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MRX-009 サイコ・ガンダム 性能 サイコ・ガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 99000 865 XL 27500 182 37 35 15 5 B - B - - サイコ・ガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27500 182 37 35 17 6 A A - - - 武装 サイコ・ガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビーム砲 5000 24 0 2~4 BEAM射撃 85 5 拡散メガ粒子砲 4500 22 0 2~5 BEAM拡散 90 10 サイコ・ガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 拡散メガ粒子砲 4500 22 0 2~5 BEAM拡散 90 10 アビリティ サイコ・ガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 サイコ・コントロールシステム 覚醒値+5 Iフィールド 貫通BEAM以外のBEAM射撃を無効化。貫通BEAM半減 変形可能 「変形」コマンド使用可能 サイコ・ガンダム(MA) サイコ・ガンダム(MA) 名前 効果 備考 サイコ・コントロールシステム 覚醒値+5 Iフィールド 貫通BEAM以外のBEAM射撃を無効化。貫通BEAM半減 変形可能 「変形」コマンド使用可能 サイコ・ガンダム 開発元 開発元 6 ガンダムMk-V 6 ドーベン・ウルフ 3 サイコ・ガンダムMk-II 2 サイコロガンダム 設計元 設計元A 設計元B ジオングパーフェクト・ジオング ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムフルアーマーガンダムMk-II グレート・ジオング ガンダム系(下記参照。ただしサイコ・ガンダムは除く) +ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-V 2 ドーベン・ウルフ 4 サイコ・ガンダムMk-II 5 サイコロガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 EX FINAL重力への特攻 ブレイクトリガー1 シークレット 備考 登場作品『機動戦士Zガンダム』 覚醒武装などという無粋なものは搭載していない。敵がIフィールドを持っていると詰む。 従来まではNT専用機という設定を無理やり反映させるためか、拡散メガ粒子砲が覚醒武器扱いだった。 裏を返せば覚醒値がないパイロットでもスペック通りの性能が出せ、ビーム系OPで一括強化可能と取れる。ただし貫通BEAMですらないので、パイロットが一点突破を持っていないと詰む点だけはどうしようもない。 壁役には向く能力だが支援防御できるわけでもなく。値段ほどのポテンシャルは持っていない。 というより機動力が低すぎてクリティカルの出る可能性がとにかく高い。Iフィールドはともかくサイコ・コントロールシステムは完全に空気。 まあザコ敵を相手にするのには十分すぎるのであるが。火力と命中補正は高めなので、弱いパイロットの育成に向いている。 発展先のサイコ・ガンダムMk-IIとサイコロガンダムはいずれも優秀なのでこだわりがないなら開発してしまおう。 設計は脅威の237種類。ジオング系とガンダムMk-II系ならどの組み合わせでも設計できる。ただし値が張るので開発で手に入れるのが無難か。 開発元であるガンダムMk-Vやドーベン・ウルフは、およそコスト30000と本機の1/3以下の価格で製造可能。どちらも実戦で経験値を溜められる良性能機なので開発はラク。差額でユニコーンガンダムが作れてしまうコスト差も無視できない。
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「キングライオン大戦記! スプラッシュ!リーディング! ライオニックフルバースト!」 【名前】 ライオニックフルバースト 【読み方】 らいおにっくふるばーすと 【登場作品】 仮面ライダーセイバー/聖刃 【初登場話】 第15章「覚悟を超えた、その先に。」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーブレイズ キングライオン大戦記 【詳細】 仮面ライダーブレイズキングライオン大戦記の必殺技。 キングライオンブースターの最大必殺技。 武装のキングライオンブースターの噴射口ロアースクアール内のスロットキングライオンシェルフにてキングライオン大戦記ワンダーライドブックを読みこんで発動。 発動したら、高威力の特殊攻撃を対象へと繰り出す。
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機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORYMobile Suit Gundam 0083 Stardust Memory 媒体 OVA 話数 全13話 メディア展開 コミックス小説劇場映画ゲーム VS.シリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VS.シリーズ登場勢力 地球連邦軍デラーズ・フリート VS.シリーズ登場人物 コウ・ウラキアナベル・ガトーニナ・パープルトンチャック・キースサウス・バニングシーマ・ガラハウ VS.シリーズ登場機体 ガンダム試作1号機ガンダム試作1号機フルバーニアンガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ガンダム試作3号機 デンドロビウムガーベラ・テトラゲルググ(アナベル・ガトー機)ジム・キャノンIIザメルジム・カスタムドム・トローペンゲルググMシーマ専用ゲルググMアルビオン VS.シリーズ使用BGM THE WINNERMEN OF DESTINYASSAULT WAVESBACK to PARADISEFULL BURNER VS.シリーズ関連ステージ フォン・ブラウンアイランド・イーズトリントン演習所月面 Gクロスオーバー デンドロビウム 【あらすじ】 宇宙世紀0083年。 一年戦争終結から3年後、連邦軍は再編制の一環としてアナハイム社との共同で「ガンダム開発計画」を実施。 オーストラリア大陸のトリントン基地にて最終テストを行っていたが、ジオン軍残党組織「デラーズ・フリート」のパイロット、かつて「ソロモンの悪夢」と呼ばれたエース「アナベル・ガトー」が核弾頭を搭載したガンダム試作2号機を強奪。 脱出を図る2号機だったが、その前に連邦軍新米テストパイロットのコウ・ウラキの乗り込むガンダム試作1号機が立ちはだかる。しかし、ガンダム2号機は追撃を振り切り朝靄の彼方に消え去ってしまう。 今再び、ジオンが動き出す…。 【作品解説】 「機動戦士ガンダム」と「機動戦士Zガンダム」の間の空白を埋める物語。 この作品における戦いが「Z」に登場する勢力の一つ、ティターンズ発足のきっかけとなっている。 近年の作品(平成ガンダムシリーズ以降)では当たり前の光景となっているが、当時としては斬新な「ガンダム対ガンダム」を描いている(これまでは精々「Z」におけるガンダムMk-II同士の僅かな戦闘程度しか無かった)。 企画当初のこの作品のテーマは「ガンダム対ガンダム」、「三角関係」、「コロニー落とし」であった。 「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム」シリーズの遠いご先祖といえるかもしれない。 作品内容は「ガンダム」に続いて「主人公の所属する組織=正義の味方」という当時にありがちな描写からは程遠く、主人公コウ・ウラキが所属する地球連邦軍の腐敗振りが細かく描写されている。対して敵勢力に当たるデラーズ・フリートはアナベル・ガトーを初めとしてスペースノイド独立という信念のために生き、戦い、そして散っていくという武士道の様なものを感じさせる。そのため、「悪の地球連邦軍VS.正義のデラーズ・フリート」等と言われることも。また、上述のようにティターンズが発足されることを予感させ、コウやエイパー・シナプス(未登場)は軍事裁判にかけられている(コウは懲役1年で後に釈放、シナプスは紛争の全責任を押し付けられ死刑に)など、ハッピーエンドとは言いがたい内容となっている。なお、ニュータイプに関しては一切登場しない(台詞にすら出ない)。 メカニックは全体的に「機動戦士ガンダム」に登場した機体のリメイクが中心。ありあわせで作ったとされる機体も登場している。 また「ガンダム開発計画」に関わる機体群は全体的にオーパーツと呼べる程の(製作スタッフもそう述べている)とんでもない性能を持っており、後の時代との齟齬を生み出している。 特にフルバーニアンはカタログ上、第二世代の量産機(ジムIIなど)はおろかガンダムMk-IIどころではなく、第三世代のZガンダムをも超えるスペックを持っている。 またデンドロビウムなど明らかに遥か未来でも絶対的存在として君臨出来るだろう機体もある(この為デンドロビウムは「機体だけで見ればガンダム史上最強の機体」と言われている)。 後の時代との齟齬を解消する為か、(Zガンダムがガンダム開発計画の機体群より低スペックなのは)ガンダム開発計画の凍結及び破棄により技術が殆ど失われているという設定が存在するが、これにも矛盾点が存在したりする。 2019年現在、ガンダムエースで本作の今西監督がアドバイザーを務めている本作の漫画「REBELLION」が連載中。 前半は一号機がジムのようなバイザーを被った姿で出て着たり、「08MS」のサンダースのような他作品からゲスト出演したりと言った程度でほぼアニメ版に沿った展開が続いていたが、1号機と2号機の最終決戦前後からアニメ版とは流れこそ近いものの、全く別の展開になっている。 【VS.シリーズ登場勢力】 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 この頃の地球連邦軍は一年戦争勝利後に各地に潜伏しているジオン残党に備えており、接収したジオンの技術や兵器を合わせて軍備の再編中だった。 「不死身の第四小隊」はサウス・バニング隊長が率いた4人組の部隊であり、一年戦争で激戦の各戦地を1人の犠牲者も出すことなく生き延びた部隊である。あくまで非公式の名前であり本来は「第二連合艦隊第4MS小隊」が正式名称である。 デラーズ・フリート ジオン公国軍の残党組織。ジオン公国の総帥ギレン・ザビの親衛隊隊長であったエギーユ・デラーズを総大将に、ギレンの思想に殉じたアナベル・ガトーが中心の元親衛隊を中核とした部隊。 シーマ・ガラハウを艦長に組織されたシーマ艦隊も合流しているが、行動理論に思想的理由は無く己の利益のために裏で暗躍する。 【VS.シリーズ使用BGM】 THE WINNER 前期OP、歌手は松原みき。 松原氏は2004年にガンで亡くなっているが、令和になり動画サイトの影響でシティポップが世界的なブームになると松原氏が再び注目を浴びる事に…何があるか分からない世の中であるが、尚更若くして亡くなられてしまったのが悔やまれる限りである。 MEN OF DESTINY 後期OP。担当アーティストはMIO(現名義はMIQ)。 サビの「メンオブデスティニー」が「メロンデスティニー」と聞こえてよくネタにされている。 【VS.シリーズ関連ステージ】 フォン・ブラウン 月面都市のひとつ。アナハイム・エレクトニクス社のフォン・ブラウン工場もある。劇中では、大破したガンダム試作1号機を修理・換装。CCAでは、νガンダムの開発が工場内で行われた。余談だが、∀ガンダムでは「フォン・シティ」の名前で登場している。 NEXT内におけるステージ。オフィス街をイメージしたためか地形が複雑となっている。また、ビルにアナハイム社のロゴが描いてある。 アイランド・イーズ デラーズ・フリートがコロニー落としに用いられた、コロニー再建計画で移送中のコロニーの一つ。もう一つのコロニー「アイランド・ブレイド」を衝突させイーズをフォン・ブラウン市へ落下させようとした。 しかしそれはあくまで見せかけであって、本当の目的は地球へのコロニー落としだった。連邦はジャブローへの落下と予想していたが、ガトー曰く「北米大陸の穀倉地帯を破壊し、地球の自給自足体制を損なわせ、消費する食料の供給をスペースコロニーに仰がざるをえない状況を作り出し、スペースノイドの連邦政府に対する発言権を強化する」との事。 シーマの密約で事前に情報を知ったジャミトフ・ハイマンら連邦軍はソーラ・システムIIで、アルビオン部隊は試作3号機でコロニー破壊を試みるが、阻止限界点を突破し失敗、コロニーは原形を留めたまま北米大陸穀倉地帯に落下。連邦政府は後に「コロニー移送中の事故」と発表して真相を隠蔽した。 トリントン演習場 オーストラリア東部に存在するトリントン基地の演習場。コロニー落としの影響で無人地帯の廃墟と荒野が広がっている。また、コロニーの破片がいくつか存在している。 劇中ではパワードジムを始めとする新型MSの演習所として使われていた。 GVSでの登場ステージ、背景にアルビオンがいる。 月面 フォン・ブラウン市の外部に位置する月面。劇中では試作1号機フルバーニアンの起動テストや、モビルアーマーのヴァル・ヴァロがフルバーニアンと交戦した。 GVSでの登場ステージ、背景にアルビオンがいる。 【VS.シリーズ関連Gクロスオーバー】 デンドロビウム ガンダム試作3号機 デンドロビウムが通過するGクロスオーバー。 通過系のGCOだが先にビームとミサイルが出てその後デンドロビウムが突入するので、ただの通過系のGCOと比べると若干優秀。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 ソロモンの悪夢(ノーマルコースBルートSTAGE1)…第9話サブタイトル。アナベル・ガトーの異名でもある ジオンの残光(ノーマルコースDルートSTAGE7EX)…劇場版サブタイトル ウラキ吶喊(ハードコースAルートSTAGE4)…劇中のウラキのセリフより 鎧袖一触(ハードコースBルートSTAGE4)…劇中のガトーのセリフより
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ガンダムエクシア 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2600 250 10 6 5000 A 50 ダブルオーガンダム トランザムシステム搭載GNドライヴ オススメ度 : ★★★★☆☆ 機動戦士ガンダムOO1stに登場するソレスタルビーイングが所持する第3世代の機動兵器。 MS-BS内での他の第3世代ガンダムに比べると一番おとなしい機体で、特殊はトランザムシステムとGNドライヴしか搭載していない。 GNドライヴ搭載機ほぼすべてに言えることだが、GNドライヴの機能自体が狩り向きで戦争向きではないため戦争で見かけられることは殆どない。 特別な理由でもない限り、ダブルオーガンダムに派生させるのが主な機体となる。 機体表(アナザー)に戻る
