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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 [[ガンダム]]1号機・フルバーニアン、行きます! 型式番号RX-78GP01Fb。(*1)「ガンダム開発計画」の1号機を宇宙用に換装させた機体。コードネームは「ゼフィランサスフルバーニアン」で同名のヒガンバナ科の植物が由来。花言葉は「清き愛」等。本来、ガンダム試作1号機はコア・ファイターを変更する事で宇宙でも戦闘可能な機体なのだが、コウのプログラムミスがきっかけで戦闘で中破、宇宙用に改修したのが本機である。 外見上の最大の違いはバックパックに2基搭載されている大型スラスターユニットである。このスラスター1基で45,000kgという破格の推力を持つにもかかわらず、ポッド自体が自在に稼動し、幅広く使える点である。 他にも全身に姿勢制御バーニアを追加装備されており、その総推力は破格の234,000kg。(*2)1号機を中破させたシーマをしてバッタと言わしめる程の超スピードを誇る。 ガンダム無双3より継続して参戦。全体的に格闘型だが、射撃もこなせる万能機寄りの調整になっている。主力はエース相手に有効なC3に広範囲を薙ぎ払うC4、広範囲・長射程を誇るC6に意外と届くDC辺りか。 C攻撃が格闘寄りなので「マグネティック・ハイ」と「ハードストライク」があると良い。C4の使い勝手がダンチに変わる。 C6をメインに使う際は「インパルス」・「スナイプ」をセットで付けると良い。エースに与えるダメージ・MAに対してのダメージ・雑魚殲滅能力全てがパワーアップし、格段に使いやすくなる。流石にステイメン程の殲滅力は無いがそれは仕方ない。というか向こうの殲滅力が凄まじいのであってスキルさえ付ければこちらも大分良くなる。 JSPの使いにくさはそのままだが、SPは多少改善されている。旋回性能の悪さは相変わらずだが接地している場合抜けられなくなった為、使い勝手が大幅に上昇。というか今作では全てのSPがヒットしやすくなっており、SP2は高威力であるにもかかわらず、横槍さえ入らなければほぼ確実にフルヒットする。全体的にSP攻撃の範囲が狭いので殲滅力は低いが、総合的な強さは2号機と比べればかなり良くなっている。向こうの悲惨さは無双3とほぼ変わらないレベルだというのに・・・・・・ 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY メインパイロット コウ・ウラキ EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C3~C5,SP,JSP,D1~D5,DC ビームライフル C1,C6,JSP 試作大型ビームライフル SP2,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 167 2 SHOT 170 1 DEFENSE 159 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 600 1 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 高機動スラスター 移動速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 前方 前方 袈裟斬り N2 胴薙ぎ N3 右斬り上げ N4 左斬り上げ N5 右斬り上げ N6 一瞬溜めて胴薙ぎ チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 ビームライフル発射。レベルアップで最大5連射可能 C2 盾殴り 格闘 前方短範囲 一回転しつつ上向きに盾で殴りつける。範囲が狭いのであまり使い勝手は良くない。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 ビームサーベル胴斬り ビームサーベルで横薙ぎに斬り捨て。発生が早くエース用としては攻撃範囲が広いので当てやすく、威力もなかなかにある。だが集団戦では攻撃範囲が狭く扱いにくい上に、外した時の隙もでかいので無闇に出すのは控えるべき C4 ビームサーベル 前方広範囲 やや後方に下がり、高速移動しながら右側を薙ぎ払う。対集団戦でのメインで攻撃範囲も広くSPゲージも回収しやすい。単発攻撃の為「マグネテッィク・ハイ」との相性は普通だが、攻撃範囲のおかげで大分得している。また一瞬下がるおかげで前方にいる敵機からの反撃を受けにくいのもメリット C5 打ち上げ→バーニア吹き付け 格闘→射撃 前方短範囲 真上に斬り上げ、ボタンホールドか追加入力で胸部のバーニアを吹き付ける。原作で2号機を中破させた攻撃。攻撃範囲が狭く、発生も並なので使い勝手はそれほど良くない C6 ビームライフル一斉射撃 射撃 前方広範囲長射程 左右にスライドしながらビームライフルを連射。無双1のガンダムのSP3の右移動追加版と考えればいい。集団戦や巨大MA戦での要で、「インパルス」・「スナイプ」装備で驚異的な殲滅力を発揮する。ただし出が遅く、エース相手に使う場合高難易度ではヒットしづらくなるので過信は禁物 チャージショット CS ロングライフル 前方 大型ライフルを単発発射。性能は他機体と同様 SP攻撃 SP1 ビームサーベル振り回し 格闘 前方長距離突進 左右に斬り払いしながら突撃し、最後に大きく斬り払い。前作と比べて使いやすくなっており、接地していれば受身を取られなくなった。ビームサーベルのレベルアップで突進時間延長 SP2 ロングビームライフル連射 射撃 前方長射程 大型ライフル連射。レベルアップで連射時間延長。攻撃範囲は狭いがとにかく威力が高く、その連射力の高さゆえ最高難度であってもエース相手に受身を取られない。射程距離も長めだが、その性質上フィールドの殲滅力は低い JSP 分離+ビームライフル連射→突き 射撃→格闘 前方長射程長距離突進型→前方短範囲 Aパーツを分離させて前進しながらビームライフル連射、最後にビームサーベルで突き。ビームライフルのレベルアップで前半の前進時間延長。高難易度でもエースに受身を取られないが威力が低く、劣悪な旋回性能ゆえに他SPと比べて優先度は低い ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り D2 胴薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 逆袈裟斬り DC Aパーツ突進 前方短範囲 前作より変更。上半身を飛ばしてビームサーベルで斬り付ける。ビームライフルでは無くなった為射程は短くなったが、その分近距離での当てやすさと範囲が広がった 登録タグ カンスト可能 ガンダム試作1号機フルバーニアン コウ・ウラキ 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 高機動スラスター
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「どうだい!こいつが生まれ変わった新しいエアマスターだぜ!」 種別:飛行変形システムモビルスーツ 型式番号:GW-9800-B 頭頂高:17.3m 本体重量:7.2t 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 武装/技:バスターライフル×2、ノーズビームキャノン×1、ブースタービームキャノン×4、ヘッドバルカン×2 (1/100 ガンダムエアマスターバースト 説明書より引用) サンライズのロボットアニメ『機動新世紀ガンダムX』に登場するモビルスーツ。 主なパイロットはウィッツ・スー。 旧地球連邦軍によって開発された決戦兵器「ガンダム」の内の一機であるガンダムエアマスター(形式番号GW-9800)を、 エスタルド共和国の住民とフリーデンのメカニック、キッド・サルサミルが改造したカスタム機である。 劇中では改造前から引き続き「エアマスター」の愛称で呼ばれる。 また、謎の攻撃を繰り出すMS「ブリトヴァ」との交戦中にガロードから本機の高機動性を頼りに「餌になってくれ!」と言われたため、 「餌マスター」なる愛称で呼ぶファンも。 + ガンダムエアマスターとは? 型式番号:GW-9800 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 武装:バスターライフル、ノーズバルカン、ヘッドバルカン、ショルダーミサイル (HGAW 1/144 ガンダムエアマスター 説明書より一部引用) 第7次宇宙戦争時に旧地球連邦軍が開発した決戦兵器である「ガンダム」三機種の内の一機。 トランスシステムという変形機構を用いて戦闘機状態のファイターモードに可変可能な可変MSであり、その機動性は従来のMSを遙かに凌駕していた。 変形に頼らずとも肩のウイングを展開する事により単機での長期間飛行も可能としている。 また、その機動性を得るために徹底した軽量化が行われており、 他世界のガンダムの中でも特に重量が軽いAW(アフターウォー)世界においてトップクラスに軽く、全高17.2mに対し6.9tしか無い。 参考までに初代ガンダムが18m・43.4t。ガンダムXが17.1m・7.5t。AW世界驚異の技術力である。*1 まあもっと軽い機体も存在するが。17.9m・4.9tのコルレルに至っては風に吹かれたら飛んでいくんじゃなかろうか? (尤も(コルレル並みにガリガリでもなければ)初代の時点で水より軽い計算になるので今更である) そのため武装は実にシンプルで、ルナ・チタニウムにより軽量化された高出力のバスターライフル二丁、頭に付いたヘッドバルカン、 変形時の機首ノーズカウルに装備されてる大口径のノーズバルカンのみであり、一撃の火力はガンダムエックスやガンダムレオパルドに比べると劣るが、 バスターライフルの連射により大きな破壊力を生み出す設計である。*2 また、AW世界のバスターライフルは各ガンダムそれぞれで専用のカスタムが施されている専用品のため、 同じバスターライフルでも各機体によって特性が全く異なるのが特徴。 他、OPとパトゥーリア戦のみ、オプション武装としてショルダーミサイルを使用している (プラモの説明書によると、旧連邦軍の格納庫から調達したミサイルを改造したものらしい)。 また、三機のガンダムにそれぞれ搭載されているニュータイプ専用システム「フラッシュシステム」により、 MS型ビット端末「Gビット」が操作可能であり、その本領はGビットと共に大規模な高機動戦を行う事で発揮される。 だが、エアマスター専用のGビット「GWビット」は、本編一話の第7次宇宙戦争において失われており、 また搭乗するウィッツがニュータイプでは無いため、Gビットを用いた戦術を見る機会は本編では無かった (一話冒頭の戦争回想にて一応戦ってる姿を見る事は出来る)。 また、ガンダム専用支援戦闘機「Gファルコン」と合体する事もでき、その機動力と火力を増す事も出来る。 ガンダムにしては珍しく白兵武装を持っておらず完全な射撃特化機体なのだが、ウィッツはこの機体の機動力と頑丈さを利用し度々格闘戦に持ち込んでいた。 戦争後である荒廃した世界において、大気圏内の単機飛行能力は大きなアドバンテージとなっており、物語中盤までその機動力で活躍していたのだが、 話が進むにつれ、正規軍である新連邦が新たに開発した飛行・高機動能力を持つMA「ガディール」が登場し、エアマスターは苦戦し中破してしまう。 その後エスタルドによって改造されたのが本機「ガンダムエアマスターバースト」である。 エアマスターからの変更点は、大火力の装備と機動力の向上を焦点にしており、 機首下部に大火力兵器ノーズビームキャノン、さらに左右のウィングユニット端に付いているブースター、 そして連装ビームキャノンが一体化したブースタービームキャノンを搭載する事で、重量こそ僅かに増したものの機動力はより増大した。 オプション武器に「ミサイルライフル」というビームライフルと多弾頭ミサイルを合わせたショットガンのような形状をしたライフルも存在しているが、 プラモのみの登場に留まっている。 また機体カラーの赤かった部分をメインに青へ変更している。 さらに、旧エアマスターと同様にGファルコンと合体するように設計されていたが、作中で合体する事は無かった。 エスタルドにおいて改造されて以降ガロードの乗るガンダムダブルエックスと共に行動する事が多く、その機動力を利用した戦法で数々の強敵を撃破している。 その高性能とパイロットの腕もあり、最終決戦終了まで無傷で戦い抜き、戦争を止めるのに多大な貢献をもたらした。 パイロットはフリーデン所属のバルチャー、ウィッツ・スー。年齢は17歳。 CVは『ONE PIECE』のロロノア・ゾロや『戦国BASARA』の伊達政宗で知られる 中井和哉 氏。 ちなみに氏のアニメ声優初レギュラーキャラでもある。 元々はフリーランスで活動しており、フリーデンとはティファを攫う救出するためにお金で一時契約してた間柄であったが、色々あってフリーデンと再契約。 最後の決戦まで共に闘っている。 金に拘る言動が多いが、これは死んだ父の代わりにバルチャーで稼いだお金を母や妹に仕送りしている事に影響している。 稼いだ金は金塊に換えて保管しているが、劇中でその保管場所が破壊されてしまった(金塊は無事)事がフリーデンに舞い戻る切っ掛けとなった。 心の熱い熱血漢であり、威張り屋だが、ガロードの良き兄貴分。エアマスターの機動力もありフリーデンのMS隊では先陣を切り突撃する事が度々ある。 本来一撃離脱の射撃型MSであるエアマスターで格闘戦を度々行うのも性格が影響しているのだろう。 戦争終了後はプロポーズしたフリーデンクルーのトニヤと共に故郷に帰っている。 ちなみに名前の由来は「『ういっす!』って体育会系みたいに挨拶しそうだから」らしい。 「ちょりっす!」の先輩になるのか? + ゲーム等の外部出演におけるエアマスターバースト 『スーパーロボット大戦』シリーズにおいては『ガンダムX』参戦タイトルに漏れなく登場している。 基本途中でエアマスターから改修であったが、『Z』シリーズからは最初からエアマスターバーストで登場となっている。 初参戦の『α外伝』ではMS形態時に「バスターライフル二連射」なる必殺技(なお強化前のエアマスターの場合「バスターライフル連射」)、 飛行形態ではブースタービームキャノンと両形態ともに十分な火力を有する武装を持っていたが、 『R』ではバスターライフル二連射がなくなってしまったためMS形態が疑問視される状態になってしまった。 一応最大火力は落ちるが地上に援護攻撃でき(宇宙MAPでは関係なくなる)、 この『R』で初採用された「撃ち落とし」が可能というのはあるが、後者は悲しい事にデフォパイロットのウィッツでは不可能 (この時点ではニュータイプ技能が必要であったため。ちなみにこのせいでガロードがベルティゴのビットを撃ち落とす原作の名シーンも再現不能…)。 『α外伝』と『R』では原作では行っていないGファルコンとの合体が可能。 『Z』以降はユニット能力としての変形はなくなり、戦闘演出で変形しながら攻撃するようになったため この辺りのジレンマは解消されMS形態とMA形態双方の強みを持つ機体となった(ちなみに『Ζガンダム』の敵の可変MS・MAなどにも同様の処置が取られている)。 なお最大火力の武器はブースタービームキャノンからノーズビームキャノンに変更されている。 