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機体性能 パイロット ロラン・セアック コスト 3,000 耐久力 750 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 ∀ガンダム 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ガンダムハンマー 1 射撃CS【□長押し】 ビームライフル照射 - 格闘CS【△長押し】 核弾頭投擲 サブ射撃【R1】 ビームライフル3連射 1 最大3連射 特殊射撃【L2】 カプル呼出し 16 レバーNでミサイル3連射レバー横で突撃 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 切り上げ→回転斬り NN前NN前N 派生 腹部拡散ビーム砲 N射NN射 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 前格闘【△】 手刀突き上げ→足蹴り 前N 派生 回転切り 前後 横格闘【△】 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 派生 腹部拡散ビーム砲 横射 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 後格闘 ハンマーぶん回し 後 BD格闘【△】 サーベル回転突撃 BD中前N 特殊格闘【R2】 巴投げ 特格 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 月光蝶 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ∀ガンダム 架空の兵器 ニコニコ動画 ‐ EXターンエー視点 コメント 名前 ログを表示
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武装解説等はガンダムへ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 2012/09/22 コンテンツ追加 2013/09/08 コンボ追加 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続。以下、JV始動だと20ダメージ増し BR≫BR≫BR 147 基本。BD格〆だと155の打ち上げ BR≫BR→(≫)BZ 139(153) 主力。締めはBZの方が何かと便利。JV〆で139(155) BR→(≫)BZ 109(138) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 130(159) 主力。距離によっては結構な距離打ち上がる。BRのタイミングに注意。BZ〆で135(164)、JV〆で136(165) BR→(≫)BZ≫JV2 180 近距離限定 BR→(≫)BZ≫BD格 136(165) 近距離限定。手早く打ち上げ BR→(≫)JV 105(133) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)JV≫BR 127(161) BZ〆で139(167)、JV〆で141(169) BR→(≫)JV≫JV2 161(189) 主力。余裕があれば狙いたい BR→(≫)JV≫JV3 181(209) 要高度 BR≫NNN 179 近距離の基本 BR≫NN前N 190 ダメージ微増し BR≫NN前≫BD格 193 打ち上げ強制ダウン。〆のBD格は斜め前BDCから BR≫NN前≫BZ 191 それなりに打ち上げる BR≫NN前→JV2 202 高火力&鈍足付与 BR≫横N BR 201 高火力 CS始動 CS≫メイン→BZ 173 地上で当たった時に CS≫NNN 204 至近距離でかつ高度が必要。CS≫NN≫BD格なら打ち上げ208 BZ始動 BZ≫BR 141 非強制ダウン BZ≫BZ 156 打ち上げダウン。ダメージ効率が良い BZ≫JV≫BR 174 JVの繋ぎは最速で。BZ〆で179、JV〆で180 BZ≫JV≫JV2 195(167) 近距離限定。繋ぎは全て最速で。()内はダウン追撃の場合 BZ≫JV≫JV3 210(172) 要高度。()内はダウン追撃の場合 BZ≫JV2 183(120) 近距離限定。繋ぎは最速で。()内はダウン追撃の場合 BZ≫NNN 186 近距離の基本 BZ≫NN前 182 打ち上げダウン BZ≫横N 188 JV始動 JV≫JV2 188 非強制ダウン。以下キャンセルジャベリン始動はそれぞれの威力に40を引いた値となる JV≫JV2≫JV3 270 要高度。JV≫JV3だと223 JV2≫BR≫BR 217 JV2≫BR→(≫)BZ 209(223) JV〆で209(225) JV2≫JV2 238 JV2≫JV3 273 JV2≫NNN 249 JV2≫NN前 244 打ち上げダウン JV3≫BR 239 BZ〆で250、JV〆で253 JV3≫JV2 288 JV3≫JV3 323 300超え。ロマンコンボ。高度があれば後格のスタンから繋がる 特格始動 特格(1セット)≫BR→(≫)BZ 139(150) 〆がBRだと161 特格(1セット)≫NNN( BR) 200(224) BRまで入れれば強制。近場なら 特格(1セット)≫横N( BR) 200(230) 同上 特格(片方1hit)≫BR≫BR≫BR 161 BR2発の時点で140。ちょっと勿体無いか 特格(片方1hit)≫BR→(≫)BZ 131(155) 特格(片方1hit)≫BR→(≫)JV≫BR 149(173) 〆がJV2だと170(194) 特格(片方1hit)≫NNN( BR) 187(218) 特格(片方1hit)≫NN NNN 220 ここまで入るがネタか? 特格(片方1hit)≫横N( BR) 187(224) 特格(片方1hit)≫横 JV≫JV2 237 鈍足コン N格闘始動 N BR→(≫)BZ 145(164) カット耐性重視 N BZ≫BR 171 カット耐性重視。BZ〆で177、JV〆で179 N NNN( BR) 195(219) BRの繋ぎは最速前ステで NN BR→(≫)BZ 184(197) カット耐性重視 NN BZ≫BR 202 カット耐性重視。BZ〆で206、JV〆で207 NN NNN 220 基本コンボ。カット耐性は低め NN NN前N 227 ダメージ微増し NN NN前≫BD格 229 打ち上げダウン。〆のBD格は斜め前BD NN 横N( BR) 222(241) 火力重視 NNN BR 211 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは最速前ステで NN前 BZ 212 打ち上げダウン。比較的素早く終わる。繋ぎは前ステで NN前 NN→CS(本体) 221 攻め継続。CSの繋ぎは最速だと当たらないので微ディレイで。CSはずらし押しで間に合う NN前 NNN 231 NN前 NN前 230 打ち上げダウン。↑より打ち上げる分だけこちらの方がよいか NN前 NN前(1~4hit) BZ 233~237 打ち上げダウン。↑よりさらに打ち上げる。繋ぎは前ステで NN前 横N 236 ダメージ微増し NN前(1~4hit)→JV2≫JV2 263~265 JV2の繋ぎは最速なら対地でも可能 NN前(1~4hit)→JV2≫JV3 279~276 要高度。ダウン追撃の場合237~251 NN前→JV→BR 204 オバヒコン。着地したい時に。BRは着地後で間に合う NN前→JV2 235 オバヒコン NN前(1~4hit)→JV2→BR 241~249 オバヒコン(ブースト0(オーバーヒート)からでも繋がるコンボ)。BRは着地後に。ダメを重視する時 NN前→JV1≫JV3 ??? JV3をダウン追撃する。JV3確定コン 前格始動 前 JV≫JV2 221 JVの繋ぎは最速前ステで。対地でも繋がる 前 JV≫BD格 199 横格闘始動 横(1hit) BR→(≫)BZ 140(162) カット耐性重視 横(1hit) BZ≫BR 172 カット耐性重視。BZ〆で180、JV〆で182 横(1hit) 特格(3セット) 198 拘束しつつ離脱 横(1hit) NNN( BR) 200(231) BRの繋ぎは最速前ステで 横(1hit) NN前N 225 非強制ダウン 横 BR→(≫)BZ 172(191) カット耐性重視 横 BZ≫BR 198 カット耐性重視。BZ〆で204、JV〆で206 横 NN→CS(本体) 191 攻め継続。CSの繋ぎは最速だと当たらないので微ディレイで 横 NNN 222 非推奨 横 NN前N 240 横 NN前≫BD格 243 〆のBD格は斜め前BD 横 横N( BR) 222(252) 高威力。BRの繋ぎは最速前ステで 横N BR 214 非強制ダウン。BRの繋ぎは最速前ステで 横N JV≫JV2 271 要高度。JVの繋ぎは最速前ステで 横N JV≫JV3 287 要高度。通常時の条件ありデスコン 後格闘始動 後(スタンのみ) 各種始動コンボ - 長時間スタンのおかげでJV3を含む全ての格闘・射撃に繋がる。状況に合うコンボを選択 後(スタンのみ) JV3≫JV2 288 基本。条件なし最大火力 後→NNN( BR) 210(234) 非強制ダウン。N格の繋ぎは最速、BRの繋ぎは最速前ステで 後→NN前N 228 オバヒコン 後→NN前→JV2 246 オバヒコン。JV2の繋ぎは最速で 後→NN前→JV→BR 226 オバヒでも可能。地上付近限定。BRは着地後に。JVの時点で219 BD格闘始動 BD格 NNN( BR) 226(251) 要高度。N格の繋ぎは最速横ステ、BRの繋ぎは最速前ステで BD格 NN前N 245 要高度。高威力 BD格 NN前→JV2 264 要高度。さらに高威力。JV2の繋ぎは最速で 覚醒時限定 BR≫NNN BR 206 BRの繋ぎは最速前ステで。JV〆で211 BZ≫NNN BR 207 JV〆で210 BZ≫NN前N 201 特格(3セット)≫BR 210 BZ〆で216、JV〆218で 特格(3セット)≫JV2 236 特格ヒット確認から間に合う 特格(3セット)≫JV3 260 特格が当たるのを確信してる時に NN NNN BR 247 BRの繋ぎは最速前ステで NN前 NNN BR 253 ダメージ微増し NNN JV≫JV2 268 JVの繋ぎは最速前ステで NNN JV≫BD格 256 NNN NNN 261 要高度。繋ぎは最速前ステで NNN 横N 263 前 NNN( BR) 222(243) 繋ぎは全て最速前ステで 前 横N( BR) 222(250) 繋ぎは全て最速前ステで 横N 横N( BR) 281(299) 要高度。BRの繋ぎは最速前ステで 横N 横N JV 304 要高度。JVの繋ぎは最速前ステで BR≫覚醒技 207 非推奨。BZ≫覚醒技だと200、JV≫覚醒技で227 BR≫NN前 覚醒技 236 非推奨 JV2≫覚醒技 284 JV3≫覚醒技 337 ロマンコンボ N 特格(3セット) 205 拘束しつつ離脱 N 覚醒技 248 NN 覚醒技 245 非推奨 NN前 横(1~2hit) 覚醒技 274-285 NN前≫BD格 覚醒技 288 横(1~2hit) 覚醒技 272-276 横格始動主力覚醒技コン 横 NN前 覚醒技 292 横 横 覚醒技 269 非推奨 BD格 覚醒技 283 要高度。繋ぎは最速横ステで BD格 NN前 覚醒技 296 要高度。繋ぎは最速横ステで 戦術 普通のBR、使いやすいBZ、そこそこ強い格闘…と教科書通りの万能機であるガンダム。 赤ロックはやや短く(公式評価D)、適正距離はやや近距離寄り。 射撃・格闘どちらの火力もあり、自衛力も高め。 基本はBRとBZを中心にして射撃戦を行い相方の補助に務め、硬直や着地を取るというこのゲームのセオリー通りに立ち回る。 