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マリナ・イスマイールは俺の嫁より 202 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 21 58 07 ID ??? マフティー「いや…… あの……その、君、別の組織の人だったよね……」 刹那「ガンダムの保護行動だ。問題はない」 マフティー「……どうもやりにくい……」 203 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 22 00 23 ID ??? 202 ガトー「ぬぅ……君がどうして此処に」 刹那「ガンダムの保護活動だ、安心して欲しい」 ガトー「そ、そうか……」 刹那「ガンダムは俺の嫁だ」 204 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 22 03 40 ID ??? 203 キンケドゥ「いったいどこから……」 刹那「ガンダムの保護活動だ、何もしない」 キンケドゥ「そ、そうか……(正体はバレてないみたいだな)」 206 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 22 13 40 ID ??? 204 リョウ「……あン?ナンだ、お前?」 アリー「クルジスのガキ……俺達に何か用か?」 刹那「ガンダムの保護活動だ。毎日の勤め、お疲れ様です」 アリー「………洗脳の仕方を誤ったかな?」 リョウ「おい!今なんて言った!?洗脳、つったよな!?」 アリー「チッ……洗脳なんてしてませんのう」 リョウ「うわっ、寒っ」 209 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 22 24 02 ID ??? 206 シャギア「…………」 オルバ「…………」 刹那「ガンダムの保護活動を開始する」 シャギア(やりにくいな、オルバよ) オルバ(実害が無いだけにね、兄さん) 211 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 22 27 06 ID ??? ガンダム保護活動って具体的にはどんなことなんだろうね 無料メンテナンスでもしてくれるのかなw 213 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 22 33 18 ID ??? 211 刹那「肌のお手入れから各関節のチェック、ありとあらゆる保護活動を行なう。ガンダムだからこそ、だ」 214 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 22 38 55 ID ??? ハサ「ん………ガンダム、好きなのか?」 せっちゃん「ん…………好きだぜ。ガンダム」 閃ハサ風味の刹那 215 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 23 14 ID ??? クワトロ「γガンダムやδガンダムも保護対象なのかな?」 216 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 28 10 ID ??? 百式はδガンダムのバッタもんだろ・・・ 217 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 29 16 ID ??? 215 刹那「ガンダニウム合金でできているものも含めて、全てだ!!」 ロックオン「しまいに倒れるぞ、おい」 218 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 33 43 ID ??? ビギナ・ゼラやビギナギナⅡはどうなるんだ? ガンダム顔と普通の顔があるが 219 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 36 06 ID ??? 217 MFまで含めると飩でもない事になるぞ! 220 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 37 25 ID ??? 219 刹那「皆ガンダムだ!」 221 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 41 11 ID ??? グラハム「そうだ! これこそが愛だっっっっっ!! 抱きしめたいぞ、ガンダアアアアアアアアムッッッ!!」 ビリー「君まで壊れてどうするんだい、グラハム」 222 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 41 38 ID ??? いくつものSDワールドも含めるとまさに無限大 224 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 49 20 ID ??? 222 刹那「……トランザム!!」 ニール「おー、早い早い」 アムロ「あの愛情を他の方向に向けてくれればな……」 225 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 56 54 ID ??? アマクサ「僕も保護対象にされちゃったよ」 A.R.「ボディを捜して来いと言われたよ」 アマクサ「ところでオリジナルの僕の何だかわかんない彼はどうして猫目で体育座りしてるんだろう」 A.R.「スルーされたらしいよ。でも体育座りなら君もしてるじゃないか」 アマクサ「オリジナルがやってるから当然じゃないか」 A.R.(…木星の量産型アマクサもみんな体育座りで待機してるんじゃないだろうな) 226 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/18(水) 00 36 51 ID ??? リボンズ「刹那、0ガンダムは?スローネは?」 227 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/18(水) 00 39 05 ID ??? 226 刹那「もちろん、ガンダムd――」 ネーナ「アタ・シもガンダムって認めてくれるんだね、せっちゃん!! ネーネったら大感激~~♪」 刹那「ガンダアアアアアアムッッッ!」 228 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/18(水) 00 41 58 ID ??? 刹那「ガンダ……バタン」 マリナ「刹那!?……眠っちゃっただけ、か」 刹那「グー……」 マリナ「ふふ、頑張りすぎて疲れたのね…若いって良いわね」 刹那「スピー……」 マリナ「今はゆっくり寝ていても良いのよ。ナデナデ」 刹那「クカー……」 アムロ「……男と女と言うよりお母さんと息子だな……刹那も先は長い…」 ロラン「あはは…マイ兄さんよりはマシだと思いますよ……」 229 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/18(水) 00 42 39 ID ??? 225 アマクサ「量産型にはオリジナルの僕のデータは入ってないから無理だと思うな。 どっかのプリキュアとゲストのジジキュアがクローン製造の研究所ぶっ壊しちゃったから」 230 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/18(水) 00 46 28 ID ??? 227 ガロード「久々に刹那兄ぃとネーナちゃんが追いかけっこか」 ジュドー「毎度の事ながら、飽きないなぁ」 エル「ひとえに愛ってやつじゃない?」 ビーチャ「追いかけられてる方は哀だろうけどな」 デュオ「お、うまい事言うじゃないの」 ビーチャ「褒めるなよ、照れるじゃないの」 エル「うわ、キモッ!」 モンド「同意しとく」 イーノ「うんうん」 ビーチャ「お前ら、ひどっ!」 デュオ「いやぁ、平和だねぇ」 ガロード「だよなぁ」 <ガンダァァァァァァム!!! <セッチャアアアアアアン!!! ジュドー「平和って良いよなぁ」 ガロード「うんうん」 デュオ「いやあ、実に静かですな」 ヒルデ「あんた達、現実から目を背けるのやめたら?」 234 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/18(水) 09 13 46 ID ??? クリス「何その大量の機材?ザクのスペアパーツやら修理用工具やら…」 バーニィ「さっき刹那が持って来たんだよ。『ザクだが生きざまはガンダムだ!』って言って」 クリス「ああ、噂のガンダム保護活動ね」 バーニィ「毎年クリスマスにはグラハムさんと刹那が必ず敬礼しに来るし、どうしていいのやら…」 235 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/18(水) 09 26 07 ID ??? ロラン「刹那、どうしたの?」 刹那「………」 ナノスキンで自動修復する∀。 刹那「俺は……ガンダムになれない……(´・ω・`)」 ロラン「?何を残念そうな顔をしてるんですか?」