続く『第2次Z』では「エアマスター・アサルト」というバスターライフル連射に当たる必殺技が追加された。 どのシリーズでも高い移動力と運動性を強みに活躍する機体となっている。 ガンダム作品大集合の『Gジェネレーション』シリーズにも登場。 空中と宇宙に高い適性を持ち、元々高い移動力を使って切り込み隊長として適任。 多段攻撃が実装されていた頃はバスターライフル4連射等の多段攻撃が非常に強力であり、高い移動力とあわさり最強クラスの強さを誇っていた。 多段攻撃が廃止されて以降は、射撃攻撃のみのために大ダメージを奪いにくくなった。 (『Gジェネ』では『スパロボ』で言う気力の増加による格闘攻撃の威力の上昇が見込めるが、 射撃はクリティカルによるダメージ増加しか見込めないので、気力MAX状態になってもそこまでダメージ値が伸びない)。 また、ビーム兵装メインなので特殊バリア持ちには苦戦してしまうのも悩みの種。 アクションゲーム版スパロボともいえる『Another Century's Episode』シリーズでは『3』に参戦。 しかしガンダムX、ヴァサーゴ、アシュタロンはちゃんと各バリエーションが再現されているのに、 エアマスターはレオパルド共々後期機体が登場しないという謎の冷遇を受けていた。 また、ガンプラアニメ作品『ガンダムビルドファイターズトライ』(BFT)には、回想シーンのみのゲスト出演ながら、 「エアマスターバーストのカラーに塗られたエアマスター」が主人公の一人コウサカ・ユウマが小学生時代に使用していたガンプラとして登場している。 …ガンダムXは前作レギュラーに抜擢され、レオパルドはフル改造機がBFT最終回に出演しているけどな。やっぱり微妙に扱いが… とはいえガンプラHGAWでは主人公機であるXとDXを除けばガンダムX組で出ているのはこのエアマスターとバーストだけである。 ちなみにレオパルドの出番は上述の『BFT』最終回に出た改造機のみ。 まさか最終回にチョロっと出た改造機が先にガンプラで出るとは…普通のレオパルドのHGAW化を待ってます 「何も言うな」 MUGENにおけるガンダムエアマスターバースト 『スパロボ』ドットキャラの製作に定評のあるZ.A.I.氏によるものが公開されている。 元となったスプライトは『スーパーロボット大戦Z』の物。その為か同作品で使用していない武装は再現されていない。 文字設定で「機首の武装はMS時でも使用可能」となっている為アニメ本編ではやっていないノーズビームキャノンでの対空射撃が可能になっている。 前ダッシュが変形モードで突撃するため非常にスピードが速いが、その分通常攻撃などでキャンセルが不可能となっている。 また、その間でのみの特定な攻撃をする事も可能。 空中ダッシュから上空に飛ぶ事が可能であり、バスターライフルを用いた空戦能力はかなり高い。 三ゲージ技「エアマスター・アサルト」は『第2次Z』からの輸入技であり、威力の高い乱舞ロック技となっている。 AIは未搭載だが、2019年7月に語るスレ用小物ロダにてバグ修正を兼ねたAIが公開された(製作者は不明)。 ガードレベルや永久可否も設定可能。 出場大会 「[大会] [ガンダムエアマスターバースト]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 ちなみに縮尺的にキリの良い数値で身長1.72m、体重69kgの人間がエアマスターと同じ17.2m=10倍まで巨大化したとすると、 体重(質量)の倍率は10倍の3乗=1000倍になるため、単純計算では69tになる。 逆にエアマスターが1.72mの人間大まで縮むと体重はなんと6.9kg。軽すぎなんてレベルではない。 勿論実際には質量比に対する素材の剛性など複雑な条件が絡むので、こうはいかないだろうが。 *2 バスターライフルなら超火力じゃねえのか?と思いがちだが、 AW世界のバスターライフルはAC世界に登場する独自兵装とは違い、ガンダムタイプ専用の高出力型ビームライフルといった位置付けのため、 通常のビームライフルよりも強力であるが、あちらのようなゲロビを放つような物ではない。
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正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 高威力・高弾速の単発ダウン サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 40~136 側転しながらビームを4連射 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 4 50~120 ビームを3連射 弾切れ中特殊射撃 キック Bパーツ爆破 - 183 レバーN特殊格闘 空中浮遊 - - 宙返りしてホバーモードに移行 レバー前特殊格闘 特殊移動 - - 宙返り レバー横特殊格闘 側面に 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 189 高威力な3段格闘 派生 唐竹割り NN前 185 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 132 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 派生 飯綱落とし 横前横N前 165203 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 148 格闘カウンター BD格闘 前転斬り BD中前 86 伸び・突進速度が良好 格闘CS Aパーツ分離攻撃 格CS 134 スパアマ+誘導切り ホバー中前格闘 斬り上げ→バーニア吹きつけ 特格中前N 148 ホバー中後格闘 飯綱落とし 特格中後 125 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 フルバーニアンラッシュ 96~30085~264 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → サブ、特格 サブ → メイン 特射 → サブ、特格 前特格 → メイン、サブ、格闘、特格 横特格 → メイン、サブ、格闘 格闘 → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が多めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 依存度が高いので無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 「当てるっ!」 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 銃口補正と誘導は抑えめだが、高威力・高弾速を誇る主力武装。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード 9.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×4][補正率 90%×4] 側転しながらビームを4連射する。3射目以降からメインにキャンセル可能。 レバーNで左、レバー右で右に側転する。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/3発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「キース、頼む!」 ジム・キャノンIIが自機の右側に出現し、ビームキャノンを3連射する。サブ・特格にキャンセル可能。 発生が遅いせいでメインから繋がりづらい。中距離以遠ではまず盾が間に合う。 【弾切れ中・特殊射撃】キック Bパーツ爆破 [発生 ][判定 ][伸び .] 右足裏でキック→Bパーツ(下半身)を分離しながら後退し、Bパーツをビームで撃ち抜いて爆破する。 弾切れ中特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 50(70%) 50(-30%) 0.5 0.5 スタン 爆発 183(%) 190(-%) 10.5 10.0 炎上強スタン 【特殊格闘】急上昇 / 空中浮遊 レバーN:急上昇→空中浮遊 真上に急上昇してから宙返りし、その後ホバーモードに移行する。 初動に誘導切りがある。上昇高度をホールド入力である程度調節できる。 ホバー中はメインが3連射可能になり、格闘・ステップが専用のものに変更される。 ステップ時の専用挙動は以下の通り。 前ステップ:放物線を描くように前進。高度が微上昇する。 横ステップ:高度を変えずに側転する。 後ステップ:逆放物線を描くように後退。高度が微下降する。 ホバーモードはメイン以外の武装を使用するか、オバヒ・ジャンプ・ガード・被弾で解除される。 専用ステップは移動速度・移動距離ともに優秀で、ジャンプキャンセルすると慣性を引き継いで大きく移動できる。 レバー前:急上昇 動作はレバーNと同じだが、上昇高度の調節はできず、宙返り後はホバーモードに移行しないで落下する。 初動に誘導切りがある。メイン・サブ・特射・特格・格闘にキャンセル可能。 他の特格よりブースト消費が少なく、最大で10連続も誘導を切りつつ浮上できる。 レバー横:特殊移動 レバー入力方向に1回転しながら横っ飛び移動する。 他の特格と違って誘導切りがない。メイン・サブ・特射・格闘にキャンセル可能。 慣性の引継ぎなどは一切なく、どの状態で出しても移動量・速度は一律。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 【通常格闘・前派生】唐竹割り 2段目から前派生で単発ヒットの唐竹割り。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 唐竹割り 178(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 斬り上げ 189(53%) 50(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗4段目 掴み 192(53%) 5(-0%) 3.0 0.0 掴み 飯綱落し 256(%) 120(-%) 13.0 10.0 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 左から多段ヒットの横薙ぎ→そのまま1回転して斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目で緩く打ち上げるので安定して追撃可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 回転斬り 132(65%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】突き刺し→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 逆手にサーベルを持って上から突き刺し→左から斬り払う2段格闘。 2段目で打ち上げるので前ステから各種格闘で追撃可能。何気に初段が膝突きよろけ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝突きよろけ ┣前派生 掴み 69(80%) 5(-0%) 1.7 0.0 掴み 飯綱落し 165(%) 120(-%) 11.7 10.0 ダウン ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 掴み 125(65%) 5(-0%) 2.0 0.0 掴み 飯綱落し 203(%) 120(-%) 12.0 10.0 ダウン 【後格闘】ビームジュッテ [発生 ][判定 ][伸び .] ライフルに装備されたジュッテを展開する格闘カウンター。 カウンターに成功すると相手をスタンさせ、サーベルで多段ヒットの回転斬り。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 148(80%) 40(-5%)×4 1.0 0.25×4 ダウン 【BD格闘】前転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前転しながらサーベルで斬りかかる。 伸びが優秀で突進速度も良好だが、前方に吹っ飛ばしてしまうので追撃が困難。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前転斬り 105(80%) 55(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 [発生 ][判定 ][伸び .][チャージ時間 1秒] 分離してサーベルを突き出しながら突撃する。射程内で使用した時のみ視点変更あり。 原作第7話の月面でのケリィとの決戦で、ヴァル・ヴァロを撃破したシーンの再現。 攻撃判定出現までスパアマがあり、入力から攻撃終了まで誘導切り効果がある。 ダメージ効率は良いが、ダウン値が高い。射撃CSに繋げば一瞬で大ダメージを奪える。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)×10 4.0 0.4×10 ダウン 【ホバー中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ホバー中前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 バーニア 148(65%) 19(-3%)×5 2.7 0.2×5 スタン ┗3段目 掴み 152(65%) 5(-0%) 2.7 0.0 掴み 飯綱落し 230(%) 120(-%) 12.7 10.0 ダウン バーストアタック フルバーニアンラッシュ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×6][補正率 80%×6] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 166 基本 メイン≫メイン→CS 179 202 メイン≫メイン→サブ 135 166 メイン→CS 175 197 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 後→CS 268 283 後≫NNN→CS 339 345 要高度。 後≫BD格→CS 321 332 要高度。300↑ 後≫BD格≫BD格(1)→CS 339 352 要高度。覚醒中はBD格がフルヒットする BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 メイン≫覚醒技 - 233 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.5 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.6
