスター・レールキャノンXシールド)X-DOLL(ガトリング×2マイクロミサイルPOD×2突撃形態ライフルモード) 特殊装備 【設定】 新型ネクストリームの4番機。 中遠距離射撃仕様となっており、近接仕様の5番機エクスプロージョンの支援型として開発された。 射撃機能に特化した「Xユニット」を装備しており、強力な射撃と防御機能を有している。 【武装】 X-DOLL 超距離射撃用可変支援ユニット。 長距離ビーム砲を放つ「ライフルモード」と近距離支援形態としてガトリングやマイクロミサイルを備えた「MAモード」を使い分ける。 【原作内での活躍】 【パイロット説明】 エビハラ・チカゲ CV. 梅田 修一朗 ネクストリーム4番機のパイロットとなる17歳の少年。 アマギ・サイとは同級生かつ親友であり、サイに対して憧れと尊敬を抱く。同じく幼馴染のクラス委員長・サクラからは「アマエビコンビ」と呼ばれている。 またメカオタク、ガンダムオタクとしての面を持っている。 姉が3人いる。 【原作名台詞】 【各世界の人物との接触】 テム・レイ 初戦を終え、トレーラーから落ちたRX-78-2を戻す際にザナドゥの姿を幻程度で目撃された。 昭弘・アルトランド ニル、DDを救出すべく鉄華団に潜伏した際に会話を交わした。 【ゲーム内での活躍】 EXVS2XB 2022年3月にエクスプロージョンと共に新規機体として登場。 強誘導ビーム乱射やゲロビといった射撃支援機に相応しい武装はもちろん、質と回転率ともに素晴らしい振り向きアメキャンで、実質的な機動力もかなり高い。 格闘もまずまず振っていける性能で、特格の移動→派生ゲロビが強銃口なのもあって闇討ちにも優れている。 が、運営はまたもややらかした。 まずはゲロビ。 12秒リロードという時点でかなり優秀なのだが、これがトンでもなく太い。しかも曲げられる。 それに加えるのが260という超火力。3000でもなかなか出せないダメージを12秒置きに緑ロックから曲げ撃ちしてくるとなれば、発生が遅いという弱点さえ克服すれば正に火力大正義。 もうひとつが後サブの狙撃。 これ自体のスペックはそこそこ程度でアシストと弾数共有なのもあって使いどころはある程度選ぶ。 しかし、アシストと合体して撃つという武装性質からか、キャンセルルートで撃ってもキャンセル補正がかからないという特筆すべき特徴がある。 これによりメインズンダに混ぜ混むだけでも火力を補強できるため、裏の生命線としてはかなり強い狙撃。 欠点としては振り向きアメキャン以外の射撃は軒並み発生が遅く、追われ続けると逃げるしかないという点。 しかし、それさえも後格(ライキリ投擲)を虹ステして距離を取りつつアメキャン、というムーブで誤魔化せるため、狙撃こそ使えなくなるものの追い続けるのは難しい。 欠点は確かにあるが誤魔化す手段をしっかり持っており、面倒臭がって敵相方を見れば12秒リロードの超高性能ゲロビで焼き払ってくる…という分かりやすくヤバいポテンシャルで相方共々環境を即座に制圧。 解禁初週にもかかわらず使用率11%、勝率50%超えをあっさりと樹立した。 エクプロとの機体相性が凄まじい噛み合いを見せたことも大きいかもしれない。 運営もさすがにマズイと思ったか、解禁から10日程でエクプロ共々緊急下方。 ゲロビは実質19秒リロードとなり、狙撃は射程と火力がダウンした。 それでもなお戦績をキープ出来ているあたり、この機体のポテンシャルの高さを物語っている。 EXVS2OB 共通修正でアメキャンの振り向きが削除。自衛の生命線だっただけに非常に痛い。 同じく緑ロック補正により特射のゲロビが実質火力減。補正込みでも十分な火力が出るとはいえ、本職だっただけに個性が希薄気味になった。 一方で手に入れたのが前進する特格の弾数増加だっただけに、「前衛しつつ闇討ち上等で突っ込んでこい」と言わんばかりの機体特性となっている。後方支援機とは 24年4月のアプデで上方修正。 ゲロビこそノータッチだったものの、特格射撃派生から特格をキャンセル可能になる、他の射撃の質改善など射撃面では満遍なく強化。 格闘も後派生の火力が上がり、近中遠でパワフルな前衛的闇討ちキャラとしての個性は更に極まった。 一方で攻守に便利だった前サブの突撃アシストが、モーション変更で使いにくくなった点は弱体化とも取られている。 24年6月にプライマルカラーなる全体的に黒色系統の機体スキンがキャンペーンで実装された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【余談】 ザナドゥ(Xanadu)は「桃源郷」の意。 また「機動戦士ガンダム U.C.0096 ラスト・サン」にもザナドゥというモビルスーツが存在する。 現在は修正されているが、公式サイトの紹介ページではチカゲの担当声優が「梅原 修一朗」と誤表記されていた。