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CB-001.5 1.5ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 77700 770 M 14300 195 270 250 285 7 A B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バインダーライフル 2~4 3000 12 0 BEAM射撃 80% 0% 対地 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNバスターライフル 2~4 3800 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アルヴァアロンキャノン 3~7 4200 30 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アルヴァアロンキャノン MAP 4000 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + アルヴァアロンキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ[T] 毎ターンENを最大値の5%回復する 開発元 開発元 7 0ガンダム 6 0ガンダム(実戦配備型/GNドライヴ搭載仕様) 5 アルヴァアロン 5 リボーンズガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン トーラス(サンクキングダム仕様) トーラス(ホワイトファング仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 0ガンダム 4 ガルムガンダム 6 リボーンズガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00I』 イノベイド勢力によって開発されたガンダム。1(アイ)ガンダムの強化発展型で、1.5(アイズ)ガンダムと読む。背部に増設されたウイングバインダーにより攻撃・防御・機動のあらゆる能力を向上させている。 本機の開発登録はビサイド・ペインのスカウト条件になっている。 武装はBEAM過多。0ガンダムの流れを汲む低消費・低POWと、リボーンズガンダムに連なる高消費・高POWの武装をそれぞれ2つずつ装備する。 バインダーライフルは極めて珍しい「対地」属性持ち。BEAMが通用して空を飛ばない強機体は多くはないが、低い消費で雑魚を確実に叩き落とせると考えるなら悪くないポジション。 但し、各シナリオの終盤はほぼ宇宙戦な上、地上戦が出来るのはナノラミネートアーマーがデフォルトの『鉄血』ぐらいと、進行が進む程に「対地」属性が空気気味になるのが難点。また、MAP兵器を除くと全ての武装がBEAM属性と、ここでも『鉄血』が武装の優位性を揺さぶってくるのが辛い。 開発は初期から持っているフェニックス・ゼロ→0ガンダムと進めばすぐに手が届く。 図鑑を埋めつつ開発を進める場合、0ガンダムからアストレア→タイプF→タイプF2→エクシア→リペア→リペアII→GNコンデンサー→GNドライヴのルートで進めると1機のMSで埋めていける。ただしこちらのルートは途中でパワーダウンするタイミングがあり、ストーリーを進めながら上げるには適さない。アルヴァアロンからも開発ルートがあるが、本機より開発ルートが狭いアルヴァトーレに使いたい。 開発先はリボーンズガンダム1択。ダブルオーライザーにも並ぶ基本性能・ツインドライヴによる潤沢なEN・覚醒武器や特殊攻撃によるバリア無視など非常に強力。
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ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)BUILD STRIKE GUNDAM FULL PACKAGE 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 GAT-X105B/FP 全高 17.7m(※) 重量 96.3t(※) 所属 イオリ模型店 武装 バルカン砲ビームライフルビームサーベルチョバムシールドビルドブースター 製作者 イオリ・セイ 操縦者 レイジ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 ストライクガンダムをベースに作成されたガンプラ。 製作者であるイオリ・セイの技術により高い完成度を持ち、ガンプラの出来がそのまま性能に直結される為、基本性能が高く肩部のスラスターにより特に機動性に優れているが、反面扱いづらくファイターを選ぶ機体となってしまっている。 元々のストライクガンダムに備わっていたストライカーシステムもそのまま残っており、ストライクルージュのオオトリパックをベースにした作成した「ビルドブースター」を装着することで「ビルドストライクガンダムフルパッケージ」として完成する。 デザイナーはオリジナルのストライクの決定稿を書いた大河原邦男氏。 【武装】 バルカン砲 頭部に内蔵された近接防御機関砲。 原型機が2門なのに対して、こちらは4門となっている。 ビームライフル ビームガンに銃身パーツを装着したビーム砲。 出力を任意に変更する事で、あらゆる状況に対応できる。 また、銃身に金属パーツを入れる事により強度を高めている。 ちなみにビームの音はSEED系のではなくビームマグナムと同じもの。 ビームガン 小型のビーム砲。 出力は低い分、エネルギー消費が少なく連射性に優れている。 ビームライフルや強化ビームライフルの芯として機能する。 強化ビームライフル ビームライフルを更に強化した武装。 銃口を上下に2つ持ち、最大出力時に分散する事によって負担を抑えている。 ビームサーベル 両腰部に装備されたビームの剣。 ホルダーに軸が付いており、抜刀せずに軸を回転させビームを発振させることで飛び込んできた敵に対して不意を付いた攻撃を可能としている。 チョバムシールド 薄いプラ版を積層させた盾。 着弾時に破壊される事でダメージを分散して相殺する。 ビルドブースター ストライクルージュのオオトリパックをベース(*1)に作成したストライカーパックで大型ビームキャノンを搭載している。 元々のオオトリに備わっていた武装の大半は外されており、機動性に特化している。 また、緊急時にはビルドストライクから分離しての単独戦闘も可能としている。 大型ビームキャノン ビルドブースターに2門を搭載しているビーム砲。 本機の武装では最も高い威力を持つ反面、射角が制限されている為、素早く動く敵には当て辛いという難点がある。 ビルドブースター単独時における唯一の武装となる。 【原作の活躍】 第7回ガンプラバトル選手権に向けてイオリ・セイにより作成されるもセイの操縦技術では扱えず、セイの前に突如現れたレイジの操縦技術を見て、それが自身の理想の動きと感じたセイにより、レイジに託される。 当初は武装が頭部バルカン砲とビームサーベルしかない状態で未完成であったもののサザキ・ススムのギャンやゴンダ・モンタのゴールドスモーには勝利するが、ゴンダ戦の後に乱入してきたユウキ・タツヤのザクアメイジングには実質敗北する。 地区予選では完成したフルパッケージを装備しており、ハンブラビ、マラサイ、キララのガーベラ・テトラ、サザキのギャンギャギャンと戦い次々と駒を進めていく。 しかし、地区予選決勝戦前に一度は試合を辞退したが決着をつけるために戻ってきたタツヤとの再戦で全力でぶつかり合うも破れ、機体も大破する。 その後、数多くのライバル達との戦いを得て、更なる改良が必要と判断したセイは本格的に改良に着手し、スタービルドストライクガンダムとして生まれ変わらせる。 【製作者】 イオリ・セイ CV:小松 未可子 私立聖鳳学園中等部の1年生。 