約 4,280,041 件
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/862.html
GN-0001REII ガンダムエクシアリペアII 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 42700 610 M 12500 120 240 220 255 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソード改 1~1 3900 18 0 物理格闘 80% 5% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ GNビームダガー 2~3 2800 10 0 BEAM格闘 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNソード改・ライフルモード 2~4 3300 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 6 ガンダムエクシアリペア 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン シュヴァルベ・グレイズ(マクギリス機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムエクシアリペア 4 ガンダムアストレア タイプF2 4 ガンダムエクシア 5 0ガンダム(実戦配備型/GNコンデンサー搭載仕様) 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ダブルオーガンダムのノウハウを導入して修復されたエクシア。主武装がGNソードIIIと同等の技術で作られたGNソード改になっている。 基本スペックは大幅に上がっているが、相変わらずセブンソードとTRANS-AMが無く最大火力に劣る。加えてシールドも持っておらず、エクシアと比べてあちこち利便性が劣る。 開発はリペアからのみ。必ずこちらに向かおう。 開発先は系列機。リペア・F2・エクシアのいずれも本機を開発する過程でほぼ登録されるため、開発を続けるなら0ガンダムに行くか、エクシアからアヴァランチに向かうかになる。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/214.html
GGF-001 フェニックスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19300 485 M 11000 132 22 22 26 6 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 メガビームキャノン 4700 24 0 4~6 BEAM射撃 75 5 フェザーファンネル 3800 20 20 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 3 フェニックス・ゼロ 4 ハロ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) 4 エールストライクガンダム(ベーシック) 4 ガンダムエクシア(ベーシック) 6 フェニックスガンダム(能力解放) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 蘇る遺跡 ブレイクトリガー2 シークレット 備考 Gジェネオリジナル機体。分類『ゲーム系』 勘違いしやすいが、こいつのフェザーファンネルは特殊射撃。ニュータイプ系の固有アビリティを付けようが、直感を付けようが威力は伸びない。MPを消費する特殊射撃というレアだが困る武装。アビリティで消費MPを軽減できないが、RAISERシステムで威力を強化できる。 今回もフェニックスゼロからの入手が基本だが、モバイルリンクでフェニックスガンダムを1機貰えるコードがあるため、モバイルリンクを使う人にとっては実質初期から加入している。ただし、生産登録はされてないのでフェニックスゼロから開発する必要はある。 開発先は能力開放でいいだろう。X1とストライクはAランクで本物が捕獲できる。エクシアは考慮に値するが、GNアーマーの設計やモバイルリンクでアヴァランチ入手など他にも手段がある。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/165.html
テクニックに関する投稿 報告・検証・「高度な」質問など投稿専門スレッドです。 雑談モドキ、既出の質問とかぶらないか再確認しましょう。該当原因なら、いつの間にかコメント削除もありえます クイックドローに関しては専門スレッド在りますので、そちらにて 感謝!工事中の仕事、建てて5〜6時間なっていないのに埋めてて下さった方、有難うございました。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-01-29 12 49 59) ちょっとページ細かくしすぎじゃありません?数行の説明しかない項目なら、まとめた方が見やすいのでは。 -- 名無しさん (2007-01-30 04 12 45) ↑同感正直見るのが面倒くさい -- 名無しさん (2007-01-30 08 12 14) ↑じゃあ、見なきゃ良いじゃん! -- 名無しさん (2007-01-30 11 54 49) ↑これ正論でしょ! -- 名無しさん (2007-01-30 23 28 53) いや、そういう問題じゃないんじゃないの? -- 名無しさん (2007-01-30 23 42 08) まとめ過ぎると携帯から見えない部分が出るし、1ページ分には容量の上限が決まってるしテクニックに関しては階層ページにした方がいいと思いますよ。 -- 名無しさん (2007-01-31 00 43 20) 携帯には有り難い -- 名無しさん (2007-01-31 10 51 25) ↑↓+ブーストで右旋回オービット機動↓↑+ブーストで左旋回オービット機動正面から格闘タックルで相手をこかせたらこれで背後に回り込める誰か編集できるかたオネガイ -- ななぴ (2007-02-01 00 33 16) 射撃テクニックが全て完成していないのですが…。 -- 七紙 (2007-02-01 17 18 33) 階層ページとやらは賛成ですよ。程度の問題じゃないですか。 -- 名無しさん (2007-02-01 17 31 23) 中距離機体で相手が遮蔽物に隠れた時、サブ射の射程内ならサブ射で警告音を鳴らしてわざと止め、出てきた所を主兵装で撃ち抜くテクを『警告フェイント』もしくは『サブ射フェイント』と名付けることを提案。上手い人ほどかかってくれるw -- 職人 (2007-02-02 11 58 02) ↑もちろんドムはできません。サブ射の射程短かすぎorz -- 職人 (2007-02-02 12 07 16) 様子見と検証しばらく止めてこっち埋めてみます。日中仕事終わってからの工事なので多少時間かかります。期待して閲覧されてる方、しばし待たれよ。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-02 12 40 03) ななぴさんの内容、挙げておきます。しかも「射撃」から修正します。職人さんの内容も挙げる予定でしたが多忙と公称なくてメニュー載せてなかったです「ダミー警告」「偽装射撃」「偽装アラート」とかは考えていましたが。フェイントが入るとブーストテクの方の類似と勘違いする人出そうなので避けたいのですが…今でもQDCとQD外しの違いを取り違えてる方もいるので。発言しやすく短い(笑)後々省略形になるかもですが名称、皆様の意見よろしくです。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-02 12 56 46) それなら、ダミーアラートでいいんじゃないでしょうか?自分だけの意見じゃなくて、もっといいネーミングがあればみなさん助言よろしくですm(__m -- 職人 (2007-02-02 22 48 53) ガンタンクのテクニック教えて -- 1等兵 (2007-02-03 14 32 48) ガンタンク…タンクってロック出来ない場所まで砲弾が届くので、拠点落としの際は多少後ろから攻撃できたりする。あとはブラインドショット、空飛ぶタンクなどを参考に。空飛ぶタンクだとさらに射程が伸びる…タンクって弾消えたっけ?地面に当たるまで消えない?検証してみます。 -- 職人 (2007-02-03 19 06 07) ふと思ったんだけど、中距離とかで赤ロックして撃つ→その後青ロックってやると誘導しなくなるよね?もし誘導するならスナ狙ってる時相手のアラート鳴らさないで当てたりできないかね?多分無理だろうけど… -- 両軍使い (2007-02-03 20 47 04) >アラート鳴らさないで当てたりスナ使ってる自分の意見だけどスコープ覗いてるスナでもあの派手なアラートには敏感。たとえ一瞬でもアラート鳴ったらロック解除してブーストしなきゃって思うしな。2段射撃なら当たりやすいと思うけどね。 -- (2007-02-03 22 13 54) 射撃トリガー引いた瞬間に、もう敵のアラートは鳴ると思われ。だからタイムラグショットできるわけだし、青ロック→赤ロックじゃあ誘導しないしね。でも青ロックでバズを置く→赤ロックで撃って敵を動かす→置きバズヒット(よろけ)→誘導バズヒット…ならやったことあるよ? -- 職人 (2007-02-03 22 24 16) |タンクって弾消えたっけ?地面に当たるまで消えない?途中で消えますよ。 -- 名無しさん (2007-02-04 06 08 04) ↑名無しさん、ありがとうございます。タンク乗る手間が省けましたm(__m -- 職人 (2007-02-04 10 58 14) 「半遮蔽」ほとんどの機体は武装が右についている為、左半身を障害物に隠す事で被弾を抑えられる。ドムトロのシュツルムファウスト、バズ、単砲キャノン系、ハングレなどで特に有効……かも?デザクのミサポは左手なので逆。 -- へたれキャノン乗り (2007-02-04 13 18 38) 連携テクニックの所に『十字砲火』入れられないかな?見たまんまだけど -- 職人 (2007-02-04 17 06 02) 「半遮蔽」どこに置くかねえ?射撃や回避と併せると有効だけど、特にホバーには強みだしねえ、地形特性合ってるよ今のマップなら,,さてどこの分類が妥当かねえ? -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-04 18 21 31) ダッシュ・ジャンプ・ブーストの中の「フェイント」って「着地ずらし」の方がしっくりくるのは僕が元連ザプレイヤーだからでしょうか? -- 名無しさん (2007-02-04 19 09 58) 『半遮蔽』って、ただ半分顔出してるだけだったらスナイパーの的だし。結局は射撃のテクじゃないの? -- 職人 (2007-02-04 19 33 07) 顔っていうか、肩口が障害物から出ます。武器の射出位置に依るけど。スナには当然当たるけど、他の武器は中心さえ隠してれば弾消えるからね。 -- へたれキャノン乗り (2007-02-05 10 47 39) 誤爆したんでこっちへ・・・操作テクニック→射撃テクニック→ダミーアラートだけど、あれってガセだよ。双方タンクで700m付近で対象赤ロック状態でバルカン連射しても相手にはアラートなりません。たまたまの店内対戦になって試したところ双方で鳴らなかったです。 -- 名無しさん (2007-02-07 19 34 47) 指摘どもです↑の報告あった通り、不確定な情報載せたのはまずかったと思われ。「サブ射撃で相手をロック出来る距離の場合に」が条件に加われば、活きてくるのかな?出先で携帯からなので今は編集出来ない。情報を信じて、多少?被害被ったかもしれないが不具合あったら修正すればいいのでは?と思う。使えないのは問題外だが(笑)QD外し後の機体制御に個人のバラツや応用あるように各自で指摘や修正して行けないかなぁ。すぐ廃版に持っていかれる様な「ダメ出し」だと世間に広まる可能性のある情報が気軽に出てこなくなって一部だけになるかなぁと危惧するのだが… -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-07 20 43 23) 敵に射撃がヒット↓敵よろけ↓敵に赤ロックで→→or→↑or↑↓ブースト↓敵の背後又は側面に↓好きにして下さい-- オービット機動 (2007-02-07 21 10 21) 「旋回ブースト」と呼ばれている(かも)「定位置高速旋回?」全国で、どれ位どの程度の情報で伝わっているんだろう?ダウン空け無敵の時や着地硬直に使われているかとは思うんだが?意見・情報求む…入力が既出のあるテクと被ってる気がするのだが… -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-07 22 24 44) ついでだ〜(笑)1)タンクBの拠点落とし妨害でスナ等が身代わりに喰らって進攻を遅らせる2)タンクD弾でヒット時に完全ダウンする迄の間に攻撃が入る(時も在る。条件よくわからねぇ)もテクニックに入るかの? -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-07 22 40 23) ダミーアラートを試してみたらやっぱりガセだったので削除しといた。-- 名無しさん (2007-02-08 06 40 15) サブ射の射程外だったのでは? -- 名無しさん (2007-02-08 09 14 47) ダミーアラートの件ですが、サブ射の射程内じゃないと当たり前ですがアラートは鳴りません。当たらない弾に警告される必要は無いですからね。一応ガセではないのでそこんとこよろしくです。 -- 職人 (2007-02-08 09 21 15) オービット起動とは相手のヨロケ中に赤ロック(重要)で→→(↑↓or→↑でも可)+ブーストすることにより相手のロック圏外に移動(真横・真後ろ)しつつこちらは赤ロックを維持するブーストテクニックキモは赤ロックで赤ロックをすることによりこちらがどんな機動ブーストをしても敵は常に真正面に捕らえつつ敵はヨロケのスタン中なので敵のロックをはずすし一方的な攻撃できる-- 近職人 (2007-02-08 12 31 15) 旋廻ブーストとは↓↑or→↑+ブーストで大きな曲線を描く機動をしながら自機を旋廻させるテクニック後ろから攻撃を受けた場合距離を取りながら旋廻又ダウン中の相手の退路を断つのにも使える-- 近職人 (2007-02-08 12 42 51) 補足旋廻ブーストは一度何も無い所でやって見て自機の動きを確認しましょう。遠い位置からこれをするとダウン後の相手に背中を見せることにオービット機動も近い間合いで使用しましょう。遠い間合いだとヨロケ中の相手の前で左右移動するだけになります -- 近職人 (2007-02-08 12 59 19) 結構やってるやつは多いが自機ダウン後のテクニックを一つ。ダウン後敵機に急接近→何もしない結構高確率で相手のタックルを誘発でき、無敵時間中の自機に当たります。当然ノーダメなので、タックル硬直中の敵機に三連でもお見舞いしてやりましょう。注意事項は結構やるやつは多いので相手も警戒していることもあるということ。読まれると何もせずして無敵時間が終了してしまいます。-- 名無しさん (2007-02-08 13 37 25) すいません、風神切りというものがあると聞いたのですが、御存じの方いますか? -- ひろ (2007-02-11 12 27 55) ↑「風神切り」に該当するかは解らんが何らかの行動を射撃モーションでキャンセルさせて、更にそれも射撃発生させないうちに格闘行く技?かな?リプレイでそれっぽいの見掛けたんで「なんだ?あれ?」で仲間と検証中。私も情報欲しいな。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-11 12 39 30) 味方がやってたんだけど、距離が離れてても格闘振って射撃に無敵にするっていう技があるらしい。というか、格闘の範囲外で射撃無敵があるか微妙なんだけど。本人いわく、タイミングがズレると普通にダメージ喰らうから最終手段らしい…ので成功する時としない時があるっぽい。自分は中距離乗りなので、近・格乗れる人検証お願いしますm(__;m -- 職人 (2007-02-12 19 14 18) ↑かなり大雑把だなwそれ「黄ロック格闘攻撃中は真正面からの射撃は一切無効・それ以外は喰らう」は格闘の基本。それ以外の条件で発生するなら検証する価値はあるが「格闘と近距離で格闘追尾できる距離に違いがある」って事も知らないで言ってたら、全国の近・格使い、敵に廻しかねないぞ…wもう一回、知り合いに確認した方が良いとおもう。その本人では再検証できんのかの? -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-12 19 48 20) 実際格闘を振っての無敵で避けることは出来ますよ。ただ、無敵時間の発生が短いので慣れないうちはミスることもありますし、硬直中に二発目をもらうこともあるので距離と相手の連射力等を考慮した上で使用した方がいいと思います。 -- 名無しさん (2007-02-12 23 25 14) ↑ありがとうございます。言ってたのが大佐だったので、信用性があったんですが(^^;ゞ本人はBRとかの単発射撃を避ける場合に、フェイントできない時使うらしいです。本当に最終手段ですね(´・ω・) -- 職人 (2007-02-13 00 12 41) 『SBC』って技についてだれか教えてくれませんか? -- 名無しさん (2007-02-15 20 10 39) 格闘空振りでのBR防御は俺も敵に使われた事があるので結構知ってる人はいると思います-- 名無しさん (2007-02-16 02 51 14) 結構知らない人いるんだね。ゴッグとか振りの大きいMSでやってごらん。面白いくらいBR外せるから。でも格闘空振りの硬直があるから2回目は読まれるよ -- 名無しさん (2007-02-16 12 57 32) 便乗してもうひとつ。自分タックル相手格闘で90度の角度で食らった場合タックルは当たらないがタイミングが同じなら格闘も無効化できる。まあ位置関係的にもう一回格闘されてアウトなんだけども。乱戦状況で味方いるなら一発分のダメ減らせるかな?っていう豆知識程度で。タックルの攻撃範囲よりタックルの格闘無敵範囲の方が広い。 -- タックル (2007-02-17 14 56 56) 「格闘」の「SBC(近中MSの連撃でダウンさせない・詳細説明、今は省く」暫定だけど載せてもイイモンかな?前にここで私が「風神切り」でコメントした操作、多分こう呼ばれていると思う。東海地方の本家職人さんの情報提供あると嬉しいんですが… -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-24 12 20 18) ↑訂正…過去ログ見たら話、噛み合ってないな(笑。前の話は怪しい連撃を見たと云う事で、すみませんです。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-24 12 25 52) SBCの話題が出てるね。QD外しの方で言われてる「なんか近距離機体で変な格闘の繋がり方したぞ!2連撃目~3連撃目の入力タイミングでブースト踏みっぱなし+レバー前入れ+ロックを外す+格闘トリガーで、2連撃目→1連撃目がループした!」ってやつは微妙に入力方法が違うけど、一応間違ってはいないね。SBC自体はガチで存在してるよ。 -- 名無しさん (2007-03-01 08 29 06) SBCの入力受け付け、1〜3フレーム位しか無いらし、発動させた後の状態が不利な要素が在るから、テクとして成立するか微妙なんだ…やり方掲載しても私では出来ない入力操作だ(笑) -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-03-02 12 36 30) 「ビクトリーマニュアル」からも引用かけたいんだが、エンターブレインやスタッフ、18小隊の方々などから、お叱り受けないか悩み中。詳しくは買って読んでね!レベルで掲載したいと考えてはいます。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-03-02 12 42 30) 格闘無敵つかっての射撃防御は、スパロボ風に「切り払い」とか名称つくのかなビーム兵器も防御できたり、パンチで防御できたりもするのだけれど -- 名無しさん (2007-03-02 13 05 39) 射撃テクと言えるか分からないですが、ダミーアラートの進化版みたいのがあります。連邦近距離機で一番使えますが、バルカンを撃ち相手にブーストを使わせ、その着地硬直をメインで撃つ。ビームライフルでこれするとなかなか美味しいです。って、もう皆これぐらい知ってるよね。一応新兵さんの為に。 -- 名無しさん (2007-03-02 17 59 44) もうバルカンじゃブーストしてくれない;; -- ttakun (2007-03-02 19 18 42) ↑そうですか?結構ひっかかってくれますよ。単に敵の反応が悪いだけとかw -- 名無しさん (2007-03-02 20 10 40) バルカンじゃ歩き待ちで避けられる、当然知ってる人には効かないよ引っかかるのはレベル低いうちだけかと陸ガンマルチランチャーとかなら歩きで避けられないから動かすには最適だけど -- 名無しさん (2007-03-03 18 53 44) たしかに そうですね 逃げる敵にマルチを 撃ったらやれました -- 日本解放前線 (2007-03-03 19 28 41) 中距離でのテクで武器は決まってしまうが新技を。アクアジムB砲かズゴB砲で出来る技でミサイル一発の射出に合わせて適当にロック送りをすると普段なら一体に収束する弾がマシンガンのバラ撒きのように送った相手に飛んでいく(グフ3ゲル1に対してやったところ最後に送ったグフにヒットしたので確認は取れている)その威嚇力たるやマシンガンの比にあらずありきたりだが『マルチミサイル』と名付けてみた。確かガンキャの各スプレーミサイルでも撃ち始めから撃ち終わるまでに同様の操作をすると同じ事ができたと思うのだがこちらは検証していない慨出ならスマソ後、小ネタを一つ。ガンキャのSMLはロックしないと誘導しないので広がったまま飛んでいく。これを逆手に取ってクラスター弾のような使い方ができる。 -- あまた (2007-04-03 01 13 03) 上官、僕の友達が飛んで来たミサイルを格闘で斬ったと言っていますが、斬る事はできるんですか?なにとぞ返答お願いします -- 貧弱狩人 (2007-04-06 22 36 05) 不可能ですよ^^;恐らく敵へ格闘→敵が迎撃で撃ったミサイル飛んでくる→ミサイル無効→格闘命中この流れでミサイルを斬ったと勘違いしたのでは? -- Region (2007-04-06 22 45 54) ↑に激しく同感 -- クォン (2007-04-06 22 52 18) 格闘には無敵時間があるのでその時にミサイルが当たったんじゃないですか自分もビームライフルとかに対してたまにやりますよ-- るし (2007-04-06 23 22 53) なるほど、わかりました。ありがとうございました。 -- 貧弱狩人 (2007-04-07 13 09 19) 上官殿、マルチランチャーとかの誘導性がある武器は遮蔽物、または半遮蔽物からでも当たりますか?僕は今陸ガンを使っているんですが…なにとぞこの若輩にお指導お願いします。 -- 貧弱狩人 (2007-04-09 12 08 14) 赤ロックでマルチランチャーを撃ったあと、弾が敵に当たるまでにロックを解除したらどうなりますか?撃った弾は当たりますか? -- 貧弱狩人 (2007-04-09 16 25 57) ↑マルチランチャーはそのまま当たると思われます、まぁ常識的考えから言ったものなのて゛間違ってたらスマソ;;申し遅れましたアマちゃんです。皆様の話などを見ていると知らない事も多く大変勉強になります。よろしく -- アマちゃん (2007-04-09 18 36 48) ↑アマちゃんさん、教えてくれてありがとうございました。 -- 貧弱狩人 (2007-04-09 20 45 16) ただ遮蔽物の件ですがこれは自分もよくやります。ただ建物の幅などが長かったり相手も建物に張り付いてる状態だと当たらないと思われます。自分はなんどか失敗しました(笑)まぁミノフスキー散布時は無駄に位置教えず格闘でキッチリ減らすようにしていますけどね(笑) -- アマちゃん (2007-04-10 07 05 24) アマちゃんさん、ご指南大変ありがとうございました。 -- 貧弱狩人 (2007-04-11 02 31 53) 連邦軍MSで連撃がやりやすいのは何ですか? -- 貧弱狩人 (2007-04-11 16 28 04) ↑それは仕様ではないでしょうか?自分ジオンやってないんでなんとも…自分からしたらジム系は遅すぎて陸ガン陸ジムしか三連撃だせません(笑) -- アマちゃん (2007-04-11 16 38 02) ↑アマちゃんさん、ありがとうございました。 -- 貧弱狩人 (2007-04-11 18 23 01) あまちゃんさんに同感です。特に陸ジムですね(僕的に)タイミングがいいのでQDも出しやすいんです格は陸ジムがオールマイティでしょう近は陸ガンですね。最近は2連撃しか出せないです連撃はなれですねwQDは日常茶飯事ですからね(なれると)申し遅れましたランスロットです。よろしく -- ランスロット (2007-04-11 21 24 42) 陸ジムは連撃にあまり癖がなく、機動性もぼちぼち、コストが低いのにQD外しが実用的且つやり易い機体なので一生使っていける機体です。まぁ本家よりも性能は劣りますがジオンで言うところのグフの位置に居るMSかもしれません -- 名無しさん (2007-04-12 16 41 56) 今頃なんですけど…ドムトロのマシBの継続撃ちって、どれくらいの間隔で撃てば倒れないんですか?(格闘将官なんで…すみません) -- どこぞの中将 (2007-04-13 20 57 09) >名無しさんですよねwwやりやすすぎ!!!>どこぞの中将さんぼく連邦なのでわかりません(少佐)力になれなくてすいませんドムトロのページを見てみたらどうでしょうかps、陸ジムは機動4だww -- ランスロット (2007-04-13 21 15 50) ランスロットさん そうですね…覗いて来ますm(_ _)m陸ジム…私も機動4だ〜(連邦大佐)EZ-8機動5にしたら20秒で墜ちた事あるくらいヘタです(-_-;) -- どこぞの中将 (2007-04-13 23 23 08) じじじじじ実はびびって機動四にしたことがないんですおそろしおそろし・・・・え、ぼくはEZ8盛ってませんよそしてガンダムゲットするために格やってます後は中、後、格、というところですね頑張ります!ちなみにあなたの階級は・・・(中将ですよね?)ドムトロの方はどうでしたか? -- ランスロット (2007-04-14 17 06 58) すいません大佐でしたねm(__)m -- ランスロット (2007-04-14 17 08 11) ランスロットさん ジオンが中将なんですよ(^_^;)ドムトロのスタンショットの間隔は載ってませんでした…連続で当ててしまい倒してしまうんです(ToT) -- どこぞの中将 (2007-04-14 21 54 56) あっ…×倒す○コカすでしたm(_ _)m -- どこぞの中将 (2007-04-14 21 56 35) あはは僕もできませんよ中将さん金銭面ではらくなんですねww大佐中将ってすごいんじゃないですか?いいなwwガンダム欲しいぜい -- ランスロット (2007-04-14 22 09 00) 書き込み時間近かったですねちなみに少年兵ですだからってばかにするやついるんです中一ですスタンショット1回できました -- ランスロット (2007-04-14 22 16 41) 今日念願のEZ8出たから乗ってみたがN設定で十分すぎる程の性能でびっくりしたよ…EZ8はNから動かす必要ないな。