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武装解説についてはガンダムエピオンへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 射撃 威力 補正率 ダウン値 Nメイン 20 -2% 1.0 前メイン 60 -16% 0.7 横メイン 60 -16% 0.7 格闘 威力 補正率 ダウン値 格闘初段 30 -4% 0.5 N格2段目 50 -12% 0.7 横格2段目 15×4 -2%×4 0.4×4 特格初段 60 -16% 0.7 特格爆発 60 -20% 1.0 サブ派生 威力 補正率 ダウン値 Nサブ 20 -2% 1.0 前サブ1段目 30 -10% 0.5 前サブ2段目 27 -8% 0.4 横サブ 50×2 -7%×2 1.0×2 後サブ 70 -16% 1.5 -% . コンボ ( はND又はHDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 格闘始動 初段→後サブ(1hit)→アシ特(→爆発) 145(183) カット耐性重視。非強制ダウン。一瞬で終わる 初段→NN→初段→NN→後サブ(2hit) 260 基本コンボ 初段→横N→前→後→NN→アシ特 256 全ての格闘を使った魅せコン 初段×4→NN→初段→NN→後サブ(1hit) 281 初段×4→NN→後サブ(2hit) 262 初段×4→NN→後サブ(1hit)→アシ特 256 カット耐性微増し 横N→NN→後サブ(2hit) 243 前 前 前 前 前→後→特 281~322 暫定デスコン。特格派生の入力は最速じゃないと外す 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムエピオンへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.11 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.10 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.1
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウン 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 21~231 曲げ撃ち可能な照射ビーム サブ射撃 スフィアビット 2 15~102 体当たり系オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 リンクリフェイザー【ミスティック】 1 0 自機を中心に竜巻発生 レバー前特殊射撃 リンクリフェイザー【タキオン】 160 強誘導の突き1段 レバー横特殊射撃 リンクリフェイザー【イグニス】 50 3wayプラズマ弾 レバー後特殊射撃 リンクリフェイザー【カルネージ】 30~235 飛び上がって爆風付きゲロビ 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - 攻撃を防ぐバリア 後格闘 ビーム・サーベル【ダガーモード】 - 60 弾数無限のサーベル投げ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ハルプモント NNN 172 ダウン値が少なめ 前格闘 斬り上げ 前 70 受身不能で打ち上げる 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 160 最終段で打ち上げる BD格闘 突き刺し 展開照射 BD中前 145 掴み属性の突きから照射ビーム バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 3ボタン同時押し 266/254 バリアを展開しながら広域照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【サブ射撃】スフィアビット 【特殊射撃】リンクリフェイザー 【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】 【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】 格闘【通常格闘】ハルプモント 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 【BD格闘】突き刺し 展開照射 バーストアタック星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 本ゲームとの連動漫画『ガンダムEXA VS』より、セシア・アウェアが乗る「エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」が参戦。 コスト2500の射撃寄り万能機。 銃口補正に優れたダウン属性のメイン射撃を持つ「砲撃機」であるガナーやバスターと同じ系列に属する機体。 メイン以外の射撃武装も突進距離の長いビットや良く曲がる照射など全体的に高水準。 4種のエクストリームガンダムRを模した各種特射と、味方貼り可能なバリアが独自の長所。 中距離以近で機能する武装が豊富かつ射撃寄り万能機相応の格闘も備えているため極端に苦手な距離は無いと言っていい。 とはいえ、弾数や機動力といった要素から放置に弱く、特にメインや特射が機能し難い遠距離ではCSくらいしか手が無くなる。 難点は攻撃のほぼ全てで足を止めるためダブルロックに弱いこと。 "迎撃"は得意だが"逃走"を求められると脆さが露呈するのはこの系統の機体共通の弱点。 冷静に距離を詰めながらの射撃始動や、足を止めると離脱できなくなる起き攻めなどとは相性が悪い。 また行動のケアの多くをBDキャンセルに頼るしかないため、どうしても動きが単調になりやすい。 そして手数とリロードに問題を抱えているため、考え無しに乱射すると直ぐに息切れしてしまう。 ただ足掻きはできる方であり、固いこともあって鬱陶しがられてロックを外されることも多いのでそこは好都合なところ。 裏を返せば疑似タイ状態で簡単に取られるような立ち回りをしていてはお話にならないということでもある。 支援機/砲撃機/固定戦向きなどの枕詞が公式で並べられた機体で、確かに後衛適性はあるが見合った状態でも脆さは露呈し難い。 その意味ではガナー同様に潰しが効く使い易い機体で、AC版最終調整verでは悪くない勝率かつ使用率最上位を誇った。 家庭用版でも同様で、固定向きと言われながらもシャッフルにおいてはランクマに潜れば必ず一回は見かける、というレベルで自己完結力が非常に高い。 安易に中距離で射撃戦にかまけていたり、近接で格闘ばかり狙う相手にはエクセリアの煌めきを魅せつける事ができるだろう。 CSや覚醒技等の一部の武装を使用する際には帽子を模したレドームを装着する。 覚醒時は他のエクストリームガンダムのように機体各所が発光するが特に性能の強化はない。 武装名やセリフのいくつかはドイツ語が使われている。 リザルトポーズ 収刀時勝利 マージナル・サークルを左手で展開 抜刀時勝利 右手を頭上に掲げてハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース 覚醒中勝利 帽子型レドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンス展開 敗北時 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる キャンセルルート サブ→後格、各特射、特格(展開/回収) 後格→各特射、特格(展開/回収) AC版アップデート履歴 2017/12/21 アップデート詳細 耐久値上昇(600→620) ロックオン距離延長 メイン射撃:弾数増加(3発→4発) 特殊射撃(共通):リロード-3秒(15秒→12秒)。 特殊射撃:判定拡大。 後特殊射撃:爆風判定拡大・持続時間延長。 BD格闘:発生向上、追従性能向上。 家庭版検証履歴 サブ射撃 ダウン値0.9→0.25 特殊格闘 リロード16秒→22秒 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 「シュテルン!(Stern 星)」 足を止めて撃つダウン属性のビーム射撃。 「クロイツ・デス・ズューデンス(Kreuz des Südens)」は「南十字星」の意味。 判定が大きく銃口補正も良好なメイン。 ガナーメインと発生は同じで弾速で勝る。誘導も恐らく同等だが弾速の分だけ相対的に少し弱いが、着地取りにはギリギリ誘導が効ききることも。 判定・銃口補正・弾速の3要素による硬直取りがこの武装の強み。 近距離であれば青着地さえ取れるため、相手のブーストを読み確実に取っていきたい。 ただしキャンセル先が無くリロードも遅い。全体的に手数が不足気味な武装構成なのもあって無駄撃ちは厳禁。 性質的にも動いている敵に誘導で当てるよりも硬直を刺すことで輝く武装なので漫然と撃つのはNG。 他の武装で動かしてメインで刺す動きが基本。メインの構えだけ見せて動かすというのも手段の一つ。 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 「シュトラール!(Strahl 光線)」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。 発生は特筆するレベルではないが、銃口補正と曲げ性能に秀でる。 銃口補正を生かした捩じ込みや硬直取り、曲げ性能を生かした事故狙いなど使い方は様々。 照射系CSは相方に負担を与えがちなため忌避されやすいのだが、エクセリアが手数とリロードに難を抱えていることもあり、適度にこれを織り混ぜていかないと本機はプレッシャーをかけられない。 というよりもエクセリアを使う上でロックを外した相手に当てられないと話にならない。 分かりやすい狙い所としては2人で固まってるところに射撃CSを置いて分断、あわよくば当たれば良しと緑ロックからエクセリアにロックを向けさせる置きゲロビを意識していく事。 性能そのものは悪くないので、射撃のアクセントとして上手く使っていこう。 後衛だからとこれを主軸に立ち回るのは御法度。 【サブ射撃】スフィアビット [撃ち切りリロード 20秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 0.25*8][補正率 -6%*8] 「飛んでけぇー!」 ピンク色の光弾を8基展開し射出する体当たり系オールレンジ攻撃。 取り付き時にハート型の陣形を描くのが特徴。 着弾時は敵を緩く打ち上げるため追撃が可能。着弾すると爆風エフェクトは出るが巻き込み性能はなし。 気にするほどではないが、同時ヒットの具合でダメージにムラが出やすい(棒立ち相手に直撃させても99~102の間で前後する)。 射出時に自機の周りを回転しながら広がっていくため、取り付くまでが遅く、硬直も長い。 その代わりか、取り付いた後の突進距離が同系統武装のファンネル・ミサイルより長く、緑ロック距離で撒いても命中する可能性があるのは強み。 レバー入力に対応しており、敵機への取り付き方向を指定可能。 レバーN・後で手前、前で奥、横で真横に取り付く。 使い方次第だが、苦手とする射撃バリア突進技対策やシールドのめくりなどにも使える。 武装の性質から半ばどうしようもないが誤射に注意。 ビット系武装のため、ユニコーンガンダムのサイコミュジャックの影響を受ける。 またビットがフィールドに残ってる間は武装ゲージが赤くなり2発目を展開できない。 そしてオールレンジ系としてはリロードが非常に長い。 リロード自体は弾が消費された瞬間からだが、半覚で最速で回しても50%での覚醒ではSの高速化をもってしてもリロードし切らない。 70%ほどでの覚醒だと回復しきれるが、そこまでの恩恵を感じられない。 性能的にこれ単体での活躍はあまり期待できないので、他の武装と組み合わせて使うのが基本。 取り付きまでが遅い点も時間差攻撃として見れば悪くない。これで動かした相手をメインで取るのが鉄板。 足が止まりやすい機体や地走への牽制にも使えるため、腐らせないように。 他のオールレンジ系同様にセルフカットやサブ→盾のセットプレイも可能だが、展開から突撃までが遅いため、狙ってやるのはよりシビア。過信は禁物。 至近距離での自衛は他の選択肢も頭に入れておこう。 この武装を相手のブースト減らしのために使うなら、起き攻めが一番効果的。 【特殊射撃】リンクリフェイザー [撃ち切りリロード 12秒/1発] 「あの娘達が与えてくれた力」の再現武装。 レバー入れで4種類の武装に変化する。 全ての動作に共通する特徴として、出始めの虹色のエフェクトを纏っている間はスーパーアーマーが付く。 虹色のエフェクトが出た時に弾が消費されるため、キャンセルが早いと弾数だけ消費してしまう。運用の際は落ち着いて使っていこう。 レバーN リンク・ミスティック [属性 オーラ?][半回転ダウン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「い、痛かったら、ごめんなさい!」 双刀ビームサーベルを頭上で回転させ、緑色の竜巻を自機の周囲に発生させるプレッシャー系武装。 プリモが乗るリフェイザー・ミスティックの天上麗舞(ソレスタル・ビューティング)(周囲版)の再現。 一般的なプレッシャーと異なり判定が縦に長い円筒状で、発生後は攻撃判定が短い間その場に残り続ける性質がある。 発生と同時にキャンセルしても判定は残り続けるため、起き攻めや進行阻害用として置くようにも使える。 上下への攻撃範囲に優れるため、自分の真下で落ちてくるのを待っている敵や、真上で高飛びしている敵にぶちまかすのも一興。 命中時に緩く打ち上げるので追撃も可能。 始動エフェクト終了(≒SA終了)から竜巻発生まで少し間があるため、相手に攻撃させてからこれで割り込もうとすると発生する前に潰されるので注意。 また判定は見た目のグラフィックよりも一回り小さいため、実際の射程は何度か使って感覚で把握するようにしたい。 レバー前 リンク・タキオン [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 7.5][補正率 --%] 「タァアアアアアアア!!」 ハルプモントを構え、溜めてからダッシュ突き。 アハトが乗るリフェイザー・タキオンのケジメ突きの再現。 格闘攻撃なので他3種と異なり虹ステが可能。 発生が遅い反面、突進速度と伸びが優秀。誘導も強く、安易な高飛びくらいなら難なく追い付くほど。 判定出っぱなしの突撃であるため、かち合いにも強い。弾数制とは言え、射撃寄り万能機の持ち物としては破格。 溜めている最中は常に銃口補正がかかり続けているようで、突進し始めてから誘導を切らないと普通に刺さる。 ダウン値が非常に高く、F覚でも直撃でハードヒット打ち上げ強制ダウン。ボスMSに対しては極めて長い時間のスタンが発生する。 上記の性能から、近距離で発生した場合の対応は困難を極める。SA切れから発生の間に割り込まれることもあるが、割り込む側からすれば非常にリスキー(キマリス格CSLv2並みの火力と銃口補正を持ち、金スモユニヴァース並みかそれ以上の突進速度と誘導を持つ攻撃に対して、"発生の瞬間か発生後"に"近距離"で迎撃しなければならない)。 基本的な用途は後格からの追撃や闇討ち、近距離での押し付け。ロックされている時に生当てはかなり難しい。その時は足掻きで当たれば上出来。 単発威力が非覚醒で出せる格闘としては全機体でもトップクラス(スサノオの切腹、キマリストルーパー格闘CSのLv3に次ぐ)。 コンボに組み込む場合、横格なら出し切りから即前ステで。後格からは安定して繋がる。 ただし突進中は射撃バリアもなく判定が強いだけの格闘なので、間に合いさえすればビームライフル1発でも止まってしまう。 ゲロビ持ちや強制ダウン武装相手も分が悪く、派手な見た目と効果音からプレモーションが非常に判り易くシールドガードは容易。 ガード後は特射のない状態で至近距離で仕切り直しになるためあまり良い状況ではない。 自分にシールドビットを張ってから使うなど、ご利用は計画的に。 結構な距離を軸を合わせながら素早く動くので、相手を追い込む時には移動用として使うのもあり。 F覚時限定だが、前特射(接近 軸合わせ)→覚醒 メイン(CS仕込み開始)→前特射(押し付け 軸合わせ CS仕込み再開)→CS(押し付け)→格闘などの相当鬱陶しい追いも可能。砲撃機の追いだからといって油断してる相手にキッチリとケジメを付けさせよう。 レバー横 リンク・イグニス [属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発] 「逃がさない!」 正面と斜め左右の3方向に氷の弾を放つ。 ノーノが乗るリフェイザー・イグニスの氷結プラズマ弾の再現。 射程限界有り。また距離が離れるほど3発の弾がバラけることもあり、遠距離では機能しにくい。 弾速は遅いが、判定は大きめ。見た目は特殊だが実弾属性で、地形との接触やマシンガン1発で壊れる。 射撃始動や射撃をばら撒いてくる相手に注意。 この武装が真価を発揮するのは中距離以近でのルート封鎖。 安易な横移動をこれで咎めることで、本機に接近するためのプロセスにこちらからストレスを与えられる。 ヒット時は強よろけなので、追撃しやすいのも魅力。 SA付きなのもあって起き攻め択としても優秀。 密着でも当たりはするが、回り込みの強い相手には発生位置の手前に潜られることもある。 後格からキャンセルした場合30ダメージ。 攻めにも守りにも使う武装なため、使い込んで当てる感覚をなじませておきたい。 着地保護にも一応使えるが、前述の通り壊されるリスクがある。特格があるならばそちらの方が安定する。 レバー後 リンク・カルネージ [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55*10)][補正率 50%(-5%*10)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2*10)][補正率 70%(-3%*10)] 「ハァアアアアアア!」 