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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F 進化状態 :極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 万能機水準のBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性 Nサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 4基のファンネルを停滞、メインに連動 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 4基のファンネルを射出。 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 172 攻撃陣形を組んだファンネル(射撃バリアあり)がビームを照射 N特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 82 2基のファンネルを投擲。 レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 4基のファンネルが相手の近くに出現し、ビームの網を形成 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN ストフリと同じ挙動の3段格闘。 派生 ファンネル乱舞 N~NNN→特 前格闘 突き→キック 前N νガンダムの前格 派生 ファンネル乱舞 前~前N→特 タクティカルアームズ風。N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN ブルーフレームの横格 派生 ファンネル乱舞 横~横NN→特 最終段からの派生はシビア 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N エールストライクの後格 派生 ファンネル乱舞 後~後N→特 ヒットが安定しない BD格闘 斬り抜け BD中前 90 プロヴィデンスとフリーダムのBD格のアレンジ。特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 他フェースと同性能 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/06/01 解説 攻略 アイオスの極限進化状態。機動力が25トップクラスに上がり赤ロックも長くなる。 「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにバリエーションに富んだファンネル技を得る。 ただ性能的にはサブが嫌らしい特徴を持つ以外は、パッとしないものが多い。 よって使用感覚としては、素体(type-レオス)をベースに、独自性の強いファンネル武装を持たせた万能機といった仕上がりになっている。 前作と基本コンセプトは変わらないが、本作移行時の強化と2015年5月28日のアップデートにより大分性能が向上。 本作ではこの形態こそ本領とはっきり言えるようになった。 二度の強化で射撃の回転率の悪さは大分改善された。ただ、調子に乗ってばら撒いていると武装欄が真っ赤になるので、弾数管理は相変わらず必要。 他のレオス機体は同コスト帯でも射撃、格闘面ではトップクラスの性能を誇るが、本機は尖った部分が少ない。 そのため全般的に派手さがないが、汎用機としては一部高コストに比肩する性能を持っている。 極限進化状態が進化状態と比べて明らかに勝っているのは自衛手段の増加である。 サブの停滞ファンネル。メインにキャンセルして落下が可能な特格。進化状態よりも振りやすくなった格闘。 進化から一転して、自衛はかなり良質な部類まで底上げされる。 ただ移動ゲロビなどの押し付けには弱く、相変わらず初段ダウンの格闘などには弱いため、丁寧な立ち回りが要求される。 二種類の技が使える特格のブーメラン、クシャのビームカーテンのような設置トラップは、先のキャンセル落下に加えて回転率も良くなった。 レオス機体の極限進化で追加される武器の中では、最も有効に運用出来る技である。 これらを含め緑ロックでもファンネルが機能するのは利点だが、この状態で進化状態以上に下がり過ぎるとまるで仕事ができなくなる。 勿論緑ロックでも誘導が機能するというのは利点なので、それを意識しないのは勿体無い。 特殊な武装も多いが、本機の強みの多くはこの形態に集中しているため、まずはこの形態を使いこなすことが勝利への近道である。 逆に「この形態を苦手としている」、「進化より強いところを見い出せない」ということであれば、アイオスを使いこなせてるとは言えないし、使う意味もない。 なお、ガンダムEXAキャラの出撃シーンでは、ストフリのフルバーストのような技を披露しているが、ゲーム上では残念ながら使えない。 前作からの変更点 耐久力上昇(620→720) チャージ射撃チャージ時間短縮 -0.5秒 特殊射撃弾速の向上 特殊格闘リロードの短縮(-2秒) 格闘全般的に火力が微増 特格派生のダウン値変更(最終段5↑、それ以外は0) BD格闘の突進速度向上 EXバースト威力の上昇(A覚 261、B覚 242→304) 2015年5月28日アップデート メイン射撃弾数増加(8発→10発) ダメージ増加(75→80) 特殊射撃リロード時間短縮(-2秒) ダメージ増加(154→172) 攻撃後の硬直短縮 特殊格闘共通でリロード時間短縮(-1秒) N特殊格闘ダメージ向上(72→82) メイン射撃へのキャンセルルート追加 ヒット時に追撃しやすくなった レバー入れ特殊格闘発射後、配置からビームを発射するまでの速度短縮 格闘全般の追従性能向上 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 極限進化状態の生命線の一つ。弾数が増えつつリロードは据え置き。威力も微増して、3000汎用機並になる。 今作の仕様上、全体的にBRが太くなっているため、前作までの太さの利点は薄れているので相対的に弱体化した感がある。 アップデートで威力の増加に加えて弾数も進化より2発増加となった。 撃ちやすくはなったが、メインとサブのリロードは据え置きなので景気良く撃ちすぎるとガス欠を起こすので注意。 太さの利点は薄れているが、機動力と相まってこれによるカット力は高い。 【CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3][補正率 %] 補正が悪く、発生がやや遅いが、誘導・弾速はなかなかでスタン属性のチャージ射撃。射撃戦の生命線の一つ。 Hi-νのような使い方が出来るので常にチャージすることを心がけるべし。 発生が遅さは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。 発生の都合上、自衛には使いづらい。 前作同様にそこから自分で追撃すると一発でダウンしてしまう。 逆に言えばそこにメインを当てることで相手を確実なダウンへ持っていける。 僚機からの追撃が入れば、かなり美味しいダメージが入るのも同様。 今作ではチャージ時間が短縮。各武装のリロの節約や弾幕など頼る場面が増えた。 「早めに極限に進化したほうが良い」理由の一つと言っても良いくらいには頼りになる。 回転率がマシになったとはいえ、手軽に撒けない極限アイオスにおいて、この武装の重要度は非常に高い。 後衛なら遠慮無くどんどん撒いて構わない。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)/跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発] 単発式ではなく4発束ねて放つようになったファンネル。停滞モードに加え、ワープするファンネルという特殊なモードを備える。 横から撃つという特徴はそのままであり、射出したワープファンネルは奇襲性がある。 数値上のリロード時間は、実は進化状態と同じである。 しかし、ステージからファンネルが消えてからリロードが始まるため、数字以上にリロード時間は長い。 他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。 アップデート後は相対的に回転率が最も悪い武器となった。 逆に「このファンネルを活かすために他の武器がある」と考えると上手く回すことが出来るだろう。 レバーN 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 弾数一杯の2組まで停滞させられる。見栄えは壮観だが、2組停滞させて撃つ利点はあまりなく、火力も出ない。 1組停滞、1組ワープという使い方や、1組停滞・発射、1組停滞発射と分けた使い方が一般的か。 ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。 下手にタイミングを伺っているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、使用時は思い切り良く行くべし。 レバー入れ 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [属性 ビーム][?hitスタン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルを敵の近くまでワープさせ放つ。全弾命中させればスタンだが、中途半端だとカス当たりになってよろけも何もとれない。 進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、考えなしに撒いても機能するものではないが、持て余すのも下策。 「ワープする」と言っても、実際は移動中のファンネルの動きを敵に見せていないだけで、実際は他ファンネルと性質は同様。 しかし再出現した時にアラートが出るため奇襲性が非常に高い。放った後はあえて狙った相手をロックせず警戒を解く戦法もあり。 緑ロックからでも撃てるが、相手との距離が遠いほど到着までのタイムラグが長くなる。 進化サブはそれでも問題は少なかったが、こちらは消えるまで時間がかかることでリロードも伸びてしまうため、ご利用は計画的に。 されども温存して良い武器でもない。停滞モードと組み合わせて一気に攻めに転じるために使うという形が理想的かもしれない。 基本は中距離以内で使っていきたいが、下がり気味の後衛を狙う時は惜しみなく緑ロックでも送って行こう。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前面に射撃ガードが付くファンネル版アシストサバーニャ。ただしダミーには引き寄せられない。 弾速が向上した関係で前作と違いメインからキャンセルで撃っても盾が間に合う、ということは少なくなった。 そちらと比較すると少し横範囲が狭いが、サバーニャと比べるとリロードはかなり早い。 射撃ガード展開まで一瞬間があるようで、その時に被弾すると壊される他、ビームを撃つ直前は鞭など格闘属性の攻撃で壊されることがある。 あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。 ゲロビに対する対抗手段としては機能するが、大抵の場合は逃げられてしまう。 覚醒技などキャンセル出来ないゲロビなどには結構有効。 こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため、枯渇時間が数値以上に長い。 無闇に使わず確実に当てていきたいが、サバーニャ同様狙っていない相手を引っ掛けることも可能。 レバー入特格と合わせて、事故当てを狙って行きたい。 武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。 しかし、「放射時間が長い」「前面射撃ガード」「発生保障+展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。 進化前同様に上下方向への銃口補生が非常に良いが、左右方向にはほとんど回転しない。 出現位置が手前なため、進化特射とは違い自衛にはまず使えない。 相手の位置次第では地面に銃口が向き、ゲロビが地に吸い込まれるようになってしまうことも。 せっかく範囲が広いゲロビの長所を潰してしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。 見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので出来れば当てられるように。 アップデートでリロード時間と使用後の硬直短縮、威力増強と、地味ながら結構大きな強化を受けた。 リロードを考えるとリスクとリターンの差が大分縮まったと言える。 依然火力が高いとは言えないが、ゲロビカウンター、事故当てなどとしての価値は大きく上昇した。 使用時のクールタイムを考えるとリロードは相変わらず長いが、上手いこと回していくことが大事。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)/君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発] 極限進化の要。他のレオスと違い、極限アイオスには欠かすことの出来ない技。弾数は共有。 覚醒でリロードされないが、極限のファンネル技には珍しく使用後すぐリロードが始まり、覚醒でリロードが2秒短縮される。 本作における強化とアップデートによってリロードが大幅に短縮。前作よりも気軽に撒いていける技に強化。 一発打ち切りなため、下手に持て余すくらいならレバ特で相手にプレッシャーをかけたり、メインズンダキャンセルに混ぜたりどんどん使うべき。 現在はどちらの技でもメインとの相互キャンセルが可能。そしてどちらでも落下が出来る。 どちらも敵に向き直って使うので、メインキャンセルでの振り向き撃ちが発生しない。 極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、実際は優秀な自衛択である。 これを使いこなせるようになると、極限進化状態の強みも理解出来ることだろう。 レバーN 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてファンネルで形成したブーメランを投げつける。発生はやや遅い。拘束時間自体はブーメランらしくなかなかのもの。 普通のブーメランと違って戻ってこず、撃った先で消滅する。 足を止めるうえ慣性もつかないので、通常のブメ武装と違い押し付けられるものではなく、生当ては高リスク。 自衛用に使う時も、生当てよりはメイン→N特格→メインが安定するだろう。 生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手にレメキャンするより有効な時もある。発生の問題から気持ち早めに撒いておくと良い。 メインからのズンダによる弾数節約にも効果を発揮するので攻める時はメインにこれをどんどん混ぜてしまおう。 アップデート後は利用価値が大幅に上昇。 以前はレバ特しか出来なかったキャンセルメイン落下がこちらでも出来るようになり、回転率も大幅向上したことから非常に頼れる武器となった。 ただし完全に足を止める関係上、落下する時はほぼ真下に落ちるので正面から射ち合いでは降りる前に被弾しやすい。 加えて発生がやや遅いためキャンセルのタイミングが若干異なり、レバ特のタイミングでキャンセルしようとすると失敗する。 拘束時間やダメージもアップしており、強化された格闘の布石としてもアリだが、生当ては相変わらずリスクがデカイので注意。 レバー入れ 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [属性 ビーム][スタン][ダウン値 一本につき1][補正率 %] 発動はレバー横のみ。 クシャトリヤの横サブに似ているが、それと違って放った時点で標的がいる地点へ飛来してから展開する。展開持続時間はやや長い。 サブのファンネルと同じく敵が遠ければ遠いほど展開時間が遅くなるが、近ければクシャサブに近い早さで撒ける。 手数の関係上、使い勝手はクシャサブに劣るが、そもそも似てるだけで別物の武器なので比較して考えてもナンセンス。 同じく緑ロックでも展開することは出来るが、到達までに敵に逃げられるので緑ロックではまず機能しない。 能動的にあてるのではなく相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。 ドラゴンの旗もそうだが、当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。 アップデート後はN特格のメイン落下実装により、落下技としての利用価値は薄まった。 その代わり展開速度が向上したため、近接で展開するとほぼタイムラグなしになり、トラップとしてはとても使いやすくなった。 着地に使うなら一見N特格でキャンセルすれば良いように見えるが、どちらでキャンセルするかはちゃんと状況判断が必要。 こちらは発生が早いため即座に、かつ安定してキャンセルが出来る。そのため緊急時はこちらで避けることも頭に入れよう。 また、壁際での相手の追い込み、敵が遠い時などはこちらのほうが機能させやすい。 ダウンするとサブ同様に消えてしまうが、サブに比べると傷は浅い。それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。 基本撒き得な武器なので、遠距離からの援護はこちらを中心に使おう。 格闘 前作でも進化状態より格闘の火力が微増する仕様だったが、本作ではさらに威力が向上。 加えて2015年5月28日のアップデートにより、追従性能も向上した。 なお、進化形態は格闘の追従性能はイジられていない。 よって進化では頼りない格闘も、極限ではガラリと変わってそこそこ振っていける格闘となった。 コンボ火力は侮れない数値が出るため、射撃機として甘んずることなく、格闘は確定ポイントで確実に振っていくべきである。 モーションは派生除いて進化形態と同じなので、各種格闘に関しては火力以外進化形態と同じ運用で問題ない。 進化時における格闘の欠点は極限形態である程度解消される。 ただ初段性能、カット耐性(出し切り)は2500の汎用機としてはやや低性能気味で、先出しするには少し不安が残る。 コンボに繋げればまだしも出し切りだと隙も大きい。 しかし以前のようにメイン始動からの追撃が安定しないという問題は大分軽減された。 また、カット対策にはとりあえず特格派生を仕込んでおけば大抵の問題を回避出来る。 生で強気に振って行けるほどの性能ではないが、チャンスの時にこれを選択肢から外して射撃に終始していると確実にダメージ負けする。 先の通り射撃始動であれば以前より安定するようになったので、近接ではズンダや特格キャンセルではなく、格闘も狙っていこう。 火力不足のアイオスにとって、当てられた時のリターンは相当に大きい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 進化時と同じで、初段として振るにはほとんど向かない。特格派生は最終段からは今作でも繋がらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り (%) (-%) よろけ ┗2段目 左斬り (%) (-%) よろけ ┗3段目 サマーソルト (%) (-%) ダウン 【前格闘】突き→蹴り 進化状態より威力が上がっているが補正もキツくなっている。 このため初段ループのダメージはそこまで伸びない。 性能があがっているとは言え伸びはそこまででもないので初段としては微妙。 あくまでもコンボパーツとして見ると良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 蹴り (%) (-%) ダウン 【横格闘】 相変わらずの主力、アップデートにより初段振りの技としてはなかなかのものになった。 