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登録日:2009/09/23 Wed 11 28 35 更新日:2024/09/06 Fri 19 39 06NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 CAPCOM Gackt PSP VSシリーズ 「ゼクスもろとも沈めっ!」 アーケード カプコン ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT ガンダムのバーゲンセール ガンネク ゲーム バンダイナムコ 前作は有料ロケテ 哀 戦士 子安vs.シャア 子安小隊 池田小隊 神ゲー −リミット解除!NEXTに限界はない!− 『機動戦士ガンダムvs.ガンダム』の続編。 前作から大幅に機体数が増え、バランスも大幅調整された。 新システム「ネクストダッシュ」はブーストゲージを消費する代わりにほぼすべての行動をキャンセルできるという代物で、連ザのスピード覚醒を常備してるようなもの。 このシステムを使いこなせるか否かがこのゲームの運命を決める。 ちなみに前作7強の内の一機、フリーダムが同じような武装を実装しており、無双していた。 そのフリーダム無双を見て開発陣が「みんなフリーダムにしちまえば平等なんじゃね?」と考えた結果、実装されたと思われる。 ちなみに、前作にあった「Gクロスオーバー」は廃止となった。 携帯公式サイトから、解禁機体の情報が流出してしまうという事件があり、これによりEz8、キュベレイMK-Ⅱ(プルツー)、ユニコーンガンダムの解禁が予定よりも早く明らかになってしまった。 百式を見てC.E.勢がアカツキと誤認したり、(家庭用追加キャラの)リボンズがアムロのセリフをパロディしまくったり、キャラ同士の掛け合いやクロスオーバーが非常に豊富である。 後継作のEXVSシリーズはそういった掛け合いがやや乏しかった事も合って、お祭り感はこちらのほうが強いかもしれない。 OPムービー&タイトルでは、『劇場版機動戦士ガンダムⅡ 哀・戦士』の主題歌「哀 戦士」が流れる。歌うはあのGackt。 12月3日にPSP移植版「機動戦士ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS」が発売された。 追加機体や、オリジナルモードが追加されているが、多少バグがある。 【新規参戦機体】 ※()内はコスト アッガイ(1000) 百式(2000) キュベレイ(3000) ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズカラー)(1000) ハンマ・ハンマ(2000) キュベレイMk-Ⅱプルツー機(2000) ゲドラフ(2000) ノーベルガンダム(2000) ガンダムシュピーゲル(2000) シャイニングガンダム(2000) トールギス(2000) ガンダムデスサイズヘル(2000) ガンダムエピオン(3000) ガンダムDX(3000) ターンX(3000) デュエルガンダム アサルトシュラウド(1000) アカツキ(2000) ストライクフリーダムガンダム(3000) ガンダムヴァーチェ(2000) ガンダムEz-8(1000) ユニコーンガンダム(3000) ユニコーンガンダムはAC版はアニメの声優決定の前に制作されたためパイロットがいない無声仕様だったがPSP版では正式な声優決定に伴いバナージ・リンクス(CV 内山昂輝)が搭乗している。 【PSP版追加機体】 ジオング(2000) ジ・O(2000) ウイングガンダムゼロ(Endless Waltz版)(3000) ガンダムナタク(2000) プロヴィデンスガンダム(2000) ダブルオーライザー(3000) リボーンズガンダム(3000) クシャトリヤ(3000) 【CPU専用機】 ジム Gファイター ザクⅡ ドップ マゼラ・アタック アッシマー ガザC ガザD 量産型キュベレイ キャトル ジェガン ギラ・ドーガ レズン専用ギラ・ドーガ ヘビーガン デナン・ゾン Vガンダムヘキサ ガンイージ ガンブラスター ゾロアット ネーデルガンダム デスアーミー デスビースト ガンダムサンドロック改 リーオー エアリーズ ビルゴⅡ サーペント ドートレス D.O.M.E.ビット ボルジャーノン ヒップヘビー マヒロー ブリッツガンダム バスターガンダム ストライクルージュ メビウス・ゼロ M1アストレイ ジン ゲイツ ガナーザクウォーリア(ルナマリア・ホーク専用機) ムラサメ ユニオンフラッグ グラハム専用ユニオンフラッグカスタム アヘッド アヘッド 近接戦闘型“サキガケ” 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) ジム・カスタム ジム・キャノンⅡ ジムスナイパー ジム・スナイパーⅡ ギラ・ズール 基本的にアシストや過去作の使い回しであるが、一部新規に作られた機体もある。 殆どの機体にまともな耐久が設定されておらず、格闘の一撃で落とせる。 【前作からの機体】 前作に出た機体も勿論全て登場するが、仕様が大きく変わった機体も存在する。ここでは変更が顕著な機体を記述する。 Ζガンダム(2000) 武装変更がなくなり、ビームコンフューズがCSで追加された。 ΖΖガンダム(2000) アシストがメガライダーに変更。 キュベレイMk-Ⅱ(1000) アシストがバウに。 ガンダムX(3000) ディバイダーに換装可能、サテライトは時間チャージ式に。 ∀ガンダム (3000) アシストがフラットに変更。 また体力が一定値まで減少すると月光蝶が発動し、性能が向上する。 フリーダムガンダム(3000) 作品枠がSEEDに変更され、パイロットも無印のキラ(前作のストライクに乗っていた方)に。 前作のキャンセル覚醒がブーストゲージ全回復+一定時間ブースト二倍のS.E.E.Dに。 インパルスガンダム(2000) アシストがルナのガナーザクウォーリアに。 ガンダムエクシア(2000) 一定時間性能が向上するトランザムシステムが追加された。 【CPU戦アーケード】 今作ではA〜Hまでの8つのコースが用意されている。 家庭用では4コース増えた。 鬼畜難易度だった前作よりは落ち着いたが依然、難易度は高い。 前作ではそこそこ役に立ったCPUの僚機も今作では再び自軍のコストゲージ減らしのために奮闘してくれるようになった。 家庭版では味方CPUの思考がAC版以上に低下しており、格闘カット等のプレイヤーの邪魔は当然、指令をほとんど聞いてくれない。 Dコース以外ではステージ6に巨大MAが出現する。 ちなみにDコースは他のコースよりもレベルが低くステージも6個。初心者、練習にぴったりである。 逆にHコースはボスのみ選択と、一定の法則を持つランダムがあり、結構難しい。 また一定条件を満たすと、D&Hコース以外はEX-7&8ステージが出現する。 EXを両方クリアする事でFINALクリア後、FINAL NEXTが出現。そこに待っているのは…… 【BOSS機体】 サイコガンダム Aコースなどに登場。アッガイの特射やサザビーのCS等であっさりと倒せる。 キャラのカット絵とフォウの声優は劇場版仕様(CV ゆかな)になっている。 子安「出たなぁゆかな!!」 エルメス Bコースなどに登場。オマケで倒しても蘇るシャア専用ゲルググが付いてくる。あいも変わらずビットがウザい。 「大佐邪魔です!」 クィン・マンサ Cコースなどに登場。他の大型機と違い、ブーストを駆使して縦横無尽に暴れまわる。 アシストは量産型キュベレイ。 プルツーかわいいよプルツー。 ザンネック Eコースなどに出現。常に空に浮かんでいる。アシストはゾロアット。 ちなみにNT、御大将、刹那(00R)やリボンズ、キラ(種死)とムウでプレイするとギロチンの鈴の音が聞こえてくる。 こいつMAじゃなくね?とは言ってはいけない。 α・アジール Gコースなどに出現。ファンネルが鬼畜。いつも以上に動き回らないとすぐ落ちる。アシストはヤクト・ドーガ(ギュネイ機)。 ちなみに敵僚機はギラ・ドーガではなくザクⅡ改。 デビルガンダム Hコースで出現。行動パターンは前作と変わらず。またGCOも使う。 作業プレイ。 ストライクフリーダムガンダム 隠しボス。 プレイヤーが使うモノとは違い、強化された仕様(CSや一部武装)。 火力が高いのは後半ステージ補正の為。 残り体力が2/3になるとミーティアを装備してくる。その時はアシストのインフィニットジャスティスまでミーティアを装備し、フルバーストを放ってくる。(しかも連発) 残り体力が1/3になると、ミーティアを切り離して常に覚醒状態で襲ってくる。 またCPUのみドラグーンを展開後、光の翼を出しながら敵機を切り刻みドラグーン一斉発射の専用格闘を使用してくる。通称『キランザム』。 後に、EXVSMBでこの作品ほどではないが強力なボスとして復活した。 【PSP版に登場するBOSS】 ラフレシア クラゲにしか見えないが、回転ビームがなかなかに鬼畜。バグも放ってくる。 触手も鬱陶しい。 ウォドム 「ボールは友達!」と言わんばかりにドリブルが得意。 足下にいるとすぐに蹴り上げられる。 他のMAと違い、2~3機の編隊で襲ってくる。 パイロットであるポゥは登場時から既に泣いた状態のカット絵になっている。 GP03 デンドロビウム ストライクフリーダム+ミーティアと違い、処理落ちゲロビを持っていないので戦いやすい。 戦闘開始時からIフィールドを展開しているためビーム兵器が効かないが、一定ダメージでIフィールド発生器が破壊され、ビーム兵器でもダメージが与えられるようになる。 アプサラスⅢ メガ粒子砲とアシストのグフフライトタイプがプレイヤーのイライラを募らせる奴。 余談 公式からガンダムに出演している声優の子安武人(ゼクス、ムウ役など)と緑川光(ヒイロ役)によるプレイ動画が公開されている。 面白いので是非見てね! 以下、動画内での両者の発言。 子安「全国のギンガナムファンの皆さん。弱くてすいません」 緑川「ゼクス諸共沈め!」 子安「馬っ鹿!危ねぇな!」 子安「何か話せよぅ」 緑川「死ねぇ!」 緑川「やったよ神谷君♪」 子安「このターンX弱いよぉ!」 追記・修正は『哀 戦士』を聴きながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲドラフとかいうネタ性とガチ性を合わせ持った神機体が楽しすぎる -- 名無しさん (2014-01-13 19 46 48) 原作にそっくりなキャライラスト、しっかり原作を咀嚼した上で演出されたキャラ達、テンション高い演技。この味はもう戻ってこない -- 名無しさん (2014-02-22 04 20 56) これ今でもやる。やっぱり携帯機でできる所が大きい。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 14 56) もちろんたくさん機体を使えたり、好きな機体を使えるのは嬉しいが、結局自分が使えるのは多くても10機体くらいなんだよな。ネクプラが現役なのはそういうとこもあるかも。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 38 09) ネクプラはミッションでプレイヤーに極力多くの機体を使わせようとしてるところがよかった。使用機体が固定されたり、アンロック形式で使える機体が増えていったりと。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 53 34) 何より特定のキャラ同士で見れる掛け合いが良かったな、運命とシャアザクの奴はクスッときたw -- 名無しさん (2014-04-21 23 20 23) エピオンとサザビーで出撃すると両パイロットが意気投合してたのが印象に残ってるわ -- 名無しさん (2014-04-21 23 23 21) vitaでネット対戦をつけて発売してくれたらフルプライスでも狂喜乱舞して買う -- 名無しさん (2015-01-28 17 47 18) 今ならほんと安く買えるしほんと面白い。対戦も楽しいし -- あかつき (2016-05-16 16 38 06) いろんなところで勘違いの対象にされるザクには笑える -- 名無しさん (2018-03-11 06 23 49) 実は今エミュで熱帯できる とても楽しい -- 名無しさん (2018-12-29 18 59 44) ストライクフリーダムを隠しボスにするというのは随分思い切ったチョイスだと思う -- 名無しさん (2022-12-03 12 47 07) 操作性はあんま良くない。お祭りゲーとしては面白かった -- 名無しさん (2024-09-06 19 39 06) 名前 コメント
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エクストリームドライバー エクストリームダッシュドライバー 元祖ラバードライバー。平坦な軸先により軸の円周外部が地面に設置し、スタジアム上をぐるぐると走る。 ラバーの摩擦力、さらにはアサルトよりも太い軸先による加速力、機動力はホールドや覚醒ヴァリアブルなどの特殊なドライバーを除けば他の追随を許さない。 が、ライバルとしてエクストリームよりも最大径の大きいジョルトドライバーが登場。どちらが使いやすいか、よく吟味して選ぼう。 もちろん摩擦が増えるということはスタミナの消費も激しいということ。攻撃的なドライバーだからこそ繊細なコントロールや相手の出方を読むスキルが必要となる。 ブースターによって軸先の硬さが違う模様。柔らかいものは使い込むうちに軸先が広がってさらに機動力があがるなどの現象が起こる。 ラバーアタックドライバーは一回り径の小さいクイック、更に軸先が細いハンター、スパイラル形状のジョルトが存在する。 特にジョルトはエクストリームよりも入手しやすい(2018.5.3現在)ので、そちらを検討するのも良い。 コロコロコミック9月号の応募者全員サービスのシャドウアマテリオスに付属する形で、強化版のエクストリームダッシュドライバーも登場した。バネが硬くなる単純な強化型なので、持っているならばそちらを使うのがいいだろう。 ただし、シングルレイヤーはレイヤーコアの材質的な問題でロック山が削れる可能性があるので注意。 軌道 平行に撃つと外周をぐるぐると回り続ける。 斜め撃ちをすると中心をえぐるような軌道に変化する。 ラッシュの成否が勝敗に直結するので、しっかり練習しよう。