ペラ5とか気にしすぎてチキン行為にいっちまうぜ(笑) -- アマちゃん (2007-04-14 23 47 25) ランスロットさん もうじき連邦も将官ですけどね(^_^;)タンクにスタンショットしたいんですけど…ついやりすぎてコケるんです(-_-;)アマちゃんさん 装甲1も使い易いですよ♪ -- どこぞの中将 (2007-04-14 23 55 02) いいですねw。陸ジムペラ4勇気がいる・・・2までやりました昔は装甲固めでした確かに装甲1も使いやすいですねEZ8もうちょっとと思います使ってみたいのですがコスト高いので・・・・(前にそのせいでDを・・・) -- ランスロット (2007-04-15 09 36 11) EZ8の装甲1良い感じです(乱戦なら…)ランスロットさん EZ8なら、ゲルググ(ノーマル)を3セットで倒せますよ( _ ) -- どこぞの中将 (2007-04-15 19 38 03) ぃぃぃEZ8強wwww!!!けど僕はガンダム取得のためにEZ8ゲットしたら即やめて中距離に転じるんですすいませんけど一回は使うかも・・・(。_。) -- ランスロット (2007-04-16 15 55 37) 確かにEZ8は強すぎる(笑)普通にAとか取れるww逆にガンダムはヒット&アウェイが基本だから自分は余り面白くない印象。まぁのってみたいけどね(笑) -- アマちゃん (2007-04-16 20 08 24) 初めましてOTOと申します。ゲルググ乗ってたら大将の乗ったEZ8に瞬殺された経験があります。 ランスロットさん僕も少年兵なんですよ!中二の!-- OTO(ジオンの少将) (2007-04-16 22 44 54) EZ8からすればコストの高いゲルは、美味しい獲物なんですよね(-_-;)ちなみに私は20過ぎのオバ様です(^_^;) -- どこぞの中将 (2007-04-17 09 22 35) ここはテクニックログですよね?関係のない話は掲示板で行ったほうがいいのでは? -- 名無しさん (2007-04-17 10 13 39) 雑談はよそでやってください -- 名無しさん (2007-04-17 16 08 44) あ。すいません>ジオンの少将さん歳が近いですね・・・少将て・・・ニュータイプですかwww>どこぞの中将まだまだ若いじゃないですかwwしかもおば様!?みんなすごすぎ!!そして話を切り替えましょう!! -- ランスロット (2007-04-17 21 45 42) 話変わるんだけど、射撃で相手をよろけさせて格闘につなぐクイックストライクの記事は追加した方がよくないか?実際、近格使いにとってはほぼ必須のテクニックなんだし、スタンショットやオービット機動よりもはるかに重要だと思うんだが。射撃や格闘のテクニック集に追加しないとしても、基本の定番テクニックとして追加した方がいい気がする。 -- 名無しさん (2007-04-17 23 13 28) 名無しさん 脱線しましたね…指摘ありがとですm(_ _)mスタンについては、また努力してみます… -- どこぞの中将 (2007-04-17 23 57 10) >名無しさんうん、その意見に賛成です知らぬ間にやってました(’A ’;)ありがとうございます-- ランスロット (2007-04-20 17 42 00) どこぞの掲示板で格闘連撃ばかりやってると連撃が出なくなると…どういう意味なんでしょか? -- 名無しさん (2007-04-24 21 37 52) 特定の機体ばっかりやってると、他の機体で連撃ができなくなるってことじゃないかな。たとえば、ギャンとかEz-8は連撃のタイミングがかなり早いから、そういうのに慣れた後にゴッグなんかに乗り換えると、タイミングが遅くて連撃が出ないことはあるよ。 -- 名無しさん (2007-04-24 23 12 12) なるほど、有り難うです。アッガイ以来、グフ、カスタムしか使ってなかったもので…途中から急に?連撃が出来なくなってしまい(*_*)格闘左トリガー押したら左右レバーをニュートラにしてないと連撃にならないンでしょうか?…それにしても、皆の足手まといは「すまない」では申し訳ないm(__)m -- 名無しさん (2007-04-25 00 28 07) 格闘の三連撃目を連続で出す方法知ってる人いますか?いたら教えていただきたい -- 名無しさん (2007-04-25 11 52 37) 連続とはどういうことですかな?もうすこし詳細詳しく頼みます。QSした後にQDって入るんかな? -- アマちゃん (2007-04-27 15 01 46) ↑ダウン値が低い武器なら普通に入るよ。というかダウン値の溜まり具合で違う。 -- 名無しさん (2007-04-27 15 06 37) 試す価値あるな。今からやりにいくんで試してみますわ -- アマちゃん (2007-04-27 18 09 19) タックル中にジャンプかブーストを踏みっぱなしにしておくと、タックルが成功したあとの着地硬直をキャンセルできます。これテクニックのどこかに入れてもいいんじゃないでしょうか。 -- 名無しさん (2007-04-28 01 40 54) 格闘振って射撃を無効化するテクはについてログに1件あるようだが完全無視されてるけど追加して良いかな? -- 名無しさん (2007-05-01 16 04 21) 格闘で射撃を無効化するのは過去ログまでしっかり見ればけっこう出てるでも格闘テクとしてはまだ未掲載だな。格闘というより、防御テクだけど。自分の検証結果だと、赤でも青でも黄でもロックできている敵の射撃に対して無敵状態になれる。敵との距離は関係無し。マシンガン以外は余裕で防げるので、タイマン状態に非常に役に立つ。高コストでバズーカやBR持ちがカモに見えてくる。おまけでタンクの格闘は動作が長く前進距離も長い。ゲルのラケバズ2連射を量タン格闘1回で2発とも防御できた。が、格闘振ったあとは硬直が大きめ。スパロボ厨っぽい「斬り払い」以外のネーミング希望だな。 -- 名無しさん (2007-05-01 16 26 49) ではロマサガ厨の俺が。「パリィ」か「ディフレクト」でどうでしょう? -- 名無しさん (2007-05-01 16 53 47) ↑それ単に切り払いを英語にしただけ。って当然知ってるよね -- 名無しさん (2007-05-02 01 45 54) 海波斬に一票! -- 若さ故のあやM田 (2007-05-02 02 43 01) 格闘、射撃、タックルってなんかじゃんけんの法則っぽい感じがする。格闘がグーなら射撃がチョキ、タックルがパーみたいな。 -- 名無しさん (2007-05-02 09 08 55) ↑ちょwwww何を今更wwww -- グゥ・レイト (2007-05-02 09 31 39) ↑↑↑↑英語はいつも赤点でしたが何か? -- 名無しさん (2007-05-02 13 27 59) ↑↑↑マジワロタwww何をいまさら…w中距離って格闘弱いんですね(^-^)と同じレベルじゃね?さて、テクニックかわからんが、敵を突出して追いかけるとき、前後挟まれることがある。ひたすら前の敵を追いかけ、ダウンしたあと、レバー両方後ろに引きながらジャンプブースト使うと突っ込んでくる後ろの敵を、さらに後ろを取れる。ただし、1連クイックか2連クイックで逃げるほうがいいかもしれない。敵を追いかけてるときに格闘機や、やたらタックルする近距離に後ろをとられた場合に使えるかも。 -- イェロ (2007-05-02 13 50 59) ↑x7 スパロボ厨っぽいが「斬り払い」がいちばんイメージにあってるのが悔しいぜ…てかページ作らないのか? -- 名無しさん (2007-05-02 23 48 33) ↑確かに、下手に捻るより切り払いが一番合ってるんだよな。でもスデゴロ機体だと拳で弾丸を叩き落とす…熱い!! -- グゥ・レイト (2007-05-03 00 05 31) とりあえず、切り払いで追加しておきました。 -- 名無しさん (2007-05-03 01 01 17) 皆様に聞きたいのですけど…SBCで敵を押し出す事で何回も攻撃出来るらしいのですけど出ない(ToT)例 ザク?赤ロックで格闘↓三段目の出た直後くらいにロックを切る↓格闘を振り切る前に再度ロック↓敵が押出された感じで間合いがズレる↑何か知ってましたら、情報下さいm(_ _)m -- ネコらしき者 (2007-05-05 01 00 12) 世の中で話されている「最新テクニック」は、創設当時に「顔出して」下さってた数人を含む、偉大な先人さんが「今現在でも」全国トップクラスの位置でプレイしている。今でも話のレベルが噛み合う人達が「今でも」真面目に議論・検証・研究プレイしている。この攻略Wikiの内容は「当たり前」の話で、記載されているのに読んでないとかは論外…。噂に聞くようなテクニックは「基本操作」と「基本知識」の応用昇華させたものが多い。それが出来てるか出来てないかの精度とスピードの問題だと思う。いまや撃墜1万機越えようかという人たちが、時間とお金をかけて培った情報「サラッと」都合よく下に落ちてくる要素は無いだろうかと。本気で上に這い上がろう、追いつこうという姿勢や「取りに行く」気合が在ったら、掴める気はします…多分。それが先人達の気持ちかと思われます。-- 責任他人丸投げ、自己万、面白きゃ良いぞwiki…いつからだ… (2007-05-11 02 20 47) LCSってテクニック?バグ?どっちだろぅか? -- 真夏の大隊長 (2007-05-13 21 27 02) ↑↑まったくもってその通りで、ココに乗ってない技も自分は知ってるわけで一般的に広まり始めたら公開するものであって見つけたからすぐ公開するわけではない俺が言いたい事は、勝つためには自分で探す事も必要だって事 -- 白鯨戦艦の艦長 (2007-05-14 04 46 34) 射撃と格闘のページが長く見づらくなってますが、元に戻していいんでしょうか? -- 名無しさん (2007-05-15 00 00 41) AKATUNA公式HPにSBCの公式手順があるので、編集よろしく。てか俺出来ない。 -- ダブデひきこもり (2007-06-19 22 48 36) 格闘およびタックルで相手と弾かれあった時、何もせずにバックステップするだけで黄ロックがはずれ、そのまま空振りした相手に格闘が叩き込めるんですが、第2期ニューヤークから試し続けて100%成功するようになったんで書いときます。ちなみに全カテゴリーではずせるので、SBCと併用すれば、近距離でもハメができそうです。私はこれをクイックステップと呼んでます。 -- ユウイチ (2007-06-21 00 32 53) ↑それ今日検証してみたが、普通に斬られたんですけど・・・敵の踏み込みスピードとかによる不確定要素強くない? -- 名無しさん (2007-06-21 00 39 36) 検証の結果、LAとグフカスタは硬直が短いので外しやすいし、外されにくいです。装甲4ザクとマカクではずせたので、はじかれてからバックステップではなく、弾かれると予想して先行入力をすればまず外れます。後ろに障害物があったり空中では外せないことがありますが、タイミングを掴めればいくらでも成功します。 -- ユウイチ (2007-06-21 00 48 44) ↑皆考えることは同じですねw確かに何回かそういう場面に出くわしたことあるから自分もできるかと思ってしてみたんですが、実際やってる人がいて驚きました -- 名無しさん (2007-06-21 00 50 50) SBC、その他に関しては有益だが、転載。コピーの類は禁止とある。既出でない、オリジナルに関しては問題ないだろうが、その系統に関しては検証・考察やってる人たちの労力と金銭的な負担は考えよう。ぶっちゃけ、このページ作った当初はそのつもりで作ったが、ネットだからなんでも有ってのは好かないので、転載はやらん。新規開始で新兵さんには優しくない対応だったけど、編集制限がかかったので丸投げに関しては、申し訳なくは思ってます -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-06-21 04 03 43) また解釈云々を避けるために先に発言しておきます「AKATUNA・ミシュラン」のAKATUNA氏と、この辺りに関しての許可請願した経緯があります。チームの絆1プレイヤーとしての、全国の同士に参考になればとの想いの真摯さが伝わったので、意向に従っております。情報の集約されてればお手軽ですが、その辺りくらいは個人で閲覧してもいいかな?とは5/11コメントは私の発言になります。ユウイチさんのように新しい発見を出来てる人は凄いなと思いますよ。 -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-06-21 04 17 34) 『弾かれると予想して先行入力』のタイミングで格闘かタックル入れると着地硬直すっ飛ばして攻撃が出来るので、LAやグフカスタム相手には通用しない可能性があります。-- 名無しさん (2007-06-21 13 52 27) 今までは相手の「外れないだろう」という心理を突く部分があったので、分かっている相手に対しての対応を見るためにこちらに書きました。対応策に関してはこれから検証をしていく予定です。-- ユウイチ (2007-06-21 14 33 22) 敵がダウンした後敵の背後に回ったりするんですがごくまれに旋回モーションが全くなく斬られたりすることあるんですがあの旋回をキャンセルしたような動きはどうやってやるんでしょうか?赤ロック使うだけであんな動きできるとは思えないんですが -- 名無しさん (2007-07-01 02 43 23) ↑基本テクニックの旋回のところに書いてあります。-- 名無しさん (2007-07-07 12 32 17) ダウン後、敵が後方に回り込むことを見越して予め斬られている最中に既に旋回。起き上がりに更に旋回で敵にロックが入った瞬間赤ロック+格闘。斬られている最中の旋回は、QD外しの対策にもなります。 -- 名無しさん (2007-07-07 12 36 22) ↑これで相手には旋回をキャンセルしたように見えますが、実際はしっかり旋回しています。上手い人は更にそれを見越して、後方に回り込んでから格闘距離に入らないよう距離を取っています。格下相手に意表をつく技術程度に認識して、むしろ自分がやられないように後方に回り込んでからも適度な距離を取る事をお薦めします。 -- 名無しさん (2007-07-07 12 46 55) 次回バージョンアップでLCSが使えなくなりそうなので、その旨追記しといた。 -- 名無しさん (2007-07-17 14 33 12) そのうちQD外しとSBCも修正されそうだね。 -- 名無しさん (2007-07-17 14 44 43) ↑↑↑ですが、三連撃をしながらもかのうですか?この前、味方が斬られていて敵の真後ろからカットに入ろうとしたのですが一瞬で旋回してタックルされました。敵がちょうど三連撃が終わったくらいに切りかかったと思うのですがどなたか方法分かる方いますか?-- 名無しさん (2007-07-23 01 06 42) QDとかSBてなんですか?-- 二等兵 (2007-08-10 09 58 32) ↑釣れてる? -- 名無しさん (2007-08-10 10 38 47) だからQDとかSBてなんなの?-- 二等兵 (2007-08-10 13 10 28) ↑よくwikiを読みましょう。ちゃんと記載されてるから。調べもしないで聞くのはよしましょうね。-- 証左 (2007-08-10 14 50 13) 教えてください!!将官などうまい人はマシンガンなどの避けかたがすごい上手い。こっちが攻撃しても全然当たらない。どうやって避けているのかテクニックを教えてください。避け方が下手なんで必ず一回は撃墜されてしまいます。 -- ダメダメ大佐 (2007-08-13 09 07 03) ↑テクニックなんて無いですよ。・機体性能、射撃武器の特徴の把握。・マップの把握。・レーダーの確認。・ポンピングジャンプの習熟。・距離や高さの違いで起こる着地硬直の長さ。・立ち回り・etc…wikiに書いてある全ての積み重ねが回避に繋がります。たとえば、レーダーをよく見て自分の背後や真横に敵がいる状況を作らない…こんな事でも、被弾が少なくなるはずです。すべては、そういう基本の積み重ねです。 -- 名無しさん (2007-08-15 14 12 43) 武器や格闘などのあたえるダメージをふやすことは、できないですか? -- ダメダメ二等兵 (2007-08-20 15 53 39) 攻撃力増加は無理だが、味方と格闘や射撃を重ねることは可能。与ダメの時間効率アップならQD外し。 -- 名無しさん (2007-08-20 16 16 22) あ、ストやギャンのチャージ格闘はタメによって攻撃力増加するわ。 -- 名無しさん (2007-08-20 16 18 05) 射撃は適正距離で当てればダメージ増すけど……格ゲーみたいなコマンド技はないよ。 -- 名無しさん (2007-08-20 16 23 49) 今日、操作テクニック集のところに「殿」が出ましたが、どなたか「護衛に対するカテゴリー別戦術」とかの基本的戦術論を作って下さい。格闘なら敵MSと拠点攻撃MSとの間に割り込んで・・・などなど、護衛してるつもりなんだろうけど護衛できてない人多すぎ。自分ももっと戦術の勉強したいので、どなたか偉い人お願いします。 -- 名無しさん (2007-08-30 00 31 23) テクニックじゃないけど…連撃したくても焦ってできない(;_;)あと、ミサイル避けるのができません(;_;) -- 初心者一等兵 (2007-08-30 19 48 08) ↑自分も練習中なんですが、アドバイス1.「きずな。」のフラッシュで、各MS毎の腕の振りと、格闘ボタンを押す凡その位置を覚える。2.バンナム戦若しくは拠点攻撃タンク相手に練習(目押し)、フラッシュと実戦の違いを修正ミサイル(に限らず)避けは、障害物の後ろに隠れる、若しくはジャンプブースト等で一気に距離を離れる -- 名無しさん (2007-08-30 19 57 15) タンクを連撃の練習にしたらいいんですね。やってみます。 避けはやっぱり遮断物のうしろしかないんですね…。 連撃に力をいれてがんばります!ありがとう! -- 初心者一等兵 ちなみにパイロット名マカロニです (2007-08-30 20 32 46) ↑×2名無しさん&↑マカロニさん確かにタンクはほかのMSに比べると斬り易いでしょう。ですが、いくら低リスクで連撃(練習)できるからといって、もしそれがBタンクであった場合、皆で「連撃練習~」とかいってタンクに群がってしまうと他のメンバーに迷惑かけまくりです。タンクには一機いれば十分です。それは知っておいてください。バンナム戦は問題ないですけどね。 -- 海人大佐 (2007-08-30 22 49 04) ミサイルはふわふわジャンプやタックルを使えば簡単に回避できますよ。慣れてくればミサイルなんかウザイとは思っても全く怖くなくなります -- 名無しさん (2007-09-05 06 47 24) 以前、敵二体が格闘間合いにいる状態で(便宜上敵A敵Bとしときます)手前の敵AにQDC外しをしようとしたんですが、赤ロックから格闘入れて三撃目と同じタイミングで赤ロックを切ろうとしたところ、間違って左ボタン(ロック送り)を押してしまいました。すると三撃目と射撃が奥にいた敵Bに入ったんですよ。そのあと手前に戻ってタックルで敵Aを潰したんですけど…これってナニ?まぁ何がなにかわからず外しはミスったんですがね。…もしかして既出!? -- 名無しさん (2007-09-12 02 20 15) ↑それって青ロックで敵斬っている時、QD外しの為レバー入力したら近くの他の敵にロック移るのと同じかな?自分は1撃目、2撃目はザクだったのに、3撃目は近くにいたグフとかになったことあります。あれって結構迷惑だったりするんですが、仕様ですかね? -- 名無しさん (2007-09-12 03 12 37) 連投スマソ最近敵に命中してなくても連撃が継続されることないですか?例えば一撃目は敵に、二撃目は味方タンク等に、三撃目はタックルで潰されるなどなど・・・連撃は継続されているので当たってると思っていたのですが、動けないはずの敵にタックル受けたりかなり謎な部分が多いです。同じような体験したことある人いたら教えてください。 -- 名無しさん (2007-09-12 03 19 15) ↑私だけではなかったんですね。格闘使ってていつからか同様の事が起こるようになりました。Ver1.07位からの仕様変更だと思うんですが。-- ino (2007-09-12 08 35 44) ↑4てなわけでこれってテクニックにならない? -- 名無しさん (2007-09-13 00 57 27) 格闘中のロック変えは昔からあったんだが… -- 名無しさん (2007-09-13 01 05 27) すぐに真後ろに振り向く方法ってなんか技ありますか?知ってる人いたら教えてください? -- 名無しさん (2007-09-15 21 48 16) レンゲキのロック送りは以前から実はあったSBC修正以降前より頻繁に起こるようになったキガスル以前のSBCのように使うことも可能ザクタンク←ジムの時タンクに3連あたる直前にロック送りザクを切るタンクダウンしないもう一度3レンゲキとかできる -- 廃人 (2007-09-17 02 02 21) ↑Vマニュアルにも出てますね。格闘のロック送りはいまいち使い道がわかりません。ロックを送った場合、初めの敵はダウンしませんが、ダウン値はたまっているのでしょうか?ダウンしないとしたら…複数機で”タンク切る→ロック送る→護衛切る”をループすれば、タンクを早く落とせるのでは?出来ればですが。↑5の方と似たようなケースでしょうか?最近あった怪現象は、空振りしているのに連撃が継続した事です。切られている相手は硬直せずに行動出来て三連撃目にHitしてダウン。初〜ニ連撃は喰らっていないようです。青ロックだったと思いますが、TBSスカった時の様でした。-- 名無しさん (2007-09-17 05 00 07) ↑に関連する記述を・・・。 TBS又はサーベルBでタックルとかち合った際、3~4撃まではタックルしてきた相手を硬直させるのですが、最後の1撃で武器が敵から離れるため、タックルが成立します(もちろん、タックルしてきた相手にはダメージが通りません)。 あまり有効な手立てではありませんが硬直は取れるので、相手の動きを一時的に封じることが出来ます。 既出だったらすいません。 -- 万年中佐 (2007-10-10 21 28 12) 既述でしたらすいません。 「歩き避け」の項目が見当たらなかったのですが、ページはあるんですか? -- 万年少尉 (2007-11-01 15 52 42) ないんじゃないかな、歩き避け。相手に対して直角方向に歩くだけだし。 MG、BR等の非誘導武器にどーぞ。距離によってはBZ系もOK。 -- 千年女王 (2007-11-01 18 07 04) もう出たかは多すぎて調べる気にならんが マシンガン系を撃つ際に機体を旋回・左右ブレをしながら撃つと 相手が横に逃げても当たる また左右ブレを行うと、相手の攻撃をある程度避けれる 格闘のホーミングを避けられる事を確認 旋回撃ち以外はまったく実用性のない技術だが、相手に心理的プレッシャーを 与えられるだろう -- 地雷将官 (2007-11-02 23 09 40) はじめまして。絆を始めて2週間の新兵です。 自機ダウン後のアドバイスをお願い致します。 ダウン中に後や頭上に回られて、相手を見つける前に瞬殺されてしまうのですが、みなさんはどの様に対応されているのでしょうか? また、ダウン後正面で直ぐにタックルを出して格闘に潰されてしまう事が良くあります。 やはり愚策なのでしょうか? アドバイスをよろしくお願いします。 -- ザク一等兵 (2008-01-17 12 03 36) <<<ザク1等兵さん 機動4の相手に、ノーマルや装甲セッティングですと、なかなか辛いかもしれませんね。 同等のセッティングの時は、レーダーを見てみるのも1つの手ですよ。 相手がどこにいるか確認して、ブースト旋回を使えば良いと思います。 また、ダウン後には無敵時間がありますから、むやみに射撃・タックル・格闘をすると、無敵が無効になり相手に斬られますので気を付けて下さい。 ダウン後・・・の状況がちょっとわからないのですが、こちらでタックル、相手が格闘と言うことでしょうか? その際に赤ロックでタックルしないと外れる可能性がありますので、ロックを推奨します。 慣れると、ロックしないでもタックルが当たりますよ。 また、相手はカウンターを狙ったりしてきますので、タイミングが肝になってきます。 無敵時間を有効に使ってみてください。 -- 中佐 (2008-01-17 12 44 15) <中佐殿 ご丁寧なアドバイスありがとうございます。 なるほど、赤ロックと無敵時間ですね。 つい、慌ててしまい正面タックルや見えないとバックダッシュした所に、空中から連撃を・・・。 慌てずに相手の位置を確認してみます。 (振り向き方法もこちらで教わりました。) CとDばかりですので、バンナム以外でもBを目指してがんばります。 ありがとうございました。 -- ザク1等兵 (2008-01-18 12 00 28) <<<ザク1等兵さん もう1つ、おまけアドバイスです。 こちらが、ダウンした際に起き上がり→敵に向かってブースト、すると・・・けっこう格闘のカウンター狙いのタックルがきます。で、無敵時間を利用して、格闘に繋げるのも良いですよ。。。 しかし、読み合いになるので、タイミングや、相手の行動の把握が必要です。 起き上がり格闘→カウンタータックルをくらいまくる際は、試してみてください。 そこから、QD外しとか、タックルで倒して逃げるとか、いろいろバリエーション増えますよ。 無敵時間は、相手をダウンさせた際に、ロックオンスコープ?で、確認できるように、意外と長いです。 ダウンしても焦らないでくださいね。 -- 中佐 (2008-01-18 12 25 39) <中佐殿 了解!! なるほど、読み合いと言うか奥が深いですね。 無敵時間を自覚出来る様に&慌てない様に、鍛えたいと思います。 連撃も鍛えないといけませんし、大変です・・・財布が。 ありがとうございました。 -- ザク1等兵 (2008-01-18 13 29 22) はじめまして。 今日、ようやく上等兵になった者です。 上級者の方、教えてください。 今日のプレイで疑問が。 <搭乗機体:ザクⅡ機動4> 相手は陸ガンのマシンガンで、こちらもマシンガン。 歩きながらお互いに撃っているのですが、陸ガンのマシンガンばかりHITします。 何故ですか? ザクⅡが弱いから? お願いします。 -- ジオン上等兵 (2008-01-27 01 17 29) 相手のマシンガンが集団率の悪いものだとあたることがありますよ。 あとお互いロックできる距離にいましたか? -- へたれ少将 (2008-01-27 12 27 30) へたれ少将殿、早速のお返事、有難う御座います。 お互いにロックが出来たかどうかはわかりませんが、 少なくとも私のザクⅡは赤ロックしながら、斜めに歩き撃ち をしていましたが、陸ガンはHIT!HIT!でした。 -- ジオン上等兵 (2008-01-28 12 13 51) ザクが赤ロックならば十中八九、陸ガンもロック可能圏内です。 相手からマシンガンを撃たれた時に、アラ〜ムが鳴りつつHITしているなら、まず間違いなく100?マシンガンですね。集弾率の悪さから、横歩きでもカス当りする場合があります。 アラ〜ムが鳴らずにHITとなる場合は、相手が青ロックで置き撃ちをしています。 いずれにせよ対策の1つとしては、赤ロックでクラッカ〜を投げてダウンさせ、仕切り直すのが一番安全かつ簡単かと、、、。勿論場合によりけり、ではありますが。 長文すみません(_ _) 「後退する」 -- 万年大佐 (2008-01-28 14 25 43) 万年大佐殿、返事ありがとうございます。 そうですか、わざと青ロックで置き撃ちしている可能性もあるのですね。 参考になりました。 懲りずにがんばってみます。 -- ジオン上等兵 (2008-01-28 21 47 42) 皆に聞きたいです。 スナキャンって何? -- 名無しさん (2008-03-26 14 15 20) ↑ 分かりやすかったので2ちゃんから拝借 スナキャン 【基本原理】 ロック&ロック解除の動作による硬直は、あらゆる移動系統より生じる硬直より短い →地上の移動補助として、グラップルの代わりにロック&ロック解除(勝手にスナキャンと命名。