射撃も格闘もそこそこ使えるという点を利用して、相手の苦手な部分を攻めるようにすると良い。 また、相方によって立ち回りを変えていけるのが強み。 高コと組んで後衛を務める際は射撃で援護やカットに徹し、万一コスオバを起こしてもそこそこ前線で立ち回れるだろう。 射撃戦では基本的には手厚い弾幕を張ることを意識しよう。ガンダムにはオーソドックスなBRに加えて、BRからキャンセルで出せるBZとJVがある。 高性能かつリロードの早いBZと無限に発射できるJV、それに加えて一時的に弾幕を補強できるガンタンクと、実はガンダムは赤ロックの範囲内であれば屈指の弾幕機体でもある。 ダメージは下がってしまうがブースト消費と弾幕密度の関係上、基本的にはBZとJVはキャンセルで出した方がよい。 BZは誘導が強く信頼が置けるが、慣性ジャンプを取る事ができるほどの強誘導ではない。JVはその特殊な性質故に、横・斜めBDなどには滅多に当たらないだろうが、慣性ジャンプの落下から着地までを取る事ができる。 横の動きをBZで、縦の動きをJVで牽制し、あわよくば取る事ができるのが理想。決して一本調子になってはいけないのだが、 例えばBR→BZで敵を動かしてから、軸の合う方向に動きBR→JVを撃ち、ブースト消費を抑える為に着地または敵の射撃が来ていたら慣性ジャンプなどで回避、という動き方も一つのセオリーではある。(≫BR→BZ≫BR→JV≫着地または回避行動) 質の高い弾幕を形成することは、ダメを稼ぐこと、相手を動きづらくさせること、ダウンを取ればそれだけ相手の動ける時間を減少させることにつながる。ひいては、相方を自由に動かしてあげることにもつながるのだ。 このように基本に則ったプレイが求められるガンダムだが、他の2000万能機と比べてやや『近距離向け』で、実はかなり特徴的な機体であることを知っておきたい。 溜めることで威力が上がり鈍足効果を付与するジャベリン、脅威の巻き込みを誇る横格、膝付きよろけのガンタンク、シールド付きカウンターという強力な後格。 単純な機体に見えるが、その実かなり奥深いのがこの機体なのである。 これらの特徴的な武装を使いこなすことが、ガンダムをうまく使うための近道だろう。 僚機考察 2000万能機ということで相性の悪い機体はそこまでいない。 しかし戦術欄にもあるとおり、この機体は他の万能機よりも格闘に性能が傾いている。 どちらかというと格闘寄りの機体と組むのが良いか。徹底した射撃戦ならば、他の機体の方が向いている。 3000 3000の一歩後ろからの援護が基本。先落ちをしないように心がけよう。 2500 準高コスト帯。総じて尖っている部分に関しては能力が高い。 覚醒時に有利な能力がつく機体が多いので、こちらもできれば先落ちをしないように。 ケルディムガンダム・クシャトリヤ 2500帯の中でも、特に後衛寄りの2機。とはいえ、ガンダム単機で前線維持は無茶なので、ある程度足並みを合わせる必要がある。 ロック集めなど、この2機が仕事をしやすい状況にするのが主な役割か。放置されやすいので注意を。 2000 コスオバがない組合せとなるが、いかんせんガンダム側に尖った武装がなく、相手に高コストが絡んでくると厳しくなる。 1000 機体次第で大きく動きを変える必要がある。 VS.対策 BR、BZといったオーソドックスな射撃に加えてガンタンクや格闘機ばりのN格・横格など充実した武装が揃っている。 特化機なら各々の間合いで戦うことで試合を有利に持ち込めるが、ガンダム自体が万能機なので特化機の苦手な間合いでも対応できてしまう。 射撃、格闘、いずれにしても高性能なので同コスト以下では相手の弱点をつく…という戦術は成り立ちにくい。 やり合う場合は機体の弱点をつくのではなく、プレイヤーの癖を見た上での立ち回りを意識しよう。 丁寧な着地と着地取りを心がけ、性能に甘えた格闘は虹ステで誘導を切って差し込もう。 特に、理不尽なまでの判定の広さと高火力に繋がる横格は驚異的だが、振り回す動作を挟む以上、ゼロ距離の発生はかなり遅い。 もちろん、N格もあるので一概に弱点とは言えないが、近距離で甘えて虹横を出す相手は非常にわかりやすいプレイヤーの穴なので逃さず捉えよう。 逆に、N格と横格をきちんと使いこなせるプレイヤーは強弱を理解しているため、非常に手間取る。 指標の一つとして頭の隅に入れておこう。 いかに自分の機体のペースに持っていき、なおかつそれを相手に崩されないのが一番理想と言える。 あえて弱点を挙げるとすれば、前作までと同様に赤ロック距離が並以下且つ足回りにやや難ありな事。 そして遠距離闇討ちの要だったCSが変更された今作では、距離を離しておけば少なくとも大惨事は起きない。 照射系武装も持たないので、無視して相方を片追いしたり適当に打ち上げダウンやスタンを取ったりしてあしらうのもあり。 武装解説等はガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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製作者 天空寺ハヤト ビルダー テンクウジ・ハヤト ファイター ワカナ 型式番号 RX-0v 武装 60㎜バルカン ハイパービームジャベリン ビームマグナム ビームサーベル ビームトンファー シールド・ファンネル 三連ビームサーベル(シールド持ち手) SP技 プラフスキービット 追加装甲内に内蔵されたプラフスキービット精製装置より放出される、胞子状ビット。そのままでも射撃、防御へ使用可能だが、収束しプラフスキーパワーゲートとすることで真価を発揮する。 射撃、斬撃、防御、機動性など状況に合わせた機体強化が可能だが、高過ぎる出力のため、長時間の使用には耐えられない。 チームバトルにおいては、僚機を強化することも可能。 コンセプト 「変身乙女」 イメージカラー 純白 ビルド フルアーマーユニコーンの「ユニコーンガンダムはブラックボックスの塊であるため、”付け足す”強化プランとなった」という設定を尊重し、本体は無改造のまま既存のジョイントを介し強化パーツを装着。 開発プランでのコードネームは「銀色のドレス」であり、ユニコーンのタペストリの乙女をイメージしている。ドレスのようなロングスカートを再現するため、MGサイズのパーツを流用している。 HGサイズでは再現されていない「変身」要素を取り入れるため、オープンギミックのあるパーツを使用している。 胸部の追加パーツ(サイコミュ・センサーという設定)は磁石接続。本来はもっと大型化する予定であったが、製作者の貧乳好きが反映され慎ましいサイズとなった。 設定 木星船団が発見した伝説巨神との対話、或いは決戦のために投入されたユニコーンガンダム零号機。イデに取り込まれかけた兄を救出するため、リィナ・アーシタが搭乗した。(劇中のビルダーが考えた脳内設定) プラフスキードライブ搭載機のひとつ。ガンプラバトルに興味を持ったワカナのために、彼女のユニコーンをテンクウジが強化した機体。サイコフレームに蓄えた膨大なプラフスキー粒子により、HGサイズながらMG級の出力を誇る。反面、制御が難しく、反動に機体が耐えられず分解する危険を伴う。 ヴァージナルブースター ビルダー ワカナ ファイター ワカナ 武装 メガランチャー ネオジム磁石弾頭ミサイル コンセプト 「ユニコーンだし一本角」 ビルド MGスタービームライフルを仮組みしていたら鳥に見えてきたので鳥にしてみた。そしてユニコーンに背負わせてみたら一角っぽくなったので強化ブースターとして完成させてみた。 設定 ワカナがヴァージナルを強化するために制作した鳥型メカ。内蔵した磁石と脚部のアームによる武装運搬能力を持つ。 また、自在に動く羽型スタビライザーによって運動性を向上させる。これは、ユニコーンガンダム本体の可動範囲が狭く、ガンプラバトルでは基本的な運動性が低くなってしまうため、その補完である。 ヴァージナルの背にドッキングしてから展開する長大な砲身は、ユニコーンの角をイメージしている。癒やしと浄化の力を持つという伝説にちなんだその能力は粒子供給。デュートリオンビームやフラッシュシステムのマイクロウェーブのように、仲間のガンプラへ照射することでプラフスキー粒子を譲渡、回復させる。
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ガンダム RX-78-2 「RX計画」によって連邦軍が完成させた試作汎用MS 武装火力、機体性能共に高水準にまとまっている 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 近距離型 カテゴリ 近距離型 射撃型 格闘型 アーマー値 310 350 340 コスト 1000 シールド あり なし シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 5.3cnt 6.1cnt 5.3cnt 再出撃レベル Lv1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 格闘型 Finishダメージ 40 タックルダメージ 50 ロック距離 260.0m 360.0m 150.0m ロック範囲(水平) 10° 10° 15° ロック範囲(垂直) 25° 25° 25° スラスター速度 62.0m/s 54.0m/s 69.0m/s ジャンプ速度 40m/s ブースト容量 120 歩行速度 28.0m/s 26.0m/s 32.0m/s 旋回速度 120°/s 110°/s 133°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 ビーム・ライフルA LV1 +50 24 40/10消費 8秒 280m 70/3発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ビーム・ライフルA LV1 +100 36 4/5010消費単発 7秒 300m 100/1発ダウン:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 40 lv1×5 LV3 +200 45 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ハイパー・バズーカA LV1 +100 32 3/単発 7秒 160.0m 1発ダウン-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】? LV2 +150 36 lv1×5 【爆風】? LV3 +200 40 lv1×10 【爆風】25 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカA【JUST】 LV1 +100 56 5/単発 8秒 350m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】26? LV2 +150 63 lv1×5 【爆風】33? LV3 +200 70 lv1×10 【爆風】40? 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカ×2A【JUST】 LV1 +150 36 8/2連射 8秒 350m 50/1発2:4発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 【爆風】28 LV2 +200 40? lv1×5 【爆風】? LV3 +250 45 lv1×10 【爆風】? ビーム・ライフルA 初期武装 格闘型時のメイン武装は必然的にこちらとなる 格闘型以外でも装備はできるが、他カテゴリーでは他に優秀な武装があるため、本当に本武装を装備する必要があるかはよく考えたい 長射程、高弾速、1発よろけと格闘型で持てる武装としては非常に強力な武装 格ビームサーベル装備時 メイン1発→3連撃 メイン1発→2連→BC→2連→F メイン2発→3連撃 【近】ビーム・ライフルA 近距離用のビームライフル。 汎用装備のビームライフルと比べ威力とダウン値が上昇しており、ダメージを取りやすい。 汎用ビームライフルとの最大の違いとして命中時のスタンが中スタンになっている。 