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ブースト能力一覧:|BD初速|BD速度|BD回数|上昇初速?|上昇速度|落下初速|落下速度|旋回速度|ステップ回数 | 落下速度 【測定基準】(PS4版) ステージ プラクティス 測定方法 最大高度から敵機(2P)と同時に落下することで、誤差を測りながら落下速度を測定する。①自軍1P、敵チーム2P②BDゲージ量200%③密着した状態にして測定開始。留意点は以下の通り・落下初速の影響により、落下直後は誤差があること・上記を踏まえて、降下中の相対距離が変化しなかった場合は、同等の落下速度とする(例 【リボC】) 換装等で落下速度が変わる機体は名前の先頭に■をつけて記載。換装しても変動しない物は(両形態)と記載。 現在記述の無い機体 3000 2500 2000 1500 1 ■ガンダムエピオン(高出力) ジ・OトールギスII(両形態)■G-セルフ リフレクターパック(収納) 2 ■ガイアガンダム(MA) 3 ゴッドガンダムマスターガンダム 4 FA-ZZガンダム強化型ZZガンダムνガンダムサザビーV2ガンダム(ノーマル)V2アサルトガンダムV2バスターガンダムV2アサルトバスターガンダムウイングガンダムゼロ■ガンダムエピオン(通常)ガンダムDXターンXデスティニーガンダム■ダブルオーガンダムリボーンズガンダム(両形態)ダブルオークアンタ(通常・BS・QB)ガンダムサバーニャガンダムハルート(両形態)ユニコーンガンダム(両形態)FA・ユニコーンガンダム(第一形態)FA・ユニコーンガンダム(第二形態)FA・ユニコーンガンダム(第三形態)バンシィ・ノルンシナンジュガンダムAGE-FX(両形態)ガンダムレギルスG-セルフ(パーフェクトパック)(両形態)ガンダム・バエルガンダム・バルバトスルプスレクス■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(通常)Hi-νガンダム(両形態)ナイチンゲールEx-Sガンダム■オデュッセウスガンダムダブルオーガンダム7SGダブルオークアンタ フルセイバーホットスクランブルガンダム■エクストリームガンダムVs. ZZガンダムキュベレイ■フリーダムガンダム(通常)■インフィニットジャスティス(通常)フォースインパルスガンダムソードインパルスガンダムブラストインパルスガンダムレジェンドガンダムケルディムガンダムアリオスガンダムアルケーガンダム■スサノオ(通常)ラファエルガンダム(両形態)ブレイヴ指揮官用試験機バンシィ(両形態)ガンダムAGE-2 ダークハウンド■G-セルフ 宇宙用パックグシオンリベイクフルシティガンダム試作3号機クロスボーン・ガンダムX1改(両形態)クロスボーン・ガンダムX3(両形態)ストライクノワール■アヴァランチエクシア(通常) ガンダムシャア専用ザクII(通常・3倍・9倍)シャア専用ゲルググブリッツガンダム■ガイアガンダム(MS)ガンダムエクシア(両形態)ガンダムデュナメス(両形態)モンテーロガンダム・バルバトスザクアメイジングブルーディスティニー1号機(両形態) 5 ■ダブルオーライザー■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃・格闘・両開放)Ξガンダム(両形態)■エクストリームガンダムVs-EX. ■フリーダムガンダム(SEED)■インフィニットジャスティス(SEED)■スサノオ(トランザム)アトラスガンダム■アヴァランチエクシア(放出) 6 ∀ガンダム■ストライクフリーダムガンダム(通常)■ペーネロペー G-アルケイン(フルドレス) 7 ウイングガンダムゼロ(EW版)■ストライクフリーダムガンダム(SEED) ■G-セルフ リフレクターパック(展開) コメント欄 名前 コメント
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RX-78-2 GN-001 ガンダム ガンダムエクシア [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-80 青 紫2-青2-4-2 戦闘配備 《[3・4]》大気圏突入 (自軍攻撃ステップ) 《(1)》敵軍ユニット1枚を指定する。このターン、このカードの部隊が、指定したユニットの部隊、または敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、手札1枚を選んで廃棄する事で、指定したユニットを破壊できる。 ガンダム系 エクシア系 MS コンビ 専用「アムロ・レイ」 専用「刹那・F・セイエイ」 宇宙 地球 [5][2][5] 敵軍ユニットを指定し、破壊できるテキストを持っているカード。 しかしそのためには自軍攻撃ステップでユニットを指定し、そのユニットの部隊又は敵軍本国にダメージを通した上で手札を1枚捨てる必要がある。 何度も使えるユニット破壊という効果は強力だが、自軍ターンにしか使えず、チャンプブロックで無効にされてしまう。とはいえ、相手の場にユニットが1枚しかいない状況なら、格上相手でも相打ちに持ち込めるので最悪でも相打ちの1対1交換がとれる。もちろん状況次第では相手ユニットを次々に破壊してくれるので、うまく起動できれば強力な効果。 青国力を3国力発生させれば大気圏突入が有効になるので多少はダメージを通しやすくなるが、より積極的に使うのなら、強襲や高機動など確実に本国ダメージを通す手段や、目的のユニットと交戦する手段などを準備したい。レーン・エイムやアストナージ・メドッソ、宇宙が呼ぶ声など。 「ブースタードラフトエントリーセット2010 1stSEASON」に封入。 勢力どころか世界からして違う二機のコンビカードである。 ダメージを与えた際に、「破壊しない」ことも適正。 名称の片方が「ガンダム」であるため、バックアップの効果で「名称:ガンダム」であるあらゆるユニットをサーチ・展開出来る。
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ZZガンダムDOUBLE ZETA GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MSZ-010 全高 19.86m 重量 32.7t 所属 エゥーゴ 【設定】 エゥーゴの汎用攻撃型可変試作重モビルスーツ。 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画(プロジェクト)」で開発された機体で「θ(シータ)ガンダム」のコードネームを持つ。 開発・建造はアナハイム社の中でもジオン系寄りのグラナダ工場が担っている。 開発時期はZガンダムとほぼ同時だったのだが開発に注文を付けすぎた結果、かなり完成が遅れてしまった。 Z計画の中ではZガンダム直系の後継機ではなく派生機といった位置付け(*1)になり、開発コンセプトは「ガンダムとGアーマーの融合」となっている。 そのため顔やビーム・サーベルの位置などどちらかと言えばRX-78に近い作りになっている。 「ZZ(ダブルゼータ)」という名称はロールアウトした時点での性能がZガンダムを総合的に上回っており「Zを超えるMS」という意味で名づけられたが、実際はもう一つのΖというZZ開発陣への皮肉も入っている。 Zガンダムは当時ではかなり先進的な機体だったが、そのためか当時のハイパワー・ハイスピードの恐竜的進化時代には適応しなかった。 そこで本機は第3・第4世代MS双方(可変と大火力NT用)の機能を有する先鋭的な機体として、エゥーゴの最高位機種として再始動、誕生した。 モビルアーマークラスのメガ粒子砲を多数持ち、戦艦を一発で破壊するほどの火力を備えると共に、サイコミュを搭載しNT対応MSとなっている。 ジェネレータの大出力化や火力偏重の設計思想が広がる恐竜的進化時代の中、純粋にパワーとスピードを追求したことにより機体が大型化したものの同時代トップクラスの性能を誇る機体に仕上がっている。 小型高出力のジェネレータを上半身、下半身とコア・パーツに分散配置しており、総出力はZの3倍を超えている。 有り余るパワーによって各部モーターや火器を稼働させており、機動性・火力ともに当時では最高峰に位置する。 迅速な変形も実現しているものの、巡航形態のGフォートレスは大気圏突入能力を持たず、旋回性ではウェイブライダーに劣る。 また、複雑な合体変形機構のため装甲は構造的に脆弱な部分があり、耐弾性には不安があるが至近距離での爆発や海底200〜300m位の水圧にも耐え得る強度は持っている。 Zガンダムに搭載されたバイオ・センサーの発展型を搭載しているため、ジュドーの怒りなどの感情の高ぶりに呼応して機体のパワーが急激に上昇する、分離したパーツを引き寄せるなどの現象が起こっている。 派生機は少なく、ジム系ヘッドに簡易ハイ・メガ・キャノンを搭載し、通常のビーム・ライフルにビーム・サーベルといった標準武装を取り揃えた量産型ZZガンダム程度しか存在していない。 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。序盤こそZに乗るものの、ZZガンダムの登場は1クールの内(11話)とシリーズでは異例の早さで乗り換える。これはΖの完全直結の話だからできることである。 Zガンダムの変形という要素を引き継ぎつつ、ガンダムの分離合体機構(コア・ブロック・システム)を復活させ、さらに昔ながらのロボットアニメの特徴である合体を組み合わせている。 ビーム兵器が「ハイパー」や「メガ」などを冠するようにパワー重視の路線であり、大量のミサイルをも有するなど最早「やり過ぎ」の域にある。 それでいて劇中では別に無敵というわけではないのはある意味絶妙なサジ加減と言える。 【武装】 ダブル・バルカン 「頭部の左右一対に2門ずつ、計4門を内蔵している機関砲」とされているが劇中では使用描写が一切なく 設定資料でもどこに配置されているか不明瞭で画稿の描き手の気分次第状態になってしまっている不遇武装。 ミサイル・ランチャー バックパック上部左右のランチャー部に熱誘導式のミサイルを21発ずつ、計42発分を装填している。 ダブル・ビーム・ライフル 2門の砲身を備えた大型ビーム・ライフルで「2連装式メガ・ビーム・ライフル」とも呼ばれる。 デバイス内にジェネレータを持っており、さらに本体からエネルギー供給を受けることで、MSの手持ちサイズだが百式のメガ・バズーカ・ランチャーに匹敵するパワーを持ち、さらに連射可能という非常に強力な兵装。 それはMSに掠っただけで撃破する、水中でもまともに使えるほど。 ビーム・ライフルという名前になっているが、実際はジェネレーター直結式の連装メガ粒子砲といったほうがいい。 ちなみにコア・トップ用のコクピットもこの中にあるのだが、ライフルとして使用しているときは上下逆さまになっている。コア・トップ時にコア・ブロックが天地逆になっている事やコア・ファイターがなくても運用できるようにということからの処置と思われるが、こっちの方が数倍危険。 地上では痛いし(イーノ)、宇宙では酔うし(エルとビーチャ)と良い事が無く、何でこんな所に付けたのか疑問を持たれる事も少なくないのだが、 実はデザイナーがコア・トップのコクピットを付け忘れており、気付いた時点ではデザイン変更の時間が無かった為最小限の加筆で済む機首に付けたらしい(準備稿にはコクピットの無いコア・トップの設定画がある) ハイパー・ビーム・サーベル バックパック左右一対2基を装備している高出力ビーム・サーベル。 ビーム砲の砲身をそのままサーベルグリップにしている事も有ってか発生するビーム刃部も大型で斬れ味も良い。 収納時はジェネレーター直結型のビーム砲「ダブル・キャノン」として機能する。 ハイ・メガ・キャノン 本機の象徴ともいえる、頭の額部アンテナ基部に設置された固定メガ粒子砲。 機体のジェネレータが生み出す莫大なエネルギーの大部分を、新開発のメガ・コンデンサーによって凝縮し、高密度のメガ粒子を開放する照射系兵器。 その出力はアナハイムによると、コロニー・レーザーの約20%に相当するとされている(250MW×0.2=50MW)が、さすがに誇張表現であろう。 しかしガザ部隊1個分を殲滅したり、MSが爆発を起こさずに蒸発して消滅するなど、MSが最終装甲内に装備する武装としては最強クラスの威力を誇る。 ただし一射毎のエネルギー消費量が大きく、連続発射は不可能で撃った後に行動不能となったところを鹵獲されたりもした。 しかし何度か改修を受けたことで連続の照射は不可でも、まともな戦闘行動を継続することは可能なように改良された。 ジュドーのニュータイプ能力が肥大化した状態で発射された時はハイ・メガ・キャノンの砲塔部分が融解しかけていた。 フルアーマー化時の腹部に追加された物は、簡易的なものといえども頭部のものと同程度の威力を持つが、簡単な仕組みのため一発しか撃てない。 こちらの電力はバックパックの増設されたジェネレータから供給しており、使ってもパワーダウンすることはない。 ウイング・シールド 両腕部に装着されたシールド。 Gフォートレスの主翼としても機能する。 【原作の活躍】 ジュドーがΖガンダムでマシュマー・セロのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャに一機で応戦していたが頭部がやられ機体も行動不能となったとこにコア・ファイターとコア・ベース、さらにはコア・トップと見事に集まって合体、変形しそのままハンマ・ハンマを撃退、その後もジュドーがメインパイロットを務める。 とにかく反則級のパワーファイターで、ハイパー・ビーム・サーベルで普通にでっかい隕石を斬ったり(通称「隕石斬り」)、普通にダブル・ビーム・ライフルを一発撃っただけで盾ごと腕を破壊したり、ハイ・メガ・キャノンで敵小隊を蹴散らすなど暴風の如き活躍を見せる。 また、カプールと戦った際には海中でダブル・ビーム・ライフルを発砲し、比較的近距離ではあるものの減衰を受けてなお撃破に至っている。 特徴的な分離・変形機構も作劇に活かされており、昔からのアニメの象徴である、チームワークによる空中合体なども披露されている。 終盤、ネオ・ジオン軍のグレミー派打倒のためバックアップの大型化とジェネレーターなどの改修により「MSZ-010S 強化型ΖΖガンダム」となり、それからフルアーマーZZガンダムに換装して出撃する。 【搭乗者】 ジュドー・アーシタ CV:矢尾 一樹 / KENN(機動戦士ガンダム U.C.ENGAGEのイベント「クロスオーバーUCE」のみ) 宇宙世紀初めてのスペースコロニー・サイド1(*2)の1バンチ「シャングリラ」に住んでいた少年。 生活費と妹のリィナを「山の手の学校」に通わせるための学費を稼ぐために学校をさぼって仲間達と共にジャンク屋家業をしていた(*3)。 ある時、シャングリラコロニーに流れ着いた脱出ポッドから救出したティターンズ残党兵ヤザン・ゲーブルにそそのかされ、補給のためにシャングリラに寄港していたアーガマに忍び込んで、Zガンダムを盗み大もうけをしようと考えた。 見事Zガンダムに乗り込むが、ヤザンのクルーに対する横暴に憤りを覚えたジュドーはΖガンダムで戦いを挑み、襲撃してきたヤザンの乗り込むプチ・モビルスーツをΖガンダムでなんとか退ける。 それを目撃した、アーガマの艦長ブライト・ノアは、初めてとは思えぬ操縦でΖガンダムを操るジュドーを見て、彼の行動にアムロ・レイやカミーユ・ビダンといったかつてのガンダムのパイロット達の面影を重ねる。 その後ブライトからスカウトされ、アーガマ所属のパイロットになる。 カミーユとの出会いによりニュータイプとしての素質が開花、当初は戦う意義を見出せず流されるような形で戦っていたが、リィナがグレミー・トトに勘違いでさらわれると、ひとまずは「妹を救出する」という目的を得る。 その先でハマーン・カーンとの出会いや無能な地球連邦軍の対応を知るうちに、自分が何をすべきか考えるようになる。 カミーユをボコボコにしたウォン・リーを逆にボコボコにした人であり、カミーユ以上に大人に反発した人である(*4)。 妹のリィナをとても大切にしており、彼女の為にお金を貯めてドレスを買う程。 【原作名台詞】 「子供はみんなニュータイプ。見せてやろうじゃないの、大人たちにはさ。」 「ニュータイプの修羅場が見れるぞ。」第10話までの大体の次回予告の決め台詞 「あんたの存在そのものがうっとうしんだよ!」 「憎しみは憎しみしか生まないって、わかれ!!」 【VS.