イオリ模型店の店長にして第2回ガンプラバトル選手権で準優勝の戦績を残しているイオリ・タケシを父に持つ少年。 ガンダムとガンプラをこよなく愛し、豊富な知識と優れたガンプラ作成技術を持つも、ファイターとしての技量は低く予選落ちが続いていた。 自分の理想とした動きを行うレイジと出会い、彼とタッグを組み世界大会を目指す事になる。 彼の作るガンプラは本機やビルドガンダムMk-IIは実際にMSVとしてあってもおかしくない設定をしており、よく考え込まれている一方、悪く言い換えれば既存作品の枠に囚われている、とも取れるものだった。 しかし相棒のレイジ、自分と並ぶガンプラ制作技術の腕前を持つヤサカ・マオ、ガンダムを全く知らないが故に自由な発想を持つコウサカ・チナと数多くの出会いやバトルを経験をすることで彼のビルダーとしての能力は開化していくのであった。 ちなみに、彼の深層心理には「機動戦士ガンダム」の主人公アムロ・レイの台詞を43話分全て刻み込まれており、「ガンダムバカ」と評されたりもしている。 催眠状態だったので返事は出来ていないが、間違いなく「最高の褒め言葉だ」と喜ぶであろう。 【原作名台詞】 「やっと会えた!僕のガンプラを上手く使ってくれるファイターに!!」1話のギャン戦後に。父タケシを彷彿とさせるムーブも交えた理想の戦い方をするレイジとの出会いに感動するが、正式にコンビを結成するのはもう少し後。 「レイジ、12番のスロットを。」4話のガーベラテトラ戦にて。なりふり構わずかなり卑怯な手を使ってきたキララに対して、奥の手であるブースターに操縦を切り替える。本シリーズでは格闘CSの奇襲性が高く、さらにEXVS2からはリロードされるようになったため、愛称として「12番(スロット)」として呼ばれるようになった。 「レイジ、壊れたら何度だって直す!前に出るんだ!」ユウキ・タツヤとの再戦時においてレイジに言った台詞。ガンプラが壊れる事を恐れていたセイが、レイジにかつて言われた「前に出ろ」と返している。 セイ「これが僕たちの!」レイジ「ガンプラだぁーッ!」 【操縦者】 レイジ CV:國立 幸 イオリ・セイの前に突如現れた少年。 セイとは対照的にガンダムやガンプラに関する知識はないが、卓越した操縦技術を持つ。 我儘で世間知らず、大食らいで喧嘩っ早いが義理は通す主義。 「異世界の王子」を自称しており、セイの前で突如として消えたりと謎が多い。 当初はセイに借りを返すためにバトルをしていたため、サザキ戦で借りは返したためガンプラバトルに乗り気ではなかったが、ユウキ・タツヤ相手の一戦目で完敗(*2)したことで彼へのリベンジに燃える形でセイとコンビを組み強敵たちと渡り合っていく。 しかし、タツヤが決戦前に姿を消されたためやる気を失いガンプラバトルを続ける理由を失いそうになるも、ラルさんの一言、そして決着をつけるために戻ってきたタツヤとの戦いを経て真の意味でファイターとなっていく。 【原作名台詞】 「どんな困難も俺が打開する。これは約束であり、俺の宣誓だ!」食い逃げ未遂事案から助けてくれたセイにアリスタを渡しつつ。わがままで食い意地も張ってるレイジだが、一族の沽券もあってか義理に厚く律儀な一面も持っている。 レイジ「逃げたかと思ったぜ!」タツヤ「すまない、他言無用の理由があった」レイジ「どうでもいいさ…あんたと競り合えればそれでいい!」タツヤ「私もだ!」 レイジ「ラルのおっさんが言ってた、ガンプラは所詮遊びだそうだ。だからこそ本気になれるってよ!」タツヤ「私がそうだ!そして今の君も!」どちらもユウキ・タツヤとの再戦時におけるやりとり。 【VS.シリーズの活躍】 GUNDAM VERSUS. 2018年2月6日からフルパッケージ装備の状態でプレイアブル機体として追加される。 今作ではファルシアのユリン同様レイジのみ立ち絵が用意されている。 ファルシアはデシルの意思により動いているため何もしていない(実質パーツ扱いの)ユリンに比べるとレイジ本人が操縦しているため間違ってはいないのだがマシだが違和感が強い。 EXVS.MBON こちらでもプレイアブル機体として追加される。こちらではちゃんとセイの立ち絵も用意されている。 機体としては格闘・射撃とともにまとまった万能機。 特徴は一出撃一回の格闘CSのビルドブースターを敵機の真上に持っていて爆風付きのゲロビを撃つ大技と、特格の盾を構えてイフリート改のような射撃バリア付き突進(耐久制)。 特格から専用の格闘派生がありNで切り抜け、横でセブンソードの横特格のようにくの字に移動突き、前でフワ格に派生が可能。ヒット後射撃派生でビームライフルで追撃、後格派生で逆手で持ったサーベルを突き刺し頭部バルカンを浴びせ離脱し爆発する。 覚醒技は乱舞からのゲロビ照射で〆る系で、モーションはザクアメイジングとの決戦から取り入れられており、乱舞は中盤から、ゲロビは試合開始のところから取られている。 本作では高コストの変形などの特殊ムーブが幅を利かせている低コストからすれば世紀末の環境である上格闘CS以外は攻撃が直線的なので特殊ムーブ相手に当てに行く攻撃がなく、それ以外でも胡散臭い武装や細かい落下的やブーストをごまかせる手段を持つ機動力を持つ相手が非常に多いため、ガチ戦ではレイジ並みの技術とセイ並の敵機への知識が求められるだろう。 原作と異なり2on2な上単騎で相手を圧倒できるポテンシャルはないので僚機としっかり息を合わせて戦おう。 特殊台詞は多く、MF相手の台詞に「ああいう武器をつけてくれ(レイジ)」「ビルドストライクにも拳を使った武装を採用するべきか(セイ)」など、後のスタビルの戦闘スタイルを彷彿とさせるものがあるなど結構奥深い。%%%% 余談だが、本機のBGMに設定されている「wimp」はスタービルドストライクに変わった後の後期OPでその時にはもう本機は改修されて登場しなかったりする。 EXVS.2 ほぼ据え置きで前作より攻撃性能のインフレが進んだためさらに置いて行かれていたが、アップデートにて新規武装の追加などのリフレッシュ調整を受けた。 特格のシールドの耐久が無限になる、下射撃CSで前作格闘射撃派生のライフル3連射が移動、格闘CSのビルドブースター射出がリロードされるようになる、前格でダウンを拾えるようになる、そしてザクアメイジング同様ビルドブースターで復活する……など大幅に強化された。 見た目は地味だが前作と逆に射撃CSがビームライフル、特格射撃派生が強化ビームライフルを使用するようになった。 射撃CSは弾速と誘導が下がったが特格射撃派生は威力上昇、弾が太くなりリターンが増した。 復活形態ビルドブースターは常時MA形態みたいなもので特格以外での上昇は出来ずにゆっくりと高度を下げていくため、よっぽどの腕がなければ時間稼ぎ用の性能しかない。 しかし武装そのものは悪くなく、銃口補正と弾速のいいゲロビにビーム連射+本体に格闘属性の攻撃判定のある覚醒技など延命手段…と油断した相手に一発かまして逆転できる要素を秘めている。 ちなみにその覚醒技はザクアメイジングのアメイジングブースターとの最後のぶつかり合いのシーンの再現だが、原作再現とばかりにアメイジングブースターとぶつかり合うとビーム発射+本体に判定があるためこっちが有利になっていたりする。 前作の没ボイスなのか新録がなされたのか、タツヤとメイジン・カワグチへの言及や、稼働後に追加された機体にも台詞がある。 その中にはスターウイニングを「目なんかつけて、おちょくってる(レイジ)」と捉えている。 また、前作に比べCPUでも特殊台詞が発生しやすくなっており、豊富な特殊台詞を楽しみやすくなった。 EXVS.2 XB 射撃CSがダウンからスタンに変更になりダウン取り能力が低下、下射撃CSも全段ヒットでもダウンしなくなった。 一方で前作の特格格闘派生ヒット後の射撃派生であった強化ビームライフルが特格から出せるように。 格闘戦を重視する必要が出てきた…が、共通修正によりオーバーヒート中は特格の移動量、速度が大幅に落ちる。 本作では迎撃武装が強力な傾向もあり、これだけだと弱体が目立つが現状どの覚醒とも相性がよく(Cは上級者向けだが)、Sだとビルドブースターが8秒でリロード完了する、Rだと格闘を強引にねじ込みやすくなるなど光る場面も多い。 また、改造機のスタービルドストライクガンダムが登場。 あちらは貧弱な通常時と強化幅の大きい時限強化機体で、コンセプトや立ち回りは別物だが、射撃格闘共にある程度本機のものを踏襲している。 EXVS.2 OB 旧特射が後格闘に移行し、旧後格はN横格からの後派生限定に。 特格射撃派生もEXVS2同様に派生限定となったがなぜか発生が異常に遅くなり、派生限定なのに各種派生格闘から繋がらなくなるという致命的な事態になった。 