Nとは違い、派生は最終段から最速入力で間に合う。最終段は隙が大きいので派生に繋げること必須。 二段目まではテンポが良いので、カットが不安なら、最終段は有無を言わさず特格派生でもあり。 初段の発生と回り込みが優秀でそこそこ伸びる。近距離の自衛の最終手段としてはまあまあ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ダウン 【後格闘】 判定は良い格闘。どちらかと言えば今作でもコンボパーツ。 特格派生に繋げることは出来るが2段目では繋がらず、1段でもほとんどヒットしない。 この場合だけは特格派生は頭から完全に外して構わない。 強判定技をぶつけられて来た時は、横よりこちらのほうが良い時もあるので頭の片隅には置いても良いだろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け 前作からずっとしつこく強化されてきた技。 進化と同様に強化されたことに加え、アップデート後は追従性能も向上。 相変わらず初段としての選択肢としては微妙だが、怯みなどの追撃にはもってこい。 コンボ〆やメインの追撃などでガンガン使っていこう。拘束力はコンボ次第だがある意味特格派生以上である。 これだけ特格派生出来ないのは前作と同じ。覚醒技を重ねてアイオスのデスコンが狙える格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(%) 90(-%) 特殊ダウン 【特殊格闘派生】 極限進化の強みの一つ。ファンネルで組み上げた大剣が自動的に4回斬りつける。 最後は打ち上げ強制ダウン。実態としては格闘アシストで、自機が途中でダウンしても最後まで攻撃してくれる点が他のファンネル兵器と異なる点。 派生に移行した時点ですぐ動けるようになる。また、マキブにてダウン値に調整が入り、1~3段目が下がり4段目が上がった。 前作の一部コンボで派生初段で強制ダウンになったのが最後まで入るようになり、逆に適当な初段から派生させても強制ダウンを奪えるようになった。 そこそこ良いダメージが入るうえ、決めている間に自機は自由に動くことが出来るという点が最大のメリット。 前作はそこからダウンさせるために自身で追撃という選択肢もあったが、最終段が強制ダウンになったことで割り切りやすくなった。 距離をとったり、カット防止のための締めにしたり、何よりどの選択肢でも片追いに即頭を切り替えるようになったのは嬉しい。 「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを選んだ後の行動選択の幅は広い。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) バーストアタック EXA・フルバースト 本体とファンネルによるフルバースト。発射直前までSA付きで、着弾点に爆風発生(極限形態で共通) BD格から横虹で繋がる。ハイリスクだが、アイオスとしては貴重な火力コン。 実戦で起こる事は無いだろうが、Nサブ展開中に撃つとファンネルは攻撃後に消滅してしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 前作同様追い込みは断然こちらが上、相手の死角からの拘束や奇襲性能も向上。 アップデートにより回転率も大分緩和されたことで、名実ともに強化形態と言えるものになった。 …が、それでもなおサブと特射のリロードは長く、回転率がよくなったからと言って考えなしになると武装欄はすぐ真っ赤になる。 進化状態のようにどんどん射撃を撒けなくて苦手、という人は、無闇な弾のばら撒き(特にメイン)を控えてCSをしっかり混ぜること。 なおかつ、サブや特射などリロードの長い武器であっても、大胆な弾の使い方をしないといけない時があることを頭に入れるべし。 メインの残弾管理はとても重要。機動力が高いのでメインズンダで相方のカットがしやすいが、そればかりだと武装欄がすぐ真っ赤になる。 特格メインキャンセルの利便性を体得出来れば、こちらのほうが立ち回りしやすくなるという意味も理解しやすくなるだろう。 今作では、進化形態の自衛力のなさが顕著で溶かされるやすくなったため、自衛のためにこちらへ手早く移行したほうが安定するようになった。 本作の極限進化は、武装の回転率以外は手数・火力・スタン取りと全般的に進化より強化されている。 よって本作では早めの進化が求められるうえ、前作以上にこちらを使いこなすことがアイオス使いの前提条件となった。 この機体の本領は終盤戦の詰めにある。3000と組む時、コストオーバー+進化状態に逆戻りでは強みが死ぬ。2500同士でも後落ちで厳しい体力。 そのため、エクリプスと同じく極限進化を出来る限り長く維持するために覚醒を使うのはあり。 進化の利点は今作のアップデート後でも皆無と言い切れないものの、大分薄まったため、基本的に早めに進化できるようにするのがベスト。 推奨されないが、低コスト(2000,1500)と組んだ場合は、特にこの形態で前に出て存在感を出す必要がある。 なお、この形態の自衛力は大分優秀になったが、これは残弾管理と戦況把握あってのものである。 つまり格闘によるしつこい攻めや、強力な押し付けを楽々と凌げるほどお手軽なものではないということである。 いずれにせよ、相方と距離をあまり離さない立ち回りを心がけるのがポイント。 緑ロックファンネルと相方の自衛力に甘え過ぎないのが、この機体と使いこなすコツと言えよう。 実際長めのリロードがさらに長く感じてしまう理由は、ほとんどの武装が消失後からリロードが始まるためである。 特にサブはそれが顕著で、ファンネル消失が遅い停滞を主軸に使っていると手数を減らしてしまうことにもなりかねない。 サブの扱いはそこを意識しつつ運用していかないと、ここぞという時に使えなくなる。 本作はCSのチャージ短縮と特格のリロ減少の恩恵から、弾数の管理はしやすくなっている。 むしろそこをしっかり勘定に入れないと、以前と同じく武装欄が真っ赤になってしまう。 全般的に優秀な射撃を活かしていくことは大事だが、勝利に近づくためには隙を伺い、格闘を決めることも重要である。 火力面は相方頼りになるのが基本のアイオス。さりとてそれだけでは相方への負担が凄まじいものになるのは明白。 だからこそ、火力の高い格闘を決めていくのは必要なお仕事である。BD格や特格派生を絡めたコンボの拘束力も高く、狙うメリットは地味にデカイ。 ただ、アップデートされれ振りやすい性能になったとはいえ、初段性能は依然強気に出れるものではないので、確定ポイントの見極めが必要。 また、無理に狙ってしっぺ返しを食らうと勝機が薄れるので、焦って振っていく必要もない。 「格闘で噛み付いていく気概」は常に持っておこう。 オーバードライブ考察 射撃武装は比較的優秀であるため、Sドライブの恩恵を非常に受けることが出来る。 逆に格闘の性能上、Fドライブの恩恵はやや薄い。 ただし決めた時の火力は普通に状況をひっくり返せるレベルなので、選択肢としてはアリ。 どの道オーバードライブするなら出来れば極限進化してからにしたいところ。 Fドライブ 進化状態では、格闘の初段性能の低さから、オーバードライブしても正直活かしづらい。 しかし極限進化における格闘の性能が向上し、格闘火力自体は見所があるアイオスにとって、欠点を補えるドライブとなった。 チャンスを見て一気に攻めていくのであれば一考の余地は十分にある。 Sドライブのように「発動せざるを得ない」ことがないので発動タイミングが見極められるのは良い。 温存し過ぎて抱え落ちなんてことがないように。それが心配ならそもそも選ぶべきではないだろう。 Sドライブ 安定の選択、特に極限進化ではリロードの短縮が最高に生きてくる。 一発逆転という意味では心許ないが、アイオスにとって最大の足枷であるリロードを補いつつ手数で攻められるのは大きい。 こちらのドライブは、特に極限進化状態でないとその利点を活かせない。 ただ極限でもサブや特射にはリロードまでクールタイムがあるためリロードの恩恵が受けられる装備は案外少ない。 他ファンネル機はSドラ中にファンネルを硬直無しで撒けるが、アイオスはサブのファンネルがSドラありきでも硬直してしまう。 アプデでキャンセルルートが増えたため一見利点が薄れたように見えるが、サブ→メインが出来るため、クシャトリヤのような使い方も可能に。 ただし発動タイミングにおいては、射撃による自衛が一切出来なくなるという欠点もある。 僚機考察 元々よくなかったが、進化形態の運用に陰りが出たことで低コスとの相性はさらに悪化している。 とにかく火力で押し込める相方が望ましく、コスオバのリスクを考慮しても3000が前作より安定する。 格闘機が望ましいかというと、一概にそうとは言えない。どちらかと言えばアイオスと同じく臨機応変に動ける機体が良いだろう。 逆に行動圏のギャップが大きい相方だと各個撃破されやすい。 格闘寄りの万能機~どちらも出来る万能機が理想。どんな機体を選ぶにせよ、「火力に自信がある」という条件は絶対必須である。 3000 アイオス的には一番組みたいコスト帯。 今回は進化形態が臨機応変に動きづらくなったので、ガチの格闘機よりも格闘寄りの万能機などのほうが相性は良い。 逆に前衛力のない相方はお互いに負担が半端なくなるうえに、自衛力が落ちた進化アイオスは狙われやすい。 後落ち後は後半戦には向かない進化状態で、なおかつコスオバで瀕死状態の復活となるので相当ピンチ。 1落ち前の極限進化での立ち回りがとても重要視されるので、被弾は避けたい。素体からの抜け出しも早急に行いたいところである。 覚醒は極限進化主体であることを考えれば半覚2回がべスト。 + 機体別考察 νガンダム 格闘や火力にやや不安は残るものの、戦いやすい相方。 一気に試合を決めるコンビではなく、じっくり時間いっぱい使って敵を追い込んでいくタイプ。 こちらはバリアもあるため、守り主体の戦術を構築しやすい。 Hi-νガンダム νと同じ。だが、格闘での攻めやファンネルによる苛烈な戦線構築に期待出来る。 本作ではこちらのほうが押せ押せムードを作りやすく、安心感があると言える。 ただし自衛面ではやや問題ありきなので、相方と要相談。 ゴッドガンダム 相性はまあまあ。万能機ではないものの、ゴッドの射撃性能はなかなかよく、アイオスもその火力に頼れるので後押しもしやすい。 前に出たゴッドのプレッシャーに頼りながら、地道にダメージを稼いでいこう。 マスターガンダム ガチの前衛機。相性は普通。 アイオスとの射撃の合わせが難しく、むしろアイオスの攻撃がマスターを邪魔しやすい。 マスターが前でひたすら暴れてくれて、なおかつ自分が相方のカットに徹することが出来れば機能はする。 こちらも闇討ちで格闘を決めていければ一気に自分のペースに出来るが、それは欲張りレベルなのでチャンスの見極めは慎重に。 ウイングガンダムゼロ アップデート前のPDF出場コンビ。ゼロが万能機として非常に優秀なため、アイオスも足並みを揃えやすい。 PDFでは進化主体の戦法で勝ち上がっており、実際相方のゼロとちゃんと相談したうえなら進化を維持する運用も十分あり。 ただ再三言うように基本的にはリスキーな戦法。安易にこれを真似をしたところで、自衛が出来なければすぐに狙われお荷物と化す。 アップデートを考慮すると、現在はこのコンビでも極限進化主体の戦術が安定だろう。 極限時の武装は元々ゼロとの相性は悪くない。回転率が良くなった今は割合クロスもさせやすくなっている。 勿論、進化形態が弱体化したわけではないのでお互い戦法を確立させているなら進化主体もありだが。 ガンダムエピオン マスターと同じガチの前衛機だが、うって変わって火力不足のアイオスとは相性が悪い。 天驚拳や大車併、風雲再起のような飛び道具もなく、行動圏がまるで異なる。 そのうえアイオスが格闘コンボを邪魔した日には目も当てられない。非推奨。 ストライクフリーダムガンダム 理想に近い相方。アイオスの武装とクロスさせればダウンをとりやすい。 高い自衛力と機動力にCS、ゲロビや安定してダメージがでる格闘など、火力にもある程度信頼がおける。 万が一アイオスが先落ちしてしまってもそこそこ対処できるところも頼もしい。 ストフリの高機動についていくためにも早めの極限が求められる。 ダブルオークアンタ 汎用機ではあるが、クアンタは前へ前へ出る機体なのでマスター寄りの組み合わせ。耐久値の低さから事故に弱い。 アシストのサバーニャと極限特射の合わせはなかなかの制圧力を誇る。 相性は普通といったところだが、マスターよりは足並みは揃えやすく、ミスってアイオスが格闘を邪魔した後のリカバーもそこそこいける。 バンシィ・ノルン アイオスがガン下がりした時の負担を全てノルンに押し付けるというかなりリスキーな組み合わせ。 ノルンの自衛力であればその負担をある程度担えるという点において優秀で、アイオスは後ろである程度自由に動ける。 状況次第だが、この時は進化状態を少し長めに維持してもいい時はある。しかし荒らし力不足が顕著。 アップデートでノルンの弱体化が進んだことでさらに荒らしに弱くなっているため、相手の攻勢を防ぐためにも早めに極限まで持って行きたい。 Ex-Sガンダム 組んじゃいけないコンビ。といってもシャッフルでは十分ありえる組み合わせ。 両者ともに前衛が欲しいのに、前衛力のない二機が揃ってしまうという最悪の事態。 どちらも射程外から撃ち続けられる…というと聞こえは良い。 しかし、アイオスは取り付きスピードの遅いファンネルしか無限射程武装はないので足並みを揃えて撃つのは難しい。 組んだら嫌でもアイオスが前衛。有無を言わさず即時に極限進化して、停滞ファンネルなどを軸とした攻めのアイオスに頭を切り替えよう。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 同一人物コンビ。二機が寄った時の羽による画面占有率は結構なもの。 相性としてはかなり微妙。居場所はほぼ同じものの、お互い近接での対抗手段に乏しく、押し込まれた時の厳しさが半端ない。 アイオスもVs側も、相方にはある程度の前衛力を欲しており、組むと弱点がはっきりしてしまう。 相方の時限強化が切れた際、どれだけアイオス側が戦線維持出来るかが鍵となるだろう。 幸い強化時間が長いため、こちらのペースを作ろうとして慌てた攻めになりにくいのは救い。 2500 前作と比べると安定感は落ちた。前作で相性よさげだったキャラが一部3000へ昇格したので、よりここで噛み合うキャラは減った。 特にエクストリームガンダムコンビになると、進化のタイミングが合わないと厳しい。ただそれぞれ進化ゲージ効率が上昇したので、噛み合った時に強みを見せやすくなった。 ケルディムをはじめとした前衛力のない面子と組むと地獄を見ることが出来る。 前衛力のある相方が大前提であるが、前衛しか出来ないと各個撃破されやすい。ファンネルの性質上味方の格闘を邪魔してしまうリスクも背負いやすい。 + 機体別考察 シャイニングガンダム 同じゲージ式換装型だが、こちらは時限制限あり。はっきり言って25最悪の組み合わせ。 言うまでもないが、ノーマルモード時のシャイニングの御守りなどアイオスには荷が重い。 シャイニングに全部コストを捧げたいところだが、アイオスのどちらの自衛力で考えても(特に進化)難しいだろう。 インパルスガンダム 器用な立ち回りによるプレッシャーから、足並みを揃えやすい相方。 インパルスが前でタゲをとり荒らしてくれれば、アイオス側も援護体制を整えやすい。 こちらが進化するまではお互い丁寧に射撃戦をして凌ごう。 極限進化後は、しっかりと相手を追い詰めていきたい。 ケルディムガンダム 先の通りこのコスト帯では最悪の組み合わせ。どちらも前衛が欲しい機体なので当然だが。 言うまでもなくこちらは即時の極限進化を厳守すべき。 極限アイオスがスタンを取りこぼしそうな時、しっかりケルディムが硬直を取れるなら相手を歯軋りさせられる。 分断は厳禁。アイオスがペースを作り、ケルディムになるべく攻撃がいかないようにして相方が仕事をしやすい環境を整えよう。 バンシィ NT-Dになれば前衛を任せられる相方。自衛力が高いためこちらに銃口が向きやすいのが怖いが、バンシィはカット力も高いため安心感がある。 バンシィのユニコーンモード時、アイオスの素体から進化までの期間を凌ぐのが大変なのは難点。 また今のバンシィに攻めを一任するのは不安があるため、極限進化まで進んだらこちらがペースを作るくらいの勢いでバンシィを援護しよう。 エクストリームガンダム type - ゼノン-F 同じエクガンコンビ。推奨とは言えないが前作に比べればありなコンビ。 アップデートで双方進化ゲージ回収が増しており、以前よりは低リスクで極限まで持って行きやすくなったからである。 上手く被弾を少なくして極限までいければ、マスターと同じ感覚で頼れる相方。 火力が欲しいのでゼノンには進化で居てもらいたい、と言いたいところだが、どちらかと言えば安定したライン形成のほうが大事。 双方極限進化は最速が望ましいだろう。 エクストリームガンダム type - エクリプス-F 基本はアイオスが前衛。極限で前衛をしやすくなった現在ではそこそこやりやすくはなった。 ただし進化形態にも強みがあるゼノンと違い、どちらも進化形態の性能は低く、崩されやすい。 こちらも両者良い状態で極限までいければやれるようにはなる。特に射線はかなり作りやすくなる。 スタンのとりやすいアイオスにエクリプスの特射が刺さればもはや勝ったも同然であろう。 エクストリームガンダム type - アイオス-F まずないだろうがもし組んでしまった場合は厳しいことになるだろう。 進化形態時に押し込まれやすく、極限になる頃にはどちらも瀕死ということもあり得る。 極限になったらどちらが前衛後衛をやるかはっきり決めること。 後衛側は極限よりも後衛向けの進化形態を維持したい気持ちが沸くが、進化落ちしたら巻き返しが不可能になるので早期の極限を厳守すべきだろう。 もし相方が荒らしてこちらが大いに有利を取っていれば、進化でしばらく後衛をするのもなくはない選択肢だが。 2000 恐らく最も難しい組みあわせ。一応前作で相性の良かった機体とであればまだ安定はするが、安心とはいかない。 安定感より寧ろ荒らし能力の高い機体の方が成果は出せるかもしれない。 同じファンネル持ち機体は本作でも組みたくない相手。組んでしまったらこちらが難しくとも前衛をやってゲームのペースを掴むしか無いだろう。 + 機体別考察 ガンダムエクシア 格闘を決めてもらうまでが大変で、射撃力の無さが如実に出てきてしまうのが辛い。 エクシアに先落ちを譲って暴れてもらい、こちらはエクシアが暴れられるよう環境を整えると良い。 良いとはいえないが、このコスト帯ではマシなコンビと言える。 ガンダムAGE-1 相性は最悪であると言っても良い。 同じ進化タイプで序盤がキツイうえ、どちらも相方の先落ちを望む機体という噛み合わせの悪さが酷い。 換装後は換装後で難儀。スパローは臨機応変にある程度立ち回れる反面、アイオスと同じく火力が壊滅的。 タイタスは火力はあってもカット耐性がなく、行動範囲も噛み合わず、アイオスがお守りしきれない。 ただもし組んでしまった場合、あえて選ぶとしたらタイタスのほうが良い。火力不足は確実に補ってくれる。 かなりキツイが極限進化状態になったらアイオスが上手く相手のロックを惹きつけてチャンスを伺おう。 クシャトリヤ ファンネルコンビ。かなり相手をウザがらせることが出来るが、逆に言えば利点はそれだけ。 極限進化状態でいつもより前に出やすいという意味では普段と違う趣きの戦法を構築出来るかもしれないが。 ガンダム試作1号機 AGE-1と同じく組み合わせとしては最悪…だが、そちらと違い明確な見所がある。 序盤は確かにどちらもコスト不相応の性能で苦戦を強いられるが、苦難を抜けた後はコスト以上の性能を持つFbが輝く。 CSの項にもあるように、CSなどのスタンにFbのCSを入れてもらえば、なかなか美味しいダメージが入る。 試作1号機は1落ちしてもAGE-1のように元に戻らないという点もなかなかに嬉しい。 ハイリスクだがリターンはしっかりあるコンビ。推奨とは言えないがやりようはある。 アストレイレッドフレーム 自分が囮となってレッドフレームの火力を頼りにしたい、が、そんな理想的な展開を相手が許してくれるはずもない。 