シリーズの活躍】 機動戦士ガンダム ガンダム VS Zガンダム コスト375の隠し機体として参戦している。 Zガンダムから可変を外しその他を強化した様な機体であり、1on1では最強である可能性が高い(2on2では可変の有無が凄まじく響くのでZガンダムに劣ると思われる)。 圧倒的な性能に加え、ステップすら喰えるリーチを持つハイパー・ビーム・サーベルと、スーパーガンダムの照射並の威力を持つハイ・メガ・キャノンという凶悪さとロマンまで併せ持つ隠し機体に相応しい機体である・ ただし、その分遠距離攻撃の「誘導は」微妙となっている。 ガンダムVS.ガンダム ハイパー・ビーム・サーベルのヤバさはなりを潜め、何故か投げ技が搭載されている。 その最たる例は特殊格闘のスクリューパイルドライバーであり、しかも威力が異常に高く、判定も特別強い格闘でも無い限り殆ど潰せる程強い。 弱点はリーチと硬直、そして何より原作では1回もやっていないという事である。 やはりジュドーの名前の由来(柔道の山下→ジュドー・アーシタ)のせいだろうか。なら何故柔道ではなくプロレスなのか。というかこんな事するのってGガンだろ!!と言いたくなる。 相変わらず変形は再現されておらず、射撃兵器の使い勝手が変わっており、遠距離から弾幕張りに徹したりも出来るが、銃口補正の甘さや発生の遅さなどから近距離での使用には注意が必要。 なお、VSシリーズでは性格やガンダムを売ろうとした事がある点からかガロードとは仲がいい。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 巨大サーベルによる格闘がいくつか追加された。だが後格闘とBD格闘しかない。 最も投げ自体の性能は別に悪いわけではない(ダメージ確定まで時間が掛かるが掴むまでは速い)。 原作ではやっていない高威力必殺のスクリューパイルドライバーがある種のロマンになっているなど、変な意味で不遇なイメージがある。 そもそも対ハンマ・ハンマ戦のマシュマーの反応から察するに(彼の第一印象は「速い!」であった)それなりに高機動であって欲しいものだが、作品自体が色物扱いされた上、どうやらゲームバランスの犠牲になってしまったらしい。凄まじいパワーは再現されているが(だがそれが顕著に表れているのはよりによってスクリューパイルドライバーである…)ファンとしては悲しい限りである。 NEXTではそんな前作で鈍足だったのが結構改善されており、NT専用の名前は何とか維持している。飛び道具も豊富で中距離戦ではやりやすい。 問題は発生で近距離が苦手。 ちなみに、家庭版の通信対戦だと、特射のミサイルを撃つと処理落ちする。 EXVS.〜EXVS.FB フルアーマーZZガンダムとしての参戦なので通常のZZガンダムは未参戦となった。FBでは一時期フルアーマーをパージした状態が強化型ZZガンダムではなく「ZZガンダム」名義となっていたこともある。 EXVS.MB EXVS.シリーズで参戦しているフルアーマーΖΖの他に通常のΖΖがNEXTから復活。 コスト2500で登場。こちらは隕石切りや覚醒でのスパアマがなくなっており、遂に変形が可能になった。 こちらはNEXTのZZに近い仕様で、三段階チャージの頭部ハイ・メガ・キャノンを軸に戦う万能機である。 特格で分離し、そこから他機体の鞭のように薙ぎ払ったりハイメガを行える。 覚醒技はプレッシャーを放ってから分離して上空に移動、合体後ハイメガを撃つ。プレッシャーはかなり性能がいいのだが非常に時間が長い上、追撃のハイメガの射角の問題で当たらない、途中で敵味方問わずカットされるなどの恐れが高い。 アシストはプルのキュベレイMk-II。回転率が良く、手数を補える優秀なアシスト。 EXVS.MB-ON ハイメガとプルのキュベレイが配置交代、後格闘にプレッシャー追加、変形中の武装も大きく強化された。 また、覚醒技にビーム・サーベルによる乱舞技が追加された。これまでの覚醒技は後覚醒技に変更。 ハイメガのチャージの必要がなくなったのは非常に強く、プルもCSなので打ち放題、プレッシャーも特格やハイメガ、覚醒技と相性がよく、隙がない機体に仕上がった。 稼働初期こそ同コスト帯の他の壊れ機体のおかげで目立ってはいなかったがそれらが下方されると徐々に頭角を現してきた。 稼働半年で2度の下方修正を受けるも勢いは全く衰えることなく、3度目の下方修正を経てようやく落ち着いた性能になった。 EXVS.2 XB 前作(EXVS2)では目立った強化や変更は無かったが、XBでのリフレッシュアプデで全体的に強化された。 中でも新技の変形特射は変形時限定の時限強化武装で、分離した各機から強烈な誘導を持った射撃を最大3発ぶっぱなすノーリスクハイリターン武装。 更にはFAZZ同様に覚醒時の攻撃モーション中は常時SAとなり、自衛に失敗しても先落ちして挽回出来るようになった。 これにより、2500後衛としては若干個性に欠いていたZZの明らかな強味となり、使用率勝率共に大幅アップ・一気に環境トップクラスまで登り詰めた。 FAZZほどではないにしても長い期間で目立ち続けたためか、終盤のアプデでFAZZ共々覚醒SAが没収された。 EXVS.2 OB 前作最終版から大きくは変わらなかったが、変形関連のミサイルから爆風が没収され、お手軽引っかけ運ゲーは難しくなった。 また、プレッシャーも構えた時点で弾数が消費されるようになった。 プルのキュベレイのアシストとしても登場しているが、覚醒時一回目はN覚醒技を行う。 【勝利・敗北ポーズ】(無印、NEXT、NEXT-PLUS) 勝利ポーズ ダブル・ビーム・ライフル所持時 ライフルを右にかまえ、左で人差し指を出してポーズ。 非所持時 腰に手をそえて、えっへん! 敗北ポーズ ダブル・ビーム・ライフル所持時 がっくりとする。文字通り。 非所持時 おでこに手を当てる。「俺、駄目な兄貴だ。」 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 ダブル・ビーム・ライフルを持ってポーズ。覚醒時はオーラを纏う。 分離中(特格,覚醒技)に勝利 分離した状態から合体して、ビーム・サーベルをなぎはらう。覚醒時はオーラを纏う。 敗北ポーズ 右手にサーベルを持ち、左腕と左足が無い状態で漂っている。 原作の最終回でキュべレイと相打ちになった状態の再現。 【その他の活躍】 GUNDAM EVOLVE../Ω ジュピトリスII防衛のため間に合わせの下半身パーツと合体した「ZZ-GR」という機体で登場。劇中でリィナからのプレゼントである新規製造のコアベース(下半身)を受け取り、元の性能を取り戻した。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想での量産型キュベレイのテストで登場した。 ガンダムビルドファイターズトライ ガンダムトライエイジオリジナルのトライゼータガンダムをベースに発展型としてサカイ・ミナトが製作したガンダムトライオン3が登場。使用者は大阪代表天大寺学園のチーム「ビルドバスターズ」のサカイ・ミナトとイサカ・ヒデオとサトウ・ハルト。 ライオン型のリクトライオン、鳥型のソラトライオン、エイ型のウミトライオンが謎の紋章と大張正己氏謹製の合体バンク付きで合体する、ロケットパンチ、胸部のライオンレリーフとそこからのビーム、頭部アンテナのブーメラン、巨大な剣を勇者パースで構えて必殺斬りなど勇者ロボのお約束がこれでもかと詰め込まれている。 ZZとしては合体後の頭部のハイ・メガ・キャノンと手足の造形に面影を残している。 第14話の第13回全日本ガンプラバトル選手権大阪予選の決勝戦ではアプサラスIIIよろしく山を貫通してのハイ・メガ・キャノンでガイアガンダムとウォルターガンダムとジェスターガンダムをまとめて撃墜した。 第16話の全国大会の1回戦1日目第4試合ではアームドブースター、ライガーグレア、ヒートウイングでカオスガンダム、アビスガンダム、カラミティガンダムを次々と撃破した。 第19話の準々決勝第1試合ではサイコガンダムMk-IIをライガーグレアでリフレクター・ビットごと撃破した。 第22話の準決勝第2試合では主人公チームのトライファイターズとシティーフィールドで激突。アームドブースター、ブーメランスタッガー、ハイ・メガ・キャノン、ダブルキャノネード、ライガーグレア、ラプターブレイカーで3機を圧倒し、超咆プレッシャーで拘束してハイパー・ミノフスキー・トライザンでトライバーニングガンダムとスターウイニングガンダムを戦闘不能とした。 しかし2機に庇われて生き残ったライトニングガンダムフルバーニアンのハイビームライフルのハイバーストを受けて超咆剣ハイパー・ミノフスキーを失い、続けて挑んだライトニングフルバーニアンとの決闘に敗れて敗北した。 ケレン味溢れる造型や気合いの入りまくった演出が勇者ロボ世代の視聴者のハートをばっちり射抜いたのか、この回のバトルはビルドファイターズトライのベストバトルランキングで1位を獲得した。 ガンダムビルドファイターズバトローグ 上述のトライオン3の兄弟機「ガンダムドライオンIII(ドライと読む)」が登場。こちらもガンダムトライエイジオリジナル機体からの逆輸入となった。 こちらもサカイ・ミナトが製作。作中ではコウサカ・ユウマのガンダムライトニングブラックウォーリアと共にGクエストに参加、強敵の「ヴァイスシナンジュ」を後一歩まで追い詰めるが時間切れとなった。 ちなみに本機はサカイが夢で見た内容を基に 「悪の組織がトライオン3の設計図から開発した機体でトライオン3を追い詰めるが、最後は改心しトライオン3を守る為に自爆した。」 という熱い設定となっている。 スーパーロボット大戦 初期シリーズでは通常攻撃の性能は低め(ZZに限らずMS全体がそのような調整)だが、MAP兵器ハイメガキャノンが強力で、特に第4次では攻撃範囲が36マスもの広範囲に及ぶ。良くも悪くもハイメガに特化した性能であった。 後のシリーズではMAP兵器版ハイメガの範囲こそ縮小されているものの、通常攻撃版や最終話で見せたハイメガキャノンフルパワーなどの必殺技が追加されるなどして戦闘力は大きく向上している。 『DD』では「Z」が原作終了後、ゲーム内で「逆シャア」と「UC」のシナリオを回収完了後という中で、ハマーンが登場するという伏線こそあったが、突如としてZZガンダムの参戦が報じられユーザーを驚かせた。 その後スパロボの偉い人事寺田氏のX(元Twitter)でバンダイ側から『ハマーンを出してくれ』と言われ『ハマーンを出すならジュドーを出さないわけにはいかない』ということで登場することが決まったそうな。 原作後ジュドーがどうしていたのか、どうして戦場に戻ることになったのかはストーリーで語られることとなる。 【余談】 スマホアプリ「機動戦士ガンダム U.C.ENGAGE」のイベントシナリオ「クロスオーバーUCE」では矢尾氏のスケジュールが合わなかったため今回のイベントに限りKENN氏がジュドーを務めることになったのだが声優交代と勘違いした愚かな人が続出した。 動画の1シーンをスクリーンショットしたものだけを見て勘違いしたのだろうが、間違えないように。
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F 進化状態 :極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 万能機水準のBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 弱スタンの単発ビーム Nサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27 4基のファンネルを停滞、メインに連動 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 27~93 4基のファンネルがワープで取り付く。弱スタン 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 21~154 ファンネル砲陣×2による2本のゲロビ。射撃バリアあり N特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 8~72 ビームダガーを投擲 レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 24~83 4基のファンネルがワープし、敵の脇へビームの網を張る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 177 派生 ファンネル乱舞 N~NNN→特 143~223 ファンネルで実体剣を作り遠隔攻撃 前格闘 突き→キック 前N 174 良補正 派生 ファンネル乱舞 前~前N→特 172~238 N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 167 派生 ファンネル乱舞 横~横NN→特 143~213 シビアながら唯一最終段からも確定コンボ可能 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 143 Aストライクの後格 派生 ファンネル乱舞 後~後N→特 hitが安定しない BD格闘 斬り抜け BD中前 90 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し A覚 261B覚 242 他フェースと同性能 【更新履歴】新着3件 12/10/22 新規作成 解説 攻略 『アイオス・フェース』の極限進化形態。 極限進化状態では機体各所が発光し、ファンネル攻撃のバリエーションが追加される。 進化状態と同様、CS・サブ・特射・特格を同時に出してもファンネル射出に制限はない。 基本的な性格は進化形態と同じで、射撃より万能機。 サブ・特格にレバー入れ入力が追加されるので武装の種類はかなり多い。 全ての武装の火力が底上げされており、火力難はマシになっている。 そうでなくとも足回りに明確な強化が加えられており、BD速度は2500でもなかなかのもの。 横特格のビームロープにはメインキャンセルで自由落下に移れる効果もある。 いわゆる停滞ファンネルとブメ武装が追加されたので、近接においては択が増えて幾分の押し付け要素も持つようになった。 特射のアシスト系ゲロビも中距離だけでなく様々な扱い方が可能。 格闘は初段性能に変化は無いが、威力上昇に加えて、青枠に似たソード投擲→乱舞で拘束する特格派生が追加される。 この点から敵を追い殺すという点においては明確に進化形態よりも上位の性能。 ただし基本的にはこの形態も得意なのは中距離戦で、どんどん遠距離兵器を送ることに長ける。 レバサブとレバ特格のワープファンネルは奇襲性が高く、なかなか優秀。 他にない挙動を持つファンネルが多いため、単純に対応されにくいのは強み。 弱点は、武装の大型化に伴って特射の弾数減少 リロードが長くなっており、息切れしやすいこと。アプデでもこの点だけは改善されていない。 一応特格が極限進化から、通常武装になっているが、こちらもリロードがやや長く、数秒間武装欄が真っ赤ということも多い。 とは言え、耐久に余裕があるのにサブや特格を自衛のために残しておく…などと無闇に温存して悠長に戦うと空気と化すため、回転をよく考えて武装を放っていく事になる。 なお、突っ込みどころが多すぎる武装名や解説文はすべて公式である。ガンダムポータルサイト内部の記事を参照。