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ZGMF-X20A フリーダムガンダム フリーダムガンダム パーツデータ ZGMF-X20A フリーダムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 19 GP 格闘 飛行 サーベルマスタリフェイズシフト装甲スラスターウイングバインダーフルバースト ピクウスクスフィアスレール砲ラケルタビームサーベルバラエーナプラズマ収束ビーム砲 BURST フルバースト MG 81 GP 解説文を3~5行、長過ぎないように。 フリーダムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 5460 1 1670 0.28% 0.28% 100% Lv01 ライフルマスタリLv03 フェイズシフト装甲 ピクウス Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 100% Lv01 ライフルマスタリLv02 フェイズシフト装甲 Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 16390 1 5740 0.85% 0.85% 5780 Lv?? フェイズシフト装甲Lv01 核分裂炉 --- Lv★ % % MG Lv01 96200 1 34120 5.63% 5.63% 9020 Lv02 フェイズシフト装甲Lv01 核分裂炉 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 5460 1 1670 0.28% 0.28% 0% 4530 Lv01 サーベルマスタリLv?? フェイズシフト装甲Lv01 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 0% 25890 Lv01 サーベルマスタリLv02 フェイズシフト装甲Lv01 スラスター Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 6% 59240 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 16390 1 5740 0.85% 0.85% 100% Lv?? フェイズシフト装甲 クスフィアスレール砲ラケルタビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 96200 1 34120 5.63% 5.63% 100% Lv02 フェイズシフト装甲 Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション他 HG Lv01 10920 1 1430 0.56% 0.56% 110% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 ウイングバインダーLv01 フルバースト バラエーナプラズマ収束ビーム砲BURST フルバースト Lv★ 116000 4 16650 7% 7% 132% MG Lv01 64140 1 9108 3.75% 3.75% 110% Lv02 フェイズシフト装甲Lv01 ウイングバインダーLv01 フルバースト Lv★ 117500 4 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 19 81 ラケルタビームサーベル サーベル 19 81 ルプスビームライフル ライフル 23 81 ラミネートアンチビームシールド(フリーダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ブリッツガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ エールストライクガンダム --- --- --- --- ◯ デュエルガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ランチャーストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ストライクフリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- インパルスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯
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機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダム 機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムID+ゲーム名_C0 Boost _C0 Main weapon _C0 Sub weapon _C0 Sub weapon 2 _C0 zigun kokuryoku V2のアサルトが無限 _C0 G CROSS OVER A _C0 G CROSS OVER B パイロット乗せかえ ID+ゲーム名 _S ULJS-00165 _G Gundam vs.Gundam _C0 Boost _L 0x109E38D6 0x00002710 _C0 Main weapon _L 0x0035DFDC 0x000000FF _L 0x0035DFE4 0x000000FF _L 0x009E3854 0x000000FF _C0 Sub weapon _L 0x0035DFDE 0x000000FF _L 0x0035DFE6 0x000000FF _L 0x009E35AC 0x000000FF _C0 Sub weapon 2 _L 0x0035DFE0 0x000000FF _L 0x0035DFE8 0x000000FF _L 0x009E3598 0x000000FF _C0 zigun kokuryoku _L 0x1067B8D8 0x00000258 _C0 HP _L 0x1035EAC2 0x00004416 _L 0x1035EAC6 0x00004416 _L 0x109E3246 0x00004416 (自分が使う機体の元々のHPが605以下だと 希に自機のHPに関係なく敵の攻撃数発でお釈迦+相手が無敵になります。) _C0 ASSIST _L 0x009E36C4 0x00000005 V2のアサルトが無限 _C0 V2 ASSALT ∞ _L 0x009E35C0 0x00000064 _L 0x0035DFE0 0x00000064 _L 0x0035DFE8 0x00000064 _C0 G CROSS OVER A _L 0x2067B8DC 0x000186A0 _C0 G CROSS OVER B _L 0x2067B8EC 0x000186A0 パイロット乗せかえ _C0 pilot change _L 0x001da0xx 0x000000yy xxが機体 yyが乗せたいパイロット xx 127 名前:52[sage] 投稿日:2008/11/20(木) 18 56 57 ID 1AsrO4e4 40 ガンダム 41 ガンキャノン 42 ガンタンク 43 シャア専用ザク 44 ドム 45 アッガイ 46 Zガンダム 47 Mk-2 48 ZZ 49 キュベレイ 4A ν 4B サザビー 4C F91 4D ビギナ・ギナ 4E ヴィクトリー 4F V2 50 ゴッド 51 マスター 52 ウイング 53 ヘビー 54 X 55 ヴァサーゴ 56 ターンA 57 カプル 58 ストライク 59 イージス 5A インパルス 5B フリーダム 5C ザク 5D ケンプファー 5E アレックス 5F 2号機 60・61はフリーズした。 60 試作3号機 61 不明(該当なし?) 62 陸戦型ガンダム 63 グフ・カスタム 64 エクシア 65 デスティニー 66 試作1号機FB 67以降無反応っぽい。 キャラリスト(yy) 00:アムロ 01:カイ 02:ハヤト 03:シャア 04:ガイア 05:アカハナ(dammy?) 06:カミーユ 07:エマ 08:ジュドー 09:プル 0A:アムロ 0B:シャア 0C:シーブック 0D:セシリー 0E:ウッソ 0F:ウッソ 10:ドモン 11:東方不敗 12:ヒイロ 13:トロワ 14:ガロード 15:シャギア 16:ロラン 17:ソシエ 18:キラ 19:アスラン 1A:シン 1B:キラ 1C:バーニィ 1D:クリス 1E:ガトー 1F:コウ 20:シロー 21:ノリス 22:刹那 23:ミーシャ 24:シン 25:コウ 546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/06(土) 01 25 26 ID lXv2X8HJ なんかいまさら感があるけど、見かけないようなので既出だったらスマソ GCO変更 _C0 GCO Change _L 0x001DA0xx 0x000000yy (xx) 18 ガンダム 19 ガンキャノン 1A ガンタンク 1B シャア専用ザク 1C ドム 1D アッガイ? 1E Zガンダム 1F Mk-2 20 ZZ 21 キュベレイ 22 ν 23 サザビー 24 F91 25 ビギナ・ギナ 26 ヴィクトリー 27 V2 28 ゴッド 29 マスター 2A ウイングゼロ 2B ヘビーアームズ 2C エックス 2D ヴァサーゴ 2E ターンA 2F カプル 30 ストライク 31 イージス 32 インパルス 33 フリーダム 34 ザク 35 ケンプファー 36 アレックス 37 試作2号機 38 試作3号機 39 不明 3A 陸戦型ガンダム 3B グフ・カスタム 3C エクシア 3D デスティニー 3E 試作1号機 (yy) 00 コロニー落とし 01 コロニーレーザー 02 ラビアンローズ 03 アクシズ 04 ラフレシア 05 巨大ローラー作戦 06 超級覇王電影弾 07 ピースミリオン 08 かつて戦争があった 09 月光蝶 0A ジェネシス 0B デストロイガンダム 0C バーニィの作戦 0D デンドロビウム 0E アプサラスⅡ 0F ガンダムマイスター _C0 MS ALL _L 0x00663883 0x00000004 _L 0x0067BB7D 0x00000004 _C0 SYAGEKI RENSYA _L 0x209E9264 0x44F9E000 _L 0x209E9260 0x44FA0000 _C0 CHOBAMU MAX _L 0x109E38E6 0x000003E7 _C0 V2 ASSALT mugen _L 0x009E35C0 0x00000064 _L 0x0035DFE0 0x00000064 _L 0x0035DFE8 0x00000064 _C0 GOD MASTER FLASH MODE L+R _L 0xD0000001 0x10000300 _L 0x209E3240 0x22610000 _L 0x209E3244 0x22610000 _C0 All Emblem _L 0x20663928 0x02020202 _L 0x2066392C 0x00000001 _L 0x20663930 0x02020303 _L 0x20663934 0x00000000 _C0 Wepon1 CHARGE MAX R+O _L 0xD0000001 0x10002200 _L 0x109E3762 0x00004E20 _L 0x109E379E 0x00000003 _L 0x109E37A0 0x00004E20 _C0 Wepon2 CHARGE MAX R+CUBE _L 0xD0000001 0x10008200 _L 0x109E3766 0x000052B4 _C0 TEAM A SENRYOKU GAUGE MAX _L 0x1067B8D8 0x00001090 _C0 TEAM B SENRYOKU GAUGE 0 (L+R) _L 0xD0000001 0x10000300 _L 0x1067B8E8 0x00000000 _C0 Speed x10 _L 0x1012f77c 0x00003FF0 _C0 Speed x2 _L 0x1012f77c 0x00003FAF
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機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダム 機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムID+ゲーム名_C0 Boost _C0 Main weapon _C0 Sub weapon _C0 Sub weapon 2 _C0 zigun kokuryoku V2のアサルトが無限 _C0 G CROSS OVER A _C0 G CROSS OVER B パイロット乗せかえ ID+ゲーム名 _S ULJS-00165 _G Gundam vs.Gundam _C0 Boost _L 0x109E38D6 0x00002710 _C0 Main weapon _L 0x0035DFDC 0x000000FF _L 0x0035DFE4 0x000000FF _L 0x009E3854 0x000000FF _C0 Sub weapon _L 0x0035DFDE 0x000000FF _L 0x0035DFE6 0x000000FF _L 0x009E35AC 0x000000FF _C0 Sub weapon 2 _L 0x0035DFE0 0x000000FF _L 0x0035DFE8 0x000000FF _L 0x009E3598 0x000000FF _C0 zigun kokuryoku _L 0x1067B8D8 0x00000258 _C0 HP _L 0x1035EAC2 0x00004416 _L 0x1035EAC6 0x00004416 _L 0x109E3246 0x00004416 (自分が使う機体の元々のHPが605以下だと 希に自機のHPに関係なく敵の攻撃数発でお釈迦+相手が無敵になります。) _C0 ASSIST _L 0x009E36C4 0x00000005 V2のアサルトが無限 _C0 V2 ASSALT ∞ _L 0x009E35C0 0x00000064 _L 0x0035DFE0 0x00000064 _L 0x0035DFE8 0x00000064 _C0 G CROSS OVER A _L 0x2067B8DC 0x000186A0 _C0 G CROSS OVER B _L 0x2067B8EC 0x000186A0 パイロット乗せかえ _C0 pilot change _L 0x001da0xx 0x000000yy xxが機体 yyが乗せたいパイロット xx 127 名前:52[sage] 投稿日:2008/11/20(木) 18 56 57 ID 1AsrO4e4 40 ガンダム 41 ガンキャノン 42 ガンタンク 43 シャア専用ザク 44 ドム 45 アッガイ 46 Zガンダム 47 Mk-2 48 ZZ 49 キュベレイ 4A ν 4B サザビー 4C F91 4D ビギナ・ギナ 4E ヴィクトリー 4F V2 50 ゴッド 51 マスター 52 ウイング 53 ヘビー 54 X 55 ヴァサーゴ 56 ターンA 57 カプル 58 ストライク 59 イージス 5A インパルス 5B フリーダム 5C ザク 5D ケンプファー 5E アレックス 5F 2号機 60・61はフリーズした。 60 試作3号機 61 不明(該当なし?) 62 陸戦型ガンダム 63 グフ・カスタム 64 エクシア 65 デスティニー 66 試作1号機FB 67以降無反応っぽい。 キャラリスト(yy) 00:アムロ 01:カイ 02:ハヤト 03:シャア 04:ガイア 05:アカハナ(dammy?) 06:カミーユ 07:エマ 08:ジュドー 09:プル 0A:アムロ 0B:シャア 0C:シーブック 0D:セシリー 0E:ウッソ 0F:ウッソ 10:ドモン 11:東方不敗 12:ヒイロ 13:トロワ 14:ガロード 15:シャギア 16:ロラン 17:ソシエ 18:キラ 19:アスラン 1A:シン 1B:キラ 1C:バーニィ 1D:クリス 1E:ガトー 1F:コウ 20:シロー 21:ノリス 22:刹那 23:ミーシャ 24:シン 25:コウ 546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/06(土) 01 25 26 ID lXv2X8HJ なんかいまさら感があるけど、見かけないようなので既出だったらスマソ GCO変更 _C0 GCO Change _L 0x001DA0xx 0x000000yy (xx) 18 ガンダム 19 ガンキャノン 1A ガンタンク 1B シャア専用ザク 1C ドム 1D アッガイ? 1E Zガンダム 1F Mk-2 20 ZZ 21 キュベレイ 22 ν 23 サザビー 24 F91 25 ビギナ・ギナ 26 ヴィクトリー 27 V2 28 ゴッド 29 マスター 2A ウイングゼロ 2B ヘビーアームズ 2C エックス 2D ヴァサーゴ 2E ターンA 2F カプル 30 ストライク 31 イージス 32 インパルス 33 フリーダム 34 ザク 35 ケンプファー 36 アレックス 37 試作2号機 38 試作3号機 39 不明 3A 陸戦型ガンダム 3B グフ・カスタム 3C エクシア 3D デスティニー 3E 試作1号機 (yy) 00 コロニー落とし 01 コロニーレーザー 02 ラビアンローズ 03 アクシズ 04 ラフレシア 05 巨大ローラー作戦 06 超級覇王電影弾 07 ピースミリオン 08 かつて戦争があった 09 月光蝶 0A ジェネシス 0B デストロイガンダム 0C バーニィの作戦 0D デンドロビウム 0E アプサラスⅡ 0F ガンダムマイスター _C0 MS ALL _L 0x00663883 0x00000004 _L 0x0067BB7D 0x00000004 _C0 SYAGEKI RENSYA _L 0x209E9264 0x44F9E000 _L 0x209E9260 0x44FA0000 _C0 CHOBAMU MAX _L 0x109E38E6 0x000003E7 _C0 V2 ASSALT mugen _L 0x009E35C0 0x00000064 _L 0x0035DFE0 0x00000064 _L 0x0035DFE8 0x00000064 _C0 GOD MASTER FLASH MODE L+R _L 0xD0000001 0x10000300 _L 0x209E3240 0x22610000 _L 0x209E3244 0x22610000 _C0 All Emblem _L 0x20663928 0x02020202 _L 0x2066392C 0x00000001 _L 0x20663930 0x02020303 _L 0x20663934 0x00000000 _C0 Wepon1 CHARGE MAX R+O _L 0xD0000001 0x10002200 _L 0x109E3762 0x00004E20 _L 0x109E379E 0x00000003 _L 0x109E37A0 0x00004E20 _C0 Wepon2 CHARGE MAX R+CUBE _L 0xD0000001 0x10008200 _L 0x109E3766 0x000052B4 _C0 TEAM A SENRYOKU GAUGE MAX _L 0x1067B8D8 0x00001090 _C0 TEAM B SENRYOKU GAUGE 0 (L+R) _L 0xD0000001 0x10000300 _L 0x1067B8E8 0x00000000 _C0 Speed x10 _L 0x1012f77c 0x00003FF0 _C0 Speed x2 _L 0x1012f77c 0x00003FAF