そのため2発連続で命中させることが多く弾切れを起こしやすい。 弾切れは起こしたくないがダウンは取りたいという場面が多ければサブ武装に頭部バルカンA、Bを装備すると良いだろう。 武装レベル3での2発命中時のダメージは70。 23/9/13アップデートにて強スタンから中スタンへ、装弾数が1発分増加した。 【近】ハイパー・バズーカA 誘導性が高いが射程の短い近距離型用のバズーカ。 射程の短さが気になるときは射程延長セッティングを装備すると良いだろう。 ただし本機のダッシュ性能は62.0m/sとあまり早くはなく、本武装を装備できる同コスト機にはダッシュ性能が高いアレックスも存在する。 本当に本機で装備する必要があるかはよく考えたい。 【射】ハイパー・バズーカA 他機体にも装備できるバズーカ ジャンプ性能が高いため高所からの撃ち下ろしが行いやすい しかし、本機はサブ武装に100mmマシンガンやブルパップマシンガンのような遠距離からよろけとダメージを取れる武装が装備できず、ジャンプ性能がほぼ同じでダッシュ性能では勝るジム・コマンドもいるため本当に本機で使用する必要があるかどうかはよく考えたい 【射】ハイパー・バズーカ×2A 1トリガー2発同時発射、よろけ時大スタン。 ジャストショット可能。 コストは高いが2発命中時のダメージが非常に高く、武装レベル3にもなると90ダメージというジャストショット可能なバズーカの中でも最高のダメージを誇る。 さらにジャストショットのタイミングもマシンガン系の武装並みに短く、短時間に大ダメージを叩き出せる。 本武装を装備した場合、敵からすると真っ先に制圧したい対象となるため孤立しないよう味方と連携して行動することを心がけたい。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ビーム・サーベルA[連邦] LV1 +100 24→16(8➝8)→16→12→F 【ダウン値】50→20(0➝20)→20→10→F最大8連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→13→F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→15→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 【格】ビーム・サーベルA LV1 +100 24→16→12(4➝8)→24(4➝4➝16)→F合計76+F 【ダウン値】40→15→40(20➝20)→70(15➝15➝40)→F Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27→18→14(5➝9)→28(5➝5➝18)→F合計87+F lv1×5 LV3 +200 30→20→15(5➝10)→30(5➝5➝20)→F合計95+F lv1×10 武器名 LV コスト 威力(ダウン値) 備考 交換 【格】ビーム・ジャベリンA LV1 +100 24→16(8➝8)→16→20→F合計76+F 【ダウン値】50→30(15→15)→30→30→F最大7連撃 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→22→F合計85+F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→25→F合計95+F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは一撃のみで単発40ダメージ。 威力は低いが連撃時間が非常に短く、フィニッシュ後の硬直も非常に短い。 ビーム・サーベルA 汎用的に装備できるビームサーベル。 近距離型、射撃型時に装備することとなる。 連撃速度はそれなりに早いが威力も低めとなっている。 なるべく高威力の格闘Fまで繋げたい。 強化型ビーム・サーベルA[連邦] 高コスト機が汎用的に装備できるビームサーベル。 近距離型、射撃型時に装備することとなる。 格闘型は他の武装カテゴリの関係で使用不可。 汎用のビームサーベルAより威力が高く、 【格】ビーム・サーベルAと同程度の威力がある。 【格】ビーム・サーベルA 連邦格闘機御用達のビームサーベル。 本武装か下記の【格】ビーム・ジャベリンAを装備することで格闘型として運用できるようになる。 ブーストキャンセルコンボでは 2連➝2連➝1連➝1連Fが最大火力となる。 一回BCを減らした2連➝2連➝2連Fでも十分な火力が出るため状況に応じて使い分けたい。 【格】ビーム・サーベル×2A ジム指揮官機配備と同時に実装。 ダメージとしては良いがサーベルを振る際のタイミングがやや遅い(ジオンであればイフリートのヒートサーベル程度)ので対戦人数に応じて通常の【格】ビーム・サーベルAと使い分ける方が良い。 44であればブーストキャンセルを駆使しつつ使えるが66であるとカットされやすいので注意。 【格】ビーム・ジャベリンA 【格】ビーム・サーベルAと比べると連撃威力で劣るが判定の強さと連撃速度で勝る。 連撃タイミングが前半寄りかつテンポも早いため慣れないうちの連撃失敗に注意。 連撃前半のダウン値が高くマンセルにはあまり向かない。 ブーストキャンセルコンボでは1連➝4連Fが最高火力となる。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 3 20/4連射 4秒 150m 13/1発2?発 16発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ビーム・スプレーガンA【JUST】 LV1 +50 12 100/10消費 12秒 280m 40/1発-:5発よろけ無 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 13? lv1×5 LV3 +150 15? lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 2発よろけ、6発ダウン。 よろけ時は弱スタン。 頭部バルカンBと【近】頭部バルカンAとの間のような性能となる。 安定してよろけを取りたいが、他武装と併用してダウンも取りたいという場合にはこちらを装備すると良いだろう。 頭部バルカン砲B[連邦] ダウン値の高いバルカン。 1発よろけ、3発ダウン。 よろけ時は弱スタン。 頭部バルカン砲A[連邦]と比べると射程が120mと30mも短い。 前作格闘型のバルカンの感覚に近い。 【近】 頭部バルカン砲A[連邦] 近距離用のバルカン ダウン値は低いが2発でよろけを取ることができる。 よろけ時は弱スタン。 ダウン値が低いため【近】ビーム・ライフルAから繋げてもダウンを奪いにくい。 【射】ビーム・スプレーガンA ジャストショット可能。 本武装の最大の特徴としてよろけが発生しない。 そのため敵の前進を止めたり味方のカットには向かない。 ジャストショットの入力判定が他の武装に比べると非常に長く設定されており、高速連射からゆっくりした連射まで自在に行える。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 ブースト速度強化 ダッシュ性能が控え目なためどのカテゴリーにおいても本セッティングが基本となる。 ジャンプ力強化 歩行速度強化 旋回速度強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 シールド強化 備考 連邦の最高コスト機体。 機体性能としてジャンプ力が40m/sと非常に高い。 同等のジャンプ性能を持つのはブースト性能に難のあるピクシーかジオンの同コスト機のケンプファーのみ。 その反面ダッシュ力はそこまで高くなく、コストの低いジム・コマンドやガンダムEz8よりも劣る。 ただし硬直時間が0.55s〜1.0sと高コストらしく短いため、機動力でストレスを感じることはないだろう。 カテゴリーは初期カテゴリーである近距離型の他に格闘型、射撃型が選択可能。 過去のアップデート 21/8/31のアップデートにて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.55sに変更 機体コストを740 → 840に増加 射撃型時の耐久値を370 → 350に減少 22/8/8アップデートにて 機体コストを840→1000に増加。 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 150➝120に変更となった。 23/9/13アップデートにて 格闘型の耐久値を20増加 23/4/26アップデートにめ フィニッシュ格闘の威力を低下 60➝40へ変更となった。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 23/9/13のアプデでダブバズLv3・強化サベLv3・サブLv3にするとコスト1600の基地外超コスト機に、デッキの残り2機は最低コストのLv1固定になるのでだいぶ論外な機体になったかな? - 名無しさん (2023-09-14 07 51 45) ゲルググのビームライフルで対抗しようとしましたが機動力が高すぎて対抗できなくて悔しかった。 - 名無しさん (2022-12-29 17 22 43) 腕部バルカン砲が無いとケンプを瞬殺できないね? - 名無しさん (2022-12-20 12 05 48) ダブバズ火力高すぎぶっ壊れ - 名無しさん (2022-09-23 20 17 24) 2射で140くらた。4射だと180前後の事が多い。あと爆風範囲も単バズより少し広いので凶悪。これでリロード8ctはおかしい。コマもゲルもだが、初期からずっと言われている「絆2は射撃型強すぎてバランス悪い」がさらに加速。 - 名無しさん (2022-09-26 16 49 04) JS連射が早いから水平や見上げ状態で当てた時でもそこそこ安定して3~4射目が空中ヒットするのがけしからん。初弾から当ててけばほぼ安定して2チャンス撃破できてリロードまで早い武装が・・・なぜかさっぱり修正されない。だったらケンプファーにも似たモノ欲しい - 名無しさん (2022-10-14 23 28 47) ダブバズが同時発射になって結構攻撃的に、置き撃ちは出来なくなったけどリロード上方修正と連射力向上のおかげで回転率爆上げ。GM・ジムコマを差し置いてガンダムダブバズを使う意義になるかは知らん - 名無しさん (2022-09-23 13 24 49) コスト増えるらしいが、そうなってくると一部とは言え高コスに迫るかそれ以上のモノを持ってるジオン中コス勢がズルいと思うのだが。6 6だと総合コスパ差が顕著に表れそう - 名無しさん (2022-08-05 13 53 41) アレックス来たら来たでコイツがお役御免になるかもしれない。まだわからないが・・・ - 名無しさん (2022-07-31 22 37 49) あとこのwikiうごいてんの? - 名無しさん (2022-07-24 18 34 25) このゲームの格闘の発生速度って機体ごとに違うの? - 名無しさん (2022-07-24 18 33 54) ジオンで格闘が苦手な人にとってこのMS出されたら絶望します。勝ち目が無いに等しいので下方修正して欲しいな - 名無しさん (2022-07-02 20 29 18) イフ改のミサポは避け辛いです。ジャンプで良ければいいのかな?発射時と同じ高度だとほぼ食らってしまう感じ。エグザム中に噛まれるとBC絡めなくてもメチャメチャ体力へる。上手い対応策求む - 名無しさん (2022-04-26 17 14 44) バズ×2使う人あんま増えてない。撃てない時間が長いのは変わらないしそもそも格闘機がやたら強いせいか。バズ×2を持てる新MSが追加されてほしいところ - 名無しさん (2022-03-02 14 21 42) バンナムはギャンのQSを問題視して修正していたが・・・本機はあちらよりはるかにやりやすく瞬間火力も上。ブースト速度しか負けておらず,修正するなら格闘つぶせる謎武装ハイドボンブだろうに。それもダウン値少し上げただけでタックルカウンターでちゃんとダメ50以上出るようになった分強化かもしれない - 名無しさん (2022-02-18 21 31 47) 一応,知らない人のために。格闘フィニッシュ後に最速でタックルや格闘を振ると空中追撃がまあまあ成立するので高火力。でも倒しきれない時は相手の動き出しが早くなり無敵時間へ対応する猶予が減るので,タックルより格闘1連バルカン等ですぐ動き位置取りに意識を割いたほうが良い - 名無しさん (2022-02-18 21 22 48) ガンダムの強い点、高火力、高機動、高耐久、全部強いのに帰還すれば被害0。弱い点、高コスト、射程だけは常識的。 - 名無しさん (2021-12-04 18 20 11) 表記上のデータを信じるなら歩きは陸ガン・ジムコマ、ジオンならドムより遅くブーストもライトアーマー・ジムコマ、ジオンならグフと同じでズゴック・シャアザクより遅い事になる。格闘間合いに入らない前提で射アザク・射ドムで逃げ撃ちしてれば理屈の上では負けないはず - 名無しさん (2021-09-22 20 07 49) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 04 26)