闇討ちをしたいレッドフレームと、出来れば前衛が欲しいアイオスでは微妙にすれ違いが起きているのが現実。 アイオスが極限で前衛の仕事が出来れば、逆にお互いの欠点をある程度補える良いコンビになれる。 アストレイ側からすれば、それをやるなら他に良いコンビが思い浮かぶが…。 アストレイゴールドフレーム天 レッドフレームと似たような感じ。闇討ち力は高いがレッドフレームより押しが弱い。 お互いスタンをとったら地道にBRなどを撃ちこんで堅実にダメージを稼ぐと良いだろう。 チャンスでは双方しっかり格闘を狙うことを忘れずに。 1500 正直出来れば組みたくないコスト帯。 コストバランスとしては前作の1000よりはいけるのだが、何分一方的にアイオスが狙われた時のリカバーが難しい。 相方に求めるのは生存力と援護力。火力がほしいが1500の格闘機はどれも相性が悪い。 + 機体別考察 ザクIII改 進化ゲージは持ちあわせていないものの、シャイニングと同じ欠点を抱える時限換装機。 最初から時限強化が使えるようになったため、冷静に見るとシャイニングよりは大分マシなコンビではある。 しかし、通常時の能力の低さはシャイニング以上なので、タイミング合わせには注意が必要。 ライジングガンダム 火力的に最悪の組み合わせ。 どちらも自衛には何らかの不安があるため、一度崩されると為す術がない。 特にライジングから潰されると辛い。浅い傷で極限アイオスまで持っていければそこそこはやれるか。 ラゴゥ 前で暴れてくれるのは良い。 しかしラゴゥも火力に難ありで、アイオスではその力を活かしてあげられない。 ラゴゥが先落ちしてもアイオスに利点がないのも手痛い。 グフ・カスタム このコスト帯としてはマシな部類だが、やはり厳しいコンビ。 自衛力はそこそこで、前で飛び回って暴れてくれるためタゲとりに期待出来る。 アイオスは別に放置されて嬉しい機体ではないが、下手に狙われるよりはマシ。 願わくばこちらも格闘で火力不足を補いたい。 要注意機体 ファンネル進化という名は伊達ではなく、アイオスの性能の全てはファンネルをいかに使うかにかかっている。 それゆえにダウン武装、スタン武装を食らってファンネルを無効化されてしまうと、アイオスはBRくらいしか撃てるものがない貧弱な2500コストになってしまう。 サブもダウンを取られると消滅するし、特射のセルフカットも相手機体の格闘初段がダウン属性だと機能しない場合がある。 対戦の際には相手のダウン武装をしっかり確認し、入念に警戒しておくこと。 ビームマント、バリア持ちも厄介な存在。アイオスの主力武装は素体含めてほぼ全てビームだからである。 アイオス1状態では格闘以外本当にビームしかないし火力が終わっているので剥がすのにも一苦労。 極限進化したところで単体で当てるには不向きなN特格のブーメランのみ。特に素体や進化状態ではゲージを溜めないといけないのでそれだけでゲージ効率も下がる。 中でも要注意するべき機体を下記に列挙する。 3000 + 機体別考察 ウイングガンダムゼロ(EW版)、∀ガンダム、ダブルオーガンダム セブンソード/G メインがダウン属性のためカスるだけでファンネルが無力化され、また横格もダウン属性のため迎撃も。 更にその機動力から追うに追えず引くに引けず大変な目に遭うことも。 彼らが機能しづらい距離がアイオスの得意距離なので距離感を大事にすること。∀に関しては近づかせないようにすればまだ大丈夫な方。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000筆頭の格闘機達。多用してくる格闘の殆どが初段ダウン属性のため迎撃が非常に取りづらい。 近づかれる前に計画的にサブを引っ掛けてしっかりとダウンをとって距離を離すこと。 ユニコーンガンダム やはりサイコミュジャックが天敵。3000の中でも群を抜いて苦手な要注意機体。アイオスに進化する間にデストロイが溜まってしまうので、対戦時にはほぼ必ずサイコミュジャックを食らってしまう。これは防ぎようがないので、変身されたら相方に助けを求めるか高飛び滞空サブで時間を稼ぐかしよう。相手のBD格に合わせて極限進化してもいいが、その場合は必中させること。極限詐欺も選択肢としてあり。ここを進化状態で耐え凌げれば反撃開始。ユニコーン時は平均的な機動力なためサブが機能しやすい。2回目の変身はなんとしても防ぎたい。 νガンダム、ダブルオークアンタ、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス バリア ビームマント持ち。 νガンダムはアイオスと同じ堅実なせめのため膠着しやすいが、相手にはバリアがあるため、これで押し込まれやすい。格闘の振り合いではまず勝てない。 クアンタは撃ち合いに関してはむしろこちらに分があるが、接近戦ではν以上に勝ち目がない。しかもバリアが貼り直し出来るため射撃で剥がしにくい。 フルクロスはただでさえ『フルクロス』の存在が厄介なのにも関わらず、格闘も射撃も強いためアイオスは引っ掛けられやすい。特に注意すべきはこちらか。 前2機はバリアのない時のダメージ合戦でいかに勝つか、後者はビームマントをいかに剥がすか、あるいは剥がしてもらったあとに攻め立てられるかが鍵。 2500 + 機体別考察 クロスボーン・ガンダムX1改 マント持ち。格闘の性能はあちらがもちろん上なので、執拗に攻められると自衛力に乏しいアイオスにはキツイ。 スクリューウェッブの存在により、こちらから格闘を振る機会はほぼないと言って良い。よほど相手が相方を意識している時くらいか。 トビアの特攻を食らってファンネルを潰されることもあるし、無為に格闘を振れば難儀。 ただ、マントさえ剥がせばアイオスが一気に有利をとれる。ただアイオスの低火力ではマント剥がしは安定しない。 アルトロンガンダム 強制ダウン持ち。射程外からちまちま撃っていればさほど怖い相手ではないが、近づかれた途端形勢は逆転する。 言うまでもなくこいつを相手にする時は近づかせないこと。 エクストリームガンダム ゼノン-F 炎上スタンやダウン属性の射撃を持つため、やはり自衛がしにくい。進化横格は初段ダウン属性ではないので生格闘に対する耐性はある。 主力の極限横格の初段がダウン属性なのには注意。攻撃する分には問題ないので、しっかりとサブを当てていこう。 2000 + 機体別考察 ドラゴンガンダム 射程限界のある武器しかないため、アルトロンよりも相手はしやすいが、ファンネルを消すという意味ではアルトロンよりも手段は多い。 発生や弾速は遅いが射程はアルトロンよりやや長いメイン、事故当たりするフラッグ、油断すると突っ込まれるマーメイドガンダムなど。 ドラゴンの射程外を意識すれば恐れるほどではないが、機動力が高く懐に潜り込まれやすいので、近接戦では注意が必要。 クロスボーン・ガンダムX2改 ビームマント+スタンをとる武器をもつ、アイオス的には厄介な相手。 X2はマントをある程度自由に脱着出来るので、マントを外したら一気呵成に攻め立てよう。 もちろん剥がすことを狙うことも忘れずに、剥がせさえすればアイオス側のほうが有利に戦いを進められるはずである。 クシャトリヤ お互い緑ロックからでも機能するファンネルを持つ。 しかし引っかかるとスタンするため、アイオス側のほうがアリスファンネルが消え去るリスクを常に背負わされる。 ファンネルの臨機応変さもクシャのほうが上であるので、正直相手にしていると嫌になってくる。 先に動くのではなく、相手に合わせて動くこと。特性は同じでもファンネルそのものの性質は異なるし、そのでかい図体にファンネルは引っ掛けやすい。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F
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【作品名】機動戦士ガンダム00 【ジャンル】アニメ 【名前】刹那・F・セイエイwithガンダムエクシア 【属性】ガンダム 【大きさ】頭頂高:18.3m、本体重量:57.2t。本人は少年並み。 【攻撃力】実体剣3本、ビームサーベル2本、ビームダガー2本を装備。実体剣の1本はビームライフルにも変形する。 ガンダム同士の戦闘でも十分効果があるため、自分程度の防御力があっても切り裂ける威力。 実体剣はビームを防ぐバリアに強引に突き刺し、破ることもできる。 【防御力】現代の戦車より遥かに高威力と思われるティエレンというモビルスーツの主砲が直撃して無傷。 【素早さ】通常時はGN粒子という特殊な粒子を放出し、戦闘機ぐらいの速さで飛ぶ。 10m程度の距離から撃たれたリニアライフルを回避できる。 下記トランザム状態で動き回りながら、相手に近接戦闘を仕掛けることができる。 【特殊能力】トランザム:3分間だけ、残像を残しながらビームと同程度のスピードで動き回ることができる。 腕では自分より遥かに上のパイロットがまったく攻撃を当てられず一方的に攻撃されるほどの動き。 GN粒子:ビームや飛行に使われている粒子。再生を阻害し、これによる傷は未来の技術でも再生できない。 (この時代の医療は失った手ぐらいなら再生させられる程度の技術力) また通信を妨害する効果があり、そのためガンダムはレーダーで発見されない。 【長所】俺がガンダムだ! 【短所】俺はガンダムになれない・・・ 【戦法】トランザム状態で戦闘開始。ダガー投げて動き回りつつ斬る。 vol.2 171 :格無しさん:2009/05/01(金) 01 25 12 ガンダムエクシア考察 ○イナクト 斬り裂き勝ち △ロビン 倒せない倒されない ×ブリキ大王 レーザー負け △プロヴィデンス 倒せない倒されない ×ロックマン チャージバスター負け ブリキ大王>ロビン=ガンダムエクシア>イナクト
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テクニック テクニックMS操縦スコープ撃ち ブーストダッシュの軌道変更 格闘キャンセル 格闘コンボ 格闘タックルコンボ フラッシュコンボ 格闘カウンター ダッシュタックル ダッシュ撃ち 伏せの効果 収束撃ち 溜ビータックルコンボ ジャンプ撃ち 置き撃ち・偏差撃ち 置き格 射撃格闘コンボ 射撃コンボマニュアルリロード 起き上がり無敵 ハンド・グレネード等の投擲距離の調整 後退速度 ジグザグ移動 応急修理 武器の即時切替 壁貫通 タンクの即時方向転換 横からタックル→投げ パイロット操作スラスターで浮く ⇒ スラスターダッシュ 急浮上 拠点とパイロットで修理効果の重複 戦術威嚇射撃 被せ 各個撃破 MS奪取 ワッパin爆破ポイント 中継地点・爆破ポイント待ち伏せ 占拠するふり マップ山岳地帯 カスタマイズ迷彩カラー やりがちなミス戦力の逐次投入 その他MSから読み取る機体の状態 レーダー上の敵歩兵のリスポーン確認 指切り・バースト撃ち MS操縦 スコープ撃ち 遠距離の敵をより正確に視認するために使われがちなスコープだが、副次効果としてブレないというものがある。 バルカン、ガトリング、マシンガンといった連射系の武器は攻撃ボタン押しっぱなしだと3~4発目辺りからブレ始めるが、 スコープを使うと攻撃ボタン押しっぱなしでも全て照準中心へ飛んでいくようになる。 歩兵やワッパの掃討に便利。 ブーストダッシュの軌道変更 ブーストダッシュは実は軌道変更が多少出来る。 やり方は簡単、ブーストしつつ視点変更を左右に動かすだけ! コントローラーの初期設定Aではとてもしにくいが、Cにすると簡単にできる。 一度でも良いから試してほしいテク。MSの回避が劇的に変わるぞ! 格闘キャンセル 格闘直後の硬直は回避行動ボタンを押すことでキャンセルできる。格闘も汎用も支援も出来る。 スラスターゲージがオーバヒートに達している場合はキャンセル不可。 この格闘キャンセルでの回避行動中は、格闘攻撃中とみなされるため、 タックルを当てるとグラップルすることが可能。ラグとよく勘違いされる。 格闘コンボ 格闘攻撃はR1とレバー入力でアクションが変化する。 ニュートラルor上、左、右、下の4種。 連続攻撃するには、前に出したものと別のものでなけらばならない。 機体によって連続で出せる回数が異なるため、スキル欄で確認しておこう。 格闘機の連撃は1撃目100%→2撃目80%→3撃目64%。 汎用機の連撃は1撃目100%→2撃目30% と威力が減少していく。 威力を重視するなら1撃目ニュートラルを意識しよう ※電撃の攻略本だと以下ようになっています。 汎用機の連撃は1撃目100%→2撃目50%→3撃目40% 支援機の連撃は1撃目100%→2撃目30%→3撃目24% 格闘タックルコンボ 格闘を当てて怯んだ相手に、復帰直前にさらにタックルを当てて怯ませ、再び攻撃を当てるコンボ。 格闘機体が使うと、3連続斬り+タックル+3連続斬りまでは高確率で入るので、 相手機体によっては1コンボで撃破可能。 反面、カウンターを非常に喰らいやすいため、削りきれるとき以外は使わないほうが良い。 類似:バズタックルコンボ タックルの威力は支援機同士で315です。※汎用同士でも同じ数値でした。 フラッシュコンボ ドムのスプレッドビーム(SB)又は陸戦型ガンダムの閃光弾を使ったコンボ。 どちらも当たると怯むので、即座に武器を切り替えてから横に回りこんで バズーカを当ててさらに怯みを取り、後ろに回りこんでダウン格闘→ダッシュで 硬直キャンセル→追撃のバズーカと、攻撃を入れ続けることができる。 格闘カウンター βテスト版のグラップルアクションからの変更。 敵の格闘攻撃(タックル中に斬られる感覚)、格闘ブーキャンに合わせてタックルすると、専用ムービーが流れ、 大ダメージ+長時間ダウンさせることができる。防御側の対格闘装甲は無視され、攻撃側の格闘補正は乗っかる。 しかしスラスターがOHするので、ハイリスクハイリターンでもある。 ダッシュタックル ダッシュ格闘と同様。 始めからタックルをするよりブースト消費を抑えられる。 ダッシュで逃げている最中に、タックルの無敵時間で攻撃をかわすのにも有効。 ダッシュ撃ち 頭部バルカンやSB、閃光弾などの一部兵装はダッシュしながら撃つことができる。主な使用方法は敵との間合いの調整やHPがミリまで減って逃げている敵に追い討ちをかけるなど。 大抵こういった兵装は機体に内蔵されているのがほとんどで、代表的なのが陸戦型ガンダムやガンダムEz8の胸部バルカン、BD1号機の胸部マシンガンといった兵装である。 伏せの効果 しゃがみ状態からL2を押すと、伏せることができる。 伏せ状態でいると、レーダーに感知されない。 与ダメージが6.6%アップし、被ダメージが8%軽減される。また、敵の攻撃で怯まなくなる。 ただし、伏せた方向から大きく向きを変えることができず、使える武器も制限される。 また、伏せ中に武器を変更することはできない。 余談だが、ザクキャノンのスモークにも被ダメージを軽減する効果がある。 収束撃ち 一部の機体のビームライフルは射撃ボタン長押しでチャージできる。 レティクルが2重になるまで溜めたあと撃つと、汎用だと威力2.5倍、支援だと2.8倍の威力の射撃になる。 射程距離が長い武器の場合、チャージ中は移動ができなくなる。 射程距離が短い武器はチャージ中も移動ができるので、積極的にチャージしよう。 溜ビータックルコンボ 移動しながらチャージできるBRは、緊急回避中やタックル中もチャージ可。 チャージ中に敵に接近されたら、タックルを当てている隙にフルチャ、行動可能になったら撃てばよろけを取ることができる。 その後下格すれば仕切りなおしも可能。 ジャンプ撃ち 相手が洞窟内や高台・遮蔽物をはさんだ向こう側などにいる際、ジャンプで一瞬だけ姿を出して弾を撃ち込むこと。 ハンドグレネードも有効。 置き撃ち・偏差撃ち 相手の動きを予測し、相手が次来る位置に弾を置く様に撃って当てること。 キャノンやバズーカなど爆風範囲がある武器では、足元に落として巻き込むのもあり。 相手の行動パターンやセンサーをよく見ると良い。 照準補正がONになっていると敵を自動で狙ってしまうので、 これを行うなら照準補正をOFFにしたほうがやりやすい。 置き格 相手の動きを予測し、相手が次来る位置に格闘を振っておくこと。 ブースト速度が速く、格闘がメインとなる敵格闘機に超有効。 連撃持ちなら横格x2で1撃目をスカした隙をカバーできる。 しかし、読まれてダッシュタックルされるとカウンターされるリスキーな技。 当たっても当たらなくても、すぐブーキャンして隙を消そう。 敵格闘にこの技をチラつかせて牽制すると、敵もおいそれと突っ込んでこなくなり、生存率アップ。 射撃格闘コンボ 遠間からバズーカ等の怯み誘発武器を当て、怯んでいる間にダッシュで距離を詰めて格闘攻撃を入れる連携。 基本的には高性能バランサー持ちの汎用機の技だが、イフ改、BD1、陸指揮ゲルなどごく一部の機体も使用可能。 格闘のタイミングによってはさらに怯みを継続させることも可能だが、タックルによる格闘カウンターの餌食になりやすいので注意。 射撃コンボ バズーカ等の怯み誘発武装を当て、怯んでいる間に武器を切り替え別の射撃武器を当てる連携。 例としてはバズーカからクラッカー、キャノンからスプレーガン等が挙げられる。 ビーム・ライフル系列の場合、収束撃ち→ノーマル撃ちといった同じ武器での連携も出来る。 シュツルムファウスト(SF)持ちのドム等の場合、SFからバズにつなぎ、さらに格闘やタックルで追い打ちをかけることも可能。 射撃から格闘を入れる連携と違い、距離が離れているためタックルによる反撃を受ける可能性が低いのが利点。 ちなみにスコープモードでは武器の切り替えが行えず、連携出来ないため注意。 マニュアルリロード □ボタンを押すことで、現在選択中の武器へのリロードを即座に行う。 リロード時間そのものは撃ち切った際のリロードと同じで、リロード中の武器は使用できないのも同じだが、自分が望むタイミングでリロードを行えるため交戦の合間に行なっておくことで、大事な場面での弾切れが起きにくくなる。 拠点での回復へ向かう際や敵の攻勢が弱まった時等が狙い目。 ただし上記のようにリロード中の武器は使用できないので、リロード中に接敵するようなことのないよう、タイミングには気をつけて。 MSから降りている間はリロードされない。 起き上がり無敵 MSがダウンした後起き上がって5秒の間は、攻撃が通じない無敵状態になる。 この無敵時間はR1を押すと解除される(ブーストはOK)ので、 離脱を試みるなら攻撃せず全力で友軍のいる方へブーストするほうがいい。 味方同士で殴りあった結果ダウンした場合にも発生するので、 突撃する前にフレ同士で殴りあって無敵化するのもひとつの手だ。 ハンド・グレネード等の投擲距離の調整 投擲兵器は長く押すことで遠くへ投げ、短く2度押すと手前へ投げる。 これを装備している機体は重要なのでかならず覚えておいた方がいい。 コントローラーをA設定以外にしていると動作しない模様。 また上を向いて投げたり、空中やビル上など高いところから投げると飛距離をさらに伸ばせる。 後退速度 後退速度はMSのタイプによって違い、速い順に 支援機>汎用機>格闘機 となる。 特に格闘機の後退は脚部損壊級の遅さになるので、後方に下がるならダッシュを行うか、 いっそ敵に背を向けて前進したほうが速い。 ジグザグ移動 敵に向かって直線的に移動すると敵の射撃の良い的なので、ジグザグに移動すると マシンガンと格闘以外の攻撃は当たりくくなる。必須テクニックのひとつ。 応急修理 脚部破損状態になると歩行速度が極端に低下し、ブースト移動した後転倒するようになる。 ただし、脚部HPが1ミリでも回復すれば破損状態ではなくなり、通常の移動が可能になる。 破損状態になったら一度降りて修理し、また乗りなおせば普通に移動ことが可能になる。 味方の援護があれば逃げ切ることも可能なので、破壊される前に一か八か試してみる価値はある。 ただしダッシュやジャンプ等、負担のかかる動作を行うと転倒するので歩行で行動すること。 武器の即時切替 R2押しっぱなしでの武器切り替えで選択画面表示し切り替える武器にカーソルを合わせたまま 攻撃し切り替える事によって武器切り替えのロスをほぼなくすことができる。 ただし操作タイプによってはタックル・ブースター・ジャンプボタンと競合する部分があるので状況判断力が求められるようになる。 壁貫通 ジャベリンなどの射程の長い近接武器を用いると、薄い壁や角などであれば障害物を貫いて敵機を攻撃できる。 