空いた特射にはターンXの後サブを細くしたようなゲロビが追加された。ライフル武装なのでブースターとの連携も可能。 強化面はあるのだが特格射撃派生の消滅で遠距離でよ主張力の低下、ブースター射出が戻りリロードとなったことで回転率 機動力が低下したこととなり、環境機でなかったにも関わらず戦績は大きく後退した。 新たに参戦したライジングフリーダムのキラから本機への特殊台詞がある。 ストライクの改修機であることを見抜かれており、セイが実際に聞いたら感動しそうな台詞である。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ビルドブースターを装備していない状態でSEED立ちでビームライフルを構える。前期OPの再現。 覚醒時 大型ビームキャノンを展開して構える。こちらも前期OPの再現。 敗北ポーズ 仰向けで倒れており、右腕、左脚があさっての方向に落ちている。キララに細工されたパーツが脱落した時の再現。 ビルドブースター時でも変更無し。 【その他の活躍】 ガンプラ HG、MG、RG、BB戦士が発売。 ちなみに、「ビルドファイターズ」に登場し実際に発売されたガンプラは基本的に元になったガンプラのランナーを一枚変えたものが多く、ビルドガンダムMk-2やキュベレイパピヨンなど元のキットが古すぎるため評価の高くないのも少なくないが、ビルドストライクの場合は丁度HGCE(HGのリメイク)版ストライクが出ることが決まっていたため最新の仕様で出ることが出来た。 ちなみにHGCE版のベース機側でも、共通パーツのランナーには本機の名称が表記されている。 RGだと解説にてスタービルドストライクに搭載されているRGシステムが搭載されているとあるが全くの間違い。 ガンプラの説明書に書いてある解説に間違いはよくあることだが。 ビルドメタバース EGストライクをベースにした『ビルドストライク エクシードギャラクシー』が登場。ファイターはセイ。 製作しやすい代わりに性能は控えめとなりやすいEGガンプラの可能性を模索しており、出力を使用箇所に集中させることで他規格のガンプラにも劣らないパワーを実現している。 ビルドの系譜らしくバックパックのブースターも健在だが、本体も含めた高い拡張性を重視した結果、小型である代わりに腕にも装備できるようになっている。 ガンダムブレイカー 一作目のPSV版と同時に行われたアップデートにて登場。性能の限界の問題で前半を超えるときつくなってくる。 2は改造により使用できなくはないがやはり愛が必要になる。 スタービルドストライクが参戦しないためバックパックを目立たないタイプにして足以外は疑似的に再現することも可能ではあるが本作の格闘は腕パーツに依存するため腕をゴッドガンダムあたりのものに変えないとパンチができない。 3でもビルダーズパーツを使わないといささか地味な印象。 相変わらずスタービルドストライクは未参戦だが、素手での格闘(拳法)が武器パーツ扱いとなった事でようやくビルドストライクの状態でパンチができるようになった。 スーパーロボット大戦 『ビルドファイターズ』はホビー作品のためロボットアニメの集合であるスパロボには出ることはないとファン内で言われていたが、ロボットアニメどころかロボが出てこない作品も出る(*3)『X‐Ω』にて登場し、様々なガンダム作品との共演が叶った。 その際刹那からは「平和としての象徴」と評された。
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ガンダムMKⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ RX-178 ガンダムMK-Ⅱ(武装A) エゥーゴ仕様機の開発 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 2 資金 6300 資源 7000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 420 運動 38 物資 240 武装 シールド ○ スタック ○ 改造先:飛行ユニット追加(ガンダムMK-Ⅱ/ドダイ改搭乗)120/300 特殊能力:合体可能 MK-Ⅱディフェンサー ガンダムMK-Ⅱ/メガライダー搭乗 生産可能勢力:エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 252 65 1-2 バルカンポッド 48 30 1-1 ビームサーベル 180 65 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ △ △ ○ 寸評:
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こちらはインパルスガンダムの僚機考察、VS.インパルスガンダム対策のページ。 武装、立ち回り等はインパルスガンダムへ。 ■更新履歴 08/09/13 容量問題解決のため試験的に僚機考察、VS.インパルスガンダム対策を当ページに分離 ■僚機考察 所謂万能機なので、大抵の機体と組んで安定した戦いが出来る。 ただ、一撃の威力に欠けるのが弱点なので、僚機には威力のある武装を求めたい。 上記の弱点より、強制ダウンまでもっていける射撃を持っていると尚良い。 コスト3000 3000側を前衛に置き、インパルスは序盤やや下がり目で援護する。状況を見て格闘戦も仕掛けよう。 だが援護能力に乏しい為きつい。 コスト2000 コスト的に安定する組み合わせ。僚機の弱点を埋めつつ、できれば一撃の重さが欲しい。インパルスが最も動きやすいコスト帯である。 F91 高機動MSコンビで戦場を飛び回り、基本に忠実にBR連携をとっていく。回避力だけなら2000帯トップクラスのコンビである。 インパルスと違い強制ダウンを取りやすい武装が揃っているので、弱点を補うことができる。 乱戦に持ち込まれそうになったら、VSBRやBRからのコンボでダウンを取って仕切りなおして貰おう。 ただ、お互い耐久値が低いので事故には注意しよう。 ガンダム 万能機同士のコンビであり、互いの欠点をうまく補う事が出来る。 ガンダムがやや前衛、インパルスはやや後衛に身を置いて戦うのが理想である。 勿論その陣形での立ち回りを敵に意識させる事で、ガンダムの射撃やインパルスの格闘も活きる。 ストライクガンダム 仇敵・キラとの組み合わせだが、中々難しい組み合わせ。 どちらも射撃コンボがないため、お互いが合わせないといけない。 Aとの高機動コンビで戦場を飛び回り、基本に忠実にBR連携をとっていこう。CSを考慮してインパルスが射撃を多めにする事。 耐久値に差が出たり、タイマン状況になったりしたら、ストライクが換装し有利な状況に持っていこう。 インパルスのCS、ストライクの換装の隙のフォローができれば強い。 コスト1000 コスト2000勢では屈指の機動力を誇るインパルスなら、低コストの援護に徹する事も可能。 ただやはり火力にかける上、奪ダウン性能の低さからきついか。 7強 フリーダムガンダム 仇敵……だが共闘するとこの上も無く頼もしいパートナーである。 どちらの機体もメイン射撃からの射撃コンボが心もとないので、クロスを狙う事で火力をアップ。 持ち前の高い機動力を活かして、フリーダムを狙う敵に急接近し「俺の獲物だ!」と格闘を狙おう。 GCOも高飛びが苦手なMF等にとっては地獄絵図となる。 Zガンダム 別名キレる若者コンビ。相性は良好。機動力は言わずもがな、ハイメガによる高威力射撃も魅力。 ハイメガで狙い易いよう、基本はインパルスが前衛を担当する方が良いと思われるが、 Z側も臨機応変に動ける為、そこまで固執する必要はない。 ただ、Zが後に居過ぎるのも問題。体力調整は綿密に。 余談だが、GCOの台詞が恐い程合うコンビである。 マスターガンダム 一撃のある格闘機であり、相性は悪くない。ただし、マスターのフォローに回る必要がある為忙しい。 まず、マスターの格闘をカットされないよう、インパルス側が意図的に敵を分断しに行く必要がある。 また、マスターの天敵であるアレックスを見つけた場合もインパルスの出番。 マスターの負担を軽くすべく、BRを連発して速攻でアーマーを排除してやろう。 遠距離からの攻撃が可能なW0やZ、ファンネル持ちの相手もインパルスの出番となる。 上手くいけばいい戦果をあげられるが、インパルス側の負担は重めなので、組むならそのつもりで。 グフカスタム 良好な機動力と格闘能力を持つ。2000・1000のペアということで、やや逃げ気味なインパルスにも追いついて援護できるのが嬉しい。 インパルスが下がりつつ受身に攻め、グフが闇討ちという形に持っていければ勝てる。 