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このゲームに関するテクニックを収集するページ。 五十音順です。 最低限学ぶべき項目 バトオペ脱初心者・中級者を目指す方は、最低限下記の項目はマスターしてください。 基本技能 足でエイムする 偏差撃ち・置き撃ち (格闘)ブーストキャンセル 格闘連撃 緊急回避の予測(回避狩り) タックル誘発 ブーストダッシュの軌道変更 レレレ コンボ火力に関するもの クイックチェンジ グレキャン / グレコン 武器予約 デスコンボ 指切りによるCTキャンセル 僚機との連携に関するもの スイッチ(餅つき) 生存率に関するもの ジャンプ回避 UC(ユニコーン)回避2015/06/11のアップデートにより伏せ状態移行時間が増加したため使いにくくなった(使えないとはいっていない) 歩き伏せ・ブースト伏せで利用可能 遅滞行動 テクニック一覧 攻撃・エイムアクトコン 足でエイムする クイックチェンジ グレキャン グレコン グレスラ下 収束撃ち スイッチ(餅つき) スコープ撃ち スコープキャンセル(スコキャン) タクティカルファイア ダッシュ撃ち タンクの即時方向転換 デスコンボ バリアエクスプロードスラッシュ 武器予約 偏差撃ち・置き撃ち マニュアルリロード 餅つき 有視界範囲を利用したエイミング 指切り 指切りによるCTキャンセル リコイルコントロール(指切り・指撃ち・三点バースト) 格闘カウンター カウンター中の追撃・フレンドリファイア(FF) 格闘(置き格) (格闘)ブーストキャンセル 格闘キャンセル 格闘連撃 格闘タックルコンボ 格闘武器による歩兵掃討 壁貫通 三角飛び 三次元殺法 ジャンプ斬り 全方位格闘 タックル(即発動) タックル(無敵) ダッシュタックル(遠距離タックル) ディレイ(格闘) バックブースト(格闘) バックジャンプ(格闘) 必殺仕事人 ブースト格闘(ブーストアタック) 横からタックル→カウンター キャンセル技歩き伏せ・ブースト伏せ クールタイムキャンセル グレキャン ブースト格闘(ブーストアタック) ブーストキャンセル スコープキャンセル(スコキャン) 着地キャンセル 移動・回避・防御緊急回避によるキャノン回避 射線切り ジャンプ回避 前方ダッシュ 遅滞行動 ブーストダッシュによるすれ違い回避 ブーストダッシュの軌道変更 ブーストによる段差乗り越え 伏せの効果 ヘイトコントロール 無敵(起き上がり) UC(ユニコーン)回避 レーダーから消える レレレ 予測・誘発緊急回避の予測(回避狩り) タックル誘発 タックル誘発その2 その他応急修理 ピックアップ パイロット操作スラスターで浮く スラスターダッシュ 急浮上 拠点とパイロットで修理効果の重複 MS(モビルスーツ)奪取 中継での戦闘最短中継制圧 制圧しながら修理 中継奪取 中継防衛 リスポン誘発 戦術拠点交換 コメント欄 攻撃・エイム アクトコン →グレスラ下 足でエイムする 本ゲームでは誘導兵器がないため、敵機に対して正確にエイムして射撃する必要がある。 棒立ちしながら右スティック(旋回)でエイムを行うと、 敵への照準あわせに時間がかかるばかりでなく敵の反撃をくらいやすくなる。 そこで、右スティック(旋回)ではなく、左スティック(移動)でエイムを行うと良い。 左右に移動しながら照準の高さを敵機にあわせる 左右に移動中に照準が敵機にあったらそのタイミングで射撃する 誤差の多い仰角制御ではなく、細かい調整の利きやすい平行移動と時間制御でエイムを行う訳である。 クイックチェンジ 格闘攻撃モーション中もしくはブーストキャンセルする直前に武器切り替えボタンを押し、ブーストキャンセル後すぐに追撃兵装を使用するテクニック。 クイックチェンジを行わなかった場合: 下格闘 ブーストキャンセル ブーストキャンセル中に武器切替 ブースト中に武器切替完了(実は完了していない) 着地と同時に武器切替時間が再度発生 追撃が間に合わない!! クイックチェンジを行った場合: 下格闘コマンド入力 格闘モーション中に武器切替 下格闘発生と前後して 武器切替完了 ブーストキャンセル 着地と同時に追撃可能!! というように格闘攻撃後のブーストキャンセルする前に切り替えるのとした後で切り替えるのとでは大きな差があり、特に切り替え時間の遅いシュツルムファウスト等による追撃、ダウン追撃時などで間に合わなかった追撃が間に合うなどかなり違いが出る。グレコンなど最近になって開発されたコンボ等はクイックチェンジを前提とした物が多い. なお追撃兵装が格闘兵装の次にある場合には カチャカチャ 切替で問題ないが,アクトコンなどの場合には 武器予約 による武器切替が必須である. グレキャン グレネードモーション・キャンセル の略称. R1ボタンを押してからグレネードが実際に投擲されるまでには,アンダースローによる投擲モーションもあり割と時間がかかる.この投擲モーションをブーストや歩行移動でキャンセルすることができる.グレコンの基本動作となるため,グレネード持ち機体は必ずマスターしよう. 歩行移動によるグレキャン 左スティックニュートラル中にグレネード 一瞬歩いてからニュートラル グレを投げる時に必ずニュートラルにしてる事 ブーストによるグレキャン ブーストキャンセル中にグレネード(R1)と左スティック押しっぱ 着地後に一瞬歩いてからニュートラル 参考動画: http //www.nicovideo.jp/watch/sm24111378 【解説】新コンボ?グレコンを極めろ!後編【応用】 関連用語: グレスラ下 グレコン グレコン グレネード持ちの機体にて, バズ下下 の合間にグレネードを投擲し, バズ下グレ下 とすることでコンボダメージを増加させる技.アクトザクや犬砂などのグレ&バランサー持ち機体が使用できる.LAなどの格闘機が 3連撃⇒グレ→下 を行うときもグレコンと呼ぶ. バズ(格闘機などの場合はなくてもよい) 下格下格モーション中にグレ切替 ブーストキャンセルブーキャン中にR1押しっぱなし グレネード投擲投擲モーション前半にサーベル切替 移動 (グレネードモーションキャンセルとグレネード爆風回避のため) 下格 グレネードの爆風が持つ微ひるみを自身で喰らってしまい,ひるみによる遅延のせいで最後の下格が間に合わなくなることがある.この グレネードの微ひるみ をスラスター移動でキャンセルしながらコンボを行う場合はグレスラ下と呼ばれるテクニックを参照のこと. 関連用語: グレスラ下 グレキャン 参考動画: http //www.nicovideo.jp/watch/sm24111378 【解説】新コンボ?グレコンを極めろ!後編【応用】 グレスラ下 下格→グレネード→下格 のコンボを確実に行うための 微ひるみ&モーションキャンセル技 アクト・ザク等の機体で敵機を下格で寝かせた後の追撃に「グレネード→下格」を行おうとすると,グレネードの爆風が持つ微ひるみを自身で喰らってしまい,ひるみによる遅延のせいで最後の下格が間に合わなくなる.この グレネードの微ひるみ をスラスター移動でキャンセルしながらコンボを行うのが グレスラ下 . バズ 下格下格モーション中にグレ切替 ブーストキャンセルブーキャン中にR1押しっぱなし グレネード投擲投擲モーション前半にサーベル切替 ブースト移動 (グレネードモーションキャンセルと爆風の怯み無効のため) 下格 アクトコン,バリアエクスプロードスラッシュとも呼ぶことがある. 参考動画: http //www.nicovideo.jp/watch/sm24111224 【解説】新コンボ?グレコンを極めろ!前編【基礎】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23606910 【アクト新コンボ?】少将の機動戦士ガンダムバトルオペレーション41 関連用語: グレコン グレキャン 収束撃ち 一部の機体のビームライフルは射撃ボタン長押しでチャージできる。 チャージ中は円にクロスした×が中心に移動していく。 チャージ完了後はレティクルが一瞬光り、レティクルが2重になる。 溜めたあと撃つと、おおむね威力2倍の射撃が可能。 倍率は武器により変わる。 支援機の場合チャージ中は移動ができなくなる。 汎用機はチャージ中も移動ができるので積極的にチャージしよう 。 汎用機のばあい チャージ中もタックルや緊急回避は可能 なので、 先ゲルなどは 【強化タックル】→【フルチャ】 のコンボが可能。 注意:チャージ中によろけ攻撃を受けるとチャージがキャンセルされてしまう。 スイッチ(餅つき) 味方と協力して敵を 長時間拘束 し、効率よく叩くテクニック 味方機複数で敵機1機を攻撃する際、何も考えずに敵をタコ殴りにすると、 味方同士の格闘攻撃が衝突して全員倒れ、敵を取り逃がす 格闘攻撃を仕掛けている味方機にバズの爆風が当たって味方機がよろける 不用意に下格闘を当てたために敵機がダウンしてしまい、その後の無敵時間で敵を取り逃がす など、非効率この上ない現象が起きてしまう。 このような場合には、味方機とタイミングを見計らって 交互にバズやノーマル格闘攻撃を当てる とよい。 あたかも敵を 餅つき するかの如く華麗に連携攻撃しよう。 スイッチによる拘束時間について: バトオペには敵や味方に当たると一定時間 よろける 攻撃方法がある。 代表的なものはバズや格闘攻撃など。 この よろけ には以下の特徴がある 1回のよろけ時間は 2.25秒 よろけ武器が一度に複数回当たってもよろけ時間は延びない 次のよろけ受付時間はよろけが解除される2.25秒後以降 下格闘を当てると敵機はダウンしその後無敵時間が発生する そのため、長時間的を拘束しつつ安全に攻撃するには スイッチ による よろけ の継続が効果的なのである。 スコープ撃ち 遠距離の敵をより正確に視認するために使われがちなスコープだが副次効果としてブレないというものがある。 これを利用するとバルカン、ガトリング、マシンガンといった連射系の武器は攻撃ボタン押しっぱなしだと 3~4発目辺りからブレ始める武器が攻撃ボタン押しっぱなしでも全て照準中心へ飛んでいくようになる。 通常視点では照準上の射線と実際のMSの射線が異なるため 照準上に味方が入っていなくても近くで撃つとFFしてしまったり、 歩兵が入れるか否かの僅かなビルとビルの隙間を抜いて撃とうとしても建物にあたったりするが、 スコープではそれらを回避して射撃することも出来る。 スコープを覗いた時点での中心から左右に照準を向けられるため、 通常伏せ状態で限界まで照準を端に寄せた後にスコープを覗くと そこから更に照準を外へ向けることが出来る。 スコープを覗くとレーダーも見えず視野が狭くなるため、 思わぬ方向から敵の攻撃を受けやすい。 スコープ撃ちの使用はほどほどに。 スコープキャンセル(スコキャン) 支援機の静止撃ちよろけ武装(180mmキャノン,ロングレンジ・ビームライフル,肩キャノン等)には,射撃前後に以下の待ち時間(硬直時間)が発生する. 移動時に射撃ボタンを押した後、静止してから射撃されるまでの待ち時間 射撃後の硬直時間 スコキャンを行うことで【2】の射撃硬直を緩和することができる.方法は,キャンセルさせたい硬直時間の直後に『R3ボタン』を押してスコープを覗くだけである.スコープキャンセルのメリットとしては 射撃よろけ後の下格闘攻撃時にカウンターを貰うことなく安全に下格ダウンをとることができる よろけ取りやダウン取り後の追撃時間を延ばすことができ,確定コンボのダメージを増やすことが出来る 等があげられる. スコキャンを用いた下格追撃方法 サーベル切替の遅い支援機体の場合,近距離での射撃でよろけを取った後の下格闘追撃時に通常の硬直時間が挟まると,下格等を当てる前に敵のよろけ(2.25秒)が解除されカウンターを喰らってしまう.スコキャンを用いることでそのような機体でも下格追撃をシステム上確定にすることが可能となる. 前提条件として以下の武器配置の機体である必要がある 静止撃ち射撃兵装 キャノン等 ・ ・ スコープ使用可能副兵装 バルカン等 格闘武器 サーベル等 スコープ使用可能副兵装が有り,その次に格闘武器がある機体でないとシステムを利用した武器自動切替が出来ないので注意のこと. 次にスコキャンの操作方法を説明する.使用武器は以下で読みかえる. 「静止撃ち射撃兵装」→「キャノン」 「スコープ使用可能副兵装」→「バルカン」 「格闘武器」→「サーベル」 動作遷移 ボタン操作 現在使用中の武器 備考 1 「キャノン」を武器選択する - キャノン 2 武器予約で「バルカン」を予約選択しておく R2ホールド 3 射撃する R1プッシュ この時点で射撃後硬直が入る 4 スコープを覗く R3プッシュ バルカン スコープを覗くと予約していた武器に(なぜか)自動選択される 5 予約武器操作を解除する R2リリース サーベル 予約を解除するとバルカンから次の武器に(なぜか)自動で変化する 6 スコープを解除する R3プッシュ 既に格闘切替ウェイトが表示されているので敵機に近づく 7 下格を入れる R1プッシュ ご馳走様でした※1. ※1:下格後の追撃に「着地キャンセル」を使用するとさらに早い追撃が可能となる. 一件複雑な操作に見えるが武器の遷移が自動で行われるため思ったほど操作難易度は高くない.ポイントは近接格闘を行うことを見越して予め予約を仕込んでおくという判断力であろうか. 中距離の追撃副兵装を持つ機体ではそちらの追撃兵装を使う機会が多いためスコキャン予約の準備をする重要性は低いが,ガンナーガンダム等主兵装とサーベルくらいしか攻撃手段がない機体であれば常時スコープ予約しながら戦っていても問題ないと思われる. スコキャン参考動画: https //twitter.com/nagabutitinitu/status/804892186294685696 スコキャンを用いた(ミサポ系)連射武器での追撃ダメージ増加 スコキャンは 射撃後硬直をキャンセル するテクニックで有り,下格追撃以外にもミサポ等の 連射武器の追撃ダメージを伸ばす ことも可能である.スコキャンによる下格追撃についてはサーベルの武器配置等制約があり使える機体が限られてるが,連射追撃武器を持つ機体は多くあるため適用範囲が広いテクニックである. デザート・ジム ジムSCシモダ小隊仕様 陸ゲル系 ペイルライダー ザク重 等々. スコキャンによる射撃追撃を使用可能な機体条件は以下の2つ よろけ兵装が静止射撃武器 追撃兵装が連射可能でスコープ利用可能 武器の並び巡は問わない. 次にスコキャン追撃の操作方法を説明する.使用武器は以下で読みかえる. 「静止撃ち射撃兵装」→「キャノン」 「スコープ使用可能追撃兵装」→「ミサポ」 動作遷移 ボタン操作 現在使用中の武器 備考 R2 その他 1 「よろけ兵装」を武器選択する - - キャノン 2 武器予約で「追撃兵装」を予約選択しておく R2ホールド - 3 射撃する R1プッシュ この時点で射撃後硬直が入る 4 スコープを覗く R3プッシュ ミサポ スコープを覗くと予約していた武器に(なぜか)自動選択される 5 射撃する R1指切り R2はホールドしたままにする スコープはいつ解除しても構わない.ポイントは R2をホールドし続けて追撃兵装を保持する だけである.ガトリング等,反動が激しい追撃兵装であればスコープを覗いたままで構わないだろう.もちろん,スコープを覗いたままだと敵に隙を晒すことになるのでそこだけは注意しなければならない. タクティカルファイア 片方の武器の次弾装填中(CT中)に、もう片方の武器を発射するテクニックの事。 よろけの追撃など瞬間火力を増加させる事が出来る。 誰でも無意識で利用していると思うが、 最大火力コンボ開発 時には重要な要素となる。 武器1:[発射]→[装填中]→[発射]→[装填中]→… 武器2: [発射]→[装填中]→[発射] →… ダッシュ撃ち 頭部バルカンや一部兵装はダッシュしながら撃つことができる。 主な使用方法は敵との間合いの調整やHPがミリまで減って逃げている敵に追い討ちをかけるなど、 大抵こういった兵装は機体に内蔵されているのがほとんどで 代表的なのが陸戦型ガンダムやガンダムEz8の胸部バルカン、 BD1号機の胸部マシンガンといった兵装である。 タンクの即時方向転換 戦車やタンク系MSは左右に向くときに一々履帯をその向きに合わさなければ方向転換ができない。 しかし、方向キーで向きたい方向に上半身を向けておき、R3でスコープを除くと一瞬で履帯の方向が転換されている。 デスコンボ よろけ属性のある攻撃を複数回組み合わせて、一方的に敵を撃破まで追い込む技。 最も基本的なコンボは、素ザク・素ジムでも出来る以下の方法。 【バズ】→【格闘】→【ブーストキャンセル】→(繰り返し) コツは、以下の2点。 バズを当てた後、敵の後ろに回り込んで格闘を当てる ブーストキャンセルする際には、旋回中の敵の後ろに回り込む方向にブーストする 最も拘束時間の長いデスコンボは、閃光弾装備の陸ガン・ジム頭で可能な以下のコンボ 【バズ】→【格闘】→【タックル】→【バズ】→【格闘】→【閃光弾】→ (繰り返し) タックル・閃光弾はどちらが先でも可。 タックル・閃光弾を交互に行うことで、それぞれのリロード待ち時間をカバーできる。 スラスターゲージを消費するため緊急回避は使わないこと。 バリアエクスプロードスラッシュ →グレスラ下 武器予約 武器選択ウィンドウを用いた 最速武器切替方法 。 R2 ボタンを長押しし、武器選択ウィンドウを開いた後に △ と × で武器を切り換える方法では、 R2 を離した瞬間に武器が切り替わる。この仕様を用いた武器切替が 武器予約 。 R2 を押しっぱなしにしたまま予め使いたい武器を選択 現在選択中の武器を使用 R2 を離す 即座に武器が切り替わる 昨今の高コスト機体は武器が5種類ある機体がザラであり,コンボ火力を伸ばすために少将帯では必須スキルとなっている. 注意点として,武器予約中は △ と × が武器切替に割り当てられるため他の動作が不可能になる.咄嗟のタックルが出せないため,敵機によろけを取られたときには武器予約を解除した方がいいだろう.また, A操作 の場合はブースト移動が不可能となるためはやめに C操作 に慣れておきたい. 