真上に飛び上がって着弾地点に爆風を発生させる照射ビームを放つ。 セストが乗るリフェイザー・カルネージの高高度対地砲撃の再現。 覚醒中でもヒット数は増えずに強制ダウンする。 爆風はシールドや射撃バリア相手には発生しないタイプ。 飛び上がる動作を挟むため発生は遅く、爆風が付くとはいえビームも特に太くはない。 その引き換えに銃口補正は強力で飛び上がり時と発射直前でそれぞれに掛かる。 飛び上がり中に相手がこちらの横に回り込んでも発射直前にカクっと向き直るほど。 これらの特性により、照射としては珍しい近距離向けの性能をしている。 急上昇で視点を弄って視角外から照射できると起き攻めとしても効果的。 逆に発生の遅さから硬直狙いや追撃としては使えず爆風があるとはいえ遠距離では機能しにくい。 精々置きで事故を狙う程度だが弾数制限が無くで曲げられるCSを撃った方がいい。 飛び上がりから照射終了までに無視できないほどのブースト消費がある。 そこにキャンセルまで入れると予想以上にブースト消費する。 ブーストが2割程度ではオバヒする可能性があるため、ブースト管理はしっかりと。 飛び上がりモーションはSA状態だが誘導切りは無い。 格闘迎撃に使うと敵の誘導が追い付いて発生前に噛まれる事がある。 お願い特射をするなら前か横の方がいいだろう。 【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】 [特殊リロード 22秒/100][クールタイム 10秒][効果時間 5秒] 「パンツァー!(Panzer 鎧)」 格闘も射撃も防げるバリア。 レバー入れで僚機に渡せることも含めてケルディムの同名武装と同様の武装だが、リロードが長く持続が短い。 展開中に再入力で解除可能。カウントが残っていればそこからリロードが開始される。 不要と判断したら即解除するなどして回転を早めていきたい。 展開中にサブ、後格から特格解除にキャンセルすると自由落下可能。 この機体唯一の落下技。かなり場面が限られてくるが、覚えておいて損はない。 覚醒ではリロードされないがリロード自体は高速化され、半覚1回で約50カウントを蓄積できる。 クールタイムは覚醒でも高速化されない事に留意して可能なら覚醒発動を狙いたい。 基本的には自分に使うのが鉄則。 これが溜まり次第自機に付けて接近し、青着地をメインで撃ち抜くのが本機のオーソドックスな立ち回り。 中遠距離での放置展開が懸念される本機にとって少しでも前に出られるチャンスは活かしたいところ。 これを用いてきちんとダメージレースを制していれば不利な展開を避けられ結果的に自衛にも繋がる。 無論、着地保護など直接的な自衛でも強い。 僚機に送る使い方はほぼ固定用と考えて良いレベルで、連携の取れないシャッフルでは無駄弾になりやすい。 先述の通り耐久や効果時間に不安のある本武装では、前置きなく貼られてから行動を起こしても殆どが意味を成さない。 なら事前に通信で言えばと思うかもしれないが、その時点で相方が整っているとは限らない。 はっきり言って地雷と言われても仕方ないくらいのNG行動というくらい旨味がない。 シャッフルではこれを吐かれるだけで相方が萎えるというレベルなので、何故意味が薄いかをまずちゃんと理解しよう。 シャッフルでもある程度判別し易い有効なポイントは僚機の覚醒時だろうが、その場合でもこれを頼りにフルコンが出来るという事は無くあくまで保険レベル。 逆に言えば「1撃防げれば良い」という場面には有効なのでコンボ後の着地保護や、起き攻めからの脱出補助などには向く。 もっとも自機の奪ダウン能力を押し付けてしっかりカバーすれば済む場合が多く、やはり使う利点はほとんどない。 発生保証がなく、バリア判定が出るまでが遅いため注意。 ビットのバリアエフェクトが出ていても実際のバリア判定が出るまでワンテンポ間がある。 自衛に使う場合、気持ち早めに展開しよう。 起き攻めに対しては展開がまず間に合わないので頼りにはできない。 【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 「牽制を!」 左手でビームサーベルを投げつける。 投擲モーションはリフェイザー・タキオンの投擲に酷似しており、エクストリーム素体のNサブとは鏡写し。 弾数無限の実弾射撃。射程限界の無い同系統武装としては誘導が強め。 上書きスタン能力は無く、連続で当てるとダウンさせてしまう。 ダウン値が低いためつい格闘を当てたくなるが、補正効率が悪いのでダメージは伸び悩む。 虹ステ可能。各特射、特格中特格へのキャンセルが可能。横・後特射にはキャンセル補正がかかる。 判定は小さく、近距離で横移動を狩るような性能は無い。 刀身の残像は見えるが小型で視認し辛いので、中距離から撒いておくと案外刺さったりする。 他の射撃武装の回転率があまりよくないため、余裕があるなら節約を兼ねてちょこちょこ投げるといい。 CSを溜めながらでも使えるため、これで牽制していこう。 メインで着地を取れるか微妙な時は先にこれを投げておくのも有効。 格闘 対艦刀「ハルプモント(halbmond 半月)」を使った格闘。 緑ロックでの抜刀時はライフルを捨て、データの転送により虚空から取り出す。 格闘火力自体は低いが射撃機として最低限レベルのものは持っている。 加えて高威力のメインと前特射のおかげでコンボ火力はそれなりに出せる。 【通常格闘】ハルプモント 「舐めないで下さい!ハルプモント!(Halbmond 半月) 逆袈裟→袈裟斬り→左回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更有り。 伸びはそれなりだが他の初段性能はよろしくないため主にコンボ用。 3段目のダウン値が低くNN NNNで非強制ダウン。 最終段から最速前か後ステでメイン追撃可能。 ダメージ取りの基本パーツとなるためしっかり練習しておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 31(-4%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【前格闘】斬り上げ 「あっち行って下さい!」 身体を捻りつつ繰り出す単発の斬り上げ1段。 受身不能なので、とりあえずの放置や打ち上げコンなどに。 捻るせいか発生は遅いが突進速度に優れている。 初段の性能は低いが、手軽に受身不能を取れ前特射にも繋げられることからコンボパーツ向け。 前特射に繋ぐ場合は平地でも横ステ即使用で安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 「シュヴェーアト(Schwert 剣)! プファイル(Pfeil 矢)! ヴィント・ホーゼ(Windhose 竜巻)!」 左薙ぎ→多段ヒットする突き→斬り上げの3段格闘。2段目は対艦刀の見た目に即して実体剣SE。 3段目に視点変更有り。 回り込みが良好で、近距離での差し込みならこれ。 ただ発生が遅く伸びも前格と同程度と頼り切るのはやや危険。 出し切りで緩く打ち上げるのでどの方向にキャンセルしてもメイン追撃が入る。 高く打ち上げたいなら前ステ、遠くに飛ばして仕切り直したいなら後ステ推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(65%) 21(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 160(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き刺し 展開照射 「ランツェ(Lanze 槍)! 展開します!!」 クロイツ・デス・ズューデンスの銃口からロングビームサーベルを発振させ突き刺し→展開照射の1入力2段格闘。 突き刺し後に視点変更有り。入力すると即座に納刀状態になる。 伸びもN以上に長く、巨大な砲身を突き出すため判定が見た目より奥に広い。追従性能と突進速度、発生も良い。 近距離でメインを撃った後にBDからすぐ出せる格闘として頼れる部分は多い。 命中した角度に対して真っ直ぐ吹き飛ばすため、斜め上からかぶせるように当てると斜め下に落とす。 また初段のダウン値が普通で掴み属性なため初段でダウンを取れば自由落下に移行する。 当てたその場から照射を開始するため初段キャンセルからの追撃は要高度。 照射は発射角や敵によっては側面の照射の命中数が変わったり、途中から中央の照射と側面照射が同時ヒットしたりするため、ダメージはかなり不安定。 生当てで初代には151、ヴィクトリーに160、エピオンには145、クシャトリヤには149、ナイチンゲールには163を実測で確認。 下記表は「中央ヒット→側面7ヒット→側面6ヒット→中央ヒット」の推移で命中した際の値。 照射ビーム部分に他の敵を巻き込んだ場合は当たり方によっては170~180台のダメージが入ることもある。 展開照射までは全く動かないが、確定速度がかなり早くカットが来る前に出し切れる可能性は高い。 良くも悪くも単独で強制ダウンを取れる分威力効率は決して良くは無い。 だがS覚なら一瞬で180前後のダメージを与えられるため、コスオバへの詰めには十二分に有効。 照射が始まると掴み状態は解除されているので、射撃バリア相手に当てた場合、バリアで防がれると敵を零してしまう。 バリア耐久値がすでに低い場合や、高度がある場合なら零す前にバリアを破壊し、強制ダウンまで当たることも。 相手が射撃バリアを纏っているからと臆せず、突っ込んでこられた時はこれでひと泡吹かせてやるのも悪くない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 1.7 1.7 掴み 中央照射 151(10%) 20(-5%)*2 5.1 0.3*2 ダウン 側面照射 [12(-5%)*6~7]*2 0.2?*12 ダウン バーストアタック 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 「私の光よ!この宇宙を覆う闇を払って!!」 クロイツ・デス・ズューデンスの副砲身を展開して繰り出す一斉照射。発生時は並列だが徐々に横の照射が扇状に広がる。 「ミルヒシュトラーセ(Milchstraße)」とは「天の川」の意味。 射程限界がなく、末広がりの範囲を持つためステージの端から繰り出した時の制圧範囲は圧巻。 モーション中は全身に完全無敵の射撃バリア付き。 当然ながら格闘は防げず、攻撃持続の長さから近距離で外した場合は相手に着地からブースト回復の猶予すら与えてしまうので取り扱いに要注意。 この射撃バリアにはヒットストップがある。ゲロビなどを防ぐとその間動作が止まるが、その分最後まで防ぎきる。 ヒットストップありのバリア共通の仕様だが、バリアと本体とで被ヒット数限界が別扱い。 このため「核の爆風や照射ビームを防ぎきる(ヒットストップがかかる)→攻撃の判定が消える(普通に動けるようになる)→バリアが切れる→本体に当たる」 …と言った流れになるのでこれらの武装には注意。 照射系覚醒技ならではの並外れた横範囲に加え、射撃バリア付きと非常に魅力的な技。 ただビーム自体は細いため、上下の動きにとても弱い。 外れてもバリア付きで自機はそこまででもないが、そのぶん味方が敵2体に追い回される事になりやすい。 高性能だが「とりあえず」は厳禁。 銃口補正は上下より横方向の方が強く、近距離で放つと当たりやすいが、遠距離でもその武装の範囲から強引に当てにいくことも出来る。 だがその当てやすさ故にダメ―ジが低く設定されている。 広がりきる前に中心近くで当たればV2ABサブ並みにダメージ確定が早い。 中心のみの威力はE覚醒フルヒットで254 敵に近づくほど側面照射が正面の敵にヒットしやすくなり、小型の敵でも理想威力は出なくなる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 中央照射 266/254(10%) 29/27(-6%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン 2段目 側面照射 251/238(10%) 24/22(-5%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ、BD格、覚醒技はダメージが不安定なので実測で出た一例のみ掲載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192(138) 平地でも繋がるが、壁際ないし高度のある相手なら決まりやすい。()内はダウン追い討ち時 サブ≫メイン 163 サブの打ち上げをちゃんと見てしっかり狙いたい。 N特射≫メイン 96 横特射≫メイン 146 緑ロックでもhit確認から間に合う 3025の後落ち側を落とせる 後 メイン 144 当たったら 後→CS 197 当たったら 後→前特射 172 近距離で当たったら。ケジメをつけさせる 後≫(→)後特射 193(178) 当たったら。記載は爆風を含む実測値 N格始動 NN メイン 194 NN NN メイン 223 できるだけ出し切りから狙いたい NN NN 後→前特射 221 ダメージ効率は悪い NN NNN メイン 235 N出し切り時点で非強制ダウン。低空でも前ステで入る NN 前 メイン 216 吹き飛ばしダウン NNN メイン 238 基本。吹き飛ばしダウンかつ高威力 NNN NNN1hit メイン 253 デスコン候補。要高度か壁際。NNN NN メインで252 前格始動 前 メイン 166 基本 前 後→前特射 198 後格の繋ぎはフワステで高度を合わせる 前 後≫(→)後特射 187(179) 前 NN≫BD格 178 掴み落下 前 NNN メイン 239 ダメ重視 前 NNN≫BD格 213 掴み落下。キャンセルが遅いと拾えない 前 前 前 168 打ち上げ拘束。だがメインのほうが手早い 前 前≫BD格 150 掴み落下 前 横NN メイン 228 吹き飛ばしダウン 横格始動 横 NNN メイン 229 横 横NN メイン 220 吹き飛ばしダウン 横 横NN≫BD格 194 掴み落下 横N メイン 186 即離脱コンボ 横N→CS 210 マント持ちなどに 横N NN メイン 215 基本だが横出し切りから当てるほうがいい 横N NNN メイン 227 NNNまででは非強制ダウン 横N 横NN 198 打ち上げダウンだが、出し切りからの追撃を考えたい 横NN メイン 224 安定コンボ。吹き飛ばしダウン 横NN→CS 223 横NN 後→前特射 229 PVコンボ ダメージが思ったより伸びない 横NN 前 メイン 238 安定コンボ2。吹き飛ばしダウン 横NN 前 前特射 251 つなぎは横ステ 横NN BD格 189 PVコンボ。敵の体格によってダメージ変動 BD格始動 BD格(1hit) NNN メイン 209 要高度 覚醒中限定 F/E/S 横特射≫覚醒技 194/194/218 射撃バリアがあるため決めやすい 後≫覚醒技 208/208/211 射撃バリアがあるため決めやすい 横NN 横NN 250/225/225 横NN 後→覚醒技 256/223/225 PVコンボ。後格を挟まないほうが威力が出る F覚醒中限定 NNN 前 前特射 282 前への繋ぎは前方へロングステップ。前特射への繋ぎは横ステが安定 前 横NN NNN 254 横NN 前 前特射 278 横NN NNN メイン 267 S覚醒中限定 前 後*8 176 S覚醒中限定。拘束特化のネタコン 戦術 砲撃能力を持つ支援機として2500版のガナーザク……と思われがちだが実際に似た性質を持つのはメイン射撃と照射程度。 ガナーザクの立ち回りを支えているアシストに相当する武装が本機には無い。 それを理解せずにガナーザクと同じような立ち回りをする手数不足と息切れで空気化し相方片追い不可避となる。 シールドビットやサブ射撃、曲げ討ち可能な照射など遠距離でも機能する武装はあるものの、この機体の本質は青着地を取れるメイン。 これを軸に、特射などの各種択をチラつかせた中距離以近での射撃戦でダメージを大きく稼いでいくことにある。 無論下がらざるを得ない場面はあるものの、単なる後衛・砲撃機として引き撃ちするのが最適解ではないので注意。 特に相方がダブロされている中ガナーザクのように下がっているようでは相方の負担があまりに大きすぎる。 ガナザクよりは前に出られる機体コンセプトなので、時には前に出てメインを押し付けるように撃つことも重要ということを理解しよう。 後衛適正が高い分、相方が下がり過ぎのエクセリアに背負わされた負担を耐えて勝った…という試合もわりと多いのが本機。 にもかかわらずここを理解せず「これが後衛の正しい立ち回りなんだ」と思い込んでガン下がり、通称:壁擦りの悪癖ができやすい。 ここからいかに脱却して、ロックを引かざるを得ない立ち回りを目指しつつ迎撃で稼いだり、押し引きしていくかがエクセリア使いとしての独り立ち。 ここでようやくターニングポイントを迎えると言って良く、特に低コストコンビでこのようなことをしていても大体は相手がまずった立ち回りをしない限り勝てない。後衛である以上、相方の位置に意識して進退を決めること。 主なダメージソースはメイン射撃だが、本機は相手を動かしあわよくば当ててメイン追撃する手段に欠ける。 漫然と中遠距離から撃って機能する武装が無く、弾数の少ないメインは弾数管理をきちんと意識しないと途端に弾切れする。 必然的に重く掛かるメインへの負担を如何に分散させていくかが本機での攻め手の課題になる。 貴重な泳がせ射撃であるサブは安定的なヒットが見込めないのが難点だが特射より離れた距離でも機能しメイン追撃も可能。 横移動を狩れてメイン追撃が可能な横特射、迂闊な格闘を拒否できるN特射、激烈な銃口補正で闇討ちに向く後特射など、 特射はメイン負担軽減としては非常に有効であり、逆に言えば特射関連が機能する距離にいかないと本機はダメージを稼げない。 有効射程内の青着地にメインを確実に当てることと特射を上手く使いこなすことが本機の立ち回りの基盤になる。 もう一つの本機の特徴的な武装であるシールドビット(以下、シルビ)だがこれも一癖ある武装になっている。 確かに強力な防御武装ではあるのだが、耐久100という短い有効時間から頼りにするには不安な面もある。 まず基本的な使用方法だが、武装欄にも記したがシールドビットは基本的に自分に展開するものと思って良い。 