=ダッシュキャンセル)を用いる 《操作》 ブーストを踏み、任意のタイミングで右ロックを素早く2回 立ち上がった直後からあらゆる動作に移行できるので、硬直なく、もう一度ブーストを踏むのも可能 原理に従って、青ロックが取れる状態の旧スナでも使用可能 【応用】 スナキャンにスムーズに移行できる行動と、そうでない行動が何であるかを知る →ただブーストで素早く移動するだけでなく、ブースト中に様々な攻撃行動を織り交ぜながら(自衛しながら)逃げられる →→新スナのメイン射撃後のみ、ビームライフルのような射撃硬直が生じる。サブと抜刀はそのような硬直は生じないことがわかる。 つまり、 《操作》 ブースト中にサブor抜刀をしたあと、任意のタイミングで右ロックを2回 基本の動きの途中にサブを投げたり、抜刀したりする で、応用しまくると、ブースト→抜刀→サブ→しゃがむ&立つという流れを1ブーストで行い、かつ、移動後の硬直がないことになる 以上が新スナ編 旧スナは青ロックの取り方と、JSを組み込むことに気をつければ、基本は一緒だからすぐ使えます 特にダウンの取りづらい青1も、ダウンしないからこそJS2発→よろけ→(自分着地)→サブ→スナキャンで永遠にタイマンできるわけですよ つまり、こけたら仕切り直し、こけなかったらスナキャンでガン逃げ もちろん地上スナキャン状態になったら、ロック→(射撃)→ロック解除で射撃しながらのスナキャンが可能 【まとめ】 〇新スナ ブースト→サブ→抜刀→<ロック→ロック解除>→ブースト→… 〇旧スナ ブースト→サブ→抜刀→<ロック→速射→ロック解除>→ブースト→… 砂で赤ロックするとブーストの硬直が消えるらしい。それを利用したグラップル。 -- 名無しさん (2008-03-26 15 05 14) ↑おぉ!! ありがとうございます m(__)m 砂漠では、かなり有効なテクニックですね! 名前を聞いただけで、全然知らんかった! これで、砂で地雷噛まさずにすむかな? -- 名無しさん (2008-03-26 20 52 24) えと……ところどころにある「負けなしじゃんけん」って何なんですか? できれば教えてください( _ ) -- 名無しさん (2008-04-21 18 39 31) 主に赤蟹・アッガイ(メガ粒子砲)でやることの できるメガ粒子砲とタックル(もしくは格闘)を ほぼ同時に出すテクニックです。 最悪でも相打ちなので、負けなしと呼ばれてます。 -- 名無しさん (2008-04-21 21 44 29) ありがとうございます! グフカスガトCでも出来ると聞いてやってみたかったんです。 参考になりました。 -- 名無しさん (2008-04-21 23 57 28) はじめまして。本日ようやく陸ガンのBR をゲットした新兵ですが、連撃を入れている 敵機にカットとしてBRを撃ったのですが自分の 位置から横方向での連撃に対するカットは ぜんぜん当たりませんでした。 BRではカットは不向きなのでしょうか?状況にもよりますが 自分が縦方向に移動して撃つ余裕は無いと思うのです・・。 よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-04-28 16 02 22) ↑格闘を喰らっている味方が ブーストを踏んでいると格闘中でも若干動きます。 なのでバーストしている味方だったら格闘を喰らっている時は ブーストを使わず、敵の方にレバーを倒すことを 言っておきましょう。 これをきっちりやっていれば大抵は命中します。 -- 名無しさん (2008-04-30 02 38 05) こんにちは! ありがとうございます。早速バースト仲間にも 説明して、お互い意識してプレーします! また、格闘を喰らわないような「立ち回り」も 気をつけます! -- 名無しさん (2008-04-30 19 52 13) ↑↑↑連撃喰らっているとき、ズレるタイミングと動いていないタイミングがある。 ある程度近ければ動いていないタイミングにあわせてBRを撃てば当たる。 ただし、おそらく100m程度まで近づいていないといけない。 カットするだけならマルチランチャーでいいんじゃないか?場合によっては格闘やタックルで。 -- 名無しさん (2008-04-30 20 36 01) ご指摘ありがとうございます! もちろんマルチ、格闘、タックルはカットの選択肢 としては当方も状況によりそれぞれ使い分けしています。 今回は「BRでのカットは可能(有効)?」という 質問なので、ご了解下さい。 -- 名無しさん (2008-04-30 21 02 37) マルチとBR同時発射するとカットできるし、歩きにBR当たる。 同時て言ってもマルチが先ね。 -- 名無しさん (2008-04-30 23 12 04) Vマニュアルにあった「相互キャンセル」の ことですか?マルチ発射の後BR即出しでオッケーですか? そうなるとRX-78ガンダムでのBR運用は難しそうですね。 -- 名無しさん (2008-05-01 08 43 03) 既出ならすいません。 ドムやジム頭系の水平射出ミサイルが自分に向かってきたのをマシンガン系で打ったら爆発したのですがこれってバグ? -- 腕は三流 (2008-05-12 22 39 51) 誰か教えてください。 将官のEZ-8の方とマチしてなんとかかんとか、ダウンさせた後に、EZ-8の起き際に再度切りかかっても無敵状態で一気に反撃されて瞬殺されました。向こうの将官はそれを知っていた様な動きに感じたのですが、あの条件になるには ・機体 ・ダウン過程 ・無敵?時間数 等の条件があるのでしょうか? 逆に利用できればと思います。 ログを探しても見つけれず・・・ 教えてください。 -- 駆け出しジオン (2008-05-29 12 36 12) ↑ 機体・ダウン過程は全く関係なく、どの状態でもダウンすれば起き上がりから3カウントは無敵時間です。 -- 名無しさん (2008-05-29 12 50 33) ↑ありがとうございます。 活用していきます。 -- 名無しさん (2008-05-29 13 00 03) ↑ なので、ダウンした相手にむやみに切りかかってはいけません。 また、もうすぐ落ちる相手がダウン→起き上がって攻撃して来る時があるので、カウンターのタックルなんて方法もあります。 しかし、この辺は読み合いですね。 無敵時間は射撃・格闘・タックルの動作をすると3カウント以内でも効果が切れるので注意して下さい。 的に囲まれてる時は、ブースト・ジャンプのみである程度、逃げれるかもです。 すぐ、追いつかれちゃうけどね・・・・ -- 中佐 (2008-05-30 12 45 04) たしかに。引き分け状態の時に大体はタックルで潰しにくるから分かってる人は 下がってから射撃のケースが多いですよね。 初めまして、コットンと申します。階級は軍曹止まりです。 -- コットン (2008-07-07 21 58 45) ブーストテクニックのとこにある、「フェイント」ってジャンプしながらL字に機動することですか? それで回避する人を見かけるのですが、自分がやろうとするとブースト切れを起こしてできないのですが、あれはポンピングジャンプ→レバー入れブースト移動という操作なのでしょうか? 自分でもやってみてるんですが、それが他人からどう見えてるかなかなかわからなくて... -- ヒートロッダー (2008-07-10 17 50 21) 着地する少し前に右にダッシュしたりタックルしたりして着地をずらす動作のことですよ -- 名無しさん (2008-07-10 17 59 30) 今まではQD外しや味方のカットの為に動かないが常識でしたが、プロガンやゴッグのパワーQD対策一応載せておきます。 まず、格闘喰らったら2連撃目喰らう前辺りから垂直ジャンプ。3連撃喰らう前にはペダルを外します。すると敵の射撃は頭上の上〜。その後、目の前の敵にタックルor格闘 BRとかにはまだ試してないけど11とかで噛まれた時にはアリだと思います。 -- 小さい中将 (2008-08-01 22 27 47) 追記。ハイパーハンマーはかわせませんので悪しからず。 -- 小さい中将 (2008-08-01 22 34 11) 斬られてるときに旋回できることはわかってますが、できる時とできない時があります。 旋回できないのはなぜなんでしょう?どなたかわかる方教えてください! 同じセッティングでもそうなる気がします。 よろしくです -- 悩める下士官 (2008-08-01 23 34 17) ↑ 赤ロックしてるかしてないかの違いです。 -- 小さい中将 (2008-08-02 00 03 25) すみません。斬ってるほうがですか? -- 悩める下士官 (2008-08-02 00 15 03) 自分がです。赤ロックしてると自機は常にロック相手を向いているように作動します。なので切られてる時にロックを解除して青ロックの状態にすれば旋回はできます。なお、切られている時に青ロックの状態にして、右か左を向いてQD外しされたときにタックルするのがQD外し返しです。 -- 小さい中将 (2008-08-02 00 33 50) 気がつきませんでした ありがとうございます やってみます -- 悩める下士官 (2008-08-02 01 29 20) ↑7 プロガンはゴッグと違って射撃後隙でかいから成功したら反撃確定でいける?それだったら対プロガンにかなり使えるな。 -- 名無しさん (2008-08-02 01 37 02) ↑ 今度ジオンで出て喰らってみたらあげます。 -- 小さい中将 (2008-08-03 12 03 01) ↑2 高低差でのハンマーが外れた時に硬直が長くて動けずにタックルもらったのでやはりプロガン連撃もらった時はジャンプ推奨で BRもかわせました。 -- 小さい中将 (2008-08-10 13 01 49) QD回避でかわせたのはゴッグメガ粒子(高低差理論でいくと魚雷も)、プロガンGH(HHは無理でした)BR 未検証はグフカスバルB、寒ジムBGです。 もし、タイマン中にこれらの機体に噛み付かれたら試してみてください。 -- 小さい中将 (2008-08-10 13 14 02) 知ってる人もいるでしょうが知らない人達の為に書きます。 まずは、連邦F2を用意します。 メインはお好みで、サブにクラッカーB(焼夷弾)をつけましょう。 スタート。 敵の背後を取るか、格闘やタックルでダウンをとります。 ダウン中に敵の後ろに回りましょう。 起き上がり後、1テンポ置いて無敵時間中の敵におもむろに萌え弾投げつけます。 敵にダメージ入りませんが目の前でゆったりと背中を向けてる敵の出来上がり。 無敵時間解除後(作業後1テンポ位)3連撃。 クラBの弾がまだあるならもう一回繰り返しましょう。 44等タイマンになりやすいシチュエーションではかなり効果的です。 F2に慣れてない皆さんお試しあれ。 -- 小さい中将 (2008-08-24 12 15 57) プロガンGH見つけたのでわざと三連喰らい、QD回避を行った所、相手はプルプルしてるだけでこちら格闘にいけました。 斬りかかる時に他の敵にカットされましたが大丈夫ですね。 QD回避でBRもかわせますからプロガンに噛まれたらQD回避をお奨めします。 -- 小さい中将 (2008-08-26 16 22 14) 質問なんですが、QSは、格闘可能な間合いにおいて、「射撃ボタンを押した」直後に格闘ボタンを押すのでしょうか?それとも「射撃が敵に当たった」直後に格闘ボタンを押すのでしょうか?教えてください。 -- 二等兵の初心者 (2008-09-15 15 27 56) QSは射撃でよろけを発生させて タックルor連撃につなげる技。 当たってからが正解。 -- いま少佐 (2008-09-15 17 12 02) ↑ありがとうございます。今度プレイするときに練習します! -- 二等兵の初心者 (2008-09-15 18 42 59)
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/112.html
ガンダムGUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 RX-78-2 全高 18.0m 重量 43.4t 所属 地球連邦軍 【設定】 地球連邦軍がV作戦のもと製造した白兵戦用試作型モビルスーツ。 試験運用のための試作機だが、当初の連邦が具体的な性能を要求しなかったため、様々な装備やかなり高水準のスペックを与えられている。 また、母艦であるホワイトベースと共にビーム・ライフル等のミノフスキー物理学を利用した最新技術の実証機と連邦軍におけるMS運用の試験部隊しての役割も持っており、V作戦の中核を担っている。 このガンダムの稼動データを基に後のモビルスーツ開発に活かすのとパイロットの生還する確率を上げる構想になっているため、他の2機同様分離可能な小型戦闘機『コア・ファイター』を操縦席とし、パイロットの生存性・戦闘データの回収率を上げている。 また、そのコア・ブロック・システムの運用を主体とした大気圏突入、突破システムも装備している。 当時の水準から考えると圧倒的な攻撃力を誇るビーム・ライフルをはじめとしたビーム兵器、至近距離からのザク・マシンガンの直撃をものともしない強固な厚い装甲とその材料である「ルナ・チタニウム合金(ガンダリウムα合金)」、空を飛ぶとも称されるほどの驚異的な推進力、戦うたびに強くなっていく「学習型コンピューター」、そして搭乗したアムロ・レイの力量により多大なる戦果をあげ、後の戦役で「ガンダム」という名が神格化されるきっかけとなった。 一年戦争終盤にはアムロの速過ぎる反応速度にガンダムが追い付かなくなり、操縦に支障が出たため「マグネット・コーティング」を施す改修を受け運動性(操縦系の反応速度)が向上。 応急措置ではあったものの、このおかげでガンダムの潜在能力が更に引き出されることとなった。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 ビーム・ライフル ミノフスキー粒子を縮退変換した「メガ粒子」を射出するビーム射撃兵器「メガ粒子砲」に必要なメガ粒子の生成供給を、縮退寸前まで圧縮したミノフスキー粒子の状態で予めストックするパーツ「エネルギーCAP」の技術によって、モビルスーツの出力レベルで運用出来、携行可能となるまで小型・省力化したもの。 連射が可能なうえ、威力はザクの装甲どころか、戦艦も一撃で装甲を貫通させ致命傷を与えるほど。 この威力の高さがガンダムの強さの一つ。有効射程は約8km(*1)。 大気圏内では使用環境に応じて、特に水中では威力が減衰してしまうのが弱点。 ビーム・サーベル エネルギーCAPにストックされたミノフスキー粒子をIフィールドで刀身状に収束しビーム刃を発生させる近接白兵戦用武器。 ガンダム系機体のスタンダード装備の一つで、後の時代においてビーム・ライフルと同様に多くの機体の標準装備となる。 ビーム・ジャベリン ビーム・サーベルの柄を伸張させて、三叉のビーム刃を形成した状態。 ビーム・サーベルとは収束形状が違うだけで、基本的には同じ原理となっている。 ビーム・サーベルと違って出力が抑えられているが、投擲武器としても使用できる。 ハイパー・バズーカ 大型のロケット弾を発射するモビルスーツ用単砲身弾倉式バズーカ。 実体弾兵器ながら、ビーム・ライフルに匹敵する威力を持つ。 装弾数は5発(*2)で、口径は380mm。 最終決戦ではハイパー・バズーカ2丁を肩にかけて戦場に赴いた。 なお、本装備はジムとも共有している。 ガンダム・ハンマー 棘の付いた鉄球にチェーンとグリップを付けた質量武器。 ザクIIを一撃で撃破するほどの高い威力を持ち合わせるものの、扱いに難あり。 ハイパー・ハンマー ガンダム・ハンマーにブースト機能を備え、棘を鋭くした強化版。 ただし、ゴッグには受け止められた事がある。 スーパー・ナパーム 広い範囲を焼き払うナパーム弾。 ビーム・ライフルの銃身下部に4基が装着可能。 サイド7において回収できないパーツを機密保持の為に焼却処分を行う際に使用された。 【特殊攻撃】 ラスト・シューティング 右腕のビーム・ライフルを高く上げ、切り上げた頭上の敵を狙い撃つ。 最終決戦にて、頭部と左腕を喪失した自動操縦のガンダムがジオングヘッドと相討ちになった。 【原作の活躍】 機体テストのためサイド7に搬入されたが、ホワイトベースがシャア・アズナブル率いるムサイ級に尾行されており、偵察に出たデニム曹長が戦果を焦ったおかげでサイド7がジオン軍の強襲にあう。 だが、成り行きで搭乗したアムロ・レイの操縦により人類史上初のモビルスーツ同士の戦闘で勝利をおさめる。 以後パイロットとなったアムロとともに、ホワイトベースの貴重な戦力として奮闘。 アムロ自身の成長もあり、数多くのエースパイロットを退け「連邦の白いヤツ」と恐れられるほどになった。 一年戦争最終盤、ア・バオア・クー内部にてシャアの駆るジオングと相討ちになり大破。 パイロットのアムロはコア・ファイターで脱出に成功する。 尚、サイド7には本機だけでなく、プロトタイプガンダム、G-3ガンダムも搬入されているが、プロトタイプはザクの攻撃で大破した結果スーパー・ナパームで焼却処分され、G-3は損傷していたためルナツーで降ろしてその後はマグネット・コーティングの試験機として活用された。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 サイド7に住む機械いじりが趣味の少年。 ハロは彼の手製ペットロボットである。 ちなみにコロニーに住んでいるが、れっきとした地球出身者であり、地球のどこで生まれたかは不明(*3)。 ジオン軍の強襲でサイド7が攻撃されて逃亡中、偶然とはいえガンダムを操縦し、ザクを2機退けるなど初期からニュータイプの片鱗を見せていた。 しかし、家族は母とは早期に別居の実質父子家庭状態かつ父は軍関係技術者としてほとんど帰らずほぼ不在で1人で暮らしていたせいか内向的で自己中心的と問題のある性格で、ホワイトベースの艦長ブライトには平手打ちされ、一時期では「アムロをガンダムから降ろす」と聞いた事によりガンダムでホワイトベースから脱走してしまうこともあった。 初恋の人マチルダ・アジャン、初めて越えたいと感じた大人ランバ・ラル、心を通わせたニュータイプ少女ララァ・スンなどとの出会いと別れは彼を人間的に大きく成長させた。 終生のライバルに当たるシャアとはモビルスーツ戦では何度か行うが、対面自体は一年戦争も佳境に迫ろうとしている時だった。 最終決戦では相打ちになりながらもジオングを撃破し、シャアとの生身の戦闘を経て、仲間の下に帰還した。 その戦果と実力はNTの存在を連邦軍上層部に知らしめ、「ガンダムの反応が遅い」と不満を出し、彼専用のガンダムを専用機の生産に難色を示している連邦上層部に作らせる程だった。 戦後はニュータイプを危険視する地球連邦政府によって軟禁状態に置かれ、アムロ自身もララァを殺してしまった後悔を引きずっていたが、7年後に再びMSを駆る事となる。 【原作名台詞】 「こいつ!動くぞ!」TV版第1話および劇場版序盤から、ガンダムを始めて操縦する際の台詞。 「アムロ、行きまーす!!」出撃の際の毎度のセリフだが、本編では一度しか言っていない。 「殴ったね…?」「二度もぶった。親父にもぶたれたことないのに!」TV版第9話から。度重なる戦闘で疲弊したアムロがブライトの出撃命令を拒否し、言い訳をした後2度も殴られてしまう。 「なめるなよ、ガンダムが単なる白兵戦用MSでないことを、みせてやる!!」TV版第9話から。ガルマ率いるドップ隊との戦闘にて。MSで空中戦をやってのけた。 「僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ」「僕がいなければ戦えない、話をすれば分かるんだ!」TV版第19話から。ラルのグフを撃破した後、ガンダムのパイロットを降ろされることを恐れてガンダムと共に無断で出て行った事もあって、独房で軟禁されるアムロ。 「僕はあの人に勝ちたい」TV版第20話から。敵でありながら人間的な懐の深いランバ・ラルに対してアムロが拳を握り締めて口にした。アムロがはじめて、戦士としてきちんと勝利を意識した瞬間でもある。 「ラ…ラァ…取り返しのつかない事を…取り返しのつかないことをしてしまったぁ…!うぅぅ…!」「僕は…取り返しのつかない事をしてしまった…。僕はララァを殺してしまった…」上はTV版第41話から、下は劇場版めぐりあい宇宙編から。心を通わせたララァ・スンを図らずも自分の手で殺めてしまったアムロ。この出来事はアムロとシャアに一生消えないトラウマとして残っていくことになる。 「まだだ、たかがメインカメラをやられただけだ」TV版第43話から、シャアのジオング戦で頭部を破壊された時。 アムロ「今、ララァが言った。ニュータイプは。殺し合う道具ではないって」シャア「戦場では強力な武器になる、止むを得ん事だ」アムロ「貴様だって…ニュータイプだろうに…!」TV版第43話から。ア・バオア・クー内部でシャアとフェンシングで対決している時、ララァの声を聴いたアムロは「ニュータイプは殺しあう道具ではない」とシャアに告げる。しかし、ニュータイプでありながらララァの声が聞こえなかったシャアは、「ニュータイプは強力な武器になるから仕方ない」と返答。ララァの呼びかけを以てしても、アムロとシャアは和解出来なかった。 「ごめんよララァ。まだ僕には帰れるところがある。こんなに嬉しいことはない…」 TV版第43話および劇場版から。めぐりあい宇宙編終盤カツ、レツ、キッカの3人に導かれてア・バオア・クーから脱出し、ホワイトベースのクルーがいるランチへ帰還する際に言った台詞。 【ゲーム名台詞】 「ああ…僕たちニュータイプが戦っていてはニュータイプはただの人殺しの道具になってしまうからな」「そうだね…。ララァの言うとおりだ。人は分かり合える。僕たちと同じようにね」ゲーム「ギレンの野望」でネオ・ジオンへ離反した際、キャスバル、ララァとの会話。過去のお互いの確執やわだかまりを捨てて「NTがNTとして生まれ出ることのできる世を作る」目標へ協力している。ジオンのNTも全員ネオ・ジオンにいることもありこの3人の組み合わせはもはや誰にも止められないほどの力を発揮する。TVどころか小説版でもなかった展開 【迷台詞】 以下はいずれもアニメ本編と並行連載していた、冒険王というコミック版でのアムロの有名な迷言。 コミカライズにあたっての情報共有が色々不足していたのかキャラがおかしくなっている。 終盤は原作のアムロに性格が僅かながら寄っていくが、寄せすぎてもアニメ未視聴の読者には不自然すぎるためか基本的にこんなテンションである。 「くそっ、しょうがねえな」ブライトに「避難民もいるんだから突破口を開け!」とのことで単独での大気圏突入を指示された時の発言。この直前に「にげろというのか!?」と返している。 「負けんぞ………….絶対にキサマらなどに負けるものか…!!」ガルマ国葬の演説を見た際にキレてモニターを素手で破壊して。この後ろではブライトが何故かまるでよくやったと言わんばかりの表情。アムロの身長でモニターまでパンチが届くのか、とかただでさえ安定した補給を望めない状況で備品の破壊していいのか、とか色々つっこみどころが多い。第2次スーパーロボット大戦αでもネタにされてアムロが困惑するシーンを見ることができる。作者も思うところがあったのか、残念ながら復刻コミック版ではモニターを破壊するコマはカットされ、ギレンが声高らかに演説する姿がデカデカと映る描写に変更された。 『スーパーロボット大戦』シリーズではこの台詞はないが、逆シャア時代のアムロに聞く形でネタにされることも。 『SDガンダムバトルアライアンス』にてまさかの古谷氏による音声が収録された。 アムロ「………重いんだよな。ガンダムに乗ってると…責任感ってのが……………」フラウ「男でしょ」アムロ「…まあな」アニメ本編ではかの有名なブライトに殴られるシーンのあたり。アニメでは戦闘疲弊症で出撃拒否をしていたが、こちらでは文句を言いながらも普通にガンダムに乗っているので殴られなかった。 【VS.シリーズの活躍】 連邦VS.ジオン 最高コストである375機体で参戦。 メイン武器は万能なビーム・ライフル、BRより射角が狭いが高威力のハイパー・バズーカ、漢の浪漫兵器ガンダム・ハンマー(ハイパー・ハンマー)の3種。 連邦VS.ジオンDX 前作では格闘性能(特に空中ダッシュ格闘)に難があったが、本作では改善され最高コストにふさわしいバランスの良い性能となっている。 同コストのシャア専用ゲルググと比べると防御力、BRのリロード速度、高誘導の空中格闘に優れている。 エゥーゴVS.ティターンズ 連邦VS.ジオンDXをベースに中の上コストである310で参戦。 機動力は低いが運動性は良好で、他の性能も全体的に高性能且つ扱い易いものとなっている(310では最も扱い易い)。 特に格闘は突進速度こそ遅いものの、唯でさえ凶悪だったZガンダムを超える程の異常な伸びと誘導を誇る。 またコストの関係上定番となる相方(コスト275)のギャプランとアッシマーが非常に強力な機体(特に後者)である事もあって使用率は高かった。 ただこのシリーズは変形ゲーであった為、変形と360度射角+メインに繋がるという凶悪射撃を持つガブスレイや、変形機並の機動力・圧倒的な運動性・超性能のBRを持つシャア専用ゲルググには一歩及ばなかった。 ちなみに310にはもう1機いるのだが、機動力こそ高いものの癖があまりにも強過ぎた為使用率は低かった。 余談だが、盾込みで310トップという高耐久が仇となり、なかなか適切なタイミングで落ちることができなかったことが(上位層としては)比較的放置に弱いことに拍車をかけていた。 そのため、某ゲームの拳王に先んじて硬すぎるのが弱点などということを真面目に言われていた機体だったりする。 ガンダムVS.ガンダム イメージイラスト等でメインを張る、全ガンダム・全モビルスーツを代表する機体。 アムロのセリフから、一応ソロモン海戦以前のもの(マグネット・コーティングを施す以前)と推測できる。 本作ではコスト2000の万能機として登場。スタンダードな攻撃手段を一通り備えており、対応力と扱いやすさに長ける機体。 万能機タイプの中ではBD性能がやや低いものの、その分判定の優れた格闘を持ち、火力面でも引けを取らない。 また、緑ロックから狙い撃てるほどの弾速と超威力を誇るCSはDQN砲と呼ばれ猛威を振るった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 攻撃後の硬直をキャンセルできるゲームシステムも後押しし、その強さに一層の磨きがかかった。 ライフル、バズーカ、使いやすく強力な格闘。必要なものはすべて揃っている。 このゲームでスランプなどに陥ったらまたこの機体を使ってみよう。何か見えるかもしれない。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 新参戦の刹那とリボンズが本機を0ガンダムと誤認する場面がある。 さらに追加機体としてジオングが登場し復活でジオングヘッドになるのだが、常時空中にいる判定なのでN格闘が空中N格闘となりラストシューティングによる原作再現はできない。味方か敵のロックしていない方を巻き込むしかない。 EXVS. 姿がTV版からリメイクに変更。 NEXTで猛威を振るった射CSがTV版第2話で使用されたスーパー・ナパームに変更された。 やはりと言うべきかなんと言うべきか必要なものはそろっていて機動力は平均より下。 ただし今回は少々扱いが難しい飛び道具が多く、横格を筆頭に格闘性能が同コスト平均より優秀と言う、変にバランスが取れた機体になっている。 また、ラスト・シューティングは格闘派生ではなく覚醒技となった。 動作時間が短くコンボに組み込めるため、そこそこ実用的な部類ではある。 「低い」と評価されがちな初代の機動力についてだが、家庭用での検証の結果、地走を除けば初代ガンダムと同じBD性能(ブースト回数、ブースト速度、旋回性能など)を持つ機体が最も多いことが判明した。 恐らくブースト周りの各種パラメータを決める際の基準となっていると思われる。 ただし、同等の機体が多いというだけで、初代未満の数値を持つ機体は非常に少ない(FA-ZZなど)ため、相対的に見て初代のBD性能は平均以下である。 またキャンセル落下や着地技などBD性能を補完する要素も皆無なので、「機動力が低い」という評価自体は妥当である。 EXVS.FB 新要素としてN特格のコア・ファイター呼び出しを得て、ガンタンクは横特格に割り当てられた。 相手に突撃して爆散するため多分乗っているのはリュウだろうが、。NEXTのガンタンクといい彼が何をしたのだろうか? またBD格は4話のビーム・サーベル二刀流となり、踏みつけは各格闘からの特格派生に変更した。 強化点としては他のコスト2000機以上の耐久力上昇(580→620)、特射の発生高速化 サブからのキャンセル追加、特格派生によるコンボ火力の上昇、 弱体化点としては、ガンタンクの弾数・発射数・発射間隔の悪化、後格の発生・持続悪化、横格の上下誘導低下がある。 