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ガンダムEz8GUNDAM Ez-8 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RX-79(G)Ez-8 全高 18.0m 重量 51.5t 所属 地球連邦軍 搭乗者 シロー・アマダ 武装 バルカン砲旋回式バルカン砲100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベル180mmキャノンショート・シールド 【設定】 地球連邦軍の現地改修陸戦用モビルスーツ。 アプサラスIIとの交戦により大破したシロー・アマダの陸戦型ガンダムに大規模な改修を施したカスタム機。 Ez8は「Extra-Zero-8(08小隊特別機)」の略で、元ネタは米軍戦車M4シャーマンの後期生産型 M4A3E8「イージーエイト/イーズィーエイト」から。 特徴的なのはガンダムのシンボルとも言えるV型アンテナを廃止し、ロッドアンテナを用いている点。 ロッドアンテナを採用したのは、密林での戦闘の際、V型アンテナの破損率が高かったためと言われている。 また吸気口や首関節部への被弾や密林での使用による異物の進入を抑えるため、チンガードなどの増設が行われている。 V字アンテナが無いためそれまでのガンダムのイメージとはかけ離れており、まだ∀ガンダムやアルケーガンダムなどが存在していなかったこともあり、当時は最もガンダムらしくないガンダムとも言われていた。 脚部の外側ふくらはぎの部分にビーム・サーベルを1基ずつ装備している点に変わり無いが、それ以外の固定武装は変更されており、コクピット周辺の耐弾性の低下や射角が制限されるなどの理由で問題があった胸部のバルカン砲は再び頭部に2門へと変更されている。 また、胸部中央に口径12.7mmの対歩兵用の旋回式バルカン砲が設置された。 携行武装は陸戦型ガンダムの改修機ということもあり、同機の兵装はすべて使える。 性能に関しては、機動性ではスペック上陸戦型ガンダムと殆ど差異はないと思われる。 防御面では胸部をザクIIのシールド2枚を用いて重装甲化している。 ザクIIの装甲材質は超硬スチール合金で陸戦型ガンダム本来のルナチタニウム合金に比べ耐久力、重量共に劣っているが、装甲形状を単純化することで軽量化と耐弾性、整備性の向上が図られた結果、マゼラトップ砲の直撃にも耐えている。 ただしスタッフインタビューなどでは「陸戦型ガンダムより弱い」と言われたり、GCB(ガンダムカードビルダー)では陸戦型ガンダムよりエネルギー出力が高いためガンダム用のビーム・ライフルが無理なく使えるなどの細かい違いがある。 小説版では下半身を取り外してコア・ブースターにすげ替え、ガンダムMAモードのような状態でアプサラスIIIに突撃するという無茶をやっている。 また一部ゲームでは宇宙用に改修されたVerや、機動力や火力に重点を置いた換装パーツが存在するなど、主人公機とはいえ破格の扱いを受けることも多い。 とはいえ宇宙用Ez8は陸戦型ガンダムの改修機であることを考えると本末転倒な気もするが活躍できる場が増えるのはありがたいところではある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 口径は35mmとガンダムの60mmと比較し威力が低下しているが弾数の確保に成功している。 また、液体炸薬ではなく薬莢を用いる方式となっており、頭部に排莢口が設けられることとなった。 旋回式バルカン砲 胸部に内蔵された12.7mm口径の対歩兵用旋回式バルカン砲。 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 威力だけではなく、小型で取り回しに優れている。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 量産体制が整っていない事から配備数は少ない。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 180mmキャノン 長距離支援用の大口径実弾兵器。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 全弾発射 頭部のバルカン砲と胸部の旋回式バルカン砲、右手の100mmマシンガンを一斉に発射する攻撃。 対グフ・カスタム戦で使用した攻撃で、動いたら当たるように弾幕を仕掛けたが、相手がそれを読んだ事で動かなかった為に不発に終わった。 シローの台詞から「倍返し」とも呼ばれる。 【原作での活躍】 原作も残り少なくなった9話からシロー・アマダの新たな乗機として登場。 偵察任務のため夜のアジアをミデアから降下して颯爽とご登場。 陸戦タイプの機体なのに一発目から空中戦を見せる、砲撃の中を突っ走るなどよく見るとすごいこと(無茶とも言う)をやっていく。 この回のシローは不殺の意志が強くなっていた為か積極的な活躍は少ないものの、10話ではノリスの操るグフ・カスタムと戦い、一斉射撃(通称倍返し)や壊れた左腕を引きちぎって殴りつけるなど無茶な戦法を使いながら命懸けで撃破。 続く11話ではアイナ・サハリンを救い出した後、ギニアス・サハリンの作ったアプサラスIIIのコクピットをパンチ一発で破壊する。 その後はアプサラスと運命を共にした模様。 ガンダムの全体的に見ても、機体のスペックに対してかなり無茶をやっている機体。 それでも38%の生存率に入ることやそこそこの戦果から考えると、機体の優秀さとパイロットの技量の高さがうかがえる。 【パイロット説明】 シロー・アマダ CV. 檜山 修之 地球連邦軍極東方面軍コジマ大隊第08MS小隊隊長。 謎のMAの調査のため砂漠に赴いていたがアイナ・サハリンと見事な再会、協力し生き延びる。 だが軍上層部からスパイ容疑をかけられ「小隊全員銃殺刑」か「生還率38%の超激戦区ラサへ小隊全員赴任するか」を迫り、シローは後者を選択することになる。 途中量産型ガンタンクの護衛任務でノリス・パッカードの駆るグフ・カスタムと交戦、見事任務失敗になる。 その後アプサラスIIIが出撃したことを確認すると軍を抜けることを仲間に宣言し、アイナの救出に向かう。 ギニアス・サハリンに撃たれたアイナを間一髪で救出するもその後撃たれた主砲の影響によって利き腕を骨折、アイナと2人3脚でEz-8を操縦し、アプサラスともつれ合うようにして火口へと消えていった。 物語ラスト、アイナに肩を支えられ立ち去るシーンでは片足を失っている事が解る。 カミーユの精神崩壊とは違った意味で衝撃的なラストだったが、後日談「ラストリゾート」を見る限り本編中の台詞の通り「生きてアイナと添い遂げる」事が出来た様である。 小説版では「カート」という故人の名を借りて、同じように故人である「ジャンヌ」に名を変えたアイナ、2人の間に産まれた女の子の赤ん坊「キキ」と共に、08小隊と親交のある村で生活している。尚、キキの名の由来であるキキ・ロジータはその村の住人でアニメ本編では生存しているが、小説版では戦時中に連邦軍の複数の男性たちに捕らえられて性的暴行されそうになったことから自害している。彼女の死は連邦が正義だと信じていたシローに大きなショックを与えた。シローがアイナとの間に産まれた子に「キキ」の名を付けたのは彼女への贖罪も込められていると思われる。 ちなみにEz8が手に入るまでの間、現地民の村をジオン軍から救うためシローは一度生身でザクと戦っている。生身(とたかが対戦車用ロケットランチャー3門と一丁の拳銃)でザクの駆動系を破壊し、ザク・マシンガンを避けたり、さらに対MS戦能力を無にしたり、対人兵器を拳銃で撃ち落すとか、ガスを入れられた上に落とされたコロニーから見事脱出するなど『東方不敗ほどではないがすごい』などと言われる。さらにいえばアプサラスIIIの爆発に巻き込まれて右足が無くなるだけで済むなど、この世の人間とは思えないほどの運と体力を持っている。 勿論味方ガンダムの援護があってのものだが、畑に潜んでロケット・ランチャーや拳銃のみで戦うなどシロー自身の戦闘技術の高さもうかがえる。 初登場時に既に軍人になっている主人公としてはコウ・ウラキに次いで2人目であり、ガンダムシリーズでは珍しい、初登場の時点で成人の主人公である。他には軍人としてシン・アスカが、成人としてはドモン・カッシュが挙げられる。 途中で監督が変わったので性格が少し変わっている。 ブリティッシュ作戦の裏側を描いた漫画「宇宙のイシュタム」(作 後期監督の飯田馬之介)に士官候補生時代の彼が登場している。 【原作名言集】 「よし、小隊長として命令する。8小隊、出撃!!」 「青臭い、理想論か…。」 「倍返しだぁ!!!」いわずと知れた必殺(?)技。実際はかなり大規模な威嚇射撃(ノリスが動いたら当たるように撃った)でノリスが読み勝ったため当たらなかった。本シリーズを含めた当然ゲーム作品では相手が動かなくても当たる。 余談だが、2013年放送のドラマ「半沢直樹」の主人公も「やられたらやり返す、倍返しだ!!」の名台詞で有名になり、シローの方を「元祖倍返し」と称してネタにされる事もある。 「俺は、生きる!!生きて、アイナと添い遂げる!!」Ez8が再起動し、この台詞と共にノリスに反撃する。なお、再起動した事で回線が初期化されており、味方だけでなくノリスにも聞こえていた。彼も流石に「貴様が!?」と動揺する。 「出撃したのか、アイナ…。終わりじゃないよな…。」「みんな聞け。俺は軍を抜ける。」アイナが出撃した事を察し、彼女を救うために軍を抜ける事を宣言する。軍人としては大問題だが、部下達は呆れながらもその後押しをした。 【その他名台詞】 「人間が残る!」「スーパーロボット大戦A」より。シローの行動に疑問を抱いた女主人公から「兵士から任務を取ったら何が残る」と言われた際の返し。兵士も一人の人間である事をよく理解し、敵でも分かり合えたシローらしい台詞。この言葉はその主人公に大きな影響を与えた。男主人公では見る事ができない。 このやり取りは「スパロボOG」シリーズでも再現され、同じようにその人物に影響を与える事に。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT 第4次解禁にてCPU専用機体として参戦。続く5次解禁にてプレイヤー使用可能機体になった。 コストは陸戦型ガンダムと同じ1000。ちなみにアイナは同乗していない。アシストはカレンの陸戦型ガンダム(ジム頭)。 陸戦型ガンダムとの違いはメインがマシンガンからビームライフルに変更、マシンガンリロードの特殊格闘が必殺、「倍返し」に変更、体力100以下限定で後格闘に、左腕を引きちぎって相手を殴りつける「俺はアイナと添い遂げる!」が追加された。 格闘は後格闘以外全て共通で射撃キャンセルでのBZも可能。しかし180mmモードの特殊格闘のネットガンが無くなり、代わりに180mmのリロードになっているなどが違うとこである。 特殊格闘の通称「倍返し」は100mmマシンガンと頭部と胸部バルカンの一斉射撃。コスト1000にしては高威力な射撃武装であるがリロードが遅いという一面を持つ。建物に背中を引っ掻けて落下しながら撃った原作再現なのか使用時は落下がゆっくりになる。 体力100以下で可能な腕殴り。原作ではグフ・カスタムのヒートロッドを受けて動かなくなった左腕を捥いで殴りつけたシーンの再現攻撃。…なのだが殴りつけた後に何もなかったかのように捥いだ左腕を戻す。今の今までパチパチなってたのが嘘のように元通りになるEz8。 連邦製のMSは体力が少なくなると頭と腕がいきなり壊れて即座に直るMSがいたり、いくらでも岩を投げたり、いくらでも腹から戦闘機を出したりと…えぇい、連邦のモビルスーツは化け物か! EXVS 前作同様地走系1000コスト換装機として登場。コンテナを降ろし、空中での機動力もいくらか改善された。 高コスト機並の威力を持つBR、ズザキャンもどきとしてつかえる換装、当てになるアシストなどがある。 ちなみに腕もぎ攻撃は常時使用可能だがスパークするエフェクトがなくなり、使用後は腕を投げ捨てる。勿論すぐに生えるが。投げ捨てるのは原作的には正しいが腕が即座に復活するのはやはりシュール。 今作からすべてのボイスが新緑に変わったが演技指導の問題か一部ボイスが気の抜けたような感じになっており、ネタにされた。特に覚醒時の「アイナー!」あたり。 EXVS.FB 武装アシストにホバートラックが追加され、晴れて08小隊の機体が勢ぞろいとなった。 さらに、覚醒技でも08小隊が一斉に攻撃を仕掛ける。ウイングゼロ(EW版)同様一発ごとにロック替えに対応している上、本体が攻撃されても続行してくれる意外といい性能。 EXVSMB,EXVSMBON コストが1500にアップ。 ONではメイン→各特射のキャンセルルートが追加されている。 GVS 前作までは最低コストの1500だったが、今作はコスト300と、前作のコスト2000相当に格上げされ、武装も強化されている。 変更点としては、メインのビームライフルにチャージが追加、サブ射撃にミサイルポッド(倍返しは特殊射撃に移動)、また画期的なのが180mmキャノンモード時の特殊射撃の「移動撃ち」である。 これにより、弱点だった足回りの弱さ、接近された際の手がダントツに強化された。 おまけにこれまで使い勝手が悪かった腕もぎ攻撃が派生に移行したことで性能も向上。 さらに、覚醒技が変更され、格闘攻撃に倍返し、換装し攻撃とかなり動き回るカッコイイものとなっている(08小隊の集合が見れなくなったのが少し寂しい気もするが、それは陸戦型で見られるので我慢しよう)。 惜しまれる点は、前作まではシローが白シャツ姿だったものが、何故か陸戦型と同じ連邦軍制服になってしまっていることが挙げられる。 だが、コスト変更で普通の量産型である陸戦型との差別化が図られ、またそれに伴い武装の強化・覚醒技の変更がなされたのは、原作ファンとしては素直に嬉しいことである。 さらにボイスも新緑された。 本作では3on3もあるので8小隊の3人(陸戦型のパイロットはカレン、サンダースに変更可能)で三人で戦うことが出来るように。 同時に覚醒技を撃つと色々とおかしいことになるがまあさしたる問題ではないだろう。 EXVS.2 再びコストが最低値の1500に戻った。 GVSで手に入れた技もある程度(BRモードの射撃CSはないが)使用可能に。 シローのパイロット絵が再び白シャツに戻った。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ ミサイルコンテナを置き、片足を乗せてビームライフルを回転させる。 基本的に陸戦型ガンダムと同じ 敗北ポーズ コンテナに座り込む。 陸戦型ガンダムと全く同じ 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 陸戦型ガンダム2機と一緒にポーズ。 左右の陸戦型ガンダムはネットランチャーとミサイルランチャーを構えている。 中央のEz8は換装していた武器を構えたポーズをとる。 覚醒時(FBで追加):前述のポーズにホバートラックが加わる。 敗北ポーズ 地面に腰を下ろし左膝を立てて項垂れる 原作第6話で陸戦型ガンダムの左足がトラブルを起こしメンテナンスを行った際のポーズを再現している。 【その他の活躍】 SDガンダムGジェネレーション 「ギャザービート」シリーズではEz-8を宇宙用に改修した「Ez-8改」や改を更に改修した高機動型「Ez-8HMC」、砲撃型「Ez-8HAC」が登場する。 ガンダムビルドファイターズトライ 第6話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の2回戦第4試合にて、本機をベースに灰色に塗装して接近戦向けにカスタムしたガンダムEz-SR1号機イントルーダー、砲撃戦向けにカスタムしたガンダムEz-SR2号機エリミネーター、情報支援向けにカスタムしたガンダムEz-SR3号機シャドウファントムが登場。使用者は都立成練高専科学部のチーム「SRSC」のそれぞれイシバシ・ダイゴ、ニシカワ・ショータ、オカモト・ユキオ。 撹乱粒子による通信遮断とエリミネーターの砲撃で分断してトライファイターズを各個撃破しようと追い詰めたが、ウイニングガンダムの分離でウイニングナックルを装備したビルドバーニングガンダムの弾丸破岩拳で撹乱粒子を吹き飛ばされて通信が復帰。 続けてウイニングランチャーを装備したライトニングガンダムの狙撃でエリミネーターが撃墜され、それに気を取られた所をコアファイター形態のウイニングガンダムのバルカン砲を浴びてシャドウファントムが撃墜され、ビルドバーニングの疾風突きとの打ち合いに負けてイントルーダーも撃破されて敗北した。 智将チーム…との触れ込みだったのだがラルさんが監督ということも知らない、ウイニングガンダムをSDだと甘く見てユウマのワンマンチームと断定するなど色々と残念な知略派チームであった。 スーパーロボット大戦 元々スピンオフに近い作品なので参戦機会は少なく、原作再現も中盤辺りで終わる事が多いが存在感はある。パーツスロットが多めに設定されることが多く、機体性能も意外に伸びる。「A」では宇宙にも問題なく出撃できるが、このことを「陸戦型が宇宙で出撃できるのになんで試作1号機は出撃できないんだ!」とコウが愚痴り、0083原作での試作1号機大破イベントに繋がることに。 シローの能力はオールドタイプとしてはバニングに並ぶ強さで、アムロが逆シャア設定で登場する事が多いので彼の部下となっている。「GC/XO」ではアムロは1st設定での登場なのでこちらは逆に上官として接し、ブライトよりは関係は良好。「A」では自身と同じように敵側の異星人の女性(*1)に恋をしている格闘家と意気投合し、彼が相手の素性を知ってショックを受けた際に「分かりあうことを諦めてはいけない」と経験を踏まえて助言するなど理解者となっている。 また、先述のように軍人らしからぬ人間味溢れる価値観は、忠実に任務を遂行するだけの兵士だった女主人公に大きな影響を与えている。
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機体性能射撃(ビームライフル装備時) 格闘(ビームライフル装備時) 射撃(180mmキャノン砲時) 格闘(180mmキャノン砲時) コメント 機体性能 コスト 1000 耐久力 330 変形 ☓ 換装 〇 射撃(ビームライフル装備時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 サブ射撃【R1】 倍返しだぁ!! 80 特殊射撃【L2】 陸戦型ガンダム呼出 2 レバーN ネットガンレバー入 ミサイルランチャー 特殊格闘【R2】 武装切替 - 格闘(ビームライフル装備時) 種類 攻撃 威力 入力 補足 通常格闘【△△】 ビームサーベル NN 前格闘【△】 サーベル突き 前N 横格闘【△】 サーベル横薙ぎ→パンチ 横N 後格闘【△】 腕殴り 後N BD格闘【☓☓△】 タックル BD中前 派生 ロケットランチャー BD中前→射 射撃(180mmキャノン砲時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 180mmキャノン砲 5 サブ射撃【R1】 砲撃モード (5) 特殊射撃【L2】 陸戦型ガンダム呼出 2 レバーN ネットガンレバー入 ミサイルランチャー 特殊格闘【R2】 武装切替 - 格闘(180mmキャノン砲時) 種類 攻撃 威力 入力 補足 通常格闘【△△】 キャノン砲突き→零距離発射 NN 前格闘【△】 蹴り 前N 派生 180mmキャノン砲 N前 横格闘【△】 サーベル横薙ぎ→切り下ろし 横N 後格闘【△】 腕殴り 後N BD格闘【☓☓△】 タックル BD中前 派生 180mmキャノン砲 BD中前→射 コメント 走る走る走る! - 名無しさん 2011-12-25 22 57 38 変に強い機体だよ - 優希 2012-05-20 17 11 50 名前 ログを表示