相方に渡す利点も存在するが、まず意思疎通からキャラ合わせまでできる固定向けの話。 特にシャッフルでは渡すタイミングの難しさや機体性能的に有効に使える場面はほとんどない。 効果時間の都合から展開後は即座に行動しないと無駄が多く、かといって展開されたから今すぐ前に出ろと言われても相方が困る。 とりあえずでシルビを渡すのは絶対にNG。エクセリア初心者がよくやる悪手であり、それだけでチームプレイを乱す行為であると言ってよく、言葉を選ばず言うなら典型的な戦犯ムーブ。 前衛が焦って突撃して(或いはシルビを過信して)無駄な被弾をしてしまったとしたら責任はエクセリアにあるのは言うまでもない。 さらに渡したせいで自分の自衛が疎かになって覚醒被弾…となれば申開きもできないほどの失策。 味方送りするくらいなら抱え続けていた方が相手に「まだシルビがある」と思わせられるだけマシという場合も。 よって使うタイミングや残り時間など全て自分で判断できる自分自身に回すのが基本。 シルビを盾にすることで通常よりも一歩踏み込んだ位置に入り込めればメインも特射もより有効に機能するようになる。 むしろ、手数の面でダメージレースに不利を負う本機としては、シルビを自分で使ってダメージを稼ぐのを主軸としたいところ。 引き撃ちしてシルビを回すという戦法が有効な場面はあるが、激烈な相方負担と自身の空気化は免れない。 両陣営の相性を考慮した上で狙おう。また、最初からこの戦法を想定するならば有効射程の長いケルディムの方が適性がある。 なおそのケルディムですらシャッフルでのシルビ送りは非推奨とされることが殆どである。 中距離以遠でのんびり試合を展開してシルビが回ってしまうことを相手が嫌がるため、向こうから詰めてくることが殆ど。 そこでしっかり回避と迎撃をこなし、放置もガン追いも簡単にはいかない厄介さを出せるかどうかが腕の見せ所になる。 また、機体性質や役回り的に保険としてシルビを残したくなるが、本機の手数や打点を考慮すると是非ともシルビは攻めに回したい。 特に温存しすぎて1出撃シルビ1回という展開避けたい。回転率を落とせばそのまま打点のを更なる低下に繋がってしまう。 初回展開を迅速に行えると二度目の展開を見据え易く後の展開的に有利に働く。 目安として出撃時のシルビにはクールタイムが無いので22秒、そこから二度目のリロードで32秒、使用するタイミングを窺うのを含めると二度目の使用を想定できるのは60秒程度経過した辺りからになる。 試合展開次第ではあるが半覚のぶつけ合いになるのが丁度この辺りの時間帯になることが多く、ここに二度目のシルビを間に合わせることが出来れば攻守どちらにせよ有効に機能させることが出来る。 理想は二回とも攻めに回すことだが、二回目が半覚にかち合う事を考慮すれば二度目を覚醒迎撃に残すのも手。 本機のシルビは半覚1回で50カウントを稼げる。クールタイム10秒を消化した上で覚醒できると三度目の展開も見えてくる。 総評すると、主軸である強力なメイン射撃を如何に当てるかが焦点となる中~近距離型砲撃機。 とりあえずの引き撃ち・シルビ回しに下がるのは絶対にやってはいけない。 本機の特性を十分に理解・把握した上で度胸ある近距離射撃戦、ここぞという時のシルビ渡しこそがエクセリアを輝かせる。 EXバースト考察 「極限の孤独なんて無い!無限に続く苦しみなんか、絶対に私が許さない!」 射撃寄りの機体だが射撃補正はかなり低めの部類。 優先順位はE>>S>>Fといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 非推奨。 メリットもそこそこあるが、それ以上に噛み合いのデメリットが目立つ。 支援機でF覚を選ぶくらいなら、最初から堅実な立ち回りを補助するEや撃ち合い火力を伸ばすSの方が好相性で腐りにくい。 Eバースト 防御補正-35% 後衛、支援として、常に一歩引いたラインで戦う身としては一番安定した選択。 Fの恩恵は論外としても、Sの相性がそこまで良くないというのも大きい。 事前の立ち回りを補助しリードを固めるE覚と本機は好相性。 欠点としては、30以外と組んだ際に求められる覚醒爆発力が一切ないくらい。 また、本機に限った話ではないが、25Eの場合は6~7割溜め込んで吐くと撃墜蓄積を含めても1落ち後にもう一度貯まるかどうかかなり厳しい。 発動可能になった時点で先出しして一発ぶつけるか、いっそ敵覚醒を引き出して相殺するくらいの気概で腐らせずに二回回そう。 この際、シルビがあれば攻めに先出し、守りに後出しどちらでも使い勝手が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% 覚醒で稼ぐならこちら。総じて玄人向けの選択肢になる。 普段は5秒もかかるメインリロードが、この覚醒中は1秒足らずで回復するのでガンガン垂れ流せる。 しかしS覚醒はブースト回復が少ないため、ただ単にメイン連射を垂れ流しているだけでは無意味なオバヒを招きやすい。 また、本機はガナザクと違って手数の少なさが覚醒時の読み合いにも影響する。 Sメイン2発で200を一瞬でもぎ取れるのが最大の魅力だが、平時と同じく相手を動かす択に欠けるので生当てするしかないのが難易度を上げている。 相手が冷静に下がりつつ盾で粘っただけで火力もめくりも辛くなってしまう。 しかし、射撃を連射するだけがS覚醒の強みではない。 リロード高速化の恩恵で特殊射撃が3秒でリロードされるためどんどん使っていけるので始動択は意外と豊富で、セットプレイは意外とやり易い。 30と組む場合は25側のE覚以外での後落ち覚醒2回は極めて難しい。全覚1回に溜め込んでしまうならE覚2回の方が確実に強いため、蓄積ロスや覚醒1回の失敗を上手く制御できてこそのS覚となる。 シャッフルにおいては、隣が30や前衛機体とは限らないうえに、ジリ貧の時には自分で荒らしていく必要があるので,この覚醒を選ぶ価値はかなり上がる。 僚機考察 とにもかくにも根っからの支援機なため前衛機と組みたい。 できれば注目度が高く、基本的に放置されないかこちらをすぐに助けてくれる機体がベスト。 3000 注目度が高くエクセリアが動きやすいゲームメイクをしてくるコスト帯。 基本に忠実にファンネルや相方が動かしたところを各射撃で取って、しっかり自衛していこう。 覚醒はE覚醒がおすすめ。 基本的に相性が良い機体が多いが、中遠距離戦を好み自衛力が劣るEx-SやVs.辺りは相性が悪いか。 νガンダム 高耐久射撃バリアを持った万能機。 BR、FF、BZ、両CSと射撃手段が豊富。 特にBZと格CSはひっかけ能力が高くそこにメインを合わせれば美味しい。 ν側の覚醒にも寄るが生格をぶんぶんするタイプではないため足並みも揃えやすい。 加えてあちらにも射撃バリアがあるので、こちらのシルビは自衛などに残しておける。 ただしνの生存能力が高いため先落ちに注意。位置取りに気を配り、こまめに着地とシールドをして無駄な被弾を抑えよう。 サザビー 高機動万能機筆頭。 高水準な射撃武装を持ちCS、ファンネル、レバ特射、ギュネイと引っ掛け能力も高い。 サザビー側に足りない高威力単発射撃をワンボタンで出せるため好相性。 サザビーの射撃が当たった所や動かした所にメインを当てて行けるとダメージレースも上々。 シルビは覚醒に合わせるなどでなければこちらに使えばいいだろう。 νとは別のベクトルで生存能力が高いためこちらの先落ちに注意。 νとサザビーどちらにでも言えるが、敵から見たら崩し易いのはこちら側なので、相方から無駄に離れないこと。 ガンダムバエル 第4の純格闘機として実装された今作のAC版解禁組コンビ。 同作品の解禁組とあってか組み合わせとして非常にマッチしており、弱点の無い高い機動力と強烈なメイン始動を得意とする格闘機でロックを外した相手に闇討ち性能が高い特射と弾数性ながら優秀な武装を揃えている為、対面にダブルロックをバエルに強要しやすい。 エクセリアの射撃CSの当てセンスに依存されるが、バエルの対策である固まって両後衛で動いてる所をエクセリア得意の置きゲロビでひたすら事故狙いしていく。 エクセリアの置きゲロビを警戒すればする程バエル側の闇討ちや接敵のチャンスも輝き、バエルを見るとエクセリアのゲロビ事故がエクセリアを見るとバエルの闇討ちが…と対面からすると面倒極まりない強さを発揮する。 バエル運送コンボ中も横特射、シルビによる自衛で簡単に崩されにくく、F覚醒バエル+シルビは逃げられない相手が存在しないレベルで対面を破壊するポテンシャルを誇るので、バエルの覚醒時はしっかり自衛しつつシルビを送る余裕を持たせたい。 マスターガンダム 言わずと知れた前衛格闘機。 マスターが低コストを狩りに行ける状況を作れたら上々。 こちらは高コストを請け負うことになるが、時間稼ぎをするためのものは持っているので、頑張って被弾を抑えつつ時間を作っていきたい。 またマスターに前線をうろうろしてもらうだけでもこちらは射撃を当てるチャンスが産まれる。 プレイスタイルなどに寄って柔軟に立ち回りたい。 前線のマスターはライン上げと回避(盾)で手一杯なので、こちらが射撃をコンスタントに当てて行かないと後半巻き返せないので注意。 出来ればシルビはマスターが攻めるときに送ってあげたいがこちらも自衛に使いたいと二律背反。 余裕があるなら送ってあげるとマスターの負担が減る(特に覚醒時)。 デスティニーガンダム 荒らしを得意とする万能機。 マスターやエピオンと同様にロックを集める能力が高いが、見合ってのタイマンはそれらと比べると劣るか。 こちらの仕事は運命が低コスを狩りにいける状況を作ること。 上手く敵高コスをメインズンダや運命のパルマにメインをあわせるなどしてぶっ飛ばし、その間に運命が残像を使いながら敵低コスに肉薄する…、という流れが理想。 なるべく運命の低コ狩り能力を生かせるように自衛はしっかり行うこと。 シルビを運命の覚醒や残像に合わせると向こうの負担が減らせるが、自衛で必要になることも多々あるので、運用は慎重に(特に敵高コスが覚醒を持っていそうな場合)。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機。 基本的にはマスターと同じだがBRを持っているため足並みを揃えたライン上げが可能。 この機体も低コストを狩りに行きたいため自衛力が試される。 前線でピョンピョンしてるだけでロックを引くためそこを狙い撃っていこう。 クアンタ側は一応先落ちを許容できる手段はあるがエクセリアが先落ちメリットゼロなので、甘えた先落ちはしないこと。 F覚醒トランザムBS+シルビの組み合わせは凶悪の一言、マスターと並んで覚醒時にはシルビを送りたい。 ガンダムサバーニャ エクセリアとほぼ同質のシルビを持つ純粋射撃機。 2つバリアをチームで共有することで相手からすると非常に鬱陶しい自衛力を発揮できる。 ただしサバーニャと組む場合の立ち回りは両後衛となり、迎撃の場面が多く発生してしまう。 エクセリアは荒らされないよう慎重に立ち回ろう。 (ただし先落ち自体は許容できるので、体力の状況によっては腹をくくって攻めること) エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 原作の主人公・ヒロインコンビ…にもかかわらず、信じられないくらい相性が悪い。 レオス側に前衛を張れる能力がないのが痛く、両後衛しようにもレオス側の自衛力にやや不安が残る。 どちらにとっても美味しい部分に乏しい。よほどこだわりでもない限り、やめた方が良いだろう。 2500 3000より500コスト下がる代わりに尖った性能を持つ機体が多いコスト帯。 3000と違い前衛を任せきるのは酷なためしっかり相方の隣で存在を示していきたい。 場合に寄っては相方2落ち戦法も有り。 しかし、相方2落ちはあくまでも最終手段であり、決して自分は後衛固定で下がり過ぎない事。 覚醒は安定のE覚醒、絶対に2回使ってダメージを取れる自信があるならS覚醒も有り。 G-セルフ 全ての武装が要注意武装という全身凶器のような機体で、いるだけでロックを集めてくれる。 宇宙用の時は後方から支援、アサルト、リフレクターの時は向こうのゲロビが活きるよう気持ち前進しよう。 迎撃力が高い機体なので、エクセリアが適当に行動していると前にいるセルフよりも体力を早く減らしてしまう。 1回目のシルビは自分に使い、2回目以降体力に余裕が出てきたらセルフに回していこう。 エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F レオス機群の中では一番アリな組み合わせ。 マスターと同じくゼノンは前である程度タゲはとってくれるので射撃を当てるチャンスが生まれる。 ゼノンが進化するまでに、まずエクセリアがどうゼノンの被害を抑えてあげるかが肝。 そして進化後にうまくシルビを渡せるかで、勝敗が決まる。 ゼノンの足に付いて行くのがやや大変であるが、なんとか置いていかれないようにしよう。 ゼノン1の弱体化が痛く、ダメージレースでのウェイトが覚醒にかなり寄っているため、覚醒時にはシルビを送りたい。 覚醒はE覚醒安定。 エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F 全形態中、最も非推奨。 言うまでもなくどちらも前衛への適正が足りず、また自衛力にも不安がある。 しかもエクリプス側が集中狙いされ、極限にもなれずに落とされると巻き返しも苦しい。 先落ちするならエクリプスの方がマシではあるが、こちらが前衛をある程度してあげないと、要所要所で照射を狙ったり出来ないのでジリ貧になりやすい。 固定でやる場合E覚醒が推奨だがそもそもこの組み合わせを選ぶ必要がない。 エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F アイオスも基本的に後衛機体だが、極限進化まで持っていければそこそこエクセリアとのセットプレイに期待出来る。 しかし低火力であり、前衛力もそこまで高くないが機動力と落下ルート、ファンネルにより万能機らしいプレイはちゃんとできる。 自衛力にやや不安が残るがお互いその場しのぎ自体はできるため離れないこと。 火力不足を補うためにも、エクセリア側のS覚醒も視野に入る。 2000 シャッフルでよくある事故コスト帯。 エクセリアが無視され相方先落ちや2落ちが誘発されやすい。 シールドビットがあるため先落ち自体はさほど痛くない。 ただ相方2落ちの囮戦法はダメージレースで負けやすく、相方の負担もマッハなため、あまり推奨はできない。 1500 コスト的な相性は良好だが25+15の組み合わせは両前衛でこそ機能するためエクセリアでは活かしきれない。 とは言ってもエクセリア自身はメイン確定距離の都合である程度は前に出るタイプであり純粋な後衛機とは毛色が違う。 15に前線を張って貰わなければならないため先落ちは譲らざるを得ないが、きちんと味方に合わせて前に出る必要がある。 後半のエクセリア狙いという最大の急所さえ凌げるならば、メインで撃ち抜く機会は多く十分に戦える組み合わせ。 15側3落ちの戦法もあるが、そこまでエクセリアが自衛しきれるかと問われれば、非現実的であると言わざるを得ない。 ガン下がり戦法はエクセリア向きでなく、相方に全コストを捧げるなら相方は15である必要が無い。 どうしても組む場合E覚醒では劣勢時に取り返せなくなるので,どの場面でも即援護や前衛後衛をスイッチができるS覚醒が良い。 ベルガ・ギロス 近距離戦を得意とする万能機。 スタン武装や打ち上げ武装を豊富に持つためこちらのメインを合わせやすく、向こうとしても火力の底上げと 敵の足止めが可能になる点が噛み合っている。格闘機に対するアンチ力が高く、エクセリアの護衛役としても期待できる。 前半は足並みを揃えて前に出つつ、エクセの射撃が当たったらベルガが張り付くという展開に持っていきたい。 双方、機動力が高いわけではないので完全に分断されないように注意。 ベルガの覚醒はダメージを取る最大の好機。こちらもしっかり前に出てダメージを取ること。 こちらもS覚醒の使用も視野に入れよう。 格闘機に対する耐性はあるが、逃げ足が速い射撃機や万能機に延々と引き撃ちされると辛い。 ダウンが取れる機会は逃さないこと。 グフ・カスタム ベルガ同様、近距離戦を得意とする機体。 ベルガと違い、スタン武装は持っていないが高性能なマシンガンを持っており、よろけを誘発しやすい。 グフ単体ではダウンが取りづらいが、こちらのメインを絡めればダウンを取りやすい。 こちらも格闘機に対するアンチ力が高い。どちらかといえば疑似タイ志向の機体なので、こちらはダウンを しっかりととってグフが働きやすくなるように心がけよう。 ベルガ同様、格闘機に対する耐性はあるが、逃げ足が速い射撃機や万能機に延々と引き撃ちされると辛い点が課題か。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア part.5 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1042.html