また、同コストに高機動機が大幅に増えたことも、並~低機動の初代にとっては気になるところ。 これは初代の採用理由が狭まれるという意味でも、2000コスト絡みとの戦い(特に射撃戦)が辛くなるという意味でも、地味に頭の痛い問題である。 強化された武装を駆使して、うまく得意の格闘戦に持ち込みたい。 大まかに言うと前作の強みが抑えられた代わりに、新たな強みを獲得したといえる。 特に耐久力と格闘コンボ火力向上から、格闘寄り万能機としての色がより濃くなった。 本作では「アムロ搭乗機」の追加はないが新録がされてカミーユとの掛け合い台詞が追加された。 EXVS.MB 前作からの全体的なNEXT回帰?の流れを受け、CSにDQN砲が復活。今回は威力は標準並になったが、相変わらずの高弾速。 これで遠近中隙の無い万能機となった…かとおもいきや、今作では封印安定とはいわないまでもイマイチ使いにくい。 というのも、DQN砲自体は発生が遅い・滑らない・チャージが長いなどの理由から、初代の短いロック距離内で撃つにはリスクが大きく、リターンに吊り合わないからである。 そもそもNEXTでのDQN砲の強みは”緑ロックでも銃口補生がかかる”仕様に依る所が大きく、上記の弱点が目立ちにくかったという事情もある。 この微妙な新武装の代償に(毎度のことだが)既存武装のBZやジャベリンが弱体化し、多くのアムロが辛酸を舐めることとなる。 その後、恒例のアップデートでDQN砲・BZ・特射の発生が少し早くなり、ある程度これまでに近い形で扱っていけるようになった。 前作からガンタンクが3連射するようになったり、後格のモーションが高速化したりと強化点もいくつかあるので、これで漸く前作の互換といえる性能になったか。 また、今までの通常のガンダムの他にGファイターとコンビを組んだガンダム(Gメカ)が追加された。 VSシリーズにおいて連ザIIまで存在した、『同一機体の武装違いバージョン』に相当する。 正確に言うと、今までの初代が「映画版」、こちらが「アニメ版」といった所。 コスト・パイロット・耐久ともに通常のガンダムと同じだが、ハンマーやジャベリンは持っていない。 代わりにGブル、ガンダム・スカイモード、Gアーマーへの変形攻撃を行う射撃重視型となっている。 通常のガンダムはシールドは左腕に保持、Gメカ版はシールドは背中にマウントしているので違いは明確である。 Gアーマー時のミサイルとビームの連射は強力で、射撃の連射が出来るSドライブ時の猛攻は脅威。 EXVS.MB.ON ノーマルはBD格闘が再び変更され、バルカンを交えた格闘となった。また、アシストにガンキャノンが追加され、ホワイトベース隊の再現ができた。 Gメカは特に変わらないが、ドライブと覚醒が統合されたため自分のタイミングで攻められるようになった。 GVS. コスト400(EXVSにおけるコスト2500相当)の機体として継続参戦。 ストライカー実装に伴い、特格にガンダム・ハンマーが割り当てられた。 射撃CSからスーパー・ナパームが消え、後格闘のカウンターに射撃派生でシールド投擲、さらに格闘入力でジャンプ突きが追加された。 なおGメカは参戦していない。 EXVS.2 今作ではGVS.とMBONとの折衷した仕様となった。 アシストは格CSに移行し、コアファイターは廃止。 GVS.から輸入された要素として、ガンタンクはストライカー連続射撃の誘導弱体化版となったり、 空いた特格はガンダム・ハンマーが割り当てられ、後格闘射撃派生のシールド投げ→格闘派生のジャンプ突き刺しが追加されたりした。 既存の武装は射CSがGVS.仕様の高弾速となり、ガンキャノンは空中の相手に食いつくように強化。一方でジャベリンの銃口補正が悪化した。 やれることは増えたができなくなったこともあるため、純粋強化ともいえない調整となっている。 ただし、慢性的かつ根本的な弱点である「降りテクや当てやすい武装が無い」ことはそのまま。 今作は前作に増して機体性能のインフレが進んでいるため、中コスト内の立場として見れば悪くはないものの、 相変わらず環境に食いつくには厳し目の性能と言わざるを得ない。 …と思われたが、5/30のアップデートにて、新規武装やアクションが追加、コマンドの変更などの調整が行われた。 バズーカの移動撃ち、アシストにガンキャノンの岩投げが追加されて弾数性になり特射に移動、あたらしい横格追加…など。 Gメカは格闘が一部変更され、火力が少し上がっているが、本作の一律キャンセル補正によって火力が落ちる難点も。 EXVS.2 XB EXVS.2と概ね同性能だが、レバー横特射にMBON以来の復活武装である、ガンタンク曲射が増えた。 これがMBONより明らかに誘導が強化されており、中距離以遠で非常に強力。 前作の魔改造アプデもあり、「スタンダードな外見とは裏腹に、やや低めの足回りを中近距離で輝くユニークな武装で補う」非常にテクニカルな機体となり、全MSの顔でありながら初心者が使うには少し厳しい…というより ハッキリ言ってしまえば、解禁時のアイデンティティだった近接性能もインフレで誇れるものでなくなり、中距離でも降りテクなし、レバ横特射以外に警戒すべき武装なしと、 どの距離で何をやらせてもイマイチ足りない性能が浮き彫りになっていた。 しかし、アップデートで大幅強化が入り状況は一変。特にレバーN射撃CSの誘導と弾速が超絶強化された。 その弾速たるやストフリやνガンダムなどの射撃CSを凌駕し狙撃武装に迫る勢いであり、かつ相手に向かって鋭く曲がり、弾の大きさも十分、威力も脅威の140と、発生の遅さもフェイントや着地取りに向いた性能となり間違いなくゲーム最強の単発射撃に大躍進した。 レバー後CSの発生大幅向上など脇を固める強化も悪くなく、元々あったレバー横特射とNCSのシナジーも抜群であることも相まって、 中距離の期待値だけなら2000コスト随一の性能に変貌している。 これと弱点であった自衛力の低さ、先落ちした際の弱さ、覚醒の弱さと良いバランスをとっており、現状はガチ戦には十分出せるが、強みと弱みがハッキリした立ち位置になっている。 使い込まれた本機の驚異は3000にも迫るものがあり、「熟達した2000は並みの3000と張り合える」とも言われる最近の環境をよく表す1機であるとも言えよう。 EXVS.2 OB NCSの弾速がわずかに落ちたが、本作ではズサキャンや振り向きアメキャンによるお手軽落下テクが消えたため相変わらず強力な性能。 さらにナパームも後からレバー入れとなり暴発の危険性も上がったが、レバー入れ方向に投げる方向、距離をずらせるため強力な武装に仕上がった。 おまけにアシストもガンタンクとガンキャノンの2機同時に呼び出しとなり圧が上がった。 共通修正込みで得た耐久660も、コスオバ含めて十分なものとなっており、従来からの近接足掻きの強さもあって降りテク無しを補って余りあるラインナップとなっている。 本作2000の中では非常に高い評価を得ている。 23/10/12より、機体スキンキャンペーンの第1弾に抜擢。 プレイ回数等でポイントが貯まる(*4)と、G-3ガンダムの機体カラーに変更できるようになった。パイロットおよび性能はそのまま。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利ポーズ ビーム・ライフルを真上に構え、ラスト・シューティングのポーズをとる。当然ながら頭部も左腕も健在である。 残念ながらラスト・シューティングで止めを刺しても頭部と腕は健在のままである。 敗北ポーズ 戦闘態勢を解除し、その場に立ち尽くす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.、FB、ガンダム(MB)) 勝利ポーズ 納刀時 前作とほぼ同様振り上げのないラスト・シューティング。ビーム・ライフルを真上に構え三発撃つ。(FB以降では覚醒時限定) FB以降納刀時 ビーム・ライフルを構える。 抜刀時 サーベルを振り下ろす。アイキャッチでも有名なポーズ。 アシスト呼び出し時(ONより追加) ガンキャノン、ガンタンクと共に並び立つ。 敗北ポーズ 頭と両腕が無くなった状態で倒れている。 1st最終話でラスト・シューティングを放った後、アムロがア・バオア・クーに潜入し機体は放棄。シャアとの決闘を終えてコア・ファイターで帰還するまでこの状態で放置されていた。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダム(Gメカ)) 勝利ポーズ 通常時 ガンダム・スカイモードでビームライフルを両手で構える。 Gブル時 Gブル形態でドリフト停車して祝砲。 覚醒技時 Gファイターに乗ってサーベルを振るう。 敗北ポーズ ガンダム・スカイモードで空中に漂っている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第1話の第2回ガンプラバトル選手権の回想でイオリ・タケシが使用するガンプラとして登場。 リ・ガズィとアッシマーを2枚抜きするなどの活躍を見せた。 なお、タケシは暴走アリスタ戦においてパーフェクトガンダムを使用していたが、HGサイズであるスタービルドストライクガンダムと比べて明らかにデカいため、第2回大会とは別のガンプラであると思われる。 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話のミヤガのホシノ・フミナへの勧誘時に止め絵で登場。ヴァイエイトのビームキャノンで撃墜された。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGガンダム」が登場。 スーパーショックガンダムの右腕になる。 スーパーロボット大戦 アムロがいる場合は時代設定に関わらず、必ず機体だけでも逆襲のシャアが参戦する=νガンダムが存在するため旧式扱いされており、性能も低めに設定されている。 そもそも1stガンダム自体があまり参戦しないのもあってか、ガンダムタイプの祖でありながら不遇な扱いとなっている。 ただし、作品によっては改造を施せばνガンダムを凌駕する強力なユニットになる可能性を秘めていることも。 アムロとしては1stのアムロが登場する機会は少なく、基本Zか逆シャアのアムロが乗り込むことが多い。 宇宙世紀以外のガンダムと共演している場合はウイングガンダムゼロやガンダムAGE-1、歴代のモビルファイターが本機より前に完成していることもある。 久しぶりに参戦した『30』ではアクシズ・ショックの後に軟禁状態に置かれていたアムロの手慰みの為に用意されたレプリカ機として登場、性能は愛があれば最後まで使えるくらい。 ビーム・ライフルの演出ではCCA版アムロが射撃用のスコープを使用するカットインが用意されている。 GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH 知る人ぞ知るガンダムゲーム屈指のクソゲーにしてバカゲー。 各々の場面で適切な選択を続けて物語を進めるQTEゲームの性質上、コマンド入手失敗=爆発してゲームオーバーな関係で、おそらく歴代史上最弱のガンダムと思われる。 本来ならザクマシンガンに耐えるはずの装甲も機銃にすら撃墜されるほど脆く、アルミニウム合金と揶揄されているほど。 酷いとザクに力負けし、シャア専用ザクのパンチ一発でノックアウトしてしまう。 やられ方も滑稽なものが多く、中にはザクマシンガンを受けている時にわざわざシールド防御を解いてバンザイしながら爆発するという、もはや笑わせに来ているようなものも。 その割には片足がない状態で大気圏突入を成功させているが… ゲームオーバー画面はガンダムの首が転がっているところを見下ろしているザクの影の一コマ。妙に生々しいが、何故かガンダムが無事な場面でもこの画面になる。 途中で下半身をガンタンクの物に換装した通称「ガンダムタンク」を操作し、キャタピラにとって相性最悪な地雷原を突破する事になるが、当然「せめてガンキャノンにしてくれ…」というツッコミが相次いだ。 しかも地雷原を抜けた直後に本来の下半身の修理が終わって輸送機で運ばれて換装し直される始末。これも「修理が終わるまで待って運べばよかっただろ」と突っ込まれた。 一応クローバー社製の玩具のギミックで劇中設定でも存在する換装機能を再現したものだが、両機の長所を見事に殺してしまっているのは言うまでもない。 なお、本来のパイロットとして「ドーティ少尉」なる人物が存在したが、彼はジオンの襲撃の際に瓦礫に押し潰されて死亡している。 その際のポーズが、発売から20年後に見ることになる「止まるんじゃねえぞ…」に似ているのが一部でネタにされている。 銀魂 「週刊少年ジャンプ」で連載されていた空知英秋氏原作の漫画作品。 アニメ版がテレビ東京系で放送され、アニメーション制作はガンダムシリーズを手掛けているサンライズ(現在はサンライズ内のアニメ製作所の一つバンダイナムコピクチャーズが担当)。 長編エピソードのひとつである「蓮蓬篇」において頭部にモザイクがかかった「頑侍(ガンサム)」が登場。 原作の時点で「版権元に訴えられたらひとたまりもない」「アニメ制作元が同じサンライズなだけに訴えられてもうやむやにできる」という会話があったが、アニメでは本家の続編とバーニア処理が同じ、本家の主題歌を原曲で流す、本家の主人公とライバルを演じた声優をゲストに起用する、などやりたい放題やっていた。 レディ・プレイヤー1 アーネスト・クラインが2011年に発表したVRオンラインゲームを題材とした小説『ゲームウォーズ』をスティーブン・スピルバーグ監督が2018年4月20日に公開した、アメリカの実写映画。 クライマックスでパイロットのダイトウが発した「俺はガンダムで行く」の台詞と共にZZガンダムの合体ポーズで登場、敵の親玉とバトルを繰り広げた。 ちなみに「俺はガンダムで行く」という台詞は作中唯一の日本語台詞で(*5)、その際に「I choose the form of Gundam」と対訳テロップが出ている。 ダイトウ役の森崎ウィンは後に『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』のグリフィン・アルバレスト役で出演する事になる。 【余談】 アムロが搭乗したガンダムは連邦軍が製作した8機のRX-78の内の2号機であり、コア・ブロック・システムを内蔵型したファーストロットと呼ばれる仕様である。 それ以外でこの仕様で開発されたのは1号機(プロタイプガンダム)と3号機(G-3ガンダム)であり、4号機から7号機まではコア・ブロック・システムを排除したセカンドロットと呼ばれる機体群である。 セカンドロットの内訳は以下の通り。 4号機/5号機 地上での運用を排除し、宇宙での運用に特化した機体。 6号機 ビーム・ライフルを撃ち尽くした後のチャージ時間中の戦闘能力低下を抑えるために火力を強化 7号機 当初からフルアーマーでの運用を前提とした設計で開発。 8号機に関しては存在こそ言及されているものの(2023年の時点で)設定・デザイン等は一切明かされていない。 今後明かされる事はあるのだろうか…。 このRX-78-2は宇宙世紀のみならず他の世界に存在する数多あるガンダムタイプの基となる。 ”リアルロボット”系の立役者として知られるが、その出で立ちや活躍ぶりなど、対比して語られる存在であるところの”スーパーロボット”としての特徴も多分に持ち合わせている(もちろんこのガンダムに限った話ではないが)。 当時はまだリアルロボットものというジャンルが確立していなかったため、このようなフォルムに落ち着いたという経緯がある。 ”リアルロボットもの”と呼ばれる最初の作品が「機動戦士ガンダム」である。 ヒーローロボらしく人っぽい造形、派手なトリコロールカラー、ライフル・サーベル・シールドの3点セットなどなど、後のガンダムに受け継がれた部分は数知れない。 それだけにガンプラを始めとした立体化が幾度となく行われ、新たな立体物シリーズの一番手として選ばれる事も多く、その度に技術の進化を実感出来るものとなっている。 機動戦士ガンダム30周年となる2009年に等身大立像が設立され、2020年には横浜市中区に等身大で手足が動くガンダムが作られた。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/263.html
機動戦士ガンダム00Mobile Suit Gundam 00 媒体 TVアニメ 話数 全50話(2分割式) メディア展開 コミックス小説ゲームドラマCD舞台 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 ソレスタルビーイングユニオン人類革新連盟国連軍アロウズイノベイターリボンズの私兵 VSシリーズ登場機体 ガンダムエクシアガンダムエクシアリペアダブルオーガンダムダブルオーライザーガンダムデュナメスケルディムガンダムガンダムキュリオスアリオスガンダムガンダムヴァーチェガンダムナドレセラヴィーガンダムGNアームズTYPE-EGNアーマーTYPE-DGNアーチャープトレマイオス2ガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライユニオンフラッググラハム専用ユニオンフラッグカスタムオーバーフラッグティエレンタオツーティエレン宇宙型ティエレン宇宙指揮官型ティエレン地上型ジンクスアルヴァトーレアルヴァアロンジンクスIIIアヘッドアヘッド近接戦闘型(サキガケ)アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン)マスラオスサノオガデッサガラッゾガガアルケーガンダムレグナントリボーンズガンダム0ガンダム VSシリーズ登場人物 刹那・F・セイエイロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)アレルヤ・ハプティズムティエリア・アーデスメラギ・李・ノリエガフェルト・グレイスミレイナ・ヴァスティハロ沙慈・クロスロードルイス・ハレヴィアレハンドロ・コーナーヨハン・トリニティミハエル・トリニティネーナ・トリニティグラハム・エーカーミスター・ブシドーパトリック・コーラサワーセルゲイ・スミルノフソーマ・ピーリスアンドレイ・スミルノフリボンズ・アルマークヒリング・ケアアリー・アル・サーシェス VSシリーズ使用BGM DAYBREAK'S BELL罠Ash Like Snow儚くも永久のカナシ泪のムコウTRANS-AM RAISERCOUNTERATTACKDECISIVE BATTLESCRAMBLE0-RAISERUNKNOWNFIGHTFORWARD VSシリーズ関連ステージ 軌道エレベーター ラ・トゥールアフリカタワーREBIRTH Gクロスオーバー ガンダムマイスター 【あらすじ(ファーストシーズン)】 西暦2301年 中東国家クルジスは隣国アザディスタンからの侵攻を受け、戦争状態となっていた。 その戦火の中、少年は銃を手に敵MSと交戦していた。しかし人間がMSに敵うはずも無く、戦場を必死に逃げ回っていたが次第に追い詰められ、絶体絶命の危機に陥っていたその時、空から閃光が降り注ぎ、敵MSはすべて撃破された。 命を救われたその少年の前には、神々しい緑の光を放ちながら空に浮かぶ2つの目を持つMSの姿があった。 西暦2307年 人類は枯渇した化石燃料に代わるエネルギー源として宇宙太陽光発電システムと軌道エレベーターを実用化していた。 しかし、莫大な建造費が必要なこれらのシステムを所有しその恩恵が得られるのは、ユニオン・人類革新連盟・AEUの3つの強大な国家郡に所属するものたちだけであった。 それらの超大国間には直接的な対決こそ無いものの熾烈な軍備・宇宙開発競争による冷戦状態が継続し、また、いずれの連合にも属せなかった小国や石油輸出規制を受けている中東諸国は貧困にあえぎ、紛争や内戦を繰り返していた。 新型モビルスーツの公開軍事演習を行っていたAEUは、突如所属不明のMS2機の襲撃を受ける。額に“GUNDAM”と刻印されたそれらの機体は、圧倒的な性能でAEUの新型MSを含むMS隊を殲滅していった。 同じころ、人類革新連盟の宇宙ステーション「天柱」を襲撃したテロリストを、同様の刻印が施された別の2機が迎撃、多数の市民の命が救われた。 この騒動にメディアが沸き立つ中、世界に向けてある人物による1つの声明が発表される。 200年以上前に天才科学者「イオリア・シュヘンベルグ」によって設立された、4機のMS「ガンダム」を所有する私設武装組織「ソレスタルビーイング」は、世界中のあらゆる紛争に介入し、武力によって紛争根絶を目指す集団であるという。 「紛争根絶のための武力行使」。争を無くすために抗いようが無い強大な力で押さえつけるという矛盾した理念を抱える組織であった。 紛争根絶達成のため、ガンダムが今動き出す。 【あらすじ(セカンドシーズン)】 西暦2312年 国連軍とソレスタルビーイングの決戦から4年。(活動開始からは5年) 地球連邦政府を樹立した人類は、さらなる国家の統合、人類の意思統一を目指すべく、連邦正規軍とは別に、独立治安維持部隊『アロウズ』を組織する。 しかし、その実態は、統一に名をかりた反政府勢力や主義、思想等への非人道的な弾圧であった。 夢を叶え、ルイスとの約束を守るべく宇宙技術者の道に進んだ沙慈・クロスロードは、コロニー開発現場で一条の光を見る、それは擬似太陽炉が放つオレンジの粒子ではなく、オリジナルの太陽炉、すなわちガンダムが発する光であった。 しかしある日、カタロンの構成員である友人を(知らずに)庇った結果、謂れの無い濡れ衣を着せられコロニー・プラウドに連行、高重力下での強制労働を課せられる。 一方、4年前の最終決戦で生き延びた刹那・F・セイエイは、ソレスタルビーイングによって変革した世界の行く末を見つめていた。 アレハンドロ・コーナーを倒し争いのない平和な世界になることを夢見て。 しかし、彼が目の当たりにしたものは『アロウズ』の弾圧よって作られた偽りの平和、歪み続ける現実であった。 潜入先の収容所コロニーでは反連邦組織による収容者救出作戦とアロウズによる阻止作戦という名の対人用自律行動型無人兵器「オートマトン」による虐殺が始まり、その過程で沙慈と再会した刹那は自ら修復したガンダムエクシアを駆り再び戦う決意をする。 時を同じく再結成したソレスタルビーイングのメンバーも、4年間の沈黙を破り再び活動を始める。 世界を変えるため…。 歪んだ再生、その再生を破壊するために、西暦のガンダム、今再び!! 【作品解説】 2007年10月~、2008年10月~に放送され、ガンダムシリーズでは初の二期に分けて放送された作品。なおガンダムVS.シリーズ、NEXTで取り上げられているのは、1期(1st season)の内容であり、NEXT PLUSからは2期(2nd season)の内容が追加された。 他の作品が架空の暦(『宇宙世紀(U.C)』、『正暦』……etc)を使用しているが、当作品は『西暦』であり、上記の通り現在の世界情勢が色濃く反映された世界観の下、物語は始まり、刹那・F・セイエイが何度も口にする“ガンダム(戦争を根絶する力)”という概念が主軸となって様々な観点からそれが描き出されてゆく。 よく勘違いされがちだが、当時系列と宇宙世紀のそれには一切関連性がない。が、今後スーパーロボット大戦シリーズ等でUC勢との面白い掛け合いが期待できるのではないだろうか。 「GN粒子」、そしてそれを永久に生み出す「GNドライヴ」の存在など、ガンダムと他の機体との戦力差を具体的な理由付けと共に見直されており、ミリタリー的なカラーも強い。また、「少数精鋭のソレスタルビーイングvsそれに対抗する国連軍」という構図は一貫しており、アクションシーンのみならず作戦における指揮官(戦術予報士)同士の駆け引きという点もクローズアップされて描かれている。 とかく戦闘シーンへの入れ込みは髄一で、後発のスペシャルエディションでは既存シーンに書き増しが施されているほど(演出さん曰く「気に入らなかったところは手直しした」)森に隠れてる間にいつの間にか変形していたキュリオスの初変形、モラリアでの介入時に棒立ちだったデュナメス、同じくモラリア介入時のエクシアの戦闘(サーシェス戦前)等の手直しは評価は高い。 また、これまで明確な設定が無かったMSの推進剤も設定され、三大陣営のMSは水(貯水タンク装備)や水素(フレームに浸透させるという実は実際にあるもの)を、ガンダム等のGNドライヴ搭載機は放出されるGN粒子を推進剤代わりにしている。 なのでオリジナルのGNドライヴ搭載機は理論上エネルギー切れどころか推進剤切れも起こさない。 各ガンダムやフラッグ・イナクトのデザインが発表された時に起きた批判された(後述)が、躍動感溢れる戦闘シーンにより批判などは一蹴してしまうほどであった。 メカニックデザインには今までガンダムに関わったことのない海老川兼武氏・寺岡賢司氏といった中堅・若手デザイナーを起用、各陣営ごとに担当のデザイナーを分けることで他のガンダム作品に比べて類を見ない特徴的なモビルスーツのデザインとなっている。 特にガンダムタイプのモビルスーツがガンダムエクシア・ガンダムヴァーチェのような角ばらないシルエットや量産機でもフラッグ・イナクトのような新型機は華奢な体つきをしている。 本作のMSは所謂「背負い物」を廃したデザインだが、これはSEEDシリーズとの差別化を図る意図もあったらしい。 人体的な曲線的フォルムはガンダムが横並びする当シリーズでも分かるとおり、趣を異にしていることから好みが分かれる。 ちなみにガンダムシリーズのデザイナーでお馴染みの大河原邦男氏は、金ジムことアルヴァアロンと、00世界のファーストガンダムである0ガンダムのデザインを手がけている。 製作曰く「21世紀のスタンダードガンダムを目指して作った」と語っている。ちなみに「機動戦士ガンダムSEED」でも似たような(こちらは21世紀のファーストガンダム)の発言がその製作側からなされている。 0ガンダムの容姿を初めとする宇宙世紀ガンダムのオマージュもこの作品の華ではあるが、前作SEED DESTINYが機体デザインやストーリーで露骨な点が複数あったのに対して、00では0ガンダムを除けばセリフや設定の一部、演出など細かな部分に散りばめられている。 よく間違えられやすいが、作品のタイトルは数字の00と書いてダブルオーと読むためアルファベットでOOと書くのは誤り。 作中に登場する0ガンダムも0と書いてOに見立ててオーと読む、外伝では1でI、5でS、2でZと見立てて1(アイ)ガンダム、1.5(アイズ)ガンダムが登場してリボーンズガンダムの事実上のプロトタイプとなり、2(ゼータ)ガンダムも名前のみ登場した。 2ndシーズンの所為か、1stシーズンの機体は2000コスト(GVSでは300)が大半を占めている。 2ndシーズン終了後、2010年秋に劇場版の制作が発表された。 2019年に舞台版が公開され、2020年にはセカンドシーズンが公開決定(2020年6月現在新型コロナウイルスにより延期)した。 舞台用の新機体も制作された。 ちなみに、MSに乗る部分は櫓を組んだコックピット風の台座に役者が座って剣等を持ち、黒子が台座を動かしてMS戦を演出した。 余談だが、本シリーズだと参戦枠が1st・2nd両シーズン同じ枠なのでBGMがどっちかに寄ってしまうことが多い。 幸い、劇場版の曲はTV版のアレンジなのでモバイル会員になることでBGM設定をいじればカバーできる枠は広がるが。 【VSシリーズ登場勢力】 ソレスタルビーイング イオリア・シュヘンベルグが設立した私設武装組織。 機動兵器ガンダムを用いての武力による紛争根絶を目的としている。 ユニオン 三大国家群の一つ。 主にアメリカや南米、オセアニアなどを中心に構成されている。 南アメリカ大陸のアマゾン川上流に軌道エレベーター タワーを有する。 日本も「経済特区・日本」として所属している。 対ガンダムの処置としては、ガンダムエクシアと交戦し貴重なデータを持ち帰った功績を認められた、MSWAD所属グラハム・エーカーを隊長とした「対ガンダム調査隊」を結成。 これが後の、対ガンダム戦を想定した改修機オーバーフラッグを主力機とし、ユニオン各部隊からエースパイロットを招集し結成された精鋭部隊「オーバーフラッグス」として発展する。 人類革新連盟 三大国家群の一つ。 主に中国やロシア、インドなどを中心に構成されている。 ソロモン諸島北方海上に軌道エレベーター 天柱を有する。 国力は高いものの、モビルスーツの技術は二国に遅れを取っている。 ソレスタルビーイングの武力介入を受け、ガンダムに対抗するために「ロシアの荒熊」ことセルゲイ・スミルノフを隊長とした対ガンダム用特殊部隊「頂武」を結成。 