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小技・テクニック このページは各兵科および全兵科にて運用できるテクニックを紹介するページです。 ※現在作成中です!!情報募集中!! 目次 小技・テクニック小技設置兵器のリロード 衣装切り替え 再出撃で会話イベントスキップ クルールのドロップシップ 遠方からテイルアンカーを破壊する方法 高い位置へのよじ登り 兵科別高速移動法 ビークルの転倒復帰 ビークルの空中乗り ヘリ空爆 処理落ち軽減術 不利な演出の停止 全兵科釣り 引き撃ち 制圧射撃(足止め) 回避関連 肉の盾 NPC活用法 有人デコイ(囮) 着火 出落ち 発狂キャンセル エイム系テクニック 索敵に使えるもの バックパックツールと独立作動装備のリロード 整地 レンジャーTF(タクティカルファイア) TR(タクティカルリロード) 各種キャンセル 瞬間アイテム回収 貼り付け型装備の活用法 2段ジャンプ 理論上無限ジャンプ ウイングダイバー小ジャンプブースト 大ジャンプ移動 着地時の慣性保存 型落ち武器の有用性 シールド透過 セイバーキャンセル ビッグバン・コアで高所移動 武器チャージ中によじ登りモーション かっとび ルミナス自爆無限飛行 エアレイダーバックパック関連 主武器関連 ビークル関連 理論上無限ジャンプ フェンサー移動関連 ダウン回避 コメント欄 小技 設置兵器のリロード チュートリアルでは説明されないが、基本的に「設置ボタン長押し」で任意リロードが可能。 ただしレンジャーのC爆弾系、エアレイダーのデコイとインセクトボムは「長押しで起動」という操作があるためか任意リロード不可能。 これらは「設置したものが消えるまで」リロード不可能で、C爆弾とインセクトボムは必ず起爆しなければならず、 デコイは全個数を設置しきった上でその全てが破壊される(する)か時間切れで消えるかまで待つ必要がある。 詳しくは下記の「バックパックツールと独立作動装備のリロード」を参照。 衣装切り替え 前作同様6でもクリア後には自由に衣装を切り替えることができる。 兵科武器選択画面で△ボタンを押すと、衣装選択の画面が表示される。 選択した衣装は、兵科別ではなく、すべての兵科に適用される。 再出撃で会話イベントスキップ ベース251などの一部ミッション開始時の会話イベントについては再出撃でスキップ可能。 ミッション番号 ミッション名 M38 ベース251†††††† M44 神々の宴 M59 大空洞 調査作戦 中層 M75 ベース251††††††† M113 風神の宴 M116 本日の予定 M1は冒頭のシーンにチュートリアルを含むためか不可能。また戦闘を含まないミッションも不可能。 クルールのドロップシップ クルールを運んでくるドロップシップは破壊可能。 アイテムを五、六個もドロップする他、功績ポイントも少し溜まる。必要なら破壊しよう。 シップにはハッチが開く前からダメージを与えられるが、中のクルールごと倒すことはできない。 また、攻撃を感知するとクルールのシールドが起動して防御してくる。 遠方からテイルアンカーを破壊する方法 テイルアンカーは逆さにしたコップ状のシールドを持ち、普通なら近付かないと破壊出来ない。 しかし、いくつか遠距離から破壊する方法がある。 アンカー付近は当然危険なため、接近せずに撤去出来れば攻略に大きく影響する場合がある。 落下中に出落ち ミッション中に新型輸送船から投下される場合で可能。 輸送船から切り離され、着地、シールド展開までの間に攻撃して破壊する。アンカーは一旦投下前待機位置で止まり、その後落下を始める。落下が始まるまでは転送装置が丸見えでも無敵なのでその後に撃とう。 着弾判定自体は無敵中にもあるため、ナパームやミニオンバスター、リムペットなどの貼り付く攻撃を先に当てておく手もある。 当然攻撃可能時間が限られるため、高火力を一瞬で正確に叩き込む算段が必要。 上空から降ってくるタイプでも同様に出落ちできるが、常に高速で動き続けるため、より攻撃を当てにくい。 シールド無視 エアレイダーのエレクトロンコプター単純に攻撃範囲に巻き込めばダメージを与えることが可能。ただし、M1は攻撃範囲が狭すぎて届かない。 ヘリから一瞬降りて誘導レーザーを当てれば空中からテイルアンカー破壊という芸当も可能。 デスバードでもダメージは入るが、威力の低さとリロードの長さから実用性は低い。 エアレイダーのスタンコプター弱点の真上、かつシールドと弱点の距離が近い位置にマーカーを撃ち込むとワイヤーの一部がシールドを貫通して弱点に届きダメージを与えられることがある。 撃ち込む位置が割とシビアなことと、継続ダメージ系の武器なので総威力は高くとも破壊までに時間がかかることが難点。テイルアンカー破壊用として持ち込むならエレクトロンコプターの方が手軽。 ウイングダイバーのセイバー特に工夫は不要、シールドの上から斬り付ければダメージが入る。ただし、何らかの判定の問題があるのか、ダメージが入らないことも多い。執拗に斬り付けよう。 どのみちほぼ密着距離に近付く必要があるため、テイルアンカー破壊のためだけにセイバーを握るかと言われると微妙なところ。 バルガの格闘攻撃転送装置にパンチが届きさえすればシールドを無視してダメージを与えることが可能。 通常アンカーと異なり、転送装置以外の部位に攻撃してもダメージは入らない。 そういうわけで条件がかなり限られる。 ビークルのバースト発射武器降機中に発射された弾はシールドを完全に無視して当たる。詳細は仕様参照。 グリッチめいた挙動なのでオンでは非難される危険性あり。先に相談しておくのが無難か。 シールド迂回 軌道を制御出来る武器でシールド開口部から弾を差し込む方法。 レンジャーのゴリアスZD、レパード誘導ロケット、エアレイダーのビームキャリアが該当。ライオニック、巡航ミサイル、テンペストでも可能(巡航ミサイルおよびテンペストA3での破壊を確認。AT以上ではサイズの関係上シールドの迂回は不可能か) ゴリアスZD、レパードはシールドの下を狙って撃ち、下に来たらシールド頂部にレーザーを当てて差し込む。ロケットモーターの噴射炎によるシールドの光り具合でタイミングを計れるらしい。要修練。 ビームキャリアも概ね同様。一旦シールド下に機体を誘導し、到着後にシールド頂部にレーザーを当てて中に差し込む。 電撃のシールド内反射 ウイングダイバー専用。 テイルアンカーの内側に電撃を放つとバリア内で乱反射して弱点に届くので、テイルアンカーの角度にもよるが中~遠距離から弱点を攻撃できる。遠距離から破壊する際は射程と威力が優れているライジンシリーズがおすすめだ。 爆風で弱点を巻き込む(近~中距離) 転送装置に直接着弾しなくても、着弾位置から弱点までの射線が通っていれば、爆発に巻き込んでダメージを与える事が可能。 テイルアンカーの角度の問題で遠距離からとはなかなか行かないが、爆発範囲の広い攻撃ならシールドの内側を狙うことで少し遠くから弱点を攻撃することが可能。 高い位置へのよじ登り 接触しただけでは登れない高さの障害物でも、ジャンプして頭が届くぐらいの高さなら飛び付いて登れる。 住宅街や公園に多い坂道状の段差は、端まで行かなくても乗り越えられるこの方法で大幅にショートカットできる。 壁面だけでなく板状に突き出した床の縁のようなものにも飛び付いて登れるので、横倒しになっているビルの残骸の上や、ミッション「翌日」の地下街2階部分などに、レンジャーやエアレイダーでも行ける。 高層マンションの中にも、ベランダからベランダへジャンプで登って屋上まで到達可能なものがある。 街灯の上など地上からではジャンプよじ登りをしようとしても届かない位置でも、車両系ビークルや敵の死骸の上を経由して無理やりよじ登るという荒業も一応可能。一見よじ登れなさそうなオブジェクトでも上に立つことさえできればよじ登りが可能で、例えば「ガードレール→信号機の上→信号機柱の頂上→近くのビルの縁→屋上」といった一見無茶なルートが成立する場合もある。高所を取りたい時は一通り試してみると戦略に幅が生まれるかもしれない。 フェンサーやウイングダイバーのブーストからでもよじ登れる。 兵科別高速移動法 レンジャーはもともとダッシュできるが、補助装備なしでは加速に少し時間がかかるので短距離ならローリング連打の方が早い。ダッシュ中のみ、真正面への飛び込みローリングができる。頑丈そうなガードレールやフェンスに頭から突っ込んで吹き飛ばす姿はちょっとギャグ漫画。 ウイングダイバーのブーストダッシュは着地状態で出すと少ししか進まない。飛行ボタンのチョイ押しで飛ばずに小ジャンプして出せば、ブースト2回ほど飛行中と同じダッシュ距離を進める。 エアレイダーは歩くよりもローリング回避を連打した方が移動が早い。 フェンサーはスラスターダッシュ中にブーストジャンプすることで、カタパルトのごとくすっ飛んでいく通称「慣性ジャンプ」が可能。ゲーム中に説明は無いのだが、これを知っているかどうかでフェンサーの移動力は別物と化す。ダッシュからジャンプするまで移動入力を続けるのがコツ。入力しないと垂直ジャンプになる。 慣性ジャンプしながらさらに空中で別角度にダッシュしてあらぬ方向へ跳ぶ、慣性ジャンプと垂直ジャンプを組み合わせて変態機動立体機動を繰り広げるなど、これを身に付けたフェンサーは大型ドローンなどよりよっぽど空の重戦車である。 ブラスト・ツインスピアの攻撃時にもブースト移動が入る。それ自体は前作と比べ鈍化したが、空中で攻撃しながら着地することで高速歩行が可能。次のジャンプまでの繋ぎに有用。 ヴィブロ・ローラーやフォース・アックスG2以降の移動攻撃及び高速ジャンプ斬りなども同様に高速歩行に使える。 ビークルの転倒復帰 前作からあるテクニック。ひっくり返って走行不能になったビークルは、運転席に再搭乗すると自動的に元に戻るようになった。 このテクニックを応用して「車体が傾き始めたら乗降ボタンを素早く2連打」すると、一瞬で乗り直した判定となり車体が水平に戻る。 ビークルによっては、復帰の瞬間に周囲のオブジェクトと衝突して思わぬ方向に吹き飛ぶことがある。 水色のサークルで表示される乗り込み範囲はビークルの底面を基準にしている事が多く、車体が逆さになって乗り込み表示が出ないときはジャンプして車体の底と高さを合わせれば乗れる。 ビークルの空中乗り イベント空輸されるバルガなど、ステージに飛来した時点で乗り込みエリア表示が出ているビークルには、飛行中でも乗り込める。流石に操作はできないが、投下中に乗り込み、乗ったまま着地演出を味わうことも可能。 また別の意味合いとしてヘリ系ビークルの飛行中やコンバットフレームのジャンプ中にも乗降ができるため、速度がついていなければ一瞬だけ降りてまた乗るという操作が可能。武器変更を挟んだり、連打することでリロード時間を稼いだりすることができる。 ヘリ空爆 空中でヘリを静止させることでその場で一瞬だけ乗り降りができ、その一瞬の合間に設置・要請系の武器使用やビークル要請を挟むというテクニック。操作が少し煩雑だが敵に高空に手出しできる手段がほぼ無いような状況では絶大な効果を発揮する。ただし再び乗り損ねると下に落下して敵のど真ん中に放り出される。ヘリ空爆ではヘリの下に敵が集まりやすく、特にエアレイダーは高難易度だとほぼ確実にミッション失敗になるので練習必須。 性質上他プレイヤーと足並みを揃えにくいため、野良マルチでは封印推奨。ソロプレイか身内プレイヤーとの作戦の一環として行うのが無難。 レンジャーであれば手投げグレネードなどの投擲兵器、CA爆弾やセントリーガンなどの設置型兵器を投下可能。ただしCA爆弾の場合は起爆がボタン長押しとなった都合上、それなりに下降速度をつけるか後述のヘリデサントを併用する必要あり。 エアレイダーであれば爆撃機と砲兵隊が要請可能。 ●旋回速度MAXヘリ空爆 旋回速度をMAXにすることで空中でヘリを降りた瞬間、すぐさま真下を向いて爆発物等を撃ち込み再搭乗するというテクニック。若干のタイムラグを要するため下降中の方が安定する。直接投射する必要のある武器を直に叩き込める。爆発などで広範囲に攻撃できる武器が特に有効。 ●ヘリデサント、ブルート銃座乗り換え 自身が接地した状態でヘリに乗り込むと、最初の1回のみ降りると同時に空中ジャンプをすることが可能な現象を利用したテクニック。高空でヘリのスタブウイングや銃身に乗ったまま各種武器を撃ちおろしたり、ブルートの銃座に乗り換えるなどの無茶が可能。ただし可能なのはネレイド、ブルート、ヘロンのみで、エウロスは形状の都合上メインローターに押されてしまい不可能。 操作難易度はかなり高く、ミスが許されないうえに上手く乗るには熟練を要する。特にブルートの銃座から操縦席に戻るには銃座に乗り込む時にヘリに足をつけている必要がある。 今作になって仲間の乗っているビークルに爆発武器やパルス弾などが直撃しなくなったため、ブルートでは操縦席側が高度を維持しつつ銃座側のプレイヤーが上に乗って爆発武器で好きに空爆するなんて事も可能。 処理落ち軽減術 爆発や物理演算オブジェクト(孵化後の卵の殻や倒壊中の建物)から目を逸らす(視界外にする)爆発物使用時、特に擲弾兵の群れを誘爆で一掃する際に。 カメラ設定(初期設定は2、旧作視点は1)を3や4にする視野角が狭まり画面描画の負担がかなり軽減される。 とはいえ視野角が狭まる=画面から得られる情報が減るので普通の攻略時は非推奨。特にダイバーが着地点や左側の敵と地形を確認できなかったり、フェンサーが周囲直近の障害物を把握しづらかったりは致命的がすぎる。 地面を見る原理はカメラ設定と同じで、主に分割2P時に操作しない側のカメラを真下に向けて描画の負担を減らす際に用いる。 不利な演出の停止 カメラが勝手に敵増援などに向く演出は設定から無効にできる。戦闘中だろうが時間も止まらずおかしな方向を向いてしまうので、僅かな隙も失敗のもとになる高難度では無効にするのが無難。 爆発などによる画面の揺れ、コントローラーの振動も停止可能。爆撃を多用するエアレイダーなど、戦法によっては爆炎で眩しい上に何度も激しく画面が揺れるため、ゲーム慣れした人でも画面酔いの危険性はある。不快感を覚えたら止めた方が良い。 アサルトライフルやガトリングを多用するとコントローラーが振動し続け、手に悪いほか電池の消費が増えるので停止を検討しよう。 全兵科 釣り 前提となる仕様:敵の攻撃モードと待機モード 敵にはアクティブ、攻撃モードなどと呼ばれる状態と、非アクティブ、警備モード、待機モードなどと呼ばれる状態の二種類がある。前者はこちらに接近、攻撃してくる状態、後者は特定の場所で待機、巡回だけで攻撃してこない状態。 輸送船やアンカーなど攻撃能力がない敵にも内部的に攻撃/待機の区別がある模様。(アンカーは発光している部分が待機モードだと青、攻撃モードだと赤になる) 攻撃モードの敵がいるとNPCがそちらに銃口を向ける。また、攻撃モードの敵が全て排除されるとNPCが専用の発言をする。(「制圧したぞ!」「大勝利だ!」など) 敵を攻撃モードにすることを「起こす」と言ったりする。 攻撃モードになった敵は二度と待機モードに戻らない。エイリアン系などはこちらを見失うと一見待機に似た状態になるが、武器を構えたまま警戒しており、視界に入ると距離があったとしても即座に他の警戒中の仲間に連絡すると同時に攻撃してくる 敵が攻撃モードに切り替わる条件は以下。こちら(PC、NPC、市民、デコイ)が一定距離内に入る。かなり近い距離でないと反応しない。アンカー、輸送船などは近づいても攻撃モードにならない。エイリアン系など一部の敵には視界の概念があり、背後なら相当近距離まで気付かれない。 こちらの攻撃を被弾すると、その個体が攻撃モードになる。リバースシューターなどでも反応する。 被弾した個体から一定距離内にいる敵は全て攻撃モードになる。既に攻撃モードになっている敵も、被弾する度に一定範囲内の敵を攻撃モードにする。 敵の種類によって距離は異なる。基本的に大物ほど広い範囲を攻撃モードにする。 クルール、クラーケンはシールドを攻撃した場合、そのシールドを装備した個体のみ攻撃モードになる。(3体で固まっているクルールのシールドやヘイズを連れているクラーケンのシールドを攻撃した場合、そのグループの敵も攻撃モードになる。) 特定ミッションの一部敵について、攻撃モードになる範囲が広めに設定されていることがある。 輸送船やアンカーなどを攻撃すると、そこから転送された敵が全て攻撃モードになる。次回転送分は(特殊なギミックがない限り)待機モードで出現する。 その他、ミッション固有の特殊なギミックによって攻撃モードになる場合がある。残敵数が一定以下で全ての敵が強制的に攻撃モードになるなど。卵は大体そうなる。 待機モードの敵のすぐそばに攻撃モードの敵が近付いても、それによって待機中の敵が攻撃モードになることはない。 敵が攻撃モードに移行するとき、特徴的な挙動をする場合がある。蟻はびっくりしたように伸び上がり、メカ系は発光したり起動音を出したりする。分かりにくい奴もいる。 このページを編集 実践 地球防衛軍シリーズ伝統の超重要テクニック、高難易度では知らないと迷惑プレイヤー扱いされる場合もあるので絶対に覚える事。 待機敵の集団に対して集団から離れた個体を攻撃し、敵集団の一部を攻撃モードにして少しずつ減らしていくテクニック。待機モードの群れは大体規模が大きく、全てを攻撃モードにしてしまうと対処出来ないことが多い。 旧作ではゲーム内でチュートリアル的な説明もなく、実戦での経験やwiki情報等によって知るしかなかったが、前作5や今作ではストーリーでも早々に説明があり、さらにことあるごとに少数を相手にするよう説明されるので知らないでは済まない。 釣りの流れは敵集団から離れた個体を攻撃する→攻撃を受けた個体とその周辺の敵集団の一部の個体が攻撃モードになる→敵集団から攻撃モードになった小集団が離れるのを待つ→十分に離れたところで交戦し撃破、である。釣り役のプレイヤーは集団からどの程度離れればいいか、どこまでが攻撃モードになるかを把握する必要がある。平地などでは距離感が掴みにくいことも多いので要練習。ミッションによっては異常に広い範囲の敵を攻撃モードにする個体や、探知距離自体が長めに設定されている個体も登場する。 釣りだす敵戦力もチームの処理能力を超えないように注意、一体ずつ倒せるのがベストだがそう上手くはいかない。出来るだけ少ない数を釣るようにしよう。逆にチームの戦闘能力が高ければ多目に釣って時短するという選択肢もある。当然リスクは高まるが。 攻撃モードになった個体をすぐに攻撃してしまうとまたその周辺の敵が攻撃モードになり、釣りの意味も無く敵集団全部を相手にすることになりえるので、絶対に先走らないように。長距離武器を持つNPCはお構いなしに攻撃を始めてしまうため、建物などの障害物を挟んでおく、後述の強制停止命令で射撃を抑える、あるいは割り切って眠らせるなどの工夫が必要。 クルール、クラーケンなどの一度に複数を相手取ると危険性が大きく増加する敵が多いので、このテクニックの重要性は高い。 卵釣り 怪物の卵を攻撃すると、孵化した敵はアクティブモードで向かってくるが警報は発さない。 これを利用して、卵から孵化させて近づいてきた敵がほどよく集団から離れたところで撃つことによって、比較的安全に敵を釣りだすテクニック。 ピンボール釣り こちらの攻撃で大きく吹っ飛んでいく敵を待機敵の群れめがけて突っこませ、群れの端っこの敵を呼び寄せるのにほど良い距離まで出てきたところで撃つというテクニック。 銀蜘蛛や青ダンゴムシあたりがやりやすい。 引き撃ち 付かず離れずの距離を保ちつつ後退しながら敵を攻撃するだけのテクニック。制圧射撃と並行して行うことでさらに生存率が上がる。 特定ポイントにとどまるのはEDFにおいては愚策、あっという間に囲まれて物量に呑まれることになるので、常に退路を確保しつつ動き回って一定方向に敵を集める方がはるかに生存率は高い。後退する際にビル街等の移動を阻むものがあるとより効果的、ただし自分が引っかからないように。 基本的に生身よりも耐久値が高い直接戦闘向けビークルでも、被弾面積の大きさもあって敵の群れに突っ込めば早々にスクラップにされるため生身と同様に重要な戦術。慣れないうちは移動と照準合わせの両立が難しいことも多いが、敵に狙われている時は多少速度を落としても移動と攻撃を同時に行うことが重要。 戦闘車両で引き撃ちする場合、瓦礫や障害物があると後退の支障になるので、予め退路となる道を確保しておくことが望ましい。 引き撃ちから派生する以下のようなテクニックもある。逃げ撃ち高速移動→攻撃→高速移動・・・を交互に繰り返す攻撃方法。移動方法はレンジャーかエアレイダーの緊急回避、ウイングダイバーのブースト、フェンサーのスラスター移動、ビークルによる移動など。 敵を振り切れるほどの速度がある場合は敵と距離を取ってからの攻撃になる場合が多く、ある程度射程のある武器だとやりやすい。 転がり撃ち「逃げ撃ち」のうち、レンジャーかエアレイダーの緊急回避を用いたものを特にこう呼称する。 敵の攻撃を回避しやすいが、機動力の関係で敵との距離がなかなか取れず、攻撃するのはわずかな時間だけなので、必然的に瞬間高火力広範囲攻撃型の武装が必要になる。 レンジャーなら瞬間火力に優れるショットガンやn号弾、設置モーションだけ取って逃げを再開できる時限式グレネードや設置型兵器など。 エアレイダーの場合は位置を指定すれば勝手に攻撃してくれる武装が非常に多いので敵の種類に応じて使い分けを。 外周引き撃ちマップの端は障害物のない直線的な道になっていることが多いのでそこを利用する、当然だが敵も接近してきやすいので注意。 外周逃げ撃ち上記のマップの特性で乗り物やダイバー、フェンサーも最大速度が出しやすいので端から端まで逃げては攻撃し、近づかれたらまた逃げてを繰り返す。 逃げ切れるならこれだけで勝てる場合もあるほどだが、バイクやヘリ等は燃料に注意。 回りこみ引き撃ち・逃げ撃ちの際にまっすぐ下がると、こちら狙いの敵弾を避けきれなくなることが多い。なので斜め後方に逃げることで移動と回避を両立するテクニック。 こちらを追ってくる敵に対して斜め後ろ方向に逃げ続けると、結果として相手を回りこむような動きになる。 ただしダイバーか高機動フェンサーでも無い限りは、かなり広いスペースが必要。なのでそれを補うテクニックも必要になる。 制圧射撃(足止め) 個々の敵に正確にトドメを刺すためではなく、牽制や妨害のために射撃を行うこと。 