詳しい使い方はこの動画がおすすめ。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21738112 偏差撃ち・置き撃ち 撃ってから着弾するまでの時間差を考慮して、移動してる相手の動きを先読みして射撃をすること。 特にバズーカなど弾速が遅めな兵装は偏差撃ちを駆使しないと当てることは難しい。 マニュアルリロード □ボタンを押すことで現在選択中の武器へのリロードを即座に行うことができる。 リロード時間そのものは撃ち切った際のリロードと同じ。 残弾が満タン状態でリロードしても同じ時間かかる。 自分が望むタイミングでリロードを行えるため、 交戦の合間に行なっておくことで大事な場面での弾切れが起きにくくなる。 拠点での回復へ向かう際や敵の攻勢が弱まった時等が狙い目。 ただし上記のようにリロード中の武器は使用できないので、 主武装・副武装を同時にリロードするのは危険である。 リロード中に接敵するようなことのないようタイミングには気をつけよう。 餅つき →スイッチ 有視界範囲を利用したエイミング 有視界距離は600mに設定されている。それ以上離れた敵機は描画されないが、この 描画範囲 は自機を中心とした円形状に600mではなく、 前方600mを短辺とする長方形 の描画範囲(視界範囲)を持つ。そのため、 画面の端に敵を捕らえる と600m以上の距離でも敵を視認することができる。この描画特性を利用し、レティクルを敵機の方向から外して視界端ギリギリで敵を視認(描画)してからその方向にレティクルを持っていき、レティクルが青になったら射撃すると描画範囲外の敵にもヒットさせやすい。 伏せ射撃中の敵スナイパーなどを射撃する際、盾を避けて確実に本体を狙う際に有効。 指切り →リコイルコントロール →指切りによるCTキャンセル 指切りによるCTキャンセル 指切りというと通常はリコイルコントロールに記載されているような効果を狙ったものだが、本ゲームにおいては指切りを行うことで 次弾発射までの時間(クールタイム CT)をキャンセル し、DPSを増やすことができる。特に高威力低発射速度であるザク・マシンガン後期型やミサイル系武器(ラビットタイプのビッグガンやガンキャのSMLなど)と相性が良い。初弾以外は DPSが2倍 になるため、火力汎用・支援機に乗るなら必須スキルといえる。 指切りは2発目と3発目の間、4発目と5発目の間に行う。その間に発生するCTをキャンセルする。指切りの操作方法は 一瞬トリガーから指を離し、直ぐにまたトリガーを押す ことで実現できる。 指切り無し:タン タン タン タン タン タン タン タン (8発発射) 指切りあり:タン タタン タタン タタン タタン タタン タタン(13発発射) リコイルコントロール(指切り・指撃ち・三点バースト) マシンガン等のフルオート射撃を実銃で行うと、発射時の反動によって銃が暴れてしまい命中率が極端に低くなる。 本ゲームにおいてマシンガンをフルオート射撃し続けると、 レティクルの十字線が外側に広がっていき集弾率が悪化する 照準点が徐々に上方に上がっていく の2つの反動現象が実装されている。 (1)の対策として、 定期的なタイミングで引き金を離す 指切り を行うことでこの現象を回避できる。指切りの間隔はレティクルの広がり具合を見て各自決めれば良いが、2秒間隔で引き金を緩めれば上手くいくようである。指切りの他、指撃ち・三点バーストとも呼ばれる。 (2)の対策として、 連射しながら右スティックを少しずつ下げながら撃つと射撃が正確となり、目標への着弾数が多くなる。 関連項目:指切りによるCTキャンセル 格闘 カウンター βテスト版のグラップルアクションからの変更。 敵の格闘攻撃に合わせてタックルすると(タックル中に斬られる感覚)、 大ダメージを与え更に相手を長い時間ダウンさせることができる。 詳しい操作方法・解説は→カウンター カウンター中の追撃・フレンドリファイア(FF) 味方機がカウンターを決めてる際の追撃や、 味方機がカウンターを決められてしまった際のヘルプはどうすればいいのか? カウンターする側:カウンター中は無敵。 敵機を投げ終わり、足がそろった直後に無敵時間終了。 カウンターされる側:カウンター中とダウン中は常にダメージが入る。 よって、カウンター中は追撃自由。 味方を気にせずよろけありの武器でガンガン追撃しよう。 カウンター終了後のダウン追撃はよろけ無しの武器でないと味方機を巻き込んでしまう。 投げられる側を ヘルプ する際にはカウンター終了まで待ち、 味方機がダウンした直後によろけ有り武器でヘルプしよう。 格闘(置き格) 敵の将来位置を予想し、予め格闘攻撃を繰り出す事。 偏差撃ちの格闘版。 敵が突っ込んでくるだろう空間にあらかじめサーベルを置いておく感覚なので「置き格」と呼ばれる。 特にブーストで突っ込んでくる敵格闘機に対して有効であり、連撃持ちなら横格を振っておけば容易に接近を許さないことが出来る。 反面、タックルには弱い。 (格闘)ブーストキャンセル 格闘攻撃後の硬直時間を、ブーストをふかすことでキャンセルすることが出来る。 これを利用して素早く次の攻撃(バズ)に移ったり、位置を変えるなど、 隙を無くす運用をする事ができる。 スキルに関係なく、格闘持ちの機体ならどの機体でも可能。 スラスターゲージがオーバヒートに達している場合はキャンセル不可。 格闘キャンセル →ブースト格闘(ブーストアタック) 格闘連撃 格闘攻撃は 【攻撃ボタン(R1)】 と 【左スティック入力】 でアクションが変化する。 [ニュートラル or ↑]、[←]、[→]、[↓]の4種。 連続攻撃するには前に出したものと別のものでなけらばならない。 例: ←→ ↑← ↑→↓ ただし、下(↓)格闘を出すとそこで連撃は止まってしまう。 最大3回連撃が可能であるが、機体によって連続で出せる回数が異なるため、スキル欄で確認しておこう。 連撃Lv1で2回まで。 連撃Lv2で3回まで。 注意点として、連撃を繰り返すごとに攻撃力は減衰する。 詳しくは検証・データページの 格闘連撃補正 を参照。 威力を重視するなら1撃目ニュートラルを意識しよう。 格闘タックルコンボ 格闘を当てて怯んだ相手に、復帰直前にさらにタックルを当てて怯ませ再び攻撃を当てるコンボ。 格闘機体が使うと 3連続斬り+タックル+3連続斬り までは高確率で入るので、 相手機体によっては1コンボで撃破可能。 格闘機のみならず、ドムゲル等 強タックル 持ちも有効。 カウンターに注意のこと。 操作: 【ブーストダッシュ】→【格闘連撃】→【ブーストバック(格闘ブーストキャンセル)】→【タックル】 参考動画: 1 00から見始めて1 10あたりにコンボ発生。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18499524 格闘武器による歩兵掃討 格闘武器のN格闘・下格闘など、 振り上げ・振り下ろしモーション を持つ格闘攻撃は地面付近にも判定があり、この判定の中に歩兵を捉えると一撃で掃討できる。格闘判定は障害物も無視されるため、コンテナ中に隠れた歩兵も簡単に倒すことができる。格闘の判定範囲はかなり広いため、バルカンやハンドグレネード系より歩兵を倒しやすい。空中に浮いている場合でも横格闘などで歩兵を捉えることができれば歩兵は一瞬で蒸発する。 チャンスがあったら狙ってみるといいだろう。 壁貫通 ジャベリンなどの射程の長い近接武器であれば、薄い壁や角などの障害物を貫いて敵機を攻撃できる。 特に軍事基地のハンガーは壁が薄いため、プロガンジムストギャンなどは必殺仕事人に向いている。 ちなみにリーチの長い近接武器に限らず、支援機が持っているLRBRといった長い射撃武器でも貫通が可能。 壁貫通ができるMAPと場所 全マップ 建物・障害物の角 軍事基地・補給基地ハンガーの外壁 ハンガー内コンテナ 無人都市 拠点と外環道を仕切る薄い壁(ブーストジャンプで壁面着地ののち格闘) 山岳 アーチの崖 三角飛び ブーストジャンプによる移動中は再ブーストができない。右スティックによる少量の軌道変更が行えるのみである。しかし、一瞬でも足裏が地面に触れればそこから再ブーストが可能となる。この場合の地面は壁であっても良い。ジャンプ後、壁を蹴って再ブーストすることで三角飛びの要領で接敵する技が 三角飛び である。三次元殺法の一種。 参考動画: 三角飛びのすすめ 三次元殺法 格闘機が敵支援機に接敵する際、平面の動きのみならず 縦方向の動き(三次元)を積極的に使用して敵機を狩る方法。 マップの高低差を動きに積極的に取り入れる必要があるため、 主に山岳での使用が確認されている。 スラスターに極振りしたカスタムが必要。 くらった支援機はトラウマになる事受け合い。別名、三角飛び。 ニコニコ動画実況者のふぁい氏( ^ ν ^)の使用が確認されている。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm20070877?from=45 (60秒あたりからみて1 24くらいからが一回目の三次元殺法) ジャンプ斬り 高台などの上から砲撃している相手の足元までいき、 撃たれない位置でジャンプ溜めを開始し 相手の高さにあった瞬間格闘をいれる。 ただし、脚が壁に接触している必要がある。 完全に空中にいる時は格闘攻撃は出せない。 敵を飛び越えそうな場合は降下で高さを調整するとよい。 一旦完全に上に飛び越してから下降で空から急襲をしてもよい。 バランサースキル持ちなら、着地時に即座に格闘攻撃に移れる。 撃ち落されないように注意。 全方位格闘 レーダーを頼りにして、死角となっている左方向や、視認出来ない背後へ攻撃を行うこと。 例えば、後ろからブースト接近してきた敵機をバックブーストですれ違いざまに横格、など。 慣性移動とリーチがあるドム系MSが特にやりやすい。 高性能レーダー持ちでは距離把握が難しくなるという欠点を持つ。 タックル(即発動) 敵機に攻撃を食らってよろけた際、△ボタン長押ししていると 2.25秒後 にタックル(or カウンター)が即発動する。 よろけ攻撃の再受付時間はよろけが切れる2.25秒後だが、このよろけが切れるフレームにドンピシャでよろけ追撃をくらうとタックルは発動せずによろけ続ける。 タックル(無敵) タックルには無敵時間が存在しダメージや怯みが発生しないがラグによってダメージを受ける時が有る。 また無敵時間を利用し追撃を回避する事が出来るが、タックル後一時的に足が止まりOHしてしまうので危険だ! 使用する時は近くに仲間がいる時や物陰に逃げ込める距離で使用しよう。 ダッシュタックル(遠距離タックル) 高性能バランサースキルを持つ機体(一部の格闘機や汎用機)で出来るテクニック。 タックルによる移動距離(移動時間)は、ブーストの残量によらず一定である(*1)。 よって、タックルの前にダッシュ移動を行い、ブースト残量がわずかになった時点でタックルを行うことで、 始めからタックルをするより移動距離を伸ばすことが出来る。 遠距離の支援機に対してタックル格闘コンボを決める際に有効である。 ダッシュで逃げている最中にタックルの無敵時間で攻撃をかわすのにも有効。 (*1) タックル時間はホバリングダッシュ(スキル)とホバーノズル(カスタムパーツ)の重ね掛けできまる。 ディレイ(格闘) 格闘連撃コマンドを受け付ける時間には若干の時間的余裕があるため、ワザと2・3連撃目を入れる時間を遅らせることで以下のような格闘動作が可能となる。 旋回動作による下格闘の位置合わせ エアホッケーで移動したドムへの位置合わせ 次連撃以降を周囲の他の敵に当てる よろけ時間の継続 連撃動作時間が増えればカウンターをくらいやすくなるので注意のこと。 参考動画: 【GBO】週刊 格闘機に乗ろう!第一回基礎編【( ^ν^)】 バックブースト(格闘) 格闘機のフェイント技の1つ。ブーストで前に逃げてるように見せかけて前じゃなく後ろにブーストする。追ってきた敵をバックブーストからのバランサー格闘で迎撃することが出来る。 真後ろにバックすると敵とぶつかってしまうため、敵の横をすり抜けるようにバックブーストする。 敵に背を向けた状態ですれ違いざまに横格闘で引っ掛けるのがコツ。 敵の機体の攻撃手段、スピード、そしてレーダーの位置関係をしっかり把握しなければ難しいが、 意表を突かれた敵は対応するのが難しい。 試す価値はあるだろう。 関連項目: バックジャンプ(格闘) バックジャンプ(格闘) 格闘機のフェイント技の1つ。 ブーストで前にジャンプするように見せかけて前じゃなく後ろにジャンプする。 例えば格闘機で体力が少ないときに敵格闘機に追われている。 ここで建物の上に逃げると見せかけて、後ろに跳ぶ。 建物の上にジャンプして逃げると敵機は思うため、距離をつめようとブーストしてくる。 位置をよく見て急降下、そのまま敵の後ろを突いて格闘。 こちらもタイミングやレーダーをしっかり見て行おう。 ラグ次第ではジャンプで攻撃を躱せないこともあるので、余裕があるならジャンプを貯めるのもあり。 使える場所は無人都市の外環道から広場へ抜けるビル、軍事基地、峡谷等。 ニコニコ動画実況者のふぁい氏( ^ ν ^)の使用が確認されている。 参考動画(ニコニコに飛びます) 関連項目: →バックブースト(格闘) 必殺仕事人 →壁貫通 ブースト格闘(ブーストアタック) 通常はブースト移動終わりやジャンプ等の着地後に硬直時間があるが、 高性能バランサーのスキルがある機体だと、この硬直時間を格闘攻撃でキャンセルすることができる。 ブーストで敵機に高速で近づいた後でそのまま格闘攻撃に移ることが出来るため、 格闘機の必須技能だといえる。 横からタックル→カウンター 格闘攻撃されたときのカウンターとして本来機能するタックルからのカウンターだが、 別に自分に対する格闘攻撃へのカウンターでなくても、 格闘攻撃中のMSにタックルすれば投げられる。 タックルを当てる方向は相手の正面からである必要も無い。 よって味方機に斬り付けようとしている敵機に対して、 横や後ろからタックルして投げることもできる。 キャンセル技 歩き伏せ・ブースト伏せ 2015.6.11のアップデートにより高速伏せを修正するために しゃがみ状態から伏せ状態への移行時にウェイト時間が挟まるようになった .このウェイト時間をモーションキャンセルする方法が2つ報告されている. 歩き伏せ歩きながらしゃがみボタンを押すことでウェイトをキャンセルする方法 0.5秒 ほど短縮可能 ブースト伏せブースト着地後すぐ伏せることでウェイトをキャンセルする方法 高性能バランサーは必要ないので全ての機体で利用可能 1秒 ほど短縮可能 参考動画: 歩き伏せ、ブースト伏せの比較(Youtube) クールタイムキャンセル →指切りによるCTキャンセル グレキャン →グレキャン ブースト格闘(ブーストアタック) →ブースト格闘(ブーストアタック) ブーストキャンセル →(格闘)ブーストキャンセル スコープキャンセル(スコキャン) →スコープキャンセル(スコキャン) 着地キャンセル 支援機や汎用機の静止撃ちよろけ武装(180mmキャノン,ロングレンジ・ビームライフル,肩キャノン等)には,射撃前後に以下の待ち時間(硬直時間)が発生する. ブースト着地後や移動時に射撃ボタンを押した際,静止してから射撃されるまでの待ち時間 射撃後の硬直時間 着地キャンセルを行うことで【1】の射撃前待ち時間を緩和することができる.方法は以下の通り. ブースト移動する ブースト着地時に左スティック(移動スティック)をニュートラルにする 着地硬直時に左スティックを一瞬入力する(スティックをはじく) はじいた後左スティックをニュートラル状態にする 着地硬直が解けるので射撃する この着地キャンセルを用いることで,バランサーが無い支援機でも敵格闘機からバックブーストで逃げた後に即座によろけ兵装での迎撃が可能となる.また,スコープキャンセルと併用することで, 【よろけ射撃】→【スコキャン】→【下格追撃】→【ブーストキャンセル】→【着地キャンセル】→【射撃追撃】 のコンボが可能となる. 参考動画:(動画内では「ノーモーション歩きキャンセル」と説明されている) http //www.nicovideo.jp/watch/sm25565106 移動・回避・防御 緊急回避によるキャノン回避 ザク・キャノン、ジム・キャノン等、キャノン持ちの支援機とタイマン状態での戦闘の際、 キャノンの適正距離ではレレレも爆風により無効化されるため、汎用機が圧倒的に不利である。 このような状況の際には緊急回避によるキャノン回避も1つの手段である。キャノンのCTは 4秒 であるため、前弾発射からきっちり 3.5秒後 にワザと足を止め、 4秒後に緊急回避 を行うことで敵キャノンの攻撃を無効化できる。