そして、例によって禁止されていたにも関わらず水面下で研究が進められていた「超兵」の投入を決定、セルゲイの部下として超人機関出身のソーマ・ピーリスが配属された。 しかし、ガンダムキュリオスが所在地が秘匿されていたはずの研究施設を攻撃した事を受けて、ソレスタルビーイングのメンバーの中に機関の存在を知る者がいると推測したセルゲイの判断で超人機関は研究も含めて全面凍結される事となった。 国連軍 ガンダム掃討作戦の為に三大国家群を統合して結成された組織。 各陣営の精鋭パイロット達で構成されており、アレハンドロ・コーナーによりもたらされたジンクスを主力機としている。 ガンダム掃討作戦「フォーリン・エンジェルス」の末、多大な犠牲を払いながらもソレスタルビーイングの一時的な壊滅に成功する。 後に「地球連邦平和維持軍」として生まれ変わる。 なお、ガンダムバーサスの公式サイトでは国連軍時代のジンクスやアルヴァアロンの所属組織が地球連邦平和維持軍と表記されている。 アロウズ 「恒久和平実現」を目的として結成された地球連邦軍独立治安維持部隊。司令官はビリー・カタギリの叔父であるホーマー・カタギリ。 しかし、その実態は反連邦勢力に対してオートマトンやメメントモリなどの非人道兵器を用いた不当な弾圧や、メディア報道に対してもヴェーダを利用した徹底した言論統制を行う曰く付きの部隊。 権限も正規軍より高く、ジンクスIIIなどのGNドライヴ搭載機の配備もアロウズが優先されている。 例えるなら00版ティターンズやファントムペインの様なもの。 しかし、彼らも結局はリボンズの計画の駒に過ぎなかった。 その暴虐振りから正規軍からもパング・ハーキュリーの様にクーデターを企てた者も現れた。 最終的には実態を目の当たりにしたカティ・マネキンがクーデター派に離反、カタロンと共にソレスタルビーイングを支援すると同時に全世界にスキャンダルとして告発。結果アロウズは解体、同部隊の象徴だったMSアヘッドも系列機も含めて封印される末路となった。 ホーマーも責任を取る形で切腹した。無責任な死に逃げとも取られがちだがパフォーマンスとしては効果があったようで、多くのアロウズ隊員が減刑され正規軍本隊に復帰できたらしい。 イノベイター リボンズ・アルマークを首魁とする新人類を模した人造人間イノベイド達の組織。 アロウズを裏から操り、人類の支配を目論む。 アロウズ解体後、生存したイノベイドは連邦政府に協力したり人間社会に溶け込んだりしている。 リボンズの私兵 リボンズ・アルマークに個人的に雇われた傭兵。 【VSシリーズ採用BGM】 DAYBREAK'S BELL 1stシーズン前期OP(第1OP)、歌手はL'Arc〜en〜Ciel。 劇場版まで見てから聞き直すとまた違った印象も受けるだろう。ちなみに、初参戦した「ガンガン」では当時の情報量のなさからOPからエクシアのモーション、勝利敗北ポーズが採用されている。一部は今だ現役。 罠 1stシーズン前期ED。歌を担当するTHE BACK HORNは後に、劇場版のキャンペーンテーマソングとOPテーマを担当する事に。 Ash Like Snow 1stシーズン後期OP(第2OP)、歌手はthe brilliant green。 PVにはオレンジハロがガッツリ映っていてガンダムソングである事がしっかりとアピールされている。 儚くも永久のカナシ 2ndシーズン前期OP(第3OP)。歌を担当するUVERworldは後に、劇場版のイメージソングとEDテーマを担当する事に。 泪のムコウ 2ndシーズン後期OP(第4OP)、歌手は3人組ガールズバンドのステレオポニー(2012年に解散している)。 FBで一度使われたが曲調の関係で戦闘BGMとしての評判はあまり良くなかった(決して駄曲というわけではない)。 TRANS-AM RAISER 2ndシーズンの曲。ここ一番という時にかかる曲で大いに盛り上がる。 COUNTERATTACK 1stシーズン劇伴。トリニティのテーマBGM。劇中ではロックオンVSサーシェスでも流れた。 2ndシーズンでも一度だけ、アロウズ艦隊との最終決戦時にカタロンと結託したカティ率いるクーデター派がソレスタルビーイングを援護すべく介入した場面で、『反撃』の狼煙の如く流れた。 DECISIVE BATTLE 2ndシーズン劇伴。FBで本作を知った人からするとリボンズのイメージが強いかもしれないが、実際には状況がソレスタルビーイング側に好転するときにかかっていたりする。 SCRAMBLE 2ndシーズン劇伴。作中やEXVSにおけるレグナント戦のイメージが強いが、本編に先駆けて動画配信サイト「GYAO NEXT」のTVCMに使用された。ギャーオネークス 0-RAISER 2ndシーズン劇伴。名が示す通りオーライザーのテーマ。 UNKNOWN 1stシーズン劇伴。序盤の戦闘BGMとして使われている。 FIGHT 1stシーズン劇伴。トランザム初披露の印象が強い楽曲で本作の楽曲の中でも高い人気を持つ。なのだが、本シリーズで登場するのはかなり遅かった。(FBでは劇場版アレンジの「ENVOY FROM JUPITER」が採用されていたが)EXVSのDLCミッションでは「TRANS-AM RAISER」がこの曲の代わりに流れるミッションがあり、カスタムサントラでこの曲を用意すると盛り上がる。余談だが、初参戦した「第二次スパロボZ」ではこの曲が採用されているのだが、再現度が非常に高い。 FORWARD 1stシーズン劇伴。スローネ戦にてナドレがトライアルシステムを発動した時に流れた。 【VSシリーズ関連ステージ】 軌道エレベーター ラ・トゥール 三大国家群の一つであるAEU(新ヨーロッパ共同体)がアフリカ大陸のヴィクトリア湖西方に建設した軌道エレベーター。1stでは完全稼動していなかった為か、条約に反して内部に部隊配備をしておりCBによって暴露された。 NEXTでのステージの1つ。起伏が激しく平地が少ないもののそこまで高い訳ではない。背景にはオービタルリングがある。 アフリカタワー 上記の「ラ・トゥール」の管轄が地球連邦政府へと移り、完全稼働に伴って「アフリカタワー」に改名された。2ndでは連邦軍のクーデターにより制圧されるが、アロウズは衛星兵器を使い人質諸共クーデター軍の抹殺を試みるがダブルオーライザーとの戦闘で照準が若干ずれて、エレベーターをかすり半壊、その破片が地球に落下する事態となった。この事件は後に「ブレイク・ピラー」と呼ばれることとなり、責任はすべてクーデター軍とCBに押し付けられ、アロウズが正規軍を取り込み肥大化するきっかけとなる。ちなみにCB・アロウズ(マネキン指揮下の部隊)・連邦軍・クーデター派・カタロンのすべての勢力がスメラギの元で一丸となって破片の迎撃に当たった結果、直下の都市部はほぼ無傷となっている。 EXVS. EXVS.FBでのステージのひとつ。背景にはピラーが落下している為、ブレイク・ピラーの再現と思われる。ピラーがステージ内に落ちてきたりはしないので安心して戦おう。 REBIRTH 非常に珍しい、002ndのEDを再現したステージ。初期はCPU戦専用ステージであったが、2011年7月20日にクロスボーンガンダムX2改,(CPU専用だが)ダブルオークアンタと共に対戦ステージとしても解禁された。 背景に朽ちた00を筆頭にEDに登場した姿のガンダムが配置されている他、比較的平坦だが、機体1個分の段差がある広場と小山で区切らた低地で構成されている。 原作では朽ちた00を見上げる穏やかな表情の幼少期(ゲリラ時代)刹那が印象的なシーン。ちなみに選択時の所属作品ロゴを見る限り本ステージは劇場版に所属しているらしく、「劇場版00が参戦するのはサプライズだが、所属作品を明示しなければ002ndとして扱えるからネタバレにならない」…と考えられるのは邪推か。 【Gクロスオーバー】 ガンダムマイスター ガンダムヴァーチェのGNバズーカバーストモードによる砲撃とガンダムキュリオスのGNミサイルによる爆撃を行う。ガンダムデュナメスはガンダムエクシアのアシストとして登場している為、ガンダムVS.ガンダムの時点で第三世代ガンダムの4機は全て何らかの形で登場していた事になる。 発動箇所に百式のメガ・バズーカ・ランチャー位のゲロビが撃たれて、発射後にゲロビを挟んで2か所にザクII改の時限爆弾4つ分位が固まって爆発するような感じ。可もなく不可もなくというところだが混戦の時は当たりやすいかもしれない。 ガンダムVS.ガンダム稼働時は00は放送中だったためこのようなGCOになったと思われるが、終了後だったらGNアーマー、アルヴァトーレ、レグナント、メメントモリやソレスタルビーイング号あたりが候補になっていたのかもしれない。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 変わる世界(アナザーコースステージ7)…原作第3話サブタイトル セブンソード(アナザーコースステージ9EX)…原作第6話サブタイトル。エクシアを象徴する7本の剣の総称であり、武装開発コード トランザム(トライアルミッション)…原作第22話サブタイトル。オリジナルの太陽炉に搭載されていた、圧縮したGN粒子を全面開放して機体の性能を3倍にアップさせるシステム。 世界を止めて(トライアルミッション)…原作第23話サブタイトル。 本気モードでいくぜ!(トライアルミッション)…ロックオンの台詞 命の華(トライアルミッション)…原作第48話サブタイトル。 BEYOND(トライアルミッション)…原作第49話サブタイトル。 アロウズ(トライアルミッション)…2ndに登場する独立治安維持部隊。 これがソレスタルビーイングだ!(トライアルミッション)原作第50話におけるライルの台詞 君との果し合いを所望する(トライアルミッション)ブシドーが刹那に決闘を申し込む時に言った台詞 君の瞳に釘付け(トライアルミッション)元ネタはマスラオのトランザムを発動する際に言い放ったブシドーの台詞「君の視線を釘付けにする!」。 ジンクス・フォーメーション!(トライアルミッション)GN-X系の機体を相手にするミッション 狙いは外さない?(トライアルミッション)長距離支援を得意とするMSと戦うミッション ダブルロックオン(トライアルミッション)2人のロックオンことディランディ兄弟を相手にするミッション 狙い撃つぜ!(トライアルミッション)ロックオン・ストラトスの口癖 特攻兵器(トライアルミッション)イノベイターの特攻兵器ガガからプトレマイオス2を守るミッション 俺がガンダムだ!(トライアルミッション)刹那の口癖 オール・トランザム(トライアルミッション)トランザムとなったケルディム、ラファエル、エクシアを相手にするミッション。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/29.html
こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 前で叩きつけ 変形射撃 - 99(50/1Hit) 尻尾のヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 30→78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 30→85 切り払い2段。2段目が多段ヒット 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 初期 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 5 - 否、断じて否! 攻撃力が超大幅アップ 9 近接特化型 アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 16 自機 決闘者の翼 ブースト量が3倍に激増 20 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/04/29 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面もとても優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 ※連ザ知らない人、初めてこのシリーズに触れる人に説明するならばレバガチャしながら格闘連打すると体感できると思います。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般が単発ダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 格闘初段の発生・誘導・判定などは総じて優秀なのだが、そこまで圧倒的ではなく、かち合って勝てない格闘は結構あるので注意。 高い機動性を武器にして、リーチが長いヒートロッドも上手く組み合わせて戦っていこう。 ほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 見栄えが映えるコンボは数多いが、反確コンやブーストゲージ大量消費コンが多く、はっきり言って対人戦ではその多くが魅せコン扱い。 ダメージ、カットされる危険性、ダウン奪取速度を天秤にかけつつ、ストイックに状況に合った格闘を入れていかないと勝てない。 主力となる格闘コンボの平均火力は全機体最高峰で、特に後サブや初段連打コンによる時間に対するダメージ効率がかなり良いのが強み。 ただし地形の傾斜や当たった時の距離に関係するコンボの取りこぼしが多く、状況を見て最善の選択を考える必要がある。 総じて格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 少なくともダメージの高い長いコンボだけを狙って自分勝手な戦い方をするだけでは、相方への迷惑にしかならないので注意。 赤ロック距離はとても短い(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離)。 が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではない。 むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という性質上、先落ちが望ましい3000コストの立ち回りとは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできるものではなく、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすい。 その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもある。 なので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早く判定も広い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、 吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 上記を守り、正しい進退と格闘コンボが決められるようになれば、エピオンも勝利を見せてくれるはずだ。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力 N20 前60 横60][ダウン値 N1.0,前 横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 足を止めた時点で誘導も止まるため、誘導よりも範囲で当てる技。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 Nと前は左右の判定が非常に狭く、左右は射程が短い。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 射程外に伸びた部分は通常の赤色ではなく黒色となっているが、原作設定を考えると威力が低下するのかもしれない。 この武器の強みは何と言っても横入力時の薙ぎ払いによる攻撃範囲で、真横にいる敵にすら命中する。 その広い攻撃範囲から、射程内にいる敵ならばステップしてようが逃げていようが余裕で狩れる。 横入力でも上下の銃口?補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば格闘で受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-II等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 射程が短くて当たらないと嘆く前に心得ておきたいこととして、射程ギリギリまで使って当てたい場合は高度差を作らないことである。 高度差は思ったより間合いを空けてしまうので注意。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 AC版と比べると若干リーチが伸びている。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力 1Hit50 2Hit99][ダウン値 1Hit0.1][補正率 -2%] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 単発ダメが50に対し、補正率が2%、ダウン値が0.1と、初段よりも良いダメが取れる。 もしも当たった場合、なるべくコンボに繋げるよう心がけよう。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力 20][ダウン値 1.0] ヒートロッドで相手を打ち上げる。ヒット後はNDから追撃出来る。 前方範囲の短さや踏み込みの浅さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の場合の別の選択肢として、横メインがある。 しかし、サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 上方向にも宙返りして当てるがコンボに繋がらないので前メインでいいだろう。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 HDには、N・前・後入力と違いがあり、 Nは、ちゃんと敵を追尾してくれる。硬直時に若干浮く。 前は、敵の真上を通るように追尾するので、硬直時はNより高く浮いてしまう。 自分よりも上に居たり、前格やNサブなど敵を高く打ち上げた後には強い。 後は、敵の真下を通るように追尾するので、硬直時の浮上はあまり気にならなくなる。 後サブ一段や横サブ一段など打ち上げてくれない格闘には繋がり易い。 基本どれも最速で入力すればコンボは繋がる。 ブーストゲージを1/4弱程度消費する。動作中はND不可。 ブースト消費量に対する移動距離は通常ブーストよりも効率が良い。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 残りブーストゲージが特射消費量より少ない状態や無い時でも使うことができるが、その際の移動量は通常よりも減少する。(ブースト残量に比例して移動距離減少。空だと移動距離は約機体1機分程度) これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できる。 なので闇討ち、不意打ちに有効。無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)がある。 HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、 NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができるようだ。要検証。 但し、これでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに相手の至近距離で使うと高速で相手の真上に移動する。上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただし、かなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 残像に効果が有るのかは不明。情報求ム。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げない。 が、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、 展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 なお特に弱点とするのはマシンガン等連射系の武装である。 反応はするものの1セット全てを防ぎきれず、はじめの数発程度しか防げない。 単発を売りにした機体には有効だが、ヘビーアームズなど連射兵装の機体には少々不利な面が目立つ。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多い。 が、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 尚、アシストの空打ちをするだけで勝手にPDを展開してしまうので強制的に三回展開させられて消滅させられるなんていう事もあるので注意 AC版より追従速度が速くなった模様。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に伸びと下誘導がAC版より強化。 【通常格闘】 [威力 30+50][ダウン値 0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 エピオンの格闘の中でも特に発生に優れ、判定も特格や鞭を除けば良好な方。 伸びが良く、前格闘で飛ばした相手を拾ってコンボに繋ぐのが容易。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが、その分素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 突き1段。発生に優れ、伸びはそこそこ。判定もそこそこ。 相手を前方に突き飛ばすのでコンボに組み込むには工夫が必要。 他の格闘で最速で拾うか、NDやHDが必須になる。 敵機をやや浮かせることができるため斜面でのコンボ材料としては適任。 ヒットストップが長い為初段連打に組み込むと少し楽だが多少時間もかかる。 【横格闘】 [威力 30+15×4][ダウン値 0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 伸び、誘導に優れ、多少回り込みもあるが、判定が弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが高い。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 2Hit目が多段HitでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。 【後格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 伸びや誘導がほとんど無いので、始動技としてはあまり良くないか。 叩き付けるように斬るため、コンボに繋げるには何らかの格闘で最速で拾う必要がある。 この格闘だけ前にはほぼ吹き飛ばさないので初段連打に組み込むと結構安定して繋がる。 前格闘と同じくヒットストップが長い。 【特殊格闘】 [威力 60+60][ダウン値 0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構え、少しの溜めの後切り抜ける。 自機左方向に非常に広い判定を持つ。判定も強い。 左右はいまいちだが上下誘導は中々優秀、しかし突進速度は微妙。 ヒットした相手をスタンさせ、決めポーズとともに爆発による追加ダメージ。 決めポーズをとらないと爆発せず、スタン中の相手が別の攻撃を受けても爆発しない。 なお、スタンした相手を放置するとダウンする。 当たった場合はNDでキャンセルしコンボに繋げる方が隙やダメージ的に優秀。 またコンボ中でもアシスト入力することで特殊派生させずにコンボに組み込む事が出来る。 ただし生特格とは違い出してすぐに2~3割ブーストを消費するので注意。 HDとブースト消費量は同じで、HDから特格に繋げてもブーストは消費されないので、HDを絡むかどうかは状況、又は気分次第。 また、アシスト派生した場合通常の特殊格闘よりも伸びが良く赤ロック距離内であれば届くため、サーチ替えする場合は頭に入れておいて損はないだろう。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆ど。 なので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 判定の強さから飛び道具ごと斬り進むケースも少なくなく、相手の迎撃に怯まず出すのもアリだが過信は禁物。 【変形通常格闘】 [威力 25*4][ダウン値 0.4×4] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。マスターの空横と相打ち。 変形メイン射撃へキャンセル可能。 【変形特殊格闘】 [威力 10+60][ダウン値 0.7+0.1] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力 20][ダウン値 1.0] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力 30+27?*(3+any)][ダウン値:0.5+0.4*(3+any)] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力 40+40][ダウン値 1.0+1.0] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力 70][ダウン値 1.5+1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力 95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1.0」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 封印しても問題ない。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。ただし、足元に段差があると硬直がずれる。 何かに乗れば短く、落ちれば長くなる。(狙うのはほぼ不可、ちなみに北極基地の倉庫ぐらいの高さなら反撃は確定しない。) 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 【後格→特格派生】 [威力 30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値 0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要。 (空中では最速でも命中) ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 着地時に発生する最終段の威力が最も高い。 しかし、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→叩きつけ]の構成。 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、Hitした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、 連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きる。 が、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく。 その為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い) コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/23.html