http //www.gundam.info/topic/7757 13/6/25アップデートによる変更点 耐久値:600→620に上昇 『極限進化状態』チャージ射撃:発生、誘導向上 サブ射撃関連:ファンネル発射速度向上。バグ修正。 特殊格闘関連:N特の発射速度向上・横特のビーム網を張るまでの時間短縮 格闘からの特殊格闘派生:攻撃を零しにくくなった BD格闘:発生速度向上 横特殊格闘からメイン射撃へのキャンセルルート追加 サブ射撃が弾数1の状態で長押しするとファンネルが7基射出される不具合の修正 『進化状態』の変更点は該当ページを参照。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] "武装自体は進化状態と同じものだが、機体との間に原因不明の共振現象が起きており出力が大幅に上昇している。" 右手のヴァリアブル・ライフルからビームを放つ。進化状態よりも威力が強化されているが、コスト2500としては平凡。 サザビーほどではないが通常のBRよりもほんのわずかに硬直が短く、BDCをせずに連射する間隔や盾を仕込めるまでの時間が短い。 弾がエクリプス1のメイン程度の太さになっている。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 機体の性質上、これでどんどん手を出していきたい場面が多いため、かなり弾切れしやすい。 CSなどを上手く混ぜたり、無駄撃ちは避けたりしよう。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光 (ディバインシュート) [チャージ時間 2.5秒(覚醒時-0.5秒)][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 60%] "心へと撃ち放たれる糾弾は、はたして敵をも痺れさせるのか。" 機体の前後にアリス・ファンネルで加速帯を形成して高出力BRを撃つ。引き続き弱スタン。 進化状態と比べると威力が上昇。補正もやや重くなっているが、総合的に見て火力は上昇していると考えていい。 発生や弾速、誘導は進化状態から変化していない。 発射時にファンネルが使われるが、ユニコーンのNTDにはジャックされない。(確認済み) 特に弾切れに悩まされる極限アイオスにとっては、ガス欠カバーにもってこいの嬉しい武装。 中距離であれば基本的に常に溜めて、合間にBRを放つくらいの気持ちで使っていきたい。 【Nサブ射撃】付き従うこの慈愛 (スプライトチャージ) [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-2秒)/2発 (※全サブファンネル収納後にリロード開始)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 各0.7][威力 各27][補正率 各-10%] "付きまとう想いは、どうして幾度も相手へと向かうのか。" 4基のファンネルを自分の周囲へと配置し、メイン射撃と連動してビームを放つ。停滞ファンネルだけを動かすことはできない。レバー入れと違い1発でよろけ。 約7秒停滞すると自然に収納される。 サブ押しつづけで同時に2セット(=8基)まで同時展開可能。展開した時点で弾数を消費するので、特にダウンに注意。 射出中にレバーを入れることで停滞と射出を同時に展開することもできる。(逆にレバー入れ→Nやレバー入れ2連射も可能) 所謂停滞ファンネル。銃口補正に関してはストフリやHi-νらにやや劣る。 ビームの誘導はBRとほぼ同等。 メインからキャンセルでき、特射へキャンセル可能。 停滞メインからNサブキャンで即座に4枚の停滞ファンネルを張りなおすことができるのはアイオスならではの強みとなる。 ただし、弾数2の撃ち切りリロードなので適当なところで撃ち切っておくことも重要。 弾数はサブで出した全てのファンネル収納後にリロードが開始されるため、停滞させ続けているとその分だけ回転率が低下してしまう。 この特性から、他のファンネル機以上にユニコーンのサイコミュジャックに注意が必要。 【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い (インフィニットチェイス) [属性 ビーム][2hit弱スタン][ダウン値 各0.7][補正率 各-10%] "目に見えぬ気持ちは、すぐさまふたりの距離を縮めるのか。" 透明状態で高速移動する4基のファンネルを相手へと向けて射出する。進化状態のサブと同様に射程は無限。 威力面はNサブと同値でNサブと同様に入力時に弾数消費。 通常のファンネルと比べて遠距離から取り付く時間は格段に速く、接近の見づらさも相まって非常に不意を突きやすい。 敵機に水平に取りつくのは進化状態と同じだが、こちらはレバー入れで方向を指定することはできず、射出地点から見て手前側に4基が並んで出現する。 出現時に銃口補正がかかり、ビーム自体の誘導もそこそこ。引っかける分にはなかなかだが、1発ではよろけもしない事には注意。 進化状態のサブ4連よりはひっかけにくいが、ワンボタンで4発射出来ることもあって自機や相方とのクロスで真価を発揮する。 Nサブと同じくメインからキャンセルでき、特射へキャンセル可能。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆 (ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード][リロード 12秒(覚醒時-3秒)/1発 (※ファンネル収納後リロード開始)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.3][威力 各21][補正率 各-10%] "固く結ばれた絆は、それでも目の前の世界を呑み込むのか。" 攻撃陣形を組んだファンネルが照射ビーム。ビームの本数は横並びに2本。 ファンネルには射撃バリアがあるのでOHの足掻きにも使える。ただし、出現直後にはバリアが無く、弾が当たるとアシストのように破壊されてしまうことも。 進化時と比べて若干発生が遅くなるが代わりに弾速は速く、照射時間は大幅に延長されている。そのおかげで防御判定も長く持続する。 銃口補正に向上は見られない。 クアンタのサバーニャ呼出の「そのまんまファンネル版」と考えてもいい。 どう見てもファンネルだが、ユニコーンのNTDにジャックされない。(進化時特射はジャックされる) 進化時と比べて武装の性能は大きく向上しているが、 一方で回転率が実質1/4にまで低下しているため、進化時の主運用だったメイン確定からのキャンセルとしては安易に使えなくなってしまっている。 自機の手前にでる性質上、壁の前で使用すると壁の裏側に出現してビームが突き抜ける現象が起こる。(百式のメガバズでも再現可能) これは地形が表面にのみ貫通不可属性を与えられているため、裏側からの移動・貫通に制限がないためである。 アイオススレPart2の 715氏の作成した図解AA 表示 自=アイオス、絆=ファンネル ↓壊れない建物 ┏━━━┓ ┃ ┃自┃ ┃ 敵<これでは狙えまい ┃ ┃ ┗━━━┛・壁の前で使用する ↓中に出現 ┏━━━┓ グエー ┃ ┃ ∨自┃絆≡≡╂ ≡≡≡≡≡≡敵≡≡≡≡≡≡ ┃ ┃ ↑ビームが貫通する ┗━━━┛ ↑中から撃てる また、同様の理由で相手と密着状態で使うと、ファンネルが相手の背後に出現する。 しかしビームはしっかり相手に向けて、自機を巻き込む形で発射される。 格闘を喰らう直前に置いておくとセルフカットしてくれることもあるが、例によって過信は禁物。あくまでも最終手段。 【N特殊格闘】切り裂かれるこの想い (セイクリッドソード) [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-4秒)/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2×10][補正率 -4×10%] "振り回される心が、なおも触れ合うことを拒絶するのか。" 2基のファンネルから小さなビーム刃を出し、ブーメランのように回転させて前方に射出する。 メインからキャンセル可能。 見た目はブーメラン系だが、戻り動作がなく最大射程まで到達するとそのまま消滅する。 リロードも7秒と長く、それでいてただのよろけ属性。キャンセルルートの無さと相まってやや頼りないが発生が早めの判定の大きな射撃武装と考えると、決して悪くない性能。 立ち回りの関係で横特を使うことが多いこともあってたまに使うと当たりやすい。 1hit8ダメージの5ヒット×2発。 命中すると最大数まで連続ヒットするためブーメランとしては単体でもまとまったダメージとダウン値が確保できるが、補正率は悪い。 覚醒時に弾数が補給されないが、リロード補正が非常に高く、覚醒中は回転率が劇的に向上する。 【レバー入れ(横)特殊格闘】君を抱くこの腕 (ディスティニーボーダー) [属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 各0.5][補正率 各-10%] "突然現れる障害が、いつかは揺れ動く気持ちを絡め取るのか。" 公式では「レバー入れ」と表記されているが実際はレバー横のみ。 レバー入れサブのように4基のファンネルを射出してワープで高速移動し、敵機の横へビームによる網を形成する。 メインからキャンセルでき、メインへキャンセル可能。 クシャトリヤの横サブに似ているが、1セットしか出せない分持続がやや長く、範囲が縦に広い。トラップ系の武装で僚機にはhitしない。 前述の出現ラグの関係上、ある程度接近して使った方が素早くラインを形成できる。 ファンネルの銃口補正はあまりよくないため、まっすぐ横移動している敵は捉えきれず通り抜けられてしまう。 起き攻めなど敵の動き出しの頭を押さえたり、ある程度軸を合わせて斜めへの移動を狙って張っていくのが基本となる。 横幅のあるボスは結構引っかかってくれる。ボスの場合引っかかったところでどうという事もないが。 ロープは1本につき最大2ヒットまでの特殊な照射ビーム。1hit24ダメージ。 ファンネルの配置間隔が比較的広く、命中するのは1本か2本程度になる。 入力~ファンネルワープ開始までの間にサーチ替えをした場合、「サーチ替え後の敵機とアイオスとの位置関係」に依存して、ビームの発射方向が変わる。 ファンネルの出現位置自体はあくまでもサーチ替え前の相手の近くだが、 サーチ替え後の相手の位置によっては斜め上から落ちるようなビームを形成したり、相手が棒立ちでもビーム直撃することも ネタの域を出ない程度ではあるが思わぬ出現方向で惑わすことも…できなくもない。 2013年6月25日のアップデートでサブと同様にビーム網展開までの時間も向上。近距離であればドラゴンのサブのように扱える。 さらにメインへのキャンセルルートが追加され、キャンセルによる自由落下が可能になった。 横特自体に向き直りが存在するのでほぼ確実に落下に移れる上に、機動力もあるのでかなり有効。 攻防両面で使い勝手がいいので、ここだと思ったら迷わず使っていこう。 格闘 "ほとばしる情熱を、隠すことなく叩きつける。" 特徴やモーションは進化状態とほぼ同じだが、火力が上がり、BD格以外の格闘に特格派生が追加された。 密着発生は 後格=BD格 N格=前格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 進化時と同じくνガンダム、ストライクフリーダム、∞ジャスティスのN格詰め合わせ。 特格派生で青枠の特格→特格派生のようなファンネルソード乱舞攻撃へ派生。出し切りからは最速でも繋がらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック 進化時と同じくデルタプラスとシナンジュのコピー技。 全段から特格派生可能だが、2段目からは繋がらない。 初段・2段目とも威力が高い。 進化状態よりも2段目の補正が悪化して、壁際or覚醒時の出し切りループの威力は僅かに低下している。 基本的には進化時以上にダメージを出すことができ、この形態でも重要な火力パーツ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 94(80%) 25(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 蹴り 174(65%) 100(-15%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 青枠の横格から始まる3段。 N格と同様のファンネルソード乱舞派生あり。先行入力で出し切りからでも繋げることができる。 進化形態と同じく三段目の所要時間が長めのため、基本的に出し切らずに途中で特格派生や虹ステ格闘をした方が良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 左下から斬り上げて回転しながら斬り落とす。Aストライクの後格と同じ。 進化時と同じく判定が最も良いが、二段目の使い勝手が悪い。 前格同様全段から特格派生可能だが、2段目からは繋がらない上、1段目から派生しても大抵は2hitしかしない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルで回転斬り抜け。 性能は他格闘とほぼ同じく、進化時とほぼ据え置きで火力は向上。 この格闘だけ特格派生が出来ないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【格闘特格派生】ファンネル乱舞 やや飛び退きながらファンネルを大型の実体剣状に組み合わせてブーメランの様に射出、回転しながら相手を切り刻む。 BD格以外の全格闘から派生可能。3hit目までのダウン値は1未満、総ダウン値は1以上。 一度射出してしまえば自機から独立して攻撃してくれるため、敵機を拘束しつつ次の行動に移ることができる。 虹ステはできないので注意(青ステには対応) 動作は青枠のタクティカルアームズ派生と同じだが、3hit目まではよろけ属性で4hit目がダウンとなっている。 ピョン格などに対し初段が強引に引っかかる様に当たった際に派生したり、壁際などでは安定して当たらない。 しかしフルhitすれば相手を長時間拘束+打ち上げ、自機はフリーと言う強力なリターンが得られる。 ダウン値は低めだが、ダメージに対する補正値が射撃と格闘の中間程度で、火力面での期待はできない。 射出後に自機がダウンしても、そのまま攻撃してくれる。 耐久力は低いようで、バズーカの爆風や照射等に巻き込まれると簡単に壊れる。 6月25日の修正によってやや零しにくくなった。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~3hit目 斬り 81(70%) 30(-10%)×3 0.9 0.3×3 よろけ ┗4hit目 斬り上げ 102(60%) 30(-10%) 1.2 0.3 ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト [属性 ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 各0.5(元値0.55)][補正率 各-5%] "あらゆる未来を諦めなかったレオスだからこそ実現できた、全ての極限進化を同時に発動した上での攻撃。" 