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総合解説 / リボーンズガンダム / リボーンズキャノン / 0ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 5 75 弾が少ないBR 特殊射撃 GNフェザー 100 - 機動力を上げる時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃特殊格闘 連続パンチ→唐竹割り サブor特格NNNN - 約240 5段格闘 通常格闘 ビームサーベル NNN - 約175 威力の低い3段格闘 前格闘 突き→回し蹴り 前N - 約135 シンプルな2段格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 約170 それなりに回り込む 後格闘 斬り上げ 後 - 80 単発の斬り上げ1段 BD格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし BD中前NN - 約170 バウンド 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 ビームサーベル【突き】 1 //180 単発の突撃入力時に特射強制終了 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームガン 【特殊射撃】GNフェザー 格闘【サブ射撃/特殊格闘】連続パンチ→ビームサーベル 【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし 覚醒技ビームサーベル【突き】 コンボ コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』より、少年兵時代の刹那が見た原初の「ガンダム」。本機は最終決戦でラッセの搭乗後に放棄された実戦配備型。 それをリボーンズガンダムを失ったリボンズが発見し、ダブルオーライザーから奪ったGNドライヴを移植して乗り換え、本機同様ダブルオーライザーのGNドライブを移植したエクシアリペアⅡと決戦を繰り広げた。 2021/09/02のアップデートで追加された、リボーンズガンダムがコスト残量3000以下で撃破された時に乗り換える機体。復活後の耐久値は他コストと同様100。 最高コストとしてはシリーズ初の復活機であり、これまでの復活可能な機体は百式やエクシアなどの半壊形態、ビルドストライクなどのブースター形態といった同機体での復活だった。 しかし本機はこれまた初の『元の機体とは全く別の機体への乗り換え』で、先の通り原作を再現した仕様である。 百式と並び復活機では数少ないシールドガード可能、更に本機移行後即使用可能な機動力を大きく上げる時限強化の存在から延命能力は高い方。 それなりの性能の格闘も用意されており、まともに戦うのが困難な復活形態の中では一応ぎりぎりまで戦える性能を与えられている。 特にサブ・特格を絡めた格闘コンボの火力は復活機の常識を覆す高さを誇り、噛み付いて完走さえ出来れば逆転も狙える。 とはいえ時限強化無しのBD性能は低コストレベルとなり、射撃がBRのみとなるのも相まって圧倒的な性能を持っていた復活前とは雲泥の差となるので、よほど追い詰められた状況でもなければ延命に徹するのが基本となる。 劇中では本機がトランザムを使用したことはないが、覚醒中はリボーンズガンダムと同じくトランザム状態となる。補正の詳細は要検証。 キャンセルルート メイン→サブ(特格) 各格闘最終段以外→サブ(特格) 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数も弾の太さも心許ないBR。 試作品の為本武装とビームサーベルには名称に『GN』を冠していない。 通常復活後のBRのダメージは下がる傾向にあるが本機は復活前と変わらず。そこに根性を含めた各種補正も乗る。実際のダメージは耐久100の場合、フリーダムもびっくりの81と高い。場合によっては格闘に拘らずともズンダで勝ちを拾える事も。 【特殊射撃】GNフェザー [撃ちきりリロード 18秒/100][クールタイム 10秒][持続 20秒] 「見せてあげよう、神に選ばれた者の力を」 機動力を増加させる時限強化武装。BD回数+1回。さらに慣性の乗りが大きく強化され、並程度の機動力では追いつけない程度に速くなる。持続時間がかなり長いのも強味。 フェザー(羽)の名の通り、使用中は背中から羽のようにGN粒子を放出する。発動中か否かの判断に困ることはないだろう。 覚醒と併用可能だが、覚醒技を使用すると強制解除される。 クールタイムを挟めば再リロードされるが計28秒と長いため、ほぼ使い切りと考えるべきだろう。 基本的には即使用して逃げに徹したい。 格闘 復活前同様、アムロ機のアレンジを思わせる格闘が多い。 【サブ射撃/特殊格闘】連続パンチ→ビームサーベル 4連パンチ→サーベル振り下ろしで〆る5段格闘。 パンチはエクシアリペアⅡとの肉弾戦、サーベルはコックピットハッチを裂いた攻撃の再現。 メインや各種格闘からキャンセルでき、カット耐性はないが威力は高め。 サブ射撃特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ (%) (-%) ┗2段目 パンチ (%) (-%) ┗3段目 パンチ (%) (-%) ┗4段目 パンチ (%) (-%) ┗5段目 唐竹割り (%) (-%) 【通常格闘】ビームサーベル 初代ガンダムのものと酷似した3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り ディジェのものと酷似した2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ νガンダムのものと酷似した3段格闘。それなりに回り込むため迎撃の最終手段に。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 【後格闘】斬り上げ 単発の打ち上げ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 (-%) 1.7 ダウン 【BD格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし 出しきりでバウンドダウンを取れる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 覚醒技 ビームサーベル【突き】 「君には代償を払ってもらうぞ!」 盾を投げ捨て、相手に向かってビームサーベルを構えながら突撃。 2期最終回でエクシアリペアIIに放った最後の攻撃の再現。 性質はエクセリアの前特殊射撃のような単発強制ダウンなため、原作のようにエクシアリペアの覚醒技とかち合わせた場合、原作と違いこちらは1ヒット受けるのみで打ち勝てる。 ただでさえ敗北寸前である0ガンダムの状態でこれを積極的に狙いに行くのはあまりに無謀。 特射発動中にこれを使うと強制解除となってしまうため外した後のフォローも効かず、さらに緑ロックであっても相手に向かってしまうので移動に使うこともできない。 しかし誘導や突進速度は良好で、油断している相手に不意に出すと刺さることもあり、またコンボの〆に持ってくることでかなりのダメージを与えられる。 原作のリボンズのようにどうしようもなくなった時の最後のあがきに。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 1段目 突き (-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 76(40/1hit) ビームブーメラン判定が大きくなったが弾速と伸びは悪くなった サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。エールと弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 207 前作同様の4段格闘。判定が非常に広い 派生 斬り上げ→斬り下ろし N前N 182 横格闘 盾タックル 斬り上げ→斬り払い 横N 182 伸び・判定・発生が優秀 派生 突き 横前 183 後格闘 パンツァー・アイゼン 後 10 アンカー 特殊格闘 シュベルト・ゲベール(フルスイング) 特 150 【更新履歴】 17/12/19 コンボ追記・修正 10/01/07 コンボ欄を全体的に整理・追記 09/05/07 コンボ欄に追記 解説 攻略 ストライクの換装の一つで近距離戦に特化した格闘型。 各種格闘は誘導・伸び・ダメージ・判定が優秀で非常に扱いやすい。 また、メイン射撃のブーメランは、射程は短いがヒット時の見返りが大きい。 BD・NDは速度が速い。また、エールのものに比べ慣性による滑りが大きい。 持続はエールより劣るものの前作よりは大幅に改善されている。 遠距離まで届く射撃は貧弱なバルカンとアシストのみなので、射撃戦は非常に不得手。 赤ロック距離は全機体中、堂々の最下位。ミニマップ半径の1/3程度しかないため、距離をとられるとほぼ無力化してしまう。 もっともその場合、縛りプレイでもしていない限りは、さっさとエールかランチャーに換装すべきなのであるが。 近距離で敵を追い回したい時や、迫ってきた敵を迎撃したい時などが主な換装目的となる。闇討ちも○。 ただ距離をとる相手に強引に接近するような機動力は無いので、換装しても逃げられてしまいがち。 エールでダウンを奪って接近してから換装するなどの下準備が重要となる。 なお、CSのアンカーが後格闘に変更された。 因みに、連ザ時代にあった突きは横格闘の前派生で見ることができる。(連ザ→単発ヒット、NEXT→多段ヒット) 左手のアンカーは盾ではないので連ザから復帰した人は注意。 AC版と比べて横格闘に修正がされた。詳細は横格闘の欄を参照。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%)] 前作お馴染みのブーメラン。NDによってより速くキャンセルできるようになり使いやすくなった。 当たりが若干広く見えた以外は無印と同じと思ってもらっていい。 格闘に対する迎撃に有効で追撃による見返りも大きいので、格闘機などに置いておくのはあり。 1度回避されても、戻ってきた時に敵に当たり、反撃できることもままある。 射程はデスティニーのサブより短く、インパルスの特格ブメより長い。 NEXT PLUSのPV時はデスティニーのサブと同じくらいの射程があった模様。 N格3~4段目、N格前派生と横格の最終段からキャンセルで投げられるほか、特殊格闘へキャンセルが可能。 格闘から出すとキャンセル補正がかかるので、特格に繋げるならメインを挟まないほうがダメージは大きい。