GN-001 ガンダムエクシア [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BL002P 4-青2+黒1 戦闘配備 [1]:ゲイン [0]:改装[エクシア系] (戦闘フェイズ)[青2]+[黒1]:このカードが交戦中の場合、敵軍手札1枚を無作為に見て、そのカードがユニットであった場合、廃棄する。 エクシア系 MS CB 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] 「機動戦士ガンダムシリーズ ビジュアルクリアプレート」に付属。 [部分編集] 第1弾 / 第5弾 UNIT 01A/U BL013R 4-青2+黒1 クイック 戦闘配備 [1]:ゲイン [0]:改装[エクシア系] (ダメージ判定ステップ)[青2]+[黒1]:このカードと交戦中の、4以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。 エクシア系 MS CB 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] 青と黒、2色のロールコストを要求するデュアルユニット。 3種類の展開に関係する特殊効果による奇襲を得意とする。 クイック・戦闘配備を併せ持ちながらも∀ガンダムよりも格闘値と防御値が1回り大きい点が売り。 同国力帯のユニットには(他にコマンド等で干渉されなければ)簡単に負ける事は無く、相手からすれば「このカードが出せる国力があれば警戒せざるを得ない」状態に持ち込む事ができる。 仮にこのカードを突破できるユニットが用意できたとしても、セブンソードと併用する事で非常に強いプレッシャーを与える事ができる。 そのユニットが4国以下の場合は、このカードのテキストで破壊される事も十分考えられ、高機動で攻めてくる場合はアヴァランチエクシアに改装するという手段も取れる。 欠点は、デュアルユニットの為にデッキが制限される点に尽きる。 必ず青と黒の2色以上でデッキを構築しなければならず、デッキ自体の安定性が欠けてしまう。 採用するカードのバランスを十分に考慮しての運用が求められる。 また、このカードの奇襲性を十分に活かす場合は敵軍ターン中に国力をある程度温存しておく必要がある為、プレイングにも気を配りたい。 [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U BL095S 4-青1+黒1 ∞ 戦闘配備 [0]:改装[エクシア系] (戦闘フェイズ)[青1]:このカードと交戦中の敵軍ユニットが破壊されている場合、カード1枚を引く。または、自軍本国を5回復する。 エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] ロールコストが軽くなりながらも、戦闘力は据え置きとなっているガンダムエクシア。 交戦中の敵軍ユニットを破壊された時に、1ドローか5回復のどちらかが出来る。 第1弾の時にあったクイックとゲインは無くなったが、∞持ちのカードなので両方採用する事ができる。 戦闘配備や改装も健在。効果もコストが軽く、総合的に扱い易くなっているので、用途に応じて使い分けたい。 同スターターに収録されているガンダムデュナメスと同様、「特徴:CB」が無くなっている。 スターター専用。 [部分編集] ベストセレクション第2弾 UNIT B2B/U BL155C 4-青1+黒1 1枚制限 クイック 戦闘配備 [1]:改装[エクシア系] (>起動):このカードが、このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍キャラがいる状態で場に出た場合、3以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚をゲームから取り除く。 エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] 対ウィニー用のユニット。 イラストはガンダムエクシア〔SP-70〕のもの。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/34071.html
登録日:2016/04/01 (金) 09 47 21 更新日:2023/03/27 Mon 00 05 43 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 EXVSMB EXVSMB ON イクス・トリム エクストリームガンダム ディストピア・フェイズ エクストリームガンダムMk-II AXE ガンダム ガンダムEXA ガンダムEXA VS ゲテモノガンダム セシア・アウェア 極限殲滅 歪んだ希望 黒いガンダム 「あなた達は何も知らない。だけど、わたしは知ってしまった…」 エクストリームガンダム ディストピア・フェイズとは、ゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブースト』および漫画『ガンダムEXA VS』に登場する機体である。 【概要】 ex-の残したデータから開発された「極限殲滅形態」と呼ばれる新たなエクストリームガンダム。 なんといってもその最大の特徴はその外見。 カラーリングは今までのエクストリーム系統にはない紫をベースカラーにしており、 ガンダムタイプの頭部を模した中央ブロックに花弁状に装着された6つの脚部ユニットを有するという グシオンやミラージュフレームなんて目じゃないくらいな異形の姿をしている。 戦闘では脚部を折りたたんだ飛行形態と脚部バリアを展開する降下形態の2形態を使い分けて戦闘を行う。 降下時には円形の衝撃波が出る。 【武装】 ●旋回砲塔 機体底面に4つ搭載。単射と照射がある。 着弾地点にはダメージ判定のある光柱が発生する。 ●ビーム砲 機体上部に4つ突き出ているビーム砲。 ●ミサイルランチャー 機体脚部の上面のランチャーから連射される。 ●口吻部ビーム砲 口にあたる部分からビームを3方向に発射する。連射と照射がある。 降着時は回りながら照射する。 ●ディバインブレイザー ビットを1基射出しそこから細いビームで薙ぎ払い、着弾地点にピンク色の光柱を立ち上げる。 ●スフィアビット 球状のビットを射出する。ビットは一定時間後に爆発する。 ビットの行動パターンは複数存在する。 後に登場したtype-セシア エクセリアもこの武装を搭載している。 ●突進 前方のアームからシールドを発生させつつ突進する。 ●スピンアタック 脚を格納した後、その巨体を回転させて突撃する。 ●急降下アタック 相手に向かってジャンプし、エフェクトを纏って降下し着地する。 着地時に脚部が向いている方向へ光柱を発生させる。 【活躍】 ゲーム『EXVSMB』では2015年7月のアップデートでブランチバトルの最終ボスとして登場。 難易度によって攻撃パターンが変化する。 漫画『ガンダムEXA VS』ではレオス・アロイとアル・アダの戦いを止めるべくセシア・アウェアが搭乗。 操縦に不慣れな彼女のためにトリムが同乗している。 アル・アダとの闘いを終えたレオスの前に立ちはだかる存在として登場し、「極限殲滅形態」と呼ばれるだけの破壊力をもってエクストリームガンダム type-レオスⅡを追い詰める。 しかし、トリムの狙いは別にあり彼はアル・アダやレオス、そしてセシアを自分の計画の邪魔となる存在とみなしていた。 セシアにディストピア・フェイズを操縦させたのもこのためであり、彼女自身によってレオスを殺害させることで彼女の精神の破壊を企んでいた。 type-レオスIIを大破させ、セシア自身の崩壊が進んでいったが、セシアのデータから生み出されたダークセシアの4人の力を借りてセシアとレオスが復活。 セシアを取り戻し、今までとは違う新たな姿となったtype-レオスIIの一撃によりディストピア・フェイズは撃破された。 「追記・修正して下さい。それが、項目達にとっての幸せなんです」 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 「絶望でも、ましてや希望でもない。君達が受け入れるべきは…無、あるのみだ」 撃破されたディストピア・フェイズの中から登場した1機の黒いMS、それは新たなるエクストリームガンダムであった。 その機体に搭乗して離脱するトリム。自らの野望と新たなる闘いを匂わせつつ… この黒いエクストリームガンダムこそエクストリームガンダムMk-II AXE(アグゼ)と呼ばれる機体である。 【概要】(Mk-II AXE) エクストリームガンダムMk-II AXEは、旧来のエクストリームではディストピア・フェイズを制御するコアユニットとして不適格だったため、 制御を可能とする新型のエクストリームガンダムとして開発された機体である。 ディストピア・フェイズの動力機関として働くことでディストピア・フェイズの力を発揮させる。 AXE単体でもかなりの戦闘能力を誇っており、劇中では破壊された機体の残骸でたたずんでいた。 カラーリングは黒を基調としたデザインであり、背部のユニット「ミスティックエッジ=ヴィレッジトゥルース」は攻撃・防御への転用が可能となっている。 残像や機体の複製を生み出したり、高速移動を駆使して攻撃してくる。 また、ダウンから起き上がる際に敵を吹き飛ばすプレッシャーが発生する。 覚醒時には角が割れてエネルギーを放出し、背中から赤いエネルギーの翼が発生する。 ちなみに関節は金で各部の発光は青。…後付けでパーメットスコア・レベル6到達しているとかなりませんよね? 【武装】(Mk-II AXE) ●結晶弾 イグニス・フェイズで見せていた結晶の弾丸を放つ。 単発・3発(高難易度では5発)を拡散して放つ2パターンがある。 ●ワイヤーアンカー ヴィレッジトゥルースから4本のワイヤー相手に向けて射出する。 ●ヴィレッジトゥルース・狙撃モード ライフル形態のヴィレッジトゥルースを構え、超高弾速のビームを発射する。 ●フェイスブレイザー・薙ぎ払い フェイスオープンし、足元から細いビームを発射して薙ぎ払い、着弾地点に光柱を発生させる。 ●フェイスブレイザー・照射 フェイスオープンし、黒く太いビームを照射する。 ●データ・プレッシャー 敵を吹き飛ばすプレッシャー型武装。 ●孤月覇王斬 タキオンスライサーのような剣を二刀流で構えて踏み込み、ヒットすると回り込み→斬りつけ→分身を展開して蹴り上げる。ダークネスイリュージョン 踏み込み距離は非常に長いが、その分誘導は弱めになっている。 ●斬り抜け 二段の斬り抜け攻撃。 ●ヴィレッジトゥルース・ソードモード ヴィレッジトゥルースから形成される黒い大型ソードを縦に振り下ろす、または横に2回薙ぎ払う。 ●アシスト展開 今までのエクストリームガンダムには見られなかった武装。 ユニコーン、ストライクフリーダム、ダブルオークアンタ、ターンエーのコピーを呼び出し攻撃させる。 ●唯我希望蝶 ミスティック・フェイズの絶望蝶の発展型とでもいうべき武装。 分身を展開し複数方向に突撃をかける。 使われそうになったら本体へ集中砲火をかけてダウンをとろう。ただし分身は発生保証持ち。 このほか、右手に紫色のエネルギーをまとわせ突進し、相手をつかんで追撃、分身に相手を掴ませたまま本体が飛翔し上空からヴィレッジトゥルースを叩きつける攻撃もある。 【パイロット】 イクス・トリム(CV 竹内順子) 名前からもうバレバレであるが、ex-のデータより複製された存在であり正式名称は EX-A667 。 しかし、その姿は青年ではなくどこか幼げのある少年である。 だが、性格は子供ゆえの残酷さとでも言うべきものを秘めている。 【活躍】(Mk-II AXE) 『EXVSMBON』では稼働開始時からブランチバトルのボスを務める。 OPムービーでは初代ガンダムとtype-レオスIIの2機と闘いを繰り広げていた。 今までのボスとは異なり、プレイアブル機体と同じサイズだが、スーパーアーマー持ちの動作が多いため格闘機はやはり辛いものがある。 『EXA VS』では破壊されたディストピア・フェイズから脱出後、自らの目的のために多くのGAデータをめぐり、様々な世界のMSを相手にして撃破した。 レオスIIとの初対峙はAXEにより撃破されたMSの残骸の山の上であった。 そしてスプレマシー・ギアを複製し、自分の理想に賛同する者たちへと与えた。 最終決戦ではプリモがトリムをウイルスにより道連れにしようとディストピア・フェイズの中に取り込むも、事前に対策されていたため効果が出ず、ディストピア・フェイズの外装を破壊しつつ脱出。 その後駆け付けたレオス達との戦いになるが、エクストリームガンダムR4機の攻撃にも動じず唯我希望蝶で4機をまとめて破壊する。 破壊後もtype-レオスIIやエクセリアに相手に対し終始優位に立つも2機が合体した新たなるエクストリームガンダムがGAデータ制御能力や分身技を学んだことで様子が一転、互角の戦いを繰り広げるも最終的に敗北する。 「追記のみがこの項目を癒し、修正だけが項目を救う。そう、僕だけがwikiの真実、極限の希望…!」 「wikiへと浮かぶあの美しい項目を穢した荒らしたちの意識自体が、世界の歪み。その罰(アク禁)を受けてもらう…!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 代理作成ありがとうございます -- 名無しさん (2016-04-01 21 20 42) ギアを与えるってシャア、師匠、ゼクスはわかるがマリナ?どういう経緯だ? -- 名無しさん (2016-04-01 21 30 34) 「ドール」はどう見てもマリナじゃないだろ -- 名無しさん (2016-04-01 23 57 34) ドールはヴェーダについても言及あったしティエリア?違うにしても系列のイノベイドだろう -- 名無しさん (2016-04-02 02 31 55) その昔マリナ様がアルヴァトーレで無双するMADがあってだな… -- 名無しさん (2016-04-02 02 40 04) ↑介入できないシリーズやめろwww -- 名無しさん (2016-04-02 13 29 29) 半角の/、全角の/に直してもよろしいですかね?特に意見がないようなら、10分後ぐらいに直します。 -- 名無しさん (2016-04-02 13 33 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/110.html
【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正 09/08/17 僚機考察にヴァサーゴ追加 09/06/15 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%、ダウン値0.5と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 初段ダメ 補正 ダウン値 初段回数 威力 補正値 ダウン値 1 30 -4% 0.5 2 59 -8% 1.0 3 86 -12% 1.5 4 113 -16% 2.0 5 138 -20% 2.5 6 162 -24% 3.0 7 185 -28% 3.5 8 206 -32% 4.0 9 227 -36% 4.5 10 246 - 5.0(きりもみ) 技一覧表 射撃 威力 補正値 ダウン値 Nメイン 20 4% 1 前メイン 60 16% 0.7 横メイン 60 16% 0.7 サブ射撃 20 2% 1 変形メイン 1hit50,2hit99 2%×2 0.2(0.1×2) 格闘 威力 補正値 ダウン値 N格闘 30 4% 0.5 N2段目 50 12% 0.7 前格闘 30 4% 0.5 横格闘 30 4% 0.5 横格2段目 15×4 2%×4 1.6(0.4×4) 後格闘 30 4% 0.5 特殊格闘 60 16% 0.7 特殊格闘(爆発) 60 20% 1 変形N格闘 97 1%×4 1.6(0.4×4) 変形特殊格闘 57 0.5%+7.5% 0.7+0.1 サブ派生 威力 補正 ダウン値 前サブ 30+27?×any 10%,8%?×any 0.5+0.4×any 横サブ(2hit) 40+40 7%×2 1+1 後サブ 70 -16% 1.5 特格派生 威力 補正値 ダウン値 N特派生 95 ※1 ? 2.2(鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1) 前特派生 84 ※2 ? 1.1(鞭0.1→捕縛0→爆発1) 後特派生 Hit数で変動 Hit数で変動 Hit数で変動(鞭0.1→初段回転0.1×4→連続回転0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7) ※1 ダメは「N特派生-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある ※2 ダメは「前特派生-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ(爆発)それぞれにダメージがある コンボ N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 コンボは慣れてきたら残存ブースト量、味方・敵僚機の状態を確認しつつダウン・コンボ時間・カット耐性・ダメージ重視を使い分けるのがベスト。 前格闘で相手を飛ばして横NDから拾い軸をずらす、HDでループさせて高度と移動距離を稼ぐ、〆に使って分断させる、N格闘2段目・後サブ派生を使いダウン値とダメージを早めに稼ぐ、など幅広いコンボ選択が出来る。 初段×4は(前 )×4でも可だが、(前 )×5は高度を上げるためなので、初段×5にしてはいけない。 ※各々の格闘は一段目から他の格闘へキャンセルして繋げられるので「初段×~」という表記は初段を~回繰り返すという意味。 サブ派生、特格派生は各種格闘でキャンセル出来ない。 →:NDなしで繋げられる :NDしないと繋がらない 基本 威力 備考 初段→NN→後サブ3段 240 超基本コンボだが、威力は悪くない。サーチ変えしてればビルゴが働いてくれる…かも 初段→後サブ2段→アシ特(→爆発) 220 カット耐性が非常に高い、2on2では使い勝手はいい。爆発無しだと191 初段→後サブ3段 198 非常にすばやく終わり、しかも簡単 初段→後 59 手早くダウンを奪えるが、かなりローリターン 初段→NN→初段→NN→後サブ2段 261 基本コンボ。サーチ変えも可能 初段×4→NN→初段→NN→後サブ1段 281 サーチ変え安定コンボ 初段×7→NN→後サブ1段 279 初段の入力速度次第で↑より早く終わる 初段×5→NN NN→後サブ1段 282 サーチ変えをしていた場合 Nの時だけ戻さなければならない 初段×6→NN→アシ特→爆発 283 硬直が長くブースト消費有 (前 )×5 後→特 ~325 暫定デスコン。擬似タイマン時等に高度で前の回数を調整する事。後→特の繋ぎは最速。根性補正有りで352確認。 サブorNメイン 初段→NN→後サブ1段→アシ特→爆発 243 サブorNメイン始動基本コンボ。 サブorNメイン 初段×3→NN NN→後サブ1段 263 サブorNメイン始動のデスコン。ダメは計算上 特格 初段×6→NN→後サブ1段 270 特格始動のデスコン。ダメは計算上 特殊 威力 備考 初段→NN→初段→NN→初段→Nメイン( ND) 214 攻め継続 ダメは計算上最後の初段は横推奨。前だと敵背後に建物があるとほぼ外れる。 初段×2→NN→初段→NN→メイン( ND) 218 攻め継続 ↑より微ダメup ダメは計算上 初段→NN→横サブ2段 NN→後サブ1段 255 最上段の横サブ誤爆時に、横サブへは最速、NNへはHDで繋げる 初段→NN→初段→NN→初段×3→後サブ1段 272 260コンからダメを少し伸ばす時に 前 前 前→Nサブ→後→特 ~318? Nサブから後へはHDで繋ぐ。後は最速ではなく、敵にくっついたのを確認してからやると入るようになる 前→Nサブ Nサブ→後→特 ~289? 同上 後特派生へ移るのが早いので短時間で大ダメージを狙えるかもしれない。カット耐性はもちろんよろしくない。 初段×6→NN→前→特 284 前特派生の詳細を参照。連勝補正がかかっていなければコスオバ2000即死 初段×7→アシ特 前→特 290 同上。多少連勝補正がかかっていてもコスオバ2000を撃破できる 初段×5→NN→特 260 爆発前に相方に追撃してもらおう。特派生直前のダメ200、補正率64% 初段→後サブ→アシ特 145 最速の3段。とにかく早く終わりたい時に。爆発付きで185 初段→後サブ→アシ特 初段→後サブ2段 236 カット耐性が高く、コンボ時間も短い。 初段×8→アシ特→爆発 278 初段×8を前格ループにすると途中でブーストが切れるが、HDで特格まで繋がる 初段→前サブNNNNN NN→アシ特→爆発 ??? 前サブコンボ。そこそこ動くが補正がきつくダメが伸びない (前→後)×4→前→後サブ 271 対上り坂コンボ。前後ループなら結構きつめの坂でも繋がってくれる他の対上り坂コンボとしては、アシ特で切り抜けて裏から追撃する、前で浮かせてからND、HDで追撃、等 変形メイン 初段×7→NN→後サブ 352 始動を当て辛いがデスコン。変形メイン 初段×8→特→爆発でも同ダメージ。(変形メイン1Hitで320強。) 変形特 サブ 後→後特 ??? 実用性は低くダメージも安定しない 変形特 前 前→後→後特 320前後 ロマン、魅せ、高威力。前 前のNDはHDで代用可 変形特 前は斜め前から横安定 横メイン 初段×6→NN→後サブ1段 270 壁際限定 メインと壁の方向が合えば斜め前方へ最速NDで拾える。密着 機体1機分以上の高度からも可能。その他要検証 特格→爆発 初段→アシ特→爆発 特格→爆発 211 ネタコン。特格爆破三段コンボ。カット耐性が低く低火力。 味方BR始動 威力 備考 味方BR 初段×3→NN→後サブ 133+BRの威力 計算上 味方BR 初段×2→NN→アシ特→爆発 134+BRの威力 計算上 要検証 威力 備考 初段→アシ特 初段×5→NN→後サブ 272 計算上 初段→アシ特 初段×6→アシ特→爆発 271 計算上 初段×9→後サブ 271 計算上 初段×4→NN→後サブ2段 262 計算上。260コンより計算上ダメが高い 初段×3→後サブ3段 237 計算上。初段コン早めに切り上げ 特格 サブ 前→左メイン 右メイン 特射→前→特射→アシ特→爆発 242 特格始動のネタコン。右メイン後と前の後の特射はしないと当たらなくなるので必要。 | 得意機体、苦手機体 ∀ガンダム 格闘の判定が強めなので格闘勝負は基本潰されるし、ミサイルが本当に厄介。 しかし一番の強敵はメインと特格のハンマー。 ビルゴがいれば防いでくれたりもするが、どうしてもエピオンが前に出てしまい、その時にハンマーが直撃したりする。 メインのハンマーはとにかく当たると痛い。自分から近づいているのでハンマーhit数が増えて威力が向上してしまう。 だが、メインのハンマーが出たら避ける事さえ出来ればほぼ格闘は当てられる。 特格のハンマーは、格闘で突っ込めばほぼ確実に負けて食らう。ガン待ちされたら鞭で牽制していくしかないだろう。 ターンX レバー入れ特射による迎撃で簡単に格闘潰しができてしまう、格闘機にとっては難攻不落の要塞的存在。 まともな射撃武装というより射撃を持たないエピオンがタイマンで勝つのはほぼ不可能。 相方にロックが向いている隙に闇討ちを仕掛けるしかチャンスがないが、普通はこまめにロックを変えるのでそれも難しい。 接近したら相手の特射を誘ってからメインで狩る。ダメージ負けしても泣かない精神で。 キュベレイ 高機動、変形、ファンネル、全方位カウンターを持つ。 速度、持続に優れる変形は逃げる際にバックブーストのハンデを受けない。 高性能なファンネルはアシストのビルゴのバリアを回り込んで攻撃できる。 全方位カウンターのプレッシャー(後格)はダメージこそないものの、長時間行動不能に陥る。 さらにプレキャンを使いこなす相手にもなると300近いダメージを奪われる、すかしコンボを食らう危険性もある。 接近できたとしても、優秀なアシストで迎撃されたり、プレッシャーで時間を稼がれて距離を取られてしまう。 無理して一人で追わないほうが無難であるが、アシストは3回しか使えず、プレッシャーにもリロード時間という隙がある。 格闘性能はあまり良くないため、接近戦に持ち込めれば勝機がないこともない。 ゴッド 同じ格闘機だが大抵の格闘は判定勝ち出来ず、サブやメインも素早い突進速度と振りの速さで出る前に潰される事もしばしば。 格闘判定しかないエピオンに対しゴッドフィンガーによる超級メタゲームが可能。 相方の救助をしようにもNDからGFされるだけでまともにカットも出来ない。 更に鞭もジャンプの移動をなかなか捕らえられない上、ゴッドには遠距離攻撃手段もある為多くの点で不利が付いている。 ステップしてGFの判定外から格闘、鞭を入れてやろう。 フリーダム BR、CS、サブ射撃といやらしい射撃攻撃が豊富で、ブースト量も多いため近づくのに大変苦労する。 格闘迎撃に特格、BD格をされると一方的に潰されてしまう。 相方にサポートして貰いながら何とか近づこう。 デスティニー 射撃能力のある格闘機だがBRは性能が思わしくない為CSに注意すれば充分。残像ダッシュも横メインで対処できる。 ただし下手に格闘を仕掛けると後出し特格で簡単に潰されてしまうので、きちんとサブも使わないとこれで封殺されてしまう。 また、デスティニーの優秀なアシストがあるうちは非常に辛いので、まずはこれを使い切らせる為に攻めよう。 ウイングゼロ 格闘をしに行ってメイン接射で潰される、という事が結構あるのでそうならないよう注意しよう。 こちらが追いかければ相手は距離を置こうと逃げ出すので、相手の背中目掛けて追いかけるといい。 上手く相手に振り向き撃ちをさせられれば一気にブーストを消費するのでそこに格闘を仕掛けよう。 ガンダムDX BD格がツライ、これに尽きる。 DXの全体的な性能が良くないため、調子に乗ってケツを追い回しているとこれで刺されて吹っ飛ばされる。 上手く間合いを詰めてもこれ一発で振り出しに戻るため、接近しても気を抜けない。 先出しされると格闘がほぼ判定負けするうえ、不意に出されると反応しにくいことこの上ないので、鞭も駆使して我慢強く ブースト切れなどのスキを狙う我慢の立ち回りを強いられるだろう。 また、性能が微妙ながらもBR持ちなので、接近するにも気を使う。 接近したらBD格を警戒して、いつでもステップできるように心の準備をしておこう、スカしてしまえば格闘でゴッソリ削る チャンス、何度か追い返されていてもワンチャンスで元は取れるので諦めないこと。 DXのBD格の性質上よくビルゴに刺さり、そのまま破壊するまでその場で止まる。これを意識してビルゴの前に出ないように 接近すれば、BD格については確実ではないものの、BRは防げるので有効な対抗策になる。 ストライクフリーダム 豊富なブーストと優秀な射程で射撃戦を展開されると辛い。 覚醒中は釣り格闘からのフルバーストにも注意しなければならない。 ガンダム BZが恐い。CSが恐い。おかしな空横も恐い。アシストまで恐い。 コストでは勝っているのに、向き合っていたらまず勝てない。 コンボ火力では勝っているので、きっちり闇討ちをしよう。 闇討ちする時は大抵相方の2000がダブルロックを受けているわけだが…。 ヴァーチェ ナドレになる前に叩きたい所。 だが、GNフィールドを出されると手も足も出ない。 相方が上手く剥がしてくれれば後は楽勝だが、調子に乗ると後格闘でやられるので忘れずに。 Z 変形による高い機動力があるがエピオンなら充分追いつける上に、ハイメガ以外の武装は銃口補正が弱く迎撃力は高くない。 が、変形中は特格が地味に強く、後ろを向いて逃げてても急速に強判定で突っ込んでくるのは侮れない。 他には、ビルゴを抜けられるBR、BD格闘、「体を通して出る力」にも注意しよう。 アレックス 言うまでも無くチョバムが辛い。自分でチョバムを剥がすなら鞭を当てるしかない。 当てたらチョバムが剥がれて反撃が不可能な2回目は迎撃と同じ感覚でいいが1回目の鞭で反撃を受ける可能性は極めて高い。 更に1回目を当てるまではメイン以外はほぼ役立たずとなってしまう為安心して攻められてしまう。 やはり相方に頼るのが手っ取り早く、少し削れさえすれば後はいくらでも料理できるのでそれまでは我慢。 陸戦型ガンダム・Ez8 普通に追いかけてもズサキャンでぐんぐん逃げられて足が着いた所をキャノンで撃たれるのがオチ。 上手くビルゴを使い相方を狙う方が無難な線ではあるが、キャノンの軌道と連射性には対応し切れない。 