全ての極限進化を同時に発動。ヴァリアブル・サイコ・ライフル2丁と、周囲に展開したアリス・ファンネルによる一斉照射を行う。 発射までスーパーアーマーあり。 他形態と同様に、極限進化状態では中央のビームが2本になり、着弾地点に爆風が発生する。 中央のビームは1hit威力30、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)が2本ほぼ重なって照射される。直撃でA覚 268、B覚 250ダメージ ファンネルのビームは1hit威力20、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)。ファンネルのみヒットでA覚 175、B覚 165ダメージ 爆風は1hit威力21ダメージ、補正-10、ダウン値0.27(元値0.3)の最大10ヒット。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 170 ズンダ+セカイン BR≫BR→サブ(2hit) 148 BR≫BR→特射 156 BR≫BR→N特格 146 BR≫BR≫BD格 164 打ち上げ BR→CS 149 セカイン BR+Nサブ(4hit) 136 非強制ダウン。停滞4枚からのメイン BR+Nサブ(5hit) 145 停滞8枚からのメイン BR+Nサブ(4hit)≫BR 159 BR→特射 153 キャンセル補正なし BR→N特格≫BR 146 BR→N特格≫BD格 150 ブメの当たり方で多少変化 BR≫NN→特格派生 194 拘束+打ち上げ BR≫NNN 186 BR≫前→特格派生→CS 192 BR≫前N 189 非強制ダウン BR≫前N BR 216 BR≫BD格≫BR 176 CS〆で191 BR≫BD格 特射 180 BR≫BD格≫前 182 BR≫BD格≫前(数HIT)≫BD格 205前後 CS始動 CS≫BR 150 CS≫特射 165 CS≫前N 199 CS≫後N 184 CS≫BD格 BR 189 サブ始動 サブ≫サブ(計8hit) 144 サブ(4hit)≫BR 138 非強制ダウン サブ(4hit)≫BR≫BR 161 サブ(4hit)≫BR+Nサブ(1hit) 147 サブ(4hit)≫BR→特射 152 サブ(4hit)≫BR→N特格 144 サブ(4hit)→CS 156 サブ(4hit)→特射 153 サブ(4hit)≫NNN 182 サブ(4hit)≫前N 197 特射始動 特射≫(ヒット中に)BR 138~156 特射→(ヒット中に)CS 141~160 特射だけで154ダメの強制ダウンなので手を出す必要は無い N特格始動 N特格≫BR≫BR 140 N特格≫BR+Nサブ(2hit) 132 N特格→CS 135 N特格≫特射 138 N特格≫NN→特格派生 158 N特格≫NNN 161 N特格≫前N BR 191 横特格始動 横特格≫BR≫BR 137~151 特格2ヒット以上で強制ダウン 横特格≫BR+Nサブ 140~143 横特格→CS 119~146 特格4ヒット以上で強制ダウン。3ヒット未満では二重スタンでダウン 横特格≫特射 149~152 横特格≫前N BR 196~220 N格始動 N→特格派生(3hit)≫BD格 175 NN→特格派生→CS 210 大きく距離を離せる NN→特格派生≫前N 212 NN NN→特格派生 217 拘束+打ち上げ NN NNN 222 NN 前N BR 248 NNN→CS 233 NNN 前N 257 覚醒時はA284/B264。通常時はN出し切り最速前ステ NNN≫BD格 BR 250 メインを消費する点に注意。CS〆で260 前格始動 前 NN→特格派生→CS 237 前 NNN BR 252 CS〆で262 前 NNN≫BD格 264 前 前→特格派生→CS 243 前 前N BR 262 メインは早めの前フワステで 前→特格派生→CS 214 前→特格派生≫前N 226 オバヒ間際でも可能 前N NNN 275 壁際か覚醒+要高度 前N 前N 278 同上 横格始動 横 NNN≫BD格 228 横 前N BR 233 横N→CS 190 横N 前N BR 248 横N 横NN 217 横NN 前N 247 壁際か覚醒+要高度 横NN→特格派生→CS 227 後格始動 後 NNN→CS 242 後 前→特格派生→CS 224 後 前N BR 243 BD格始動 BD格 BR→特射 185 PVコンボ BD格 特射 190 横虹で入る BD格 NN→特格派生→CS 232 BD格 NNN BR 248 CS〆で258 BD格 NNN≫BD格 253 BD格 前→特格派生→CS 239 BD格 前N BR 258 BD格≫BD格≫BD格 216 覚醒中限定 A覚/B覚 BR→CS≫BR 189/175 BR≫NNN→CS 233/216 BR≫前 前N 235/219 CS≫BR≫BR 191/177 CS≫覚醒技 218/204 NNN NNN 276/258 前格に繋いだ方が良い 前 前 前 BD格 285/265 ブースト消費は激しいがカット耐性と火力は悪くない 前≫BD格≫BD格≫BD格 284/255? 前N 前N BR 332/308 補正の都合上、進化状態よりもダメージ低下 横NN→特格派生≫前N ???/??? PVコンボ。レシピ通りだと前格初段で強制ダウン BD格 覚醒技 275/256 戦術 アップデートを経て自由落下の追加やCSの実用化等、割と強化されたので、立ち回りやすくはなった。 進化状態と基本は同じだが、機動力向上に加えて、進化状態より距離を詰められても押し負けにくくなったのは大きい。 立ち回り上は進化時より、気持ち少し前に出るくらいが良い。特にファンネル関係の武装は相手との距離が近いほど発射・展開が早くなる武装が多く、距離があると思うように扱えないことも。 とはいえ、緑ロックでも攻撃が有効的に機能するというのは一つの強みなので、状況に応じて射程外の相手にもばら撒いていくことも必要になる。 格闘の使い勝手は特格派生以外ほとんど変わっておらず、主要な立ち回りにはならないが分かりやすく火力向上しており、コンボ選択によってはむしろ高火力の部類になっている。 リロードは特射の回転率悪化のせいで進化状態と打って変わって本当に遅い。武装が真っ赤の状態が続くので、初めてアイオスを使うプレイヤーはここで苦しめられる。 自衛力があがったことで、各武装の貴重な1発をここぞという時のために温存したくなる気持ちが湧いてしまうが、ここも勝利のためにどんどん撒いていく他ない。 なるべくメインをCSや格闘、格闘からの特格派生を駆使して節約し、サブ、特射、特格は常にリロードさせるくらいの勢いで回していこう。 そもそもこのリロード関連では、単機で戦果を挙げるのは難しい為、相方との連携を特に大事にしていきたい所。 覚醒考察・僚機考察 進化状態の頁に記述。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/70.html
正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs. パイロット:レオス・アロイ(EXA VS) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ レオスII・僚機考察 Vs-EX.・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 細い代わりに弾速と誘導が優秀 サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27~124 初回入力で展開、追加入力で射出 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20~238 曲げ能力の悪いゲロビ 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 85 弾数無限の投擲 特殊格闘 爆熱機構“ゼノン” 100 0 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 228 万能機相応。最終段だけよく動く 前格闘 飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN 226 3段目が全く動かない 横格闘 斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 横NNN 220 3段目で吹き飛ばし、4段目で追い打ち BD格闘 袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN 243 3段目から大きく動く。出し切りで強制ダウン 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス" 【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス" 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン" 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 【BD格闘】袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 本ゲームとの連動漫画『ガンダムEXA VS』より登場したエクストリームガンダムの新たなる姿。いわば本ゲームの主人公機。 Vs.は「ヴァリアント・サーフェイス」(valiant surface)の略称で、「英雄的な姿」と訳せる。 パイロットは引き続きレオス・アロイ。 設定的にはエクリプス、ゼノン、アイオスの特徴を兼ね備える「全部盛り」機体だが、ゲーム的にはアイオスの成分が強い射撃寄り万能機として仕上がっている。 2500コストのtypeレオスとは異なり、極限進化は被ダメージに左右されない一般的な時限強化になっている。 時限強化という特性もあって自分から前線へと飛び込んでのヒロイックな戦いは不得手で、待ちゲー寄りのネチネチとした展開が得手。 時限強化中は射撃ガード付きメイン、強力なファンネル、ゲロビ、CSなどなど中距離以遠のプレッシャーが強力。 今作では覚醒中にも時限強化の恩恵を得られるようになった。特格中に覚醒するとゲージ消費が止まる。 弱点は格闘/近接択が貧弱である点と、通常時の機動性の平凡さ。 進化時でも近接択は3000コスト平均程度で、通常時は逃げ撃ち以上の事が不得手で相手に荒らされやすい。 あまり意地を張ってライン形成すると崩壊しやすいため相手の攻勢を受け流していく戦いが必要になる。 中距離以遠での奪ダメージ力は誇れるもので、自分が後落ちの展開も十分にあり。 極限進化の果てを見せられるかどうかは、得意の射撃戦をいかに続け、相手の荒らしや覚醒をいかにいなせるかによるだろう。 リザルトポーズ 通常形態勝利 ライフルを前方に構える種ポーズ。 進化状態勝利 右手を正面に突き出しシャイニングブレイカー展開。 覚醒技中勝利 ブレイドビットを構え、巨大サーベルを天に掲げる。 敗北時 両膝をついて項垂れる。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ、特射、後格 CS→サブ 【通常時】 メイン、CS、サブ、後格→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 仕様変更 覚醒換装に対応 後格闘 虹ステ可能に 全ての格闘最終段のブースト消費が削除。 前格の最終段が半回転ダウンから通常ダウンに変更 2016/05/26アップデート 特格の使用と同時に覚醒をした時に、ゲージが減っていくバグの修正。 格闘最終段が当たる前に覚醒をするとブーストが0になり、オーバーヒートを起こすバグの修正 家庭版検証履歴 両形態N格 3段目ダウン値減少。合計3.4→3.3 両形態前格 3段目ダウン値減少。合計3.8→3.5 両形態横格 2・3段目の威力推移変動。総威力217→220。3段目ダウン値減少。合計3.4→3.3 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 通常形態ではコスト相応の一般的なBR。 サブ、特射、後格、特格にキャンセルが可能。 極限進化でメインの弾数が回復する上、弾数無限の後格と優秀なCSでメインの節約ができるのでかなり贅沢に使える武装。 サブ展開中は振り向き撃ちからのサブ追加入力で落下が可能。 振り向き撃ちのフォローとしては心強いが、展開では足を止めるため予め仕込む必要がある。 後格が虹ステに対応しているため、補填として覚えておきたい。 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 「シュート!」 ライフルの銃口にブレイド・ビットとファンネルを取り付けて発射する単発ダウンビーム。サブ、特格にキャンセルが可能。 弾は細いが高弾速で誘導が強め。相手の硬直や着地を取るのに最適な射撃戦を支える武装。 基本的には強制ダウン。撃ってから覚醒した場合は極限CSの性能に変化せず受身可能の非強制ダウン。 縦の誘導が強く、着地寸前を狙うと下方にクイッと胡散臭い曲がり方をする(要検証) メイン同様、展開中Nor横サブCで自由落下が可能。 慣性も引き継ぐため自衛にも使える。 【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス" [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9*6][補正率 -10%*6] 「全感応ファンネル、アイオス!」 最初にサブを押すと自機の周りに6基のファンネルを展開する。 展開中に再度レバーNサブを入力すると一斉射撃、レバー入れサブ(以下レバサブ)入力で敵に射出してオールレンジ攻撃を行う。 展開は足を止めるが追加入力はどちらも足を止めずに使える。 弾数消費は停滞後の射出(発射)時点で、リロード開始も同じタイミング。 このため、一括包囲停滞系としては異例の回転率を誇るので積極的に回そう。 メイン・CSからキャンセル可能。 この手の武装としてはとても回転率が良い上、この機体唯一の落下ルート武装でもある。 攻撃したファンネルは画面外に離脱し、それと同時に新しいファンネルが翼に補充される。 残弾0でもファンネルを展開することはできるが、レバサブは出したファンネルが消えるまで再展開は不可。 使い方はメインと組み合わせた近距離での自衛や中距離のダウン取り、レバサブで敵を動かすなど。 展開中はレバーN・レバー入れのどちらでも振り向きメインやCSからキャンセルすると落下できる為、多用していきたい。 基本的には通常形態の貧弱な攻守を補強するため、常に運用して積極的にプレッシャーを与えられるようにしたい。 進化形態とは弾数非共有だが、射出したファンネルは極限進化を挟んでも状態が維持される。 極限進化を挟んだ場合は再度サブ入力をした状態の弾数が消費される。 レバーN 一斉射撃 「全弾発射!」 ファンネルから左右交互に連続発射する。 自機の周りに取り付いている性質上、遠距離の敵には当てづらい。 