そこそこ威力のある武器ならば、そこまで高威力でなくとも命中した敵の動きを止めることができる。そのため、レンジャーのアサルトライフル、ウイングダイバーのミラージュ15系など、連射力や弾数にひいでている武器ならば長時間、広範囲の敵を足止めし、他の仲間が仕留めることができる。 オンラインでも、高威力武器で頭数を減らすか、誰かが足止めしつつ逐一殲滅を狙うかという戦術が可能。 ●軸逸らし 敵が攻撃してくるタイミングで攻撃することで敵の攻撃をそらすテクニック。 今作ではドローンや赤ネイカーくらいにしか通用しないが、状況次第では活用できる。高火力で有名なインペリアルドローンなどは、攻撃中に連射武器で機体を大きく揺らすことで照準を暴れさせることもできる。 回避関連 ●自機狙い弾避け 主に黒アリやクモとの近接戦闘時における回避技術。名前から想像する通り弾幕STG等の回避方法と似たような意味合い。 黒アリの酸やクモの糸は発射時のプレイヤーの位置付近に飛んでくる。難易度が上がっても基本的には同じで、酸アリなら腹を前に突き出す動き、クモは腹を上に立てるような動きの後に発射してくる。未照準時は更に準備モーションがある。全アリは移動を止めて目標の方に旋回、クモは旋回後、少し目標の方に歩いて前進。照準後は上記のモーションで連射してくる。 上記のモーションを見極め、発射の瞬間・又は直前にローリング・ブースト・スラスターによる回避を行うことでおおよその攻撃を避ける事が出来る。黒アリとクモは地球防衛軍における大多数のミッションで登場することもあり、やり込む内に自然と身につく技術ではあるが、新兵であれば意識するだけでも生存率を上げる一助になるだろう。レーザー等の絶え間なく続く攻撃には通用しないので、上記にある制圧射撃による怯みや軸逸らしなどを狙おう。 今作ではクルールやクラーケンのレーザーや電撃銃、スーパーアンドロイドのカッター等、アリやクモの攻撃範囲より遠い距離でもこのテクニックを使わないと手痛いダメージを負う攻撃が増加した。幸い事前の音やモーションが分かりやすい為、早めに習得しておくと後々楽になるだろう。 ●ジャンプ回避 敵がプレイヤーを狙うときの位置は若干地面寄りなので、攻撃によってはジャンプで避ける事が出来る。 基本レンジャーかエアレイダーで使える技。少数の敵相手に有効な時がある程度の技だが、緊急回避と違って避けながらこちらも攻撃出来るのが大きなポイント。時々お世話になる技なので覚えておこう。 もちろん制圧射撃・左右移動と併用すればより効果が上がる。移動しながらやろうとするとローリングが暴発しやすいので操作がやや面倒だが、NPCの後ろから攻撃したりがれき越しに攻撃するためにも覚えておいて損はない。 肉の盾 敵の攻撃が他の敵やその死骸に阻まれることを利用したテクニック。倒した敵の死骸に隠れて攻撃をやり過ごすこと。相手の攻撃に貫通属性または爆発や範囲効果がない限り、正面の敵を押さえ込むだけでもかなり攻撃を受けにくくなる。 逆にこちらの武器に貫通・誘導属性があれば一方的な攻撃が可能。 今作ではザコの死骸は一定数を超えると当たり判定が無くなっていくので、死骸を盾にする場合は注意が必要。 有効なのは、あまり殺到せずに一定距離から射撃してくる相手。敵の群れに飲み込まれてはさすがに無意味。特に有効なのがエイリアン系の敵。次点でドローン系の相手。これらの敵と平地で戦うときには有効な選択肢。 ●エイリアントーチカ 死体、もしくは足を破壊して動けなくなったエイリアンを壁にすることで、正面方向からの攻撃を無効化させる。これだけなら肉の盾状態だが、さらに貫通武器を用いることで、向こう側も強引に攻撃する戦法。 この戦法は砲撃型やショットガン相手でも一方的に攻撃できるうえに、エイリアンが左右に展開しないかぎり、何体増えてもこちらには攻撃が当たることがない。 特に、複数体のエイリアンや砲撃型を倒す際には非常に有効な手段となり、死体を壁にすれば長いリロードも強引にできる。 砲撃と通常が一体ずついる場合:通常型の足を破壊→通常型を盾にして砲撃型ごと攻撃、といった感じ。また、攻撃時に別のエイリアンの足を破壊できれば、次から次へとトーチカを作ることができる。 当然、貫通効果がなければ不可能なので、基本は射程と威力のある槍を使えるフェンサーが推奨。また、エイリアンに接近する必要があるので、盾や盾強化も保険としてあったほうがいい。 ちなみにレンジャーでも咄嗟のコスモノーツ対策として有効なテクニック。後半ミッションでは遮蔽物が少ない場所で複数と渡り合うことになるため、スラッグ弾やスローター、G Mなどを利用すると有利に戦うことができる。 難しく感じるかもしれないが、「直ぐに離脱できない時は足をもいで股間に潜り込む」という癖をつけるだけでまるで生存率が変わってくる。 ただし、蜂や蜘蛛やネイカー相手だと向こうの攻撃も貫通するし、アリも横から来るのでザコ相手には向かない。同じように火炎放射持ちの重装コスモノーツにも通用しにくい。 NPC活用法 ●NPCの蘇生 一部のNPCは攻撃モードの敵が全滅すると蘇生する。体力は最大値の3割ほど。攻撃モードの敵がいても途中で蘇生するミッションもある。 蘇生はするがその回数が限定されているNPCも登場する。 蘇生するNPCは倒れても消滅せずその場に残り続ける。指揮下のNPCは体力ゲージも残り続ける。 起動しているテレポーションシップやアンカーがあっても、出現している攻撃モードの敵を全滅させると蘇生する。 蘇生するNPCはストームチーム、大尉、プロフェッサー、中尉、ベース251の兵士、地下街の兵士、斥候、オーガチーム、先輩、『灼熱地帯』のフェンサー部隊隊長など。 蘇生する条件が整った状態では、体力ゲージが赤色のNPCをダウンさせると黄色の状態で復活するため、実質回復させることが可能。 ●峰撃ち NPCを意図的に攻撃して休んでもらうこと。これにより以下の操作が可能になる。①:合流不可の部隊の隊長を峰撃ちし眠ってもらうことでその部下を強引に指揮下に入れることができる。隊長一人分の戦力は失うが、部隊全体の消耗を防いだり、無用な敵のアクティブ化を防ぐことが可能。 当然だが不死属性持ちには峰撃ちしても隊員を頂くことはできない。また、隊長が死亡しても合流できないNPCもいるので注意。 ②:隊長を峰撃ちすることで部隊をその場に留めることができる。囮にする、突撃を防ぐ、流れ弾を遮れる位置に置くなどが可能。状況次第で有効な戦術になることも。敵に攻撃モード個体がいれば不死属性部隊も留めることができる。 ③:状況的に不都合な隊員を峰撃ちし帰ってもらうことで攻略が安定する場合がある。例としては、遮蔽物を次々と破壊してしまうロケラン隊や、流れ弾で待機敵を起こしやすいスナイパー隊やブレイザー持ちなど。 ●味方歩兵の防御ダメージ 味方は出現してから30秒間はダメージを99%減少させる。これは歩兵のみでビークルには無い。また、合流すると防御ダメージは無くなる。敵味方まとめて攻撃しても味方は倒れないので囮にしやすい(が有効活用できるミッションはあまり無い)。 峰打ちしたい時は合流するか30秒待つ必要がある。 ●強制停止命令(アピール) アピールモーション付きのチャットを使用すると指揮下のNPCはアピールモーションをするため、強制的に動きを止めることができる。特に、喜怒哀楽>喜ぶ>オオーーッ!は入力すると即アピールするため、連打するとNPCをほぼ固定できる。 長射程のNPCなどに余計なマネをさせたくない場合に便利。 支援要請の台詞が重なるとNPCが同調してくれないため、特にエアレイダーでは失敗しやすい。※イヤホンやヘッドホンを使用している場合、傘下にある全NPCの声がそこそこの音量で流れてくるため耳に注意(他人のプレイ環境がわからないオンラインでは特に) 荒廃世界に登場機会のあるNPC(プロフェッサー、本作チュートリアルに出てくる方の大尉、中尉、荒廃世界の装備を身につけたモブ兵士達)と、隊長がダウンしている状態の部下NPC(不死属性)は、この操作を受け付けない。特に前者のネームド3名は人類優勢の場面でも登場するが、頑として停止しない。 逆に荒廃世界でも停止命令を受け付ける唯一の例が、『極大勢力』に登場する通常アーマーのレンジャーNPC。 いずれもプレイヤーキャラのアピールモーション単独には同調してくれる。 ●強制停止(ビークル使用) レンジャーNPCはビークルをジャンプやよじ登りで乗り越えられないため、進路を塞いで無理矢理停止させられる。合流不可でイベント進行に関わっているNPCの足止めをしたい時や、上記のチャット連打が面倒な時などで有効。 特にデプスクロウラーの足止め性能が高い。そもそも地下マップでは、意図せずこの状態になりやすい。 ●自動で引き撃ちする囮 前作5よりレンジャー以外でも指揮下のNPCを回復させられるようになったのを利用したテクニック。 やり方はいたってシンプルで配下にしたNPCに敵を押し付け、その間に自分はアンカー等を狙う、その間NPCはプレイヤーに追いつこうと移動するため自動で引き撃ちに近いことをする。そして自分はアンカー等を破壊してアイテムでNPCを回復させられる。ダイバー部隊は直線ですぐに追いついてきてしまうためこの戦法には向かない。歩兵NPCが他にもいるのなら、囮から漏れた敵に対する護衛としては機能する。 ●NPC誘導ルート操作 今回のNPCは、プレイヤーが高度差がある場所にいると、そこまで登るためのルートを通ろうとする性質がある。なので登攀できないほど高い崖にプレイヤーを配置し、NPCがその位置まで登るための道を通ってきたところでプレイヤーを崖下に降ろすと、NPCは崖下のプレイヤー目指して道を降りていく。これを応用するとNPCを特定のルート上で往復させることが可能。敵と向かい合うようにルートをとることができれば、NPCに接近・離脱を繰り返させることで遠距離から安全に援護できる。洞窟内の飛び石などを使えばレンジャーにも可能で、できる状況は限られているが応用範囲は広い。 ●被ダメージモーション消化 原則としてNPCは体力が一定以下になると、「一度だけ」その場で膝を付くアピールモーションを取り、わざわざ隙を晒す。そこで、あらかじめNPCの体力を削ってこのモーションを誘発させてしまえば、安全に引き撃ちができる。 当然ながら後からNPCを回復できる手段が必須。 ●NPCカタパルト 爆風でNPCを浮かせている間にレンジャーのショットガンやダイバーのパルサースピアなど吹き飛ばし性能が高い武器を当てる事で、NPCを200mほど吹き飛ばせることができる。上手くいけば場外ホームランだって狙える。吹き飛ばされたNPCはダウン復帰や防御ダメージ状態の解除が入るまで無敵のデコイになる。 飛ばされたNPCは当然倒されるが、NPC1人で大群を一定時間足止めできるので、場面によってはかなり有効な戦法に。 当然吹き飛ばし用に低LV武器が枠を奪うのが欠点。それをもって補うほどのNPCが火力を出せるミッションに使用は限られてくる。 ●直下デコイ NPCを直近に置いたまま自身は真上に飛び上がるか建物上に登り、そのまま範囲攻撃武器などで地上の敵集団に空爆する。高度差の分、地上敵との距離はNPCの方が近くなるため、エイリアン以外の攻撃がほぼ全てNPCに向かうのを利用したテクニック。 完全に密着される前に大半を殲滅することが前提であるため、敵集団が正面方向のみになるよう調整したい。使用武器にも範囲と攻撃頻度の両方を要求される。DLC1以降登場する青蟻や青蜘蛛はやや遠くから足を止めて射撃してくることが多く、なかなか有効。 場所を問わず攻撃リソースを使わない上昇ができ、そのままスムーズにブースター引き撃ちに移行できるフェンサーは特に有効活用可能。 有人デコイ(囮) 画面分割プレイやオンラインマルチ専用のテクニック、プレイヤー間の意思疎通が重要で、ミッションや兵科によっては囮役のプレイヤースキルが求められる。囮は長く敵の注意を引きつけながら生き延びなければならないので、テクニックとしては高等にあたり、これができるプレイヤーは上級と言ってもいい。 テレポーションシップやアンカーは1つにつき出現させる敵の数が決まっている。それらを囮役が1カ所にまとめる事で他のプレイヤーが安全に破壊する事が出来る。一定の条件を満たすと増援を排出するものも有るため、ミッション毎の知識も必要になったりする。 固定式のテレポーションシップに乗るレンジャー・エアレイダーはヘリで、ウイングダイバー・フェンサーは直接船の上に乗るだけ。直下に敵が集まり、他のプレイヤーが囮役より近づかなければ地上戦力からはほぼ安全に行える。 足場が狭く、敵は船に対する当たり判定が無いようなので、敵航空戦力に弱い。レッドカラー等が居る場合涙ものである。囮役が自衛するのは当然として、他のプレイヤーによる援護射撃・並びに航空戦力を排出する船やアンカーの早期破壊も重要。 機動力を活かし、敵を引付けまとめ上げるウイングダイバー・フェンサーによる高機動デコイ、敵の大群から付かず離れずの位置を維持しつつ、他のプレイヤーからは引き離すといった芸当で、場合によってはそのまま殲滅までも行う。 ただ逃げるだけと言えば簡単に聞こえるが、実際にはこのページ等にある様々な技術の他、地形の把握、画面やレーダーに映る敵の位置や攻撃モーションを見極める状況判断力等、それなりのプレイヤースキルが求められる。高難易度の敵航空戦力は撒く事が難しい為、援護射撃をしてあげよう。 フェンサーの盾で耐えるフェンサーがグレート・シールドを2枚装備し、シールド保護装甲とでディフレクト・セルで強固にすることで耐えさせる作戦。ノックバックはしてしまうため、壊れないオブジェクトに引っ掛けると安定する。 育ち切ったグレート・シールドとシールド保護装甲Y型、ディフレクトセルであれば約36万ダメージまではシールドは壊れずに済む。ダメージカット率は100%ではないのでAP2000以上あればギリギリシールドを使い切れる。2セット分使用すれば7−80万ダメージを引き受けることができる。 上記二つに比べてのメリットは画面分割2Pで平易に使用できることである。1人でする場合は両方の構えボタンを押しっぱなしにする必要がある。シールドを使い切って倒れてもシールドのリロードが終わってから救助することで再びAP40万弱のデコイとして運用することができる。死してなお休むことは許されない、それがEDFだ。 着火 接触起爆型の爆発物を使う際に直接敵に当てず、壁や建造物に当てて爆発に巻き込む技術。火種さえあれば高さ方向を含むあらゆる場所に爆風を作れる。時限・任意・自動起爆型の武器を用いる場合には普通着火とは言わない。 誤爆に注意すれば、予め狙った方向・位置に、効果的なタイミングを見計らって着火できるため、エイムの難易度が遥かに低下する。このゲームでは直撃と爆風に威力の差がないため、爆風に巻き込むのが基本となる。直撃を狙うと外したときのフォローが効きづらい。床や壁に着弾させれば狙った敵に当たらなくてもほかの敵に当たりやすい。 洞窟では曲がり角の壁や大広間前の狭い入り口等に撃ち込み爆風を作り続ける事で、敵を視認する事なく殲滅できる。近づかれると即死の危険がある変異種やダンゴムシ相手に特に有効。ただし死骸がプレイヤー側に飛んでくる事が多く誤射に注意。 建物を利用するのは航空戦力相手に有効。ただし遮蔽物は戦術上重要(対エイリアン戦、対大群囮の遅滞用)であるため、オンでは特に注意。シールドベアラーが展開するシールドを使うのも有効。通過した瞬間を狙えば簡単に爆破できる。 壁、床、死骸を利用する。足を破壊したエイリアンや、地面に突き刺さった武器も火種に使いやすい。動く敵自体を着火材として見る神も居るとか。烈火では必須 床着火は極めれば床上の何処にでも爆風を作り出せるようになる。特に至近距離で使用すると殺到してくる敵をまとめて吹き飛ばせる。近距離攻撃に難のあるレンジャーが使えると非常に有効。 ジャンプすると射角がついて狙いやすくなる。後方にジャンプするとさらに安全。 特に蟻や蜘蛛、アンドロイド系混成の群れは攻撃を当てやすい箇所の高さが異なる為、範囲攻撃できない武器では照準を合わせ直す間に肉薄されやすい。そんな時にグレネードランチャー等で床着火を繰り返す事で手早く処理を行える。 一方で、至近距離で用いれば当然ながら自爆や誤爆の危険は非常に高くなる。失敗するとやられ判定を残したまま敵の目前で吹き飛びダウンするという致死的な状況を招くので有効な場面は限られる。 今作では着弾地点や爆破範囲が表示されるようになったので難易度が下がり、より有用なテクニックとなった。 前作までは体で覚えるしかないという超上級テクニックだった。 さらにEDF2以前はNPCが居なかったこともあって、至近距離での床撃ちが必須スキルという凄まじい環境であった。 出落ち 敵が出現した瞬間に全滅させること。 事前に出現位置にC爆弾をセットして出現と同時に起爆や、火炎系装備で固まったままの状態で焼き殺す方法などがある。タイミングが難しく難易度は高いが空爆でも可能、また漏れが出やすいがC爆の代わりにインパルスを使うのもあり。 EDF5以降では全体的に敵がばらけて出てきたり、トンネルの出口がアンカーになったりして使える場面は減った。しかし揚陸艇から降りてくるカエル グレイ相手には非常に有効。 アンカー相手にも「設置物輸送」のテクニックを使えばできなくはない。 オンでは簡単になりすぎる為嫌う人もいる、また事前に話し合っておかないと大惨事になりかねない。設置中に増援が出てしまえば敵のど真ん中に孤立することになる。 発狂キャンセル 拠点級を複数同時に破壊することで、残った拠点級から追加される増援(=発狂投下)を出落ちどころか出現すらさせない戦法。 撃破のタイミングがずれ込むほど多くの増援を許すこととなるため、大抵は下記のような工夫が必要。拠点級の体力をギリギリまで削っておけば、最小限の攻撃で同時撃破を狙うことができる。この手法を「蓄積」と呼ぶこともある。 イベント通信が流れている間は発狂投下に移行しない場合があるため、この隙に高火力を残りの拠点級に注ぎ込むことができる。 いずれの方法でも、拠点級への与ダメージ量を把握しておくことが重要なため、今作で導入されているダメージ表記を有効利用したい。 発狂投下分の処理が装備や腕と相談しても難しいと感じる場面で有効な反面、得られるアイテムや功績を減らしてしまう場合もある。 エイム系テクニック FPS系シューティングゲームに共通のテクニックだが、EDFでは的が大きくかつ大量に多方面から押し寄せるため、照準を振り回すことになる場面が多く、性質が異なる。より高速なエイムが求められる。 全兵科で非常に有効だが、射撃安定性が個性であるレンジャーは特に修めたい技術。 諸々を組み合わせた方法も考えられるが、難易度は向上する。独自のエイムテクニックを開発してみよう。 ●流し撃ち 目標を照準でなぞるように旋回し、照準が目標に合うタイミングでトリガーを引く方法。線で狙えるようになり、取り回しが向上する。 弾速が高速な狙撃兵器系統で有用。 旋回速度を高速にしている場合、点でのエイミングが困難になるため、自然とこちらの方法になりやすい。 熟練の隊員であれば、これで並み居るINFドローンを必中でガンガン落とせる。 旋回が間に合えば、敵軌跡を追いかけるように流すことで照準が合っている時間が長くなるため、難易度が低下する。逆に、命中ポイントを置いて、交差するように流し撃ちする、置き流し撃ちを修めた変態隊員もいるらしい……。 ●移動流し撃ち キャラの移動によって照準を移動させ、流し撃ちを実行する、より難易度の低く安定性の高い方法。慣れると自然に使っている事が多い。 高速さよりも安定性が求められる状況で有効。 ●置きエイム 敵の進行ルートに照準を置いておく方法。 着火と併せ、特に爆発物との相性が高い。 ●偏差射撃 射撃後に丁度当たるように敵の進行ルートに照準を先行させて射撃する方法。 弾速対敵速度が低い状況で使う。アサルトライフル、やや弾速の低い狙撃銃、対INFドローン等。 ●着弾確認 着弾ダメージが出る今作から可能になった。当たり前だがダメージが出ていれば当たっている。前作からでも確殺できる相手ならマップを見れば出来たが、一撃死しない敵で確認するのは明確に出血エフェクトがない限り困難だった。 特に霧を発するスキュラ戦で有効。スキュラは足が遅い為、霧の中で見えていなくともヒットが確認できればその方向に撃ちこめばほぼ確実にヒットする。また多段ヒットの武器は命中したかのみならず出ているダメージでどれだけhit数を稼げているかの判断も出来る。 ただし、敵だけでなく味方に当たった場合でもダメージ表示は出るので注意。 一部ミッションでの怪生物など、特定のタイミングになるまでダメージが入らない敵に対しての判断にも使える。グラウコスなどはNPCビークルの攻撃で着弾の出血エフェクトが出ていてもまだダメージが入らなかったりする。無駄弾を撃たないようきちんと確認しよう。 索敵に使えるもの ●ロックオンサーチ ロックオンが可能な武器で遮蔽物や霧などの視界確保が困難なミッションで有利に戦闘する方法。相手の位置を探りながら闘えるのも利点。欠点としてはリロードを挟みやすいのと着弾までに遮蔽物に阻まれる可能性がある点だが、そうでなければ安全度は高い。 ●グレネード/迫撃砲の勘 グレネード系および迫撃砲系の武器は兵士の勘による射線と爆破範囲が表示されるため、真っ暗闇の洞窟でも照準を動かせばサーチライトのように地形を走査できる。 爆破範囲の上に敵がいれば表示が遮られるため、目が光らないタイプの敵も暗闇で見つけ出せる。 スラッグショットも爆破範囲が表示されるため、同様に運用できる。 ●位置指定マーキングの活用法 初期設定ではタッチパッド押し込みに設定されている位置指定マーキングだが、敵に当たると赤くなり敵と一緒に移動するのを利用したテクニック。 暗闇や霧等で視界の悪いステージで連打して索敵に使う、同じボス級がいる所で同じ敵に当て続けダメージを与えているのを判別する、見えなくなった敵の位置を知るといった事に使える。例えば霧の中に隠れたスキュラ等が動いても、マーキングで追い続けることが出来る。 ただしオンラインプレイでは他のプレイヤーが勘違いすることもあり得るため注意すること。 ●射程圏内把握 照準の色が赤に変われば射程圏内に敵がいると判断可能になっている。 ●NPCの行動で判断 NPCは待機モードの敵が攻撃モードになると「発見されたぞ!」「敵が気づいたぞ!」などの台詞を発する。 また攻撃モードの敵がいる場合には全員がその方向を向いて銃を構える。 バックパックツールと独立作動装備のリロード 6で新たに追加されたこれらの装備は設置ボタン長押しで任意リロードができるものと、できないものとに分かれている。詳しい分類は以下の通り。 レンジャー カテゴリー 任意リロード 任意以外のリロード開始条件 手榴弾 不可 全弾の起爆 特殊投擲弾 エリアルリバーサー 不可 任意/自動を問わずリロード不可 テルミット弾 バイナリー弾 不可 全弾の効果時間終了後 爆弾・トラップ インパルス系列 可 全弾の発動 C爆弾系列 不可 設置済み爆弾の起爆 自動砲座 可 全砲座の弾が切れて数刻経過 ウイングダイバー カテゴリー 任意リロード 任意以外のリロード開始条件 パワーグレネード 不可 全弾の起爆 セイバー 可 弾切れ シールド 不可 全シールドの展開 トラップ 可 設置物の消滅 キャノン 不可 設置物の消滅 誘導グレネード 不可 全弾の着弾 スーパーウエポン 可 設置物の消滅 エアレイダー カテゴリー 任意リロード 任意以外のリロード開始条件 サポート装置 ライフベンダー 不可 任意/自動を問わずリロード不可 パワーポスト ガードポスト 可 全ポストの効果時間終了 トーチカ 可 全シールドの耐久が尽きる デコイ 不可 発動済みデコイの耐久が尽きるか効果時間が終了する 警護型カプセル兵士 可 弾切れ 追走型カプセル兵士 可 射撃型カプセル兵士 不可* 自律型エアクラフト 可 機械化爆弾 ロボットボム パトローラー 可 全弾の起爆(スピードスターは任意リロードのみ) インセクトボム 不可 ※説明では他のカプセル兵士同様可能となっているのだが、試してみたところうまくいかず このうちレンジャーのC爆弾、ウイングダイバーのスーパーウエポン、エアレイダーのデコイは過去作からの使用感の変化が大きい。レンジャーはC爆弾の設置をミスしてしまった場合、過去作のようにリロードで消して設置し直すということができず一旦起爆するしかない。 エアレイダーのデコイは時間のあるときに任意リロードをして次に備えておくということがやりにくくなった。ちなみに近い性能のレンジャーのリクルーターは、設置ボタンを押したら即起動するため長押しでの任意リロードが可能となっている。 逆にウイングダイバ―のスーパーウエポンは、過去作では不可能だった不要になった設置物を消すという操作ができるようになった。 設置ボタン長押しは任意リロード・トラップ作動・投擲前の照準に充てられているため、これら追加装備は通常武器のように長押しで連続使用できない。ウイングダイバーのシールドのように、手癖で長押ししてしまうと1発目すら出てこないものもある。 整地 建造物などのオブジェクトを敵との交戦前に壊しておく戦術。やっていることのエゲツなさと名称が釣り合っていないが、隊員間では一用語として定着している。 山岳マップなどで樹木を切り倒しておく行為は「伐採」とも呼ばれる。 メリットとしては、自身や味方の視線と射線が通る、引き撃ち中にNPCが引っかかりにくくなる、敵主力級の進軍ルートが散らばらず一網打尽にしやすい、範囲攻撃の誤爆リスクを減らせる、アイテムが戦闘中に拾いやすくなる、などが挙げられる。ミッションによっては、建造物の整地のためだけに爆発物等を持ち込むこともある。 自ら爆発物を持ち込まずとも、敵味方の爆発物を利用することでビルの整地が可能な場合もある。 一方デメリットとして、敵の視線と射線も通りやすくなる、逃げに徹する際に敵を撒きにくい、ビル屋上などの安全地帯が減る、支援要請や着火による範囲攻撃の目印が無くなる、などが挙げられる。これらの問題点を抜きにして、協力プレイで建造物をおもむろに破壊し尽くす行為はチームメイトに猜疑心を抱かせるため、事前に確認や許可を取るように心がけておきたい。 非爆発物でも破壊できる電柱やガードレール等の小型オブジェクトについては、敵の攻撃を防ぐ効果が弱く、残しておくデメリットの方が圧倒的に大きい。ダイバー以外については、武器を使わずにこれらオブジェクトを整地する手段がある(緊急回避、接触、車両系ビークルなど)。 崩落中のビルが視線を妨げたり処理落ちの原因になったりするため、戦闘中の大規模な整地はあまりお勧めできない。 籠りやデコイ設置に使う建造物の周りをあらかじめ整地する場合もある。敵が周囲の障害物に引っかからずに建造物に殺到するため、範囲攻撃で効果的に巻き込みやすくなる。範囲攻撃として爆発物を使用する際に、建造物を壊さないよう離れた敵しか攻撃できない点には注意。 建物内に籠ったプレイヤーやデコイへの射線を切るために、周囲の建物の一部を残しておくという手もある。 ビルの上に籠城する際に、周囲の建造物を足がかりとして敵が接近・攻撃してくるのを防ぐ効果もある。 高機動型アンドロイドは建物がないとワイヤー移動が行えず、かなり鈍足になる。このため効果覿面と言える。 レンジャー TF(タクティカルファイア) 速射速度が低い武器で攻撃した時に、次の攻撃ができるようになるまでに別の武器で攻撃すること。 例えば、ライサンダーなど攻撃間隔が長い武器で有用。攻撃後の攻撃不能時間は武器切り替えをしても進行するため、攻撃→武器切り替えしてもう一方で攻撃とする。 ファングのように、攻撃後の隙を武器切り替えで消せる武器では特に重宝する。 こちらはEDFくらいでしか使われない専門用語であり、他のゲームでは通じない。軍事用語としても通じない。 TR(タクティカルリロード) 上記TFのリロード版。 攻撃後の攻撃不能時間中に、もう一方の武器をリロードすること。 こちらは専門用語ではないが、一般的な軍事用語としての「タクティカルリロード」とは定義が全く異なるため、やはり他のゲームでは通じない。 各種キャンセル ●反動キャンセル 射撃時に反動で後退する武器のモーションを、武器持ち替え、ダッシュ、またはビークル要請の発煙筒投擲やバックパックツール使用で消すこと。 発射と同時にキャンセルすればモーションを見てからリロードに入るより早い。 ●バックアップツールモーションキャンセル グレネードの投擲モーションや、CA爆弾等の設置モーションをダッシュまたは武器持ち替えでキャンセルできる。 投擲後のみならず投げている最中にもキャンセル可能。 グレネード系はDNGで特に有効。その他の手投げグレネードでも可能だがあまり早くならない。 CA爆弾設置時はそこそこ有効。特にCA90爆弾は纏まった位置に最大で11個も設置するため、急ぎの時は役立つ。 ●ダッシュ硬直キャンセル ダッシュの停止時に制動アクションで動きが止まってしまうが、走りながらジャンプのボタンを押すと正面にローリング(緊急回避)する。 停止状態をキャンセルして、直ぐに次の行動に移る事が出来る。 ただしある程度の速度が乗っている必要があるため、開始直後や被弾により速度が低下している時にはキャンセル出来ない。補助装備により速度低下を無効化すれば被弾中もキャンセルできる。 ●プロミネンスモーションキャンセル プロミネンスのリロードは発射モーションが完全に終了してから開始するため表記の時間よりも長くなる。しかしチャット定型文のアピールモーションを行うとモーションが上書きされるため即座にリロードを開始する。 2~3秒程度リロード開始が早まるため固定砲台に徹する場合、発射サイクルがかなり早くなる。 アピールモーションの中から動作が3秒以内で完了するもの(グッジョブなど)をショートカットに設定しておこう。オンでグッジョブを連呼するのが気になる時はハンドサイン1なども候補。 ミサイルを発射する前にモーションを上書きしてしまうと当然ながら不発するので、ミサイルの出現をしっかり確認してから行うこと。 発射モーションはビークルに乗ってキャンセルすることもできる。リロード時間が1秒のプロミネンスM2は、「ビークル搭乗範囲内で発射→ビークルに一瞬だけ乗る」を繰り返すと、アピールより更に回転率が上がる。 瞬間アイテム回収 ●ダッシュ即キャンセルアイテム回収 ダッシュ開始直後に後ろ歩きを入力することで、停止硬直無しにダッシュをキャンセルすることができ、アイテム取得範囲だけ広がるのを利用する技。数メートルの範囲であれば複数のアイテムを同時にゲットでき、ダッシュよりも小回りが利くため扱いやすい。 また小技として、ダッシュ中に障害物を破壊できる補助装備を付けていると密着した障害物をほぼノーモーションで破壊できる。ローリングに比べ早くその場で行えるためストレスフリー。ゆらりと重心を前に動かし肩で車やフェンスや信号機を10m近く先に弾き飛ばすレンジャー。功夫的である。 ●瞬間ビークル乗降アイテム回収 高位の探知機装備時はビークル搭乗時のアイテム回収範囲より大きいため、一瞬だけビークルから降りることで範囲外のアイテムを回収する技。 ビークルは基本的に横に動けないため、手間が省ける事も多い。 特にバルガはアイテム回収範囲自体なく、またバルガで相手したい敵はアイテムを大量に落とすことが多いため回収の手間が省ける。 貼り付け型装備の活用法 エリアルリバーサーやナパーム等、着弾位置にくっついて一定時間効果を発揮するタイプの武器は、NPCや他プレイヤーにも貼り付ける事ができる。これを利用すると、例えば随伴NPCにリバーサーを貼り付けて自分に随伴する回復エリアを作ったり、最前線で囮として敵を引きつけてもらう味方にナパームを貼り付けて迎撃力を高めたりできる。NPCがちょこまか動いて貼り付けに失敗する場合はチャットの「喜怒哀楽>喜ぶ>オオーーッ!」を選ぶとNPCが腕を上げて叫ぶので一瞬止まるのを利用すると少しくっつけやすくなる。 ただしそれらの装備を貼り付けられた本人だけはその効果を受けられない性質を持つ。リバーサーを貼られた本人は回復しないため、NPCに貼る場合はHP残量が多い兵士や、盾付きフェンサーやウイングダイバー等の生存性の高い兵士に貼り付けると効果的。また、ビークルに貼り付けた場合はプレイヤーの搭乗中は回復せず、誰も乗っていない状態であれば回復する。 ナパームの場合この性質が有利に働き、貼られた側はノーダメージで周囲に炎を振り撒ける。当然周囲の味方は巻き込まれてダメージを受けるため、プレイヤーやNPCが集まっている場面での使用するとデメリットの方が大きくなる可能性蟻。 一方でバイナリー弾のみは貼り付けられた本人もダメージを受けてしまう。威力は低めなので、小隊を組まず、かつHPや攻撃力が高いNPCニクスやバルガなどに貼り付けるのもオススメ。範囲の広さから、蜘蛛・蜂・タッドポウル・高機動型アンドロイドなどは一方的に拘束できる。 CA爆弾は基本起爆すると手持ちが残っていても強制リロードに入るが、起爆時に設置してあってもまだ起動していない爆弾があるとそれは爆発しないでその場に残る。改めて起爆させることももちろん可能。応用すると敵拠点に多数設置→離れておいて残りを設置し起動前に起爆→迫ってくる敵に対して再度起爆ということも可能。リロードが長いため有効活用したいテクニック。 またCA爆弾は起爆すると設置した順に爆発し、一発目とそれ以降は爆発するまでにタイムラグがある。応用として、いずれかの地点に大量に設置しておく→ビークルに1個だけ張り付けておく→一瞬下りて起爆→乗車とするとビークルと引き換えに安全に自爆することができる。 前述のテクニックと複合すればビークル降車時にさらに足もとに設置しておいて起動前に起爆→乗車することで自爆したあとさらに設置済みの爆弾で攻撃可能。敵に守られたシールドベアラーを急襲したいときなどに使えるテクニック。 バイク等による爆弾デリバリー 今作のCA爆弾は味方や有人ビークルには貼り付けられなくなったが、無人ビークルには貼り付けられるため爆弾デリバリー戦法は健在。 バイク系ビークルに設置爆弾を貼り付けてから敵めがけて突進し、十分な加速がついたら自分は途中で降車する。 勢いのついたバイクはそのまま滑って突っ込んでいくので、敵のもとに届いたら起爆する。一発目の爆破でほぼ確実にバイクは壊れるが、数発爆破しきるぐらいの時間は残るので、複数付けての爆破も可能。 今作のビークルは破壊後に残骸が爆風で吹っ飛ばないため、一箇所へ爆弾をフルヒットさせられる。 広めの道路がある都市マップや平原など使いどころは限られるが、待ち伏せせずにC爆弾の超火力を能動的に放り込める。 呼び出し功績値的にもったいないが、上昇や移動に慣性がつきやすいヘリでも同じことが可能。 設置爆弾は手で投げた状態だとシールドベアラーのバリアを貫通せずバリアに貼り付いてしまうが、一度なにかに貼り付けた状態のものはバリアを素通りするため、この戦法でバリア内部に爆弾を投げ込む事ができる。 「壊れたビークルが実弾系武器で吹っ飛ぶのを利用して、ショットガンで破壊と吹っ飛ばしを同時に行い敵中で爆破する」「エイリアン系の敵が一度人が乗った後のビークルなら無人でも寄ってくるのを利用し、引き寄せて纏めて爆破する」などの応用テクニックもアリ。 2段ジャンプ ファングなど反動がある武器で、武器切り替えした直後の一瞬だけジャンプすることができる。EDF4の時代からある地味な小技。 ジャンプ→発射→武器切り替え→ジャンプ…で2段ジャンプができる。ジャンプだけでなく緊急回避もできる。 理論上無限ジャンプ ジャンプ→一瞬ダッシュ→ダッシュキャンセル→ジャンプ…と繰り返していくことで理論上無限にジャンプすることができる。 ジャンプキャンセルは攻撃、バックパック使用、後ろ方向への移動のいずれかで可能。基本的に後ろ方向への移動が良い。 頑張ればビルにも登れる。 ウイングダイバー 小ジャンプブースト 移動する際に飛行ボタン短押しの小ジャンプ→ブーストを使用することで省エネルギーで移動することができる。 (後述の慣性保存を意識して)着地時に少しだけ歩くことである程度スピードを維持したままさらなる省エネ移動も可能。 大ジャンプ移動 旧作から存在したがブーストの燃費悪化と軌道変化、ランス系の弱体化で相対的に重要度が増したテクニック。 やり方は簡単で、地上から普通にスティックを倒しながら飛んで適当な高さ(民家飛び越えられるくらいで十分)で飛行ボタンを離し、 スティックをそのまま同じ方向に倒し続けることで最高速度を慣性で維持しつつENを回復しながら落下、着地したらまた大ジャンプ。 敵に対して斜めに飛ぶことを意識すれば大抵の攻撃を回避し続けることも可能で、変に飛行やブーストを挟まなければEN消費量よりもEN回復量が僅かに上回る。 着地時の慣性保存 旧作より、着地時にかなり速度と水平方向の慣性が残る……つまりは着地時の進行方向に滑るようになった。 今作で街灯や木に登り辛かったり、ビルの窓枠に引っかかってEN回復したりがやり辛いのはこれが原因と思われる。 そういった細かい制御が効かなくなったデメリットもあるのだか、利用してしまえばメリットの方が大きい。 例としてはEDF5でジェットコア系がやっていたような低空ブーストしながら着地して高速で歩く動きが全コアで可能になり、 飛行も離陸も高速なバードコア系が大ジャンプ移動の着地の瞬間すらも高速移動するようになり、地上戦力に対してほとんど無敵となっている。 型落ち武器の有用性 ウイングダイバーの武器は基本的に高レベル品ほどEN消費が重くなり、容量や供給に優れた高レベルのコアと併用する前提になっている。しかし、中にはライジンやプラズマグレートキャノンのように入手レベルに対して飛び抜けた威力とEN消費を持つ物もあり、これらを容量の大きな高レベルのコアと組み合わせることで、高難度攻略における「そこそこ特化した性能を軽めの負担で撃てる武器」として扱うことができる。 ダメージに期待せず足止め目的でサンダーボウガンを連射する場面、適正ランク品だと消費の方が重たくなりがちだが、敢えて低レベル品を使うことで延々と連射することが可能になったりする。 シールド透過 スキュラの出す毒で視界が塞がれている際にシールドを使用すると中が丸見えになる。 セイバーキャンセル 独立作動装備のセイバー系の使用中に武器切り替えをすると、セイバーの判定を一瞬保ったまま武器切り替えモーションをする。 このときにセイバーの硬直もキャンセルされるため、セイバーと武器切り替えを交互にタイミングよく連打することで範囲はかなり限られるものの普通に連打するより素早い滅多斬りが可能。 切り替えが早すぎると判定が発生せずセイバーの弾数だけ消費されてしまうので注意。 硬直の長い縦斬りが出たら切り替えを挟むようにするだけでも結構使用感が変わる。 ビッグバン・コアで高所移動 前作にも存在したテクニック。普通に飛行すると高さ制限がありボタン押しっぱなしでも高度が下がってくるが、ダウン後の復帰飛行だけは他のコアと同等の高度まで上昇することが出来る。 これを利用し、少量の自爆ダメージがある武器で自爆⇒ダウン後に復帰飛行することで、2階建てくらいの建物であれば登ることが出来る。 地上で撃つと自爆してしまうゴースト・チェイサーDA等は、このテクニックを使うことで安全に且つより高火力で撃つことが出来る。 後述の「かっとび」でも代用可能。 武器チャージ中によじ登りモーション 主に緊急チャージ中に役立つかもしれないテクニック。 チャージ式の武器を使う際、射撃ボタンを押しっぱなしにしている最中は、通常は障害物をよじ登るモーションが出せない。 しかし、よじ登りたい障害物の方向に移動しっぱなしで密着しながら独立作動装備を使おうとするとよじ登る事ができる。 かっとび 低レベルのプラズマランチャーと独立作動装備のキャノン系を利用した高速移動テクニック。 ダウン中に攻撃がヒットするとヒット方向とは反対側に移動ベクトルが入るのを利用して、わざとプラズマランチャーで自爆しキャノン系の攻撃にあたる事で、次々と移動ベクトルが重なり高速で発射される。 真上に向けてキャノンを設置し自爆すれば高高度まで飛び上がり、斜め上に向けてキャノンを設置すれば高速でマップを横断出来る。 欠点は自爆とキャノンの攻撃に当たるので必ずダメージが入ることと、武器一つと独立作動装備をかっとび用の装備で埋めてしまうこと。 キャノンの攻撃にどれだけ当たるかで速度が変わるので、ある程度のアーマーが必要になる。またアーマーがあれば高レベル品でもかっとびが可能となり応用が効くようになる。 ルミナス自爆無限飛行 空中での緊急チャージ中にあえて自爆を行い高度を下げずに飛び続けるテクニック。 必要な装備はルミナスシールドとプラズマキャノン(自爆用) コアは飛行可能なもの 基本的な手順は垂直上昇を行いENメーターが1/4を切ったあたりで下を向いてルミナスを貼る。 自爆用のキャノンをチャージしてそのまま緊急チャージに入る。自然落下中にタイミング良くルミナスにキャノンを当てて自爆すると高度をそれなりに維持したまま緊急チャージを完了させることが出来る。 攻撃に使用出来るENは高度維持に使用する分を含めて50%程度。 ENが50%を下回ったら、上記の手順で緊急チャージを行うと良い。 欠点としては高高度を維持しないと被弾するため必然的に長射程の武器を使用することになる。また、0Lvのプラズマキャノンを使用しても緊急チャージ毎に100近いダメージを受ける(INFの場合) エアレイダー バックパック関連 ●設置キャンセル(硬直キャンセル) サポート装置を設置した瞬間に武器切り替えを行う事で、設置モーションによる隙を1秒ほど短縮する事が出来る。 金アリやネイカーに包囲されている時など、立ち止まった瞬間死に直結する場面など、覚えておくと命拾いするかもしれない。 ●トーチカの防御方向を上向きにする 特定のミッション中、本来侵入できないBASE251内に侵入した際など、敵の爆風ダメージが直上から到達する場合に上向きトーチカを利用してダメージを無効化するテクニック。 壁面付近にあるフェンサーの移動体当たりやレンジャーのロール時に破壊可能な棚などのオブジェクトの上に乗り、壁方向へ移動キーを入力しながらトーチカを設置すると壁からトーチカを生やすことができる。壁に垂直に走りながら設置することでトーチカの方向を直上方向に設定できる。 