アシ特による離脱をうまく使おう。 マスター 言うまでも無くマントシールドに泣かされる。向き合っていては勝ち目が無い。 格闘を潰す、闇討ち、NDの瞬間を狙って刺すなどしてダメージを取るしかないがやはり無理は禁物。 素直に相方に任せるのが無難か。 その他のカウンター機 辛いのは確かだが、マスターと違い全方位ではないのでカウンター中は横から攻められる。 また密着前格闘による、いわゆるめくりも可能で、上手くカウンターを誘う事が出来れば充分に勝機がある。 対ボス サイコガンダム 攻撃の合間に張り付いて最速で初段連打を繰り返す。ヒットストップでほぼ動きが止まるので邪魔さえされなければ完封も不可能ではない。 初段連打に慣れていないなら代わりに後ろサブを使うといいが、こちらは充分に反撃の余地があるので敵の動きをよく見ておこう。 エルメス ただでさえ接近し辛い上に無闇に斬りに行ってもビットによる反撃を受ける。ソロプレイだと勝機は薄い。 相方の射撃を期待しつつ敵の注意を引くのが無難なところだろう。 タイム設定が長い筐体なら接近を待ち、近くに来たらビルゴを展開し鞭で斬り続ければ完全ソロでも厳しいが一応勝てる。 クィンマンサ サイコと同じ戦法でいけそうだが、NDであっさりと抜けられてしまうため通用しない。 サーベルを回避できる位置で待ちつつ、斬りかかってきた所に手早く数回だけ斬ったら次の攻撃が来る前に逃げよう。 相方にゲロビ、ファンネルを出した時は隙だらけなので出来る限り切り刻もう。ダウンを取れないなら攻撃前には終えるのを忘れずに。 ザンネック 真下の方から近付き張り付いたら一気に切り刻む。普通によろけも取れるため特に大きな捻りは要らないだろう。 α・アジール 格闘は無いがゲロビやファンネルで容赦なく反撃される。格闘中にファンネル射出を確認してもステップが間に合わない。 ファンネルやゲロビを回避した後しか安心して斬れる場面は無いのだろうか・・・ BMGは横メイン1回で両方落とせる事もある。 デビルガンダム ガンダムヘッドによる攻撃が厳しいので出来る限り落としておこう。張り付いたら切り刻む、ゲロビに落ちそうになったらHDで。 ちなみに何故か分からないが本体に格闘しつつDGHにサーチを向けてもビルゴはほぼ仕事をしてくれない。 本体の陰になって動きも見えないので両方落としておいた方が安定するかも。 ストライクフリーダム 通常時、覚醒後はあまり苦労しない。問題はミーティア。 やや距離をとりつつ接近して格闘攻撃を誘いその隙を付こう。ドリルはステップ、横薙ぎは上下移動で。 ドリルは回避してしまえば隙だらけなので主にそこでダメージをとっていこう。 但しドリルは大分前に進む為、普通の初段連打等では距離が離れてしまう事には注意。 僚機考察 自機を援護してくれる、または前線で共に戦える機体が理想的か。 この機体は先墜ちしないと復帰後はほとんど戦力にならない為、自分より先に墜ちるような機体は僚機に向かない。 僚機が墜ちないのであれば、高コスト同士も考えられる。 コスト3000 合計2落ちで終わってしまうが圧倒的性能差で押し切ればいけなくもない。 性能的にエピオン落ちが前提となる上、エピオンが高機動なこともあり、相方には相応の機動力が求められる。 その点では3000は軒並み高性能で多くの機体が候補に挙がるが、当然野良ではお勧めできない。 ターンエー デスティニー 攻撃は最大の防御、やられる前に一方的にやってしまうガチンココンビ。 お互いに凄まじい機動力とずば抜けた近接戦闘能力を持っている為一度分断し張り付けば地獄が待っている。 敵が相方による援護を期待しようにもこんな物に追い掛け回されてはもはやそんな余裕も無い。 但し相手が強力な近接迎撃能力を持っていれば即厳しいものになる。 その場合はダメージを与えるよりもとにかく睨み付けて自由に動けないように縛り付けよう。 キュベレイ お互いの役割がはっきりしているので3000同士でも安定しているコンビ。もちろんエピオン落ち前提である。 エピオンは前に出てとにかくダメージを奪い、キュベレイは敵相方にファンネルを飛ばし、自由に動けなくする。 間違えてもエピオンが追っている敵にファンネルを当てないように。あらかじめエピオンがどちらを狙うか決めておくと良い。 キュベレイは被弾を極力抑える必要があるが、下がりすぎて空気にならないように。 コスト2000 エピオン先落ちが大前提。 コスト2000は多種多様な機体がいるため、エピオンに合わせるかエピオンが合わせるかで戦い方は大きく異なる。 ただし後落ちした方が非常に空気になり易いため、格闘機と組むのは避けた方がいいだろう。 格闘機の性質上、ダウンやスタン属性等の武器を持っている機体とは相性が良い。 初代 放置できない弾幕機。自衛力も申し分ないのでエピオンの先落ちが安定してできる。 万能機にしては少々機動力に難があるがBRに誘導良好のBZ、JVに自衛のアシスト、格闘と遠距離からも狙撃できるCSと隙がない。 フワフワによる滞空性能も相当なもの。 エピオンのコンボ中にカットにいった相方を邪魔するのもいいが、エピオン側が危機を察知すると生特で離脱という事ができれば、そこにCSを撃ち込むという非常に強力な連携を取る事が出来る。 現状では最良の相方か。 ヴァーチェ(ナドレ) ヴァーチェに砲戦を任せ、ヴァーチェを狙って出てくる相手に切りかかろうという組み合わせ。 基本的に自身から出て行かないので、ビルゴも相応の仕事をしてくれる。 ヴァーチェの自衛力の都合上、コンボよりも奪ダウンを優先していくことになる。 適当なところでアシスト特でスタンさせ撃ち抜いてもらうのも有効。 ヴァーチェがナドレになったら、両機体の超機動でひたすら暴れまわればよい。 開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なのであまりいい相方とはいえない。 アカツキ 子安コンビ 安定した性能と支援能力を持つ万能機。 オオワシ時には安定した性能と自衛力、さらにCSによる奪ダウン力があり、シラヌイ時はドラグーンによる攻撃とバリアが優秀。 ドラグーンバリアはビルゴと違い距離を詰めるときにも機能する他、足を止めているときはビルゴが防いでくれるためバリアを効率的に使用できるのも魅力。 ただしバリアをもらっている状態でアカツキを攻められないようにする必要があるため、互いの立ち位置は十分に把握しておく必要がある。 デスサイズヘル 驚異的な生存能力でエピオン先落ちを安定させやすい。 コストオーバーで耐久力が半分になったところを片追いされてもやすやすと落とされない機体。 ヴァサーゴ 多彩な射撃によるトリッキーな攻めがウリの中距離射撃機とのコンビ。 ヴァサーゴがBRを1発でも当てれば特格で長時間拘束→敵相方をエピオンが頂くというお決まりの流れ。 ステップが空気同然の今作ではヴァサーゴの特格の誘導はシステムとの相性が抜群で、相手からすれば鬱陶しい。 更にHit後はデスサイズ以上に行動不能時間が長く、片追いの状況で数倍の力を発揮するエピオンにとって(嵌まれば)他のコンビより戦果が期待出来る。 ヴァサーゴはなるべく特格必中を心掛けよう。 サザビー 赤きスペースノイド代表コンビ サザビーのファンネル、特射で揺さぶりをかけエピオンで決定打を与えたい。 キュベレイMk-II(プルツー機) 純正両極端コンビ(機体が赤いのはお揃いだが) お互いの距離適正を厳守すべし。キュベは終始エピオンの後に回ったほうが得策か。 コスト1000 ガンタンク 純正両極端コンビパート2、タンクはエピオンの格闘をカットしようとする敵をダウンさせ、エピオンを楽にさせたい。 エピオンはタンクが狙われたらダウンを奪う事を優先すべし。 ビギナ・ギナ 特射によるダウン制圧力、スタン属性のサブと追尾型のアシストとエピオンが前に出るにはうってつけなサポート力を持つ。 そのぶんビギナも動かなければならず、先落ちしやすい危険性もある。長い時間拘束する武装が多いので、誤射には注意。 VS.エピオン対策 射撃武器が一切無いため、近づけさせなければ全く怖くない機体。 他の格闘機と同様、まともな射撃武器さえあれば逃げNDズンダのみで余裕を持って対処できる。 アシストで射撃を無効化されるが、撃ち続けていればエピオン側もアシストの範囲から出にくくなる。 しかしBD持続が長い上に速度もあり、警戒を怠れば簡単に接近を許してしまいかねない。 特にHDはND以上の速度を持ち、従来の機体とは比較にならないほど格闘間合いが広い。 瞬間的に距離を詰めて斬りかかってくることもあるため、距離を十分に取るようにしつつ中距離以内では特に警戒すること。 また各種格闘に加えて横メインの薙ぎ払いの存在に注意したい。 非常に広い攻撃範囲と強い判定を持ち、ステップや安易なNDでは狩られることも十分有り得る。 また百式やガンダムMk-2等の追従型アシストを持つ機体の場合、アシスト破壊も警戒したい。 こちらのダウン中に横メインを振られるとアシストが一掃されてしまうため、他機体よりもダウンのリスクが大きい。 味方の援護が望めない場合は即ダウン復帰も有力な選択肢の一つ。 エピオンに張り付かれた際の選択肢としての高飛びは非常に危険。 ブースト量が豊富な上、HDで一気に高度を合わせてくるのですぐに追いつかれてしまう。 追いつかれたら最後で、高高度からの下特派生で一気に300以上を持って行かれる。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/201.html
エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F 進化状態 :極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 万能機水準のBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタン属性 Nサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 4基のファンネルを停滞、メインに連動 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 4基のファンネルを射出。 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 172 攻撃陣形を組んだファンネル(射撃バリアあり)がビームを照射 N特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 82 2基のファンネルを投擲。 レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 4基のファンネルが相手の近くに出現し、ビームの網を形成 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN ストフリと同じ挙動の3段格闘。 派生 ファンネル乱舞 N~NNN→特 前格闘 突き→キック 前N νガンダムの前格 派生 ファンネル乱舞 前~前N→特 タクティカルアームズ風。N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN ブルーフレームの横格 派生 ファンネル乱舞 横~横NN→特 最終段からの派生はシビア 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N エールストライクの後格 派生 ファンネル乱舞 後~後N→特 ヒットが安定しない BD格闘 斬り抜け BD中前 90 プロヴィデンスとフリーダムのBD格のアレンジ。特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 他フェースと同性能 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/06/01 解説 攻略 アイオスの極限進化状態。機動力が25トップクラスに上がり赤ロックも長くなる。 「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにバリエーションに富んだファンネル技を得る。 ただ性能的にはサブが嫌らしい特徴を持つ以外は、パッとしないものが多い。 よって使用感覚としては、素体(type-レオス)をベースに、独自性の強いファンネル武装を持たせた万能機といった仕上がりになっている。 前作と基本コンセプトは変わらないが、本作移行時の強化と2015年5月28日のアップデートにより大分性能が向上。 本作ではこの形態こそ本領とはっきり言えるようになった。 二度の強化で射撃の回転率の悪さは大分改善された。ただ、調子に乗ってばら撒いていると武装欄が真っ赤になるので、弾数管理は相変わらず必要。 他のレオス機体は同コスト帯でも射撃、格闘面ではトップクラスの性能を誇るが、本機は尖った部分が少ない。 そのため全般的に派手さがないが、汎用機としては一部高コストに比肩する性能を持っている。 極限進化状態が進化状態と比べて明らかに勝っているのは自衛手段の増加である。 サブの停滞ファンネル。メインにキャンセルして落下が可能な特格。進化状態よりも振りやすくなった格闘。 進化から一転して、自衛はかなり良質な部類まで底上げされる。 ただ移動ゲロビなどの押し付けには弱く、相変わらず初段ダウンの格闘などには弱いため、丁寧な立ち回りが要求される。 二種類の技が使える特格のブーメラン、クシャのビームカーテンのような設置トラップは、先のキャンセル落下に加えて回転率も良くなった。 レオス機体の極限進化で追加される武器の中では、最も有効に運用出来る技である。 これらを含め緑ロックでもファンネルが機能するのは利点だが、この状態で進化状態以上に下がり過ぎるとまるで仕事ができなくなる。 勿論緑ロックでも誘導が機能するというのは利点なので、それを意識しないのは勿体無い。 特殊な武装も多いが、本機の強みの多くはこの形態に集中しているため、まずはこの形態を使いこなすことが勝利への近道である。 逆に「この形態を苦手としている」、「進化より強いところを見い出せない」ということであれば、アイオスを使いこなせてるとは言えないし、使う意味もない。 なお、ガンダムEXAキャラの出撃シーンでは、ストフリのフルバーストのような技を披露しているが、ゲーム上では残念ながら使えない。 前作からの変更点 耐久力上昇(620→720) チャージ射撃チャージ時間短縮 -0.5秒 特殊射撃弾速の向上 特殊格闘リロードの短縮(-2秒) 格闘全般的に火力が微増 特格派生のダウン値変更(最終段5↑、それ以外は0) BD格闘の突進速度向上 EXバースト威力の上昇(A覚 261、B覚 242→304) 2015年5月28日アップデート メイン射撃弾数増加(8発→10発) ダメージ増加(75→80) 特殊射撃リロード時間短縮(-2秒) ダメージ増加(154→172) 攻撃後の硬直短縮 特殊格闘共通でリロード時間短縮(-1秒) N特殊格闘ダメージ向上(72→82) メイン射撃へのキャンセルルート追加 ヒット時に追撃しやすくなった レバー入れ特殊格闘発射後、配置からビームを発射するまでの速度短縮 格闘全般の追従性能向上 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 極限進化状態の生命線の一つ。弾数が増えつつリロードは据え置き。威力も微増して、3000汎用機並になる。 今作の仕様上、全体的にBRが太くなっているため、前作までの太さの利点は薄れているので相対的に弱体化した感がある。 アップデートで威力の増加に加えて弾数も進化より2発増加となった。 撃ちやすくはなったが、メインとサブのリロードは据え置きなので景気良く撃ちすぎるとガス欠を起こすので注意。 太さの利点は薄れているが、機動力と相まってこれによるカット力は高い。 【CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3][補正率 %] 補正が悪く、発生がやや遅いが、誘導・弾速はなかなかでスタン属性のチャージ射撃。射撃戦の生命線の一つ。 Hi-νのような使い方が出来るので常にチャージすることを心がけるべし。 発生が遅さは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。 発生の都合上、自衛には使いづらい。 前作同様にそこから自分で追撃すると一発でダウンしてしまう。 逆に言えばそこにメインを当てることで相手を確実なダウンへ持っていける。 僚機からの追撃が入れば、かなり美味しいダメージが入るのも同様。 今作ではチャージ時間が短縮。各武装のリロの節約や弾幕など頼る場面が増えた。 「早めに極限に進化したほうが良い」理由の一つと言っても良いくらいには頼りになる。 回転率がマシになったとはいえ、手軽に撒けない極限アイオスにおいて、この武装の重要度は非常に高い。 後衛なら遠慮無くどんどん撒いて構わない。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)/跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発] 単発式ではなく4発束ねて放つようになったファンネル。停滞モードに加え、ワープするファンネルという特殊なモードを備える。 横から撃つという特徴はそのままであり、射出したワープファンネルは奇襲性がある。 数値上のリロード時間は、実は進化状態と同じである。 しかし、ステージからファンネルが消えてからリロードが始まるため、数字以上にリロード時間は長い。 他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。 アップデート後は相対的に回転率が最も悪い武器となった。 逆に「このファンネルを活かすために他の武器がある」と考えると上手く回すことが出来るだろう。 レバーN 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 弾数一杯の2組まで停滞させられる。見栄えは壮観だが、2組停滞させて撃つ利点はあまりなく、火力も出ない。 1組停滞、1組ワープという使い方や、1組停滞・発射、1組停滞発射と分けた使い方が一般的か。 ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。 下手にタイミングを伺っているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、使用時は思い切り良く行くべし。 レバー入れ 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [属性 ビーム][?hitスタン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルを敵の近くまでワープさせ放つ。全弾命中させればスタンだが、中途半端だとカス当たりになってよろけも何もとれない。 進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、考えなしに撒いても機能するものではないが、持て余すのも下策。 「ワープする」と言っても、実際は移動中のファンネルの動きを敵に見せていないだけで、実際は他ファンネルと性質は同様。 しかし再出現した時にアラートが出るため奇襲性が非常に高い。放った後はあえて狙った相手をロックせず警戒を解く戦法もあり。 緑ロックからでも撃てるが、相手との距離が遠いほど到着までのタイムラグが長くなる。 進化サブはそれでも問題は少なかったが、こちらは消えるまで時間がかかることでリロードも伸びてしまうため、ご利用は計画的に。 されども温存して良い武器でもない。停滞モードと組み合わせて一気に攻めに転じるために使うという形が理想的かもしれない。 基本は中距離以内で使っていきたいが、下がり気味の後衛を狙う時は惜しみなく緑ロックでも送って行こう。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前面に射撃ガードが付くファンネル版アシストサバーニャ。ただしダミーには引き寄せられない。 弾速が向上した関係で前作と違いメインからキャンセルで撃っても盾が間に合う、ということは少なくなった。 そちらと比較すると少し横範囲が狭いが、サバーニャと比べるとリロードはかなり早い。 射撃ガード展開まで一瞬間があるようで、その時に被弾すると壊される他、ビームを撃つ直前は鞭など格闘属性の攻撃で壊されることがある。 あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。 ゲロビに対する対抗手段としては機能するが、大抵の場合は逃げられてしまう。 覚醒技などキャンセル出来ないゲロビなどには結構有効。 こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため、枯渇時間が数値以上に長い。 無闇に使わず確実に当てていきたいが、サバーニャ同様狙っていない相手を引っ掛けることも可能。 レバー入特格と合わせて、事故当てを狙って行きたい。 武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。 しかし、「放射時間が長い」「前面射撃ガード」「発生保障+展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。 進化前同様に上下方向への銃口補生が非常に良いが、左右方向にはほとんど回転しない。 出現位置が手前なため、進化特射とは違い自衛にはまず使えない。 相手の位置次第では地面に銃口が向き、ゲロビが地に吸い込まれるようになってしまうことも。 せっかく範囲が広いゲロビの長所を潰してしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。 見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので出来れば当てられるように。 アップデートでリロード時間と使用後の硬直短縮、威力増強と、地味ながら結構大きな強化を受けた。 リロードを考えるとリスクとリターンの差が大分縮まったと言える。 依然火力が高いとは言えないが、ゲロビカウンター、事故当てなどとしての価値は大きく上昇した。 使用時のクールタイムを考えるとリロードは相変わらず長いが、上手いこと回していくことが大事。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)/君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発] 極限進化の要。他のレオスと違い、極限アイオスには欠かすことの出来ない技。弾数は共有。 覚醒でリロードされないが、極限のファンネル技には珍しく使用後すぐリロードが始まり、覚醒でリロードが2秒短縮される。 本作における強化とアップデートによってリロードが大幅に短縮。前作よりも気軽に撒いていける技に強化。 一発打ち切りなため、下手に持て余すくらいならレバ特で相手にプレッシャーをかけたり、メインズンダキャンセルに混ぜたりどんどん使うべき。 現在はどちらの技でもメインとの相互キャンセルが可能。そしてどちらでも落下が出来る。 どちらも敵に向き直って使うので、メインキャンセルでの振り向き撃ちが発生しない。 極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、実際は優秀な自衛択である。 これを使いこなせるようになると、極限進化状態の強みも理解出来ることだろう。 レバーN 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてファンネルで形成したブーメランを投げつける。発生はやや遅い。拘束時間自体はブーメランらしくなかなかのもの。 普通のブーメランと違って戻ってこず、撃った先で消滅する。 足を止めるうえ慣性もつかないので、通常のブメ武装と違い押し付けられるものではなく、生当ては高リスク。 自衛用に使う時も、生当てよりはメイン→N特格→メインが安定するだろう。 生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手にレメキャンするより有効な時もある。発生の問題から気持ち早めに撒いておくと良い。 メインからのズンダによる弾数節約にも効果を発揮するので攻める時はメインにこれをどんどん混ぜてしまおう。 アップデート後は利用価値が大幅に上昇。 以前はレバ特しか出来なかったキャンセルメイン落下がこちらでも出来るようになり、回転率も大幅向上したことから非常に頼れる武器となった。 ただし完全に足を止める関係上、落下する時はほぼ真下に落ちるので正面から射ち合いでは降りる前に被弾しやすい。 加えて発生がやや遅いためキャンセルのタイミングが若干異なり、レバ特のタイミングでキャンセルしようとすると失敗する。 拘束時間やダメージもアップしており、強化された格闘の布石としてもアリだが、生当ては相変わらずリスクがデカイので注意。 レバー入れ 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [属性 ビーム][スタン][ダウン値 一本につき1][補正率 %] 発動はレバー横のみ。 クシャトリヤの横サブに似ているが、それと違って放った時点で標的がいる地点へ飛来してから展開する。展開持続時間はやや長い。 サブのファンネルと同じく敵が遠ければ遠いほど展開時間が遅くなるが、近ければクシャサブに近い早さで撒ける。 手数の関係上、使い勝手はクシャサブに劣るが、そもそも似てるだけで別物の武器なので比較して考えてもナンセンス。 同じく緑ロックでも展開することは出来るが、到達までに敵に逃げられるので緑ロックではまず機能しない。 能動的にあてるのではなく相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。 ドラゴンの旗もそうだが、当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。 アップデート後はN特格のメイン落下実装により、落下技としての利用価値は薄まった。 その代わり展開速度が向上したため、近接で展開するとほぼタイムラグなしになり、トラップとしてはとても使いやすくなった。 着地に使うなら一見N特格でキャンセルすれば良いように見えるが、どちらでキャンセルするかはちゃんと状況判断が必要。 こちらは発生が早いため即座に、かつ安定してキャンセルが出来る。そのため緊急時はこちらで避けることも頭に入れよう。 また、壁際での相手の追い込み、敵が遠い時などはこちらのほうが機能させやすい。 ダウンするとサブ同様に消えてしまうが、サブに比べると傷は浅い。それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。 基本撒き得な武器なので、遠距離からの援護はこちらを中心に使おう。 格闘 前作でも進化状態より格闘の火力が微増する仕様だったが、本作ではさらに威力が向上。 加えて2015年5月28日のアップデートにより、追従性能も向上した。 なお、進化形態は格闘の追従性能はイジられていない。 よって進化では頼りない格闘も、極限ではガラリと変わってそこそこ振っていける格闘となった。 コンボ火力は侮れない数値が出るため、射撃機として甘んずることなく、格闘は確定ポイントで確実に振っていくべきである。 モーションは派生除いて進化形態と同じなので、各種格闘に関しては火力以外進化形態と同じ運用で問題ない。 進化時における格闘の欠点は極限形態である程度解消される。 ただ初段性能、カット耐性(出し切り)は2500の汎用機としてはやや低性能気味で、先出しするには少し不安が残る。 コンボに繋げればまだしも出し切りだと隙も大きい。 しかし以前のようにメイン始動からの追撃が安定しないという問題は大分軽減された。 また、カット対策にはとりあえず特格派生を仕込んでおけば大抵の問題を回避出来る。 生で強気に振って行けるほどの性能ではないが、チャンスの時にこれを選択肢から外して射撃に終始していると確実にダメージ負けする。 先の通り射撃始動であれば以前より安定するようになったので、近接ではズンダや特格キャンセルではなく、格闘も狙っていこう。 火力不足のアイオスにとって、当てられた時のリターンは相当に大きい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 進化時と同じで、初段として振るにはほとんど向かない。