ロケット・ランチャーはCTが5.5秒、緊急回避によるオーバーヒートはCTが8秒であるため、陸ジム等のロケラン持ち汎用機なら敵の攻撃チャンスを半減できる。 射線切り オブジェクトやその他敵機を利用(FFを誘発させる等)し、 目標機が射撃或は格闘攻撃を行えない状況に持ち込む。 下記のような位置取りをすると、敵支援は火力援護しづらくなる。 敵支援→ 敵汎用→ ←自機 2対1などの数的劣勢を崩すことができる。 基本テクニックの一つ。 ジャンプ回避 ジャンプ中によろけ攻撃を食らうと 即ダウンの後に無敵時間が発生する ことを利用した 防御・時間稼ぎ技 。 有効な使用方法として、 支援機が格闘機に狙われた際、味方護衛機が駆けつけるまでの時間稼ぎ 多数の敵機に囲まれた状況にて、無敵時間を利用した逃走 僅差で勝っている試合終了間近の時間稼ぎ などがあげられる。 無敵を作ることが目的のジャンプであるため、高く飛ぶためのジャンプ溜め時間は必要ない。ジャンプボタンを押したらすぐにボタンを離してジャンプして良い。そのため、クイックブーストスキルを持たない支援機に特に有効な回避方法である。 また(3)の「試合終了間近の時間稼ぎ」であるが、ジャンプ中に攻撃すると無敵状態になることを知っている敵機は ジャンプが終了して着地するまで攻撃を控える ことが多い。この滞空時間も含めて時間稼ぎに使うことが出来る。着地後は緊急回避を行って着地狩りを回避することでさらに時間を稼ぐことが出来る。 ダウン条件についてはこちらを参照のこと:起き上がり無敵が発生するダウン条件 関連項目: →ユニコーン回避 前方ダッシュ 支援機向けのフェイント技. 敵格闘機が自機の方向にブースト移動してきたら,後方に逃げたり迎撃したりせずに 格闘機の方向にブースト移動 する.敵格闘機は自分の方向にブーストしてくる支援機を見ると 苦し紛れのタックル だと勘違いするため,「タックル誘発出来たな!」と割と余裕を持って振り向く.だがその視界には遠ざかる支援機の姿が!!! 格闘機乗りはラグカウンターを恐れるため,割と有効なフェイント回避方法. 関連項目: →タックル誘発 遅滞行動 敵から攻撃されにくい動作を組み合わせることで敵の攻撃回数を抑制し時間を稼ぐテクニック. エースマッチの終盤などHPがミリの状態で時間切れを狙ったり,敵格闘機に攻撃されそうな支援機が味方援護までの時間を稼ぐ際に利用すると高い効果を発揮する. 攻撃する側はブースト後やジャンプ着地後などの着地モーションを狙って攻撃してくるため,着地時の際に発生する隙を緊急回避やタックルで消すのがポイント. 以下は遅滞行動の例. バズ汎用 小ジャンプ(障害物があればその方向にジャンプ) 空中でバズ 着地後に緊急回避 レレレ移動 スラスターオーバーヒートの復帰 1に戻る 支援機 小ジャンプ タックル 伏せ(ブースト後伏せによるモーションキャンセル) UC回避 起き上がり無敵後バックブースト 1に戻る 高台にいる支援機に対して (高台下の安全地帯で)後方フルジャンプ 空中でバズ 着地後タックル(空中でタックルボタン長押し) 高台下でスラスターオーバーヒートの復帰待ち 1に戻る 関連項目: →ユニコーン回避 →ジャンプ回避 ブーストダッシュによるすれ違い回避 敵機がブーストダッシュでこちらに向かってくる場合、こちらも敵機とすれ違うようにブーストダッシュをしてみると案外回避できてしまうことがある。相手が格闘機であれば空振りを誘発できる。特に自機が支援機である場合、敵格闘機はタックルと勘違いしやすい。タックル誘発できたと思った敵格闘機が悠々と方向転換した頃には、自機は遙か彼方である。ただしギャンブル的な要素が強いので使用に当たっては細心の注意を(こちらが敵の横格闘に引っかかったり狭い場所ではすれ違えず敵機に引っかかって敵のチャンスにされてしまうことも)。 ブーストダッシュの軌道変更 ブーストダッシュは実は軌道変更が出来る。 やり方は簡単、ブーストしつつ視点変更を左右に動かすだけ! 一度でも良いから試してほしいテク。 MSの回避・攻撃が劇的に変わるぞ! 汎用機のデスコンボや格闘機では必須スキル。 コントローラーの初期設定【A】ではとてもしにくいが【C】にすると簡単にできる。 「俺はAタイプで育ったからそのままいくぜ!」なんてことはいわずに変更しよう! 15分くらいで慣れるから! ブーストによる段差乗り越え 歩行時にはジャンプしないと乗り越えることが出来ない障害物や段差であっても、 ブースト移動により簡単に乗り越えることが出来る箇所が存在する。 山岳 ジオン側開幕地点の右側にある小山 広場から連邦拠点に至る細道右側の崖 砂漠 ジオン拠点側谷入り口の障害物(ジオン拠点側から見て左側をブーストで越えられる) 連邦拠点側谷入り口の障害物(かなりシビアだがブーストで越えられる) 採掘所 拠点露天掘りの最上段へ接続する坂道のスロープ 伏せの効果 しゃがみ状態からL2を押すと伏せることができる。 伏せ状態でいるとレーダーに感知されない。 ただし、伏せた方向から大きく向きを変えることができず、使える武器も制限される。 また、伏せ中に武器を変更することはできない。 与ダメージが6.6%アップし、被ダメージが8%軽減される。 また、敵の攻撃で怯まなくなる。 正面被弾面積が減少するため、敵支援からの砲撃も当たりずらくなる。 姿勢柄、脚部は破壊されずらくなるかわりに頭部は破損しやすくなる。 後方から敵格闘に切り刻まれないように注意しよう。 伏せ効果一覧 ステルス状態 盾の投影面積(前面)増加 被弾面積減少 攻撃力アップ 防御力アップ よろけ無効 タックル無効 格闘攻撃のヒットにより無敵時間発生 →ユニコーン回避 ヘイトコントロール ヘイトを意識的に上げ下げすることで、 敵軍の動きをコントロールし味方との連携をスムーズにする ことができる。 ヘイトとは「嫌う・嫌悪する」という意味であり、対戦ゲームにおいては 敵の注意が自分に向き、攻撃対象になる(タゲされる) という意味である。 ヘイトを上げる(敵の注意を引きつける)ことで、 落とされたくない味方機を援護する 裏取り格闘機・陽動部隊を敵の目から欺く 深追いさせて自陣に引き込む 焦土作戦を行い敵の兵站線を伸びきらせる 採掘所の中継裏取りを援護する といった戦術が可能となる。 逆にヘイトを下げることで、 安全に撤退・修理する 安全に狙撃を行う 敵の側面に回り込む といった行動が可能となる。 最もヘイトが上がる条件は、 突出した場合 HPが少ない状態 ガンダム・先行量産型ゲルググ など高コスト機に乗っている場合 EXAM機・ギャン など脅威度の高い機体に乗っている場合 である。特に 自機の発煙やスパーキング はHPが残り少ないことを敵軍に伝えるため、ヘイトを急激に上昇させる要因となる。この特徴を利用して、 時間の限られた戦況や敵機が近くにいる場合に、エフェクトが消滅するギリギリまで修理することで最小の時間でヘイトを落とす 発煙エフェクトを残したまま行動する事でヘイトを上げ、自陣に敵機を誘導する ことが可能となる。 発煙エフェクトによるヘイト上昇は、敵軍に観測情報連結 スキルが無い ことが前提であるため、敵機の種類や機体レベルを把握する事が必要である。 無敵(起き上がり) 起き上がり無敵 MSがダウンした後起き上がって5秒の間は攻撃が通じない無敵状態になる。 起き上がり無敵時間を有効に使えば、 敵機の追撃を逃れる 敵支援機との距離を詰めて格闘を仕掛ける 高台にいる敵支援に対して安全にジャンプ・格闘を仕掛ける 籠城中の敵軍に吶喊する などの行動が可能となる。 この無敵時間は攻撃をすると解除されるので(ブーストはOK)、離脱を試みるなら攻撃せず全力で友軍のいる方へブーストするほうがいい。 BRのチャージ でも無敵解除されるため、EXAM化したBD2,3や先ゲルが敵機から逃げる際などは注意のこと。また、無敵状態の相手に攻撃をしても弾を無駄にし他の敵機に隙を晒すだけとなる。敵機の無敵時にはHPバーが白く光って表示されるが、ラグ等により正しく表示されているとは言えない。無敵状態の秒数をカウントし、その切れ目を狙えるようになったらこのゲームに慣れてきたと言えるだろう。 起き上がり無敵は味方同士で殴りあった結果ダウンした場合にも発生するので、突撃する前にフレ同士で殴りあって無敵化するのもひとつの手だ。また、ジャンプ中によろけ効果のある攻撃を食らってもダウンする。この場合のよろけ武器はは敵味方自分を問わないため、壁に張り付いた状態でジャンプしてから壁に向かってバズを撃ち、爆風を自分に当てる事でも起き上がり無敵を作り出すことも可能。転倒した後の起き上がり中の他、乗車直後や再出撃した直後にも無敵時間が発生する。 関連項目: 無敵時間の詳しい記述は検証・データページへ 起き上がり無敵が発生するダウン条件 下格闘によるダウン 伏せ状態のまま格闘攻撃に当たり、ダウン タックルカウンターをもらい、ダウン ジャンプ中によろけ効果のある武器ヒットによるダウン(自爆も含む) 格闘攻撃中によろけ効果のある武器がヒットし、ダウン(FF含む) 格闘攻撃同士の衝突によるダウン(FFも含む) グフ系のヒート・ロッド(ビリビリロッド)によるダウン後、よろけ効果のある武器ヒット時(ビリビリロッドだけでは無敵は発生しない) 脚部破壊後のブースト移動による土下座後、よろけ効果のある武器ヒット時(土下座によるダウン自体では無敵は発生しない) UC(ユニコーン)回避 ※2015/06/11のアップデートにより 伏せ状態移行時間が増加 したため使いにくくなった 「歩き伏せ」「ブースト伏せ」によるモーションキャンセルを利用すると以前と同じ程度の時間で伏せることが可能. 実況動画主の『ヤ=マダ(ガチ勢(笑))』さんが命名して広まった技。 伏せ状態で格闘攻撃を受けると、そのまま無敵状態となる(起き上がり無敵が発生するダウン条件参照)。 これを利用し、ある程度HPが残った状態で敵にフルボッコをくらいそうになった時にワザと伏せると、ワンコンダメージと引き替えに起き上がり無敵時間を得ることができる。タックルや緊急回避するわけではないためブーストゲージも残っており、無敵時間中に迅速に味方の元まで退却することができる。 初出は 公式開発ブログのアッガイ編 。 参考動画: ユニコーン回避のすゝめ UC回避をさらに昇華して、伏せ動作によるタックルよろけ無効化などを組み合わている。 関連項目: →ジャンプ回避 →歩き伏せ →ブースト伏せ レーダーから消える 移動を停止することで敵のレーダーから消えることが可能。 消失速度は、早い順から 伏せ しゃがみ 停止(立ち状態) となる。 格闘機による強襲や敵機の追撃をやり過ごす時などに。 レーダーから消えた状態で 旋回・武器切替・直立やしゃがみ状態への移行 を行ってもレーダーから消えたままの状態を維持する。 レレレ 射撃・接敵・回避機動の一つ. バトオペにおける最重要基本技能. 戦闘機の空戦機動でいえば ランダム・マニューバ . バトオペでは「誘導兵器」がない.また,敵機の速度ベクトルから未来位置を予測して着弾制御を行う「射撃管制装置(FCS)」も実装されていない.よって敵にバズやキャノンを当てるためには自分で敵機の未来位置を予測してエイムを行う「偏差撃ち」が重要な射撃技能となっている. この「偏差撃ち」による着弾を避けるための動きが「レレレ」 である. 敵機に対して円を描くように同一方向に移動すると容易に未来位置を予測されてしまう.そこで不規則に左右に移動しながら敵機に近づいたり射撃を行ったり距離を保ったりするのが レレレ .元々はシューティングゲームにおける射撃・攻撃方法で,左右に反復移動を繰り返しながら射撃・攻撃を行う戦術をさす.自機狙いの弾(奇数弾)をばらつかせて被弾率を抑えたり,自機の発射する弾をばらけさせて散布界を広くとる為に使用される. 語源は言わずもがな レレレのおじさん より. コツとか注意点とか あまり早い時間間隔で左右に移動すると、レレレの動き自体がバズやキャノンの爆風範囲内に含まれてしまいよろけを取られやすくなるため、適度に大きく動くこと。 一定時間間隔での左右移動は動きを読みやすく切り返しを狙われやすくなる。理想は ランダムマニューバ である。 マグネット・コーティング持ち機体であれば、左右だけではなく前後の動きも取り入れること.敵の射線は地面に対して浅い角度のため,左右方向より奥行き方向の誤差の方が大きいためである.ただしこれは敵機の足下を狙う爆風持ちのバズやキャノン平気に限る.ビームライフルなどは地面ではなくて胴体を直接狙ってくるため,奥行き方向のレレレは意味がないばかりか被弾しやすくなるため注意. 予測・誘発 緊急回避の予測(回避狩り) 緊急回避持ちの機体にバズ格闘ハメを仕掛けても、緊急回避により容易に抜けられてしまう。 これら敵機体に対して数的に有利な状況で攻撃する時は、 バズで怯ませたらすぐには格闘による追撃を入れず、敵が緊急回避を行うまでワザと待つとよい。 汎用のバランサー持ちなら、あらかじめ格闘武器に切り換えておき、 敵が緊急回避をした瞬間に一気にブーストで近づいて格闘攻撃すると確実に仕留めることができる。 ほとんどの人は数的に不利な状況だと怯んだ後に確実に緊急回避をするから、 緊急回避が終わった瞬間に格闘入れてよろけを継続できれば逃げられる確率が減る。 ザク改・陸ジム等、バランサーがない機体は追撃の格闘やバズが間に合わないため、タックル誘発を狙うのも手である。 関連項目:タックル誘発 タックル誘発 バズーカやキャノン等でよろけた敵に対して格闘武器で追撃をいれたり、逃げる支援機にブースト格闘を仕掛けたところ、タックル後のカウンターで迎撃されてしまう苦い経験はだれでもあるだろう。 「格闘武器を持ってブースト格闘を仕掛けてくる敵機に対しては、カウンターを狙ったタックルで迎撃する」ことを逆手にとる手段が タックル誘発 である。 逃げる支援機やよろけた敵機に対して格闘武器に持ち替えて近づき ワザと攻撃せず 、敵の背中でウロウロしてみよう。敵機の真正面にブーストで近づき、目の前で横にそれてもいいし、強制噴射装置スキル持ちの機体であれば、敵の目の前で強制噴射してもいい。相手がタックルによる反撃を選び、かつタックルが外れれば成功。相手はオーバーヒート状態な為、カウンターを気にせずに好きなだけ背後から連撃をたたき込もう。汎用なら射撃武器を叩きこむなり格闘武器で斬り刻むなりas you like。。。。 タックル誘発その2 格闘機乗りが格闘武器を持たない支援機(主にガンキャノンやタンク)に接近する際、支援機側はタックルが大きな自衛の手段になる。 そこを逆手にとり、格闘機が攻撃を仕掛ける際には格闘ではなくタックルをお見舞いした後にそのまま格闘を仕掛けずに裏に回り込むと敵は高確率でタックルを外すので最大連撃を叩きこめる。また、上手く行けばタックルが被ることもあり尚美味しい。UC回避による敵のタックルよろけをキャンセルするのも有効。なお、敵のアンテナ本数が低い場合にはラグの影響で、「タックル後の追撃の砲撃」が入ることもあるのでラグ管理に注意のこと。 その他 応急修理 脚部破損状態になると歩行速度が極端に低下し、ブースト移動した後転倒するようになる。 ただし、脚部HPが1ミリでも回復すれば破損状態ではなくなり通常の移動が可能になるので、 破損状態になったら一度降りて一瞬修理し、また乗りなおせば普通に移動することが可能になる。 破壊される前に一か八か試してみる価値はあるだろう。 もちろん、ブーストを吹かすと脚部に過負荷が掛かって転けるので注意。 バージョンアップにより乗り降りの無敵時間が削減され、MSを降りた後の再搭乗にも数秒の待ち時間が発生するようになった。 リペア中にMS自体が集中攻撃を受ける可能性が高まったため、その場で修理するかの判断は必要である。 ピックアップ 歩兵の状態で味方のMSや戦車ユニットに近づいて○ボタンを押すと張り付く。 ○ボタンでいつでも降りることができる。 ピックアップ中の歩兵は無敵状態だが、ピックアップ中のMSが撃破されると張り付いていた歩兵も撃破されたことになる。 パイロット操作 スラスターで浮く 【L1】を長押しする スラスターダッシュ 空中を飛んでいる状態で、ダッシュしたい方向に左スティックを傾けながら【L1】を2度押しする 急浮上 空中を飛んでいる状態で【L1】を2度押しする。 左スティックを傾けてはならない。 拠点とパイロットで修理効果の重複 拠点近くでの自動修理とリペアツールによる修理は重複する。 そのため拠点近くで瀕死のダメージを負った際には、 その場で修理するのではなくいったん拠点まで戻って修理すると結果的に早く復帰できる。 なお、拠点修理機能は搭乗中も有効なため最大HPの90%程度まで回復したら、そこでリペアをやめて搭乗すると、移動可能になる頃には全回復している。 2013/03/13のアップデートで修正され、搭乗中は修理されなくなった。 MS(モビルスーツ)奪取 敵のMSに近づくと「解除」コマンドが表示される。 ○を長押しすることで敵のMSに搭乗することができる。 MSを奪われた敵兵は歩兵でしかリスポンできない。 敵軍は稼働MS数が一機減らされた状態 になる。 奪ったMSで味方前線に合流後そのまま戦闘に参加しても良いし、奪ったMSで敵軍の背後を突くのも有りだろう。 ゲームに慣れていない敵兵によっては味方機と勘違いするかもしれない。 (レーダーには赤色で、画面MSの上には味方識別マークが表示されないので敵MSかどうかは画面を良く見ればわかる) 敵の枚数が一機減っているため、ボマーやランナーもありである。 また、奪取したMSは自機同様にリスポンポイントとしても機能する。 敵中継地点付近や敵拠点付近に乗り捨てておけば制圧に失敗したときにすぐにリスポンして制圧を再開できる。 MSを奪還される可能性も高まるが。。。 注意してほしいのは、 奪取後 60秒 で奪ったMSは 自爆 する 敵MSに乗ったまま撃墜された場合には 敵軍の撃破ポイント になること 敵地奥深くでMSから降りると、中継ポイントに戻り、自機MS出撃要請するまで時間がかかること 奪取したMSを奪還されると自爆装置は解除される 以上の4点。 理想的には、 味方中継点近くで戦闘に参加 HPが残り少なくなるか自爆タイムリミットが近づいたら敵MSを降りる 降車した敵MSは味方に撃破してもらう 自分は近くの中継からMS出撃要請 するのが望ましい。 関連事項: 中継での戦闘(中継防衛) 中継での戦闘 最短中継制圧 MSを降りた場所が中継制圧可能な地点であった場合、再搭乗と制圧のカウントが同時に始まることになる。 この場合、制圧終了前に再搭乗可能の表示がされるが、その時点で再搭乗してもきちんと制圧が行われる。 つまり〇ボタンの連打でよい。 制圧しながら修理 2013/03/13のアップデート(Ver.109.199.65.248) より、 中継制圧時に○ボタンを押す必要がなくなった。 中継地点にいるだけで制圧が自動的に行われる。 これを利用して 中継制圧しながら修理 を行おう! HPが残り少ないMSを中継地点の中心(旗の立っているところ)まで持って行き、 そこで降機してMSを修理しよう。 中継制圧可能範囲内で修理すれば、制圧も同時に行われる。 ドムゲルやタンクなど、機体サイズの大きいMSの場合には 中継制圧可能範囲から飛び出してしまう可能性もあるため、 MSの位置取りには注意のこと。 中継奪取 中継を制圧する際、山岳・採掘所・砂漠など足場があるところ(山岳テントの上等)で制圧行動をとると、 敵が歩兵でリスポンしてきても相手は自分の位置を把握し辛いため、相手の攻撃を避ける事が出来る。 また、足場の上からバズーカを撃つことで迅速なリスキルが可能。 また制圧ゲージなどで相手がリスポンしたのがわかったら、比較的安全にMSに搭乗できるため排除もしやすい。 MSも中継地点を制圧できる範囲内に入れておくとMSを奪取されることも少なくなる。 制圧の際には相手のリスポン地点を画面内にいれておくのがベスト。 乱戦時に中継を強制制圧する場合には、制圧時敵MSからのバルカン攻撃を避けるために、テントの下にもぐりながら制圧する行動も有効である。 中継防衛 自軍の中継に敵がMSを降りて制圧しに来たらチャンス。 歩兵でリスポンしてバズーカなりナイフなりを食らわせてやろう。 一撃で決められなかったらそこにある戦車に乗りこんで殺害しても構わない。 あとは敵のMSを奪い、敵軍の稼働MS数を一機減らしてやろう。 奪ったMSに乗って味方前線に合流しても良いし 敵軍の背後を突く のもありだろう。 敵が中継を単独で取りに来る(護衛MSがいない)ということは、 そこの付近での戦闘で敵は消耗しているはずだからだ。 ただし、奪取したMSの取扱には細心の注意のこと。 MS(モビルスーツ)奪取もあわせて読んでほしい。 関連項目: MS(モビルスーツ)奪取 リスポン誘発 敵の歩兵リスポンを誘い、歩兵を効率的に殺害する方法。 敵中継でMSに乗って膝をつくだけ。要するに中継制圧のフリ。 焦って出てきた歩兵をMSで撃ち殺せば比較的安全に中継制圧もできる。 戦術 拠点交換 お互いに部隊の大半が敵拠点へとたどり着き、爆弾を設置しあった場合、これを解除しに行くのは愚策であるといえる。爆発までの時間は1分と短く、自軍拠点へと戻るのに大部分を消費してしまう。また、抵抗されれば爆弾の解除は非常に難しい上に、敵を撃破しても拠点にリスポーンされてしまえば敵拠点は無人のため悠々と爆弾を解除されてしまう。そのため爆弾の解除は諦めて機体の修理などを行い、お互いの拠点爆破ポイントを交換しよう。 また、敵に格闘機が多い際の支援機や、汎用BRはリスポーン地点まで敵に乗りこまれると非常に不利になる。編成次第では中継地点の確保も考えよう。 コメント欄 過去ログ 1 名前 マシンガンの弾早すぎて指きりできない… - 名無しさん 2017-04-09 16 39 53 歩兵のしゃがキャン未だに残ってるんだな。相討ち覚悟でダウンしてる敵にナイフキャンするぐらいしか使い道無いけど。 - 名無しさん 2017-02-13 10 02 53 演習でグレキャンやり方見ながら試して見てこれ実際に人相手だともたつきそうで無理だなとグレ持ちは避けてたけどシチュでザク当たったときにやってみたら案外スラッと出来てなんか上達した気になりました。 - 名無しさん 2017-02-13 09 17 49 シチュの素ザクでグレキャンやると与ダメが25~33%伸びるからバカに出来ない - 名無しさん 2017-02-13 10 28 36 タンク系の履帯即転換を×ボタンでのできるって追記した方が良いと思います - 名無しさん 2016-12-19 19 21 37 「スコープキャンセル」「着地キャンセル」の項目を追加. - 伏流 2016-12-18 01 51 10 最低限学ぶべき項目を演習場で練習して覚えて出撃するけど忘れちゃうんだよな・・・・・・そしてまた演習場にこもる自分 - 名無しさん 2016-07-27 17 19 10 昔からだけど、指切りがへたくそでできない… - 名無しさん 2016-07-04 23 00 08 「スイッチ」と「餅つき」が同一テクニックとして記載されているけど、本来別(もしくは「餅つき」が「スイッチ」の内の1パターン)のテクニックだよな。「餅つき」⇒同一の敵一機に対するヨロケ攻撃タイミングをずらして交互に行い、ヨロけ継続(”継続”も厳密には”断続”だね)を狙うもの。「スイッチ」と言うよりは「五月雨式」とか言う方が、自分を含むオッサンには伝わりやすいかも。 「スイッチ」⇒複数の味方で、敵への攻撃を切り替えるもの。攻撃タイミングを切り替える(「餅つき」)パターンと、攻撃対象を切り替えるパターンがある。後者の例としては『トライガン・マキシマム』10巻のP79からの流れが判りやすい。 - 名無しさん 2016-04-28 10 00 42 テクニックが多すぎてどれから覚えればいいのかさっぱりわからない・・・・・ - 名無しさん 2016-04-15 14 51 49 つ【最低限学ぶべき項目】 - 名無しさん 2016-04-15 14 54 56 移動に関する古い記述(くねくね移動/ジグザグ移動/蛇行移動/レレレ撃ち)をコメントアウトし【レレレ】に統一. - 伏流 2016-04-13 10 46 11 【最低限学ぶべき項目】を加筆修正. - 伏流 2016-04-13 10 46 38 ジムカス板にあったのですが、「俗に言う下格の持続当て」ってなんですか? - 名無しさん 2016-04-13 03 17 11 下格モーションの後半に格闘判定が入るように間合いを調整することでしょうね.バトオペでは使わない用語ですね.「持続当て」でググルと対戦格闘ゲームのテクニックとして色々出てきます.対戦格闘に限らず,バトオペでも格闘攻撃を出したときにヒット判定がでる時間は十数フレーム程度幅があります.この時間幅の後の方で格闘を当てれば,ブーキャン後のダウン追撃時間に余裕が出るわけです.ジムカスのような普通の格闘機では余り議論されませんが,シュナのように転倒効果がある格闘機ではダウン追撃時のコンボダメージを伸ばすために色々議論されています.シュナの「N⇒N下」は,1発目のNを「持続当て」する必要があります. - 伏流 2016-04-13 05 50 49 なるほど!私それやってますね。名前を知らないままでやっていたようです。ありがとう御ございます! - 名無しさん 2016-04-13 08 38 24 めっちゃ参考になったw - 芋芋支援 2016-02-22 15 25 49 時々ラグ使いかよ!とか罵声飛ばす奴いるけどラグってそんな都合よく利用できる物なのかい? - 名無しさん 2016-01-05 23 32 20 そもそもオンラインゲームやってりゃラグなんて100%あるんだから慣れるよ。このゲームだとラグは重い方だから残像に攻撃当たるし。要は付き合い方。 - 名無しさん 2016-02-22 16 00 18 ランダムマニューバってなに!?どゆこと!? - 名無しさん 2015-11-25 09 12 18 起き上がり無敵の発生条件の項目を見ていて気になったのですが、ジャンプ中の自爆によるセルフ無敵等一部条件が変わったものがあった記憶があるんですが、こちらのページではそのあたりが反映されていないような… - 名無しさん 2015-11-22 20 08 46 緊急脱出制圧などもいいですよ。ドムとかデカイ機体でMSの色に合わせて伏せ(等)脱出すると音以外出たことがばれにくい(降りモーションが無い為)。そして阻止しに歩兵で出てもMSが邪魔!エスマで使えないこともないテクニック - 名無しさん 2015-11-19 12 53 43 フェイント技の【前方ダッシュ】を追加. - 伏流 2015-07-19 03 34 20 このやつもENDですな^_^ - 名無しさん 2015-06-30 01 21 35 敵汎用が前にいて後ろに敵支援がいても支援機体にやられる。 - 名無しさん 2015-06-29 20 37 20 【遅滞行動】を追加. - 伏流 2015-06-27 16 04 58 【歩き伏せ・ブースト伏せ】を追加. - 伏流 2015-06-27 16 27 13 最新の20件を表示しています。全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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エクストリームガンダム : カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ ミスティック・フェイズ 正式名称 不明 パイロット ex-(イクス) コスト 6000 耐久力 2000 変形 × 換装 イグニス・フェイズ(戦闘開始から) 射撃 名称 弾数 威力 備考 サブ射撃 2連装ビーム ∞ 50 最大8連射可能。フルヒットで210 CS 氷結プラズマ弾 100 70 氷結スタン。3つの弾を発射する。中央の弾だけ誘導あり。マルチロック対応 CPU専用コマンド+通常格闘 80 氷結スタン。↑よりも遅いが大きい弾を4つ放つ 左CS/後特殊射撃 ファンネルブーメラン ∞ 293~306 マルチとシングルロック時でダメージ性能が異なる。1Hitで28。CPUが使用するのは後特射コマンドのみ マルチ左CS 332~339 マルチとシングルロック時でダメージ性能が異なる。1Hitで25。CPUは使用しない 前特殊射撃 ↑のシングルロック版 前CS/右特殊射撃 ファンネルランサー ∞ 352~359 マルチとシングルロック時でダメージ性能が異なる。CPUが使用するのは右特射コマンドのみ マルチ前CS 292~304 マルチとシングルロック時でダメージ性能が異なる。1Hitで28 左特殊射撃 ↑のシングルロック版 後CS 小型ファンネル射出 ∞ 309~315 マルチとシングルロック時でダメージ性能が異なる。1Hitで35。CPUは使用しない マルチ後CS 225~234 マルチとシングルロック時でダメージ性能が異なる。1Hitで45。CPUは使用しない CPU専用コマンド+左格闘 ↑のシングルロック版 右CS ファンネル一斉発射 ∞ 70 マルチロック対応。1Hitで70 マルチ右CS CPU専用コマンド+右格闘 ↑のシングルロック版 前後サブ射撃 設置式アサルトファンネル ∞ 337 前入力で自機の左側、後入力で右側に展開する。前後入力で展開する位置が微妙に異なる。銃口補正がかなり強い。1Hitで23 特殊射撃 ↑の後サブと同じ 横サブ射撃 ラインファンネル ∞ 70 入力した方向に一つずつ展開。左右で展開する位置が微妙に異なる。氷結スタン。CPUは使用しない CPU専用コマンド+前格闘 左右一度に展開し、外側に向かって130度ほど曲げる。氷結スタン CPU専用コマンド+後格闘 左右一度に展開し、内側に向かって130度ほど曲げる。氷結スタン。 CPU専用コマンド+射撃/右射撃 自機の右側に展開し、外側に向かって130度ほど曲げる。氷結スタン。CPUは使用しない CPU専用コマンド+左射撃 自機の左側に展開し、外側に向かって130度ほど曲げる。氷結スタン。CPUは使用しない CPU専用コマンド+後射撃 自機の右側に展開し、内側に向かって130度ほど曲げる。氷結スタン。CPUは使用しない CPU専用コマンド+前射撃 自機の左側に展開し、内側に向かって130度ほど曲げる。氷結スタン。CPUは使用しない 覚醒 ファンネル回転照射 ∞ 348~362 発動時本体にも当たり判定がある。ビーム1Hitで40、本体部分1Hitで60。発動時サイコミュジャック発生 後特殊格闘 ファンネルフルバースト ∞ 323~342 凄まじい銃口補正を持つゲロビ。中央ビーム1Hit25、周囲の拡散ビーム1Hit90(氷結スタン)。発動時サイコミュジャック発生 前格闘 衝撃波フィールド ∞ 10 プレッシャー系武装。虹ステ可。氷結スタン 特殊格闘 ファンネルバリア 1 現在は使用しない。1出撃に1度しか使用できない 横特殊格闘 サイコミュジャック ∞ 両手を掲げるモーションを行う。CPUは使用しない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 蹴り打ち上げ→追撃ファンネルビーム N 346 蹴り1Hitで105、ファンネル1Hitで25。 後格闘 ファンネルボード 後 190 本体にも当たり判定がある。1Hitで100 横格闘 ファンネルランス【突き】 横 355~371 左右で氷柱の性能が異なる。左入力は氷柱が一直線に発生し、右入力は氷柱が正面2方向に発生する。ランス部分1Hit45、氷柱1Hit100(氷結スタン)。CPUが使用するのは右入力のみ ※ダメージ数値はCPU補正を抜いたものです 【更新履歴】新着3件 11/04/05 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムのオールレンジ攻撃進化形態。 合体時に頭部が左に180度回転し、第3の顔が出現。 キュベレイのような肩部バインダーを持ち、カラーリングもよく似ているがガンダムタイプ。 豊富なオールレンジ攻撃で弾幕を張ってくる。初見殺しは相変わらず。 イグニスはラテン語で「業火」の意味。だが実際の攻撃は真逆の冷気を操る攻撃を行う。 (公式では、「業火の如き怒涛の攻撃をしかけてくる」という意味合いとの事) 背部に大型ファンネル8基、スカートに小型ファンネル12基、近接戦闘大型ファンネルがスカート正面に1基。計21基のファンネルを装備している。 ファンネル特化型の通り、各種ファンネルによる波状攻撃は恐ろしいほどの猛襲。 イグニスと独立した方角からビームが飛んで来る上に護衛の機体が2機いるので、多方向、死角からの攻撃は非常に避けづらく、 本体がダウンしない限り攻撃を続行するので、近距離格闘機体は非常に苦戦する。 各種攻撃の氷柱や特定の攻撃に当たると文字通り凍る。 凍っている最中にスタン属性の攻撃を喰らうとダウンするので氷結スタンといった所か。 長時間行動不能で氷が割れた後に膝つきよろけになるので大きな隙を晒す事になる。 なおレバガチャすれば復帰時間が速くなる、相手の動向によってはファンネルボードの回避がギリギリ間に合ったりする。 他のフェイズよりブースト性能が高く、前作では徹底したガン逃げで多くのプレイヤーの手を焼かせた。 ルーチン調整で今作では逃げ回らなくなっているものの距離を問わず一定のパワーを発揮するファンネル攻撃は避け方を知らないと苦戦する。 反面、攻撃テンポが遅くなりがちなので避け方さえ分かっていれば他フェイズよりは戦いやすい相手ではある。 タキオン同様のヒットストップ無効アーマーを持つが、硬直の長いゲロビに合わせればこちらのゲロビ直撃は可能。 