セシア・アウェア イクス・トリム セシア・アウェア イクス・トリム【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 セシア・アウェア[Sthesia Awar](CV 竹達彩奈) 生年月日…不明 星座…不明 血液型…データの存在の為無し 身長…自由に設定可能 体重…自由に設定可能 趣味…不明? 原作搭乗機(EXA)…エクストリームガンダム Type-レオス EXA・フェース 原作搭乗機(EXA VS)…エクストリームガンダム ディストピア・フェイズ 通称…真実の姫、お好みカスタマイズ、レオスの嫁、ホロアクター イクス・トリム(ex- treme)(CV 竹内順子) 生年月日…不明 星座…不明 血液型…データの存在の為無し 身長…不明 体重…不明 趣味…不明 原作搭乗機…エクストリームガンダム ディストピア・フェイズ 通称…トリム、子供ex- 備考…ex-(イクス)の残留データから作りだされた存在 【属性】 セシア 女性 仮面 トリム 子供 【台詞】 戦闘開始時セ「今ならば分かる。ex-、彼の見ていた絶望が!」 セ「帰って下さい。それが、あなた達にとっての幸せなんです」 セ「ex-…あなたの見た絶望は正しかった、正しかったんです!!」 セ「あなた達は何も知らない。だけど、わたしは知ってしまった…」 セ「どうして…どうして来たんですかレオス!あなたは…!!」(自チームにレオス(共通)) 攻撃時(浮遊中)セ「やめて!」 セ「帰って!」 セ「これなら!」 セ「やめてぇぇぇ!!」 セ「消えてください!」 セ「どうして来るんですか!?」 攻撃時(着地中)セ「来ないで!」 セ「見ないで下さい!」 セ「スフィアビット!!」 セ「優しく、しないで…!」 セ「もう、何も見たくないんです!!」 セ「ここで私が諦めてしまえば、世界は…!」 セ「さようなら!」(回転照射) 攻撃時(共通)セ「逃げないから!」(スピンアタック) サーチ ダウン時セ「いやあぁぁぁ!」 セ「まだ、まだ私は戦える!」 セ「終われません…!終われないんです!!」 ト「まだだ。まだ君は、やれるはずだよ…」 敵機撃破時 覚醒時セ「これが…これが、極限の絶望!!」 セ「これだけが、わたしに残された最後の希望!だから!!」 セ「来ないでください!わたしは、わたしは…!」ト「落ち着いて、真実の姫」 戦況変化時 勝利セ「ex-、あなたはいつだってこんな絶望と共に歩んでいたのですね…」 ト「邪魔は消えたようだね…」セ「ええ、行きましょう。刻の彼方へ…」 敗北セ「あ……ああぁぁぁぁ………!」 セ「わたしには、帰れる場所があるんですね…」 ト「真実の姫…キミの犠牲は忘れないよ」 セ「さようなら、あなたと過ごした幸せな日々、忘れません…」(敵機レオス(共通)) レ「セシア!答えてくれ、セシア!!」セ「私のことは忘れて下さい、レオス。そしてあなたは、あなたのままで幸せに…」レ「待って、待ってくれ、セシアーー!!」(敵機レオス(Vs))
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PFのテクニック OF 現状のOFはダンク中心。 要は、ダンクをできるだけ止められないようにすればいい。 鬼ブロCに当たったら諦めろ。 フェイク方法 DS2 DS2は目押しが比較的楽に出来る為引っかかりにくい。 と、思い勝ちな人も多いが、実は違う。 DS2から移動してダンク、という在り来たりな技から、 高速DS2から移動してクラッチすると、高速DS2で飛ぶやつもいれば、 高速DS2フェイクでダンク(ふんわり)打ったとあせってブロするやつが多い。 要するに、打つと思わせて違うシュートに持っていく(ここで焦らせる)が、それもフェイク。 ミドルフェイクも使えるが、そっからダンクにはもって行きにくい。 あくまでプロの底辺レベルの話。 キス 言わずと知れた必殺技? 普通に打てばほぼ決まるが、決定率を上げる 次へつなげる為に。 最初切り替えし即キスを何度か打っとくと、キス→Aドリフェイクorミドルフェイクで飛んでくれる。 Aドリフェイクはモーションが起きたら飛ぶやつに有効。 まったく違うモーションだが、見分けられない人も多い。 ミドルフェイクは、キスが来る→打ったらブロと思わせると、 ミドルフェイクでもシュートと思って飛んでしまう不思議。 セットとか入れてると普通に打っても早く飛んでくれるから決まったりする。 これもあくまでプロ底辺レベル。 FDD 賛否両論だが、別に使えばいいだろ。 運営になんか言われたら止めればいいよ。 2chに以前出てた方法。 キー設定でスペース→ダンカニ、Num0とD→シュートでスペース、Num0、Dとすばやく押す。 ただ、固定にはカモと化す。 ノーマル飛ばす為に使うのもありっちゃありだが、 ダンクのFSをいくつか入れといて、周期をわかりにくくするのもあり。 ノーマル→FDD(キス)→レッグ→ノーマル→キスとか。 あくまでセミプロレベル。 俺ブロUMEEEとか思ってるやつだと面白いくらい決まる。 セミプロだと普通にクラッチ待機しててもブロできないやつもいたりする。 プロ行くと結構厳しい。 角度 斜めからのダンクは比較的止めづらい。 軸思いっきりズレてるのにあれ?とかいうやつも多い。 切り替えし 理屈はよくわからんが、切り替えしながらダンクうつと結構軸がズレる。 合ってるはず?なのにズレる。 位置関係が追いきれてないのか、表示位置と内部での位置がずれてるのか。 プロだと普通にブロされる。 ふんわり セミプロだと結構通用したりする。 プロだと死にスキル。 少なくともキス周期の時に使うとセミプロでもかなりブロされる。 ガーディアンとか入れてる人ならつかえるんじゃなかろうか。 セミ底辺~セミ中盤レベル。 バックダウン バックダウンからのふんわりが結構使える。 W押してG反対方向キー(バックダウン)そっからW離さずG方向キー+D。 プロ行けば簡単にブロされる。 セミプロ限定?かもしれない。
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コアガンダムCORE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7 全高 14.1m 重量 28.0t 所属 ビルドダイバーズ 武装 コアスプレーガンコアサーベルコアシールド 操縦者 ヒロト アースリィガンダムEATHEREE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/E3 全高 18.7m 重量 45.4t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ビームライフルビームサーベルシールド 操縦者 ヒロト マーズフォーガンダムMARSFOUR GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/M4 全高 19.1m 重量 48.9t 所属 ビルドダイバーズ 武装 スラッシュブレイドヒートレヴソードヒートレヴアックス 操縦者 ヒロト ヴィートルーガンダムVEETWO GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/V2 全高 19.0m 重量 53.5t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ミサイルベイハンドミサイルポッドミサイルポッドビームキャノンビッグビームバズーカ 操縦者 ヒロト ジュピターヴガンダムJUPITIVE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/J5 全高 19.3m 重量 51.7t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ビームガトリングガンマニファービットマルチコンテナビット 操縦者 ヒロト 【設定】 ヒロトがRX-78ガンダムを参考に作成したガンプラ。 通常のガンプラより一回り小型だが、軽量ゆえの高機動性とヒロトの操縦技術によって独自のバトルスタイルを繰り出す。 また、本機最大の特徴として『プラネッツシステム』と呼ばれるサポートメカとの連携合体換装システムにより、機体性能の向上や機体特性の変化を可能としている。 当初はアーマーとの合体機構を持たないただ小さいだけのガンプラだったが、ある出来事をきっかけに各種アーマーが生み出された。 アーマーはそれぞれ太陽系惑星の名前を冠されており、惑星の数と同じ8つが存在するが、アースアーマー以外はヒロトが謎のミッションに巻き込まれるまで箱の中で封印、あるいは未完成のまま放置されていた。 【武装】 コアスプレーガン 近・中距離用の小型銃。 コアサーベル トーチ状の小型ビーム刃を形成するビームの剣。 コアシールド 左腕に装着される防御用装備。 アーマーフレーム 換装用のアーマーとその武器を運搬するサポートメカ。 コアガンダムからの遠隔操作によってある程度動かすことができる。 【武装:アースリィガンダム】 コアガンダムがアースアーマーと合体した基本性能向上型。 あらゆるミッションに対応可能な汎用性を持つため、このアーマーともう一つのアーマーが基本的に持ち込まれる。 名前の由来は「太陽系第三惑星『地球』(EARTH+THREE)」から。 ビームライフル コアスプレーガンに延長バレルを装着した携行式ビーム砲。 火力と射程が向上している。 ビームサーベル 標準的なビームの剣。 シールド コアシールドに追加装甲を取り付けた盾。 【武装:マーズフォーガンダム】 コアガンダムがマーズアーマーと合体した近接格闘戦仕様。 アーマー各所に内蔵された加速デバイスにより、高い瞬発力やパワーを発揮する。 名前の由来は「太陽系第四惑星『火星』(MARS+FOUR)」から。 スラッシュブレイド 二本一対の実体剣。 柄にビーム発生器を内蔵しており、ビームサーベルやビームガンとしての使用も可能。 ヒートレヴソード 刀身を赤熱化して装甲を両断する実体剣。 ヒートレヴアックス 刀身を赤熱化して装甲を両断する実体斧。 【武装:ヴィートルーガンダム】 コアガンダムがヴィーナスアーマーと合体した重火器仕様。 バックパック各所に火器が追加されており、頭部のセンサーとの連動により高い命中性能を発揮する。 バックパックの下部にホバーユニットにより地上での高速移動も可能としている。 名前の由来は「太陽系第二惑星『金星』(VEENUS+TWO)」から。 ミサイルベイ 脚部に装備された小型ミサイル。 ハンドミサイルポッド 前腕部に装備された2連装式ミサイルポッド。 ミサイルポッド バックパック右側ハードポイントに装備された対艦・対モビルアーマー用大型ミサイルポッド。 ビームキャノン バックパック左側のハードポイントに装備されたビーム砲。 ビッグビームバズーカ コアスプレーガンに追加パーツを装着した大型火器。 【武装:ジュピターヴガンダム】 コアガンダムがジュピターアーマーと合体した宇宙戦仕様。 各部に推進部が増設され、機動性を高めている。 名前の由来は「太陽系第五惑星『木星』(JUPITER+FIVE)」から。 ビームガトリングガン コアスプレーガンに追加パーツを装着した火器。 2種類の射撃モードを備えている。 マニファービット 前腕部や肩部分に装着するビームガン。 本体から分離しての遠隔攻撃も可能。 マルチコンテナビット 背部に装着されている推進器。 ビーム砲やビームナックル、ビームシールドとして機能を併せ持つ。 【原作の活躍】 ヒロトの愛機として登場。 パイロットのヒロトがGBN内で偶然発見された謎の連続ミッションに、その場に居合わせたメンバーとともに参加した事でコアガンダムも活躍することになる。 当初はチームワークの悪さからそれぞれワンマンプレイが目立ち、その中でもヒロトだけがベテランと言える腕前だったため、コアガンダムも事実上のエース機のような状態になっていた。 チームワークが取れるようになってからもミッション攻略の中心的な役割を果たしていたが、初となるミッション失敗を機に、ヒロトの手によってコアガンダムIIへと改装される。 後にこの機体の経歴(とヒロトの過去)が明かされ、そのあまりにも重すぎる背景に「これはビルドシリーズなのか?」と視聴者の心が一つになった。 【操縦者】 ヒロト CV:小林 千晃 フォースに所属しないフリーの傭兵ダイバー。 本名は「クガ・ヒロト」という横浜に住む高校2年生で、リアルとアバターで顔や背丈の違いはほとんどない。 幼いころからガンプラに触れており、コアガンダムという複雑なギミックを持つガンプラを形にしていることからも分かるようにビルダーとしての腕前は一流。 GBN歴はサービス初期からという長さで、GBNの前身であるGPDにも参加していた。 かつては強豪フォース『AVALON』の一員としてプレイしていたが、ある日を境にGBNから遠ざかってしまう。 その後、ある人物を探す為にGBNを再開し、傭兵プレイを続ける中で謎のミッションに巻き込まれていく。 普段は口数が多い方ではないので分かりにくいが、実はガンダム原作に対する知識も深い。 ヒロト自身が一番好きなのは初代、それも再構成版の劇場版ではなくTV版という、なかなかに濃いオタクだったりする。 【原作名台詞】 「でも…ガンプラだって、嬉しがったり悲しがったりするってのは信じてる」 「ガンプラは…俺達を見てる。心から望んでそれをちゃんと伝えれば、必ず応えてくれる…と思う。他人の受け売りだけど…」第5話より、ガンプラへ話しかける事についてパルヴィーズから意見を聞かれた際の返答。思い詰めた表情のパルヴィーズに対して不器用ながらアドバイスを与えた。 「俺の、ミッション……見つからないものを探し続ける…それが俺のミッションだ」第8話より、己のミッション(使命)を探す事を目標とするメイからヒロトのミッションは何なのか尋ねられた際に。 「メイにも、感謝しないとな。あの時俺を、その…蹴ってくれて」9話で自分一人しか経験のない水中戦に対し、ひとりよがりになってピンチとなったところでメンバーから助けてもらった後に。ヒロトの名誉のために述べておくが、メイが蹴ったのは水中から陸上に戻すための行為であり、決してそういうシュミの発言ではない。他意はないのであしからず。 ヒロト「こんなの何でもない…」ヒナタ「え?」ヒロト「ただの記録に過ぎない…。得たものも、無くしたものも、所詮は…」第10話より、幼馴染のヒナタから初めてイヴの事を尋ねられた際の返答。「ELダイバー(*1)は人間ではない」事を理由に本心を語ろうとしないヒロトだったが… 「ELダイバーが消えるのは、死ぬ、という事なのか?一度消えてしまったら、もう、生き返る事はないのか?」10話ラスト、空渡しの後、1人灯篭を流しながらメイに尋ねた質問。イヴとの再会を諦めきれない気持ちからELダイバー本人に直接尋ねてみたものの、残念ながらメイから答えを得る事はできなかった。しかし、ここに来て唐突にELダイバーの話題を持ち出した事で、メイはヒロトの探しているものがELダイバーなのではないかと察する。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ローンチ新規機体として『アースリィガンダム』名義での参戦。 万能機のアースリィと支援射撃機のジュピターヴの2形態を持ちつつ、武装演出として各CSでヴィートルーとマーズフォーを兼ね備えた、計4つの異なる形態に換装する事でオールレンジに戦えるコスト2500の万能機。 原作の設定では一度のログインで持ち込めるアーマーはGBNのシステムの都合により2種までと制限されているが、EXVSシリーズでは制約がないのか4種類のアーマーを使い分けている。 なお、コアガンダムの換装形態の中では水中戦仕様のメルクワンガンダムが登場していない。 CSによる隙を突いた瞬間攻勢が強い…という概観ではあるのだが、 アースリィのメインの発生が遅すぎて使いにくい CSを抱えたままでは武装を出せず、隙を見越してチャージを開始しておく判断力が必要 ジュピターヴは振り向きサメキャンやバリアがあり後衛適性が高いが、これだけで2500のパワーを発揮するのは難しい …などの理由で超テクニカルな職人機体となっており、結局独立性のあるジュピターヴだけで終始完結させる立ち回りが推奨されるという過去作みたいな偏りのある機体になってしまった。 同時参戦のエアリアルは使いやすさと機体パワーを高いレベルで両立しているだけあって、見事なまでに真逆の方向性なのはなかなか興味深い。 運営もだいぶ把握していたのか、その後のアプデでアースリィがプチリフレッシュ。 問題だったメインの発生が一般的な範疇となり、普通のBRとして仕様変更。 ちょっと地味すぎたサブのゲロビに地上撃ちが追加されたが、なんとこれが赤ロック無限の瞬着狙撃となっており非常に大胆な強化が入った。ワンコマンドで無限赤ロックの瞬着狙撃を出せるのはこれが初。 教科書的な汎用機からは程遠いテクニカルさは相変わらずだが、ようやく換装機らしさのあるRe RISE(再生)に成功した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】