特格派生は最終段からは今作でも繋がらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り (%) (-%) よろけ ┗2段目 左斬り (%) (-%) よろけ ┗3段目 サマーソルト (%) (-%) ダウン 【前格闘】突き→蹴り 進化状態より威力が上がっているが補正もキツくなっている。 このため初段ループのダメージはそこまで伸びない。 性能があがっているとは言え伸びはそこまででもないので初段としては微妙。 あくまでもコンボパーツとして見ると良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 蹴り (%) (-%) ダウン 【横格闘】 相変わらずの主力、アップデートにより初段振りの技としてはなかなかのものになった。 Nとは違い、派生は最終段から最速入力で間に合う。最終段は隙が大きいので派生に繋げること必須。 二段目まではテンポが良いので、カットが不安なら、最終段は有無を言わさず特格派生でもあり。 初段の発生と回り込みが優秀でそこそこ伸びる。近距離の自衛の最終手段としてはまあまあ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ダウン 【後格闘】 判定は良い格闘。どちらかと言えば今作でもコンボパーツ。 特格派生に繋げることは出来るが2段目では繋がらず、1段でもほとんどヒットしない。 この場合だけは特格派生は頭から完全に外して構わない。 強判定技をぶつけられて来た時は、横よりこちらのほうが良い時もあるので頭の片隅には置いても良いだろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け 前作からずっとしつこく強化されてきた技。 進化と同様に強化されたことに加え、アップデート後は追従性能も向上。 相変わらず初段としての選択肢としては微妙だが、怯みなどの追撃にはもってこい。 コンボ〆やメインの追撃などでガンガン使っていこう。拘束力はコンボ次第だがある意味特格派生以上である。 これだけ特格派生出来ないのは前作と同じ。覚醒技を重ねてアイオスのデスコンが狙える格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(%) 90(-%) 特殊ダウン 【特殊格闘派生】 極限進化の強みの一つ。ファンネルで組み上げた大剣が自動的に4回斬りつける。 最後は打ち上げ強制ダウン。実態としては格闘アシストで、自機が途中でダウンしても最後まで攻撃してくれる点が他のファンネル兵器と異なる点。 派生に移行した時点ですぐ動けるようになる。また、マキブにてダウン値に調整が入り、1~3段目が下がり4段目が上がった。 前作の一部コンボで派生初段で強制ダウンになったのが最後まで入るようになり、逆に適当な初段から派生させても強制ダウンを奪えるようになった。 そこそこ良いダメージが入るうえ、決めている間に自機は自由に動くことが出来るという点が最大のメリット。 前作はそこからダウンさせるために自身で追撃という選択肢もあったが、最終段が強制ダウンになったことで割り切りやすくなった。 距離をとったり、カット防止のための締めにしたり、何よりどの選択肢でも片追いに即頭を切り替えるようになったのは嬉しい。 「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを選んだ後の行動選択の幅は広い。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) バーストアタック EXA・フルバースト 本体とファンネルによるフルバースト。発射直前までSA付きで、着弾点に爆風発生(極限形態で共通) BD格から横虹で繋がる。ハイリスクだが、アイオスとしては貴重な火力コン。 実戦で起こる事は無いだろうが、Nサブ展開中に撃つとファンネルは攻撃後に消滅してしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 前作同様追い込みは断然こちらが上、相手の死角からの拘束や奇襲性能も向上。 アップデートにより回転率も大分緩和されたことで、名実ともに強化形態と言えるものになった。 …が、それでもなおサブと特射のリロードは長く、回転率がよくなったからと言って考えなしになると武装欄はすぐ真っ赤になる。 進化状態のようにどんどん射撃を撒けなくて苦手、という人は、無闇な弾のばら撒き(特にメイン)を控えてCSをしっかり混ぜること。 なおかつ、サブや特射などリロードの長い武器であっても、大胆な弾の使い方をしないといけない時があることを頭に入れるべし。 メインの残弾管理はとても重要。機動力が高いのでメインズンダで相方のカットがしやすいが、そればかりだと武装欄がすぐ真っ赤になる。 特格メインキャンセルの利便性を体得出来れば、こちらのほうが立ち回りしやすくなるという意味も理解しやすくなるだろう。 今作では、進化形態の自衛力のなさが顕著で溶かされるやすくなったため、自衛のためにこちらへ手早く移行したほうが安定するようになった。 本作の極限進化は、武装の回転率以外は手数・火力・スタン取りと全般的に進化より強化されている。 よって本作では早めの進化が求められるうえ、前作以上にこちらを使いこなすことがアイオス使いの前提条件となった。 この機体の本領は終盤戦の詰めにある。3000と組む時、コストオーバー+進化状態に逆戻りでは強みが死ぬ。2500同士でも後落ちで厳しい体力。 そのため、エクリプスと同じく極限進化を出来る限り長く維持するために覚醒を使うのはあり。 進化の利点は今作のアップデート後でも皆無と言い切れないものの、大分薄まったため、基本的に早めに進化できるようにするのがベスト。 推奨されないが、低コスト(2000,1500)と組んだ場合は、特にこの形態で前に出て存在感を出す必要がある。 なお、この形態の自衛力は大分優秀になったが、これは残弾管理と戦況把握あってのものである。 つまり格闘によるしつこい攻めや、強力な押し付けを楽々と凌げるほどお手軽なものではないということである。 いずれにせよ、相方と距離をあまり離さない立ち回りを心がけるのがポイント。 緑ロックファンネルと相方の自衛力に甘え過ぎないのが、この機体と使いこなすコツと言えよう。 実際長めのリロードがさらに長く感じてしまう理由は、ほとんどの武装が消失後からリロードが始まるためである。 特にサブはそれが顕著で、ファンネル消失が遅い停滞を主軸に使っていると手数を減らしてしまうことにもなりかねない。 サブの扱いはそこを意識しつつ運用していかないと、ここぞという時に使えなくなる。 本作はCSのチャージ短縮と特格のリロ減少の恩恵から、弾数の管理はしやすくなっている。 むしろそこをしっかり勘定に入れないと、以前と同じく武装欄が真っ赤になってしまう。 全般的に優秀な射撃を活かしていくことは大事だが、勝利に近づくためには隙を伺い、格闘を決めることも重要である。 火力面は相方頼りになるのが基本のアイオス。さりとてそれだけでは相方への負担が凄まじいものになるのは明白。 だからこそ、火力の高い格闘を決めていくのは必要なお仕事である。BD格や特格派生を絡めたコンボの拘束力も高く、狙うメリットは地味にデカイ。 ただ、アップデートされれ振りやすい性能になったとはいえ、初段性能は依然強気に出れるものではないので、確定ポイントの見極めが必要。 また、無理に狙ってしっぺ返しを食らうと勝機が薄れるので、焦って振っていく必要もない。 「格闘で噛み付いていく気概」は常に持っておこう。 オーバードライブ考察 射撃武装は比較的優秀であるため、Sドライブの恩恵を非常に受けることが出来る。 逆に格闘の性能上、Fドライブの恩恵はやや薄い。 ただし決めた時の火力は普通に状況をひっくり返せるレベルなので、選択肢としてはアリ。 どの道オーバードライブするなら出来れば極限進化してからにしたいところ。 Fドライブ 進化状態では、格闘の初段性能の低さから、オーバードライブしても正直活かしづらい。 しかし極限進化における格闘の性能が向上し、格闘火力自体は見所があるアイオスにとって、欠点を補えるドライブとなった。 チャンスを見て一気に攻めていくのであれば一考の余地は十分にある。 Sドライブのように「発動せざるを得ない」ことがないので発動タイミングが見極められるのは良い。 温存し過ぎて抱え落ちなんてことがないように。それが心配ならそもそも選ぶべきではないだろう。 Sドライブ 安定の選択、特に極限進化ではリロードの短縮が最高に生きてくる。 一発逆転という意味では心許ないが、アイオスにとって最大の足枷であるリロードを補いつつ手数で攻められるのは大きい。 こちらのドライブは、特に極限進化状態でないとその利点を活かせない。 ただ極限でもサブや特射にはリロードまでクールタイムがあるためリロードの恩恵が受けられる装備は案外少ない。 他ファンネル機はSドラ中にファンネルを硬直無しで撒けるが、アイオスはサブのファンネルがSドラありきでも硬直してしまう。 アプデでキャンセルルートが増えたため一見利点が薄れたように見えるが、サブ→メインが出来るため、クシャトリヤのような使い方も可能に。 ただし発動タイミングにおいては、射撃による自衛が一切出来なくなるという欠点もある。 僚機考察 元々よくなかったが、進化形態の運用に陰りが出たことで低コスとの相性はさらに悪化している。 とにかく火力で押し込める相方が望ましく、コスオバのリスクを考慮しても3000が前作より安定する。 格闘機が望ましいかというと、一概にそうとは言えない。どちらかと言えばアイオスと同じく臨機応変に動ける機体が良いだろう。 逆に行動圏のギャップが大きい相方だと各個撃破されやすい。 格闘寄りの万能機~どちらも出来る万能機が理想。どんな機体を選ぶにせよ、「火力に自信がある」という条件は絶対必須である。 3000 アイオス的には一番組みたいコスト帯。 今回は進化形態が臨機応変に動きづらくなったので、ガチの格闘機よりも格闘寄りの万能機などのほうが相性は良い。 逆に前衛力のない相方はお互いに負担が半端なくなるうえに、自衛力が落ちた進化アイオスは狙われやすい。 後落ち後は後半戦には向かない進化状態で、なおかつコスオバで瀕死状態の復活となるので相当ピンチ。 1落ち前の極限進化での立ち回りがとても重要視されるので、被弾は避けたい。素体からの抜け出しも早急に行いたいところである。 覚醒は極限進化主体であることを考えれば半覚2回がべスト。 + 機体別考察 νガンダム 格闘や火力にやや不安は残るものの、戦いやすい相方。 一気に試合を決めるコンビではなく、じっくり時間いっぱい使って敵を追い込んでいくタイプ。 こちらはバリアもあるため、守り主体の戦術を構築しやすい。 Hi-νガンダム νと同じ。だが、格闘での攻めやファンネルによる苛烈な戦線構築に期待出来る。 本作ではこちらのほうが押せ押せムードを作りやすく、安心感があると言える。 ただし自衛面ではやや問題ありきなので、相方と要相談。 ゴッドガンダム 相性はまあまあ。万能機ではないものの、ゴッドの射撃性能はなかなかよく、アイオスもその火力に頼れるので後押しもしやすい。 前に出たゴッドのプレッシャーに頼りながら、地道にダメージを稼いでいこう。 マスターガンダム ガチの前衛機。相性は普通。 アイオスとの射撃の合わせが難しく、むしろアイオスの攻撃がマスターを邪魔しやすい。 マスターが前でひたすら暴れてくれて、なおかつ自分が相方のカットに徹することが出来れば機能はする。 こちらも闇討ちで格闘を決めていければ一気に自分のペースに出来るが、それは欲張りレベルなのでチャンスの見極めは慎重に。 ウイングガンダムゼロ アップデート前のPDF出場コンビ。ゼロが万能機として非常に優秀なため、アイオスも足並みを揃えやすい。 PDFでは進化主体の戦法で勝ち上がっており、実際相方のゼロとちゃんと相談したうえなら進化を維持する運用も十分あり。 ただ再三言うように基本的にはリスキーな戦法。安易にこれを真似をしたところで、自衛が出来なければすぐに狙われお荷物と化す。 アップデートを考慮すると、現在はこのコンビでも極限進化主体の戦術が安定だろう。 極限時の武装は元々ゼロとの相性は悪くない。回転率が良くなった今は割合クロスもさせやすくなっている。 勿論、進化形態が弱体化したわけではないのでお互い戦法を確立させているなら進化主体もありだが。 ガンダムエピオン マスターと同じガチの前衛機だが、うって変わって火力不足のアイオスとは相性が悪い。 天驚拳や大車併、風雲再起のような飛び道具もなく、行動圏がまるで異なる。 そのうえアイオスが格闘コンボを邪魔した日には目も当てられない。非推奨。 ストライクフリーダムガンダム 理想に近い相方。アイオスの武装とクロスさせればダウンをとりやすい。 高い自衛力と機動力にCS、ゲロビや安定してダメージがでる格闘など、火力にもある程度信頼がおける。 万が一アイオスが先落ちしてしまってもそこそこ対処できるところも頼もしい。 ストフリの高機動についていくためにも早めの極限が求められる。 ダブルオークアンタ 汎用機ではあるが、クアンタは前へ前へ出る機体なのでマスター寄りの組み合わせ。耐久値の低さから事故に弱い。 アシストのサバーニャと極限特射の合わせはなかなかの制圧力を誇る。 相性は普通といったところだが、マスターよりは足並みは揃えやすく、ミスってアイオスが格闘を邪魔した後のリカバーもそこそこいける。 バンシィ・ノルン アイオスがガン下がりした時の負担を全てノルンに押し付けるというかなりリスキーな組み合わせ。 ノルンの自衛力であればその負担をある程度担えるという点において優秀で、アイオスは後ろである程度自由に動ける。 状況次第だが、この時は進化状態を少し長めに維持してもいい時はある。しかし荒らし力不足が顕著。 アップデートでノルンの弱体化が進んだことでさらに荒らしに弱くなっているため、相手の攻勢を防ぐためにも早めに極限まで持って行きたい。 Ex-Sガンダム 組んじゃいけないコンビ。といってもシャッフルでは十分ありえる組み合わせ。 両者ともに前衛が欲しいのに、前衛力のない二機が揃ってしまうという最悪の事態。 どちらも射程外から撃ち続けられる…というと聞こえは良い。 しかし、アイオスは取り付きスピードの遅いファンネルしか無限射程武装はないので足並みを揃えて撃つのは難しい。 組んだら嫌でもアイオスが前衛。有無を言わさず即時に極限進化して、停滞ファンネルなどを軸とした攻めのアイオスに頭を切り替えよう。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 同一人物コンビ。二機が寄った時の羽による画面占有率は結構なもの。 相性としてはかなり微妙。居場所はほぼ同じものの、お互い近接での対抗手段に乏しく、押し込まれた時の厳しさが半端ない。 アイオスもVs側も、相方にはある程度の前衛力を欲しており、組むと弱点がはっきりしてしまう。 相方の時限強化が切れた際、どれだけアイオス側が戦線維持出来るかが鍵となるだろう。 幸い強化時間が長いため、こちらのペースを作ろうとして慌てた攻めになりにくいのは救い。 2500 前作と比べると安定感は落ちた。前作で相性よさげだったキャラが一部3000へ昇格したので、よりここで噛み合うキャラは減った。 特にエクストリームガンダムコンビになると、進化のタイミングが合わないと厳しい。ただそれぞれ進化ゲージ効率が上昇したので、噛み合った時に強みを見せやすくなった。 ケルディムをはじめとした前衛力のない面子と組むと地獄を見ることが出来る。 前衛力のある相方が大前提であるが、前衛しか出来ないと各個撃破されやすい。ファンネルの性質上味方の格闘を邪魔してしまうリスクも背負いやすい。 + 機体別考察 シャイニングガンダム 同じゲージ式換装型だが、こちらは時限制限あり。はっきり言って25最悪の組み合わせ。 言うまでもないが、ノーマルモード時のシャイニングの御守りなどアイオスには荷が重い。 シャイニングに全部コストを捧げたいところだが、アイオスのどちらの自衛力で考えても(特に進化)難しいだろう。 インパルスガンダム 器用な立ち回りによるプレッシャーから、足並みを揃えやすい相方。 インパルスが前でタゲをとり荒らしてくれれば、アイオス側も援護体制を整えやすい。 こちらが進化するまではお互い丁寧に射撃戦をして凌ごう。 極限進化後は、しっかりと相手を追い詰めていきたい。 ケルディムガンダム 先の通りこのコスト帯では最悪の組み合わせ。どちらも前衛が欲しい機体なので当然だが。 言うまでもなくこちらは即時の極限進化を厳守すべき。 極限アイオスがスタンを取りこぼしそうな時、しっかりケルディムが硬直を取れるなら相手を歯軋りさせられる。 分断は厳禁。アイオスがペースを作り、ケルディムになるべく攻撃がいかないようにして相方が仕事をしやすい環境を整えよう。 バンシィ NT-Dになれば前衛を任せられる相方。自衛力が高いためこちらに銃口が向きやすいのが怖いが、バンシィはカット力も高いため安心感がある。 バンシィのユニコーンモード時、アイオスの素体から進化までの期間を凌ぐのが大変なのは難点。 また今のバンシィに攻めを一任するのは不安があるため、極限進化まで進んだらこちらがペースを作るくらいの勢いでバンシィを援護しよう。 エクストリームガンダム type - ゼノン-F 同じエクガンコンビ。推奨とは言えないが前作に比べればありなコンビ。 アップデートで双方進化ゲージ回収が増しており、以前よりは低リスクで極限まで持って行きやすくなったからである。 上手く被弾を少なくして極限までいければ、マスターと同じ感覚で頼れる相方。 火力が欲しいのでゼノンには進化で居てもらいたい、と言いたいところだが、どちらかと言えば安定したライン形成のほうが大事。 双方極限進化は最速が望ましいだろう。 エクストリームガンダム type - エクリプス-F 基本はアイオスが前衛。極限で前衛をしやすくなった現在ではそこそこやりやすくはなった。 ただし進化形態にも強みがあるゼノンと違い、どちらも進化形態の性能は低く、崩されやすい。 こちらも両者良い状態で極限までいければやれるようにはなる。特に射線はかなり作りやすくなる。 スタンのとりやすいアイオスにエクリプスの特射が刺さればもはや勝ったも同然であろう。 エクストリームガンダム type - アイオス-F まずないだろうがもし組んでしまった場合は厳しいことになるだろう。 進化形態時に押し込まれやすく、極限になる頃にはどちらも瀕死ということもあり得る。 極限になったらどちらが前衛後衛をやるかはっきり決めること。 後衛側は極限よりも後衛向けの進化形態を維持したい気持ちが沸くが、進化落ちしたら巻き返しが不可能になるので早期の極限を厳守すべきだろう。 もし相方が荒らしてこちらが大いに有利を取っていれば、進化でしばらく後衛をするのもなくはない選択肢だが。 2000 恐らく最も難しい組みあわせ。一応前作で相性の良かった機体とであればまだ安定はするが、安心とはいかない。 安定感より寧ろ荒らし能力の高い機体の方が成果は出せるかもしれない。 同じファンネル持ち機体は本作でも組みたくない相手。組んでしまったらこちらが難しくとも前衛をやってゲームのペースを掴むしか無いだろう。 + 機体別考察 ガンダムエクシア 格闘を決めてもらうまでが大変で、射撃力の無さが如実に出てきてしまうのが辛い。 エクシアに先落ちを譲って暴れてもらい、こちらはエクシアが暴れられるよう環境を整えると良い。 良いとはいえないが、このコスト帯ではマシなコンビと言える。 ガンダムAGE-1 相性は最悪であると言っても良い。 同じ進化タイプで序盤がキツイうえ、どちらも相方の先落ちを望む機体という噛み合わせの悪さが酷い。 換装後は換装後で難儀。スパローは臨機応変にある程度立ち回れる反面、アイオスと同じく火力が壊滅的。 タイタスは火力はあってもカット耐性がなく、行動範囲も噛み合わず、アイオスがお守りしきれない。 ただもし組んでしまった場合、あえて選ぶとしたらタイタスのほうが良い。火力不足は確実に補ってくれる。 かなりキツイが極限進化状態になったらアイオスが上手く相手のロックを惹きつけてチャンスを伺おう。 クシャトリヤ ファンネルコンビ。かなり相手をウザがらせることが出来るが、逆に言えば利点はそれだけ。 極限進化状態でいつもより前に出やすいという意味では普段と違う趣きの戦法を構築出来るかもしれないが。 ガンダム試作1号機 AGE-1と同じく組み合わせとしては最悪…だが、そちらと違い明確な見所がある。 序盤は確かにどちらもコスト不相応の性能で苦戦を強いられるが、苦難を抜けた後はコスト以上の性能を持つFbが輝く。 CSの項にもあるように、CSなどのスタンにFbのCSを入れてもらえば、なかなか美味しいダメージが入る。 試作1号機は1落ちしてもAGE-1のように元に戻らないという点もなかなかに嬉しい。 ハイリスクだがリターンはしっかりあるコンビ。推奨とは言えないがやりようはある。 アストレイレッドフレーム 自分が囮となってレッドフレームの火力を頼りにしたい、が、そんな理想的な展開を相手が許してくれるはずもない。 闇討ちをしたいレッドフレームと、出来れば前衛が欲しいアイオスでは微妙にすれ違いが起きているのが現実。 アイオスが極限で前衛の仕事が出来れば、逆にお互いの欠点をある程度補える良いコンビになれる。 アストレイ側からすれば、それをやるなら他に良いコンビが思い浮かぶが…。 アストレイゴールドフレーム天 レッドフレームと似たような感じ。闇討ち力は高いがレッドフレームより押しが弱い。 お互いスタンをとったら地道にBRなどを撃ちこんで堅実にダメージを稼ぐと良いだろう。 チャンスでは双方しっかり格闘を狙うことを忘れずに。 1500 正直出来れば組みたくないコスト帯。 コストバランスとしては前作の1000よりはいけるのだが、何分一方的にアイオスが狙われた時のリカバーが難しい。 相方に求めるのは生存力と援護力。火力がほしいが1500の格闘機はどれも相性が悪い。 + 機体別考察 ザクIII改 進化ゲージは持ちあわせていないものの、シャイニングと同じ欠点を抱える時限換装機。 最初から時限強化が使えるようになったため、冷静に見るとシャイニングよりは大分マシなコンビではある。 しかし、通常時の能力の低さはシャイニング以上なので、タイミング合わせには注意が必要。 ライジングガンダム 火力的に最悪の組み合わせ。 どちらも自衛には何らかの不安があるため、一度崩されると為す術がない。 特にライジングから潰されると辛い。浅い傷で極限アイオスまで持っていければそこそこはやれるか。 ラゴゥ 前で暴れてくれるのは良い。 しかしラゴゥも火力に難ありで、アイオスではその力を活かしてあげられない。 ラゴゥが先落ちしてもアイオスに利点がないのも手痛い。 グフ・カスタム このコスト帯としてはマシな部類だが、やはり厳しいコンビ。 自衛力はそこそこで、前で飛び回って暴れてくれるためタゲとりに期待出来る。 アイオスは別に放置されて嬉しい機体ではないが、下手に狙われるよりはマシ。 願わくばこちらも格闘で火力不足を補いたい。 要注意機体 ファンネル進化という名は伊達ではなく、アイオスの性能の全てはファンネルをいかに使うかにかかっている。 それゆえにダウン武装、スタン武装を食らってファンネルを無効化されてしまうと、アイオスはBRくらいしか撃てるものがない貧弱な2500コストになってしまう。 サブもダウンを取られると消滅するし、特射のセルフカットも相手機体の格闘初段がダウン属性だと機能しない場合がある。 対戦の際には相手のダウン武装をしっかり確認し、入念に警戒しておくこと。 ビームマント、バリア持ちも厄介な存在。アイオスの主力武装は素体含めてほぼ全てビームだからである。 アイオス1状態では格闘以外本当にビームしかないし火力が終わっているので剥がすのにも一苦労。 極限進化したところで単体で当てるには不向きなN特格のブーメランのみ。特に素体や進化状態ではゲージを溜めないといけないのでそれだけでゲージ効率も下がる。 中でも要注意するべき機体を下記に列挙する。 3000 + 機体別考察 ウイングガンダムゼロ(EW版)、∀ガンダム、ダブルオーガンダム セブンソード/G メインがダウン属性のためカスるだけでファンネルが無力化され、また横格もダウン属性のため迎撃も。 更にその機動力から追うに追えず引くに引けず大変な目に遭うことも。 彼らが機能しづらい距離がアイオスの得意距離なので距離感を大事にすること。∀に関しては近づかせないようにすればまだ大丈夫な方。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000筆頭の格闘機達。多用してくる格闘の殆どが初段ダウン属性のため迎撃が非常に取りづらい。 近づかれる前に計画的にサブを引っ掛けてしっかりとダウンをとって距離を離すこと。 ユニコーンガンダム やはりサイコミュジャックが天敵。3000の中でも群を抜いて苦手な要注意機体。アイオスに進化する間にデストロイが溜まってしまうので、対戦時にはほぼ必ずサイコミュジャックを食らってしまう。これは防ぎようがないので、変身されたら相方に助けを求めるか高飛び滞空サブで時間を稼ぐかしよう。相手のBD格に合わせて極限進化してもいいが、その場合は必中させること。極限詐欺も選択肢としてあり。ここを進化状態で耐え凌げれば反撃開始。ユニコーン時は平均的な機動力なためサブが機能しやすい。2回目の変身はなんとしても防ぎたい。 νガンダム、ダブルオークアンタ、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス バリア ビームマント持ち。 νガンダムはアイオスと同じ堅実なせめのため膠着しやすいが、相手にはバリアがあるため、これで押し込まれやすい。格闘の振り合いではまず勝てない。 クアンタは撃ち合いに関してはむしろこちらに分があるが、接近戦ではν以上に勝ち目がない。しかもバリアが貼り直し出来るため射撃で剥がしにくい。 フルクロスはただでさえ『フルクロス』の存在が厄介なのにも関わらず、格闘も射撃も強いためアイオスは引っ掛けられやすい。特に注意すべきはこちらか。 前2機はバリアのない時のダメージ合戦でいかに勝つか、後者はビームマントをいかに剥がすか、あるいは剥がしてもらったあとに攻め立てられるかが鍵。 2500 + 機体別考察 クロスボーン・ガンダムX1改 マント持ち。格闘の性能はあちらがもちろん上なので、執拗に攻められると自衛力に乏しいアイオスにはキツイ。 スクリューウェッブの存在により、こちらから格闘を振る機会はほぼないと言って良い。よほど相手が相方を意識している時くらいか。 トビアの特攻を食らってファンネルを潰されることもあるし、無為に格闘を振れば難儀。 ただ、マントさえ剥がせばアイオスが一気に有利をとれる。ただアイオスの低火力ではマント剥がしは安定しない。 アルトロンガンダム 強制ダウン持ち。射程外からちまちま撃っていればさほど怖い相手ではないが、近づかれた途端形勢は逆転する。 言うまでもなくこいつを相手にする時は近づかせないこと。 エクストリームガンダム ゼノン-F 炎上スタンやダウン属性の射撃を持つため、やはり自衛がしにくい。進化横格は初段ダウン属性ではないので生格闘に対する耐性はある。 主力の極限横格の初段がダウン属性なのには注意。攻撃する分には問題ないので、しっかりとサブを当てていこう。 2000 + 機体別考察 ドラゴンガンダム 射程限界のある武器しかないため、アルトロンよりも相手はしやすいが、ファンネルを消すという意味ではアルトロンよりも手段は多い。 発生や弾速は遅いが射程はアルトロンよりやや長いメイン、事故当たりするフラッグ、油断すると突っ込まれるマーメイドガンダムなど。 ドラゴンの射程外を意識すれば恐れるほどではないが、機動力が高く懐に潜り込まれやすいので、近接戦では注意が必要。 クロスボーン・ガンダムX2改 ビームマント+スタンをとる武器をもつ、アイオス的には厄介な相手。 X2はマントをある程度自由に脱着出来るので、マントを外したら一気呵成に攻め立てよう。 もちろん剥がすことを狙うことも忘れずに、剥がせさえすればアイオス側のほうが有利に戦いを進められるはずである。 クシャトリヤ お互い緑ロックからでも機能するファンネルを持つ。 しかし引っかかるとスタンするため、アイオス側のほうがアリスファンネルが消え去るリスクを常に背負わされる。 ファンネルの臨機応変さもクシャのほうが上であるので、正直相手にしていると嫌になってくる。 先に動くのではなく、相手に合わせて動くこと。特性は同じでもファンネルそのものの性質は異なるし、そのでかい図体にファンネルは引っ掛けやすい。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F