回転照射とファンネルフルバースト発動時、サイコミュジャックが発生する。 ちなみにメイン射撃がCS用となっており、Nサブ射撃が実質メイン射撃という珍しい機体である。 コース パートナー 出現機体 8A 8B 8C 8D ヴィクトリーガンダム デュナメス ジオング 8E フォビドゥンガンダム ターンエー アルケー 射撃武器 【サブ射撃】2連装ビーム [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「はっ!」 V2のヴェスパーがピンク色になったような物、見た目が前作より細くなった感はあるがマシンガン並のスピードで3~4連射してくる。 弾速は速くないが誘導が強く遠距離では吸い付くように曲がる、遠くから撃たれたら盾で止めるかステップを踏もう。 近距離ならBDでも回避可能。 【CS】氷結プラズマ弾 [チャージ時間 0.4秒(推定)] [常時リロード][リロード 0.33秒/1発][属性 ?][氷結スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「諦めろ」「閉ざされよ」 マルチロック対応。氷結弾を3発発射する。 中央のみ誘導するが、あまり誘導しない。 また、射程がかなり短い。 氷結スタン中は一切の行動が出来ないが、レバガチャでスタン時間を短縮可能。無抵抗では長時間拘束される事になる。 なお、下記のCSはキャンセルルートが全く同じ。 【左CS/後特殊射撃】ファンネルブーメラン [属性 ?][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 99.975%] 「翼よ 刃となれ!」 マルチロック対応。CPUは左CSを使用しない。 背部大型ファンネル全8基を射出し、ブレード状にビームを展開、足元をすくうようにスピンしながら突撃してくるブーメラン。 縦の攻撃範囲こそ狭いが横にはかなり広い範囲攻撃、当たると体力をゴリゴリ持って行かれる。 多方向から向かってくるので、シールドしても確実にめくられる。縦に飛ばないと回避不能に近い。 上下の誘導は無く高飛びで回避可能だが、ファンネルの移動スピードと取り付く位置の遠さの影響で攻撃に猛烈な時間差が発生する場合がある。 ブーストで遠くに逃げようとすると却って引っかかりやすくなるのであまり暴れすぎないように。 マルチロックオン時には4基づつそれぞれの標的に向けて飛ばす。 体感ファンネルの位置が遠めになった。 【右CS】ファンネル一斉発射 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 「受け入れろ」 マルチロック対応。 正面にファンネルを12基、横一列に配置してビームを発射する。 マルチロックオン時は、6基ずつ配置しそれぞれの標的を同時に攻撃する。 銃口補正が劣悪、誘導もしない。 また、腰部ファンネルが全て揃っていないと発動できない欠点がある。 【前CS/前特殊射撃/左特殊射撃】ファンネルランサー [シングルor前左特殊射撃][属性 ?][よろけ][ダウン値 0.13][補正率 99.925%] [マルチ][属性 ?][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 99.9525%] 「羽よ 牙となりて散れ」 マルチロック対応。CPUは前CSを使用しない。 背部大型ファンネル4基を射出し、槍状の水晶を展開して突撃してくる。わかりやすく言えばレジェンドのビームスパイクみたいなもの。 銃口補正が強い上に自機に一定距離張り付いた後に突撃してくるので非常に避け難い。横に逃げると避け辛いのは上と同様。 しかも判定が長いので先端が理不尽に引っかかることも、それでいて高難度補正込みで直撃300ダメージ出してしまうため性質が非常に悪い。 最大8基射出可能。 回避は射出見てからガン待ちで引き付け、高飛びからステップ。まともに安定させるのは極めて難しいのが現状である。 水晶展開まで銃口補正(?)がかかるらしく(要検証)、前作のように避ける手段が無い攻撃ではない。 至近〜近距離くらいをキープすると、これと上記のファンネルブーメランの使用頻度が高くなる。 近距離ではワープファンネルやゲロビファンネルを主体にするルーチンのようで 至近〜近距離くらいをキープすると上記のファンネルブーメランと共に使用頻度が低くなる模様。 【後CS】小型ファンネル射出 [シングル][属性 ?][よろけ][ダウン値 0.45][補正率 99.9525%] [マルチ][属性 ?][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 99.9175%] 「羽ばたけ翼よ」 マルチロック対応。CPUは使用しない。 12基の小型ファンネル全てを射出し、ワープした後にロック対象を包囲し、ビームを発射する。 マルチの場合は2機へ6基ずつ射出する。 右CS同様、腰部ファンネルが全て揃っていないと発動できない。 【前後サブ射撃/特殊射撃】設置式アサルトファンネル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.3][補正率 99.8%] 「消えてなくなれ」 前入力で自機左側に、後入力で自機右側に設置される。 イグニス斜め上に大型ファンネル4基1組が格子状に組み合わせてのビーム照射。 フォーメーションがケルディムのシールドビット・アサルトモードに似てるので、ここではこの名称を使う。 発生は遅いがその分強烈な銃口補正が掛かる。性能としては銃口補正のかかる置きメガバズと言ったところ。 本体と独立して照射してくるので、近距離では画面死角から打ち抜かれる。 ステージの柱も軽々ぶち抜くため障害物の陰に隠れているのが見えた場合も確実に振り切るように。 ファンネル射出時のモーションが他と大きく異なる(射出と言うよりは腕を出して?置く様な動作をする)ためこれを覚えておくと良い。 【右特殊射撃】ファンネルランサー [シングル][属性 ?][よろけ][ダウン値 0.13][補正率 99.975%] 中型ファンネルを8基射出する。 牙を形成するまでの間は2フレーム毎に誘導がかかっているのでステップは無意味である。 ABCマントで防げず、各バリアも全く役に立たないが、一度形成した後はあまり誘導しない。 なお、素早く2回入力すると更に8基射出し、16基ものファンネルが飛んでくるバグが存在する。 【CPU専用コマンド+通常格闘】氷結プラズマ弾 [常時リロード][リロード 0.33秒/1発][属性 ?][氷結スタン][ダウン値 1][補正率 80%] 氷結弾を4発発射する。 弾がCSのものより大きく、弾速が遅い上に射程はCSより更に短い。 【CPU専用コマンド+左格闘】小型ファンネル射出 [属性 ?][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 99.9175%] 後マルチCSの単機版。 12基の小型ファンネルの内6基を射出し、ワープした後にロック対象を包囲し、ビームを発射する。 【CPU専用コマンド+右格闘】ファンネル一斉発射 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 正面にファンネルを6基、横一列に配置してビームを発射する。 相変わらず銃口補正・誘導が皆無。 なお、展開位置の関係で命中せず素通りすることもある。 【CPU専用コマンド+前格闘】ラインファンネル [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 2][補正率 80%] 「これがお前との越えられない壁」 「全てを遮断する翼」 クシャトリヤの横サブのようなトラップ型のファンネル。 小型ファンネル6基1組で縦6本のライン状のビームを2組両脇に展開。 展開後、ファンネルを中心としてラインが外側に回転する。回転角度は130度ほど。 ビームに被弾すると水晶に閉じ込められ、氷結スタン。1組単体でも展開が可能な様子。厄介だがあまり補正はよろしくない模様。 空中で出す事もあるが自身のブースト性能が高すぎてほぼ引っかからない高さに展開される、追跡のチャンス。 【CPU専用コマンド+後格闘】ラインファンネル [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 2][補正率 80%] 性能はCPU専用1+前格闘と全く同じ。 こちらは内側に回転する。 また、カーテン系は味方(取り巻き)には当たらないので注意。 【CPU専用コマンド+メイン射撃】ラインファンネル [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 2][補正率 80%] ファンネル6基を右側に展開し、外側に回転する。CPUは使用しない。 【CPU専用コマンド+右メイン射撃】ラインファンネル [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 2][補正率 80%] ファンネル6基を右側に展開し、外側に回転する。CPUは使用しない。 CPU専用1+メインとの違いは不明。 【CPU専用コマンド+左メイン射撃】ラインファンネル [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 2][補正率 80%] ファンネル6基を左側に展開し、外側に回転する。CPUは使用しない。 【CPU専用コマンド+前メイン射撃】ラインファンネル [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 2][補正率 80%] ファンネル6基を左側に展開し、内側に回転する。CPUは使用しない。 【CPU専用コマンド+後メイン射撃】ラインファンネル [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 2][補正率 80%] ファンネル6基を右側に展開し、内側に回転する。CPUは使用しない。 【後特殊格闘】ファンネルフルバースト [中央部分][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 99.975%] [カーテン部分][属性 ビーム][氷結スタン][ダウン値 1][補正率 80%] 「希望を折れ」 両手を前に構え、背部大型ファンネル8基、小型ファンネル6基、近接大型ファンネルを正面に展開し、 燐光を出しながらの溜め動作の後に正面広範囲に及ぶフルバースト。 カルネージの照射より発生は遅いが一瞬で端まで届く脅威の弾速、誘導を切らないと回避出来ない。 ファンネル展開時にサイコミュジャックが発動する。 放射状に拡散し、小型ファンネルは近接大型ファンネルを中心に照射しながら回転する。 発生はオバヒになら安定して刺さる程度でさほど速くはない。 ファンネルは本体のゲロビのやや外側を乱れ撃ってるのでたまにステップしても引っかかる。 発生の都合上見てからシールドが間に合うので慌てずに。 密かに凍結効果もあったりする、とはいえ性質上カス当たりは稀。 異常な強さの銃口補正を持ち、どんなに速く移動しても正確に捉えてくる。 なお発動時に全てのファンネルが0フレームで回収される。この仕様に救われる事もたまに有り。 【バーストアタック】ファンネル回転照射 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.15][補正率 99.9525%] 「全てを憚る哀絶の翼」 一定時間が経過すると、定期的に使用する技。全ファンネル21基をイグニス周囲に展開。 イグニス中心にファンネルが広範囲にビームを射出し、回転するローリングバスターファンネル。 発動条件が在るようで、背部大型ファンネル8基ある場合に使用する模様。 小型ファンネルが射出されていた場合ビームの本数が変わり、最少9本のビームで攻撃する。 (大型ファンネル8基と近接大型ファンネル1基) 構え動作中にファンネルジャック効果がある。CPU専用機である500コスト機体にも有効。ただしエクストリームMp以外の6000機には無効。 動作が分かり易く、ステップから高度を変えればただの的になってくれるが、本体にも攻撃判定があるので格闘は振らないように。 体格差の関係で発射方向が若干下向きになるので、巻き込み性能は意外と低い。相方を狙ったら攻撃のチャンス。 なお、体力が70%以下になると使用しなくなる模様。(Aルートで確認) 【前格闘/BD格闘】衝撃波フィールド [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 1][補正率 70%] 今までとは違いピンク色の衝撃派(オーラ)を張る。もろキュベレイのプレッシャー。 発生は速くダメージ+氷結スタン。ガード可能。 虹ステ可能。 【特殊格闘】ファンネルバリア [撃ち切りリロード][耐久力 500][最大持続時間 15秒][リロード 1秒/500発] [リロード無し][リロード -秒/1発] 「守護を約束する絶対の翼」 周囲に小型ファンネルを全て展開し、多面体のバリアを成型する。 ケルディムのメインを2発耐える耐久、レグナントのGNフィールドに比べると小さく、また本体の機動性も高いので、バリアーを剝すのは困難の一言。 展開中は小型ファンネルを使用する武装が一切使用できなくなる。 ※前作2011/10/27のアプデ以降、武装から削除されたようで一切使用して来なくなった。 が、家庭版で復活する事が2013/12/9に判明した。 撃ち切るとIp側の武装ゲージ2番目がリロードされるが、バリアの耐久力なので特に意味は無い。 また、小型ファンネルを回収する武装を使用した場合、バリアが即終了となる。 【横特殊格闘】サイコミュジャック 両腕を揚げるモーションを取る。CPUは使用しない。 格闘 全ての格闘がガード可能。ガード成功時、6000機にしては珍しくよろけモーションを取る。 【N格闘】蹴り打ち上げ→追撃ファンネルビーム 「繚乱せよ」 蹴りで真上に打ち上げた所に小型ファンネルのビームで追撃。ターンXのレバー入れ特射(パーツhit)に酷似している。 伸びが絶望的に悪いが、その代わり判定は強い。 N格闘 動作 累計威力 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 105 105(-10%) 1 1 打撃 ┗2段目 ファンネル 346 25(-0.02%) ? 0.35 ビーム 【右格闘】ファンネルランス【突き】 「絶望しろ」 近接戦大型ファンネルとひし形組み合わせたランスで正面を突く。 その瞬間に地面から2方向に水晶の柱が発生する。出が速いが、2wayなので正面は安置に近い。 柱を当てるため中距離から牽制的に使う場合もあるがこの場合は見てから横ブーストで良い。 氷結スタン。 右格闘 動作 累計威力 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 - 突き 355 45(-0.02%) ? 0.2 ? - 氷柱 100 100(-30%) ? 2 ? 【左格闘】ファンネルランス【突き】 ファンネルで突いた後、正面に氷柱を発生させる。CPUは使用しない。 左格闘 動作 累計威力 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 - 突き 355 45(-0.02%) ? 0.2 ? - 氷柱 100 100(-30%) ? 2 ? 【後格闘】ファンネルボード 「さようなら」「駆けよ」 機体正面に装備された近接戦大型ファンネルとひし形を組み合わせ、スノーボードの要領で超スピードで突進してくる。 ぶつかると強制ダウンで吹っ飛ばされる。画面端からでもステップしなければくらってしまうほど。 本体にも当たり判定がある。鬼判定。 こちらがスタンすると即これに移るが、自機がスタンしなくとも使用してくるので注意。 なお発生前の動作の都合上、氷結スタン状態の相手にしか安定して当たらない。通常のスタンだと間に合わずダウン追撃になることも多い。 ガードが可能で、成功すると驚いたようによろけるエクストリームガンダムは必見。 またこちらが覚醒抜けなどでスタンを早めに解除すると突撃をステップでキャンセルする様子を見ることができる。 全機体の中で移動距離最長の格闘、ステージの隅から対角線に走らせても反対側に到達する。 後格闘 動作 累計威力 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 突進 突き 190 100(-10%) 4 2 ? VS.対策 ファンネル機だけあって引っ掛かる様に被弾する場合が多い。 ただ全体的に動作が大きいので冷静に見れば回避できる。 フルバーストはステップで銃口補正を切ってからBDで範囲外に逃げればただの的になってくれる。 ロリバスファンネルも前動作を見てからシールドが間に合うので落ち着いて対処しよう。 いつフルバーストやロリバスが来てもステップや盾が出せるよう高飛びは控えめに、ブースト管理は徹底したい。 他フェイズと比較すると若干逃げ気味に動く、ファンネルや取り巻きのカットを上手く捌きつつ追いかける立ち回り技術が求められる。