タンクの即時方向転換 戦車やタンク系MSは左右に向くときに一々履帯をその向きに合わさなければ方向転換ができない。 しかし、方向キーで向きたい方向に上半身を向けておき、R3でスコープを除くと一瞬で履帯の方向が転換されている。 横からタックル→投げ 格闘攻撃されたときのカウンターとしてTIPSで紹介されているタックルからの投げだが、別に 自分に対する格闘攻撃へのカウンターでなくても、格闘攻撃中のMSにタックルすれば投げられる。 また、タックルする方向は相手の正面からである必要も無い。 よって、味方機に斬り付けようとしている敵機に対して、横や後ろからタックルして投げることもできる。 パイロット操作 スラスターで浮く ⇒ スラスターダッシュ ジャンプボタンを押しっ放しでスラスターで浮遊 ⇒ その状態で方向キー倒しながらジャンプボタンを2回素早く押すとダッシュ 初心者はこれが分からずスラスターを吹かしてるだけなことがあるので注意 急浮上 浮いてる間に左スティックニュートラル(触らない状態)の状態でジャンプボタン2回押す これは意外と知らない人が多いので使ってみると良い 拠点とパイロットで修理効果の重複 MSを拠点に密着させてたまま降りてリペアツールで修理すると、 拠点での回復とリペアツールでの回復が重複し通常よりも早く修理が終わる。 周囲に敵機がおらず安全な場合はぜひ試してもらいたいテク。 戦術 威嚇射撃 通路などの狭い場所で、センサーで相手が来そうな曲がり角にむけて射撃を撃ちこみ続けること。 弾の多いマシンガンや威力の高いキャノンで有効。 連射速度の速いボッブミサイル、SMLやニードルミサイルだと爆音・爆風も相まって効果絶大。 枚数不利で時間を稼いでいる間などに、味方をチャットで呼び寄せるのも忘れずに。 被せ 味方が攻撃でヨロケさせている相手や、ダウンさせた相手に攻撃を当てて追加ダメージを与える。 ダメージ目的ならマシンガン・ビームスプレーガンなど怯みのないものが、 さらに敵機の拘束を続けるのなら、タックル・バズーカ・格闘などが望ましい。 ただし、後者は味方に当たらないよう十分に注意すること。 息があえば、相手を封殺できる。 これを意識してこなせるようになったら初心者卒業。 各個撃破 敵が複数いる場合に倒しやすい1機に目標を定め、集中砲火で素早く沈めることで数的優位を作り出す。 無敵時間を与えず連続してダメージを与えることが必要となるため、上記の「被せ」が有効。 MS奪取 拠点爆破などの状況で敵側は爆弾解除に意識して敵のMSが放置されていることがよくある。 うまく敵MSを奪取すればかなりのメリットがあるので覚えておいても損はないです、機会があるなら狙いましょう。 以下のように簡単にまとめておきます。 敵側に意表をつき混乱を狙える。 自分が敵MSを乗っている1分間は敵パイロットはほぼ何もできない。⇒敵戦力の削減につながる。 奪取したMSが撃破される前に脱出すれば、爆破後には撃墜Pとして獲得できる。 しかし、乗ったまま撃破されてしまうと、敵にポイントを献上してしまう。奪う場合は戦況を良く考えて。 なお、放置されたMSからもリスポンが出来るため、中継近くで放置するのは非常に危険。 また、自爆前に元の持ち主が乗ると機体は取り戻され、自爆タイマーも解除される。 ワッパin爆破ポイント 爆破ポイントのあるコンテナ群の中にはワッパで進入することが可能。 解除に来た生身兵士を簡単に排除することができる。 中継地点・爆破ポイント待ち伏せ 中継地点や爆破ポイント近くの物陰に兵士状態で隠れ、制圧や爆弾解除に来た歩兵を不意打ちし、バズーカ等で倒す。また、可能ならその後敵MSを奪取。 MSが破壊され、リスポーンに時間がかかる場合などで、その地点に間もなく敵がやってくることがほぼ確実な場合に有効。類似パターンとして、今まさに制圧されそうなポイントに取り敢えず歩兵で降りて、制圧を仕掛けている歩兵を倒す、というものもある。 中継地点制圧阻止の応急手段や、爆弾解除阻止という意味では有効。 もちろん、中継地点で長時間待ち構えるのは自分を遊兵にしてしまうものであり、時間の無駄である。 占拠するふり 中継地点に敵が復活してくるのが確実な場合、中継地点でしゃがんでいると歩兵だけでリスポーンしてくることが多い。 そのまま歩兵をつぶしてやろう マップ 山岳地帯 中継地点のエリアを介さずに拠点エリアへショートカット侵攻できる洞窟が存在する。 洞窟へはジャンプを使って侵入する。 初見では気づきにくいので仲間の動きに注意してみよう。 カスタマイズ 迷彩カラー スナイパーを地面色にして伏せ撃ちする。 陸戦用ジムを通常ジムカラーにする。 ザクをザクFSカラーにする。等など。 相手を混乱させる為の奇策。ただ、味方にも間違われるので意思疎通はしておくこと。 上等兵から機体色変更は可能。 やりがちなミス 戦力の逐次投入 4VS4で味方がリスポーン中だったり、複数の味方が撃破されるなど、 戦線が崩壊している時に、味方のリスポーン完了を待たずに前線に向かったり、 今まさに戦闘の渦中にある中間地点からリスポーンしたりすると、数の差を利用して 囲まれてしまい、簡単に撃破されてしまう。また、その後遅れてリスポーンした味方が、 支援要請に応じて前線に駆けつけるも、最早手遅れで更に続けて各個撃破、といった 連鎖も発生しがち。 状況に応じて、後退して態勢を整えたり、少し離れた場所でリスポーンしたり、 リスポーンのタイミングをできるだけ味方と揃えたりといった対策を考える必要がある。 その他 MSから読み取る機体の状態 実は、MSの肩や脛付近にある青い発光部位は、機体のコンディションを表している。 対応部位は、 頭…頭部 肩…HP バックパック…スラスター 足…脚部 の4種。 それぞれダメージを受けたりオーバーヒートが近づいたりすると、青→緑→黄→赤の順に変化していく。 画面のゲージ等でも判断できる事ではあるが、MSを見るだけで機体状況が把握できるので慣れると便利。 スラスターが赤ならOH。カウンターと緊急回避、ブーキャンができない為、敵のスラがOHしていたら、ガンガン攻めていきたい。 また、部位損壊すると赤い稲妻状のエフェクトが脚部や頭部に発生する。 ちなみに歩兵状態でも、腰部ジェットパックについている発光部位が、バーニア残量を表している。 例外的にEXAMが発動したMSは全ての発光部位が赤になり、発動終了後も赤のまま撃墜されるまで固定となる。 レーダー上の敵歩兵のリスポーン確認 拠点や中継地点から敵歩兵がリスポーンしたとき、レーダー上に一瞬だけ歩兵アイコンが表示される。 中継拠点制圧中や爆弾設置後はレーダーもよく確認すると有利。 逆に自分が歩兵として出現する場合は、相手にばれないように運に任せるか、 相手にもばれてる覚悟で出現するかは判断を求められる。 指切り・バースト撃ち バルカン、ガトリング、マシンガンといった連射系の武器は攻撃ボタン押しっぱなしだと3~4発目辺りからブレ始め照準サイト内にランダムに飛んでいくようになる。 これを防ぐ為に押しっぱなしでは無く連打する事によって全ての銃弾が照準の中心へ飛んでいく正確な射撃が出来るようになる。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 508 135 204 114 対 物理格闘 10.16% 対 物理射撃 6.29% 100 2,768 240 779 435 対 ビーム格闘 11.00% 対 ビーム射撃 5.83% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/GNソード改 メイン射撃/GNソード改・ライフルモード サブ兵装1/GNソード改(斬り抜け) サブ兵装2/GNソード改(縦回転斬り) SPA/オーバーブーストモード コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 手数とコンボ性能が強みのダブルオーライザーに比べこちらは単発威力を活かした短めのコンボによる猛攻を特徴としたインファイター機。 コンボが覚えやすい、拡張パーツも格闘・物理格闘をつけるだけでいいなど、扱いやすさの割にポテンシャルをフルに発揮しやすい。 弱点としては遠距離攻撃力に乏しく、格闘カウンターや置きビーム段幕などの攻めにくいタイミングがある点とスキルゲージ回収能力がやや低い点が挙げられる。国連軍との戦いから4年もの間行方不明になっていたものの再び姿を現した刹那の「ガンダムエクシアリペア(*1)」を最新技術を投入し全面改修を施した機体。最終話で衝撃のサプライズ登場を果たしリボンズの0ガンダムと壮絶な一騎打ちを繰り広げた。SPAにもなっているオーバーブーストモードは改修前のエクシアの時点で使用できたが安定しない理由でリペアⅡでお披露目となっている。作中トレミー艦長のスメラギは「RⅡ」の名で同機をトレミーから射出したが、実質的なネタバレ回避を目的としたメタ理由である。(*2)なお、シールドは作中に登場しなかったため実質改修前のエクシアのものを使いまわしている他攻撃モーションもエクシアのものがやたら多い。こればかりはリペアⅡの戦闘シーン自体が少ないため何とも言えないのだが...... メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 650 870 3 4hit 984 1 4hit 720 10hit 3699 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 GNソード改 通常 特殊 属性 3回 1回 3段4ヒットの物理格闘。踏み込みが早く、攻撃テンポは普通程度。 特格はビームサーベルとGNソードでのビーム 物理2連撃。何気に唯一のビーム格闘属性を含む技。打上・打下・サブ1・サブ2へキャンセル可能と格闘連撃の要的存在。 回転切りは2ヒット式。キャンセル元もキャンセル先も存在しない独立した攻撃となっている。 打下は2ヒットするが途中キャンセルのある2段式ではなく1段式。自機の高度を下げながら敵頭上へ突きを放つ。誘導が強い為ジャンプからのダウン追撃や切り込みなどに使える便利な技。サブ1・サブ2へキャンセル可能。 メイン射撃 GNソード改・ライフルモード 弾数 リロード時間 属性 5 10.0s 一般的なビームライフル。弾数は若干少なめ。 格闘範囲外の敵を追いながらばらまく程度なので強化優先度は低い。 サブ兵装1 GNソード改(斬り抜け) 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 敵へと距離を詰めて大きく切り払う。威力はそれほどでもないが水平方向への判定に優れかなり当てやすい。 特格からサブ2や打上・打下へとコンボを繋げたり、空中からの打下での対地攻撃の追撃にも使える。 サブ兵装2 GNソード改(縦回転斬り) 弾数 リロード時間 属性 2 35.0s 上空へと飛び上がり回転しながら勢いをつけ目標を切りつける。 こちらもそこそこの誘導性がある上、サブ1には出来なかった上下方向への攻撃ができ、打ち上げた敵へ地上から命中させたり、逆に空中から地上の敵に当てるなんて事も可能になっている。 キャンセル先は無いが、同じく命中性に優れる打下攻撃で追撃ができる。第1期のOP映像「DAYBREAK'S BELL」サビ部分でノーマルエクシアが見せた回転斬りを再現したモーションとなっている。 SPA オーバーブーストモード タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 2ndシーズン最終回で見せた突撃突き。密着からだと最大10ヒットする。 突撃距離、誘導性共に優れるが素早く動くMAや、僚機の横槍でターゲットが旋回範囲外へずれた場合だと当たらないままグルグルして終わる場合もある。 コンボ例 打上コンボ:打上→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 サブ2→打下 (ラストはサブ1 打下 サブ2も可能で拡張効果なしだとこちらの方が若干高威力。) フル武装コンボ:打上→(地上で)射撃→サブ2→急降下→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 サブ1 サブ2→打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3 D2Cトゥルー ガラッゾ(ブリング機) 設計図Ⅱ 2 D2Dイレギュラー プラグイン・P 機体名 ガンダムエクシアリペアII 形式番号 GN-001REⅡ ロール インファイター 僚機時パイロット 刹那・F・セイエイ 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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エクストリームガンダム : カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ ミスティック・フェイズ 正式名称 EXTREME GUNDAM IGNIS PHASE パイロット ex-(DC) コスト 6000(BOSS) 耐久力 2000 変形 × 換装 イグニス・フェイズ(戦闘開始から) 射撃 名称 威力 備考 射撃1 2連装ビーム 50 連射可能。フルヒットで210 射撃2 氷結プラズマ弾 70~80 マルチロックオン対応 射撃3 ローリングラインファンネル 70 氷結スタン 射撃4 ファンネルブーメラン 306 マルチロックオン対応 射撃5 ファンネルランサー 359 マルチロックオン対応 射撃6 ファンネル回転照射 348~362 1Hitで40。発動時サイコミュジャック発生 射撃7 小型ファンネル射出 225~234 1Hitで45ダメージ 射撃8 ファンネル一斉発射 70 マルチロックオン対応 射撃9 設置式アサルトファンネル 337 射撃10 ファンネルフルバースト 342 銃口補正の高いゲロビ。発動時サイコミュジャック発生 射撃11 衝撃波フィールド 10 プレッシャー系武装。氷結スタン 射撃12 ファンネルバリア 500 1回のみ使用可能 格闘 名称 威力 備考 格闘1 ファンネルボード 190 格闘2 ファンネルランス【突き】 355 格闘3 蹴り 105 受け身不可ダウン 格闘4 蹴り打ち上げ→追撃ファンネルビーム 346 ※ダメージ数値はCPU補正を抜いたものであり、前作での数値です 【更新履歴】新着3件 11/04/05 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムのオールレンジ攻撃進化形態。 合体時に頭部が左に180度回転し、第3の顔が出現。 キュベレイのような肩部バインダーを持ち、カラーリングもよく似ているがガンダムタイプ。 豊富なオールレンジ攻撃で弾幕を張ってくる。初見殺しは相変わらず。 イグニスはラテン語で「業火」の意味。だが実際の攻撃は真逆の冷気を操る攻撃を行う。 (公式では、「業火の如き怒涛の攻撃をしかけてくる」という意味合いとの事) 背部に大型ファンネル8基、スカートに小型ファンネル12基、近接戦闘大型ファンネルがスカート正面に1基。計21基のファンネルを装備している。 ファンネル特化型の通り、各種ファンネルによる波状攻撃は恐ろしいほどの猛襲。 イグニスと独立した方角からビームが飛んで来る上に護衛の機体が2機いるので、多方向、死角からの攻撃は非常に避けづらく、 本体がダウンしない限り攻撃を続行するので、近距離格闘機体は非常に苦戦する。 各種攻撃の氷柱や特定の攻撃に当たると文字通り凍る。 凍っている最中にスタン属性の攻撃を喰らうとダウンするので氷結スタンといった所か。 長時間行動不能で氷が割れた後に膝つきよろけになるので大きな隙を晒す事になる。 なおレバガチャすれば復帰時間が速くなる、相手の動向によってはファンネルボードの回避がギリギリ間に合ったりする。 他のフェイズよりブースト性能が高く、前作では徹底したガン逃げで多くのプレイヤーの手を焼かせた。 ルーチン調整で今作では逃げ回らなくなっているものの距離を問わず一定のパワーを発揮するファンネル攻撃は避け方を知らないと苦戦する。 反面、攻撃テンポが遅くなりがちなので避け方さえ分かっていれば他フェイズよりは戦いやすい相手ではある。 タキオン同様のヒットストップ無効アーマーを持つが、硬直の長いゲロビに合わせればこちらのゲロビ直撃は可能。 回転照射とファンネルフルバースト発動時、サイコミュジャックが発生する。 現在はCルートの9面のみに登場。 コース パートナー 出現機体 9A 9B 9C デュナメス Gザクウォーリア レッドフレーム 9D 射撃武器 【射撃1】2連装ビーム 「はっ!」 両腕から放つビーム。V2のヴェスパーがピンク色になったような物。基本単発だがマシンガン並のスピードで3~4連射してくる場合もある。 弾速は速くないが誘導が強く遠距離では吸い付くように曲がる、遠くから撃たれたら盾で止めるかステップを踏もう。 近距離ならBDでも回避可能。 【射撃2】氷結プラズマ弾 「諦めろ」「閉ざされよ」 通常は氷結スタン属性の弾を4方向に発射、専ら接近拒否的に撃ってくる。 遠くにいる時は高速で3つ発射する。中央の弾だけ誘導あり。 マルチロックオン可能で、それぞれの標的を同時に攻撃する。 なお、高速射出のヤツは、有効射程距離がある模様。 【射撃3】ローリングラインファンネル 「これがお前との越えられない壁」 「全てを遮断する翼」 クシャトリヤの横サブのようなトラップ型のファンネル。 小型ファンネル6基1組で縦6本のライン状のビームを2組両脇に展開。 展開後、ファンネルを中心としてラインが機体めがけて回転する。回転する角度は約90度前後の模様。 ベルガ・ギロスの特殊射撃のようにイグニス左半分のファンネル6基は左側、右半分は右側に展開する。 ビームに被弾すると水晶に閉じ込められ、氷結スタン。1組単体でも展開が可能な様子。厄介だがあまり補正はよろしくない模様。 空中で出す事もあるが自身のブースト性能が高すぎてほぼ引っかからない高さに展開される、追跡のチャンス。 【射撃4】ファンネルブーメラン 「翼よ 刃となれ!」 背部大型ファンネル全8基を射出し、ブレード状にビームを展開、足元をすくうようにスピンしながら突撃してくるブーメラン。 縦の攻撃範囲こそ狭いが横にはかなり広い範囲攻撃、当たると体力をゴリゴリ持って行かれる。 多方向から向かってくるので、シールドしても確実にめくられる。縦に飛ばないと回避不能に近い。 上下の誘導は無く高飛びで回避可能だが、ファンネルの移動スピードと取り付く位置の遠さの影響で攻撃に猛烈な時間差が発生する場合がある。 ブーストで遠くに逃げようとすると却って引っかかりやすくなるのであまり暴れすぎないように。 マルチロックオン時には4基づつそれぞれの標的に向けて飛ばす。 体感ファンネルの位置が遠めになった。 【射撃5】ファンネルランサー 「羽よ 牙となりて散れ」 背部大型ファンネル8基(マルチロックでは4基)を射出し、槍状の水晶を展開して突撃してくる。わかりやすく言えばレジェンドのビームスパイクみたいなもの。 銃口補正が強い上に自機に一定距離張り付いた後に突撃してくるので非常に避け難い。横に逃げると避け辛いのは上と同様。 しかも判定が長いので先端が理不尽に引っかかることも、さらにペーネロペーのファンネルミサイル同様突撃に誘導有り。 それでいて高難度補正込みで直撃300ダメージ出してしまうため性質が非常に悪い。 最大8基射出可能。 本作においてボス機体の武器性能や銃口補正が低下している事もあり、ガン逃げしても刺さりにくくなった。 ただし突撃距離がかなり長いので逃げ方が甘いと数発貰う可能性が高い。 回避は射出見てからガン待ちで引き付け、高飛びからステップ。まともに安定させるのは極めて難しいのが現状である。 ダブルオーライザーが持つような全方位ガード、常時誘導切りの武装があるとだいぶ楽。 水晶展開まで銃口補正(?)がかかるらしく(要検証)、前作のように避ける手段が無い攻撃ではない。 至近~近距離くらいをキープすると、これと上記のファンネルブーメランの使用頻度が高くなる。 逆に離れると2連装ビームしか撃ってこなくなる。 