ただし、土台となる破壊可能オブジェクト(トーチカがすり抜けるオブジェクト)が存在しない場合、床に足をついた状態では設置できない。 高等テクニックとして、オンライン/オフ2Pプレイ中限定だが、プレイヤーの上に乗りながら同様に壁に走ることでトーチカの設置方向を直上に設定できる。 これにより本来破壊可能オブジェクトが存在しないような場所(BASE251の坂・BASE251内・坑道・ビル外壁面)にも上向きに設置できる。 トーチカの種類によっては形状・防護範囲・シールド発生までの距離が異なる為、電磁城壁などを使用した場合、発生距離が巨大すぎて地上からでも山が現れる事に注意が必要。 ただし、爆風の発生地点が直上ではない(プレイヤーと爆発物起爆地点を直線で結んだ時、その直線をトーチカの防壁で遮断できていない)場合、ダメージが貫通する。これを防ぐ為、通常の設置方法で前後左右にトーチカを90度ずつ回転して設置することで爆風を完全に無力化する方法がある。その場合はトーチカの設置数が5個必要なため、アブソリュートトーチカなど設置数が5以上のトーチカを選ぶ必要がある。 壁に向かって走りながらジャンプ+設置ボタンを同時押しする事で1人でも壁設置ができる。タイミングがシビアなので練習が必要になる。筆者は、ビルの壁、BASE251入口シャッター、上部に線路がある柱で成功しているので、壁さえあればどこでもできると考えられる。 主武器関連 ●ポータブル攻撃機(ドローン空爆)対空攻撃 カメラタイプ2以降を推奨。カメラタイプ1(旧作視点)だと攻撃マーカー(▼)が自キャラに隠れてしまい、狙いを付けにくくなる。 一見して地面しか攻撃しなさそうなドローン空爆だが、コツを掴めば非常に優秀な対空攻撃手段となる。エアレイダーが向いている方向の正面斜め下に攻撃マーカー(▼)が出現し、ここを中心に空爆エリアを決定している。 このため、例えば上空の輸送船ハッチ内を仰ぎ見ることで、小さいがハッチの黒いフチに青いマーカーが出現するのを確認できる。 マーカーをハッチ内部に誘導するように、さらに上を見上げることで、ハッチ内部を空爆対象とすることができる。 また、指定から攻撃までにラグがあるため難しいが、航空戦力の頭にマーカーを持ってきて対空攻撃することも可能である。 単純に真上の空を向いて発動すればある程度の高度を取って攻撃してくれる。ただしある程度高度を落としている敵にしか届かない、真上にマザーシップ等がいる場合はそちらに引っ張られてしばらく戻ってこなくなるといった注意点がある。 ●鳥瞰視点 鳥瞰視点で範囲を指定する空爆を装備し、上空から敵の位置を確認してから、武器切り替えでキャンセルすること。 これによって、敵がどの程度迫ってきているか、またはノンアクかを見極めることができる。 未クリアミッションの敵配置を確認してから出直したり、ビークルを呼んでも大丈夫そうか確認するのに非常に有用。 ある程度のシルエットは分かるため、夜間ミッションや霧が出ている時なども役立つ。夜間偵察機フォボス ●鳥瞰視点水泳 爆撃系の武器で俯瞰視点に移りながら水に飛び込むと鳥瞰視点が維持されながら泳げる。 視点の高さは水に入った時点で決定されるため、ニクスやヘリで高所から飛び降りつつ高い視点になる時間を稼げば、自分が豆粒に見えるくらいに鳥瞰する。フォボスの恐ろしさが分かったか! ●対テイルアンカー テイルアンカーは通常ほぼ真下からしか攻撃できないが一部の武器は例外。エレクトロンコプター:放電はバリアに防がれないためレーザーが届く距離ならバリアの外から攻撃可能。群れの処理も得意。欠点は他のアンカーや巣などにはダメージが発生しないこと。注意点として、スペックに書かれてないが低ランクのエレクトロンコプターほど攻撃範囲が狭いのでできるだけバリアの上の方を照準すること。範囲兵器なので誤射にも注意。 ビームキャリア:ビームはバリアに防がれるが、先に柱の根元近くを照準してドローンが到達したらバリアの頂上付近を照準してやると上昇して内側に入り込むので攻撃可能。誤射の危険が一番低いのも利点。欠点はリロードが長いこととビル街などでは根元が狙いづらい場合もあり、狙える位置に移動するか建物を壊す手段が別途必要。注意点としては飛ばした直後からビームが出るので進路上のノンアクティブを起こす可能性があること。 ギガントコプター:真横からは不可能だがやや斜め下からバリアの内側を狙うことで起爆までのタイムラグでバリアの内側に沿って上昇、爆破範囲に巻き込むことができる。キュクロプスなど大物の相手が得意。建物の破壊も可能。欠点は斜め下からの攻撃なのである程度近づく必要があり、アンカーの角度によって狙いやすさが変わることと、高威力のため誤爆の危険度が他の物より高いこと。注意点は爆破範囲は☆の成長で上がることとバリアの内側を狙う時は下過ぎると上昇しないので下端から1/4~1/3くらいを狙うこと。 ●リムペットスナイプガン L1は起爆ボタンのためズームできず遠くの敵には狙いがつけにくい。しかし105mm速射砲などのズーム機能を使い狙いを定め、その後視点を動かさずにリムペットに持ち換えることにより狙った場所に撃つことが可能。 ビークル関連 ●功績ポイントによるヒット確認 レンジャーでもビークル装備時には可能。 遠方への空爆や、遮蔽の向こうへ飛んでいったロボットボムなどが、きちんと敵を撃破したか、功績ポイントの増加で判断する。 自分の攻撃がどれだけ当たっているかはダメージ表示を見れば分かるが、撃破しているかの確認に用いる。特に他人の攻撃(主に爆発で視界が塞がれがちな爆撃系)がどれだけの敵を撃破したかを判別する際に有用。功績値がグングン溜まっていくようなら大量の敵や大物を撃破出来ている。 逆に派手な爆炎の割に功績値が全然溜まらないようであれば、あまり敵を倒せていないのが分かる。 ●コンバットフレーム着地キャンセル 落下からの着地後に歩行したい場合は、落下途中で一瞬降りて乗り直し、着地モーションを起動モーションで打ち消した方が歩き出しが早くなる。 水平方向の速度が速い場合は一瞬降りた際に置いていかれてしまうのでブレーキをかけてからやる必要がある。 ●輸送船の装甲を貫通する攻撃 プロテウスのレーザー砲は輸送船の装甲を一部貫通する。ハッチ開放時に可動部の継ぎ目(灰色の部分)を撃つと装甲越しにダメージを与えられる。 理論上無限ジャンプ レンジャーとはやり方が違うものの無限ジャンプできる。電磁トーチカやポスト系などのサポート装置が必須。 ジャンプ→サポート装置使用→武器切り替えでキャンセル→ジャンプ……の繰り返しで理論上はどこまでもジャンプできる。鬼門は武器切り替えの後のジャンプで、受付時間が短い。 フェンサー 移動関連 ●慣性ジャンプ 高機動型フェンサーにおいて必須となるテクニック。 スラスターダッシュ直後に任意の方向に入力しながらブースタージャンプ。これによって、スラスターダッシュ方向への慣性を使ったスピーディなジャンプが可能となる。 このとき、スティックを入れずにブースタージャンプすると垂直ジャンプとなる。移動距離は稼げないが、高度を稼いでその後の空中機動の自由度が増す。 そのままだと慣性ジャンプ後半で減速するが、何かしら攻撃モーションのある武器を使用するとこの減速を無くせる。 この慣性ジャンプこそがフェンサーの高機動型ムーブを支える動き。習熟すれば、最高難易度でもほぼ被弾せずにクリアできるミッションも多い。 ●武器切り替え慣性ジャンプ 応用テクニック。 片側の表裏にスラスター/ジャンプの武器を装備し、武器切り替えと同時に押すことで武器を切り替えながら慣性ジャンプを行える。盾槍/盾銃の組み合わせでも慣性ジャンプが使える。 盾槍/槍銃の組み合わせなら盾を構えた所から悠長に武器切り替えを挟まずに慣性ジャンプしつつ高機動に切り替えができる。 同時押しの都合でジャンプにディレイをかけて勢いを調節するなどは無理。 ●近接による高速歩行 前作から少し変化したものの同様に可能な、攻撃時に前進するモーションを利用したテクニック。 空中着地直前に近接-突の初段または二段目、または近接-打を出すと、着地後に短時間慣性で高速歩行できる。前作ではツインスピアやジャンプの仕様が異なり、あえて使う意味もあまり無かったが、今作では少し有用に。ダイバーのバードコア滑りもそうだが、慣性周りがかなり変更されたことも影響していると思われる。 前進モーションがないフラッシング、ジャック、スパインではできない。 タイミングと地形次第ではダッシュ4回程度の距離を走れるうえ、速度もダッシュを上回ることも。アックスなどの最大チャージによる前進距離と速度は圧巻。ダッシュ4-6回近い距離を超高速で滑る。 ただ、それらを誤るとダッシュ1回程度しか滑れず、前作同様ネタに過ぎない。要研究。 セットプレイとしては慣性ジャンプ→4射→滑りながら0-2射。これでループが可能となり、リロードにも活用できる。 ●スラスターアピールキャンセル スラスター起動とアピールモーションを同時に行うことで滑りながらアピールできる。ズレが無いほど速く、ズレると速度が落ちる。ハンドサイン3がおすすめ。ネタに見えるかもしれないがスラスターによる着地を攻撃でキャンセルするよりも移動が速い、盾槍装備、補助装備が無い時のクールダウンに挟むと良い。 味方を指揮している時は味方が止まってしまうので注意。 参照↓ https //x.com/leafierlemon/status/1807380621020504518 ダウン回避 ●着地受け身 ダウンした際、何らかのオブジェクト(地面、壁、ビークル、敵その他)に接触した後のわずかな時間にスラスターかブースターを入力することでダウンを回避し体勢を立て直すことができる。当然、スラスターかブースターが使える装備を選択している必要がある。 入力チャンスは1回のみで、タイミングを間違えた場合入力し直しても出ない。 動作中は無敵(自爆によるダウンの場合は例外)だが、この受け身スラスターはキャンセル行動不可。ブースターで受け身を取った場合はすぐ行動できるが、垂直ジャンプにしか出来ない。 4.1から導入された重要テクニックだがゲーム中説明がない。 ●空中受け身 ダウンした際、空中で落下を始めた後のわずかな時間にスラスターかブースターを入力することでダウンを回避し体勢を立て直すことができる。受け身タイミングは分かりにくいので要練習。着地受け身よりはタイミングが緩い?(要検証) こちらも入力チャンスは1回のみで、しかも着地受け身と共用のため失敗すると着地受け身も取れなくなる。 こちらも動作中は無敵。お手玉から逃れられる可能性があるが、浮かし直されるとまたタイミングがずれたりするのが難点。 やはりスラスターは正面のみ(やや斜め下に移動する)でキャンセル不可。ブースターは垂直小ジャンプになる。 今作から可能になったテクニックだがアナウンス等はなく、ゲーム中の説明もない。 目次へ コメント欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コメント欄末尾へ ウィキ編集難しいのでコメント欄コピペしてみた。間違えてたら修正お願いしますorz - 名無しさん (2022-09-02 03 55 36) 設置兵器のリロードは '設置ボタン+リロードボタン' - 名無しさん (2022-09-02 12 07 29) それでC爆もリロードできるの? - 名無しさん (2022-09-02 13 07 08) C爆とかはそもそも長押しが割り当てられているものは別物として - 名無しさん (2022-09-02 13 16 19) セントリーとかは設置ボタン長押しでリロードできない? - 名無しさん (2022-09-06 11 52 06) こことかよくある質問に無かったから出来たらどなたか編集お願いしたんですけど、再出撃でスキップできる会話イベントはその後戦闘のあるミッションだけ。チュートリアル(例外)と後半の251基地のイベント後移動して終わりのミッション2つはスキップ不可能でした。 - 名無しさん (2022-09-03 01 04 01) 功績ポイントって書かれてるけどエアレイダーのポイント消費系武器が嫌いでエアレイダー使ってないからエアレイダーとかの武器のリロードだとわからなかったぞ - 名無しさん (2022-09-03 12 59 28) ビークル… - 名無しさん (2022-09-03 20 14 13) 初代からのテクニックのローリング移動(レンジャーとエアレイダー)と2からのテクニックの小ジャンプ移動(ウイングダイバー)の追加は今更だろうか? - 名無しさん (2022-09-03 13 28 17) 新規隊員も多そうだし書いていいと思う - 名無しさん (2022-09-04 00 03 37) ドンガメを盾持ちに撃つと弾速遅すぎて盾が反応せずにそのままぶっ刺さるよ。弾速速いやつも刺さることあるけどこっちは確実に刺さる。 - 侍フェンサー (2022-09-03 20 16 54) エリアルリバーサーは着弾地点にくっつく。これを利用してプレイヤーだけでなくNPCやビークルなどにくっつけて回復エリアを移動、随伴させたりもできる。 - 名無しさん (2022-09-04 09 00 44) ドンガメって? 何ですか? - 名無しさん (2022-09-04 14 54 15) レンジャーのミサイル、エアトータスシリーズのこと。あまりにも遅い飛行速度とトータス=亀ということで鈍亀=ドンガメ、ドンカメ。ちなみにこれでも過去作(1,2とか)に比べるとちょっと早い - 名無しさん (2022-09-04 16 27 23) どっちかというとバグ寄りか仕様だとしても攻略寄りな気もするけど、「くだんの日」シリーズは全部の敵を無視してリングのコアを即破壊してクリアできる。M146でも即破壊可能だけど、破壊後の展開を考えるとこっちはお勧めできない(ちゃんと雑魚処理してからの正攻法で壊した方が良い) - 名無しさん (2022-09-04 17 09 41) 仕様だと思うよ - 名無しさん (2022-09-07 18 49 35) 5のwikiから流用できそうな内容を移植、問題あれば差し戻してください - 名無しさん (2022-09-04 20 13 57) 肉の盾ってこれ本当?5の引用が残ってるだけかな…今作一定数を超えるとってのが無くなってる気がする - 名無しさん (2022-09-05 14 28 50) 再出撃しても会話イベントスキップ出来ないじゃん - 名無しさん (2022-09-05 18 45 50) どのミッションでどの会話か具体的に頼む - 名無しさん (2022-09-05 18 56 23) やっぱりセントリーのリロードって、設置ボタン長押しだけでいいと思うんだけど、どなたか確認求む - 名無しさん (2022-09-07 05 15 55) 確認したので書き換え。おそらくだけど、設置ボタン+リロードボタンの勘違い(?)の原因は、設置ボタンを押しながらリロードボタンを押すことで、長押し判定とリロードボタンを押したタイミングがかぶることによるものと思う。設置+リロードでも確実に行ける確認が取れたらまた書き直しをよろしく頼みたい - 名無しさん (2022-09-08 21 53 21) エアレイダーの青い矢印は、カメラタイプ1だと視認できないため注意。デフォルトのタイプ2がなんとなく気持ち悪くて早々にタイプ1に変更してたけど、エアレイダーだけはタイプ2で練習すべきと分かった。。。 - 名無しさん (2022-09-08 19 32 15) ダウン時のクイックリカバリーはフェンサーでも可能。操作は地面に近い位置でサイドスラスターorジャンプブースターのボタンを押す。対応装備が必要になる。受け付けタイミング以前にボタンを押しているともう受け付けてくれないので注意。前作にも有ったテクだが一応。 - 名無しのフェンサー (2022-09-09 17 53 57) 受け付け判定は「何かに触れてから一定時間」だった気がする。重箱の隅をつつくようで申し訳ないが - 名無しさん (2022-09-26 16 09 26) レンジャーのファングはクルールをワンパン出来るけど盾で防がれる場合、攻撃と同時に標準をずらせば反応されずに - 名無しさん (2022-09-17 01 11 25) 倒すことができる - 名無しさん (2022-09-17 01 12 57) 標準じゃなくて照準だったわ、射程距離内でも遠すぎると防がれるな - 名無しさん (2022-09-18 09 45 40) エアレイダーの要請-ミサイルと要請-衛星のマルチコプターの説明文にレーザー誘導装置とあり、特殊のレーザー誘導装置系統と同様に味方のロック補助が可能です。ただ、ロックオン速度等の補助は無いです。 - 名無しさん (2022-09-18 15 27 24) レンジャーだけど、ジャンプ中にダッシュボタンを押すと、空中の状態で走り始める。たぶん空中にいる間も走っているのと同じで加速している - 名無しさん (2022-09-18 19 32 48) 前作wiki読まない人用にフェンサー基本テクとして「スラスターキャンセル」。フェンサーの動作の大半は新たな動作でキャンセルできる。その中でもスラスターの最後の動作(ブレーキ部分)を攻撃動作でキャンセルすると横にスライドしながら攻撃できる。スピア系やアームハウンドが使いやすくなる。 - 名無しのフェンサー (2022-09-21 23 09 11) 慣性ジャンプはこれの応用。よくわからないという人はスラスターダッシュ中にスピアを使うと横滑りしながらの攻撃になる、でいい。あとは慣れ。 - 木主 (2022-09-21 23 55 44) すまん、横滑りと書いたが前後にも滑る。 - 名無しさん (2022-09-22 00 22 21) フェンサーの高速歩行ってタイミング掴めばダッシュ一回分どころかダッシュ4回分の距離とダッシュの倍以上の速さで滑ることができるけど、なんでこんな書き方なの?慣れれば囮のときにブースター系なしで高機動フェンサーできるのに - 名無しさん (2022-09-26 18 23 56) 最初に今作だと有用とされた時に、前作ではネタだったから今作でもそうって人たちが「忘れて構わない」とか書き換えてたんですよね。ダッシュ一回分ってことに拘ってるから単に試してないか、意地で荒らしてるだけかなと思いますよ - 名無しさん (2022-09-29 09 11 19) 処理落ち軽減術に近いかもしれませんが、建物に爆発物投げて爆発するまでに視点外してると倒壊演出が無い。M108でビル上のアイテム取るときにビル消失してアイテムだけ降ってくる事は確認 - 名無しさん (2022-09-28 09 21 33) エアレイダーのトーチカ壁貼りは、テクニックとしては使えないかな。 - 名無しさん (2022-10-08 10 57 52) 壁貼りはテクニック扱いでいいと思うよ - 名無しさん (2022-10-11 20 07 56) トーチカ壁貼りを書きたいが、編集の仕方が分からん、有志頼む… - 名無しさん (2022-10-12 13 32 31) エアレイダーコラムに追加してみたよ。初めて編集したから不備があったらごめんね。「トーチカの防御方角を上向きにする」 - 名無しのエアレイダー (2022-10-14 16 39 39) 編集ありがとう。壁設置は自分なりに出来た方法を追記してみました。初めての編集なので読みにくい等ありましたら変更してください。 - 名無しさん (2022-10-18 13 33 42) 前作からできた盾Fなどでも可能な機動の仕方って書いておくべきでしょうか? - 名無しさん (2022-10-09 23 44 10) 一応今作からデフォルトで2回まで機動の動きできるので移動に関してはかなり違いが出ると思うんですが… - 名無しさん (2022-10-09 23 46 00) 一番下のフェンサー項に書いてあるじゃないか…すいません見落としでした - 名無しさん (2022-10-09 23 54 47) フェンサーのスラスターをハンドサイン3とかでキャンセルすると滅茶苦茶滑るしブーストジャンプ使わないと登れないような斜面を滑りながら登れるのはテクニックとしてはいらないか - 名無しさん (2022-10-14 17 31 43) ミサイル等のバースト射撃中に手榴弾投げられる - 名無しさん (2022-10-14 22 06 24) 5からダッシュが追加されたから高速移動ではなくなったけどDNGキャンセル(6からは武器変更でキャンセルに戻ったため)によるローリングの後隙消しは有用だろうか? - 名無しさん (2022-10-14 22 42 04) 今回も武器ズームビークルに引き継げますよね? - 名無しさん (2022-10-17 03 28 33) フェンサーのダッシュ移動で最後の一回を慣性ジャンプに - 名無しさん (2022-10-18 02 12 46) 途中送信になってしまった。最後の一回を慣性ジャンプにすると硬直を消して無限ダッシュができる。 - 名無しさん (2022-10-18 02 16 26) フェンサーで上り坂を使うことでブースタージャンプ上昇中に無理やり着地すると慣性が減速しなくなり無限に滑り続ける - 名無しさん (2022-11-03 02 04 21) 小技なのかわからないけど、デプスクロウラーの砲塔を下げると壁面移動時のカメラの揺れが軽減して、足下にカメラが行くので自分の位置を把握し易いです。 - 名無しさん (2022-11-04 10 22 37) 前作からある仕様だけど、エアレイダーのガンシップ要請系は射程ギリギリにビーコンをくっつけると射撃を待たずともリロードが開始される - 名無しさん (2022-11-11 13 34 48) あとは壊れるオブジェクトとかに巻き込んんでもビーコンが消滅するから早く打ち込めるよな。 - 名無しさん (2024-04-08 12 17 54) You Tubeより - 名無しさん (2022-11-16 13 18 31) You Tubeより ウィングダイバーにパルサースピアとプラズマキャノンを装備させ上空にスピアを放ちプラズマキャノンを下方に向け自爆します。ふっとび中スピアに接触すると壮大にかっ飛びます。に - 名無しさん (2022-11-16 13 21 41) テイルアンカーをダイバーが遠距離から壊す小技 少しでもバリアの内側が見える位置から、そこを狙ってライジンのような雷撃武器を撃てば、バリアの中で反射してアンカーにダメージが入る ただ反射の機嫌によるからダメージは結構不安定なのが欠点 - 名無しさん (2022-12-04 23 09 31) テイルアンカーを下腹部から狙わずに破壊する方法…上部の弱点が有る箇所に着地、このまま自爆行動をする事でシールドを貫通してコア上部に落ちる。(注意事項:自爆をする方向が基本、真下に撃つのでダイバー専用の短縮破壊方法かと思われる) - 名無しさん (2022-12-07 14 42 56) レンジャーのバックパック武器CA90爆弾の高速設置。通常なら投げた後に僅かなクールタイムが入るが、武器チェンでクールタイムをキャンセル出来る。上手くするとポンポン小気味よく投げる事が出来るが、武器チェンのタイミングが早いと投げる操作そのものをキャンセルしてしまう。 - 名無しのレンジャー (2023-04-29 19 27 26) ヘリ空爆(4.1ではヘリカノンとか言われてた)はテクニックには入らないですかね?機銃やフォボスも即時足元要請できますし、レンジャーでも直下に攻撃出来たりするので便利な小技だと思うんですが... - 名無しさん (2023-06-13 20 56 57) エアレイダーの空爆武器が主武器関連とビークル関連にあるし、鳥瞰視点か俯瞰視点でバラバラになっているんですが - 名無しさん (2023-08-18 23 42 54) 編集しました。 - 名無しさん (2023-08-19 10 17 01) はいはーい!スラジャン→ブラツイ2連射→スラジャンだと思いまーす(大きな俺さんより) - 名無しさん (2024-03-27 16 24 52) 名前 ※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは総合雑談板、質問は質問板行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。過去ログはこちら。 + 過去ログはこちら テクニック/コメント/log1 コメント欄先頭へ 目次へ
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パーフェクトガンダムPERFECT GUNDAM 登場作品 プラモ狂四郎 型式番号 PF-78-1 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 UNKNOWN 操縦者 京田四郎 武装 バルカン砲ダブル・ビーム・ガンビーム・サーベル肩部ロケット砲シールド 【設定】 狂四郎こと京田四郎がガンダムを改造したガンプラで、後に続くパーフェクトガンダムシリーズの1号機。 追加パーツはフルスクラッチで、それによる重量増加による機動性低下を脚部の強化スラスターや強化バックパックで補っているが、細かな機動ができないという欠点がある他、追加パーツはパージできない。 狂四郎は後継機のパーフェクトガンダムII(MSVでのフルアーマーガンダム)では追加パーツをパージできるようにし、初代パーフェクトガンダムも追加パーツをパージできるように改良した。 なお、パーフェクトガンダムは3号機まで作られ、3号機はレッドウォーリアとも呼ばれている。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の機関砲。 頭部に2門を内蔵している。 ダブル・ビーム・ガン 右腕に装備されている2連装式のビーム兵器。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 シールドの裏側に3本を装備している。 肩部ロケット砲 右肩に装備されている実弾兵器。 作品によっては水鉄砲だったり、ビーム兵器だったりしている。 シールド 左腕に装着されている実体盾。 裏側にはビーム・サーベルと機雷投下ユニットが装備されている。 【原作における活躍】 サッキー竹田の友人であり部下であるサッキー5の一人・山野辺とのバトルの敗北後(ただし狂四郎的には小手調べだった)、自身で温めていたプランを元に作り上げた。 その後行われたサッキー竹田 サッキー5とのチームバトルにおいては、追加パーツに仕込んだ様々なギミックを駆使してサッキー5を撃破していく。 最後にサッキー竹田の搭乗するパーフェクトジオングと対決するが性能差に苦戦し、サーベルで自身のビーム・サーベルごと頭部を破壊されてしまう。 だが、最後の一撃として放った水鉄砲(肩部ロケット砲)がパーフェクトジオングのイルミネーションをショートさせ、撃破することに成功した。 【操縦者】 京田四郎 CV:松本 梨香 万代小学校に通う小学生で通称「プラモ狂四郎」。 ガンプラを初めとしたプラモ好きながらも制作技術は当初は低かったが、仲間やライバル、プラモシミュレーションを通じて、モデラーとして大きく成長していった。 大人になった後もプラモは作り続けており、息子の「京田京四郎」も設けた。 【VS.シリーズにおける活躍】 EXVS.MB ガンプラ35周年企画「機動戦士ガンダムEXVS・戦場の絆 真夏のプラモ魂キャンペーン機体」の一環として、ガンプラ作品のパイオニアがついに参戦した。 なお、作品枠はプラモ狂四郎でもMSVでもなく「機動戦士ガンダム」となっている。 本機の参戦はキャンペーン企画だったが、後にガンダムビルドファイターズやガンダムビルドダイバーズといった、後年のガンプラ作品が参戦するようになった。 コストは素のガンダムと同じく2000。SDガンダムのようにカメラアイに目が存在している。 本来リアルサイズなので目はないのだが、原作ではキャラの感情を表現するために描かれることがあったので、その再現と思われる。 肩部ロケット砲はビームや実弾に加え水鉄砲を発射可能で、更に格闘CSでセンサーアイを展開し、被弾するまでロック距離を伸ばすことが可能と、見た目通りの遠距離での砲撃に特化した性能となっている。 やはりというか格闘は悪くはないもののもっさり気味で、積極的に振れるものではない。 覚醒技はサーベル切りからの右ストレートの「アイアムチャンピオン!」 威力こそ初代ガンダムのラストシューティングと同威力なものの、右ストレートに貯め動作があったり、その後カメラアップで決めポーズをとるなど動作時間が長く、カット耐性が悪くあまり良い性能ではない。 しかし、右ストレートで試合を終わらせると最後のカメラアップが丁度決めポーズで終わるので、魅せ技もしくは煽り技としては天下一品の性能を誇る。 ビーム・サーベルが他の機体や最近のガンプラと違い、棒のようになっていたり、通信(もしくは指令)をすると目が笑顔になるなど、グラフィックやモーションに気合が入っている。 さらに、狂四郎のボイスが非常に多く設定されており、原作で共演した機体はもちろん、連載時はなかったSEED等の作品、おまけにジョニーに対する容姿ネタ、「冗談はよしこさん」といった当時の(?)駄洒落、初代やエクシアなど現実世界でRGのガンプラが発売された機体に対しての台詞などの台詞が特殊台詞も汎用台詞共に豊富である。ちなみに、ソンネンが度々勧めるドロップ(抗不安剤)を受け取ろうとしてしまっている。 EXVS.2 極限感謝祭2018で公開された実機プレイにて殆どの機体が続投しているの対し、本機だけはリストラされてしまった。 今作移行に伴う基盤変更により機体を一からデザインしなくてはならなくなったことに加え、本機は本来プラモ狂四郎枠にもかかわらず初代ガンダム枠で参戦していたという少々ややこしい扱いだったことが影響していると思われる。 前作までのエクストラ機体やGVS参戦機体の一部はエクストラ機体で次々と参戦しているので、今後のアップデートで復活参戦を期待したいところである。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 右腕を突き出して左目をウインク 肩部ロケット砲で止め 片膝を地面についてロケット砲を構え、アップで笑顔 抜刀中に決着 リアル顔で大河原立ち 覚醒時 ビーム・サーベルを抜いて構えて、両目から炎が出る また格闘CS使用中はそれぞれの勝ちポーズにも電波エフェクトが反映される。 敗北ポーズ 交差させたビーム・サーベルと頭部が破損して膝をつく。 サッキー竹田操るパーフェクトジオングのサーベルに押し負けた場面の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ イオリ・タケシが使用するガンプラとして登場。 カトキハジメがデザインしたVer.Ka版で、違いが顕著なのは右腕に装備しているダブル・ビーム・ガンの形状で、ダブル・ビーム・ライフルといってもいいほど銃身が長い。 暴走するアリスタを止める戦いでは息子達をサポートしつつ存分に暴れ回る活躍を見せ、往年のファンならびにプラモ狂四郎の原作者やまと虹一氏を歓喜させた。 なお、肩部のキャノンはビーム兵器となっている。 + イオリ・タケシ イオリ・タケシ CV:川島 得愛 イオリ・セイの父親にして第2回ガンプラバトル選手権の準優勝者(*1)。 イオリ模型店の店主でもあるが、ガンプラGメン ガンプラバトル公式審判員としてガンプラマフィアの取り締まりも行っており、世界中を飛び回っているので店は妻のリン子に任せきりである。 息子のセイをガンプラ道に引き込んだ張本人であり、身内だけでなく行く先々の人も対象で本編ではレイジとアイラにもガンプラの作り方と楽しみ方をレクチャーしていた。 親子仲および夫婦愛は良好で、セイからは尊敬されており、夫婦は「リンちゃん」「タケちゃん」で呼び合うほど。 「ガンプラは楽しいもの」という初代メイジン・カワグチと同類のスタンスを取っており、少年期に助けられたユウキ・タツヤはタケシから強い影響を受けており、同作らしいしっかりした大人である。 しかし生活能力は極めて低い様子で、自宅に戻っても自炊できない・片付けさえしないという有り様。 リン子が世界大会会場に行っていることを(TVで)知っても、なぜかヒッチハイクで行くという奇行を見せた(*2)。 公式審判員ではあるが世界大会にはあまり関わっていないようで、息子が出場しているとはいえ決勝戦では観客席にいた。 ガンダムビルドファイターズトライ メイジン・カワグチが使用するガンプラとしてパーフェクトガンダム3号機ことレッドウォーリアをベースにした「アメイジングレッドウォーリア」が登場。 改造は加えられているものの、見た目に大きな変更点は無い。 シンプルながらも他者を一切寄せ付けないその性能は、まさに「パーフェクト・ガンダム」の名にふさわしい。 ガンダムビルドファイターズA-T アメイジングレッドウォーリアの試運転中、突如乱入してきたRX-78ガンダムの使用者として、成人した狂四郎(の幻)が登場。 メイジン・カワグチは彼が狂四郎本人と確信しバトルを行った。 バトル後、狂四郎はメイジンにレッドウォーリアを託すような言葉を残して消えていった。このバトルは記録としては残されていない。 ちなみに彼の使用するガンダムもパーフェクト・ガンダムと同じような表情を見せていた。 ガンダムトライエイジ 『ジオンの興亡 第4弾』より登場。専用のパイロットカードはなく機体だけの参戦。 ムービーの中ではバンシィ・ノルンの攻撃からFAユニコーンを庇っている。 必殺技は「パーフェクト・スピリッツ」。 機雷を投げつけてから肩部キャノン(実弾)で追撃、右腕のビーム・ガンからビーム・サーベルを展開して錐揉みで突撃する。 【余談】 「機動戦士ガンダム サンダーボルト」にも同名のMSが登場しているが、そちらは鹵獲されたフルアーマー・ガンダムの外装をサイコ・ザクMk-IIのフレームに装着した別物の機体である。正しい名称は「パーフェクト・ガンダム」と途中に「・」を付ける。 こちらはブラウ・ブロをアームドモジュールとして合体し運用している。
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テクニック / 稼ぎ / メモ帳 小ネタ - テクニック プレイに役立つであろう、ちょっとしたテクニックを(基本事項も交えて)紹介。 【wiki内検索】 装備選び 装備を選ぶ時の参考に。 1.強化すれば似た性能になる 同系統の武器や防具であれば、限界まで強化してしまえばどれも似た性能になる。 例えば長剣で、初めに入手出来る「バスタードソード」と、★10で生産出来る「ラグナロク」を比較すると、 初期値やサポート効果の違いはあっても、物理攻撃力などの強化限界値は全く同じ。 鍛えてしまえばラグナロクと同等の強さになるということである。 (偶然、この2つが同値になるだけで、モノによって上下する。) ということなので、武器を選ぶ時はサポート効果(や見た目)を重視すると良い。 アタッカーであれば力や魔力、クリティカル率、弱点特攻など。 タンクであればヘイトアップ、ヒーラーであれば精神などに配慮すると効果的。 防具は、種類によって力、移動、魔力のいずれかが付加されるが、更にコストが付加される装備もある。 コストが付加されればそれだけアビリティの幅が増えるので、不足を感じるなら考慮しておきたい。 また各種耐性も異なるので、属性耐性、異常耐性ともに考慮して装備を選んでいくと良い。 2.二刀流と盾 武器を両手に持つ二刀流は、忍者または★5でマスター試練をクリアしたジョブ、で利用出来る。 盾(軽盾)はどのジョブでも利用可能。(※二刀流も盾も、両手持ちの武器とは併用出来ないので注意。) 二刀流は、武器の豊富なサポート効果を選べることや、通常攻撃が2連撃になることがメリットになり、 盾は、手軽に防御や盾回避や各種耐性を上昇させられることがメリットとなる。 武器と防具(盾など)では、強化で付加出来るサポート効果が違ってくるので、そこも考慮するところ。 例えば、防具には「精神」を付加する手段がない(武器にはチョコボの魂石で付加可能)。 「フェアリーシールド」には元から+14という高い値が備わっているが、装備出来るジョブは数少ない。 また強化に必要な魂石・魔石も変わるので、下調べをした上で強化に取り組みたい。 ダメージアップ 戦闘中に少しでも火力を高めるためのちょっとしたテクニック。 1.とにかく力や魔力を上げる 基本であるが、力や魔力を上げればダメージアップに繋がる。 15を超えると、+3毎に+1されるよう抑制を受けてしまうが、それでも上昇はする。 サポート効果では武器、防具ともに+15まで付加出来るので、1ヶ所だけでも付けておくと強くなる。 武器の物理攻撃力、魔法攻撃力の強化も忘れずに。 2.クリティカル率を上げる クリティカルが発生すると、通常時に比べ2倍以上のダメージを与えやすい。 よって、この確率を上げればダメージの期待値が上がる。 力や魔力が充分であると感じてきたならば、こちらを上げると良い。 ただし、クリティカル率+の効果は、部位毎の最高の値のみ適用されるとの噂があるので注意。 3.ウィークを利用する 時空魔法の「ウィーク」が効くと、相手の属性耐性が大きく低下する。地味に見えるが割と効果がある。 特に耐性の高い相手や、サンダーのように属性を変更出来ない攻撃方法であれば必須レベル。 マルチプレイで使用するのは勿論のこと、ソロでも持ち歩いておくと効率が上がる。 4.10000以上のダメージ 本来、属性付加のブースターでの追加ダメージを除くと、 純粋に1回の攻撃で与えられるダメージの上限は9999だが、特定の方法で突破することが出来る。 強さを追求するとダメージが9999で頭打ちになりやすいので、コレを利用してより高い火力を目指したいところ。 ★クリスタルドライブの利用 まず、針千本タイムを使えばクリティカル時に10000のダメージが出る(が、それ以上にはならない)。 一部のクリスタルドライブは、発動中にダメージの限界を突破出来ることがある(10001以上も出る)。 確認出来たのは、クリティカルスターとウィークメーカー、○○の加護系。 他にもある模様。一時的ではあるが、ダメージの上限に悩まされるようになったら試してみよう。 5.オリジナルアビリティ オリジナルアビリティをしっかり付加していくことで、ダメージアップに繋がる。 HP比例補正、フロント攻撃、バック攻撃などが代表的で、大したデメリットもなくお手軽。 属性付加も非常に有効で、例えばファイアに氷属性を付加するだけで、イフリートによく効くようになる。 詳しくはオリジナルアビリティやオススメを参考に。 危機回避 戦闘中に起きるさまざまな危機を、なんとかして脱出するためのちょっとしたテクニック。 1.トランス無敵 トランス発動時は少しだけ無敵時間がある(ムービーが完了して動けるようになるまで)。 この時間を利用して、避けづらい攻撃を無理矢理避けてしまうことも可能。 ただし、一部の状態異常発生中はトランス不可能なので過信は禁物。 2.防御アビリティを利用する 代表的なものは、長剣技の「ディフレクト」。 さまざまな攻撃を回避して無効化してしまう(無効化出来ない攻撃もある)。 無効化ではないが、斧技の「ヘビーガード」なども大幅にダメージをカット出来る。 基本事項ではあるが、このようなアビリティを上手く利用することで安全に立ち回る事が出来る。 3.アビリティの無敵時間を利用する 一部のアビリティには、無敵時間と思われるような時間が存在する。 例えば竜騎士の「ジャンプ」。飛ぶ直前の踏み込みから着地まで、無敵に近い状態になる。 (※ただし、上空に届く攻撃の場合はジャンプ中に落とされることもある。) 同じく竜騎士の「ドラゴンダイブ」。こちらは無敵状態で突進しているように思われる。 これらはトランス無敵とは違い、頻繁に使用出来るのでタイミングを掴めば回避策にもなり便利。 主に持続の短い、召喚獣の「怒り」などを避ける時に重宝する。 ただし上記の無敵時間は長くはないので、普段からしっかりとした回避行動を心掛けること。 4.自動復活を利用する クリスタルドライブ「天使の福音」で一部のアビリティに付加出来る「自動復活」や、 白魔法の「リレイズ」で、キャラを自動復活状態にするというもの。 召喚獣、フェニックスの魔石でもこの効果を利用可能。 デスペル等で解除されたり、一度戦闘不能になるまではずっと継続されるので、非常に便利。 レゾナンス稼ぎ サブクエストで数百もの値が必要になり、またオリジナルアビリティの 厳選効率を上げるためにも重要なレゾナンスをお手軽に稼ぐ方法。 1.連続ヒットするアビリティを利用する レゾナンスは、数値を問わずダメージを与えたりすれば貯まるので、とにかく手数を増やせば効率良く貯められる。 オススメは黒魔法の「サンダー」「サンダラ」で、攻撃魔力を上げなければダメージが低く、武器を選ばずコスパも良い。 射程に少し気を遣うが、アビリティブーストで「範囲」(巨大化で付加)を付加すればやりやすくなる。 敵を複数体集めてサンダーを何度も撃てば、1人で数百のレゾナンスを貯めることも容易。 他にも、仲間モンスターを連れて白魔法の「ケアルラ」や時空魔法の「ヘイスト」を使えば、敵が居なくても稼ぎやすい。 同時に状態異常発生率や、凍結、時間停止を持つ装備品を併用すると楽になる。 2.クエストオプションを利用する クエストオプション「レゾナンスアップ」を設定すれば貯まりやすくなる。 ★4からの解放となるので、設定出来るのはそこから。 クリスタルドライブの更新 上記のレゾナンス稼ぎを行うと、クリスタルドライブも容易に発生出来る。 また、ドライブ一覧の更新には複数のヒット判定(味方への回復・補助でも可)が必要と思われるが、 連続ヒットするアビリティであれば簡単に切り替えられる。 APの回復 AP回復装備を持っていない間は、召喚獣討伐戦などで割と切らしがちなAPの回復手段をざっくりと。 1.通常攻撃で回復する 基本ではあるが、通常攻撃で回復する。 スキルを連発せずに通常攻撃を挟むことで、いざという時にAPが足りない!という事態を減らせる。 2.歩く こちらも基本ではあるが、走るとAPを消費し、歩くと回復したりする。 敵にロックオンされていない状態は回復速度が非常に早くなる。 走るのが癖になりがちなので、余裕がある時は歩いてAPを無駄遣いしないように心掛けておく。 3.消費アイテムを利用する さらに基本となるが、エーテルなどで回復する。 クエストのオプションでアイテム禁止を選ぶと利用出来ないので、マルチプレイ時は注意。 4.ドレインフィーバーを利用する クリスタルドライブ「ドレインフィーバー」発動中は攻撃でHPとAPを吸収出来るようになる。 また、特定のアビリティにAP吸収を付加することも可能なので、優先するものがなければ利用したい。 5.速度上昇効果を利用する 速度上昇効果が発生している間は、移動速度とAP回復速度が上昇する。 ヘイストなどアビリティが独自に備えている上昇効果を利用したり、 アビリティブーストで付加して発生(ただし一定確率)させる方法がある。 6.祈りで回復する 白魔道士のユニークアビリティ「祈り」で回復する。 PTメンバーがこれを使ったらすぐに範囲内に入って回復させてもらう。 7.AP吸収装備を利用する サポート効果でAP吸収効果などを付加出来る場合がある。 初めの頃はアクセサリ「盗賊のアンクレット」の生産でAP吸収(HP吸収も可能)が付加されるまで粘ると非常に楽になる。 (アクセサリは生産時にランダムでサポート効果が付加される。) ただしスティールバットの魂石が必要となり、付加される確率もそう高くない。 HP吸収とAP吸収を同時に付加しようとすると極端に確率が落ちるため、先に魔獣使いを解放しておき、 「なだめる」でスティールバットの魂石を乱獲した後、生産合成を行って成功するまでリセットすると良い。 その他のバトルテクニック ダメージアップや危機回避以外の、戦闘中に使えるテクニック。 1.トランス中の連携 トランス発動中は全てのアビリティをキャンセルして連携させることが出来る。 「連携:○○」を付加している時と似た状態だが、連携先の動作が早くならないという差がある。 しかし、予め「連携:○○」を付加しているアビリティから連携していけば、連携を付加していないアビリティでも動作が早くなる。 例えば、トランス中に「連携:ブリザドを付加しているファイア」を利用し、ファイア→ブリザド→サンダー→…などと繋げた場合、 通常ではファイアから連携されたブリザドのみ動作が早くなるのだが、トランスの連携を利用してサンダーに繋げると、これも早くなる。 もちろん、みだれうちやデスペラードなどの連射系のアビリティも、連携:○○で連携されたかのように早くなる。 連携:みだれうち、連携:デスペラードは巷でレア連携と呼ばれるほどに付加確率が非常に低いため、 先に、このトランス中の連携を利用し、どのような性能になるか確認してから付加に挑戦してみるのも良いかもしれない。 ジョブの経験回数 ★5到達後に開放されるマスター試練を受けるためには、そのジョブでクエストに10回以上出発する必要がある。 一見面倒だが、フリークエストでリベルタスから出る→メニューで戻るを繰り返すだけでこの回数を容易に満たすことが出来る。 条件を満たせば、メインクエストへの追加のメッセージが出る。 モーグリの高速移動 (完全に小ネタ)3DS起動後、ソフトを選ぶ画面でFFEXを選ぶと、ロゴの周りをモーグリが周回している。 ここで3DS本体に軽く衝撃を与えたりする(トン、と置く程度)と、モーグリが高速で移動する。 (FFEXに限らずどのソフトでも変化がある) javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ν、乳、ニュー パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン ミサイル - 30 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出ダメージはミサイル1hit時のもの サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 自機上方へ射出後、ターゲットへと飛んでいく。レバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 2 113 宙返りしながら発射 モビルアシスト リ・ガズィ 4 76 グレネード2連射、発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り→斬り NNN 183 派生 昇竜斬り NN前 167 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り上げ→串刺し 横N 134 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し 空中通常格闘 斬り上げ→叩き落とし NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 BD格闘 突き刺し BD中前 109 多段HIT 【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 各種武装に関して修正と校正 09/07/11 ダメージデータ等修正 09/07/09 格闘票修正&追加、コンボ値修正 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらを中心として高いレベルの中距離射撃戦を展開することができる。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としてかなり低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 総合すると、非常時のバリアを初めとした各種武装の充実から射撃機体でありながら接近戦でも高い生存能力を持つ機体。 ただし大ダメージ要素が余りに少ないため、手数はともかく火力は2000並。 また、3000として前線に立つ必要があるが、距離を置いてじわじわと攻めるタイプなので速攻には向かない。 その生存力の高さゆえ、ν無視で相方片追いを阻止する立ち回りが要求される。 扱いやすいスペックを持つため、3000の入門として満足な機体である。 ただしFFを絡めた操作や戦術、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など要求される要素が多いため、やり込み甲斐のある機体でもある。 【ファンネルバリア】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100。 バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きい。 ダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えない(同時に2基以上の射出不可)。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ,特射,特格,下格へのキャンセル可能。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 90%] ダミーを射出する。 硬直をNDで軽減できる分使いやすくはなかったが、相変わらず使いどころはない。 あるとしたらそれはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(デスティニーのダッシュなど)に対してだけと思われる。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2+0.5][補正率 70%→60%] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、FFと同じく逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDCから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 宙返り動作とNDCによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDCから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR,FF,各種格闘をBZキャンセル可能。 特射 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 弾頭 85(70%) 85(-30%) 2 2 ダウン ┗爆風 113(60%) 40(-10%) 2.5 0.5 打ち上げダウン 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5+0.5][補正率 90%→80%] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 アシスト 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目 グレネード 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 よろけ ┗2発目 グレネード 76(80%) 40(-10%) 1.0 0.5 よろけ 格闘 総じて性能は低め。特に火力が低く、実用的なコンボでは最大でも200弱程度しかダメージが伸びない。 とはいえ火力こそないものの、驚異的な判定と信頼できる発生の特格があるため、射撃機体として自衛力には事欠かない。 しかし特格以外の格闘性能はほぼ2000万能機にも劣るので、確定の隙がない場合は主に振らないが吉。 射撃機として圧倒的な弾幕を張りつつ、痺れを切らして突撃してきた敵に特格その他の格闘を叩き込んでお帰り願うのがメインになる。 【地上通常格闘】 前作同様3段斬り。3回も切るため隙がデカい。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまでつながるが、格闘にかかる時間が伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 108(74%) 70(-10%) 149[128] 2.0 0.3 ? ┣3段目 斬り 182(?%) 100(-?%) ?[?] 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 199[183] 3.0 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドビームキャノン 196(?%) 50(?%) ?[?] ? ? ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬りからスタン属性の逆手斬り。 振りかぶりが絶望的に遅く前作よりも回り込みが悪いため、封印推奨…であるのだがヒットさせることができれば今作はNDによって様々な追撃を行えるため、コンボ火力自体はνガンダムの中では高い方になる。 地対地で格闘を当てる機会があまりないので現実的とは言い難いが、スタン後の追撃は是非とも行っておきたい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 串刺し 134(74%) 100(-10%) ?[?] ? ? スタン 【空中通常格闘】 前作空中通常格闘と同じく、サーベルによる2回切りつけ。 1段目後に前派生があるのも同様で敵を上空に切り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 格闘初段 空N格前派生 BZもダメージは同じくらい。 BZの弾数調整が必要な場合は、BD格でも代用できる。その場合はダメージが10弱落ちる代わりにダウン値が1程度下がる。 この下がったダウン値を利用して追撃を入れることで場合によっては空N格前派生 BZよりも高いダメージを奪えることもある。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 前派生後はキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実につながるので、ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDでつなごう。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 134(?%) 100(-?%) 172[153] ? ? 打ち下ろしダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 155[136] 2.7 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドミサイル 151(?%) 50(-?%) ?[?] 5.0 2.5? ダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘と同じく、切り上げ→切り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 172[153] 2 0.3 打ち下ろしダウン 【後格闘】居合い 発生が遅め。 伸びと誘導(特に上方向)に優れる。 突進速度は速め。 ホールド入力で構えたまま二段階まで溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 特格派生可能。 BZキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 BZC チャージ0 居合い斬り 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 106 チャージ1 居合い斬り 120(75%) 120(-25%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 161 チャージ2 居合い斬り 180(66%) 180(-34%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 216 【特殊格闘】 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ヒット時にガン!っと画面が揺れる。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし 攻撃時間が非常に長い カット耐性が低い 最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低い、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できない という難点がある。 基本的には、アッパーまでにカットされるような状況では、初段NDCからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格をヒットさせた場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2段目 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3段目 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4段目 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5段目 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6段目 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 打ち上げダウン 【BD格闘】 前作と同様のサーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。 伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BZキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~5段目 多段突き 110(70%) 25*5(-6%*5) 148[125] 1.5 0.3*5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.4
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テクニック ジャンプリロード やり方:ジャンプ中にリロード 効果:リロード中に回避などができるようになる ジャンプショット やり方:ジャンプ中に撃つ 効果:ロケットランチャーなどの撃つときの隙を減らせる 緊急回避 やり方:回避したい方向に左スティックを傾け、しゃがみながらジャンプ(方向入力+しゃがみ+ジャンプ) 効果:緊急回避の飛び出す瞬間は無敵状態になる。無敵時間でグレネードを避ける。 ゴロバン やり方:ショットガンなどを装備し、緊急回避と同時にトリガーを引く 効果:攻撃判定と無敵が同時になる。避けながら銃を撃てる。 ダウン+ガムグレ やり方:爆風などで相手がダウンしている間に相手の体にガムグレネードを貼り付ける 効果:ダウン中は無敵だがガムグレネードを貼り付けることはできる。 グレネード空中起爆 やり方:投げたグレネードを空中で撃つ。グレネードをしゃがみ投げすると撃ちやすい 効果:ダメージアップ、攻撃範囲が広がる しゃがみグレネード やり方:しゃがんだ状態でグレネードを投げる 効果:軌道が変わる。隙を減らせる。 アンカーダッシュ やり方:壁にアンカーショットを撃ち、壁にくっつく前にもう一度ボタンを押してアンカーをキャンセル 効果:高速で移動することができる 武器換装 やり方:自分の武器と落ちてる武器と入れ替える。 効果:単純に換装するだけだが緊急回避と同様、換装している(入れ替えている)最中は無敵時間が発生する。爆弾などの回避にかなり有効。HMやVSどちらでも可能だがVSのほうが効果大。 グレネード回収バグ やり方:殺した敵や死んだHMに近づいて至近距離(ゼロ距離で)ずっと△ボタン押すだけ。 効果:グレネード所持数設定が無しや相手のグレネードの弾数が0でも使える回収バグ。上記のやり方をすればあら不思議、グレネード弾数が0なのに回復している。ただし回収される種類は基本ランダムだが回収される確率はノーマルの方が多い。 注意してほしいが実弾系の武器は武器のアイコンが大きい上に弾薬を優先的に回収してしまうためグレネードの回収が難しい(弾薬が満タンなら問題なく回収できる)、エネルギー系武器なら実弾系のように弾薬を回収する必要がないので簡単に回収が可能。慣れてくればグレネードの位置を特定してグレネードの弾薬だけさくっと回収もできるようになる。 騙し討ち やり方:特別パーツである起動戦士を使って、データポスト(リアクション後、スタートボタンを押しながら十字キー上下で起動、左で赤、右で青)に化けて、起動しに来た敵を騙し討ちするというやり方。データポストに化けた場合、データポストのアイコンが表示されるため(番号表記はされていない)敵と判断しにくい。 ちなみにどんな武器(VS武器)を持ってもデータポストに化けるとすっぽり入って見えないため来た敵を即倒せる。ロングレンジなら化けたままズームアップも可能である。だだし、溜め系武器の場合は上記のように化けたまま溜めても見えないが音が出るので注意が必要。中・遠距離の敵だけに使用するのが無難である。 ショットガンやランス、ガンソードなど一撃系や近接系が相性抜群である。 効果:起動しに来て油断している敵を確実に倒すことができる。場合によっては5人くらいは倒せる。またどんなルールでも充分やってける。 ゴロバン応用 グレネード起爆回避 やり方:敵の投げたグレネードをゴロバン撃って起爆回避 効果:自分のタイミングで起爆出来るため、ただ緊急回避するより確実性が高い グレネード剥がし やり方:ディスク、ガム等を貼り付けられた際、グレネードを近くに投げゴロバンで起爆する 効果:貼り付いたグレネードを誘爆させて回避する 参考;【操作説明】 ロストプラネット2 【基礎知識】 改訂版【ニコ動注意】 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm10546864