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ガンダムヴァーチェGUNDAM VIRTUE 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-005 全高 18.4m 重量 66.7t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ティエリア・アーデ 武装 GNビームサーベルGNキャノンGNバズーカ 特殊装備 トランザムシステム ガンダムナドレGUNDAM NADLEEH 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-004 全高 18.1m 重量 54.0t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ティエリア・アーデ 武装 GNビームサーベルGNビームライフルGNキャノンGNシールド 特殊装備 トライアルシステムトランザムシステム 【設定(ガンダムヴァーチェ)】 ソレスタルビーイング所属輸送艦『プトレマイオス(以下トレミー)』保有のガンダムの1機。4機の中でももっとも重装甲で、GNフィールドによる鉄壁の防御力と高火力の火器を搭載している。 敵対する三勢力からは「デカブツ」の名で呼称されている。なおGN粒子の効果でフラッグやイナクトより軽い。 運動性、機動性は他の機体に比べ劣るが、GN粒子の重量軽減効果により重量自体は大幅に軽くなっている(もちろん飛行も可能)。 主兵装のGNバズーカは対艦用の装備であり、西暦2307年時のMSが搭載する兵器としては最大である(というか、手持ち武装としては全シリーズでも最大クラス)。 また、胸部のGNドライヴと直結させ、直接粒子を取り込み発射する『バーストモード』と呼称される形態にすることで、さらに威力が増加する。 しかし、本機最大の特徴は、全身のアーマーをパージすることにより現れる真の姿『ガンダムナドレ』である。 ちなみにヴァーチェの武装プランには実弾主体の「フィジカル」とビーム主体の「パーティクル」の二つのプランがあり、フィジカルはパーティクルより火力は落ちるが、その分GNフィールドに粒子を回せるので防御力が強化される。 劇中で使用されたのはパーティクルタイプ。 他のガンダムと共同戦時には後方からの援護射撃や大型目標の破壊、戦闘終盤には殲滅戦などを担当する。 【設定(ガンダムナドレ)】 ガンダムヴァーチェの重装甲を全てパージし、軽装備になった姿。 頭部の追加装甲に接続される無数のコード類があたかも髪の毛の様になびくため、その姿は細身の女性のよう、コーラサワーからは「セミヌード」と言われたり、ゲームではグラハムから「素肌をさらすとは破廉恥だぞガンダム」とコメントされた。 最大の特徴は『トライアルシステム』で、ガンダムの鹵獲または他のマイスターの裏切りに備えた対ガンダム戦を想定しており、ナドレのマイスターであるティエリアにのみ使用を許されたナドレの真の能力で、ヴェーダとリンクしている機体を全て制御下に置くことができる。 しかし、劇中で初めて使用した時はヴェーダが改竄された後であり、すぐに強制解除、その後は使用不可能となってしまった。 ヴァーチェと対照的に、機動性を活かした白兵戦を主体とする…というよりも、それしかできない。 本来ならばトライアルシステムを使用した時点で、戦闘行動は終了している筈でありナドレでの戦闘はあまり重要視されていないかった。 武装は当然としてGN粒子を貯蔵しておくGNコンデンサー等の戦闘用機構も殆どがヴァーチェ時の装甲部分にあるため、この状態での戦闘能力は攻防両面に置いて余り高くなく機体自体も安定した状態とは言えない。 武装は初登場の際はヴァーチェの両肩に装備されていたGNキャノンを手持ち装備として使用、最終決戦の際には先代機であるガンダムプルトーネのビームライフルとシールドをナドレに合わせて改良した物を装備していた。 無論、オリジナルの太陽炉搭載機なのでトランザムは使用できる。 公式外伝によるとナドレからヴァーチェに換装した理由は、ナドレの隠蔽と武装強化の為と語られている。 【武装(ガンダムヴァーチェ)】 GNビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両脚部に収納されているが、砲撃主体の本機では使われる事は少ない。 GNキャノン 背部に2基装備されている2連装ビーム砲。 可動式となっており、様々な方向に発射可能。 GNバズーカ 手持ち式の大型ビーム砲。 胸部のGNコンデンサーと接続する事で砲身を展開し、強力なビームを発射する「バーストモード」が使用できる。 【武装(ガンダムナドレ)】 GNビームサーベル 両脚部に収納されている近接戦闘用のビーム兵器。 GNビームライフル 射撃用のビーム兵器。 ガンダムプルトーネの装備を改良した物。 GNキャノン ヴァーチェに装備されていた2連装ビーム砲。 ナドレは手持ちで運用する。 GNシールド Eカーボン製の実体盾。 GNビームライフル同様、プルトーネの物を改良している。 【原作での活躍】 1stシーズンのティエリア・アーデの搭乗機。 劇中では第1話からMSを蒸発させるというとんでもない登場をする。 その後も他のガンダムとは比較にならない圧倒的な火力で敵を殲滅していった。 第10話にて、複数のティエレン宇宙型に四肢を完全に拘束された際に初めてナドレを晒すことになり、視聴者を驚かせた。 第19話では、ガンダムスローネ3機に攻撃中のエクシアを援護する。 犬猿の仲だった刹那との戦術プランでスローネを翻弄、ナドレにパージしトライアルシステムでスローネらを活動停止にしたものの、ヴェーダがデータの改竄を受けていたためにすぐに使用不能となってしまった。 国連軍との決戦においてアリー・アル・サーシェスのスローネツヴァイにGNフィールド発生器を破壊され、最終決戦ではナドレの状態で出撃、トランザムを使用し国連軍を圧倒するがアルヴァトーレの大出力ビーム砲がかすった際にトランザムが解除、最期はパトリック・コーラサワーのジンクスと相打ちになり中破、太陽炉をトレミーのいる方向にパージしティエリアと共に宇宙に消えていった…が直後に本人共々トレミーに救出された。 余談であるが武装が全てGN粒子に依存しているヴァーチェはトランザム使用後の能力低下が他のガンダムより大きい上、タイミングも微妙な場面だったことが多い。 ナドレの場合は粒子使用量が少なく、武装もシンプルなので機動性上昇効果も合わせてナドレの方がトランザムの性質に合っている。 後にエクシアとデュナメスは修復されてソレスタルビーイングで運用、キュリオスは鹵獲されて連邦で解析されていた…と一期のマイスターたちのガンダムの中、ヴァーチェもといナドレだけ行き先が不明となっている。 ティエリアが無事に回収されたという事は残ってはいるのだろうが… 最も、ナドレの粒子貯蔵量は低く、トライアルシステムもセラフィムほど範囲が広くない+2期終了時点でティエリアは行方不明なのでトライアルシステムの権限を持つマイスターがいないためわざわざ改造してまで使うメリットを見出されなかったのかもしれない。 いつか明かされる日は来るのだろうか… 【パイロット説明】 ティエリア・アーデ CV:神谷浩史 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 中性的かつ絶世の美貌の容姿を持つ以外、経歴・性別などが全て不明になっている。 ソレスタルビーイングの中枢であるヴェーダを絶対視し、生真面目な性格で機械のように作戦を遂行していくが、ヴェーダのプランに逸脱した仲間の行為に憤慨したり、予定外のナドレを晒したことに対して涙を流したことも。 ちなみに刹那・F・セイエイとは彼が組織に入った頃からの犬猿の仲で、互いの機体で模擬戦を行ったものの僅差で刹那に破れた経験がある。 当初は人間的なものを不要と見ていた所があったが、マイスターの経歴やスローネの登場、仲間や自身がヴェーダから切り離されたショックをロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)に励まされた事から、人間として大きく成長していく。 ソレスタルビーイングの理念・マイスターとして任務をこなすだけでなく、亡きロックオンの思いを受け入れる為に最終決戦に挑む。機体は中破するものの、計画続行の為にスメラギ達に太陽炉を託し、コクピット内でうな垂れる。 4年後は刹那やアレルヤの生存を信じてソレスタルビーイングの再建の為に動いている。 【原作名台詞】 敵に鹵獲された?なんという失態だ!万死に値する!!(第10話)人革連のガンダム鹵獲作戦において、ピーリス達に鹵獲されたキュリオスを見たティエリアが激怒。「万死に値する!」はティエリアの代名詞となっている(2回しか言ってないけど)、ちなみに2ndではティエリアの性格が丸くなったので一度も言っていない。 うあああああっ!何という失態だ…!こんな早期に…ナドレの機体を晒してしまうなんて!計画を歪めてしまった…!ああ、ヴェーダ…。……俺は…僕は…私は…!(同上)ティエレン宇宙型に拘束され、ピーリスのティエレンタオツーに攻撃されそうになり止むを得ずヴァーチェの装甲をパージ。戦闘後、ティエリアは秘匿要素であったナドレを公の場に晒してしまった事を悔やみ慟哭する。 ガンダムマイスターは、生死よりも目的の遂行及び秘密保持を優先する(第14話)この時のティエリアはCBの任務に忠実であり、仲間意識などは皆無だったが… まだだ、まだ死ねるか!計画の為にも…そして、ロックオンの為にも!!(第24話)国連軍との決戦にて。サーシェスと相討ちになり死亡したロックオンの事を想いながらコーラサワーと激突する。 【本シリーズでの活躍】 ガンダムVS.ガンダム ガンダムVS.ガンダムではエクシアのGCOとしてキュリオスと共に登場。 GNバズーカバーストモードによりエリア外から大型のビームを放つ。 性能はなんとも言えないものであった。ラビアンローズやらラフレシアに比べれば…とか言われたり言われなかったり。 NEXT NEXTではプレイヤー機として登場。エクシアの対となるコスト2000の砲撃機。 メイン、サブ、格闘の全ビーム武装がリロードゲージを共有している珍しい機体。 ゲーム中でも高火力は再現されており、射撃CSでサテライトキャノン顔負けのビームを撃つ事が出来る。 だが全機体中トップクラスに重く、中~遠距離からの支援がメイン。…というよりそれ以外は死亡フラグ。 但し強烈な銃口補正と判定の大きさを持つメイン及び射撃CS、横幅が広く引っ掛け易いサブ、移動しながら撃てる格闘射撃、さらには射撃格闘の区別無く防ぐGNフィールド等、対抗する手段が無い訳では無い。 ちなみに旋回性能は良く、本作における唯一の曲げ撃ち(モンキー)ができる機体でもある。 一定時間経過でナドレへのパージが可能となり、一度パージすると再出撃するまでヴァーチェに戻る事は出来ない。 ナドレになると基本性能がコスト3000級へと変貌。対コスト性能が有り得ない事になる。 またこの時は原作再現としてビームライフルでは無く両肩のGNキャノンを両手に持って戦う事になる。 但し武装が高性能BRと中々の格闘しか無い、つまりコスト3000級になるのは基本部分のみである。 以上の特徴から、本機は如何に僚機を援護し、被害を抑えた状態でナドレになれるかが求められる。 またナドレの格闘で左右のパンチで殴りあう派生があり、某ボクシング漫画の影響かデンプシーと呼ばれたりする。ダメージこそ伸びるがカット耐性はイマイチ、ただインパクトは抜群で以後VSシリーズでナドレの代名詞とも言える格闘になる。 トライアルシステムには”ヴェーダとリンクしている機体にしか通用しない”という条件があるのだが、本作の内容の関係上それはオミットされ、範囲内のMSを(味方含め)スタンさせるものとなっている。 アシストはアレルヤ・ハプティズムのガンダムキュリオス。彼と共に武力介入を開始する。 垂直ミサイルを撃ってくれるのだが、落下時まで警告が表示されない代わりに全く誘導しない。 その上、落下まで時間が掛かるため、相手が長時間止まっていないと全く当たらない。 歩くどころかよろけるだけでも外れるのだから役に立たないと言わざるを得ないだろう。 いっその事回数を1~2回にしてGCO位の爆撃範囲を持たせても何も言われ無さそうである。 一応、キュリオス自体に攻撃判定があり、格闘コンボに混ぜれば極僅かだがコンボダメージの底上げができる。 ちなみにどうでもいい程度の違いだが、家庭版ではミサイルが少しだけ相手へと向かうようになった。 鈍足故に対MA戦では慣れない内は回避しきれずに蜂の巣にされやすいが、攻撃面での対MA性能は非常に高い。 単純に高火力ということもあるが、サブが全弾ヒットし1回でダウンを奪える強武装になるためである。 流石に良く動くエルメスとは相性が悪い。 アシストは鈍重なサイコガンダムや動けないデビルガンダムなどのボス専用と割り切った方が良いだろう。 残念ながらトランザムは使用出来ない。使用出来たらゲロビが範囲、火力共にGCO並になりそうなものではあるが。 GVS 他のマイスター達(トリニティ含む)に僅かに遅れる形となったが、DLCにて参戦が決定。 ヴァーチェは若干コマンドの変更はあるものの、武装構成はGNバズーカとGNキャノンの弾数が分かれたくらいでNEXTとほぼ同じ。格闘CSで好きな時にナドレに移行可能。 GNフィールドはハイぺリオン等のような一定時間無敵のバリアになっている。 ただし、今作ではナドレは弱体化しており、最低コスト並の性能しかない。 逆にヴァーチェのゲロビは超強化されており、銃口補正・太さ・弾速・威力・回転率の全てに優れた全機屈指の性能となっている。これを活かすためにもヴァーチェ形態をメインとするのが定石。 今作からは覚醒時にトランザムになるようにになった。 覚醒技は1st終盤で見せたGNバズーカ2丁でのゲロビ。 ナドレはNEXTと違いライフルとシールドを装備。格闘はもはやティエリア機お馴染みのデンプシー派生の他、ライフルからロングサーベルを発振させる物(スパロボやガンプラなどで見られる)がある。覚醒技は1st終盤の格闘乱舞 コーラサワーと相打ちになった時のライフル狙撃。ちゃんと狙撃時は大破状態になる。 ちなみにデンプシーは続けていくうちにパンチの速度、コマンド入力要求速度が上昇していくのだが、登場直後はデンプシーの入力速度が上昇すると再度デンプシーを行うとに早くなった状態で開始するというバグがあった。 ちなみにアーマーパージの装甲は格闘属性。 EXVS.2 エクストラ機体の第1弾として、コスト2000として実装が開始された。 基本はVERSUSの武装を継承している。 ヴァーチェのみの特殊仕様として、射撃・格闘・攻撃属性に関係なく全てのダメージを25%カットする。これにより、実質耐久は750とマスターガンダム並である。 しかも20コストでこの耐久であり、コスト対比の耐久は全機トップ。更に完全防御兵装のGNフィールドまで備えており、実質耐久は更に上乗せされる。 ナドレの方はVERSUSと変わらないが、エクシアがBD格をするアメキャン対応のアシストが付いた。 超耐久固定砲台というありそうでなかった個性付けがなされており、相変わらず機動性能が低く自衛に難があるが、これを超火力と超耐久でひっくり返すという唯一無二ともいえる戦い方が可能である。 GVSよりもトチ狂った攻撃を持つ機体が多いため、ヴァーチェでいかに敵の猛攻を防ぐかが大切だが、逃げ切れない、速やかに敵を追う必要がある際はすぐにナドレになれるよう判断力が求められる。 相手からすると嫌でもヴァーチェを見なければならないが、ヴァーチェだけ見ていると敵相方が自由に動ける…という状況にあった上耐久値も高い…とゲームを支配する能力をが高かったため、アップデートにてダメージカットはオミットされることになった。 補填として耐久が増えたが、ヴァーチェ維持を前提とした場合750→640となるので結果として大幅ダウン。 ゲロビの超火力は健在で相対的にナドレを活かす必要が出てきたので、ここからが腕の見せ所というべきだろう。 エクシア、キュリオスのアシストとしても登場。 エクシアのアシストではGNバズーカからGNキャノンの連射かゲロビを撃つ。ゲロビは当然だがプレイアブルのヴァーチェのものより細くなっている。 キュリオスでは一度目の呼び出し時はプレイアブルの同じくらいの太さゲロビを撃ち、2度目以降はナドレになりライフル連射からライフル投擲か突撃アシストになる。 GVSで新録されたため、ライルに対しての台詞もきちんと用意されている上、1stから劇場版までの台詞が混じっているラファエルと違いキャラのブレが少ない。 EXVS.2XB エクストラ機体として続投。 新たに射撃CSとしてGNバズーカ照射が追加された。細くて大きく曲げうちが可能。 ナドレは前作よりかは幾分か強化されたとはいえやはり地味。自己主張能力に大きく欠けているため、脱がされてそのまま放置…という展開にならないように注意したい。 OB エクストラ機体枠の消滅により誰でも使えるようになった。 本作共通修正により緑ロックからの攻撃がダメージ減少、アシスト呼び出し時の振り向き削除、トライアルシステムが構えた時点で弾数消費となりシステム面の下方が目立つ。 一方で地上ステップの弱体化により、前作で回避された動きでもゲロビに当てられるることもあるかも。 ヴァーチェ後サブにエクシア呼び出しが追加。 ナドレのサブがエクシア呼び出し、特射がGNキャノン、特格がサーベル投げとなり念願の虹ステ対応となった。 覚醒時一回目のエクシアは覚醒時N格5段から前特格の連続攻撃となる。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ ヴァーチェ:左手を腰に当ててこれがガンダムマイスターだ、と言わんばかりの立ちポーズ。まさに漢。 CS勝利時:GNバズーカバーストモード発射ポーズ。 ナドレ:右手のGNキャノンを前に突きだす。 敗北ポーズ ヴァーチェ:片膝立ちになりGNバズーカを支えにして俯く。 ナドレ:両腕を下ろし俯いた状態で直立立ち。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS) 勝利ポーズ ヴァーチェ GNバズーカを1発射って構える。 ナドレ 両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベルを振り払う。 敗北ポーズ ナドレ形態で頭部と左腕と両足を失った状態で漂う。最終決戦後の状態の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第19話の第7回ガンプラバトル選手権最終トーナメント1回戦でオリーブ色に塗装した機体が登場。使用者はモブ扱いながらヘルメットを被ったオルソン(*1)のそっくりさんことギリシャ代表のゲオルギウス・ラエティウス。 戦国アストレイ頑駄無をGNバズーカのバーストモードで砲撃するも粒子変容塗料が塗られたサムライソードで弾かれ、続け様にGNフィールドごと斬り裂かれて敗北した。 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションでナドレのガンプラが登場。ガンダムローズを持った女性は二角帽子を被って水色の水着、ガンダムゼブラを持った女性はシマウマ柄の水着だったのに対して、ナドレを持った女性は紅白の巫女風の水着を着ていた。 ガンダムビルドファイターズA ガンダムナドレを基にした改造ガンプラ「ガンダムナドレパルティータ」が登場。かつて2代目メイジンに挑んだ機体らしい。 使用者は2代目メイジン傘下のガンプラ塾講師エレオノーラ・マクガバン。ちなみにマクガバンは見た目や口調こそ女性のようだが、歴とした男性であり陰で「エレ男」と呼ばれている。 ガンプラバトルのシステムに介入する機能でトライアルシステムを再現している。もちろんルール違反だが、裏を返せば禁じ手を使わなければ2代目と渡り合えないという事である。 3代目メイジンの座を賭けたガンプラ塾のトーナメントでユウキ・タツヤのHi-νガンダムヴレイブと対戦、トライアルシステムを駆使してタツヤを苦しめたが敗北した。 また、上記のオルソンのそっくりさんもヴァーチェと共に登場する。 スーパーロボット大戦 「第二次Z破界篇」にて初登場。 ゲームバランスや他の作品との兼ね合いで火力の高さは再現されていない。 途中でナドレが追加され、コマンド「単分離」かヴァーチェで撃墜されるとナドレになる。 ナドレになるとエネルギーが最大まで回復するため、敵陣に突っ込ませてトランザムを連発してエネルギーが切れたらナドレになることで更にトランザムを連発できるという個性を持つ。 物語序盤の融通が効かない面が強調されており、反対意見を出しては反論された挙句、ヴェーダの決定ならと渋々従う場面が多く、計画のためなら多少の犠牲は止むなしの姿勢も「お前は生命を量で測るのか」と批判されたりもした。 とはいえ中盤以降は原作通り仲間を大切にするようになるなど成長していき、台詞が変わると同時にマイスター達とのリレーション補正も追加される。 「CC」では他のマイスター共々アークエンジェルと行動を共にし、巻き込まれたため戦う理由を見いだせないキラと問答を行う、ラクスからフリーダムをキラに渡す最終判断を託されて預かり平和のために戦うと覚悟を決めアラスカでデビルガンダムと戦っているキラにフリーダムを託すなどのシーンがある。 現在ニコニコ動画くらいしか見れる機会がないので復旧したら見てもいいかも。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/199.html
エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F 進化状態 :極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット改 1 90 第1形態よりもさらに太めの光弾 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(なし-65-75) 3段階チャージ 剣を叩きつけ衝撃波発生カッコ内は衝撃波部分のみの威力 サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60/30×2 Nで照射、横で鞭に変化する。炎上スタン 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。格闘派生あり 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15-102 大きな火球から小さい火球を8連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN 213 ゴッドのN格に似た格闘 派生 突き抜け N前NN前 120163 派生 踵落とし N後NN後 144183 派生 シャイニングバンカー N→特NN→特 214232 持ち上げて侵略の花火を揚げる 前格闘 アッパー→昇龍拳 前N 138 派生 シャイニングバンカー 前→特 218 横格闘 レオスクロス 横NN 178 マスターの横格に似た格闘 派生 突き抜け 横前横N前 122165 N格と同様 派生 踵落とし 横後横N後 142185 派生 シャイニングバンカー 横→特横N→特 212234 後格闘 ジャンプ突き 後 92(80+60) 衝撃波発生 突き部分のみのダメージは80 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 タキオンに似た格闘 派生 シャイニングバンカー BD中前→特BD中前N→特 212234 特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN 240 旋風脚。最終段がバウンド 派生 シャイニングバンカー 特射中N→特特射中NN→特特射中NNN→特特射中NNNN→特特射中NNNNN→特 217239251263282 出しきりからも派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 幅の広い照射ビーム 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)、その極限進化の状態。 極限進化状態(ゼノン2)では進化の参考にした『Gガンダム』色が濃い攻撃が多くなる。 ゼノン2はオリジナルのエクストリームガンダム同様に機体の各部が発光しており、ターゲット名の末尾に『極限』を示す"-ex"が付く(エクストリームXf-ex)。 極限進化(ゼノン2)状態はその名に恥じず、強力な格闘機として仕上がっている。 ゼノン1と比べ、ブースト速度・ブーストダッシュ回数がアップしている。 攻撃面でもコンボの〆として非常に優秀なタキオンの斬撃をリメイクしたCSや、炎上スタンの2種類のサブなど強力な武装が追加されている。 反面、強力なCSの削除や高威力の格闘も減ったため、引っ掻き回す力はあちらほどない。そのためこちらは最終的には真正面からしっかり格闘を当てる必要がある。 今作ではドライブシステムにより前作より高い爆発力を得た。大きな強みであるため上手に使っていきたい。 またコスト全体の耐久力が上がったことで1落ち前にこの形態へ300~400台でなれるようになっている。 2500コストの覚醒の備蓄量が増えたことから前衛として半覚3回、後衛として半覚2回も可能であり総じてシステム的な上方がされている。 ごり押しできる場面は増えたがそれは他の機体も同じなのでしっかり機体を把握して勝利を掴もう。 今作からMFに追加された地走移行が5/28のアップデートで行えるようになった。CS、後格闘のような着地のほかにジャンプから着地する際の 隙を減らせるテクニックなのでできて損はない。ズサは基本的にメイン安定。 2015/05/28アップデート詳細 地表付近でブーストダッシュを使用した際、地走に移行するようになった。 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [打ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて火球を発射する。ゼノン1のメインより若干大きいが、CSよりは小さい。 当たると小さく打ち上げるため追撃可能なのも変わらず。 基本的にはゼノン1と同じ使い方になるが、こちらは威力が上がったかわりに壊れるようになってしまった。 ゼノン2は特格を出しつつCS3の一撃を狙うことも多いため、実質的な出番は減少したと言える。 しかし誘導も単発威力もあり着地も普通に取れるため、封印するには勿体ない性能。CSだけを狙わず、メインもしっかり狙っていこう。 特射・後格へキャンセル可能。 【CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 ??秒/1段階][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「チェストォ―――!!」 タキオンのように巨大な剣を振り下ろして飛び上がって叩きつける。虹ステ可能。 3段階チャージが可能で、溜めるごとに威力と範囲が強化。Lv2からは叩きつけ時、地面に衝撃波が発生する。 ブレード部分はリーチが恐ろしく長い(赤ロック限界程度)が、相手の横歩きも取れないくらい銃口補正が悪い。 しかしそのリーチのおかげで、軸を合わせれば高飛びだろうが問答無用で縦一閃にできる。リターンも優秀で狙っていける性能。 さらに、格闘の〆に使うことでダメージの増加が狙える。溜めている間も特格は使えるので、ブーストを削ってからCSを狙いつつ格闘を決める…という戦術も優秀。 とはいえ、チャージ中は優秀な特射とサブが一切使えないことには注意。ブレード斬りを狙いすぎて、「あ、今サブなら取れた…」ということが無いようにしよう。 ブレード生当てと衝撃波部分で威力が独立しており、どちらもHITで叩きつけダウン。 なお、CSLv.3を至近距離で生当てすると、敵は地面に叩きつけられた後に衝撃波で強制ダウンする。 振り上げの瞬間にも判定が出ているので、狙ってできることではないが後ろにいる敵も叩き斬ることが可能。しかし誤射には注意。 ブレード部分は格闘判定で射撃バリアを貫通するが、衝撃波は防がれる。 今作では剣部分の当たり判定が多少太くなった模様。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 特射・特格・後格へキャンセル可能。 効果範囲は、Nサブ→格闘ロック(濃い赤ロック)内、横サブ→Nサブの半分程度 Fドライブ中はサブから各種格闘をキャンセルで出せるため知っておいて損はない。 【Nサブ】火炎放射 足を止めて火炎放射。NEXTのシャイニングガンダムのゲロビを発生・銃口補正の点で向上させたようなもの。炎上スタン。 銃口補正は良く、横サブよりも長い。やや遠めの距離の敵にも刺さるので十分狙っていける武装。 【横サブ】薙ぎ払い 炎の鞭のようなものを両手から挟み込むように振る。炎上スタン。 ゴールドスモーのサブを二本同時に振るような攻撃だが、リーチはかなり短め。 とはいえ近距離なら敵の横移動を潰す上、近距離だとシールドまでめくってくれる。 アプデ前は物凄い押し付けができたが、現在は距離を計らないと全く当たらない。特射からのキャンセルで距離を詰めてから使ったり、迎撃に用いることでうまく活用しよう。 こちらはNサブと違いビーム属性のため、ABCマントに防がれる。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 特殊移動] 「獅子奮迅ッ!」 第1形態と同じようなダッシュだが速度が強化されて更に早くなった。ブースト消費ありだが少なめ。虹ステ可能。 誘導切りはないが大きく動く。ex-の(空耳の)影響を受けたのか「ふんす!」という台詞を発する。 レバー入力で移動方向を調整可能だが、ゼノン1のように後ろ方向への移動は不可。レバーを入れても斜め移動となり、相手と距離が近くなる。 メイン・サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。そして専用の格闘派生がある。 強力な追い詰め手段となったが逃げには使いにくくなった他、専用派生は正面から突っ込むタイプのため横格へのキャンセルやサブなどにも繋げたいところ。 ブースト切れからも出せるのでサーチ変えからのあがきにも 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 真上に大きな火球を形成し、そこから小さな火球が8発出る。 サブ・特射・後格へキャンセル可能。 発動時に慣性で移動する他、形成した後はBDしても火球が出る(最速キャンセルは不可)。全弾hitしても非強制ダウン。 火球の誘導はゴトラタンのアシストのビーム連射程度で、ステップされない限りそこそこ誘導する。 基本的に当てる目的ではなく、相手を動かすためや牽制に使う武装。 特格のモーションをCSでキャンセルすると、キャンセルした時点でロックしてた相手の角度に向かってスライサーを振る。 (球を出すまでやらなくても即CSで効果がでるため特格を温存可) 自分より下にいる相手に使えば先に剣先が地上に触れるように振るため、先に落下していった相手を叩き斬ることができる。 角度的にはおよそ45°程度が限界でそれ以上は曲げれない。 格闘 【通常格闘】怒りの鉄拳 ゴッドのN格闘に酷似している。発生、判定良好。 1~2段目から派生可能。前派生でパンチで突き抜けて打ち上げダウン。後派生で踵落とし。特格派生でシャイニングバンカー。 3段目から視点変更あり。 そこそこ早く終わり、坂がなければ出し切りからCSが繫がる。横格に隠れがちだが、サブからの追撃等で火力を出したいならそこそこ使える。 マスターと違い専用の派生はないが2段目までの確定が早くよろけなので覚醒中などの攻め継続には、この格闘を使う必要がある。 ロック変えをするなど工夫をすれば、火力も出せる格闘なので余裕があるときは使いたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) フック 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) フック 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 120(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 144(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 214(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 正拳突き 163(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 183(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 232(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】アッパー→昇龍拳 アッパーで浮かせてから昇龍拳で打ち上げる。多段hit。視点変更あり。打ち上げコンボで使う。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┣2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン ┗特格派生 Sバンカー 218(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン 【横格闘】レオスクロス ゼノン2の格闘の主力。 マスターの横格闘(マスタークロス)のような濃い紫色の鞭で叩く。視点変更がないのも同様。 性能は発生や伸び、踏み込みがマスターにはやや劣り、2段目が受け身不可ダウンでないので注意。 1~2段目からN格と同様の派生あり。 回り込みの良さから使いやすいが発生が万能機の横と同じかそれより早いかくらい。虹合戦を無理やり制する使い方はしづらい。 判定も格闘機として絶対的なものがあるわけではないため、この格闘だけでの近距離は危険。 また動きも小さくカットされることもままあるので臨機応変に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣前派生 正拳突き 118(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 142(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣前派生 正拳突き 165(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 185(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【格闘特格派生】シャイニングバンカー N・前・横・BD格の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。 シャイニングバンカー・ユニットで真上に掴み上げてからパイルピリオド(ゴッドのヒートエンドに相当する)で爆砕し空高く打ち上げる。 見た目はTXのシャイニングフィンガーほぼそのまま。カット耐性は最初の方は多少あるが爆発部分ではない。 CSが追撃に色々優秀なので、使うとしたら拘束用。 持ちあげた段階で特射にキャンセルできる。横格闘などがオバヒで当たった時特格派生を挟めば格闘派生に繋がり大きくダメージを伸ばせる。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横 横N 横 横N 特格派生(1hit) 掴み 118(65%) 165(50%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(2hit) 持ち上げ 157(50%) 195(35%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(3hit) パイルピリオド 212(--%) 234(--%) 110(--%) 5.5↑ 5.5↑ (-) ダウン ※威力は横格始動による一例 【後格闘】ジャンプ突き CSの縮小版といった感じの技。相手に向かって踏み込んだりはせず、その場で機体1機分程の小ジャンプをして急降下する。 生当てを狙うものではなく、空中BDへの布石、もしくはCSを絡めて跳ねることを利用した回避などに使う。 とはいえ跳ねる高度が低すぎてBRには普通に当たる上に接地判定もないため最後の手段として。決してゼノン1のようなフォロー、足掻きとして優秀な格闘ではないことは覚えておきたい。 格闘としては発生が遅いが出てしまえは判定が自機より前に出るため、読みからの対格闘迎撃も視野に。 高度にいる敵が急に下降した場合に、BDゲージに余裕があれば高度調整が出来ないこともない。 ブレード部分が当たれば下方向へ吹っ飛び、衝撃波はスタンするので、マスター等を相手にした時足掻きで出せばたまに助かることも。 この格闘の真価は起き攻めにある。 特格からキャンセルできること、CSを維持できること、相手の起き上がり格闘をつぶしやすい…などなど。 使い方こそ決まっていないが、オバヒ時に硬直を軽減できたり前述の起き攻めに使うなど使わないのはもったいない。 模索して組み込んでみると動きに幅が出る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0(1.0) ダウン ┗1段目(2hit) 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0(1.0) 弱スタン ※衝撃波部分はダウン追い討ちになる。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ 剣で2回斬り抜けた後にいわゆる地獄の断頭台な押しつけで叩きつける。1~2段目に特格派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(1hit) 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3(0.3) 掴み 3段目(2hit) 叩きつけ 176(--%) 40(--%) 3.0(0.7) ダウン 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろぉぉぉ!!」 旋風脚による連撃。最終段はバウンドする受け身不可ダウンで、全段から特格派生が可能。 伸びは悪くないのだが止まってたり向かってくる相手はともかく、逃げる相手には初段の判定が狭いのかスカる事がある。 当たる直前で急な角度に動かれるだけでやたら外れるので注意。 また初段をギリギリで当てると3hit目以降が外れやすい模様。 火力はなかなか高くカット耐性も悪くないが生あては難しい。高火力のコンボパーツとして使ったり特格派生から繋げるなど 工夫したいところ。