【射撃6】ファンネル回転照射 「全てを憚る哀絶の翼」 一定時間が経過すると、定期的に使用する技。全ファンネル21基をイグニス周囲に展開。 イグニス中心にファンネルが広範囲にビームを射出し、回転するローリングバスターファンネル。 発動条件が在るようで、背部大型ファンネル8基ある場合に使用する模様。 小型ファンネルが射出されていた場合ビームの本数が変わり、最少9本のビームで攻撃する。 (大型ファンネル8基と近接大型ファンネル1基) 構え動作中にファンネルジャック効果がある。 動作が分かり易く、ステップから高度を変えればただの的になってくれる。 体格差の関係で発射方向が若干下向きになるので、巻き込み性能は意外と低い。相方を狙ったら攻撃のチャンス。 なお、体力が70%以下になると使用しなくなる。 【射撃7】小型ファンネル射出 「羽ばたけ、翼よ」 6基の小型ファンネルを射出し、一定距離自機に張り付いた瞬間ビームを発射する。 張り付いたファンネルからそれぞれ6基に銃口補正がある。 目標との距離が遠いと空間をワープしているのか、高速で飛んでくる。 自機の正面に並ぶパターンと自機を包囲するパターンが確認できる 正面に並んだ場合は横ブーストで、囲まれた場合は軸をずらしつつ逃げる。 【射撃8】ファンネル一斉発射 「受け入れろ」 正面にファンネルを12基、横一列に配置してビームを発射する。 マルチロックオン時は、6基ずつ配置しそれぞれの標的を同時に攻撃する。 【射撃9】設置式アサルトファンネル 「消えてなくなれ」 イグニス斜め上に大型ファンネル4基1組が格子状に組み合わせてのビーム照射。 フォーメーションがケルディムのシールドビット・アサルトモードに似てるので、ここではこの名称を使う。 自身の側に設置、発生は遅いがその分強烈な銃口補正が掛かる。性能としては銃口補正のかかる置きメガバズと言ったところ。 本体と独立して照射してくるので、近距離では画面死角から打ち抜かれる。 ステージの柱も軽々ぶち抜くため障害物の陰に隠れているのが見えた場合も確実に振り切るように。 ファンネル射出時のモーションが他と大きく異なる(射出と言うよりは腕を出して?置く様な動作をする)ためこれを覚えておくと良い。 最大2機まで設置を確認、それ以上はファンネルの照射終了が先になるので未確認。 【射撃10】ファンネルフルバースト 「希望を折れ」 両手を前に構え、背部大型ファンネル8基、小型ファンネル6基、近接大型ファンネルを正面に展開し、 燐光を出しながらの溜め動作の後に正面広範囲に及ぶフルバースト。 カルネージの照射より発生は遅いが一瞬で端まで届く脅威の弾速、誘導を切らないと回避出来ない。 放射状に拡散し、小型ファンネルは近接大型ファンネルを中心に照射しながら回転する。 発生はオバヒになら安定して刺さる程度でさほど速くはない。 ファンネルは本体のゲロビのやや外側を乱れ撃ってるのでたまにステップしても引っかかる。 発生の都合上見てからシールドが間に合うので慌てずに。 溜め動作の際にファンネル系武装をジャックしてくる模様。 密かに凍結効果もあったりする、とはいえ性質上カス当たりは稀。 前作程ではないが銃口補正が凄まじく強く、カット耐性の高い格闘で攻めていても常にこっちを見てくるほど。 なお発動時に展開中のファンネルは回収される、この仕様に救われる事もたまに有り。 【射撃11】衝撃波フィールド 今までとは違いピンク色の衝撃派(オーラ)を張る。もろキュベレイのプレッシャー。 発生は速くダメージ+氷結スタン。ガード可能。Hit後は、高確率でスケボーを使用する。 【射撃12】ファンネルバリア 「守護を約束する絶対の翼」 周囲にファンネルを展開し、球状のバリアを成型する。 νのIフィールドより滅茶苦茶面が多い。おそらく20面体以上の立方体。 ケルディムのメインを2発耐える耐久、レグナントのGNフィールドに比べると小さく、また本体の機動性も高いので、バリアーを剝すのは困難の一言。 展開中はνガンダムのようにファンネルの射出に制約がある。 なお、1回の戦闘にて1度しか使えない模様であり、一度使用した後再展開しないのはこの為である。 格闘 現在確認できているのが4種類。 スカート背面の小型ファンネル4基がひし形に展開、その先端に近接大型ファンネルを装着したファンネルで戦う。 どうやらその小型ファンネルが展開中は使用できない様子。 【格闘1】ファンネルボード 「さようなら」「駆けよ」 機体正面に装備された近接戦大型ファンネルとひし形を組み合わせ、スノーボードの要領で超スピードで突進してくる。 ぶつかると強制ダウンで吹っ飛ばされる。画面端からでもステップしなければくらってしまうほど。 本体にも当たり判定がある。鬼判定。虹ステ可能。 マキブではスタン追撃での確定使用はしなくなっている。 発生前の動作の都合上、氷結スタン状態の相手にしか安定して当たらない。通常のスタンだと間に合わずダウン追撃になることも多い。 ガードが可能で、成功すると驚いたようによろけるエクストリームガンダムは必見。。 全機体の中で移動距離最長の格闘、ステージの隅から対角線に走らせても反対側に到達する。 【格闘2】ファンネルランス【突き】 「絶望しろ」 近接戦大型ファンネルとひし形組み合わせたランスで正面を突く。 その瞬間に地面から水晶の柱が発生する。出が速い上、柱の範囲も大きいので見てから回避は不可能に近い。 柱を当てるため中距離から牽制的に使う場合もあるがこの場合は見てから横ブーストで良い。 氷結スタン。 【格闘3】蹴り 単発の蹴り。至近距離で稀に使用してくる。威力は低め。 【格闘4】蹴り打ち上げ→追撃ファンネルビーム 「繚乱せよ」 格闘3にファンネル攻撃を追加したもの。 蹴りで真上に打ち上げた所に小型ファンネルのビームで追撃。ターンXのレバー入れ特射(パーツhit)に酷似している。 格闘機で挑む際にはこの攻撃に注意。 VS.対策 ファンネル機だけあって引っ掛かる様に被弾する場合が多い。 ただ全体的に動作が大きいので冷静に見れば回避できる。 フルバーストはステップで銃口補正を切ってからBDで範囲外に逃げればただの的になってくれる。 ロリバスファンネルも前動作を見てからシールドが間に合うので落ち着いて対処しよう。 いつフルバーストやロリバスが来てもステップや盾が出せるよう高飛びは控えめに、ブースト管理は徹底したい。 他フェイズと比較すると若干逃げ気味に動く、ファンネルや取り巻きのカットを上手く捌きつつ追いかける立ち回り技術が求められる。 ルーチン強化によりBDCが解禁されたため今作での疑似タイマンはかなり厳しめ。図抜けたBD性能から間合いも詰め辛い。 (牙さえなければ)粘り続ける事はさほど難しくは無いが、(牙があるので)集中砲火でカタを付けるべき相手である。
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ブースト能力一覧:|BD初速|BD速度|BD回数|上昇初速?|上昇速度|落下初速|落下速度|旋回速度|ステップ回数 | BD速度 【測定基準】(PS4版) ステージ マスドライバー基地建物の対角線上でスタートした場合のみ、一旦機体選択画面まで戻ってリスタート 測定方法 NBDを持続することで、僚機と誤差を測りながらBD速度を測定する。①自チームは自機1P、僚機2P②敵チーム(CPU)は2体ともアレックス③BDゲージ量200%④試合開始位置から僚機と同時にNBD留意点は以下の通り・BD初速の影響により、BD直後は誤差あり(例 【ユニコーン(NTD)】と【ストフリ(SEED)と比較】)・1Pと2Pはサーチ変えない・レバー入れ換装機体は、オバヒまで上昇したあとに換装し、手順④へ・試合開始位置がずれてしまう換装機体は、敵機と直線上になるようステージの端まで移動し、盾で正面に向けて手順④へ 換装等でBD速度が変わる機体は名前の先頭に■をつけて記載。換装しても変動しない物は(両形態)と記載。 現在記述の無い機体 3000 2500 2000 1500 1 ■シャア専用ザクII(9倍) 2 ■トールギスII(SB) 3 ■スサノオ(トランザム) 4 ■ユニコーンガンダム(NT-D) 5 ■ストライクフリーダムガンダム(SEED)■Hi-νガンダム(共振)■Ξガンダム(MC) ■シャア専用ザクII(3倍) 6 ■ストライクフリーダムガンダム(通常) 7 ゴッドガンダム(空中)マスターガンダム(空中)■ガンダムエピオン(高出力)■ダブルオーライザー■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(格闘・両開放)■エクストリームガンダムVs-EX. ■アヴァランチエクシア(放出) 8 ■ガンダムAGE-FXバーストガンダム・バエル ■フォースインパルスガンダム■バンシィ(デストロイモード) 9 νガンダムサザビー■V2アサルトバスターガンダム■リボーンズガンダム(Gモード)■ガンダムハルート(マルート)■FA・ユニコーンガンダム(第三形態)シナンジュ■Ξガンダム(通常)■ペーネロペー ■フリーダムガンダム(SEED)■インフィニットジャスティス(SEED)■クロスボーン・ガンダムX3(格闘) 10 ■強化型ZZガンダムウイングガンダムゼロ■ダブルオーガンダムガンダムレギルスG-セルフ(パーフェクトパック)(両形態)■Hi-νガンダム(通常)ナイチンゲールホットスクランブルガンダム ■フリーダムガンダム(通常)■インフィニットジャスティス(通常)■G-セルフ 宇宙用パックグシオンリベイクフルシティアトラスガンダム■クロスボーン・ガンダムX1改(通常) ■ガンダムエクシア(通常)ガンダム・バルバトス■ブルーディスティニー1号機(EXAM) 11 ■V2ガンダム(ノーマル)ウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムDX∀ガンダムターンX■ダブルオークアンタ(通常・BS)■ガンダムハルート(通常)■FA・ユニコーンガンダム(第二形態)バンシィ・ノルンガンダム・バルバトスルプスレクスEx-Sガンダム■オデュッセウスガンダムダブルオーガンダム7SGダブルオークアンタ フルセイバー ジ・Oキュベレイ■トールギスII(通常)レジェンドガンダムアリオスガンダムアルケーガンダム■ラファエルガンダム(分離)ガンダムAGE-2 ダークハウンド■クロスボーン・ガンダムX1改(マント) シャア専用ゲルググブリッツガンダムモンテーロ 12 ■V2アサルトガンダム■ガンダムエピオン(通常)デスティニーガンダム■ユニコーンガンダム(UC)ガンダムサバーニャ■ガンダムAGE-FX(通常) ZZガンダム■ソードインパルスガンダムブレイヴ指揮官用試験機■G-セルフ リフレクターパック(収納)■クロスボーン・ガンダムX3(通常)■アヴァランチエクシア(通常) ガンダム■シャア専用ザクII(通常)■ガイアガンダム(MS)■ブルーディスティニー1号機(通常) 13 ■FA・ユニコーンガンダム(第一形態)■エクストリームガンダムVs. ケルディムガンダム■スサノオ(通常)■G-セルフ リフレクターパック(展開)ガンダム試作3号機ストライクノワール ガンダムデュナメス(両形態) 14 ■V2バスターガンダム■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃) ■バンシィ(UC) ザクアメイジング 15 ■リボーンズガンダム(Cモード)■ダブルオークアンタ(QB)■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(通常) ■ブラストインパルスガンダム 16 ■ガンダムエクシア(リペア) 17 ■FA-ZZガンダム ■ラファエルガンダム(合体) コメント欄 名前 コメント
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射撃ズンダ キャンセル(補正) 射撃同時HIT補正 攻め継続 ステキャン(ステップキャンセル) フワステ BRステキャン(仮名称) 方向転換上昇(仮名称) 振向き落下(仮名称) 視点変更カット セカイン(セカンドインパクト) 着地ずらし 起き攻め BD慣性ジャンプ(ブージャン) 虹慣性ジャンプ(虹ジャン) BD旋回 覚醒強制解除 省エネダッシュ ズサキャンもどき(仮称) 跳びキャン その他解説動画 射撃ズンダ 射撃武装持ち機体限定。 例えばBRならば、BR→BD→BR→BD・・・と繋ぎ、相手に射撃を当てる基本テクニック。 1発のダメージはあまり高くないものの、高確率で射撃を当てることができる。 武器の弾数、ブーストの管理を心がけること。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 ちなみに、機体や武装によって射撃の発生の時間がほんの少しだが異なる。 同じBRやBZだろうという気持ちでBR→BDまたはBZ→BDとすると、弾を発射できずブーストのみ消費ということになるので注意。 キャンセル(補正) 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 ※メイン射撃→サブ射撃or特殊射撃or特殊格闘orCSなど… この際、射撃から射撃に繋ぐ際はキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 よって、火力を上げたい場合は射撃(BDC)射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなる。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、 主にブーストゲージ節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 しかし各種攻撃から、格闘やCSに繋げる場合は補正がかからない。 前作まではCSCにも補正が掛かっていたが、今作ではCSC補正は存在しない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 射撃同時HIT補正 前作ではダウン値の溜まった敵機に2本同時発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかったが、 今作では2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中する。 これにより2本発射系射撃は事実上の高威力の単発攻撃として利用できるようになった。 上記の攻撃は2本分だけあって威力が一般的なBRやBZより1.5~2倍近いため、通常のBR、BZ〆コンボよりお手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い。 F91のサブ射撃、ターンXのCSなど、2本同時射撃系の攻撃を持つ機体は積極的にコンボに組み込んでみよう。 射撃武装持ち機体限定。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 例えば空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的に有利な状況となる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 その他格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。 そのような場合は攻め継続をしないとカットされてダメ負けする恐れがある。 ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性も当然ある。 機体によっては素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱する方がいい場合も多い。 ただ今回はダウン値の回復が長く、長い目で見るとダメージ効率は悪い。しかし攻め継続をしているその短い間であればダメージ効率は高いという事実を頭に入れておく必要がある そもそも攻め継続自体はダメージが少なく、相手に反撃される可能性があること等からリスクの大きい戦術でもある。 有効な例を挙げるなら、耐久300の相手にBR2発で止め、その後200ダメージ取れるコンボをねじ込むといった具合。 またタイムアップ間近や、自軍相方が耐久力わずかで敵相方に追われているが、敵相方の体力が多く残っていてなおかつ距離も離れてしまっていて助けに行くのに時間がかかる時などの時間辺りのダメージを優先したいときなどは有効となる。 ステキャン(ステップキャンセル) 空中ステップ中にブーストボタンを押し、ステップの動作をジャンプを用いて途中でキャンセルする。 またそれを連続して行なうこと。 テンポ良く入力すると、機体が短い間隔で空中ステップを繰り返し、相手の攻撃が当たりにくくなるテクニック。 今作ではステキャンは連ザ時代ほどのキレがなく、またブースト消費量も増大しているため、重要度は下がった。 初心者にとっては、BD慣性ジャンプの方が大切なので、ある程度ゲームに慣れてから動きに盛り込むことを勧める。 フワステ 空中ステップをジャンプで最速キャンセルすることでできる特殊な軌道のジャンプのこと。 空中ステップの慣性を利用することで本来は垂直にしか上昇できないジャンプが平面方向にスライドする様な軌道になる。 こちらもステキャンの弱体化の影響を感じる。 なお、入力方法は以下の通り。 入力方法 「レバー入れ→2回目のレバー入れ(と同時に)→ブーストボタン」 or 「レバー入れ→ブーストボタン(を押しつつ)→2回目のレバー入れ」 BRステキャン(仮名称) あまり知られていないが、一応BRをステップキャンセルできる(振り向き撃ち不可)。 というか硬直のない射撃なら何でもキャンセルできる。 厳密に言うと、キャンセルというか即ステップを出せるといったほうがいいかも。 連座やガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 ただし振り向き撃ち中は不可能であり下手なステップで射角から外れる事もあるのでコンボなどではリスクが高いか? ちなみにステとBDのBG消費量は同じである。 方向転換上昇(仮名称) MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振りむき撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できてるかどうかで勝敗が分かれることも 振向き落下(仮名称) 前作Zのサブ振り向きをメインのリロード動作でキャンセルすると即自由落下に移れたテクニック。 今回はこれが出来る機体が妙に多いためテクの欄に記載。 ターンXのメイン→サブ、アシスト展開中サザビーのメイン→特格、00Rの振り向きメインCSC…などなど。 振り向き撃ちを移動撃ち可能な武装でキャンセルすれば大抵の機体では出来ると思われる。 視点変更カット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射など) セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなります。 応用(?)としては射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まって打ち込めたりします。 これがBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能です。 名称の由来はもちろん某新世紀。 着地ずらし ブーストゲージがもう無く着地に痛い一撃を貰うのを見ているしかない!そんな時にも諦めずに最後まで足掻きます。 自由落下の間にシールド、抜刀、滞空性能のある武器等を使用して落下のタイミングをずらしたり上でジタバタする技術。 前作で重要だったブースト0での瞬間シールドによる慣性解除がなくなったので弱体化したものの小まめにやると意外なほど差がでます。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると、何も出来ずに攻撃に刺さり一方的に攻撃する事が出来る。 