使い道は近距離の当て易さによる自衛や押しつけ、中距離でのダウン取りに使い易い。 しかし性質の似ているストフリのそれとは違い6基しかないのと停滞ファンネルとしては銃口補正がやや甘く、格闘迎撃には信頼性が少し物足りない。 緑ロックでも敵に銃口が向くので、落下時に使うと着地を取られにくくなる レバー入れ オールレンジ攻撃 「飛翔しろ!」 展開中のファンネルがワープし、敵機の側面を取り囲み順次射撃する。 アイオスと同様に射程限界の概念が存在せず、敵機と同高度に取り付く。 取り付き位置は他のファンネル機体に比べ少し遠目ではあるものの、斜め上ではなく敵機と同高度に出現するため、 横軸が合った状態でビームを撃ってくれやすい。 更に弾速も他機体のものより少し速めでファンネルが当てやすくなっている。 最速キャンセルすると発射しない事があるので注意。 【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス" [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 32%(-4%*17)] 「高純化兵装、エクリプス!」 カルネージストライカーの長大さから一転、小型化された曲げ撃ち可能照射ビーム。 視点変更はあるがレバー後入力で解除可能。 発生にしても銃口補正にしても曲げ性能にしても、この形態では強力な武装とは言い難い。 だがリロードもそこそこ早く威力は十分あるので、狙える時には狙っていきたい。 照射時間が若干進化時より長く、置きゲロビとしても機能する。 メインからのキャンセルでダウン取りに使うことも考えられるが、サブや後格が優秀なのであまりその機会はないか。 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 [弾数無限][属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ブレイド・ビット!」 両翼のブレイド・ビットを連結して投げる弾数無限の投擲武装。基本的な特性は00Rの後格闘に酷似している。 投げた後は投げたビットが戻ってくる演出が入るが、それを待たずに再使用可能。 連続使用した場合でも直前に投げたビットは消失せず、帰還演出は最後に投げたビットからのみ発生する。 メインからキャンセル可能。キャンセル使用時の威力は50。 特格にキャンセルが可能。 発生は並、横の誘導はかなり強いが縦の誘導が抑えめで相手の上下移動に弱い。見た目通り判定が横に広い。 使い放題だがブーメラン属性でハイメガや照射ビームに触れても消えず、実弾や盾アシストを貫通する。 射程限界があり、赤ロックより少し長い程度。 今作から虹ステ対応と慣性が乗るようになりかなり使いやすくなった。 メインからの追撃や格闘迎撃など、使い道はそこそこ多い。 【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン" [撃ち切りリロード 18秒/100][クールタイム 10秒][属性 オーラ/換装][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%][持続間 28秒] 「爆熱機構、ゼノン!」 25レオスとは異なり、制限時間のある一般的な時限強化。 進化時の機体詳細はこちらを参照。 成立時に全ての武器の弾数が回復する。 メイン、CS、サブ、後格からキャンセル可能。 視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。 極限進化と異なり、リロード速度は一般的な範疇である反面被弾によるゲージ回復は無い。 またゲージが溜まりきっても、自機の中心が光るエフェクトがないので相手に溜まったことを視認されない。 進化時に機体から真横に円を描くように波動が出現する。ダメージは0だが当たった相手を弱スタンさせる。 SA 射撃バリアがあるため詰められた時にカウンター的に当てたり、メイン等からキャンセルして足掻く事が出来るが、見た目ほどの判定はなく過信は禁物。 入力した時点で換装が完了しているので25レオス達とは違い、極限詐欺は不可能。 格闘 ビームサーベルやブレイドビットを用いた格闘を行う。抜刀なし。 初段性能は射撃寄り万能機相応といったところで積極的に振りたい択とは言い難い。 基本はNサブで自衛しつつ、確定所ではしっかり取っていきたい。 全体的に平凡な初段性能の反面、特筆すべきはほぼ全てが三段・四段構成でコンボ火力はどれも手軽に250↑を狙える。 反面、カット耐性は並以下で、長い・動かない・切り上げにくいの三点が揃っている。 横槍対策に時短しようにも最低でもBDCからメインを撃ち込む手間も求められるので、攻撃時間の長さを活かした並行チャージなど工夫を仕込みたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 「俺でも、この程度なら!」 逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜けの4段格闘。3段目から視点変更あり。 出しきりまで若干長めだがダメージ効率が良く、3段目まででも万能機としては充分高火力。 全体的に動きは小さいが4段目の斬り抜けだけは結構動く。壁際だと時々4段目が当たらないので注意。 最終段は半回転受身可ダウン。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 182(53%) 41(-6%)*2 2.3 0.15*2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 85(-20%) 3.3 1.0 半回転ダウン 【前格闘】飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 「スラッシュ!」 前蹴りから宙返りで離脱してからの2刀斬り開きで打ち上げ、相手に背を向けて両翼のブレイドビットで斬り上げる3段格闘。 後格を使用中に繰り出してもモーション・性能は変わらない。 発生と判定はレオスIIの格闘の中では強い方?(要検証)。2段目から視点変更あり。 1・2段目のカット耐性はまあまあだが、3段目が若干長く、全く動かない。 1段目で強制ダウンを取っても宙返りは発生するため、威力は控えめだがコンボの〆にする選択肢もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 斬り開き 135(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 226(34%) 55(-10%)*3 3.5 0.5*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 「信じられんほど隙だらけだ!」 Nと似たような構成の4段格闘。3段目から視点変更あり。 やはり出し切りまで少し長く、4段目以外はほとんど動かない。 回り込みを活かした自衛用に。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き 125(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 回転斬り 177(53%) 41(-6%)*2 2.3 0.15*2 ダウン ┗4段目 斬り上げ 220(33%) 80(-20%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け 「獅子乱舞!」 ブレイドビットを連結して斬りかかる4段格闘。2段目から視点変更あり。 伸びと判定、発生は比較的優秀で不意を突いたり追うときなら役に立つが、3段目に入るまで動きが小さいのは他と同様。 3段目までの威力効率も含めてダメージ効率が最も良い格闘なので、ダウン値は高めだがダメージ重視ならば選択肢に挙がる。 F覚中でも出し切りで強制ダウン。 3段目からは後ステでN格初段をすかせるが不安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 乱れ斬り 142(62%) 16(-3%)*6 2.3 0.1*6 よろけ ┗3段目 斬り抜け 198(50%) 90(-12%) 2.8 0.5 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 243(20%) 90(-30%) 7.8 5.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。 メイン≫メイン≫(→)後 162(148) メイン節約 メイン→Nサブ 136 自衛の要。振り向きメインからで落下も可 メイン→CS 159 セカイン メイン≫メイン→CS 176 セカイン メイン≫(→)特射 183(158) メイン≫(→)後≫メイン 165(140) メイン節約 メイン≫NNNN 209 〆が→CSで217 メイン≫BD格NNN 215 〆が→CSで221 サブ2hit≫メイン≫メイン 150 引っ掛けた時に 後 メイン≫メイン 168 赤ロックなら後格闘のヒットを見てからでも間に合う 後→CS 169 自衛の要。サブにキャンセルすれば落下できる 後≫特射 193 余裕があれば 後 後→CS 193 二重スタンなので決まる状況は限られる 後≫BD格NNN 225 〆がCSで231 N格始動 NNN NNNN 267 ブースト消費は少なめだが長い。基本的には出し切りからの追撃を推奨 NNN 横NNN 261 高く打ち上げる。 NNNN メイン 253 シンプルだが威力は十分。〆がCSで268 前格始動 前NN メイン 252 手早くダウンを取りたいときに。〆がCSで267 前NN1Hit 後 217 攻め継続。それなりに打ち上げるが前3段目を2Hit以上させると強制ダウン 横格始動 横 横→CS 189 虹合戦での主力 横NN NNNN 262 ダメージを伸ばしたいときに。〆がCSで265 横NNN→CS 260 コンボ時間が長め BD格始動 BD格N≫BD格NN 244 それなりに動く BD格NN→CS 258 高火力+打ち上げ BD格NN (N)NNN→CS 295 すかしコン。繋ぎは微ディレイ後ステか最速横ステフワ。タイミングによっては3段目から入る。 BD格NN 前N→CS 273 繋ぎは横フワステ。コンボ時間は長いが高く打ち上げる 戦術 取り回しやすいメイン、回転率の良いサブ、弾速と誘導に優れたCS。 基本はこの武装を使って射撃戦をこなしていく。 時限強化の際に全ての弾数が回復することもあり、弾切れの心配はあまりない。 通常時ではメインとサブで相手を動かしメイン、CS、特射でダウンを取り、極限状態になるために時間を稼ぐ戦い方になる。 この状態では3000の活躍は出来ないので、相方との連携も重視してメイン→サブやサブ落下も駆使し上手に時間を稼ぎたい。 僚機考察 基本的に万能機なので2500、2000コスト帯となら大体噛み合う。 相方と相談してどちらが先落ちするかどうか決めよう。 生時の前線形成力の低さを補う自衛力のある機体か、 高い援護能力を活かせる格闘機と組むと仕事をしやすい。 3000 シャッフルで見られる事故コンビ。 もし組んでしまった場合、相方にもよるが後衛に徹する戦い方になるだろう。 回転率の良く当てやすいファンネル系武装と弾速の良い単発ダウンCSを持っているため空気にはならない。 なるべく相方に先落ちを譲り、換装のタイミングを合わせてスイッチするなどの工夫をしたい。 2500 安定しやすい組み合わせ。 換装待ちの間に守ってもらえるなどメリットは大きいが、その分体力調整など気を遣わなければ厳しい組み合わせではある。 トールギスII 格闘も強く射撃戦もこなせる。 拘束手段もあり、アシストも優秀で十字砲火をするには申し分ない。 ただし特格の回転率低下により、生時の立ち回りでギスに頼りづらくなったのが痛い。 アリオスガンダム とにかく弾幕形成と逃げが優秀でヴァリアントを見ている敵にしつこく武装を出し続けられるのが特徴。 サブでよろけをとりやすく結果的にヴァリアントが着地できたり、距離を離すことができるため相性は悪くない。 前格闘の存在から覚醒中のアピール度も高い。 問題はアリオスが無視されてしまった時だがその点をカバーできるなら組みやすいと言える。 アストレイレッドフレーム改 相方が前衛を務めるタイプの組み合わせ。 赤枠改は特射派生により距離を詰めるのはとても得意だが、そこから格闘を刺すまでが一苦労する。 そこをレオスがCS・サブで支援、場合によっては赤枠改ごと特射で撃ち抜くことでダメージレースをリードしていく。 最初の換装までの間にどちらかが大きく凹まされないよう気を付けよう。 エクストリームガンダム ゼノン-F 自身に引き継がれた要素が著しく少ないことでお馴染み。 エクガンの中では最も前衛・後衛がハッキリするためやることがわかりやすく、組みやすい。 ただし他のレオス機にも言えるがこちらは時限強化、あちらは段階進化なのでそこを理解した立ち回りをしたい。 進化状態ではカット耐性に難があるので、そこをどうフォローするかが鍵となる。 2000 ここの格闘機と組んでも前には行かせられないので、レオスが前衛。 基本的に自衛力が求められるためヴァリアントが強化できっちりダメージを取っていかないと 相手の高コスト側がやりたい放題になってしまうので注意。 ギャン 自衛力が高く、足掻き寄りの逃げが優秀な機体。特徴的な武装の数々はタイマン状態で真価を発揮する。 ヴァリアントが強化中に低コストを狙っても、ギャンがバリア付きシールドを活かした敵の高コストを足止めしてくれる。 一方、BRのような武装はないため、未強化の状態ではギャンとべったりくっついて敵を近づけさせないようにしたい。 ブリッツガンダム 3000コスト時限換装機体のお供と言えばこの機体。 粘れば1出撃で換装3回を狙えるし、ある程度見捨てても問題ない点は高評価である。 足が非常に早いため、こちらがピンチのときでもすっ飛んできてメイン・サブorアシストで堅実にカットもこなしてくれる。 ただ、BRの弾数など心許ない要素はあるため、射撃戦でブリッツ側に負担をかけないようにしたい。 1500 非推奨。 通常時の非力なヴァリアントでは相方を守りきれずに15先落ちが頻発する。 かといって無理に前に出ても通常時では敵の連携でボコボコにされるし仮に先落ちできたとしても今度は15が無視され、ヴァリアントが集中攻撃されるという非常につらい展開が続く。 シャフで組んでしまったらまだしも固定で組む利点はない。 ラゴゥ 1500の中ではマシな部類。 疑似タイに強いラゴゥに高コスを足止めしてもらいこちらは敵相方にゲロビをぶち込むという戦法が成り立つ。 S覚との相性も良好。 さすがにファンネル持ちや地走狩り武装持ちの機体と対面するとラゴゥ的にも厳しいのでその場合はこちらが受け持つこと。 またヴァリアント側がしっかりゲロビを通さないとダメ負けする危険があるので注意。 外部リンク したらば掲示板 -エクストリームガンダム typeレオスII Vs part.1 したらば掲示板 -エクストリームガンダム typeレオスII Vs part.2 したらば掲示板 -エクストリームガンダム typeレオスII Vs part.3 したらば掲示板 -エクストリームガンダム typeレオスII Vs part.4 コメント欄 名前 コメント