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 217(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 足払い 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 239(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 回し蹴り 170(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 251(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗4段目 回し蹴り 205(43%) 65(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 263(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗5段目 蹴り落とし 240(33%) 80(-10%) 3.6(1.0) バウンドダウン ┗特格派生 Sバンカー 281(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト ゼノン2ではスパアマ付加。壁や地面に着弾すると爆風が出来る。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、この覚醒技は基本的に生当てを狙う武装ではない。 ゼノン2は横サブや横格など様々なところから繋がるので、場合によってはヒットから覚醒してダメージを底上げ、といったことも出来る。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒にカウンターで覚醒して最後にこれで〆て覚醒落ちさせる、などといったワンチャン武装として優秀。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN(→CS) 216(229-232-不可?) 基本。計算値。遠いと拾えない メイン≫横NN 202 基本。遠いと拾えない。非強制ダウン メイン≫横N 横NN 198 基本 メイン≫横N前→CS 195-???-不可 即着地できる。CSへの繋ぎは微ディレイ メイン≫BD格N サブ 195 攻め継 メイン≫BD格N 前N 204 打ち上げ メイン→特射NNNN→CS 235 特格派生〆で248 サブ始動 サブ≫NNN 前 212 基本。打ち上げ、片追いに2段目からだと198。 サブ≫NNNN 208 基本 サブ≫メイン≫横前 187 とりあえず打ち上げ強制ダウンが取れる サブ≫横 横NNor特格派生 203(225) 基本 サブ≫横N 横前 205 基本。後派生(214)や特格派生(222)も可能 サブ≫横N前→CS1 215 即着地できる。カット耐性、ブースト効率に優れたコンボ サブ≫BD格N 前N 200 サブ→(≫)特射NNNN→特格派生(orCS1) 252(240?) ノーブーストコン。特格派生なしで230ダメでバウントダウン。1段減らして242 N格始動 N1hit NNNN(→CS) 224(257-264-274) 初段でキャンセルしてしまった場合に N1hit 横N前→CS 225-233-245 ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない NNN 前N 234 NNN 横NN 247 N格hit時のカット耐性重視コンボ NNN 特射NNNN 259 少しでもダメを伸ばしたいなら NNNN→CS 256-265-278 基本。若干高度がないとこぼす危険がある 前格始動 前N 特格 184 拘束コン。繋ぎは前ステ 前N 前N 218 高高度打ち上げ 前N 横NN 238 動き回るためカット耐性が良い。欠点は前格始動なこと 横格始動 横→特格派生(持ち上げ) 横→特格派生 230 魅せコン。両方横Nだと254 横 横NN(→メイン) 204(213) 基本。最終段前派生だと強制ダウンしないので注意 横 NNNN 225 強制ダウン 横 横N前→CS 225-231-240 ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない 横 横N後 209 横 横N特派生 230 横N NNNNorCS 238(191-212-233) 衝撃波はダウン追い打ち。 横N 前N メイン 238 打ち上げ。後ステで安定。少し長いが動きが大きいためカット耐性はある 横N 前N→CS 241-248-258 高火力。CSを溜める猶予が長め 横N 横N メイン 231 横出し切りより微ダメUP。カット耐性は上がるがブースト消費も増える 横N 横N→CS 234-240-249 参考までに 横N 横NN 228 基本。〆を前派生で222、後派生で231、特格派生〆で242 横N 特射NNNN 245 CS未使用の横始動デスコン候補。横ステからディレイ特射or後ステから最速特射。 横N前→CS 215-245-263(215-232-248) ノーブーストコンボ。ダメージ、カット耐性に優れる。CSへの繋ぎは微ディレイ。敵機が赤ロックに入ったことを確認後即CSで衝撃波までヒットする。ただし地形によっては外れる。CSCが遅いと衝撃波がダウン追い打ちになりダメージ減 横NN→CS ??? 高度必要 BD格始動 BD格N≫NNNN 238 BD格N≫横NN 228 BD格N≫BD格NN 226 BD格NN1hit≫前N 226 特射始動 特射NN 特射NNNN 268 高火力だが、入力猶予がやや厳しい? 特射NNN NNNN 265 余裕があれば特格派生への繋ぎも視野に 特射NNN 横NN 261 高火力。ミスも少ない 特射NNN 横N→特格派生 276 高火力魅せコン 特射NNNN サブ 260 高火力攻め継続 特射NNNN→特格派生(持ち上げ) CS3 286 実用性皆無デスコン。特射格闘派生が近距離だと不可能。繋ぎは後ろステ安定? 特格始動 特格全hit≫メイン(→CS) 156(186) 追撃がメインのみだと、非強制ダウン 特格全hit≫メイン≫横 177 メインのダウン値が低いため、追撃が可能 特格全hit≫サブ 138 特格が全hitしないと強制ダウンが取れない 特格≫CS 162-174-192 特格のhit数に応じてダメ変化。 覚醒中限定 サブ≫横N 横NN 266 サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横N NNNN 267 サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横N特派生 267 サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横NN 前 ??? 打ち上げ。片追い サブ→特射NNNN→特格派生 315 サブの当たり方で若干ダメージ変化あり。サブ始動で覚醒技絡めずに300オーバーコンボ サブ 覚醒技 320 前N 覚醒技 343 当たり方による? 横 横 CS3 296 高カット耐性と時間効率 横N→特格派生(持ち上げ) 横N→特格派生 313 ↓でいい 横NN 横NN(orCS3) 312(324) 基本にして万能 横NN 横N→特格派生 330 特射NNN 特射NNNN 338 高火力。前作隠者の蹴りコン 特射NNNN 覚醒技 340 ↓よりすばやく終わる。高火力。 特射NNNN→特格派生(持ち上げ)≫CS3 349 暫定デスコン。特射発生からCSを溜め始めて間に合う 戦術 レオスからなるべく早くこの形態になろう。レオスのゲージがMAXになってる状態でダメージを受けたら非常にもったいない。 きちんと回せれば耐久は200以上残してゼノン2になることが出来る。 こうなれば1落ち後は耐久500台でゼノン2になれるため、逆襲の時間帯が始まる。 レオスとゼノン1のみで援護する立ち回りも出来なくはないが、はっきり言ってそんな戦いをするならこの機体を使う必要性は薄い。 しかしゼノン1とゼノン2では武装の関係上戦いやすい機体・戦いにくい機体がわりと違うので、どういう戦い方をするのかは自分の腕と相談しよう。 ゼノン1・ゼノン2共に赤ロックは短いものの、射撃の手数は実はそれなりに多い。 加えてゼノン1では20秒ごとに約10ゲージが増えていくため、盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ戦略は十分にあり得る。 この機体は1落ち前に半覚を使わないとゼノン1で覚醒を使うことになるというよろしくない状況になるため、盾待ちも実は重要であり、 1落ち前にやることは「200台でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」になる。 ゼノン2では特格で敵を動かし、特射ダッシュを軸にCS、サブや格闘を当てに行くことになる。 総合的な性能ではマスター以上のものがあるため、この形態になったら一気に反撃し、慎重かつ大胆に格闘を当てに行こう。 覚醒も非常に強力であり、最後の覚醒の根性補正ゼノン2は逆転力が高い。諦めずに戦おう。 オーバードライブ考察 Fドライブ やはり格闘機なのでこちらが安定。伸び、火力アップで覚醒絡めての350以上のダメージを軽く叩き出せる。 特射や横格で一気に距離を詰めてくるゼノンは相手にとってはかなり恐ろしい Sドライブ 意外とありだったりする。CSのチャージ高速化によりコンボ途中からため始めても〆に間に合う。 これにより間接的なコンボ火力向上、カット耐性向上につながる。 各種武装のリロード高速化も美味しく、覚醒も絡めて横サブ連発なんかもできたりする。 僚機考察 ゼノン1、ゼノン2共に追うのは辛いが、一旦近づけられれば強力な近距離択により一気に相手を蹴散らすことが出来る。 よってゼノンの補助ができる援護力や疑似タイマンに強い機体が望ましい。 3000 出来ればゼノンが先落ちしたい。 後落ちだと体力170+ゼノン1に退化と大幅に弱体化してしまう。 コスオバを受けられる自衛力に優れた機体だと闘いやすい。 2500 ここもゼノン先落ちが基本だがコスオバしても3000ほどひどい状況にはならないので先落ちに固執しすぎないように。 2000 ゼノン先落ち必須のコスト帯。 とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けする。 疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。 1500 安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。 1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。 進化落ちは厳禁。この組み合わせで2機目も素体からやり直し、なんてことになったら目も当てられない。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1
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正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:720 変形:○ 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ - - サブ射撃 ヒートロッド Nサブ 65[70] 前サブ 95[100] 横サブ 80[85] 特殊射撃 ビームソード【出力切替】 - - 特殊格闘 特殊移動 - - レバーNで宙返り、レバー横で回り込み 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り N 41[44] 前格闘 突き 前 41[44] 横格闘 斬り払い 横 40[43] 後格闘 ヒートロッド 後 50[55] 特殊格闘格闘派生 特N 55[60] 格闘中N特 [] 格闘中前特 [] 格闘中横特 [] 格闘中後特 [] バーストアタック 威力 備考 ビームソード【最大出力】 215[236]200[220] 解説 攻略 最大で12回変形可能(強化中も同じ)。 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【サブ射撃】ヒートロッド レバーN:ヒートロッド【払い上げ】 [威力 65(70)][属性 ダウン][ダウン値 2.4][補正率 70%] レバー前:ヒートロッド【叩きつけ】 [威力 95(100)][属性 ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] レバー横:ヒートロッド【薙ぎ払い】 [威力 80(85)][属性 ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 【特殊格闘】特殊移動 格闘派生:斬り抜け [威力 55(60)][属性 強スタン][ダウン値 1.6][補正率 82%] 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り [威力 41(44)][属性 ダウン][ダウン値 0.4][補正率 90%/89%/88%] 【前格闘】突き [威力 41(44)][属性 ダウン][ダウン値 0.4][補正率 89%/89%/88%] 【横格闘】斬り払い [威力 40(43)][属性 ダウン][ダウン値 0.4][補正率 89%/89%/88%] 【後格闘】ヒートロッド [威力 50(55)][属性 スタン][ダウン値 1.2][補正率 72%] 【特殊格闘派生】 レバーN:斬り抜け [威力 50(55)][属性 縦回転ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] バク宙から斬り抜け一閃。 慣性でそのまま降りれる。カット耐性用のコンボパーツ。 横特殊格闘派生 袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬りつけつつ前宙で相手を飛び越える。 横特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 35[35](95%) 35[35](-5%) 0 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 59[64](90%) 25[30](-5%) 0 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 82[91](85%) 25[30](-5%) 0 よろけ ┗4段目 逆袈裟斬り 104[117](80%) 25[30](-5%) 0 砂埃ダウン ┗5段目 前宙斬り 168[189](--%) 80[90](--%) 5 ダウン 後特殊格闘派生 斬り上げ→袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け→横薙ぎ→昇竜斬り→叩き斬り 後特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 35[35](95%) 35[35](-5%) 0 ダウン ┗2段目 袈裟斬り 59[64](90%) 25[30](-5%) 0 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 82[91](83%) 25[30](-7%) 0 ダウン ┗4段目 斬り抜け 107[116](69%) 15[15](-7%)×2 0 ダウン ┗5段目 横薙ぎ 132[144](62%) 35[40](-7%) 0 よろけ ┗6段目 昇竜斬り 163[179](55%) 50[55](-7%) 0 縦回転ダウン ┗7段目 叩き斬り 221[240](--%) 105[110](--%) 5 ダウン バーストアタック ビームソード【最大出力】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚 備考 サブ始動 Nサブ 前×1~6→横特 204~207 218~224 Nサブ 前×1~6→後特 207~220 220~237 Nサブ 前×7 190 208 横サブ 横サブ 145 155 非強制ダウン 横サブ 横サブ→前→N特 179 192 打ち上げダウン 横サブ 横サブ→前→横特 202 215 横サブ 横サブ→前→後特 213 227 横サブ 前×1~7→N特 149~211 159~225 横サブ 前×1~7→横特 219~227 234~245 横サブ 前×1~7→後特 222~240 236~258 横サブ 前×1→N特 前→N特 183 195 横サブ 前×1→N特 前→横特 203 218 横サブ 前×1→N特 前→後特 215 230 横サブ 後→横特 190 203 横サブ 後→後特 190 203 前格闘始動 前×1→後特 249 266 前×1→N特 前×1~6→N特 156~211 169~227 前×1→N特 前×1~6→横特 227~230 244~250 前×1→N特 前×1~6→後特 230~240 246~266 前×1→N特 前×6→前特 273 285 前×10~12→前サブ 241~251 246~263 前×10~12→N特 237~247 打ち上げダウン 前×10~12→横特 253~263 273~283 前方によく動く 前×10~12→後特 266~276 286~296 ダメージ重視+接地 前×12→前特 319 前×13 246 267 横格闘始動 横 前×9~11→後特 265~275 後格闘始動 後 前→横特 193 206 後 前→後特 198 211 後 前×7~9→N特 186~196 199~209 後 前×7~9→横特 202~212 219~229 後 前×7~9→後特 215~225 232~242 後 前×10 195 213 特殊格闘始動 特 前×6~8→後特 245~255 263~274 覚醒中限定 A覚 横サブ 覚醒技 --- 256 横サブ 前→覚醒技 --- 263 横サブ 前→N特 覚醒技 --- 251 前→覚醒技 --- 258 前×3~5→覚醒技 --- 285~292 5ヒットが最大ダメージ 前×6~8→覚醒技 --- 289~265 後→覚醒技 --- 229 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.5 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.6 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.7 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.8 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.9 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.10 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.11