本格的な乱戦になるとダメ負けしてしまうので、乱戦気味になったらインパルスはカットと避けに専念するくらいで良い。 インパルスが捕まると負けムードになってしまうので、グフが闇討ち中心に大暴れしてインパルスは自衛とカットをしつつ射撃戦重視で立ち回ろう。 キュベレイMk-Ⅱ 機動性、近距離戦に難があるが、その分中距離以降の火力に定評のあるキュベレイ。 中遠距離での火力を補ってくれるし、インパの機動力や格闘性能はキュベの護衛にピッタリなため、相性は良さげ。 近距離の苦手なキュベレイをどうフォローするか、という問題は インパルス側が常に1体以上のロックを貰う様に立ち回る事で解決させよう。 タイマンになってしまった場合なるべく早く相方に駆け寄る事が重要だが、インパルスの相手がMFや自由の場合そう簡単にはいかない。 よってお互いの腕(特にキュベレイを使う側の近距離戦に対する耐性)と意思疎通が大切な組み合わせな固定向きコンビ。 尚、このコンビでは絶対にインパルス側がしゃばってはいけない。火力が低いので、乱戦になってダメージ負けする恐れがある。 あくまでキュベレイを(時には自分も)守るに専念する事。 ■VS.インパルス対策 注意すべき点は二つ。 特射とN格。 分離での回避、N格のダメージだけがやっかい。 ただし、回避は安定しないし、N格もカット耐性が低い。 さらにはダウンが取れないために射撃コンボを狙いにくいという点もあって射撃戦でこちらの方が圧倒的に優位に立ちやすい。 普通の万能機の対処法で十分さばける。 強力な対策としてはサブ射の硬直の長さ、 CS後のコアスプレンダー形態&再合体時の硬直がある。 ここをつければ比較的楽な相手。 武装、立ち回り等はインパルスガンダムへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - インパルススレPart3(PC50res、PCテンプレ、携帯10res、携帯テンプレ)
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フルアーマーZZガンダムFULL ARMOR ZZ GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 FA-010S 全高 19.86m 重量 32.7t 所属 エゥーゴ 武装 ダブル・バルカンミサイル・ランチャーミサイル・ポッドスプレー・ミサイル・ランチャーダブル・ビーム・ライフルハイパー・ビーム・サーベルハイ・メガ・キャノン 特殊機能 バイオ・センサーコア・ブロック・システム 搭乗者 ジュドー・アーシタ 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画(プロジェクト)」で開発された汎用攻撃型可変試作重MSZZガンダムの強化機。 ZZガンダムの性能機として開発された試作機「FA-010A FAZZ(ファッツ)」のデータを基にZZに追加・改修に開発された。 装甲をパージした姿は「MSZ-10S 強化版ZZガンダム」と呼ばれる。外見はZZガンダムと同じに見えるが、バックアップの大型化とジェネレーターの改修が施されている。 バックパックのメインスラスターは新規設計の熱核ハイブリットエンジン4発に換装、ハイパービームサーベルの形状も変わっている。各ユニット上には合計44基のスラスターの増設により、機動力は落ちるどころかかなり高くなっている。ガンダリウムコンポジットによる多重空間装甲で内部はマイクロミサイルポッドや、機動性低下をカバーするためにプロペラントタンク、スラスター等などが搭載、装甲表面には耐ビームコーティングが施され、アストナージ曰くビームを3秒照射されても耐え切れる。 欠点は、いくら早くなっても重量が90tとシリーズでも相当なほうで、重装備により手足が動かしづらく接近戦には不向きであること、それと装甲をパージしないと変形が不可能なこと。 また、これらの追加兵装は戦闘中でも強制排除が可能、元の(S型の)ΖΖに戻ることができる。 ちなみにこの状態を初めて見たジュドーは「このゴテゴテしたのはなんなの!」と憤慨していた。 【武装】 ダブル・バルカン 頭部の左右一対に2門ずつ、計4門を内蔵している機関砲。 ミサイル・ランチャー 熱誘導式のミサイル。 バックパックの左右に18発連装2段階式を装填している。 ミサイル・ポッド 胸部の追加装甲部分にAMA-09Sミサイル16発分とAMA-13Sミサイル4発分を装備している。 左腕部にもAMA-09Sミサイルを8発分が装備されている。 スプレー・ミサイル・ランチャー 両肩のスラスター・ユニットに装備されている6連装ミサイル・ランチャー。 ダブル・ビーム・ライフル 右腕部に固定装備されている2連装式の高出力ビーム・ライフル。 ハイパー・ビーム・サーベル バックパックに2基を装備している高出力ビーム・サーベル。 収納時はジェネレーター直結型のビーム砲「ダブル・キャノン」として機能する。 ハイ・メガ・キャノン 額部分に内蔵されている大出力のメガ粒子砲。 腹部にも簡易型の物が装備されているが、1発しか発射できない。 【原作での活躍】 第一次ネオ・ジオン抗争終盤、ネオ・ジオン内部の混乱に乗じて利害の一致からグレミー派打倒のためバックアップの大型化とジェネレーターなどの改修により「MSZ-010S 強化型ΖΖガンダム」となり、それからフルアーマーZZガンダムに換装して出撃する。 圧倒的火力でグレミー派を次々と撃破、クィン・マンサには苦戦したものの、最後はルーやエル、そしてプルツーそらを連れてアクシズから脱出する。 クィン・マンサとの戦闘の後、ハマーン・カーンのキュベレイとの最終戦では追加兵装をすべて脱ぎ捨てて強化型ΖΖで出撃した。 一騎打ちの末、足を失うも相打ちに持ち込んだが、ジュドーはハマーンが否定するまで彼女が手を抜いたと疑っていた。 その後はジュドーやルーらとともにジュピトリスに持ち込まれ木星へと旅立っている。ちなみに失った下半身はジムIIIのもので代用している。 公式に明言されてはいないが、「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」において登場したMS「ガンプ」は、木星に運ばれた後も故障のたびにジャンクパーツで補修され続けたZZだと言われている(実際所々にZZのパーツが見られる)。 事実「機動戦士Vガンダム外伝」最終盤で披露された真の頭部は紛れもないZZのものであった。 【パイロット説明】 ジュドー・アーシタ CV. 矢尾 一樹 ZZガンダムのパイロットとしてエゥーゴに参加する事になった少年。 ハマーン・カーンやカミーユ・ビダンとの邂逅、妹リィナとの離別やエルピー・プルとの死別を経て精神的に大きく成長、戦争を終わらせるべく、ネオ・ジオンとの戦いに身を投じていく。 最終決戦でハマーンを破ったあとは無事リィナと再会、その後にルー・ルカと木星へ旅立っている。 その後は公式に語られてはいないが、「機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート」において登場したヘリウム船団のリーダー「グレイ・ストーク」という人物がジュドーではないかといわれている(*1)。 理由は彼の搭乗機「ガンプ」がZZの面影を強く残しているため。 ジャンクパーツで補修されまくってはいるが、そこまでしてZZとおぼしき機体に乗り続ける人物はジュドーくらいであろう。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. 通常のZZガンダムに代わりこちらが参戦。コストは500上がって2500。 フルアーマー形態では今までになく機動性が低いが、3Dアクションなのに普通に「弾幕」と形容できるレベルになったミサイル・ランチャー、銃口補正が強めで攻撃範囲が広いハイ・メガ・キャノンと砲撃性能はかなり優秀。 特に、一発限りではあるがハイ・メガ・キャノンの完全上位版であるハイパー・メガ・カノン(FAZZで試験運用されたがZZが持たなかった幻の武装)はまさしく超兵器で、これを当てられるかで勝負が大きく左右されるレベルにある。 また、フルアーマー形態ではサブ、射撃チャージ、格闘チャージ、特射、特格のモーション中にスーパーアーマーが付き、さらにビームコート再現でビーム射撃の被ダメージが2割引される。覚醒中となると、フルアーマー・強化型問わず全ての攻撃動作中にスーパーアーマーがつくため、ごり押しが利きやすい。 しかし肝心のメイン射撃であるダブル・ビーム・ライフルの威力が35×2の同時Hitで70と妙に低く、さらに片方の弾だけカスると35まで低下する有様であり、かつダウン取り・迎撃の要であるサブのダブルキャノンの威力は45×2=90(メインからキャンセルすると25×2=50)と低威力。 