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] エールと同じ頭部バルカン。 貴重な射撃武器だが、ソード時はあてにするのは間違い。アシストをメインに使ったほうがいいと思われる。 耐久力がわずかな相手の削りなどくらいだろうが、封印しても問題はさほどない。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [属性 換装][形態変化] 換装。エールに同じ。 とにかく距離による武装変更とタイミングが重要になってくる。 ちなみに弾数は無限になった。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率 1発/-1%(バルカン)+0(本体]] ソード時のメインと言っても過言ではない重要な武装。 発動からバルカン発射までの時間が短いので、着地取りも狙える。メビウス本体にも攻撃判定があるため、格闘迎撃にも使える。 しかし、メビウスは破壊されやすいので注意。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 本体にも当たり判定あり。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ&回転斬りの3段4hit格闘。 初段の攻撃範囲がかなり広く、判定・誘導・発生・伸びもかなり優秀。 しかい、斬る時間が長いため、カット耐性が低い。 前作同様、任意のタイミングで特殊格闘に派生出来るが、遅いと抜けられる。 NDをうまく使えば、その強判定、強誘導から非常に避けにくい攻撃が可能。近作の主力のひとつ。 闇討ちでは積極的に使っていきたい。出し切った場合、物理的なダメージもそうだが、(特に対人戦は)相手に与える精神的なプレッシャーもそれなりにある。 出し切りのダメージは高いが高威力なのは3~4段目。 カットが心配な場合は、N前Nや、N前 横N、にするなどして、 状況に合わせた臨機応変な対応を心がけた方が良い。 前派生は斬り上げ→叩きつけの3段格闘になる。 出し切りの場合とは違い、カット耐性が非常に高くなる。(威力、ダウン値は横格出し切りと同じ) なお、少しの高度があれば横格同様ダウン中の敵も拾うことができる。 ちなみに、ダウン中の敵にN格闘の初段だけいれると、何故か受身不可ダウンになる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目(1hit) 斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃ ┗3段目(2hit) 回転斬り 207(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┗前派生1段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 斬り下ろし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 タックル&斬り上げ→斬り下ろしの2段3hit格闘。 前作で主力だったステップ格闘。今回も主力。 誘導と伸びがかなり優秀。 発生はN格とほぼ同じだが、初段の攻撃範囲と判定で劣る。 前作から追加された前派生の多段突きも健在。 AC版と比べると回り込み性能に大幅な弱体化を受け、他機体と同様にロクに回り込まなくなってしまった。 当機とストフリは数少ない良く回り込む格闘持ちだったが、共々修正された。 しかし、横格闘がソード形態の要である事には依然変わりない。 横 横Nで強制ダウン。手早く終わって尚且つ高ダメージ。大きく動くのでカットもされにくい。 横 横前もフルヒットする。攻撃時間が延び威力が減少するが、2回斬り上げ+下から吹っ飛ばす為、もの凄く長く拘束する。 片追いにもってこいのコンボ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣2段目 斬り下ろし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1~10hit) 多段突き 148(58%) 6×10(-1.6%×10) 2.5 0.05×10 ダウン ┗前派生(11hit) 多段突き 183(48%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【後格闘】パンツァー・アイゼン [弾数無限][属性 アンカー][引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 0%] パンツァー・アイゼン射出。要するにアンカー。 ヒットすると自機に引き寄せ、通常格闘と横格闘に繋げられる。 前作ではチャージショットだった為、使いにくかったが、今作ではNDと相まって、使いやすくなった。 が、唯でさえゲームスピードは速くなったのに発生は相変わらず遅いので使い道は少ない。闇討ちに使うのが無難か。 ダウン中の敵を立ち上がらせるため、攻め継続の締めに使える。 NDしてもワイヤーが戻りきるまで再使用できない。空振り時に後ろNDすると特に顕著。 射撃属性なので射撃を弾くバリア(アカツキのドラバリア等)には弾かれる。 が、格闘には干渉しないので格闘迎撃や格闘カウンター潰し等に使えるかもしれない。 MAに二回連続で当てるとよろける?(サイコガンダムで確認。要検証) 余談だが、敵にこれを連続で50回当てると強制ダウンになる。(350補正がかかるため、威力は380) 【特殊格闘】 シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。 通常格闘と横格闘の最終段以外からならキャンセルで攻撃を繋げられる。 一応どちらの最終段からもキャンセルで出せるが基本的に当たらない。ダウン追い討ちすら壁際や低高度などの条件が必要になる。 結構動くのでブーストが無い時のあがきに使えなくもない。横前派生からキャンセルで出すとhit数や当たる角度によっては拾えないこともある。 NDできない場合や拘束時間を伸ばしたい場合、ダメージアップを狙う場合にコンボの締めに組み込むことが主な用途。 サーチ変え中に格闘からキャンセルするとそのまま攻撃する。メインからキャンセルした場合はサーチ変え先に斬りかかるが、緑ロックで出すと当然その場で空振りする。 フルヒットでMAをよろけさせることができる(クイン・マンサで確認)があまりにも無謀。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段斬り 150(48%) 10(-2.6%×20) 1.0 0.05×20 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) ※N前Nと横Nは同威力、同補正なので、互いに代用可能。 入力 威力 備考 メイン始動 ブメ(2hit)→( )NNN 229 強制ダウン。NDなしでも繋げれるにしてはダメが高い。しかしN格を出し切るためカット耐性が悪い ブメ(2hit)→( )N 横N 219 強制ダウン。↑より威力は低いがカット耐性は上がる ブメ(1hit)→( )N前 横N 240 強制ダウン ブメ(1hit)→( )N前 横前 220 強制ダウン。↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに N格闘始動 N N前N 194 非強制ダウン。早く終わり、そこそこ動く。カットが心配な時に NN N前N 218 強制ダウン。2段目まで入れるので↑よりダメは伸びる NN NNN 229 強制ダウン。ダメージがそんなに高くない。時間が長い。カット耐性皆無という負の3拍子。封印推奨 NN ブメ 横N 225(200) 強制ダウン。()は2hit時のダメージ。 NNN(1hit) 横N 247 強制ダウン。高威力。N格を3段目まで出してしまった時にでも NNN(1hit) 横前 227 強制ダウン。威力が低めだが拘束時間は長い NNN(1hit) 後→横N 253 タイマンの時にでも。後格の入力は最速でないと抜けられる N前 N前→特 236 強制ダウン。魅せの要素が強い N前 横N 234 強制ダウン。非常によく動く。N始動の基本コンボ1 N前 横前 230 強制ダウン。↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに。N始動の基本コンボ2 N前 横前(1~10hit) 後 193~214 攻め継続。横格始動でも同じダメージ 横格闘始動 横 ブメ(1hit) 横N 242 強制ダウン。難易度の高いコンボ。ブメ往復だと横で強制ダウン。完璧に出来るならば推奨 横 ブメ(1hit) 後 横N 248 強制ダウン。ブメを往復にさせないように改良したコンボBD消費が結構多いのが欠点か。しかし威力はかなり高め 横 NNN 246 強制ダウン。非確定なのでわざわざやる意味はない 横 横N 234 強制ダウン。高威力でカット耐性も良好。横始動での基本コンボ1出し切った後に特格Cするとカット耐性が上がる 横 横前 230 ↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに。横始動の基本コンボ2 横 横→特 236 強制ダウン。魅せ要素が強い 横 後→NNN 253 強制ダウン。N格を出し切るため、カット耐性は悪い。タイマンの時にでも 横 後→横N 241 強制ダウン。タイマンの時にでも 横前(1~10hit) 横N 235~239 強制ダウン。 横前(1~9hit) 横前 230~232 強制ダウン。相手を長い時間きりもみ状態にできる1回目の突きを10hitまで当てると、2回目の突きの最終段が当たらず、威力低下 横前(1~9hit) 後 N前N 253 ブースト消費の割にダメージは伸びない。魅せコン 横(2段目のみ) 横 横N 270 かなり高威力。狙ってできるものではないが、もし偶然当たったら試してみるのもあり 換装コンボ ブメ 後→横前(5hit)→特→LS換装 メイン 230 計算値。ネタコン&魅せコン。ブースト全消費。ブメや横前、特格のhit数によりダメが前後する。低空だと換装時に受け身を取られる。アグニはダウン追い討ち。 NNN(1hit)→AS換装 NNN 247 強制ダウン NNN(1hit)→AS換装 N前→LS換装 メイン 260 強制ダウン。アグニが安定しない。受け身可能 NNN(1hit) N前→LS換装 メイン 256 N前 N前→LS換装 メイン 248 戦術 前作と比べてBD持続が良くなったので、今作はソードのままでも十分戦える。 格闘の威力も前作とは違い格闘機として十分な物になっており、強力な格闘判定と伸びを活かして斬りかかろう。 ただ、牽制手段や格闘への布石となる射撃をほとんど持たないので、状況を考えずにソードで居続けるのは厳禁。 攻撃範囲やダメージを優先するならN格始動、回り込みやカット耐性を重視するなら横格始動、といった使い分けが無難。 マイダスメッサーも忘れずに活用していこう。 ソードの使いどころとしては、 ①格闘機に攻め込まれた時の自衛 ②自機にロックを集めたい時 ③片追い(ガン攻め) が主なものである。 ①が一番多く、エールで逃げても捕まってしまう相手に対しては、早々にソードに換装して対処した方が良い場合も多い。 ②は3000と組んだ時の相方の落ちた後、2000援護機と組んだ時、体力調整等々。 ただし、ソードの格闘はそこまでカット耐性は高くない。 ソード自体有効な牽制手段や格闘に繋げられる射程の長い武装を殆ど持っていない。 基本は、ロック集めと回避に徹し隙あらば闇討ちするのが良い。 (相方が)片追いされている場合も、それなりに格闘を打ち込めるはずである。いや、それができないようなら、この機体に存在価値はない。 ③はあまり無い状況だが、優秀な格闘で強引に攻めたい時に。足の遅い機体に効果的。 逆に足回りの良い機体には逃げられる恐れがあるので、その時はエールを使おう。または、ランチャーのアグニで撃ち抜くのも○。 