また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、戦術核、etc... BD慣性ジャンプ(ブージャン) BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけ慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになるので注意。 レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 ウイングなどは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 ストフリは慣性がかなり残るし、00は慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BRなども誘導であたったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 相手の攻撃によって高度を変えたり、別軸へ切り返すなどの工夫も必要。 虹慣性ジャンプ(虹ジャン) 虹ステをして、その終わり際にブーストボタンを押すと慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 (ジャンプ入力中のレバー操作などはBD慣性ジャンプと同様) フワステの応用の様なもので着地際の回避に便利。 BD慣性とは違い、小回りのきく動きが出来るため距離調整などがしやすかったりで場合によってはBD慣性より使いやすい。 BD旋回 旋回性能に優れる一部機体限定のテクニック。 ブーストダッシュ中のレバー操作で機体を旋回させること。 メリットは、BR程度の誘導・細い判定なら回避できる他、 振り向き撃ち防止のための機体制御にもなり、細やかな距離調整としても使える。 また、前作のようにBDの初速が極端に速いわけでもない今作では、 BDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。 BD旋回が実用的な機体はマスターガンダムやグフ・カスタム、ストライクフリーダムやZガンダムなど。 旋回移動実用動画 投稿者:progress氏 EXTREME VS@progress Part.47 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13483723 覚醒強制解除 覚醒している時に撃破されると覚醒ゲージが溜まらない。 3000でフル+半覚したいときや、2000で2回使いたい時などはこのパターンでは無理。 なので覚醒中に死にそうになった場合(相方もコスト調整などで前に出れない時)、当たればラッキー程度の感覚で覚醒技をぶっぱして死ぬ。 そうすれば覚醒ゲージはゼロになるので撃破されてもその被撃破分のゲージが溜まる。 ヴァサーゴなどはもし覚醒技が相手に当たれば大きなリターンが期待できるため、中途半端に逃げたり格闘にいくよりも良かったりする。 ただし、覚醒技を出し終わる前に撃墜されると覚醒ゲージが溜まらないため、要注意。 カットされた後の場合は普通に覚醒ごと終了するので別。 耐久100以下で覚醒している時に「あ、追われてる。死ぬ」と思ったらやってもみてもいいテク。 省エネダッシュ ガンダムvs.ガンダムNEXT wikiより 地走限定。 地上BDのブレーキ動作時の滑り移動にはブーストゲージを消費しない特性を利用した移動方法。 具体的には… ①地上BD開始 ↓ ②ブレーキ ↓ ③ブレーキ動作をBD受け付け時間ギリギリまで維持 ↓ ④ブレーキ動作をBDでキャンセル(地上BD開始) と繰り返し行う事で、地上BDだけで移動するより移動量を増やすテクニック。 ブレーキ動作が頻繁に行われるので滑り硬直も読ませ難くするだけでなく、BDの方向を複雑化させれば弾幕を掻い潜る事も可能。 基本的な操作はどの地走系機体でも変わらないが、ブレーキ動作中のBD受け付け時間は機体毎に異なるので注意。 ブレーキ動作のBDタイミングは使う機体に合わせて調整すると良い。 ズサキャンもどき(仮称) 前作で一部猛威を振るったズサキャンだが、今回は仕様変更により使用できなくなっている。 しかしそれもどきは可能。 前作から続き、地走は走り終わりに「ズサ(ザ)ーッ」というブレーキモーションが入る。 このモーション前後に足が止まる硬直行動をしたあと、ほんの少し待つとブーストが回復する。 前作のように一瞬で回復したりはしないので、本当にズサーをキャンセルするだけ。 地上BDでオーバーヒートさせて滑り足の止まる行動を行うと、即座にブーストが回復する機体も存在する。(ヒルドルブで確認) ※加筆修正願います。 ヒルドルブの変形を利用したズサキャンもどき http //www.nicovideo.jp/watch/sm13284255 跳びキャン 地走可能機体限定。 地上BDからのジャンプ動作を最速ステップでキャンセルするテクニック。 成功すると地上BDから直接地上ステップを行う。 BDからノンストップでステップが出来るという既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。 これにより地上BDからほぼ直接ステップが出せるだけなく、このステップでオーバーヒートさせればステップ終了後ほぼ即座にブーストを回復できる。 ズサキャンの一種ではある物の、もはやズサすら無くなってしまった。 地上BD中に銃口補正や誘導の強い攻撃を出された際に咄嗟に出来るようになれば、回避率が上がり生存率も大幅に上がり得る。 ただし、ジャンプ→ステップが僅かにでも遅れてしまうと空中ステップに化けてしまう上起伏があると安定しないので入力は非常にシビア。 回避目的なら誤差の範囲だが、ブースト回復目的で失敗してオーバーヒートすると膨大な隙を晒す事になる。 その他 解説動画 初心者用小技集投稿者:progress氏 Part.1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12681165 Part.2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12768762
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GN-001REII ガンダムエクシアリペアII 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 67000 915 M 14840 300 31 28 34 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード改 5000 32 0 1~2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 3200 28 0 2~3 BEAM格闘 80 5 GNソードライフル 2900 32 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム(実戦配備型) ジムII 開発先 開発先 3 ガンダムエクシア 備考 エクシアIIではなく、あくまでも「リペアII」。交換では入手できないので、成長ボーナスをつけたい場合はガンダムエクシアリペアを地道に改造してから開発すること。 基本性能がダブルオーガンダムに迫るほどに強化され、格闘機としてなかなかの性能を誇る。 主武装のGNソード改が威力5000と強力だが、セブンソードとトランザムが無くなったことで使い勝手はエクシアに劣る。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/66.html
極限進化状態(ブーストモード)はエクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化状態へ。 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs. パイロット:レオス・アロイ(EXA VS) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 細い代わりに弾速と誘導が優秀 サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27~124 最初の入力で展開2回目の入力で一斉発射orオールレンジ攻撃 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20~238 曲げ可能ゲロビ 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 85 投擲 特殊格闘 爆熱機構“ゼノン” 100 0 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け NNNN 228 最終段はよく動く 派生 斬り抜け N前NN前 119160 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN 227 キック命中時に宙返りするが3段目がまったく動かない 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN 220 3段目で緩く吹き飛ばし4段目で追い打ち 派生 斬り抜け 横前横N前 108154 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN 244 2段目は3段目からは大きく動く 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス" 【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス" 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン" 格闘【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→突き→横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/05/27 コンボを修正 19/05/25 格闘項目、覚醒補正等を追記 18/10/30 新規作成 解説 攻略 『EXA』(ゲームで言うと『フルブ』)におけるex-(イクス)との最終決戦から数年後、 type-レオスの極限進化形態「EXAフェース」を基に新たに開発されたエクストリームガンダム。 極限進化の果てに辿り着いたエクストリームガンダムtype-レオスの進化の完成形とされている。 「Vs.」の読みは「ヴァリアント・サーフェイス」。valiantは「勇敢な、英雄的な」、surfaceは「表面、外見」といった意味。 EXバースト発動時では名称が「エクストリームガンダム(type-レオスII)Vs-EX.」に変化する。 前作から引き続き、『ガンダムEXA VS』から現行唯一の3000コストとして参戦。 以前のエクリプス、ゼノン、アイオスの3つの進化形態を統合した、全ての戦局に対応できる究極の機体。 しかしゲーム中での性能はアイオスを3000コスト相応に強化し、一部武装に他の形態の面影を残す程度の射撃寄り万能機といったバランス。 本機の極限進化は2500コストのエクストリームとは異なり、一般的な時限強化と同じシステムで運用される。 時限強化は特格のみならず覚醒時にも作動する。 基本的なメインと自機展開可能なファンネルのサブ、曲げ撃ち可能な特射のゲロビなど、射撃面では扱いやすい武装が揃っている。 しかし両形態共通して近接・格闘性能が非常に貧弱で、3000でありながら前衛を担うことは苦手な部類。 しかし、キャンセルルートや極限時メインの射撃ガード、停滞ファンネルを生かした生存能力には目を見張るものがある。 その生存能力と豊富な射撃武器でネチネチと敵を攻め、追い詰めていく戦い方が得意。 耐久力は3000平均より下なので被弾には注意しないといけない。 他の時限強化機体と同様、通常時をやり過ごして強化時に攻め込むのが基本。 ただし本機は格闘性能が心もとなく、強化ゲージが開幕0な為、開幕から攻め込まれると非常に辛いものがある。 相方への負担も大きく、足を引っ張ってしまうことも多いので組次第では最初から味方に前衛を任せてしまうのも手の一つ。 強化時ゲロビの存在により逆転する力は優秀なので、多少のダメージは後から取り返すと割り切ろう。 勝利ポーズは3種類。 通常形態 ヴァリアント・ライフルをSEED系風味に構える。 極限状態 右手を正面に突き出しシャイニングブレイカー展開。 覚醒技中 ブレイドビットを構え、巨大サーベルを天に掲げる。 敗北時は両形態共通で、両膝をついて項垂れる。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ、特射、後格 CS→サブ 前格初段→メイン 【通常時限定】 メイン、CS、サブ、後格→特格 前作からの変更点 射撃CS 弾速微低下 レバー入れサブ射撃 銃口補正向上 特殊射撃 弾速高速化・曲げ性能強化 2020/7/2 アップデート詳細 【共通】 射撃CS より慣性が乗るように 特射 より慣性が乗るように 前格 発生加速、初段にメインへのキャンセルルート追加、攻撃テンポ加速、カメラ調整 N格、横格 前派生追加 【通常時】 特格 衝撃波の範囲拡大 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 見た目は大仰だが弾数、威力、太さ共にコスト平均性能のBR。 サブ、特射、後格、通常時特格にキャンセルが可能。 極限進化で弾数が回復する上、弾数無限の後格と優秀なCSを持つためかなり贅沢に使っていける。 振り向き撃ちまたは敵機が射角外に出た際の硬直を展開中サブでキャンセルすると自由落下が出来る。 振り向き撃ちのフォローとしては心強いが予め展開する必要があるため注意。 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -40%] 「シュート!」 銃口にファンネルとブレイド・ビットを連結して放つ強制ダウンビーム射撃。 弾の見た目が細く、デュナメスCSに近い。 サブ、通常時特格にキャンセルが可能。 弾速が速く誘導が非常に強いため、相手の硬直や着地を取るのに最適と射撃戦を支える主力。 銃口補正のみ少し心もとなく、至近距離での接射は苦手な部類。 アップデートにより直前の慣性を大きく引き継ぐようになった。焦らし撃ちやサブキャンセルした際の挙動も大きく変わり、より積極的に回していけるものになった。 メイン同様、サブ展開中はキャンセルで自由落下が可能。 CSの慣性を引き継げるため自衛にも使える。 【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス" [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム+ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] 「全感応ファンネル、アイオス!」 一度サブを押すと自機の周りに6基のファンネルを射出・展開する。 展開中ににもう一度サブ入力を行うと攻撃を行う。 追加入力時のレバー入れによって2種類の攻撃が可能。 弾の消費は追加入力を行った際。 この手の武装としてはとても回転率が良い上、追加入力は足を止めずに出せるため自衛やキャンセルによる落下など多くの場面で使うことになる。 弾が無い時でも展開はできるが、レバサブを使った後はファンネルが回収されるまで再展開は不可。 どの用途で使うにしても展開を挟む必要があるため、弾が無くてもできるだけ展開を行ってプレッシャーを与えるようにしたい。 主な使い所は近距離でメインNサブなどでの自衛や中距離のダウン取り、レバーサブで敵を動かすなど。 進化時と弾数ゲージは非共有だが、射出したファンネルは極限進化を挟んでも状態が維持される。 極限進化を挟んだ場合は再度サブ入力をした状態の弾数が消費される。 レバーN:一斉射撃 「全弾発射!」 Nサブ入力で展開中のファンネルが敵に向かって左上から左右交互に連続発射する。 自機の周りに取り付いている性質上、遠距離の敵には当てづらい。 使い道は近距離に相手に対する押しつけや押しつけ、中距離でのダウン取り等。 しかし性質が似ているストフリ特射と比べると6基しかないのと停滞ファンネルとしては銃口補正がやや甘く、格闘迎撃には信頼性が少し物足りない。 その代わり弾の回転率が良く、何度も頼っていける。 緑ロックでも敵に銃口が向くので、落下時に使うと着地を取られにくくなる レバー入れ:包囲射撃 「飛翔しろ!」 展開中のファンネルが一斉にワープし、敵機の周りに再出現し順次射撃する。 アイオスのサブ同様に射程限界の概念が存在せず、相手の真横に取り付く。 そのため横軸が合った状態でビームを撃つ率が高く、また 更に弾速も少し速めで命中率が高い。 今作移行時に銃口補正に強化を受け、前作の性能を知っていると目に見えてわかるレベルで食らいつくようになった。 回転率も良好なため、弱っている方や足を止めて強力な武装を使用する機体にはかなりの脅威となった。 最速キャンセルすると発射しない事があるので注意。 【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス" [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 32%(-4%*17)] 「高純化兵装、エクリプス!」 カルネージストライカーの長大さから一転、コンパクトに進化したビームキャノンによる照射攻撃。 通常形態では左脇の一本のみを使用する。 視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 運命のレバーNCSとモーションが似通っており、同様に曲げ撃ちが可能。 照射中にサーチ変えしても曲げ続けることが可能になり使い勝手が向上した。 発生にしても銃口補正にしても30の照射としては押しが弱く、強力な武器とは言い難い。 だが、良くも悪くも並程度の照準性能なので相手の着地や硬直に刺すのは十分狙っていける。 極限進化で補充されることもありケチる必要はないため、要所要所でチラつかせつつ確定場面では命中を狙いたい。 アップデートにより、直前の慣性をより引き継ぐようになった。 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 [弾数無限][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ブレイド・ビット!」 両翼に格納されているB(ブレイド)・ビットを連結させて投げる。 特格にキャンセルが可能。 00Rの後格闘と似通った武器で、白キュベ等のアシスト系の射撃バリアを貫通するのも同様。 他の攻撃と相殺しても消えず、ゲロビであっても中を突き進んで飛んでいく。 横の誘導はかなり強いが縦の誘導が抑えめで相手の上下移動に弱い。 発生は並、BRよりは横に判定が広い。 射程限界があり、赤ロックより少し長い程度。 虹ステが踏めるため、BRからの立ち回りも強化され、直前の慣性を引き継ぐのでかなり使いやすくなった。 一応判定の大きさを生かした自衛に使えなくもないが、発生はあまり良くないので相手が格闘距離に入る前に放っておいたり、サブ展開中なら後格ステCS→サブ降り…等と、他の手と組み合わせたい。 ビームのみを弾くバリア武装も多く登場してきているので、利用価値も上がっている。 【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン" [撃ち切りリロード 18秒/100][発動時間 28秒][クールタイム 10秒][属性 換装/オーラ?][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「爆熱機構、ゼノン!」 波動を発生させつつ極限状態に移行し、各武装の性能が変化する。 