そのため、主力のメインとサブを硬直取りや軸合わせで当てるだけではかなりの低火力であり、そもそも機動力の都合上、こういった射撃戦自体がかなり苦手。 そのため、恒常的な火力の低さを補うという意味で、各種ゲロビやスーパーアーマー格闘を当てるのは必須事項といえる。 ハイパー・メガ・カノンを撃つとアーマーパージして強化型ZZに。 アーマーに依存していたミサイル、ハイ・メガ・キャノンなどが一気に弱体化するが、機動性が一気に向上。万能機なりの戦いができる。 前作と異なり、特格以外で掴み動作の格闘がなくなり、普通にサーベルを振るので格闘戦もイケる。 ただし、図体がでかいのには変わりはないので注意すること。また格闘戦もいけるといえども、万能機を上回る程ではないので、そこを考えよう。 覚醒技はΖと同様ハイパー・ビーム・サーベル。プルツーのサイコガンダムMk-IIを半壊させたシーンの再現。単発で高火力を出すので非常に優秀。 EXVS.FB 新武装にアシストのΖザク(強化型時特射)を得た。これに伴い頭部ハイメガはCSに割り当てられ、使い道の無かったミサイルランチャーは廃止。 Ζザクは呼び出された後BRを三連射するのだが、(センサーは一年戦争のものだが時代の変化で改良されたのか)カミーユ機と比べやたら性能が良い。 これに加え、幾度のアップデートを経て赤ロック・耐久力・機動力・ほぼ全ての射撃武装が上方修正され、全面的に強化されている。 FA時は機動力の向上とメインのダウン値上昇(2発で強制ダウン)で自衛力が向上し、何故か万能機水準より低かったメインとサブの威力が改善され(70,90→80,120)火力が大きく上昇した。 前作では放置安定だった強化型でも、腹部ハイメガ並に太くなった頭部ハイメガとΖザクの恩恵で戦場に積極的に手出しができるようになり、特に中遠距離でのプレッシャーが大幅に増した。また、サブの威力も110に強化されており火力も微増している。 機動力向上で覚醒時のゴリ押しが利きやすくなったのも嬉しい。 長らく冬の時代だったジュドーにもついに春が来た。 EXVS.MB 通常のZZガンダムが復活参戦したこともあってか、こちらはコスト3000に昇格。更に任意でFA/強化型を切り替える換装機として参戦。換装コマンドの特格追加により前作特格がN格に移動(強化型時は格闘の特格派生で掴む)したくらいで、武装にはほぼ変化なし。 また、VSシリーズの迷武装・パイルドライバーがN格後格派生に復活。NEXTまでと違い、一度真上に投げ飛ばしてから真上に飛んで再び掴み、地面に叩きつけるというダイナミックな技に変化。決まれば高火力のロマン技。 …が、同じく3000コストに昇格したシナンジュのように両形態のいいとこ取りをして一形態に収めたわけでもなく、言ってみれば性質の違う2500コストの機体を切り替える形になっただけなので、基本性能は3000コストにしては物足りない。 そして前作では味方にロックを集めてもらってからゲロビを狙う戦法が取れたが、3000になったため注目度は上がり、ゲロビを狙う機会が減少したのは非常に痛い。 ただし、システム的にドライブや覚醒との相性は折り紙つきで、強力な格闘やゲロビを武器に一気に戦局を動かすことができるのが明確な強みである。 EXVS.MB-ON 射撃CSのゲージが両形態で共有になり、強化型のアシストがルーのZに変更。 格闘、ハイメガ、ライフル3連射(これまでのと同じような感じ)の3種類の攻撃パターンを持ち、アメキャン可能と「アシストといえばこれ」といった3種を撃ち分けられるようにした高性能。 機動力が上がったほか、全機体耐久値は減ったのに火力は据え置きなのでさらにプレッシャーは増した。 というより、これまで低機動のワンチャン機体だったから許されていた本機に機動力を与えたことでこれまでと一転、隙のない機体に仕上がった。 アップデートで多少調整されたが、全く問題なく戦える。 EXVS. FORCE フルブースト仕様の為コストが2500に逆戻りしている。 しかし、本作の最初は編成を組むのに合計コスト制限(最初はコスト3000)があるのでコスト低下により編成上の使い勝手が良くなり、さらに本作は今までの2on2だけでなく多くの機体と戦ったり拠点へと攻撃を行う「部隊戦」などもあるため、ゲロビで敵拠点や複数のMS、MAや戦艦を一気に攻撃できるので、ゲロビの申し子であるZZは活躍の場が非常に多い。 さらに本作ではコマンドが一つ減っているが、FA-ZZ時は掴み、ZZ時はザク頭Z呼び出しがなくなっている。ザク頭がなくなったのは痛いが、FORCEモードではFA-ZZで戦うことが多いので気になりにくいのもポイントが高い。 そのため、プレイアブルでも僚機でもいいのでとりあえず部隊に編成しておくと大活躍間違いなしのおすすめなMSといえよう。 GVS フルアーマーの格闘が掴みのみになり射撃CSがライフル&ダブルキャノン発射になるのを中心にFAと強化ZZの武装構成が大きく変わった。 これまで設定のわりに地味だったダブル・ビーム・ライフルが設定再現のためか弾が太くなり、さらに他のBRに比べて弾速がかなり速かった。(のちに修正された) EXVS2 GVSの仕様を取り入れた結果FA-ZZは歴代最高の性能となりハイ・メガ・キャノンこそ威力が落ちたものの判定の大きいメイン、発射直前までスーパーアーマーの射撃CSをはじめとした要塞として猛威を振るった。 強化型も足回りがよくなり、CSがハイ・メガ・キャノンとダブル・ビーム・ライフル高出力の撃ち分けになるなど強化された。 XB 前作のFA-ZZに偏った性能から強化型ZZにプレッシャー追加やアシストの弾数を減らし回転率の強化などテコ入れし、FA-ZZを弱体させる形で開幕したが、アップデートで大幅に強化されてしまった。 一発限りかつFA-ZZのみしか撃てなかったハイパー・メガ・カノンがまさかのリロード対応となり、どちらの形態でも使用可能に(発射時にFA-ZZになる)。その上性能は据え置き。 強化型の両方の射撃CSは銃口補正強化、アシストは2機同時に出現するようになり特に突撃のほうは全機屈指の誘導+そこそこの拘束時間、打ち上げダウンと破格の性能。 アップデートでメガカノンの爆風削除とおまけに出てくるミサイルの誘導が低下がされたが、銃口補正などはそのままなので並みの相手からすると誤差レベル。 ちなみに2500のZZもリフレッシュアプデで大幅に強化されたため、嫌でもジュドーを見る機会が多いシリーズとなった。 これはFA-ZZが悪いわけではないが、本作から登場した格闘や射撃時にスーパーアーマーが付与される(例外あり)R覚醒は「攻撃開始時だけスーパーアーマーが付与される」のに、 ジュドー機の覚醒時のスーパーアーマーは「攻撃モーションが終わるまでスーパーアーマー」という仕様のため、両者の仕様を間違えるプレイヤーがそこそこいた。 格闘CSがある限り常に相手にメガカノンがあるというプレッシャーを与える存在感、曲げられる高火力ゲロビ、強誘導アシストなどで大暴れしたため大会後のアップデートにて普通のZZ共々覚醒時のスーパーアーマーが削除された。 S覚醒時にスーパーアーマーを活かして思考停止して幅広いメインを乱射し押し付けることが出来るのも強みの一つだったためそれが一つ消え、反撃1つでひるむため覚醒時に雑にひっくり返す事が難しくなり、通常時のプレイングの重要性が大きく上がった。 エクストラ機体のルー・ルカ搭乗Zのアシストとしても登場。 ハイメガからミサイル、ライフル連射から射撃CSのライフルとダブルキャノン同時発射、パイルドライバーの3種に、覚醒時1回目はメガカノンを撃つ。 ちなみにメガカノン時はGNアーチャーなどの永続追従アシスト並みの耐久値があり、破壊するのはまず無理。 OB フルアーマーは赤ロックが伸びたが、強化型がだいぶ弱体化。 ピョン格がジャスティスやヤークトアルケーのようにコマンドから没収されて派生に移行。後格にはプレッシャーが移行。本作共通変更で構えた瞬間に弾数が減りフェイント不可になったのも痛い。 アシストも使用後即リロード開始の撃ちきりリロードからアシスト消滅してからリロード開始になり、リロード時間も増した。さらに突撃の補正も悪化。 コマンド変更も多く、射撃CSはライフルのみになり、ハイメガキャノンは特射となり、Nと横格は新規になった。 フルアーマーは格闘CSの連動ミサイルの誘導が微強化と言えなくもない程度。相対的には立場が上がったが相変わらずの鈍足で、3000が強い今作ではあるがコスパの悪さが目立つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ FA-ZZ時 ハイパー・メガ・カノンを右手に持ってポーズ 強化型ZZ時 MSZ-010、ZZガンダムのときの合体完了のときのポーズ。 わかりにくいが、何気にオリジナルである。 覚醒時は、メラメラと赤紫のオーラを出す。 FB以降、強化型でアシスト出現時 横にΖザクとならんでライフルを構える。 敗北ポーズ がっくりとうなだれる。強化型で倒されてもこれになる。 【余談】 ガンダムセンチネルに登場するFAZZはこのZZガンダムにフルアーマーパーツを装備した際の重量バランスをチェックするために造られた機体で16機製造されている。読みは「ファッツ」でFAZZと表記すると主にこちらになるため、本機はフルアーマーZZガンダム、FA-ZZなどと表記される。外見やシルエットはまさにフルアーマーZZだが所々で武装が違い、ダブル・ビーム・ライフルは完全固定で二つのハイメガキャノンは質量だけのダミー、装甲材も1ランク下と基本的に劣化機である。数少ない長所はダブル・キャノンがビーム・カノンに代わっており、出力はこちらの方が上。ただしハイパー・ビーム・サーベルとして使えないので結局劣化と言って差し支えないかもしれない。 上記の設定はあくまでセンチネル作中のものであり、実際にセンチネルシリーズ第1弾として発売されたプラモは「フルアーマーZZガンダム」名義で解説書の挿絵(右腕のダブル・ビーム・ライフルとバックパックのダブル・キャノン)やスペック(ハイパー・ビーム・サーベルと腹部ハイ・メガ・キャノンが)もFA-ZZガンダムに準拠している。 当時は大日本絵画とバンダイホビー事業部との間で設定が食い違っていたのかもしれない。 ハイパー・メガ・カノンはZZガンダムにもゲーム中のように使用されるプランはあったらしいがネェル・アーガマに届くことはなかった。 ちなみにアーマーは設定上外す事は出来ない完全な一体型だが、模型では基本的にZZガンダムと構成するパーツが一緒なので脱がせることが出来たりする。
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エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ)EXTREME GUNDAM TACHYON PHASE 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジュピターX 武装 爆雷球タキオンスライサーウイングシールド 搭乗者 ex- 【設定】 エクストリームガンダムの格闘特化形態。 レッドとブラックを基調としたカラーリングとなっており、巨大な剣と巨体に見合わない機動性能を持つ。 「タキオン」はギリシャ語で「速い」を意味する単語で、物理学では「超光速で動く粒子」と言われている。 【武装】 爆雷球 腕から射出される電気エネルギー弾。 タキオンスライサー 電撃を纏った大型ソード。 斬るだけではなく、地面に突き刺すことで衝撃波を発生させる。 ウイングシールド 背部のマント状の装備。 前面に展開してシールドの役目を果たす。 【搭乗者】 ex- CV:GACKT エクストリームガンダムに宿る人工知能が進化した意識体。 「ガンダムEXA」ではジュピターXのGダイバーでもある。 詳細はこちら 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. CPU戦のラストボスとして2010年12月21日に追加、登場時には巨大な剣でサンライズパースと呼ばれるポージングを披露してくれる。 タキオンスライサーで巨体に似合わない連続コンボを決めてきたり、刃をさらに伸ばしてフィールドの半分近くを一閃してくるだけではなく、ブーストを消費せず各種格闘にキャンセル可能な極限全力ダッシュで距離を詰めてきたり、大剣を召喚してGNファングのように飛ばすなど、遠距離にいても油断できない。 強力な機体ではあるが、弱点は格闘の一部がステップキャンセルできないため、格闘を振ろうとしたところを。ステップで避けて、硬直したところを攻撃すると良いだろう。 EXVS.MB 4形態の内、タキオンだけ登場演出のカメラワークが変更された。 また、ルーチンが変更され、格闘をブーストキャンセルしてくるようになった。 EXVS.MBON アーケード版は特に変更なし。 PS4版では登場演出のカメラワークがEXVS.FBまでのものに変更されている。 【勝利・敗北ポーズ】 いずれも通常では確認できない。自己責任で。 勝利ポーズ エネルギーを解き放つようなポーズをとるが 素体のエクガンが飛び出してしまっている。 レグナントと同様。 敗北ポーズ 両膝と両手を地面に着けて項垂れる。 レグナントと同様。
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92 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 14 52 24.83 ID ??? 86 ニナ×孫権ガンダムか ついに種族(?)の壁超えたか…… 94 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 18 14 03.48 ID ??? 92 ニナやハム達ガンダム愛好家にガンダム語で囲むように迫られて涙目の孫権しか見えない 95 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 19 11 31.24 ID ??? 94 ニナ「私のガンダムそっくりだわ。動力源は何なのかしら? 解体させて。いいや、させなさいガンダム!」 セレーネ「ゲイザーちゃんより滑らかに動いてるだなんて妬けるわね。 分解して解析してゲイザーちゃんのパワーアップに役立ってもらうわよ!」 孫権「いや、待て。俺は生きてるんだ。ロボットじゃない。誰か助けてくれ!」 グラハム「両手に花とはなんとも羨ましいなガンダム。」
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【更新履歴】最新3件まで 10/07/03 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はV2ガンダムへ。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。 BR BR→サブ 158 強制ダウン。 BR BR サブ 180 強制ダウン。サブは遅いと抜けられる。 BR 特格N 159 BRの節約に。 BR 空NN 196 強制ダウン。主力コンボ。 BR 空NN(1hit) サブ 197 BR始動デスコン。ブースト消費の割にダメージは伸びない。 BR 空NN(1hit)→特格 173 ダメージは落ちるが打ち上げ強制ダウン。ABまでの時間を稼ぎたい時などに アシスト始動 アシスト2hit BR BR 161 強制ダウン。着地取りアシストが当たったときにでも。 アシスト2hit BR→サブ 149 強制ダウン。↑のブースト節約版。 アシスト2hit サブ 145 非強制ダウン。これと上二つのどれを使うかは状況に応じて決めるとよい。 アシスト2hit 空NN(→サブ) 196(198?) 非強制ダウン。確実にダウンさせたい時はサブキャン(大抵はダウン追撃になる)。格闘間合いでアシストが当たったときはコレ。 N格闘始動 空N 空NN 197 一段目にNDしてしまった時に。 空NN(1hit) 空NN 234 主力コンボ。早く終わりなかなかの威力。 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 240 締めのサブで強制ダウン。高威力。 空NN(1hit)→特殊射撃 空NN(1hit) メイン 244 アサルトバスターへの換装コンボ。空Nへの繋ぎが最速NDで確定かは要検証。 空NN(1hit)→特格 サブ 213 威力・カット耐性そこそこ、少ふっとばし。だがブーストを4割位使うため微妙… 空NN(1hit)→特格N 189 前作コンボ。ブースト切れの際には役立つ…か? 横格闘始動 空横N 空横N 206 2回目の出し切りはフルヒットしない 空横N サブ 220 打ち上げ強制ダウン。横が当たったら基本的にこれで。 空横(カスリ) 空NN(1hit) 空NN 220前後 横のHIT数が多いと最後の空Nが1hitでダウンしてしまう 空横N(1hit) 空NN ??? 空N格闘は最速だと命中しない 空横(突き数hit)→特格 空NN(→サブ) 200前後(205?) 近接用魅せコン。最速サブCで長時間きりもみを奪えるのが利点。 特殊格闘始動 特格N サブ 168 最速NDで繋ぐ。強制ダウン 特格N 特格N 166 ネタコンで受身可能なので対人では無理。 特格N 空横N 151 ネタコン。ガリガリしたい人向け。最速でNDしないと落ちる。 特格 空横N 180~197 安定して繋がる。可能なら↓を推奨。 特格 空横N サブ ~204 打ち上げ強制ダウン。安定して入るがカット耐性は悪い 特格 空NN(→サブ) 200前後 基本コンボ②。二段目を落としやすい。(→サブで208ダメ。強制ダウン) その他の始動 アシスト2hit ABメイン 153 アシキャンから可能。 アシスト2hit 近接ABサブ 186↑ アシキャンから可能。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABメイン 244 AB時限定。 空NN(1hit) ABサブ 201~229 AB時限定。サブの当たり方でダメージ変動。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABサブ ~249 CSを除いたV2デスコン?AB時限定。サブ接射で249だが不安定(サブ前に前NDで比較的当たりやすくなる。)相手が斜め上だとフルヒットしない。 特格 ABCS ABサブ 220前後 サブは前ND上昇後か、受け身狩りで確定。難易度の割にダメージは大して伸びず、実用性は無し。魅せコン。 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在で、NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本のひとつ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い→強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるが、なかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルは、V2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 ただし、その代わりに火力・奪ダウン力が乏しい為、決定打はV2が意識して取っていく必要がある。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく、という流れが理想的か。 ただ垂れ流しているだけでは誤射が激しいため、連携にしっかり気を配る。 また、下がりっきりではV2の負担が大きい。カット能力も高くはないので、すぐフォローに入れる位置をキープしよう。 ブースト、格闘の性能は悪くないため、前線でもある程度戦えるのを忘れずに。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていきたいところだが、V2と比べて赤ロック距離が短い為、V2にとっての中距離がインパルスだと遠距離になってしまう。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分なく、CSによるプレッシャーもバツグン。 ただし機動力では遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 試作3号機 基本的にはV2が前で敵を動かして、3号機がBZで着地を取って行く。 V2を見れば3号機のBZが飛んで来て、3号機を見ればV2のサブが飛んで来る、敵側としては弾幕が非常に鬱陶しいコンビ。 近距離での自衛力が心もとないので、追われた時はV2にしっかり守ってもらおう。 ハンマ・ハンマ 試作3号機と似ているが、使いやすいメインや特射、変則的なサブを持ち、確定取りの自由度はこちらの方が高い。 中距離戦に強いのはもちろんのこと、V2への格闘に対するカットや、サブ・特射での着地取りを丁寧に決めていけば、相手の手を鈍らせる事が出来る。 V2側は射撃戦で当たり負けしないよう、回避技術を磨いておこう。 ハンマが追われても、V2にはダウン武器が多く、またABですぐに助ける事が可能なため、相手にとっては迂闊に手が出せない厄介なコンビ。 コスト1000 得意・苦手機体考察 万能機であり、全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体はいない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 近距離戦は得意ではないが、苦手でもない。 ターンエー 一度張り付かれると相手のペースに持っていかれやすい。 格闘機だからと言って光の翼を連発するとハンマーや特格で迎撃されるので、安易に使わないように。 なるべく近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。ABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン・サブに格闘で対抗するのは簡単ではない。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 ただし、適当に連射してもフワフワとステサブで回避されてしまうので、焦らず、落ち着いて狙おう。 また、延々と中距離戦をし続けていると、∀のサブに当たったり、サブを回避した後の着地をアシストで取られてコンボを食らいダメージ負け、なんてことになりかねないので、∀の相方を狙いに行ったり、思い切って近距離戦を仕掛ける勇気も必要。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 ∀の横格は異様に伸びるが、判定自体は強くないので、読みきったなら格闘で迎撃するのもアリ。 デスティニー、ゴッド、エピオン デスティニー以外は近づかれなければ怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は光の翼が使えるが、近距離だと発生前に潰されてしまうことも多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 残像には光の翼での迎撃が有効。 エピオンのアシストは一度につきバリアを3回展開すると無くなるので、距離が開いているうちにサブを打ち込んでさっさと消してしまおう。 ゴッドフィンガーには翼をかち合わせるとカウンターヒートエンド、サブの場合はそのままかき消されてしまうことがあるので注意。 近距離のエピオンとゴッドにはバクステBRが有効。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 バクステ・光の翼などで確実に迎撃して行こう。 右格は上方向の誘導が悪いので高飛びで回避するのも手段の一つ。 また、右格コンボの繋ぎは少しでも遅れるとステップやシールドが間に合う。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が苦手ではあるものの、距離を保たれてはV2のペースのままやられてしまう。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまったり、格闘をサブで迎撃されることもしばしば。 N格闘は上下の誘導こそ皆無だが、発生は悪くないため、かち合うとV2に判定勝ちされる…なんてことも。 近距離戦に持ち込んでも油断は禁物。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。 近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。きちんとフワフワすればそう簡単には当たらない。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに時間を稼げる。 AB時はプレイヤーがガン攻めモードになることが多いので、振り向き撃ちを誘ってブースト消費させるのも有効。 V2の生存力の高さを逆手に取って相方をとっとと先落ちさせてしまうのも一つの手。 ただし、早々にV2の0落ちへ切り替えられるとサブ等の援護弾幕がウザいので、先落ちを狙う場合はV2もある程度削っておく必要がある。 一言でまとめると、「振り向き撃ちを誘うように動いて冷静に着地を取る」ことを意識すること。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.1
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