僚機考察 ソードの状態で長く戦いたいのであれば、やはりBR持ちの万能機がベストか。 砲撃機護衛や、格闘機と組んで乱戦にも。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 ブーストが強化され、格闘NDによる追回し性能も高い。 その為、前作の様に『逃げてれば大丈夫』という事では無くなっているので注意。 格闘機全般への対処である、後NDによる射撃連射が有効。 但しNDを絡めたN格&横格による攻めは強力で、無闇にやっても狩られるだけ。丁寧な射撃を心がけよう。 また、対CPUのようにソード固定の場合であっても、常に警戒しておかないと、闇討ちの格好の餌食になるだけので、「近接特化だから…」と油断するのは厳禁である。 尚、脇目も振らずに一目散に逃げるという行為は、この機体相手にはしない方がいい。 ランチャーに換装され、着地をアグニで撃ち抜かれるのがオチである。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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LM312V04 Vガンダム 特徴 Vガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31900 485 S 12980 123 24 24 26 6 B C B - C Vガンダム(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12980 123 24 24 28 8 A A - - - 武装 Vガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 Vガンダム(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ブーツ 7000 50 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ Vガンダム(MS) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 変形可能 「変形」可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 Vガンダム・ヘキサVダッシュ・ガンダム 支援防御可能 「支援防御」可能 Vガンダム(分離) 変形可能 「変形」可能 開発元 Lv EXP 機体 2 795 V2ガンダム 2 800 V2アサルトバスター 4 1395 ガンイージ 4 1410 ガンブラスター 5 1800 Vガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B バウ フリント 開発先 Lv EXP 機体 3 970 ガンイージ 4 1455 V2ガンダム 備考 リガ・ミリティアのシンボルとして作られた機体。 Vガンダムの特徴ともいえるブーツアタックは今作も健在。 換装先に射撃性能を強化したVダッシュ・ガンダムと格闘性能を強化したVガンダム・ヘキサがある。 基本的には換装先の方が強いためこの形態での運用はないだろう。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 384 125 157 125 対 物理格闘 9.84% 対 物理射撃 8.57% 100 2,303 230 658 525 対 ビーム格闘 9.38% 対 ビーム射撃 7.45% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/腕部グレネード・ランチャー サブ兵装2/ハイパー・メガ・ランチャー SPA/ウェイブライダー突撃 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 シンプルで扱いやすいオールラウンダー。 両サブは物理・ビームの射撃、SPAは物理格闘。 残念ながら本作では自由に変形できないが、キビキビとしたすばやいモーションに、空中でのコンボの幅も広めと扱いやすい機体になっている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 2hit 700 1150 3 984 1 405 6000 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 158 2hit 368 604 3 649 1 267 3948 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 メイン格闘は物理キック、ビームサーベル2回の3段格闘。初段のキックの発生・吸い付きがかなり早い。回転切りは空中でのみ打下・サブ1・サブ2へキャンセル可能。 特殊格闘はライフルからロング・ビームサーベルを展開し、素早く踏み込んでから大きく横に切り払う。発動時に一瞬の硬直があるが踏み込み速度、当たり判定共に優秀。打上・打下・サブ1・サブ2へキャンセル可能で空中でのみ回転切りにも繋がる。 打上にはキャンセル先は無いが打下はサブ1・サブ2へとキャンセル可能。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 9.0s 威力・弾数共に標準的なビームライフル。 リロードが少しだけ短い。 サブ兵装1 腕部グレネード・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 24.0s バズーカ系同様に直進して着弾地点で爆発する。視覚的に分かりにくいが1射で2発同時発射。 弾速がやや遅めなのと発射時のノックバックによる後隙に注意。近接戦なら特格キャンセルで隙を消しつつ追撃するのもあり。 サブ兵装2 ハイパー・メガ・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 1 11.0s 着弾爆発のビームランチャー系武装。 弾速・威力・リロード速度と非の打ち所のない優秀な性能。 SPA ウェイブライダー突撃 タイプ 発動条件 属性 攻撃 なし オーラを纏ったZガンダムがウェイブライダー形態に変形し突撃する。距離に応じて連続ヒットしたり命中して止まるタイプではなく、1ヒットして突進終点まで突き抜ける為、直線上の複数の敵を貫ける。 突撃距離がかなり長いので離れていても当たる。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図I 3 D4Bブレイク Ζガンダム クリア時にドロップ D4Cトゥルー サイコ・ガンダム 設計図II 3 D4Cトゥルー サイコ・ガンダム 機体名 Zガンダム 形式番号 MSZ-006 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット カミーユ・ビダン 作品 機動戦士Zガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 test - 名無しさん (2023-05-13 21 16 44) 名前
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正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(ブースター射出) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 フルアーマー・ユニコーンガンダム : 第一形態 第二形態 第三形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロードではない 通常格闘 ハンド・グレネード 12 70 メインやサブの動作中に発射可能 格闘CS ミサイルポッド - 75 メインキャンセルで自由落下、格闘追加入力可能 サブ射撃 ビーム・ガトリングガン 60 18~156(1~13hit) 第二形態メインと弾数共有 特殊射撃 一斉射撃 1 172 特殊格闘 特殊移動 - - 第二形態に移行 横特殊格闘 大型ブースター射出 - 260 威力は直撃時先発後発でも威力は同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 虹の彼方に 3ボタン同時押し 311/286 第三形態に強制移行 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【通常格闘】ハンド・グレネード 【格闘CS】ミサイルポッド 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン 【特殊射撃】一斉射撃 【特殊格闘】特殊移動 【横特殊格闘】大型ブースター射出 格闘【後格闘】タックル バーストアタック虹の彼方に コンボ 戦術 覚醒考察A覚醒 B覚醒 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着1件 15/05/28 解禁 解説 攻略 出撃時の形態。装備がゴテゴテしている上に背部ブースターが付いていて全機体最大級の見た目。 機動力はEx-S程度しかなく3000最低クラスに重い。赤ロックは共振時Hi-ν並に長い。 BD回数は7回と並みだがとにかく鈍重。 格闘は後格のタックルしかなく、ありがちな射撃専キャラ。 さらに射撃も発生が遅い武装で固められているので、乱戦耐性の無さはほとんどの中コストにさえ劣る。 対して射撃武装はリロードこそ遅めだがやはり優秀なものが多い。 そもそもの弾の質が高いのにミサイルを付属できるメイン・サブ、面制圧向けの格CS・特射と十分。 特格のパージは急接近とプロペラント爆発の2種類。どちらも奇襲性が高い。 鈍重な射撃専のこの形態では、3000の役割であるライン形成をこなすのは不可能に近い。 いつ魅力的な射撃武装を放棄して第二形態に落ち着くのかが重要。 その判断は戦況はもちろん相方の機体や戦法によって全く変わってくるので濃い判断力が必要になってくる。 相方が片追いされ始めたり、寄られて削られまくってからでは遅い。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード][リロード 8秒/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] ユニコーン同様に威力が高いが、補正の重いBR。発生も同様に悪く、隣接で頼るのは少々難しい。 リロードはユニコーンと違い手動ではなく撃ち切り自動リロードで、リロード時間も8秒とBR系とは思えないほど長い。 たとえ狙われなくとも第一形態で居続けるのが難しい理由はここにある。 他の武装の回転率はいい方なので、第一を維持するならこの武装の前に他の武装を使っていくべし。 サブ、特射、特格にキャンセル可。射撃中格闘入力でミサイルを発射。ミサの弾数は消費する。 振り向きメインからサブで自由落下可能。 【通常格闘】ハンド・グレネード [撃ち切りリロード][リロード 5秒/12発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1?][補正率 %] 向きを変えずにミサイルを射出。爆風ありで、打ち上げダウン。 メイン、サブ、格闘CS中に入力すると動作を中断せずミサイルを発射する。 射角が非常によく、敵に背中を向けた状態で撃ってもすぐさま180度ターンして向かっていく。 基本的にはメイン・サブからの追加入力で撒く。 誘導が良好だが弾速がやや遅く、見た目の都合上目立たない事もありメイン・サブとはまた違った当たり方をしてくれる。 【格闘CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] ミサイル6発を横一列に並べて射出。 メイン・後格C可能。メインは弾切れ中でもキャンセル可能。 発射時に向き直るので、メインCはかなり近場でもない限り安定して落下できる。 ミサイル発射中に格闘入力で追加でミサイルを発射する。