25レオスの極限進化と異なり攻撃や被弾によるカウントの増加はなく、また時間経過で強化が解除される一般的な時限換装システムになっている。 またゲージが溜まりきっても自機が光らないため、相手に溜まったことを視認されない。 メイン、CS、サブ、後格からキャンセル可能。 視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。 開幕弾数は0で出撃・再出撃直後は使えないが、時限強化としては効果時間が長い。 強化終了時の解除硬直もないので、他機ほど残りカウントを気にした立ち回りを強いられないのも本機の強み。 進化成立時に出る波動は水平方向に伸び、威力は0だがダウン値・補正率はしっかり設定されている。 SAと射撃バリアがあるため詰められた時にカウンター的に当てたり、メイン等からキャンセルして足掻く事が出来るが、見た目ほど判定は大きくないため過信は禁物。 入力した瞬間に換装が完了するため、特格をCSでキャンセルしても極限詐欺は不可。 強化時の機体性能はこちらを参照。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化状態 格闘 ビームサーベルとブレイドビットを用いた格闘を行う。 通常時・強化時でモーションは変化しない。 特別性能の高いものは無く射撃寄り万能機相応の性能といったところだが、全体的に段数が多くどれも200越え、CS追撃で270前後は持って行けるので、確定所では臆せず振っていきたい。 その代わりカット耐性は全体的に悪い。だが、アップデートにより受け身不可の切り抜けが追加され、格闘を当てた際のアドリブ力が生まれた。 引き出し元はまだまだ少ないが、今まで通常時に苦手としていたコンボを短くまとめる手段も手に入れ、痒いところに手が届くような具合に。 視点変更も多いが本作ではロック変えでカメラ変更をキャンセルできるため、完走できないと思ったらメインや後格で離脱したい。 【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け 「俺でも、この程度なら!」 ビームサーベルによる連続攻撃。3段目から視点変更あり。 3段目で敵を打ち上げ、最終段は半回転ダウンで真上に打ち上げつつ自身は大きく前に動く。 動作は少し遅めだがダメージ効率が良く、3段目まででも万能機としては充分な威力。 壁際だと時々4段目を空振りするため注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 47(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 90(-20%) 3.4 1.0 半回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 「負けるわけにはいかない!」 アップデートにより追加された新派生。 N格、横格の初段と二段目から派生可能。 ゆったりとした速度で切り抜けて相手を打ち上げる縦回転受身不可ダウン。モーションはN格最終段の回転をなくしたもの。 威力はやや低いが、今まで通常時にはなかったコンボを短くまとめる新たな手段。 コンボ中に離脱するにはどうしても射撃に頼らなければいけなかったが、前派生のおかげでブースト消費なしで安全に離脱ができるようになった。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(-20%) 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 「スラッシュ!」 前蹴り→旧キラキックのように宙返りで後退してから2刀斬り開き→相手に背を向けて翼のブレイドビットを振り上げて打ち上げる3段格闘。 2段目から視点変更あり。 宙返り部分で大きく後退するが、3段目は完全に足を止めるため出し切り時はカットに注意したい。 本機唯一の3段格闘だが、4段振るN・横格よりダウン値が高い。 最終段が多段構成でコンボの〆に回すのは不向きなので、強制ダウン前にCSを差し込むのが得策。 アップデートにより、発生加速、攻撃テンポ加速、初段にメインキャンセルが追加された。 元々発生は比較的良好であったが、発生強化を受けたため迎撃寄りの格闘としてより信頼がおける性能になった。 初段にメインキャンセルも追加され命中時のリターンも増加。 ただ、他機体の蹴り→メインと比較すると落下するタイミングとキャンセル入力が独特なのである程度の慣れが必要。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り開き 131(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 背面斬り上げ 227(34%) 58(-10%)*3 3.8 0.6*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→横薙ぎ→昇竜斬り 「信じられんほど隙だらけだ!」 右サーベル振り上げ→左サーベルで突き→そのまま横薙ぎで吹き飛ばし→2刀昇竜斬りでさらに打ち上げる4段格闘。 回り込みを活かした自衛用に。 初段はほんのり硬直が長い回転よろけ。やはり出し切りまで少し長く、4段目以外はほとんど動かない。 カテゴリー的に見ても格闘の伸びがかなり悪く、同コスト帯の横格が強化されていく中ではかなり振りにくいものなので早めのキャンセルが求められる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 120(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 41(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 220(33%) 90(-20%) 3.4 1.0 ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 「獅子乱舞!」 連結したブレイドビットを振り回しての連続斬りから2連斬り抜けを繰り出す4段格闘。 2段目から視点変更あり。出し切ると生当てでも強制ダウン。 レオスIIの格闘の中では伸びと判定、発生が優秀な方でBRからの追撃などに役に立つ。 回転斬り部分の押し込み速度が非常に遅い上に長く、3段目まで行かないとカット耐性は悪い部類なので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 回転斬り 143(62%) 17(-3%)*6 2.3 0.1×6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 199(47%) 90(-15%) 2.8 0.5 受身不可ダウン ┗4段目 斬り抜け 244(-%) 95(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。 メイン≫メイン→後格 148 メイン節約 メイン→Nサブ 136 自衛の要。振り向きメインからで落下も可。サブ硬直が極端に短いので即行動可能 メイン→CS 159 メイン≫メイン→CS 176 セカイン メイン→(≫)特射 152(183) メイン→後格≫メイン 147 メイン節約 メイン≫NNNN 208 BR始動。かなり近距離でないと入らない。 メイン≫NNN→CS 215 BR始動。セカイン必須。 メイン≫BD格最終段前→CS 216 ダメージを伸ばしたいときに。メインヒットからCSを貯め始めても間に合う サブ始動 サブ2hit≫BR≫BR 151 N格始動 NNNN メイン 254 いいダメージが出る。CSが溜まってなければこちら。 NNNN→CS 267 N格が入ればまずこれ。 NNN NNNN 263 ブースト消費は少なめだが長い。 NNN 横NNN 257 高く打ち上げる。 ??? 前格始動 前NN→CS 268 手早くダウンを取りたいときに 前NN(1ヒット) 後 206 攻め継続。それなりに打ち上げる 横格始動 横 横→CS 180 虹合戦での主力。最後がメインで153 横NN NNN→CS 258 ダメージを伸ばしたいときに。N格出し切りで255 横NNN→CS 260 コンボ時間が長めなので上のコンボ推奨 後格始動 後 メイン≫メイン 168 赤ロックなら後格闘のヒットを見てからでも間に合う 後→CS 169 自衛の要。サブにキャンセルすれば落下できる 後 特射 193 後 後→CS 193 要高度。CSの弾速が早いのでつながる 後≫BD格NN→CS 226 BD格出し切りで222 BD格始動 BD格最終段前→CS 254 高火力。 BD格最終段前 前N→CS 262 コンボ時間は長いが高く打ち上げる。ダメージも高め BD格N BD格NN 245 それなりに動く 戦術 取り回しやすいメイン、回転率の良いサブ、弾速と誘導に優れたCS。 基本はこの武装を使って射撃戦をこなしていく。 時限強化の際に全ての弾数が回復することもあり、弾切れの心配はあまりない。 通常時ではメインとサブで相手を動かしメイン、CS、特射でダウンを取り、極限状態になるために時間を稼ぐ戦い方になる。 この状態では3000の活躍はほぼ出来ないので、相方との連携も重視してメイン→サブやサブ落下も駆使し上手に時間を稼ぎたい。 極限形態に移行すると本機の全ての武装と足回りが強化されるため、前のめりに動きたい・・・所ではあるのだが本機の耐久は他の3000に比べて低めである。更に、開幕から極限形態に移行出来ないため、生時に被弾してしまう事が起こってしまうことも。そのため前のめりに動くと、更に被弾のリスクが上がってしまうため、極限終了時にはもう耐久が・・・なんてことに陥り兼ねない。生時、極限時どちらとも焦らず立ち回り、極限時には連動メインを主軸に立ち回ると理想的な3000コストのポジションにつけるだろう。 総じてシンプルなため扱いやすい本機ではあるが、高誘導武装はCSくらいしかない。そのため本ゲームの重要要素である「着地の取り合い」における、ブースト管理勝負をCSサブ、メインサブキャンセルで制し、着地際をメイン、ゲロビなどで奪っていくことで、本機の強みを発揮出来るだろう。 EXバースト考察 「見ていてくれ…俺に学ばせてくれた、全ての人たち!!」 EXAシリーズ特有のSEで、時限強化時の様に発光。 覚醒時は名称が変わり、25レオスの極限状態と同じように機体名に「EX」を冠するため、この状態が本機の極限進化状態であると思われる。 25レオスとは違い、覚醒時限定で発光する箇所はない。 OOやバンシィと同様に強制的に強化状態となり、覚醒終了と同時に通常状態へ戻る。強化状態解除の硬直はないため、気軽に攻めることも可能。 どちらの形態で覚醒するかによってその後の状況が変わる。 極限状態で覚醒すると、強化ゲージの消費が止まると同時にCTがカウントされ、リロードが開始される。 通常状態で覚醒すると、強化ゲージのリロードを継続したまま極限状態に移行する。 また覚醒により、強化ゲージが全快にはならないが、リロードが高速化される。 ゲージが40程度たまっていれば半覚終了後に極限状態へ移行可能なので、通常時に覚醒する方が特格の回転率が上がる。 そうはいっても、やはり極限中に覚醒を使わなければならないという状況は往々にしてあるのでそこは臨機応変に。 以上のことから、シャイニングと並んで「本来非推奨な全覚醒に一考の余地がある」機体。ただシャイニングと違って推奨とまでは言えない。 しかしゲージ0からでも全覚醒の間に強化ゲージが溜まりきるので、確実に長期間の極限が維持できる利点は大きい。 「仮に半覚を使い損ねてもこの機体は十分やりようがある」程度に覚えておくといい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 今作でF覚最大の魅力であった機動力強化とブースト回復量の多さが軒並みM覚に奪われたこともあり、この覚醒の主な長所は射撃→格闘のキャンセル追加と格闘火力の大幅アップになった。 しかし、万能機レベルの格闘性能と、平時でも格闘火力が高めの本機にはあまり旨味がないのが現状。 射撃→極限特格という強力なキャンセルルートが付くが、特格も伸びが悪く、覚醒の補正ありきでも追うのが難しい。 Eバースト 低耐久のレオスIIにはありがたい生存能力強化の覚醒。半覚醒抜けでさらに生存能力を高める事が出来る。 今作ではマッチ画面中に覚醒を選び直せるため、コスト事故になった際に安心して後衛が出来るこちらも候補には上がる。 しかしこの機体は平時だと強引に押し付ける力が他と比べてやや劣るため、攻撃補正のないEバーストは放置気味になると腐りやすい。 また、今作移行時にE覚醒の性能が見直され、攻め側に転じられる機会もなかなか作りづらくなった。 さらに、極限時に覚抜けをすると強化形態の回転率も悪化し、覚醒中の強化時にも頼りたい本機にとっては覚醒時間が短くなるE覚は逆転力が大幅に下がってしまうため、本当に一時凌ぎにしかならない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +15% 今作でも安定と信頼の選択肢で、覚醒極限の暴力の全てを物語る覚醒。 BRの性能自体は至って平凡なものであるが、覚醒時には強制的に強化形態になれるので、メイン連動で射撃バリアが発生するようになり、BR連射が非常に強力な押し付け択になる。 高性能なサブや特射の回転率も上げられ、相手の射撃を全て打消し自分だけ射撃の暴力を押し付けられるのはレオスIIの大きな強みである。 射撃が主体の本機では非常に噛み合うが、これを選ぶからにはメインだけに頼らず、一度に爆発的なダメージが稼げるゲロビを確実に当てたい。 Lバースト 今作で追加された相方のEXゲージ、ブースト残量、武装弾数を回復する支援に特化した覚醒。 後衛を務めることも多い本機だが、覚醒により強化形態になれるので、むしろL覚を使って欲しい側なのが正直なところ。 30ということもありL覚を使える回数も限られてくるので相方と意思疎通が出来る固定寄りの覚醒。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +7% 今作で追加された機動力を大幅に強化する覚醒。 OOR程ではないが、通常→極限に移行する際にブースト性能が強化されているので、M覚でさらに足回りにアッパーをかけられる。 全機体に言えるが、本機もこの覚醒との相性は良く、強制換装・火力補正・高機動・赤ロック微延長と嬉しい強化が多くこちらも候補にあがる。 覚醒中は極限特格も使えるので、初段として信頼できる格闘があるのは心強い。元の威力に加えて、火力補正も乗るのでフルコンボを叩き込んだ時の決定打はなかなかのもの。 メインの他にNサブも移動撃ちできるので高速移動しながら射撃を押し付けることも出来る。しかし、Nサブが他機体が持ってるものと比較すると銃口補正が頼りないので過信は禁物。 青ステも踏めるようになるので攻撃しながら間合いを離すといった芸当も可能。 E覚の性能が見直されたこともあり、コスト事故が起こった際にM覚で退路を確保するのもありか。 僚機考察 時限強化かつ射撃寄りの武装構成上、3000でありながら前衛が不得手というのがこの機体のジレンマ。 よって生時の前線形成力の低さを補う自衛力のある機体か、高い援護能力を活かせる格闘機と組むと仕事をしやすい。 相方と相談してどちらが先落ちするかどうか決めよう。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオスII Vs. Part.1 コメント欄 悲惨悲惨言ってる格闘性能だけど自分的にはそこまで悲惨じゃないと思います -- 名無しさん (2019-12-02 16 39 20) N格、前格に前派生があるのを確認しました。 -- 名無しさん (2020-03-29 20 41 52) 途中で切っちゃいました…。 派生はN前とNN前、前前と前N前で、派生部分は回転斬りだけです。 威力は180〜210辺りで、出し切り強制ダウンでした。 -- 名無しさん (2020-03-29 21 13 24) ↑そんな派生なかったぞ嘘付くなボケ -- 名無しさん (2020-03-30 15 24 26) 余りの辛さで幻覚が見えたんでしょうね -- 名無しさん (2020-04-05 14 29 14) ↑予言者だったのか -- 名無しさん (2020-07-02 12 44 20) ごめん気のせいかもしれんけど換装中特格のフィンガーの記述なくね?勘違いだったらすまん -- 名無しさん (2020-07-02 14 45 30) 換装中フィンガーは換装中しか使えないから換装後の武装ページに -- 名無しさん (2020-07-02 16 01 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/234.html
エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F 進化状態 :極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 手動リロード。ダウン値高め 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 80(50) 強スタン。()は爆風のみの威力 サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 100 1hit50。弾数が増えて太くなった 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 1 228 爆風のみは108 特殊格闘 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 2 124 前、N、後レバー入れで拡散位置変更可能。覚醒リロード無 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35 メイン射撃中に発射可 格闘CS 高高度対地砲撃 (1) 240~250前後 1出撃に1回のみ。爆風のみだと149ダメ 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 BD格闘 BD中前 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 278(A)250(B) 発動時SA、着弾地点に爆風が追加 【更新履歴】新着3件 12/07/23 参戦PVを元に仮情報作成 12/07/04 新規作成 解説 攻略 射撃特化のエクリプス・フェースの極限進化形態(エクリプス2)。 この状態になるとデンドロビウムのメガ・ビーム砲、コンテナミサイルを髣髴とさせる武器が背部に追加される。 更にカルネージ・フェイズが使用していた砲撃や照射武装を限定的に使用できる。 原作ではデュナメスが使用したGNアーマーTYPE-Dを原案に作られている。 エクガンの中で最も進化ゲージが溜まりにくく、進化形態の性能も控えめな大器晩成のエクリプスが辿り着いた形態。 相変わらずの無限弾幕機だが、メインがギス並みの威力90に、さらに高い銃口補正とかなり太くて爆風付きの高性能ゲロビを獲得。 サブが強化され、格闘ミサが弾数無限になりメインに連動して発射可能。 主力にはならないが使い勝手は悪くない後格(BD格)も追加。 機動力も向上し、3つの極限進化の中では最も足回りが悪いがそれでもZガンダムと同等程度にはなっている。 弾切れの概念が薄く、機動力向上と合わせて当てやすい武装も揃っており、この形態では3000コスト並の活躍を見込める。 ここまでの道程の険しさから耐久値200以下でようやく極限進化する事も少なくなく、ワンミスで落ちてしまう難点も抱える。 しかし、この形態の強さによって不利な局面から逆転勝ちすることが多い。ダウンを取って相方を活かすことも重要である。 近接で択が少ない事は特に変わっていないが、メインやサブが太く、メイン格闘Cも強力な事から迎撃能力はとても高い。 そもそも圧倒的に詰め寄らせにくくなっている。 また、格闘CSで急上昇することで格闘にカウンターを入れることもできる。 