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正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 高威力・高弾速の単発ダウン サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 40~136 側転しながらビームを4連射 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 4 50~120 ビームを3連射 レバーN特殊格闘 空中浮遊 - - 宙返りしてホバーモードに移行 レバー前特殊格闘 特殊移動 - - 宙返り レバー横特殊格闘 側面に 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 189 高威力な3段格闘 派生 唐竹割り NN前 185 派生 掴み→飯綱落とし NNNN 256 覚醒中は4段目が追加される 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 132 前ステで追撃可能 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 発生・回り込みが良好 派生 掴み→飯綱落とし 横前横N前 165203 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 112 格闘カウンター BD格闘 前転斬り BD中前 86 伸び・突進速度が良好 格闘CS Aパーツ分離攻撃 格CS 134 スパアマ+誘導切りあり 弾切れ中特殊射撃 キック Bパーツ爆破 特射 183 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 フルバーニアンラッシュ 85~26496~30085~264 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → サブ、特格 サブ → メイン 特射 → サブ、特格 前特格 → メイン、サブ、格闘、特格 横特格 → メイン、サブ、格闘 格闘 → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾数は多いほうだが依存度が高いので無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 「当てるっ!」 ライフルを両手で構えて高出力ビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 銃口補正と誘導は抑えめだが、高威力と高弾速を誇るFbの主力武装。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード 9.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×4][補正率 90%×4] レバーNで左、レバー右で右に側転しつつビームを4連射する。3射目からメインにキャンセル可能。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/3発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「キース 頼む!」 キース搭乗のジム・キャノンIIが自機の右側に出現し、ビームキャノンを3連射する。サブ・特格にキャンセル可能。 発生が遅いのでメイン繋いでも中距離では盾が間に合う。 アシストの常として硬直が内部短いため盾が仕込みやすい。 状況に応じて特射→サブ→BRのキャンセル落下と使い分けると生存力の向上に一役買う。 【特殊格闘】急上昇 / 空中浮遊 レバーN:急上昇→空中浮遊 初動に誘導切りがある。 レバー前:急上昇 真上に急上昇しつつ宙返りする。 初動に誘導切りがある。覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。 レバー横:特殊移動 レバー入力方向にクルリと1回転しながら移動する。 上記2つの特格と違い誘導切りがない。特格と覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 【通常格闘・前派生】唐竹割り 2段目から前派生で単発ヒットの唐竹割り。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 唐竹割り 178(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 斬り上げ 189(53%) 50(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗4段目 掴み 189(53%) 5(-0%) 3.0 0.0 掴み 飯綱落し 256(%) 120(-%) 13.0 10.0 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 左から多段ヒットの横薙ぎ→そのまま1回転して斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目で緩く打ち上げるので安定して追撃可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 回転斬り 70(65%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】突き刺し→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 逆手にサーベルを持って上から突き刺し→左から斬り払う2段格闘。 2段目で打ち上げるので前ステから各種格闘で追撃可能。何気に初段が膝突きよろけ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝突きよろけ ┣前派生 掴み 69(80%) 5(-0%) 1.7 0.0 掴み 飯綱落し 165(%) 120(-%) 11.7 10.0 ダウン ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 掴み 125(65%) 5(-0%) 2.0 0.0 掴み 飯綱落し 203(%) 120(-%) 12.0 0.0 ダウン 【後格闘】ビームジュッテ [発生 ][判定 ][伸び .] ライフルに装備されたジュッテを展開する格闘カウンター。 カウンターに成功すると相手をスタンさせ、サーベルで多段ヒットの回転斬り。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 回転斬り 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) ダウン 【BD格闘】前転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前転しながらサーベルで斬りかかる。 伸びが優秀で突進速度も良好だが、前方に吹っ飛ばしてしまうので追撃が困難。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 前転斬り 105(80%) 55(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 [発生 ][判定 ][伸び .][チャージ時間 1秒] 分離してサーベルを突き出しながら突撃する。射程内で使用した時のみ視点変更あり。 原作第7話の月面でのケリィとの決戦で、ヴァル・ヴァロを撃破したシーンの再現。 攻撃判定出現までスパアマがあり、入力から攻撃終了まで誘導切り効果がある。 ダメージ効率は良いが、ダウン値が高い。射撃CSに繋げば一瞬で大ダメージを奪える。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)×10 4.0 0.4×10 ダウン 【特殊射撃】キック Bパーツ爆破 右足裏でキック→Bパーツ(下半身)を設置し、後退しつつBRで射撃→Bパーツを爆破する3段格闘。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 50(70%) 50(-30%) 0.5 0.5 スタン 爆発 183(%) 190(-%) 10.5 10.0 炎上強スタン バーストアタック フルバーニアンラッシュ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×6][補正率 80%×6] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→CS 179 セカイン。高威力 メイン≫メイン→サブ×1 135 メイン→CS 175 セカイン。主力 メイン→サブ×2 122 メイン≫BD格→CS 217 一瞬で200↑ N格闘始動 NNN→CS 269 非常に高威力 NNN 前→CS 279 非常に高威力。前格出し切りで253 NNN≫BD格(1)→CS 284 非常に高威力。BD格出し切りで243 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.5 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.6
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登録日:2017/07/12 (水) 03 26 58 更新日:2020/10/22 Thu 16 19 16 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 EXVSMB ON わたしの光 ガンダム ガンダムEXA ガンダムEXA VS セシア・アウェア 宇宙へと流れる一筋の光 魔法少女 宇宙へと流れる一筋の光! エクセリア! エクストリームガンダム type-セシア エクセリアとは、 ゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON』および漫画『ガンダムEXA VS』に登場する機体である。 【概要】 セシア・アウェアが自分の専用機として開発を進めていたエクストリームガンダム。 エクストリームガンダム type-レオスⅡ同様サイコフレームのデータが利用されている。 見た目は女性的なスタイルでピンクのカラーリングが特徴。 また、頭部は今までのエクストリーム系列と大きく異なり、セシアの帽子を模したレドームを搭載している。 セシアがパイロットとして未熟なため、大型のビームライフル「クロイツ・デス・ズューデンス」やスフィアビット、シールドビットなど後方支援向けの装備を搭載している。 また、ダークセシアのエクストリームガンダムRの攻撃を再現するリンクリフェイザーと呼ばれる機能を持つ。 【武装】 ○クロイツ・デス・ズューデンス 大型のビームライフル。側面にも銃身が存在する。 単発ダウンさせる単射と側面の銃身を収束させる照射(いわゆるゲロビ)を撃ち分けられる。 また、銃身はサーベルを展開可能。 ○ハルプモント 大型のビームサーベル。 ソードストライクのように実体部分の間にビームを形成する。 ○ビームサーベル 投擲して攻撃することも可能。 ○スフィアビット かつてディストピア・フェイズが使用していた武装。 着弾時に爆風を起こす。 相手に取りつく際、ハート形に停滞する。 ○マージナル・サークル 魔法陣を模した非実体型防御システム。 ○シールドビット 相手の攻撃を防ぐビット。 使用時にはバリアが展開される。 ○リンクリフェイザー エクストリームガンダムRを模倣した攻撃を行う。 リンク・ミスティック【天上麗舞(ソレスタル・ビューティング)】 リフェイザー・ミスティックの攻撃の再現。 刃が緑色の双刀のビームサーベルを回転させ、竜巻を自機周囲に発生させる。 リンク・タキオン【ケジメ突き】 リフェイザー・タキオンの攻撃の再現。 発光したハルプモントを構えた後、突進する。 リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 リフェイザー・イグニスの攻撃の再現。 正面と斜め左右に氷結弾を3発同時に放つ。 リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 リフェイザー・カルネージの攻撃の再現。 飛び上がって着弾点に爆風を発生させるビームを手から照射する。 さすがに火柱は発生しない。 ○星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) バーストアタック。クロイツ・デス・ズューデンスの側面の銃身を展開してビームを一斉照射。 側面の銃身からの照射は並列から徐々に扇状に広がる。 発動時は足元にマージナル・サークルを展開、射撃を防ぐことが可能。 彼女の言葉を借りれば「女の子のガードは固い」といったところか。 ○ダブルミルヒシュトラーセ クロイツ・デス・ズューデンスを二丁持ちして放つミルヒシュトラーセ。 発動時には肩部からアームが展開して砲身を固定する。 縦と横に並べることも可能。 シナンジュを大破させる大金星を挙げた。 漫画『ガンダムEXA VS』ではセシアが開発した本機で自らの肉体の奪還のために行動を開始する。 コズミック・イラ世界ではアークエンジェルを護衛し、トリムの手のものを撃破した。 シナンジュに乗った「コメット」 キュベレイに乗ったハマーン・カーンとの闘いでは リフェイザー・イグニスとタッグで立ち向かう。彼らの高いニュータイプ能力に翻弄されつつも、ノーノの犠牲とサイコフレームの力を利用し勝利する。 トリムのMk-II AXEとの最終決戦では実は生きてたダークセシアの面々とピーニャ、そしてレオスとともに立ち向かう。 設定的に容易そうな「ダークセシア達をどこかの青年のようにMSに詰め込む」みたいな展開にならなくてよかったものである 数の差を押し返すほどの破壊力もありエクセリアも大ダメージを受ける。 エクセリアはこの状況を打破し、Mk-II AXEを乗り越えるためにtype-レオスIIと合体を行う……。 【ゲーム中の活躍】 ■EXVSシリーズ マキシブーストONオープニングムービーで先行登場。2016年5月のアップデートで解禁。コストは2500。 ざっくりとしたコンセプトとしては2500コスト版ガナーザクウォーリア。 全武装で足が止まり取り回しも難しい代わりに援護能力が高く、中でも味方にも自分にも貼れる射撃格闘バリアは使い処さえ間違えなければ非常に強力。 ちなみに(彼氏の)type-レオスIIとは信じられんほど相性が悪い。 ゼノン-Fならまだ希望はあるが… MBONではまぁまぁ強い止まりだったが、次回作のEXVS2では大出世。 パッとしなかったスフィアビットが一転して撒き得強武装と化し、アシストとして自衛やクロスと色々使えるレオスが追加。本体もぐりぐり曲げられるようになったゲロビを筆頭に強化された事で後衛のエキスパートと化した。 因みに覚醒技が自機視点で暗転するようになり、見た目が今まで以上に派手になった。 EXVS2XBでは、下格闘がエクリプス・クラスターを召喚する技に変更。視認し辛くスタンで足止めできたサーベル投擲と比べると使い勝手が大きく異なるが、面制圧力と自衛手段としてはこちらも有用。 アシストはファンネル展開が追加され、自機のものと併せて敵機をより動かしやすくなった。 覚醒はC覚醒やM覚醒などの受けに回った時の咄嗟に使えるものが重宝されやすい。 シリーズを通して、後衛主体の砲撃機という立ち位置は変わっておらず、相手の視野外からの照射ビームやダウン攻撃で安定したダメージを取るのが主体。 しかし判定が広く単発ダウンが取りやすいのが災いとなり、味方への妨害もまたしやすいのが大きな短所。なので前衛を任せた味方の事はしっかり考え、不用意に射撃を乱射するのは禁物。 これからは追記します。修正出来るんです! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 武装説明にEXVSでの効果書いてあるけど、ゲームでの性能的な別枠にしたほうが良くないですか?機体の武装説明とは趣旨が違う気がします -- 名無しさん (2017-07-12 11 40 22) ↑ つっても細かな設定資料集があるでなし、漫画の方もそこまで武装を熱心に描いてるわけでもなし、分けて書くほど内容がそもそも… -- 名無しさん (2017-07-13 08 15 51) このページの説明分はほとんどがガンダムwikiの同ページの転載になっていますがいかがなものかと -- 名無しさん (2017-07-18 10 31 59) 『Re RISE』のヒナタ機の素体に使えませんかね(武装はミスティックから引用) シールドビットと覚醒技での射撃バリアの再現が出来れば耐えて必殺の一撃を撃ちこむのをバトル初心者でも十分やれそうであるが -- 名無しさん (2020-09-04 22 57 56) 名前 コメント