追加入力はほぼ撃ち切ってからしか受け付けないので格CSヒット時の追撃が主な用途か。 誘導がほとんどないので、基本的には範囲当てを狙う武装。 メインCによる落下が可能とは言え、撃ち終わるまでやや長いので扱い難い。 【サブ射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両腕のシールドに搭載されたガトリングガンを放つ。4hitよろけ、1クリック3連射、最大15連射。13hitで強制ダウン。 誘導・銃口補正は上位程度で、弾速と連射速度においてはトップクラスの性能を誇る。MGの中ではシャアザクと並んでトップレベルの凶悪な武装。 この武装のみ、第二形態メインと兼用でパージ後も弾数を引き継ぐので注意。 メインからキャンセル可能。特射、特格へキャンセル可能。格闘入力でミサイルを追加発射。 ミサイルを追加入力した場合の弾幕は中々であり、メイン以上にプレッシャーがある。 メインより発生が速いので、本当に咄嗟の近接自衛でも扱えなくない。 (無論そのような状況は極力回避するべきなのが第一形態であるが) 振り向きメイン→サブの落下は本機の基本の自衛手段。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ハンドグレネード、ミサイルポッド、グレネードランチャーを一斉射撃する。 通常の実弾だけでなく、ザク改のような小爆発を起こす弾も6発放つので巻き込み性能はかなり高い。 特格にキャンセル可能。 「一斉」とついてはいるが、3回に分けて発射しているのでBDCが早いと撃ちきらない。1回の発射につき爆風のある弾は2発撃つ。 正面方向には横並び・扇状にばら撒き、そしてやや対空気味の方向に爆風発生のミサイルを撃つため面制圧力は全機でもトップクラス。 更に爆風を伴わない弾頭については驚異的な誘導性能を誇る。 上下の誘導が非常に強く、発生を見てから上昇、下降のみでの回避はほぼ不可能に近い。 単純に強力な武装でリロードも内容から考えるとかなり短い。出し惜しみせずどんどん撃つべき武装。 【特殊格闘】特殊移動 [属性 換装] 前方に高速で移動した後、ブースター、肩部ミサイルポッド、グレネードランチャーをパージして第二形態に移行する。 入力と同時に武装欄が切り替わり、(第二形態の)メイン・サブ・BD格以外の格闘にキャンセル可能。 移動は極めて早く、上空で出すと下方向へのベクトルもかかるために逃げ技としても利用できる。 ここからキャンセルで出した格闘は伸びと突進速度が大幅に強化される。 メインCした場合は慣性を残したまま自由落下するので、逃げにも追撃にも使える。 後述の横特格ほどの派手さはないが、特に格闘Cでの強襲性が高い。 1落ち直後など早急に戦場に割り込む必要がある場面におすすめ。 【横特殊格闘】大型ブースター射出 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「パージする!」 入力方向に側転しながら2基の背部ブースターを発射し、そのまま第二形態に移行。 パージ時に3~4機体分動き、動作も機敏。 自分の攻撃は当たらないので、残念ながらEP7の様に自分で撃ち落として起爆はできない。 第二形態のメイン、サブ、特射、BD格以外の全ての格闘へキャンセル可能。 ただ、キャンセルタイミングは側転が終わる間際とちょっと遅いので注意。 ブースターの弾速は遅いものの、着弾すると大きな爆風を残す。 自機の移動とは逆方向にブースターを切り離す(発動地点よりも横に弾が出る)ので至近距離で狙いをつけるには慣れが必要。 個々のブースターは時間差で動き出し2連射の格好となる。 ブースター同士の爆風で誘爆する。発射直後に先発が撃ち落とされれば大抵もう1発も消し飛ぶので注意。 使い道だが、爆風が大きい事を生かして追い込んだり、敵チームの分断を狙う…など行動制限が主。 勿論起き攻めにも使える。ブースター自体がデカいので、接近してくる相手に直接当てる事もできなくはないが非推奨。 また、組み合わせの都合で開幕直後さっさと第二形態にならざるを得ない場合は、N特格を使ってもしょうがないのでこっちを使う事になる。 格闘 【後格闘】タックル 伸びや速度はイマイチだが、判定が極めて優秀。 マスター横格辺りはもちろん、フルコ第三前格なども発生さえ間に合えば一方的に潰せるほど。 動作中に自機の喰らい判定が小さくなるため、射撃をすり抜ける事も確認できる。(ギス3メインですり抜け確認) 発生も良く、起き攻めに判定出しっぱの攻撃を重ねられても余裕で打ち勝てる。 迎撃格闘としては非常に優秀だが、前述の通り伸びがいまいちなので攻めに使うことは難しい。 格CSからキャンセル可能。ヒット時のみ各特格にキャンセル可能。(破壊できる障害物や味方にヒットしても派生は可能) 近づかれた時の最終手段として咄嗟に出せるようにしておきたい。 メイン・サブでの追撃は前フワステが安定する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(%) 80(-%) ダウン バーストアタック 虹の彼方に 「そそっかしいんだよ、お前は!バナージ!」「それでも…!俺はもう迷わない!迷いはしない!」 斬り抜けの後、駆けつけたリディのバンシィ・ノルンとの連続波状攻撃を繰り出す。 技の発動と同時に、第三形態に強制換装される。 第一形態で振ることは無い…と言うより早急な自衛力が必要な場合はさっさと分離しているはずなのであってはならない。 優秀な各種分離を使わず第三形態になってしまうのも非常に勿体ない。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け (%) (-%) 特殊ダウン ┗2段目 同時突き刺し (%) (-%) 掴み ┗3段目 蹴り【ノルン】 (%) (-%) ┗4段目 斬り下ろし (%) (-%) ┗5段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗6段目 斬り下ろし【ノルン】 (%) (-%) ┗7段目 かち上げ【ノルン】 (%) (-%) 特殊ダウン ┗8段目 同時斬り抜け (%) (-%) スタン ┗9段目 ビーム・マグナム【ノルン】 (%) (-%) よろけ ┗10段目 ビーム・マグナム (%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BM≫BM≫BM 186 ズンダ BM≫BM≫サブ(3hit) 169 BM→サブ(7hit) 163 振り向き撃ちで自由落下 BM→サブ→格闘 約165 サブとミサの当たり方でダメ変化。振り向き撃ちで自由落下 サブ(13hit) 155 強制ダウン 後格始動 後 BM 161 後 BM BM 204 後 後 後 199 壁際限定 ネタコン 覚醒時 BM≫覚醒技 239/??? 後 覚醒技 272/??? 後 後 後 後 259/??? ネタコン 後 後 後 覚醒技 312/??? ネタコン 戦術 面制圧に長けた射撃を持っているため、序盤に一気にバラ撒いてダメージとダウンを稼ぐのに向いている。 しかし機動力の低さとメインの回転率の悪さから、終始この形態を維持する事は不可能。 紹介欄にもあるとおり、魅力ある射撃に固執して荒らしに対応できなくなってからでは遅いので分離タイミングが非常に重要。 肝心の分離タイミングだが、敵・味方の組み合わせや動き方も関わるので、実際の戦闘中に判断するしかない。 一通りの武装を撃ち切ってしまったらリロードを待たず第2形態に移行したり、開幕直後に即横特格で分離してしまうのも戦術の1つ。 とにかくこの形態に拘ってトータルで負けない事が大事。 覚醒考察 この形態で覚醒を使うのはよほどのことがない限り非推奨。 そうなる前にパージするのが基本戦術である。 後落ちで覚醒抜けに使うくらいか。 A覚醒 この形態で覚醒してしまうと、機動力向上以外の利点を潰してしまう。 もし使ってしまったのなら直ぐにパージしないと無駄になることが多い B覚醒 A覚醒よりはましだが、やはりパージしないと覚醒を無駄にしてしまうことのほうが多い。 僚機考察 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1
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正式名称:RX-9 Narrative Gundam パイロット:ヨナ・バシュタ コスト:2000 耐久力:580 変形: 換装:△ ナラティブガンダム B装備 C装備 【更新履歴】 20/03/12 F覚醒の格闘補正10%を記述に追加。 19/11/02 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムNT』より、ヨナ・バシュタが搭乗する旧世代のサイコフレーム試験機。 装甲すら万全でないその状態から「痩せっぽち」とも呼ばれる機体ながら、秘められたポテンシャルは高い。 劇中と同じく、装備を目まぐるしく切り替えて戦い抜く2000コスト換装機。今作ではA装備はなし。 実弾主体のB装備と、B装備中のみ使用可能な時限強化のNT-D、最後にC装備ことサイコ・パッケージの合計3種類を運用できる。 開幕はB装備で始まり、リロードが完了し次第NT-Dが使える。 C装備へは一方通行換装であり、こちらになるとNT-Dも使えない。 公式曰く『2000版FA・ユニコーンガンダム』で『C装備は格闘寄り』とのこと。 ただ、これは間違いではないもののFAUCほど極端に得意距離は変化しない。 NT-Dをリロードでき、インコムが中距離で強いが追われると脆さが露呈するB装備 B装備のほぼ上位互換で、2000としては高性能なNT-D 使い切りの射撃バリアが最初から使えて、射撃の弾切れがなく機動力も高いが無視されやすいC装備 これら3形態を使い分けていくことになる。 ありがちな「素は自衛しづらいが、時限強化すれば強い」というコンセプトにさらにプラスして、 「時限強化を諦める代わりに正当な万能機に切り替える」という選択肢を組み込んだキャラクターともとれる。 C装備は全体的に放置耐性が高いという利点があり、後衛時限強化機としては弱点が目立ちづらいのが強み「だった」。 弱体化が入った現在は以前のように先落ちや無視でもNT-Dさえ捨てればゲームテンポについていける、という性能ではなくなってしまった。 このため、よりB装備やNT-Dの戦果が満遍なく求められるようになっている。 総じてプレイヤーのゲーム理解度をそのまま運用に反映しやすく、2000コストにして汎用性の高い機体である。 リザルトポーズ B装備時勝利 ビームサーベルをゆっくりと横に振る。 NT-D時勝利 ビームサーベルを構えて立つ。 C装備時勝利 ビームライフルを2発撃ち、SEEDポーズで構える。 C装備時覚醒中勝利 フェネクスと手を繋いで浮遊する B装備敗北時 仰向けに倒れる。 C装備敗北時 頭部と四肢を失った状態で漂う。 20/8/20 アップデート詳細 【共通】 耐久値減少(600→580)、EXゲージの増加率増加 【B装備(共通)】 BD格闘:追従性能低下 【C装備】 メイン射撃 弾の大きさ縮小 特殊射撃 誘導低下、追撃ダメージを伸びにくく、ダメージ増加 N特殊格闘 弾の大きさ縮小、弾速と誘導性能低下、ヒット時強よろけ→通常よろけ 特殊格闘格闘派生 追従性能低下 横格闘 発生速度・追従性能低下 格闘CS 弾数減少、持続低下 戦術 相手や相方によって動きを変えていく妙味がある機体だが、7割方の試合で行う基本的な立ち回りは 開幕はB装備のインコムに期待しながらNT-D待ち、溜まり次第即NT-D NT-Dしたらさらに引っ掛け手が増えるため体力と相談してある程度強気に B装備に戻ったらリロードしたインコムを撒きつつ、2度目以降のNT-Dを待つかC装備に切り替えるか判断(目安としては特格・バリアを腐らせないために耐久300前後でC装備換装がベター) C装備では覚醒・バリア・特格の3要素を活かして存在感を出す。相手の覚醒をバリアで凌ぐのも可能 B装備は弾の質やNT-D時の総合力はC装備を超えるが、弾切れのしやすさにより相方への負担が徐々に高くなっていく。 