エクガンの中では序盤で難しい立ち回りを強いられるエクリプスだが、後半はコスト不相応の射撃性能を活かしたい。 この形態の勝利ポーズはカルネージストライカーを展開するもの。極限進化状態の中で唯一、進化状態のものと違う。 11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3][補正率 70%] BRとしては高誘導、高威力で弾も太くダウン値も高い。弾速は普通のBRと同じ。 威力が高いため、これを中心に逃げ撃ちしているだけでそれなりのアタボを稼げるほど。 無限に使えるにしては破格の性能なので、振り向かない場面ならどんどん撒いていい。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。進化形態と同じくリロード動作からでもキャンセルできる。 また格闘派生で格闘ミサイルを発射。こちらはリロード動作中には行えない。 格闘派生は振り向き撃ち自然落下には使えないが普段は動きを阻害しないので串のメインの様な使い勝手になり、手動リロードと相まって非常に強力。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][強スタン][ダウン値 2以上][補正率 70%] スタン属性の球体を発射する。 球体は射撃、機体、地形に接触、もしくは限界射程で破裂。破裂後の範囲はかなり広く死神のCS爆風並。 命中すると相手は球体のエフェクトと共に長時間の強スタンとなる。拘束時間は極めて長いので追撃せず放置するのも手。 自分や味方にもhitするので注意しよう。 発生は遅いが銃口補正はしっかりある。初速はそれなりだが一定距離進むと遅くなる。そして誘導は皆無。 見た目の印象と違って実弾なので、ABCマントに防がれない。 反面、実弾ゆえに流れ弾や迎撃射撃で撃ち落とされると自爆するので注意。 範囲が大きいのでトラップや進路妨害として十分に使えるが、狙って当たることはほとんどなく、それでいて自分達をまきこみやすいので使い勝手がかなり悪い。 ちなみに起き攻めは本機の武装構成の関係上、無敵時間の活用方法を知っている相手には機能しづらい。 かと言って近くでも遠くでも機能しづらいのもネックで、絶妙な間合いや相手が近づこうとする予兆などを見切る必要がある。 封印安定…とまでは言わないが、使い勝手が悪い割に相方がこれを見切って避けるのは至難の業という味方殺しの武装なので使わない方が無難。 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.5×2][補正率 70%] 1hit50、同時hitしなかった場合は93。弾数も1発増加の3発。 進化状態よりも弾が太くなって誘導も強くなり、TXのCSとも言える性能になった。 範囲が広く相変わらず自衛にも攻めにも優秀。 打ち切りリロードということもあり、追われていなければどんどん使っていきたい。 進化状態とは違い、メインからキャンセル補正が掛かるようになった。火力を出すなら、BDキャンセルから繋ごう。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー [撃ち切りリロード][リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「全ての人類の希望を、この一撃に!」 オプションパック右側のランチャーを展開し照射ビームを放つ。 発生が遅めで慣性も乗らないが、銃口補正と弾速に優れ、爆風も発生する。ビームが太く、照射時間も長い。 威力については照射ビームとしては並。発生・フルヒットともにやや時間が掛かるので、全体の隙の大きさを考えると低火力かもしれない。 だが、それを補うほどビームの太さと銃口補正が強力なため、誘導さえ切られなければ場合にもよるが着地狙いや軸を合わせる必要すらなく容赦なく刺さる。 リロードはやや長いが、ゲロビとしては最高峰に近い性能。 大型ランチャーを展開する関係上、試作三号機同様に攻撃判定が機体より大きく前から出ている。 撃つ際に反動があるので相手と触れているほどの近距離でも棒立ちならヒットするが、懐に潜り込まれて格闘を入れられやすいので注意。 発生の遅さから狙われている時や近距離では使いにくいが、起き攻め、中距離の着地取り、遠距離での事故狙いと多目的に使えて優秀。 回転率を高めるためにも隙があればどんどん狙っていこう。 照射中に特格を追加入力でエクリプス・クラスターを最大2発まで射出可能。 ゴトラ特射の様にBDで逃げた相手を追撃できる他、ゲロビを盾されてもミサイルがそれを捲ってhitすることがある。 盾めくりまでいかずとも盾固めが可能なのは大きい。 サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルはゲロビを撃ったほうに誘導する。疑似マルチはできない。 覚醒状態でも全HITで強制ダウンする。 ダメは256/238。 シールドガードや、射撃シールド相手に当たった場合、爆風は発生しない。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ?][ダウン値 ][補正率 %] オプションパック左側のコンテナを射出し、そこから小型のミサイルを無数にばら撒く。 発生が遅いためキャンセルが早いと発射されない。 発生→拡散が遅く、弾速・誘導も大したことない。また拡散範囲も事故当たりが機体出来る程でもなく、メインと格闘ミサで弾幕を作った方が機能しやすい。 更に進化状態の特射と違って近距離では全く当てにならない。一応慣性が多少乗るので滑り特格は機能するが使い勝手は悪い。 正直足を止めてまで使う必要は無い武装。特射から追加入力したり、高飛び時の時間稼ぎくらい程度の使用で問題無い。 残弾がある場合のみ、特格中に格闘入力もしくは押しっぱなしで2発目を射出可能(特射の場合は特格入力でないと2発出せない模様)だが、長時間足が止まってしまうためBDCしたほうが安全。 覚醒リロードは不可能。 レバー前後入力で拡散タイミングが変わる。連射と併せると張れる弾幕は多彩。 コンテナ自体の弾速は速く、ミサイルは遅い。ヒットするのはミサイル部分なので単純に距離によって使い分けると良い。 前:レバー入れの中ではコンテナが最も遠くに飛ぶ。ミサイルの誘導はほぼない様で唯一扇状に拡散する。 緑ロックの場合は扇状に拡散するので横移動が喰える事もあるが、あまり期待出来る性能ではない。 N:前と後の中間の距離で拡散。ある程度の高さに達したら拡散する。格闘の間合いは安置。 後:射出即拡散して相手へ誘導。誘導は弱め。 ベルガのシェルフノズルの様な消失バグが起こる模様。条件は不明。 特射→特格と最速入力(ずらし押し不可)するとBDと同時にクラスターも発射される。(特格直出しより速く撃てる) 特射射弾切れでも可能。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ?][ダウン値 1.5?][補正率 90%] 極限進化状態では、弾数表示がなくなって無限に撃てるようになる。 ボタン連打か長押しで最大4発発射。ただし、長押しは格闘CSも溜まってしまうので注意。 メイン射撃の硬直中に追加発射する事ができ、こちらはボタン連打でのみ連射する。 実質無限のメインや他の射撃武装が派手な事から、慣れない内は存在を忘れやすい。実際この武装単体での性能は悪い。 しかしメインのみだと着地ずらしに当てられない場合があるが、ずれが1機分程度なら後続のミサイルで喰えたりする。盾固めも出来るので盾抑制にも繋がる。 ミサイル4発hitで強制ダウン。メイン→ミサ2発hitで強制ダウン。メイン→ミサ→メインは追撃がしやすく火力も高い。 振り向き撃ちでメインを切らしてしまった際に後続hitで強制ダウンまで持っていくことも出来るがこれによる自然落下(硬直短縮)はない。 格闘C時はメイン発射後の挙動にほぼ影響を与えないらしく、メイン後の硬直間際だと4連射出来ない他、メインからのキャンセルルートもそのまま。 基本的にメイン格闘派生は撒き得なのでメインを撃つ際はついでにどんどんばら撒いていこう。 ただし数をばら撒いてもあまり意味がないので、基本的には1~2発程度撃ちで良いだろう。4連射は盾固めなど局所的には役立つ。 進化状態と違ってCSを貯めることはあまりないので単独で使うべき機会は少ない。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1出撃に1回限りの武装。 瞬時に垂直に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。銃口補正は存在せず必ず飛び上がった地点の真下に向かって撃つ。 着弾地点には大きな爆風が発生する。 CSゲージはボタンを離すと同時に消滅するため、「照射前にキャンセルして再度格CS~」といった行動はできない。 かなりの量のブーストを消費し、高高度まで飛び上がるのでその後の隙が非常に大きい。 ex-のカルネージよろしく範囲外の相手からはアドバルーン状態なので、発射後は即BDC推奨。 性質上オバヒでなければ意外と反確にはなりにくいが、相手に格CSを読んでカットを狙われると危険なことには変わりない。 起き攻めや迎撃に優秀だが、チャージ時間が長いので咄嗟に撃つのは難しい。 迎撃に使う場合も相手を引き付けすぎず先読み気味に置きビームで、対面の相手なら視界を真上に向けられるため爆風の範囲は見切られにくい。 爆風を受けた相手は高く浮くのでBDCから追撃を狙えるが、高度差があり過ぎて安定はしない。 オバヒでも使えるので、着地を取られそうな時の最後の足掻きにも使える。 爆風も存在する為、hit箇所によってダメが大きく増減する。 性質上ビームは狙って当てれるものではなく、大抵爆風のみが当たるので見た目と反して威力が低くなることが多い。 強制ダウンまで当ててダメージ241~249程度。照射時間が短いからかゲロビ部分のみでは強制ダウンしない模様。 覚醒中は爆風込みでも非強制ダウン。 特射とは違いシールドガードや、射撃シールドに対して当たった場合でも爆風が発生する。 格闘 【後格闘・BD格闘】タックル 体当たり攻撃。ラファエル合体時のタックルと似ているが、性質は別物。 あまり伸びず発生も遅いが、距離を問わず一定時間後に攻撃モーションに移行するいわゆる判定出しっぱの格闘。 格闘モーション中の速度が良好なので、結果として伸びの速度も悪くないが、迎撃向きということには変わらない。 判定が出ていれば普通の格闘にはまず負けず、見てから合わせられるタイミングならマス横格・ブラビ横格・SストN格などの強格闘を後出しでも安定して潰せる。 反面、発生の遅さから虹合戦には弱い。 また、判定は薄いようでラゴゥBD格には安定して潰される。判定出しっぱの攻撃はラゴゥBD格より判定が厚いものが多いので、他の判定出しっぱの格闘に合わせるのも厳しいだろう。 虹ステができる様になるというのも嬉しい所。 ダメージの割にやけに補正が低く、高火力コンボを狙えたりもする。 最速前BD二回から更にタックル可能だがかなりシビアなので非推奨。覚醒中は普通に前虹や前BDから繋がる。 前フワステでメイン、前or横ステから特射がつながる。 サブは最速後(フワ)ステで繋がるが、同時hitが安定しない模様。覚醒中は前フワステでも安定して繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 70(90%) 70(-10%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 各フェース共通の覚醒技。 極限進化時は発動時にスーパーアーマー付加、着弾地点に爆風が発生するようになる。 覚醒時の攻撃補正の関係か、ゼノンよりも威力で劣る。 発生が遅い上に隙も大きい。 照射ビームならBDC可能な特射もあるので、こちらはスパアマ利用か止めを差したい時に使う程度になる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 基本 メイン≫(→)サブ 160(140) 基本 メイン→特射 174 基本 メイン→格闘2hit 136 基本。遠すぎるとミサイルが当たらない メイン→格闘1hit≫メイン 169 基本。同上 メイン→格闘1hit≫(→)サブ 175(157) サブ片方hitは155。しっかり2本当てること メイン→格闘1hit→特射 137 メイン≫タックル メイン 193 メインは前フワステで繋ぐ メイン≫タックル サブ 199 サブはバクステで繋ぐ CS始動 CS≫メイン 143(131) 基本。()はCSの爆風だけ当たった時 CS≫サブ 150(140) 基本 CS≫特射 189(203) CS≫格闘1hit≫サブ 165(162) 計算値 CS≫タックル メイン 183() 近すぎると自爆する サブ始動 サブ≫サブ 170 壁際、打ち上げ時限定 サブ≫タックル サブ 209 計算値。壁際限定 特格始動 ??? 格闘始動 格闘4hit 120 格闘3hit≫メイン 158 格闘1hit≫メイン≫メイン 165 格闘1hit≫特射 196 後・BD格始動 タックル 特射 231 繋ぎは前ステ タックル メイン→サブ 193 タックル サブ 153 タックル タックル タックル 189 ほぼ壁コン限定。〆をメインやサブにするとダメージ増加。 格CS始動 格CS≫メイン ??? 格CS≫サブ ??? 格CS≫特射 ??? 覚醒中限定 A覚/B覚 CS≫メイン≫(→)サブ 202()/188() 計算値。CSが爆風のみだと[???(???)/???(???)] CS≫覚醒技 238()/222() ()はCSが爆風のみの時 格CS≫覚醒技 ???/??? タックル≫タックル≫タックル メイン 279/260 タックルは前BDで タックル≫タックル≫タックル サブ 287/267 サブへの繋ぎは前フワステ 戦術 極限進化することによって機動力が向上し、攻撃面も見違えるほど強化され、2500コストを凌駕した強さとなる。 しかし、極限進化したときにはもう瀕死ということが多いので、上手くいなしてお願い相方がしやすいように立ち回ることも重要。 武装の特徴・使い方は各項目を参照。 近距離戦は流石に得意では無いものの、太いBRとサブによって迎撃は容易に出来るため、距離の調整を常に心がけることでタイマンも苦無く行える。 ダメージだけではなく与ダウン力も大きくアップしているのでガンガン撃ってダウン・ダメージを稼ぎ、隙あらば特射を狙おう。 覚醒考察 覚醒時補正 攻撃 防御 A覚 110% 90% B覚 102?% 80% A覚 特射を絡めることで1コンボでかなりのダメを稼ぐことが出来る。 B覚の方が戦い方とは噛み合っているが、本機はあまり全覚を使う機会がないのでこちらでブースト回復と火力向上を主目的にするのも悪くない。 B覚 青ステによるサブ連射が可能になるなど、自衛力や引っ掛け力といった射撃機らしい強化が嬉しい。 A覚に比べて火力は落ちるのと全覚を使う機会が少ないのでA覚との覚醒時間の差もそれほどではなく、より一層相方との連携が重要となる。 僚機考察 第三形態の強さを活かすため、体力を残して極限進化させやすい切込み性能の高い相方が望ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。 シルビやチョバム、クロークなどの防御武装はプレッシャーを防ぎつつゲージを回収できるので、それらを利用した味方への素体特射当てを狙うのも有り。 3000 基本的にどの機体とも相性は良いのだが、序盤のプレッシャーの無さとこちらのコスオバの重たさがかなりのネック。 後衛からの攻撃を得意とする3000機体と組む場合、逃げ打ちに徹して出来ればこちらが先落ちして極限進化を活かすことによって非常に強力な組み合わせになるが、 固定なら事前に相談しておけば良いだけだがシャフではセオリー通り相方が先落ちしたい場合の方が多いので注意。 コスオバしてから全覚使っても進化状態では微妙なので、とにかく極限進化状態で覚醒を使いたい。2500のセオリーとは異なる使い方になるので注意。 ダブルオークアンタ なんといってもロックを引き付ける力が高いため、進化状態時でも仕事がしやすい。 シルビを張ってデータプレッシャーの中に突っ込んでもらうことで、序盤のうちにローリスクで進化ゲージを回収できるのも高相性。 デスティニーガンダム 序盤はある程度前でロックを取ってもらい、ブメやメインを引っ掛けたところにエクリプスが追撃を入れていくような形を取ればゲージ溜めと相方のフォローと一挙両得。 ただ、運命側が高火力コンを狙っている場合も多いので注意。 極限進化後は運命側がそこまで無理せずともダメージ勝ちを狙っていける。 ターンX 奪ダウン力の高いCSをはじめとして、豊富な射撃武装、自衛武装を持つ近距離型万能機。 ターンX自身の自衛力が高いため、エクリプスに寄ってくる敵の前に立ちはだかって追い返すことが十分に可能。 ただし、リロード時間が長めのメイン、若干短い赤ロック、ブースト速度の遅さで、エクリプスが孤立してしまうことも考えられる。 位置取りには特に注意すること。 2500 まだまだコスオバが重たい。 前衛寄りの機体と組んで…と言うイメージ通りの戦い方も悪くないが、やはり落ちた後が課題。 最初のうちはどうしても控えめになり、後落ちしたらしたで自衛力もプレッシャーも欠けるため、格闘機などの荒らし重視の機体とはかみ合わせが悪い。 逆に万能機や生存力の高い機体と組んで控えめに立ち回ってもらい、先落ちを譲ってもらいつつ極限進化を二回思う存分活かすと意外と強力な組み合わせになったりする。 シャフでは後衛になることの方が多いので、落ちるべきタイミングがかなり難しく、0落ち狙いになることもあるだろう。 ゴッドガンダム プレッシャーは十分にあるため、前衛を張ってもらうのに不足はない。 ゴッドの弱点としては生存力の低さや奪ダウン力の低さが挙げられるため、それをカバーするような立ち回りを心がけたい。 ゴッドの押せ押せでお互いに孤立することが多く、また、安定した立ち回り中心だとダメ負けすることも多いのでお互いの位置取りには注意。 スサノオ 通常時のスサノオは前衛としては若干プレッシャーにかけるため、二機が離れないように立ち回りたい。 スサノオのトランザムや覚醒が溜まったらエクリプスはしっかりと援護すること。 一時的には凄まじいプレッシャーをかけれたりタイミングがあえばこちらのコスオバをフォロー出来るが、大抵はトランザムを二回凌がれると途端に苦しくなる。 トランザムのタイミングが噛み合わなければこちらのコスオバをフォローする余裕すらなく負けることも多々ある。 また、こちら先落ちにしても進化状態のままスサノオ後落ち→トランザムが溜まる前にスサノオ2落ちなども多いので噛み合わない感が強い。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 格闘機ではあるが、生存力に特化している性質を活かして先落ちを譲ってもらい、極限進化を活かす立ち回りが強力。 クロークにデータプレッシャーを当てて進化を早めることもでき、息さえ合えば非常に相性が良い。 2000 自然と先落ち重視になる組み合わせだが、ここらまでになるとコスオバもそこまで痛くない。 極限進化状態が相方と比べて強力過ぎて後落ちしやすいというデメリットはあるが動きやすい。 試作1号機 やや無理やりだがデータプレッシャーに合わせて格CSしてもらうことで極限進化を早めることが可能。 試作1号機の機動力や火力なども申し分なく、じっくり戦うことも得意なので悪くない組み合わせ。 1000 こちらも同様に事故らなければコスオバしないので悪くない。 ただ、どちらかを片追いされやすい組み合わせなのである程度機動力や自衛力の高い機体と組むのが望ましい。 アレックス 1000なのにチョバムアーマーにデータプレッシャーを当てることで耐久を温存しながら極限進化を早められることが最大の長所。 アレックス自身も自衛力が高めで援護しやすく、かと言ってこちらを狙っていればアレックス側がチョバム闇討ちを狙いやすくなるので非常に面倒くさいコンビとなり得る。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1