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GW-9800-B ガンダムエアマスター・バースト 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45900 705 M 14340 186 28 28 32 8 B B C - D ファイターモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14340 186 28 28 34 10 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 バスターライフル×4 2200 26 0 2〜4 射撃BEAM1 65 5 ファイターモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ノーズビームキャノン×2 3000 28 0 2〜4 射撃BEAM2 70 5 バスターライフル×2 2200 20 0 2〜4 射撃BEAM1 65 7 ブースタービームキャノン×4 2500 30 0 3〜5 射撃BEAM1 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ブルデュエル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムエアマスター 3 ガンダムX 3 ガンダムレオパルド 備考 ファイターモードのブースタービームキャノンは、この手の武装としては最高クラス。 適正空宇Aで移動力10なので部隊の切り込み役にも向いている。 MS時のバスターライフルも、一発が2200と地味に強め。 武装がほぼビーム兵器なのでビーム・ジェネレーター系やRAISER SYSTEMの恩恵を受けやすいのもメリット。 ビーム軽減・無効系や射撃無効系の耐性のない機体には強いが、逆に耐性持ちの機体には何もできない。
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セイバーガンダムSAVIOUR GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X23S 全高 18.61m 重量 77.13t 所属 ザフト軍 搭乗者 アスラン・ザラ 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMMI-GAU2 ピクウス 76mm機関砲MA-BAR70 高エネルギービームライフルMA-M941 ヴァジュラビームサーベルM106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲MA-7B スーパーフォルティスビーム砲MMI-RD11 空力防盾 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲デュートリオンビーム受信機 【設定】 ザフト軍がインパルスガンダムと同時期に開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名は救世主の様な活躍を期待した事によるもの。(*1) インパルスと同様にパワーエクステンダーとヴァリアブルフェイズシフト装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 型式番号の最初の2は航空戦用である事を示しており、カオスガンダムと同系列ではあるものの、こちらは大気圏内戦闘を強く意識した双胴型航空機のような形のMA形態とMS形態の使い分けにより、一撃離脱からドッグファイト、対MS戦から対要塞戦まで幅広い分野で大気圏内外を問わない高機動戦を主眼としているが、特に大気圏内では他の追随を許さないとされている。 カオスガンダム、アビスガンダム、ガイアガンダムと異なり、インパルスのシルエット構想から派生した開発よりも前から並行して可変MSとして開発が開始されていたようだが、何らかの事情により開発が遅れ、完成も後発となった。 本機のデザインはアスラン・ザラの搭乗する高機動な機体という点以外は細かい指定が無かったため、ジャスティスガンダムの流れを汲みつつスピード感を意識した事によるものらしい。 バリエーションとして本機の試験機兼試作機であるプロトセイバーが存在し、見た目としてはダークグレーの地に(飛行試験や変形時の計測用の)白いラインという色の違い以外はセイバーと同一。 地上での試験後に地球連合軍特務情報局に奪取され、RGX-04の型式番号を与えられて量子コンピュータウイルスの送信機能が追加され、後にリジェネレイトのコアユニットを背部に搭載した事で核動力を獲得している。 アスランの機体はプロトセイバーで得られたデータを基にほぼ同仕様でプラントで製造・組立された機体となっている。 【武装】 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 近接防御用として頭部に2門内蔵されている。 MMI-GAU2 ピクウス 76mm機関砲 フリーダムガンダムやジャスティスガンダムに装備されていた物と同型の機関砲。 MA形態時の機首に2門を内蔵している。 MA-BAR70 高エネルギービームライフル フリーダムやジャスティスに装備されたMA-M20 ルプスの改良型。 MA形態時は左肩アーマーに固定し、MS形態での非使用時は後腰部にマウントする。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル フリーダムやジャスティスに装備されたMA-M01 ラケルタの改良型。 ユニウス条約の締結に伴うミラージュコロイド技術に由来する従来型のビームサーベルの使用禁止に備えて行われていた技術研究を礎としており、ラケルタ以上の出力を有している。 ヴァジュラはインド神話に登場する雷神インドラの持つ槌矛の名前。 M106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲 背部を2門を接続している高出力プラズマ砲。 フリーダムに装備されたM100 バラエーナのエネルギー変換効率を向上させた改良型。 アムフォルタスはリヒャルト・ワーグナーの楽劇「パルジファル」に登場する王の名前。 MA-7B スーパーフォルティスビーム砲 アムフォルタスの砲身と同軸上に装備されたビーム砲。 ジャスティスに装備されたMA-4B フォルティスをバッテリー動力MS用に改良したモデル。 MMI-RD11 空力防盾 左腕に装備される対ビームコーティングシールド。 MA形態時には機体下部に装着され、死角からの攻撃に対応すると同時に、整流効果を担っている。 【原作での活躍】 インパルスと同様に情報漏れが無かった事からファントムペインによる強奪を免れ、ザフト最高議長ギルバート・デュランダルから直接アスラン・ザラに手渡される。 ミネルバと合流すべくプラントから直行してオーブへ寄港しようとしたが、オーブは世界安全保障条約に加盟していた事で地球連合軍の友好国となっていた事に加えてミネルバが既に出港していたため、不審機としてムラサメの迎撃を受けたがこれを一蹴してミネルバと合流した。 その後はミネルバ隊の中核戦力として、ファントムペインに奪取されたカオスと互角に渡り合ったり、ローエングリンゲートを守るMAゲルズゲーを撃破する等の活躍を見せるが、ダーダネルス海峡ではフリーダムの出現にアスランが戸惑った事でほとんど活躍できず、クレタ沖の戦闘で再びフリーダムと対峙した結果胴体を残してバラバラに破壊されてしまった。 ミネルバ格納庫で回収された残骸を目の当たりにした整備班の「これ、直せってのは無理だよ…」という呟きを最後に出番が無くなった。 修復不可の判定を受けて廃棄されてしまったのかもしれない。 ボンボン版ではフリーダムに撃墜されたのは同じだが、フルバーストで撃墜された。 【パイロット説明】 アスラン・ザラ CV:石田彰 ザフト軍の特務隊FAITHに所属するパイロット。 第二次ヤキン・ドゥーエ戦役ではザフト軍のパイロットだったが、ザフトを離反してアークエンジェルやエターナルと共に第三勢力として戦い抜いた。 前大戦後は「アレックス・ディノ」という偽名でオーブに潜伏し、カガリ・ユラ・アスハの護衛を務める(*2)。 アーモリー・ワンでのカガリとプラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの極秘会合に護衛として付き添った際、地球連合軍による3機の新型機強奪事件に巻き込まれ、カガリを守るためにザクウォーリアに搭乗しこれと交戦する。 その後ミネルバに着艦し、カガリと共に保護される。 ブレイク・ザ・ワールドの際はブレイズウィザードを装備し、イザーク・ジュールやディアッカ・エルスマンと共にユニウスセブンの破砕作業を護衛、2年振りの戦闘でも巧みな連携を見せ量産機でセカンドステージのMSやテロリストのジンハイマニューバII型を圧倒した。 再び連合とザフトの戦争が始まると、戦争を止めるために自分にも何か出来ないかと単独でプラントに赴きイザークやディアッカと再会後、デュランダルと面会。 その場でFAITH(ザフト特務隊)の一員としてザフト軍に復帰するように頼まれ、 「君は己の信念や信義に忠誠を誓ってくれればいい」 「ザフト、プラントの為だけではなく、皆が平和に暮らせる世界の為に(セイバーを使って欲しい)」 といった彼の言葉を信じて軍への復帰を決意し、セイバーガンダムを受領する(*3)。 ミネルバと合流後は家族を失ったことにオーブへの立場が違うシン・アスカと常に衝突することになり、不器用ながらも彼のことを気遣ったり、ハイネ・ヴェステンフルスの仲介や戦闘を重ねるごとに少しずつだが距離を縮めていく。 一方で世界情勢の変化によりオーブやキラ・ヤマトやカガリ等アークエンジェルクルーとは対立する事となり、キラ達の事情も聞いた事で自分の考えに迷いを生じるようになる。 度重なるフリーダムとアークエンジェルによる介入を受けキラの説得を試みるが失敗し、逆に自分がザフトについたことでカガリを守ると決意したはずなのに応戦とはいえオーブと戦っていることを突き付けられてセイバーを修理不能なまでに破壊されてしまい、以降は何が正しいのかも分からないほど意気消沈し、ミネルバ内で徐々に孤立していく。 その後は艦内から戦局を見守る事となるが、デストロイガンダムの侵攻阻止に対して抗戦したフリーダムなどの映像を消してザフトの成果として公表した事、フリーダム及びアークエンジェルの撃墜命令を出した事から、デュランダルに疑念を持つ様になる。 そしてジブラルタル基地にてデュランダル暗躍の確信を得た事からザフトからの脱走を決意する事となった。 本作での彼の立ち位置はクワトロ・バジーナのオマージュ(*4)だが、クワトロと違いカミーユポジションのシンを導くことはできず、むしろ追い詰める結果になってしまった。 生来の口下手かつコミュニケーション能力不足もあるが、アスラン自身導き手が本来必要な年齢な上、前大戦の事も含めて思い悩む事も多く指揮官としてや人生の経験が足りない(*5)事や、シンが議長に従うようにレイが誘導した事などが要因として考えられる。 仲介役になれそうだったハイネは早々に戦死し、それ以降はキラの武力介入や機体の喪失から悩み込む事が多くなってしまった。 ハイネの戦死以降も噛み合いが悪いながらもシンとのやり取りは多少あったが、アスランが機体を破壊されたのをきっかけにステラ返還という重罪も許された事から増長したシンからは見下されるようにもなり、フリーダム撃破にて関係は一層悪化してしまった。 ボンボン版ではエンジェルダウン作戦がベルリンのデストロイ撃墜直後にシンがフリーダムと交戦しているその場で発令され、ステラ返還を起こしたシンの作戦外の戦闘行為という更なる(*6)軍機違反を止めるため、ミネルバに着艦した友軍の中破したバビに乗り込み止めに入るシーンが描かれた。 【原作名言集】 「戦争はヒーローごっこじゃない! 自分だけで勝手な判断をするな! 力を持つ者なら、その力を自覚しろ!」(第16話) 「戦争はヒーローごっこじゃない! 命令にも従わず、勝手な事をしておいて言う事がそれか!? 俺達は、あんな事をするために軍から機体を預けられている訳じゃないんだぞ!」(SE2)インド洋におけるファントムペインの戦闘中に偶然連合基地を見つけ、アスランの命令を無視して勝手な行動を取ったシンへの非難。連合兵に攻撃される民間人を助けに向かうだけならここまで咎められる事は無かったかもしれないが、既に度重なる命令違反をしていた事に加え、伏兵による奇襲の可能性も省みずに個人的な怒りに任せて突撃し、基地全体を焼き払い半ば一方的な虐殺を行ったが為にここまでキツく言ったのだろう。 スペシャルエディション版では第17話ラストの甲板上でのやり取りの一部がこの場面と統合され、この後シンが叱責されてもなお逆上し、アスランも更に胸ぐらを掴み、見かねたルナマリアが「あの…」と止めようとするなど、TV版以上に険悪な雰囲気になってしまっている。 「"アスラン"だ、シン」ハイネ加入後に彼からの指摘もあり、「隊長」ではなく名前で呼んでもらうことにする。このまま続いていればよかったのだが… 「ハイネェェェェェエエエエ!」ダーダネルス海峡戦のラスト、ハイネのグフイグナイテッドがガイアガンダムによって撃墜されて。CVの石田氏の絶叫は必聴。 「やめさせたいと思ったからだ。もうあんな事は。ユニウスセブンのことは解ってはいるが、その後の混乱はどう見たって連合が悪い。それでもプラントはこんな馬鹿な事は一日でも早く終わらせようと頑張っているんだぞ。なのにお前達は! ただ状況を混乱させているだけじゃないか!」ダーダネルス海峡での戦闘後、キラ、カガリと再会した際の彼らとの問答にて、何故自分たちと会おうとしたのかをキラに問われて。思いの丈をぶつけるが…。 「それは…ラクスが狙われたというのなら…それは確かに、本当にとんでもない事だ。だが、だからって議長が信じられない、プラントも信じられないというのは、ちょっと早計過ぎるんじゃないのか?」上記に対して、プラントにいるラクス(ミーア)の存在と、本物のラクスがコーディネイターの特殊部隊とMSに襲撃された事からデュランダルとプラントも信じられないとキラから聞かされて。ラクス襲撃の件は初耳で信頼の根幹を揺るがしかねないためか余りにも信じ難く、デュランダルを信じたい思いと、ミーア本人の思いやユニウスセブン宙域でごく一部の身勝手な人間(テロリスト)の活動とその被害を知っている事もあって反論する。 「兎も角その件は、俺も艦に戻ったら調べてみるから。だからお前達は、今はオーブへ戻れ。」「戦闘を止めたい、オーブを戦わせたくないと言うんなら、まず連合との条約からなんとかしろ。戦場に出てからじゃ遅いんだ!」反論後、キラとカガリに今すべき事を伝える。ただ、アスランはカガリの側に居なかったため、どの様な流れで地球連合と条約を結ぶ様な事態を招いてしまったかが分かっていなかった。 「俺だって出来れば討ちたくはない! でも、あれじゃ戦うしかないじゃないか!」「連合が今ここで何をしているか、お前達だって知ってるだろ!? それはやめさせなくちゃならないんだ!」「だから条約を早く何とかして、オーブを下がらせろと言っている!」ザフトに復隊したのでオーブには戻れないと言ったアスランに、これからザフトでずっと連合やオーブと戦っていくのかと尋ねるキラに対して問い詰める。まるでかつてのストライクとの決戦直後のカガリとの問答の様に…。 「自分だけ分かったような、綺麗事を言うな!!お前の手だって、既に何人もの命を奪ってるんだぞ!」キラの「それでも僕たちは、オーブを討たせたくないんだ。本当は、オーブだけじゃない。戦って、討たれて失ったものは、もう二度と戻らないから」との言葉に対して。キラの行動によってザラ隊の同期やミネルバクルーを失った事もあって怒りを顕わにする。 「理解はできても、納得できない事もある…俺にだって…!」平行線に終わった去り際に。相手の言い分を理解できても自分が納得できなければ変われない。キラ達が立ち上がった理由はすぐには飲み込めるものでは無かった。 「だから戻れと言った! 撃ちたくないと言いながら、なんだお前は!!」