C装備は低コストとして重要な基本的な自衛力がB装備を上回り、覚醒の爆発力もこちらの方が優れている。 一方搦め手というものに欠け、弾も素直な物しかない分B装備と違った意味で放置されやすく、ある程度場が荒れていないと真価が発揮できない。 よって自分本位な戦い方をしていい段階ならB装備、戦力ゲージや覚醒ゲージの勘定が始まったらC装備というのがこの機体の基本。 NT-Dのリロードの長さと、サブの回転率の悪さにより、B装備はどんなに引っ張れてもNT-D2回分までとなる。 相手が両前衛など荒らしの危険性が高い場合は開幕でC装備になる手も無くはない。 逆にインコムの武装相性が良い相手には、B装備を維持してNT-Dを回す方が有効になりやすい。 ここに、試合展開が早そうならC装備、遅そうならB装備など、ゲームの流れも換装タイミングに密接に絡んでくる。 さらにC装備一辺倒では無くなった現在ではB装備の時間は雑に捨て辛くなり、これまで以上に与えたダメージ量も意識する必要が出てきた。 正にFA・ユニコーンと同じく、試合展開を俯瞰で捉えて換装の判断をしなければならない。 原作通り流麗に装備を切り替えてどんどん戦局に関与していきたい。 EXバースト考察 「ここから出る!!」 NT-Dで覚醒するとカメラアイが赤く光り、C装備の時に覚醒するとサイコフレームが水色の輝きを放つ。 格闘CS・特殊格闘・特殊射撃の存在から、覚醒で攻めたい場合はC装備になってからの方がいい。 またB装備・NT-D時でも、逃げたいがC装備になる余裕がない!といった緊急時は躊躇わず逃げるために覚醒していい。 特にL覚醒選択時は「L覚醒を使うこと」に存在意義の大半があるため抱え落ちしてしまうよりは何倍も後が楽になる。 Fバースト 格闘攻撃補正10% NT-Dとも噛み合うが、基本的にはC装備の特格との相性を考えて選ばれる覚醒。 ただでさえバリアと併用したセットプレイが強力であるが、F覚を活かせばN特→格闘派生 後特→格闘派生 メイン→横格など怖い詰め方が可能。 B装備でもブメ→格闘のキャンセルやNT-D中特格派生で高火力を出せるのも魅力。ブースト回復も両形態通して嬉しい。 この手の機体にありがちな生時(B装備)と合わなくて安定しない、というのも仕様上ないので実は割と丸い覚醒。 Eバースト C装備になれず捲られた際の保険。 最強クラスのぶっ放し性能を誇る覚醒技を持つので、抜けから切り返す際のリターンも高め。 コスト上の相性の悪さはあるが、他の2000よりは活かし様があるといった所。 しかし基本20がEとなるとMやLで良かったというケースのほうが多いため要熟考。 また、覚醒技が危険というのが広く知られている関係上対処されやすいのも難点。 Sバースト 射撃攻撃補正107% B装備はバルバトスよろしく誘導連射弾が強力な事は確かだが、元から2連射出来るのでややパンチに欠ける。 NT-Dであればメサキャンの活用性が大きく上がるが、無理に合わせようとすると長いリロードのせいで事故率が上がる。 C装備でもメイン降りが多用できて中々面白くはあるが、機動力こそあるが武装自体は素直なものが多いので追い詰めづらい。そしてそれを補えそうなN特格は格闘扱いのためメインC非対応。 つまりどの形態もS覚を活かしづらく、選ぶ必要性がイマイチ感じられない。 Lバースト 自機への覚醒恩恵は低いが、攻撃と前進を兼ねたC装備特格とワンチャンス覚醒技で補えるため相性は良好。 高コストの支援をしつつ、自分でも十分ダメージを取りに行ける。 バリアのおかげである程度後落ち&ガン攻め適性があるため、戦況に対して柔軟に対応可能なL覚は固定戦での採用率が非常に高い。 ただしナラティブとL覚の親和性は修正前のC装備特格による自己主張の高さによるものだったため、それが奪われた現在、安易に先落ちの判断は出来なくなっていることには注意。 シャッフルではさらにL覚自体の弱体化も加わり、2020や低火力機コンビなどでナラティブがLとなると覚醒での圧力が足りずパワー負けすることが多々発生する。 相方の機体も確認せず脳死でLのまま、というのはおすすめしない。 Mバースト 射撃攻撃補正103% 攻めにも逃げにも使える汎用択。 C装備特格での攻めだけではなく、無難にメインでまとめることも出来る。 B装備で覚醒してしまっても機動力で振り切って安全にC装備へ移行することが可能。 いつでもC装備になれるこの機体も、意外とNT-D視野のB装備で逃げ覚を吐きたいという場面はあるため十分選択肢に入る。 深く考えずシャッフルで使うならこれでもよい。 僚機考察 本機の意外な欠点としてNT-Dはともかくとして、B装備もC装備も迎撃択は弱い。このためラインを作れない後衛射撃機との相性が悪い。 これらが相方で相手に距離を詰めやすく疑似タイに強い機体がいると、自衛で手一杯なナラティブに相方を疑似タイから救い出す事など不可能なので厳しい相性。 逆に相方がある程度以上にラインを形成できるならば、先落ち気味でもそこそこ戦えるため柔軟性が高い。 NT-Dを活かすなら開幕の25秒を耐えられるライン維持に長けた相方、 C装備による強襲性を活かすなら疑似タイも出来る格闘寄り万能機などが望ましい。 まとめるとセオリー通り3000か、疑似タイが強めな他コスト機と組むのが安定であろう。 3000 基本的にこのコストなら立ち回り次第で誰とでも組める。 最も換装の融通が利く相方であり、ナラティブの強みが最大限に活かすことが出来る。 事故っても後落ちに回ってもらえるので、「2000だから後落ち」という凝り固まった考えは止めよう。 ただし、L覚及びC装備の弱体化により、爆弾戦法の適性はかなり低下している点は忘れずに。 ヤークトアルケーガンダム 同時解禁コンビ。 ヤークトはガツガツ攻めるタイプではなくじっくり射撃を引っ掛けるタイプなので、B装備の時間を伸ばしやすい。 定期的に格闘CSが回ってくるのも、B装備の自衛力の補強してくれるため立ち回りが楽になる。 NT-Dには疑似タイでヤークトの超拘束コンボが狙え、一気に攻める場面では当然C装備の出番となるので、どの形態も満遍なく活用できる。 ガンダムサバーニャ、エクストリームガンダム type-レオスII Vs.など 3000射撃専門の壁擦り高コスト機。 ラインを全く上げないのでこちらを守ってくれないものの、流石に他コストの射撃機よりは自衛力があるので試合になる。 また、両後衛の形になるので試合時間も伸びやすく、NT-Dが回せるのでパワー負けも防げる。 後は同時落ちしないよう落ち順を見誤らければ勝機は十分。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオンなど 3000の誇る盤面粉砕機で、組んだら開幕C装備も視野に入れてよい。 バリア特格をちらつかせて相方が狙っていない敵のロックを縛って射撃連携をできなくしてあげよう。 ただし、対面によっては攻め上がりに時間が掛かる場合もあり、その際搦め手の無いCでは手詰まりになることも。 これらの機体をもってしてもじっくり戦わなくてはいけない時は、NT-Dを回して確実に詰める方が有効な時もある。思考停止の換装は厳禁。 デスティニーガンダム、ガンダムキマリスヴィダールなど ゲーム内屈指の強力な接近択を駆使する格闘寄り万能機。 強襲機とはいえ万能機然としている部分こそあるので柔軟に戦える。 ライン維持に長けるのでNT-Dのリロードも待つことが出来る。無事発動できれば奪ダウンからの攻勢に出れる。 こちらもC装備のバリアや急速接近武装を持っているため、開幕から足並みを揃えて戦うのもアリ。 アプデでナラティブの強みが丸くなってしまいナラティブ主軸で戦うのは厳しくなったため、 これらの機体と組み、お互いの良さを引き出し合う戦法がやりやすいだろう。 L覚醒を選択してサポートに徹するのも良いが、FやMで主張していくのも悪くないだろう。 2500 次点。 30よりも前衛での圧で劣るのでB装備中に疑似タイで凹まされないように。 トライバーニングガンダム、ガンダムアストレイレッドフレーム改など 前衛よりの2500コスト。3000と組んでも前を張る選択肢がある機体。 ゆったりとした戦いに耐えられないような武装ラインナップ、赤ロック距離を持つので悠長にNT-Dを溜めていると負担が大きくなる。 よってB装備はそこそこに、1ダウンを取るなりしたらさっさとC装備になった方が良い。 連携を崩し、疑似タイなどで有利な状況を作っていくのが基本。バリアの切り時も考えて使いたい。 両方とも覚醒、覚醒技による逆転力が高いので不利な状況でも切り札があるうちは勝機はある。 エクストリームガンダム エクセリア、ガンダムAGE1フルグランサなど 後衛よりの2500コスト。高コストの前衛機を欲している機体群。 C装備の尖りが無くなった分、以前のようなナラティブ前衛、爆弾戦法などは容易には通用しない。 まして敵機に高コスト強襲機がいるとなると荒らされて一方的な試合になる危険性がある。 射撃戦が基本だからと言ってNT-D待ちでB装備でいるとあちらから仕掛けてきて崩されがち。 位置取り、連携をきっちりして射撃戦を制していくか、B装備を切り捨てて守りを重視するかの選択となる。 覚醒もEやLの選択は避けたい。FやMなどのダメージ取り、逆転力のある覚醒が望ましい。 2000 ぶっちぎりの事故。 正直このコスト帯で「とりあえずC装備」や「自分はLでいいや」などと甘えれば、あっという間に相方が一方的にボコられるだけだろう。 1機目は必ずNT-Dを最低1回使った上で、両前衛で立ち回ろう。 1500 20よりはまし。 場合によっては開幕C装備で15と同時に荒らしに行った方が勝機はある。 外部リンク したらば掲示板 - ナラティブガンダム Part.1 したらば掲示板 - ナラティブガンダム Part.2 したらば掲示板 - ナラティブガンダム Part.3 コメント欄 トラバの覚醒技が許されるならこっちも許されるよな?(威圧) - 名無しさん (2019-11-22 05 03 37) B装備のBD格初段から特格派生出るよね? - 名無しさん (2019-11-26 10 12 07) なんならC装備も出るよ - 名無しさん (2019-12-01 02 50 14) C装備で格闘から下派生出るけど何もデータ無いってマジ……? - 名無しさん (2019-12-04 11 33 56) あれは後派生じゃなくて後格闘Cだから書かなくて良いってことでしょ? - 名無しさん (2019-12-04 12 53 23) なるほどね - 名無しさん (2019-12-06 21 44 29) 昨日ドラゴンガンダムの後ろ - 名無しさん (2019-12-31 07 21 19) 昨日ドラゴンガンダムの後覚醒技出したら覚醒技で迎撃された - 名無しさん (2019-12-31 07 24 53) イフリートの特射なら抜けられるのにドラゴンはダメか、やっぱ悲しみ背負ってなきゃいけない覚醒技だな - 名無しさん (2020-01-12 15 51 10) 左のコスト2000のメニューからナラティブ消えてませんか? - 名無しさん (2020-01-08 12 19 12) まだ「新規追加機体」の項目に居座ってる - 名無しさん (2020-01-08 16 00 16) 覚醒技って属性何だろう?ビームなのかな? - 名無しさん (2020-01-13 14 49 50) 少なくともビームではないです。X1がマント消されず食らったのを確認したことあります - 名無しさん (2020-01-23 11 46 38) 1ヒットの爆風属性とかな気がします - 名無しさん (2020-01-23 20 25 12) F覚、M覚の格闘補正が記入されてないような…? - 名無しさん (2020-03-01 15 05 44) 射撃機相手に振り負けやすく、格闘機相手に引き撃ち出来ないのは、隣だろうと対面だろうと辛さ、悲しみが伝わってくる - 名無しさん (2020-09-13 18 00 57) 特格って銃口補正に割と限度ある?誘導切られなかったのに変な方向撃ち始めるのはなんでやろか - 名無しさん (2020-11-02 17 40 55) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1