クレタ沖にて再び現れ、戦場を混乱させるキラに再び怒りを顕わにして。この時ミネルバは馬場一尉のムラサメによる特攻で甚大な損傷を受け本当に沈みかねない状況にまで追い込まれていた事もあり、戦場を混乱させるばかりのキラに対する怒りは相当なものだったと思われる。しかし…。 【その他名言集】 「剣を引けっシン!! キラも! 俺たちも! 目的は同じなんだ!! 敵なんかじゃない!!」ボンボン版3巻でベルリンでデストロイ撃墜直後にフリーダムに襲い掛かるシンを止めるため中破したバビに乗り込み、止めようとする。キラも自分たちも所属は違えど同じく戦争を止めるために戦っている……となんとか説得しようとするもステラを失った憎しみに染まったシンには届かず、むしろ攻撃されてしまった。なお、この時のフリーダム戦はシンの独断行動だったため、更なる軍規違反を止めるための気遣いもあったのだが… しかし、正式にフリーダム及びアークエンジェルの撃墜命令が下り、シンだけでなく他の友軍までもが容赦なく攻撃を加え、フリーダムはとうとう撃墜され、アスランも慟哭するのだった… 「…そうさ…だから知ってる!! 撃って撃たれるその力の怖さをお前なんかよりはるかにな!!」「銃で解決できることなど…本当は何ひとつないんだ」「撃つ者ならせめてそのことは覚えておけ!」「THE EDGE」2巻にて、マハムール基地にて難民の子供に銃の使い方を教えるシンと対立。前大戦で何人もの仲間を失い、友と望まぬ戦いを繰り広げた経験をしてきたアスランは銃を取る事の意味を知っており、シンに掴み掛かりながら口下手なりにも忠告する。ハイネからは互いの主張を理解しながらも「あれじゃ反発されるだけだ」と呆れられたが。 しかし、最終局面になってアスランは、諭すつもりで言ったはずのこの言葉が逆にシンを追い詰めてしまった事を痛感するのだった。 【ゲーム内での活躍】 連合 VS. Z.A.F.Tシリーズ 連合 VS. Z.A.F.T 家庭用機体として、同じセカンドシリーズであるインパルスを差し置きコスト560で参戦。原作同様の高機動可変機体だが、本作では可変機は共通して癖が強い(通常のBDが不可能で、BDコマンドで強制的に変形してしまう)ため扱いには慣れを要する。 連合 VS. Z.A.F.T II コストがインパルス他セカンドステージシリーズと同じ450となり、念願のアーケード参戦を果たす。変形時の高機動は相変わらずだがMS時は非常に機体が重く、耐久力も平均より低い(コスト450帯ではレイ仕様のブレイズザクファントムと並んで最低)。変形による高機動戦と一撃離脱戦法を得意とする上級者向けの機体で、変形サブが優秀なのでこれを主軸に曲げ撃ちでステップやブーストダッシュに無理やり叩き込むことが生命線。 また、パイロット補正か格闘性能が全体的に高水準で、至近距離ならステキャンも巻き込めるほど範囲が広くよく伸びるN格、よく回り込み出し切りBRCで長い距離を吹っ飛ばす(受身可能)横格、すさまじい距離を伸びてヒット中もよく動く前格により射撃戦が得意ながら格闘戦も高いレベルでこなすことが可能。また変形格闘が無いため変形時でも格闘ボタンを押せば変形解除して格闘を振ってくれる。 が、耐久値は低いので無理は禁物、沈む時はほんとにあっさり沈みます… 特に覚醒中の格闘コンボは1回でも致命傷になるので覚醒抜けやステップを前ステN格で無理やり巻き込んでやるなどあらゆる技術を用いて迎撃するべし。 ガンダムVSガンダム インパルスのアシスト機として登場。 変形状態で出現してアムフォルタスプラズマ収束ビーム砲を2発発射しながら突撃していく。 誘導はいい…が突進速度は遅くビームの弾速もイマイチで当たってもよろけ止まりとお世辞にも使えるアシストとは言えず、稼動終盤は特射アシキャンの誘導切りのために呼び出されることも。 NEXTではガナーザクウォーリアに変更されたため出番無し。 EXVS.MB グフイグナイテッドのアシストとして久しぶりに登場。 性能としては、N入力で単発ダウンのアムフォルタスプラズマ収束ビーム砲、レバー入れで突進して斬り抜け。 ただ、N入力は火力こそあるものの銃口補正も発生も弾速も悪く使いどころが難しく、レバー入れは誘導と当り判定が控えめ(決して悪いわけではない)、とどちらも微妙。 ただしメインからキャンセルでき、グフも射撃の手数が少ないので(結果的に)頼れるアシストといえるだろう。 EXVS.MBON ガナーザクウォーリアのアシストとしても参戦し、勝利ポーズにも登場。 二段格闘を行い、拘束時間長く追撃も容易と優秀っぽく聞こえるが、突進速度も誘導も悪く、おまけに従来のハンドグレネード投げのあった特格で呼び出しになったが、セイバーの頼れなさに加えて、これまでできた「相手の覚醒時などのピンチにわざとグレネードで自爆してダメージを安く済ませる」といった戦法がとりにくくなってしまい、プレイヤーからは「グレネード(格CSに移動)とコマンド変えろ」と言われる始末だった。 EXVS2 モデリング変更により多くのアシスト機体がリストラされる中グフのアシストとして続投。 しかしガナーのアシストからは消えた。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選の第7ピリオドのガンプラ第5レースで青に塗装した機体が登場。 5位につけていたが、ヴァル・ヴァロ、トムリアット、ネモディフェンサー共々レース終了間際にキュベレイパピヨンのクリアファンネルに撃墜された。 スーパーロボット大戦 自軍として運用できるのは現状「Z」のみ。 原作と異なり脱走時に使用されるがデスティニーに撃墜され、失われる。 携帯機「K」では登場せず、「L」では受領シーンがあったが次の出番にはオリジナル敵組織「アンノウン」の攻撃からミネルバをかばい撃墜されてしまった……ということで登場せず、ジャスティス登場までザクがデフォルト機となる。 他の作品では原作終了後の設定な為、最初からインフィニットジャスティスに搭乗しており、一切登場しない。 サービス終了したソシャゲ「CC」では出番があったらしいが確認するすべがないので不明。 現行のソシャゲ「DD」ではジャスティスが残ったままDESTINYに移行。 アスランが原作通りザフトに戻ったため、セイバーもユニットアイコンで登場はしたものの味方として使う事も敵として戦う事もできない。 クレタ沖戦が再現されなかったのでフリーダムに撃破されず、さらにアスランは原作のタイミングで脱走せずザフトに残ったため、ヘブンズベース戦にも参加。デストロイの攻撃で大破したインパルスを庇い、シンがデスティニーに乗り換える時間を稼いだ末にセイバーも大破するものの修復された。 なお、アスランはヘブンズベース戦後にやはりというべきかセイバーで脱走。謎多き敵勢力ディスコード・ディフューザーによってアスランは重傷を負うがセイバーは破壊されないままメイリン共々自軍部隊に回収される。 SDガンダムGジェネレーション 『DS』でのゲスト参戦で初登場。 平成ガンダムルートのマリーメイア軍の反乱の際、ギルバート・デュランダルがプリベンターへの支援という名目で提供した新型機として登場。 ザフトが動けない状況だったとはいえ、あまりにも気前が良すぎるためマリュー達は警戒していたが、デュランダルは一応味方のまま物語が終わるのでありがたく使おう。 なお、アスランがSEED時代のままでジャスティスが強いので、大抵は別のキャラが乗る事に。
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エクストリームガンダムとは : |カルネージ・フェイズ|タキオン・フェイズ|イグニス・フェイズ 正式名称 不明 パイロット ex-(イクス) コスト BOSS(6000) 耐久力 変形 × 換装 タキオン・フェイズ(最初から) 射撃 名称 威力 備考 射撃1 衝撃波-剣- 80 射撃2 大剣投げ 100 射撃3 大剣・射出 射撃4 光球 スタン 射撃5 衝撃波フィールド 70 スタン 射撃6 衝撃波-地- 格闘 名称 威力 備考 格闘1 衝撃波-全方位- 格闘2 滅多斬り 格闘3 薙ぎ払い・兜割 (100) ()は衝撃波のみのダメージ 格闘4 斬り抜け 格闘5 突き 格闘6 突進 格闘7 回転突進 格闘8 三段斬り 174 【更新履歴】新着3件 10/12/21 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの格闘特化形態。合体時に頭部のフェイスカバーが展開される。 タキオンはギリシャ語で「速い」を意味する単語で、物理学者の間では「超光速で動く粒子」の仮称とされている。 ステップ距離・速度は他形態より上回るが、フェイズ中唯一の徒歩移動ゆえ歩き速度の方は他のフェイズより遅い。 格闘特化型の名の通り、巨大な剣を片手に高機動で攻めてくる。 現時点での形態の中でもステップを多用し回避しつつ高速で接近するその機動性は巨体に似合わず非常に高い。 ステップ、シールド(マントを前方に展開する)も駆使した回避率は照射兵器はおろか誘導を利用した垂れ流しの射撃ですら当たらない。 また格闘の最中を狙ってもエクストリームアクションでキャンセルし被弾を抑えるなど、「タキオン」の名に恥じない機動力で挑んでくる。 さらにアップデートにより、照射兵器によるヒットストップもなくなったので射撃によるチャンスが少なくなった。 しかし依存の機体と同様、ブーストには限界があるのでステップを多用すれば当然ブーストもなくなるので、着地や攻撃による硬直を狙っていきたい。 ちなみに、後姿でわかりづらいが、勝利ポーズはビームソードを構えるポーズ。敗北した際、場所によっては見えることも。 2013年12月23日時点ではB,Dコースの最終ステージに登場 コース パートナー 出現機体 8A ターンX ベルガ・ギロス アレックス 8B ストライクフリーダム ドラゴン エクシア 8C Z ゴッド シナンジュ 8D ヅダ マスター デスティニー 武装名については全て仮称。 射撃武器 【射撃1】衝撃波-剣- 「舞え!!」 横向きの衝撃波。横に長く、弾速は遅い。 横 縦、縦 横と二連射してくる場合あり。 また、体力が減るとさらに横に長いものを撃ってくることもある。 【射撃2】大剣投げ 大剣をブーメランのように投げつける。 真上への吹っ飛びダウンで、さらに他の攻撃をもらうこともある。 【射撃3】大剣・射出 「全てを包む光よ」「染め上げろ」 HP制限有り?(家庭用にて相手残り体力3割程で使用してくるのを確認) 剣を複数本召還。最初は上に向かい、ある程度上昇したらこちらに急降下してくる。 エクストリームガンダムをロックオンしていると、剣が画面外に行ったあたりからこちらに来るため、気づいたら刺さっている時もある。 全方位シールド以外はめくられる可能性が高いので、うまくステップ等をして誘導を切ろう。 防御してしまった場合は拘束時間が長いので他の敵の横槍に注意、刺さると移動速度が鈍るかどうかは要検討。 【射撃4】光球 黒い玉を放り投げ、空中にスタン属性の光球を形成する。 【射撃5】衝撃波フィールド 「照らしだせ!!」 カルネージ・フェイスのノーダメージで吹っ飛びダウンだったものが、さらに発生が早くなり、小ダメージ(70ダメ)と長スタン属性がついた。 近距離戦を挑むとよく撃ってくる、何度も食らってるとダメージ負けは確実なので地味な技ながら対策は必須。 撃ってくる間合いを覚えて付かず離れずを徹底するか、咄嗟に盾を出せるように。 【射撃6】衝撃波-地- 剣をすくい上げるようにしながら飛び上がり、前方に落雷を発生させる。 フィールドのマス目にそって端まで衝撃波(落雷)が進むので油断はできない。 格闘 レグナントや他の形態とは違って、ガードしてもよろけずに猛攻してくる。 【格闘1】衝撃波-全方位- 「絶望の淵に鎮め」「終焉を受け入れろ」 飛び上がり、大地に剣を突き刺す。地面に衝撃波が広がり、同時に雷が周囲に落ちる。ちなみに衝撃波は85ダメ。 【格闘2】滅多斬り 「さあ、絶望の宴を始めよう」 素早く踏み込んで5段攻撃の滅多切り。 ガードしても問答無用で切り続ける。 かなり激しく振るが判定は正面のみで横ステすれば回避可能。 【格闘3】薙ぎ払い 「絶望の轍となれ」「見よ、これが絶望の序曲」 HPが半分程になると使用してくる。 ビーム状の大剣が実体化、巨大化し一瞬の間の後,素早く水平に薙ぎ払う単発技。 薙ぎ払いの範囲は非常に広く、そして剣のリーチが異常に長い。上下左右の銃口補正(?)は剣が実体化した時までかかる。 試作2号機の赤ロック範囲外でぶった切られた。それくらい範囲が広い。 特筆すべきはその巨大な剣による神速の攻撃速度。 早すぎて剣が見えず、理不尽すぎる範囲とリーチ、予備動作小さいことから、見てからの回避、シールドは非常に困難。 安易なフワジャンも強力な銃口補正と発生で払い落とされることも。 体力が半分を切るまでは(=剣射出開始・形態移行時に台詞あり)使ってこないので、剣の射出が始まったらいつでもシールドorステップ→最速ジャンプを踏めるように構えておくこと。 大剣・射出と同時にこの攻撃を使用してくることもある。 【格闘4】兜割 上記の薙ぎ払い同様、実体化した剣による単発技。飛び上がり振り上げた剣を地面に叩き付ける。 こちらの緑ロックからでも余裕で届く異常な長さに加え叩き付けた瞬間に衝撃波も発生、その攻撃範囲は地面の柱の吹っ飛び具合を見れば一目瞭然。 剣が見えない程に振りが速いのは上記同様。誘導は横ブーストで振り切れる程度だが多少なりとも浮かないと地面の判定に引っかかるのでそこだけ注意。 跳ねたのを見て盾が出せるならばそれが確実、要特訓。 【格闘5】斬り抜け 「さようなら」 斬り抜け→斬り抜け→剣で地面へ叩きつけるの3コンボ。 ボスの攻撃の癖にかなり動く、ヒットストップをかけられないため食らったらカットは絶望的。 威力はそこまで高くはない模様。 しかしこの格闘には『2度目の切り抜けでシールドガードを確実にめくってくる』『近距離で打たれるとステップが狩られる』という非常に厄介な特徴がある。 格闘8の回転突進を使ってくる様になった後に近距離にいると頻繁に使ってくるので、回転突進を使い出したら接近に細心の注意を。 相手との距離がある程度あれば後ろBD連打で逃げ切れる。 【格闘6】突き 00のように剣を前に突きだす。 判定が剣よりも広くゴールドスモーの特殊格闘と似ている。 【格闘7】突進 「浅はかな・・」「諦めろ!!」 光をまとい突進してくる。ダメージ判定などはないようだが、かなりの速度のため一気に距離を詰められる。 【格闘8】回転突進 「刹那に散れ」 サイコクラッシャーもどき。 剣を振り回しながら突っ込んでくる。範囲は広いが、誘導はあまりない。上記の突進からキャンセルで出してくる時もあるので、突進中でも油断は禁物。 ガードした際は急いで距離を取らないと格闘5の切り抜けが来る事が多いので要注意。 【格闘9】三段斬り 「撥ねろ、繚乱せよ!」 剣による三段斬り。 VS.対策 タキオンが攻撃行動を取っていない(+ブーストがある?)時に攻撃するとステップや盾を駆使してダメージを減らすアルゴリズムのようで中々攻撃が当たらない。 距離をとっても巨体に似合わないスピードで気づいたら知らぬ間に距離を詰められる事もある。 カルネージと同じように地面隆起もあるので、知らぬ間に僚機と分断や壁に囲まれるように追い込まれてしまう事も・・・。 ダウンしてももう一機を追いにいかない事も多々あり起き攻めされると本当にどうしようもなくなる上、 僚機がCPUの場合は地形で分断されると中々こっちに来てくれないので場合によっては凄まじい無理ゲーと化す。最悪の場合は十分遊んだと割り切って乱入でも祈ろう。 取り巻きも当然のように邪魔をしてくる。 体力がある最初のうちは攻撃、回避共にあまりしないが体力が半分を切る頃から頻度が激しくなる。その為後半は赤ロック時でも高誘導&低弾速の武器は中々当たらないと思っていいだろう。 おまけにゲロビなどが命中した時のヒットストップが無く「サテライト等が直撃したのに突っ込んできてぶった切られました」なども散見される。 格闘の突進距離も長めな上にリーチも非常に広い。カルネージのように高飛びなどのメタ行動が無いだけマシなのだろうか? 幸い弾速などは普通な物が多いので、中距離で縦横軸をずらせば攻撃は回避しやすい。うまく距離を取り、壁際に追い込むようしながら、ひたすら軸をずらしながら体力を削り取るのが最善か? 至近距離では体が大きいので攻撃を当てやすくなるがいきなり距離を詰められて反撃されやすいのでご注意を 危険だと感じたら避けるではなくすべて盾で受けるつもりで、盾の精度が勝敗に直結するため他のフェイズより難易度は高い。 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム Part.2 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム