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正式名称:RX-78GP01(Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES (FULL-BURNERN) パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000(2000) 耐久力:320(560) 変形:× 換装:△ 盾:○ (地走型BD) ゼフィランサス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 40 16~131 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 一斉射撃 6 132 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 初動に誘導切りあり。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 タックル 横 80 派生 マシンガン接射 横射 118 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 空中横格闘 斬り上げ 横 80 フルバーニアン メイン射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~144 バレルロールしつつBRを3連射。高性能 サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 急上昇 / 空中浮遊 - - モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→組み付き→爆発 NN 150 派生 バーニア吹きつけ→爆発 N前 201 空中横格闘 突き刺し→側転斬り 横N 134 後格闘 ビームジュッテ 後 10 格闘カウンター 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 BD格闘 側転斬り BD中前 80 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 60%(-4%×10)] 右手に装備したブルパップマシンガンを撃つ。10連射可能で3ヒットよろけ。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 低コスト相応の頭部バルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 96%(-2%×2)] 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力方向に飛び上がって宙返りする。ジャンプの初動に誘導切りあり。 ブースト消費は一定で移動方向に依存しない。ブースト切れだと使用不可。 アシスト以外の全ての動作からキャンセル可能。 【アシスト】ジム・キャノンII [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] キースの駆るジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【地上横格闘】タックル 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗追加入力 組み付き 111(68%) 10(-4%)×4 2.5(0.2×4) 掴み 【空中通常格闘】斬り上げ→突き刺し 斬り上げ→サーベルを逆手に持って頭上から突き刺す2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22(-4%)×5 2.7(0.2)×5 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ 空中空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。 【射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(-20%×3)] 少し飛び上がって反時計回りに側転しつつダウン属性のBRを3連射する。 発生・銃口補正がとても優秀で高弾速。チャージ時間も1秒と短いので回転率が高い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 性能が低コストレベルのバルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 フルバーニアンに換装したあとでも性能はゼフィランサスのものと変わらない。 【特殊射撃】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ジム・キャノンII [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] キースの駆るジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇しつつ二刀流で回転斬りの3段4ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) 上昇回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) ダウン ┗3段目(2hit) 184(54%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げ→斬り払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→組み付き→爆発 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(68%) 100(-16%) 2.9(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み ┗前派生(16hit) 吹きつけ 117(74%) 4(-0%)×15 2.9(0.07×15) 掴み ┗前派生(17hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9(1.0) ダウン 【空中横格闘】突き刺し→側転斬り 突き刺し→側転斬りの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 側転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】側転斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 側転斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】Aパーツ分離攻撃 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0(0.3×10) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR 地NNN 195 BR 地NNN(1hit) BD格 202 BR 空NN→( )CS×2 152(178) BR 空横N→( )CS×1 182(195) アシスト始動 アシスト×2 BR BR 157 アシスト×2 CS×3 157 N格闘始動 空NN(1hit) 空横N→( )CS×2 205(234) 空N前(16hit)→( )CS×3 174(232) 空N前(16hit) 空横N→( )CS×1 244(262) 横格闘始動 空横 空横N→( )CS×2 188(217) 空横N→( )CS×3 182(231) 空横N 空N前(16hit) BD格 267 壁際限定。高威力 空横N 空横N→( )CS×1 243(257) 壁際限定。高威力なので狙う価値はある 空横N 空横N BD格 267 壁際限定。高威力 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.1
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~168 ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い CS 核ミサイル投擲 1 350 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可 サブ射撃 ミサイル 6 108 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い 特殊射撃 ビームライフル 6 126(60/1hit) 足を止めてBR3連射 モビルアシスト フラット 5 76(40/1hit) フラットがBRを2連射。発生が早い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 183 回しているサーベル部分は射撃シールド判定 派生 ビームドライブユニット N射 226 2段目に射撃派生で発射 地上横格闘 斬り払い 横 140 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない 空中通常格闘 突き→突き→斬り払い NNN 182 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い 派生 ビームドライブユニット N射 187 2段目以降に射撃派生で発射 NN射 216 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 周囲の機体を巻き込む能力が高い。射撃判定 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 地上特格とモーションが違う。射撃判定 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104 N格とモーションは似ているが射撃シールド無し NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル ∀ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 自機 ナノスキン 耐久力が徐々に自然回復 8 ガンダムタイプ 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 13 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 19 同タイトルMS ユニバース!! 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの変則格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、ND・ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 この機体にはサブ射によるステキャン。 急速落下を利用した、非常に有用な「似非フワステ(対策ページで後述)」と呼ばれるテクニックがある。 卓越したプレイヤーであればこのテクを上手く扱い、敵の眼前で敵武装の誘導を切りつつ滞空・接近する立ち回りが可能。 このフワステ・ステサブこそがターンエーの実力の肝である。 これを習得・立ち回り強化で実用できるかどうかがポイントになる。 近距離で映える武装が多い。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、ハンマーなどによる格闘迎撃も大きな強み。 格闘のコンボダメージ自体は平均以上というレベルだが、状況限定パンプアップ「月光蝶」発動で火力が大きく底上げされる。 射撃の面でも他の格闘機よりはだましの効く武装を多く持つ。 「核」なども含め数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 2on2のガチ大会などでの使用率はとても高く、今作において全機体中トップレベルの評価を受けている機体。 とは言ってもウイングゼロや初代ガンダムなどとは違い、ある程度固有の技術(というかフワステ)を習得しないと問題外。 いわゆる「横格ぶっぱ髭」のままでは実力は引き出せない。 上手く扱えるようになるとステサブ後の着地の読み合いがとてもスリリングな機体。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は1.2倍だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、 根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなる。 そのため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度。 根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意(発動の際に背中に盾が付いていると盾が弾け飛ぶエフェクト有)。 ちなみに、ライフルを持っている時に棒立ちしていると、頭をくるくる回す。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 25%(75%×3)] ハンマーを延ばして攻撃。 両手に装備しているため射角が良好。 BR系と比べて発生が遅いが、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要。 落下ベクトルによって着地してしまうとND不可となるため、確実にNDしたいならジャンプ撃ちする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様。 その場合、接地しているにも関わらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにND可能)。 基本的に相手の硬直めがけてブチ込む使い方。 銃口補正と弾速が優秀なので、届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数(?)は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後の敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点。 だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能。 成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい。 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われる。 しかし、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。 ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。 地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに4発命中させるとダウンさせることができる。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(70%×3)] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生・銃口補正・誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDなども可能。 見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、1発毎に銃口補正がかかる。弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーでは届かない距離・ブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N格・空横格は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】 サーベル回転→サーベル回転の2段格闘。 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化する。 しかし、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 1段目中から射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 103(70%) 8×15(-2%×15) 1.5 0.1×15 よろけ ┗2段目 サーベル回転 183(22%) 14×12(-4%×12) 5.1 0.3×12 よろけ 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。5hitの単発技。劇場版∀ガンダムでウォドムの足をぶった斬った格闘。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪える。 ∀の格闘の中で踏み込む距離が最も長く、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば4hitまでにNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できる。 しかし、一瞬で5hit、しかも5hit目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 56(84%) 15×4(-4%×4) . . よろけ ┗2段目 斬り払い 140(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 突き→突き→斬り払いの3段格闘。 伸びと突進速度が非常に優秀。発生は空横格よりも遅い。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い模様。リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘など) 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 NNや横N(2hit)からNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→縦回転斬りの2段格闘。 原作でカプルと協力してアルマイヤーを斬った格闘。 誘導・伸び・突進速度に優れた主力格闘。特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 縦回転斬りは3hit目以降がダウン値が高いので、NDは2hit目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3hitまで、2段目のみを当てた場合だけ4hitする。 ちなみに2段目のみhitのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高い。 なので、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る(連ザIIのデスティニーのN4段目のみhitみたいなもの)。 更に、MAに対しても全段ヒットで大ダメージと強制ダウンを奪える。 また、対アッガイの時だけ異常に2段目でこぼしやすいので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1hit) 縦回転斬り 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 縦回転斬り 113(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗2段目(3hit) 縦回転斬り 186(62%) 100(-10%) 5.3 3.0 よろけ 【BD格闘】 ビームサーベルグルグル突撃。 原作でワイヤーを切り刻んだ攻撃。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴がある。 敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては遅い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 あくまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 ちなみにこちらはN格と違って射撃武器を無効化しない。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 グルグル突撃 104(20%) 20(-10%×8) 5.6 0.7×8 よろけ 【地上特殊格闘】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2hit目でシールドガードを解いたら2~3hit目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 格闘迎撃に用いる場合は初段ND、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実 。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。余裕があれば試してみよう。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン 【空中特殊格闘】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 相手が真上に居る場合、真上に当てに行くほど上方向の射角が広い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR覚醒中は威力上昇+2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 高弾速の単発ダウンビーム覚醒中は威力上昇 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル - 70~152 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場撃ち。単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動撃ち レバー後特殊射撃 109 宙返り撃ち 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 186 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 バウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 320[294]318[288]305[279] 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+5され、さらに2連射可能になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+20されて単発140と高火力になる。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 %(-%/-%)] シールド裏のビームガンとミサイルを連射する。メイン・サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ(のけぞり)][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 ホールド入力で6基まで連続射出可能。地上撃ち不可。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 バリア展開中は1基しか射出不可。覚醒中は誘導と弾速が強化され、のけぞりよろけになる。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] レバー入力で3種類の撃ち分けが可能なバズーカ。空撃ちは必ずN特射のモーションになる。 メイン・射CS・サブ・格闘からキャンセル可能でき、横特射(射撃派生)・特格にキャンセル可能。 S覚醒中に横特射に派生する場合はきちんと特射入力しないとメインに化けるので注意。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 レバーN [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 10.0/0.5][補正率 %(-%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。 弾頭のみで強制ダウンするが、爆風はあるのでバリア格闘を 威力は弾頭105、爆風20。キャンセル時は弾頭80、爆風15ダメージに低下する。 レバー横 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] レバー入力方向に移動しつつ、相手に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。 他の特射から追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。 威力は弾頭95、爆風20。キャンセル時は71(弾頭60、爆風15)ダメージに低下する。 レバー後 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。シリーズお馴染みの劇中を再現したモーション。 威力・補正・ダウン値はレバー横と同じ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][発動時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。特射・後格にキャンセル可能。 開幕時はゲージ0。展開中に再度特格入力で任意解除できる。ゲージが300になるまで再使用不能。 任意解除時は即落下するので降りテクに利用できる。 ファンネルを2基以上射出している場合は瞬時に強制回収してバリアを展開する。 バリア展開にファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技はファンネルが1基しか出せなくなる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 【通常格闘前派生】逆袈裟斬り→斬り上げ 多段ヒットの逆袈裟斬りからすくいあげるように斬り上げる。2段目に視点変更あり。 出し切りより動作が若干遅いが受身不可で高く打ち上げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 179(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生 逆袈裟斬り 130(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→唐竹割りでバウンドさせる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)×4 2.8 0.25×4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 今作では強スタンから普通のスタンとなり、短かったスタン時間も1.5秒と平均的になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 ][判定 ][伸び .] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 80(-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 60(-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 60(-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィンファンネル 269/262/254(30%) 30(-5%)×6 0 - 5段目 ラストシューティング 320/318/305(%) 170(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→射CS 176 セカイン。高威力 メイン≫メイン→(≫)N特射 178(191) メイン≫メイン→(≫)横特射 152(166) メイン→射CS 159 セカイン。主力 メイン→(≫)N特射 131(149) メイン→(≫)横特射≫メイン 146(173) メイン≫NNN→射CS 214 メイン≫NNN→後 207 メイン≫N前N→射CS 218 メイン≫N前N→( )N特射 209(215) メイン→後→射CS 198 N特射〆で178(191) メイン≫BD格NNNN 200 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 サブ×2~3≫メイン→射CS 172~175 サブ×4~5≫メイン 138~148 N格闘始動 NNN→射CS 243 NNN→N特射 222 NNN NN→射CS 263 コンボ時間が長い。非推奨 NNN NN→後 258 NNN→後→射CS 267 N特射〆で254(262) NNN→後→( )N特射 NNN→特NNNN 259 N前N→射CS 250 N前N→後→射CS 274 暫定デスコン。N特射〆で261() 前格闘始動 前N→後→射CS 247 N特射〆で230(241) 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN→射CS 244 N特射〆で238(242) BD格N N前N→射CS 246 高高度打ち上げダウン。N特射〆で240(244) BD格NNN NNN→射CS 252 BD格NNN N前N→射CS 255 BD格NNNN→射CS 261 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン→射CS 178/193 セカイン。主力 メイン→メイン→射CS 192/209 セカイン。高威力 メイン→メイン→(≫)N特射 183(196)183(194) 後 NNN→後 277/254 後 NNN 覚醒技 324[309]308[288] F覚醒中限定 N NNN→後 後 268 後 NNN N前N 289 後 NNN→後 後 290 後 NNN→後 覚醒技 338[323] 後 NNN→特NNNN 298 後 NNN→特NNN 覚醒技 347[332] 後 後 NNN→後 287 後 後 NNN 覚醒技 332[] 後 後 特NNNN→CS 295 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - 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991通常の名無しさんの3倍2019/06/01(土) 12 42 15.90ID mSXhN7e2O ハマーン「終わりだ!シャア!!」 クワトロ「クッ…ここまでか…」 ズキューン ハマーン「なっ!シロッコか!?」 ガロード「違うよ、ハマーン先生。俺、いや、俺達だ!」 ハマーン「ZにZZ、WXもか」 ジュドー「引いてくれ、ハマーン!今回も俺達、兄弟の不始末なんだ」 ハマーン「良かろう。お前達に任せた」 994通常の名無しさんの3倍2019/06/01(土) 15 15 53.72ID mSXhN7e2O 梅ついでに勝手に続き カミーユ「クワトロ大尉、もう止めて下さい」 クワトロ「カミーユか、3対1とはどう言うことかね!…逃げるとしよう」 ジュドー「アイツ逃げるつもりだ」 カミーユ「逃がしはしません!」ウェーブライダー変形 ジュドー「ガロード、こちらも変形する!乗れ」 ガロード「コイツの推力なら追い付ける!」 ジュドー「それもそうか。行くぜ!」 ジャマイカン「まだまだ続く」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟 カミーユ・ビダン クワトロ・バジーナ ジュドー・アーシタ ハマーン・カーン バトル パラレル? 長編
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正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 足が止まる 射撃CS ビームライフル(照射) - レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 強制視点変更 特殊コマンド1 ビームライフル(連射) 1 慣性の乗る3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 派生 切り上げ→回転切り NN前N 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 派生 回転切り 前後 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 特殊コマンド2 巴投げ N特2 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特2NN ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特2NNN 【更新履歴】新着3件 16/02/03 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアック駆る主役機の∀ガンダムが参戦。 全機体中トップの耐久を持つ。 余談だが、ブースト行動を一度行ってから着地せずに上昇すると、天を仰ぎながら大の字になって上昇する。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるもの。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるものである。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 ダウン 2Hit目 ダウン 3Hit目 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン レバーN/横/後CS ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。溶けたライフルは破棄。 レバー前CS レバー前CSで少し浮き上がった後に前方へ進みながら腹部ビームキャノンを撃つ。 【格闘CS】核ミサイル投擲 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 【特殊コマンド1】ビームライフル(連射) 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 通常時 BD中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に流し込みたい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 特殊コマンド1 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 よろけ 2Hit目 よろけ 3Hit目 よろけ(強制ダウン) 格闘 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し よろけ ┣射撃派生 フラン砲 ┗2段目 引っ掻き斬り よろけ ┣3段目 両手斬り ダウン ┣射撃派生 フラン砲 ┗前派生 切り上げ ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 ダウン ┣2段目 蹴り ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り ダウン 2Hit目 開き斬り ダウン ┣2段目 重ね斬り スタン ┗射撃派生 フラン砲 【後格闘】ハンマーぶん回し 原作第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターされる場合もある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 ダウン 【特殊コマンド2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き レバーN特2 レバーN特2で巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 掴み 2Hit目 巴投げ ダウン レバー前特2 前特2でシールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック よろけ ┗2段目 斬りつけ よろけ ┗3段目 薙ぎ払い ダウン レバー後特格 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的なモーションから「田植え」と呼称される事も。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き よろけ ┗2段目 突き刺し よろけ ┗3段目 足蹴り よろけ ┗4段目 回し蹴り ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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→include/Sガンダム用ビーム・S 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 通常射撃で拘束力を備え、集束射撃時には高威力ライフルとしても運用可能。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 ノンチャージ威力 2000 2200 フルチャージ威力 2900 3100 発射間隔 4秒 集束時間 5秒 ヒート率(ノン) 85% ?% ?% ?% ?% ?% ?% ヒート率(フル) 95% ?% ?% ?% ?% ?% ?% OHまでの弾数 2発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 ?発(なし)フル1+即1 OHからの復帰 15秒 切替時間 0.77秒 射程距離 350m(475m) 355m(480m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) ?m(?m) よろけ値 非集束:10% 集束:60% 頭部補正 ?倍 脚部補正 ?倍 備考 移動撃ち可,よろけ有り,集束可,集束時ユニット貫通効果有り,倍率:1.208倍 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 必要階級 - - - - - - - 必要DP 現在交換不可 ()内はフルチャージの数値 ※1 最速で追撃するとOHする場合がある 装備可能機体 強襲機:Sガンダム 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:Sガンダム 汎用機: 支援機: 備考 何か書く アップデート履歴 2023/02/23:新規追加 2023/06/15:抽選配給にて Lv2追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 ログ生成. - 伏流 (2023-02-23 21 12 49) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/39.html
h///()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) いつものバルーン。接触する事で破裂 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 前作と変わりなし 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが他の格闘よりは中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 おなじみ殴り合い宇宙 格闘中特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN 210 BD格と同じ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 300(A)275(B) 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 13/02/14 覚醒技データ修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 前作同様、オーソドックスな武装と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の3000コスト機体として紹介されている。 前作からの変更点も多く、CSに単発ダウン射撃が追加されたことを筆頭に、随所に嬉しいポテンシャルアップが図られている。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアとを組み合わせることで、敵味方に合わせた戦術を取れる。 今作で激増したキャンセル落下や特殊移動の類は持ち合わせていないものの、全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも据え置きとなっている。 堅実な武装が多いため、積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 足回りとバリアの相乗効果により、生存力は全機体でもピカイチなので、中コストの先落ちのリスクが少ない機体でもある。 如何にして上手くバリアを利用し、僚機と連携を取るかが本機の真骨頂といえる。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なり、覚醒やバリア展開で演出が追加される。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。覚醒中はサイコフレームが光り、カメラの方向が左右逆になる。 抜刀中は横一閃ポーズ。覚醒中は同様にサイコフレームが光る。(こちらはカメラは反転しない) バリア展開中ではポーズはそのままでバリアが展開され、カメラワークが変わる。 覚醒状態かつバリア展開中の場合はバリアポーズが優先され、光らない。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 アップデート内容 2012/05/17 後格闘の威力80→75、伸び、発生(構え発生でなく振り発生)低下 2012/07/24 特殊格闘のクールタイムが10秒から13秒に キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 BD格(特格派生)以外の格闘→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時2秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 銃口補正と弾速が優秀な単発ダウン射撃。発生は単発ダウンビーム系の中では標準的。射出時に慣性が乗るので使いやすい。 またCSにしてはキャンセルルートがかなり豊富なため、攻めの起点にもしやすい。 他の射撃武装の性能が素直な中、本武装は唯一青着地などの硬直を狙えるため、使いどころは非常に多い。 「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 余談ではあるが、3000CSの誘導を検証した結果、リボンズ≧ストフリ ν・Hi-ν と中距離以遠での誘導はそれなりなので、過信は禁物である。 発生に関してはストフリ・リボG・Hi-νらと同じ26F。(趣向は違うがセブンソードCSも同じ) 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒(覚醒時5秒)/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止めるが、隙は小さめで射出速度に優れる。また発生時には機体が空中判定になる。 リロードが長めなため、撒きすぎるとすぐに枯渇するので、要注意。 キャンセルルートが豊富なため、BRやCSから撒く事でブーストを節約していきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒(覚醒時4秒)/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生は早く、誘導もそれなりだが、弾速は遅い。キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのも長所。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能があまり良くない事と撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭90、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 実弾(ダミー)/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.1/1.9)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミー・バルーンを順に3個撃ち出す。ヒット時打ち上げダウン。 射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。 射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。 DLCの機体などは強力なアシストを持つものが多いため、適度に撒いておくと良い。 貯めておけば、着地保護としても使える。 格闘をホールドするため、ファンネルと格闘が使えなくなる事にはしっかりと留意しよう。 本体10、爆風70の計73ダメージ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒(覚醒時10秒)/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。 ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで射撃を無効化しつつ格闘をねじ込む、着地保護や事故防止のためにとりあえず展開するなど、用途は多岐に渡る。 回転率はさすがによくないため、ワンポイント有利を作った後はこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。(2倍) 格闘 全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。 初段性能は全般的に悪くないが、横格闘が発生に劣るため、虹合戦は不得意。 各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生がやや早く、至近距離だと前格とかち合う。伸びは普通。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 初段性能だけ見ると判定は前格、伸びは後格やBD格に劣るがバランスと入力のしやすさからそこそこ使うことが多い。 コンボパーツとしても出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 28(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 劇中でサザビーに見舞った蹴り。その前にはパンチを繰り出していた。 発生はN格と同程度だが判定は勝る。伸びはN格より僅かに悪い程度。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 νで虹合戦をするならNか前かの二択(勝て無さそうなら途中で離脱することが重要だが)。2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としても。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 伸びは平均的だが発生が非常に遅いのが難点。 横の振り合いでは殆どの機体に振り負けるため、虹合戦は注意。 任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸びは良好でBD格の次に良い…が伸びの速度は遅い。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 ほぼ真上真下などの緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 サザビーとの格闘戦で圧倒した再現。 本機の中では伸び、発生、判定のバランスが良い。 誤解されがちだが 突進速度はN格と同等で標準的。 任意段から特殊射撃へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性の低さとコマンドの都合上咄嗟に出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更があり、5段目の右フックは強制ダウン。 一段一段の攻撃力は低めなため、CSやBZで締めた方が威力が上がる。 BD格以外の格闘から特格派生として出せる。 出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。 伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う) ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ) ファンネルが無いときの威力はA254、B233。ファンネル1機(バリア展開時)はA266、B244。 後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。(3段目までで、A156、B143) 余談ではあるが、 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 また、ビームライフル部とファンネル部にはしっかりと銃口補正がかかっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 120/110(65%) 50(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 156/143(60%) 50(-5%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 156~251/143~230(30%) 30(-5%)×0~6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 254~300/233~275(%) 150(-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→後格 158 ブーストと弾の節約に BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 手軽に BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 火力は高いが、やや遅め。 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN NN→CS 255 繋ぎは最速前ステ。高火力 NNN→後→BZ 230 ブーストが空でも可能な打ち上げコン。 NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 NNN→特NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 前格始動 前→特格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 高火力 前N→CS 207 一瞬 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSは早めに 横NN→特NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後→特NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後→特NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N NNN→CS 240 基本。 BD格N BD格N→CS 237 打ち上げ。↑より短時間だが、虹が踏めない。 BD格NNN NNN 237 締めを後格闘で238 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NNN≫BD格NNNN 246 4段 5段出しきり。非常に長い。 BD格NNN≫BD格NN→CS 247 基本。 BD格NNN≫BD格NNN→CS 250 CSを外しやすい。 覚醒中限定 A(FFB展開時)/B(FFB展開時) BR≫覚醒技 237(231)/216(214) BR≫NNN 覚醒技 270(250)/243(228) NNN 覚醒技 300(280)/272(257) NNN NN 覚醒技 319(299?)/286(274) NNN→特NNN 覚醒技 327(307)/296(281) 覚醒時デスコン候補 NNN→特NNNN 275/254 覚醒時は特格派生が出し切りまで入る NNN→特NNN→CS 279/258 BZCはA272,B251 横N 覚醒技 274(266)/248(243) 後 覚醒技 273(270)/250(249) BD格NNN 覚醒技 293(271)/264(249) 基本 BD格NNN NNN→CS 271/246 基本 BD格NN NNN 覚醒技 319(299)/287(272) BD格NN 横NN 覚醒技 318(298)/288(273) BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 320(300)/288(273) 高火力・低カット耐性でコンボ時間が長い 拘束したいときにでも 覚醒考察 半覚でダメージを奪うならA、あらゆる場面で汎用的なのはB。 半覚でダメージを奪い辛く、後落ちにもシフトする事が多いνは基本的にはB覚推奨。 本機が前衛を努めると最初から決まっているのであれば、A覚醒もアリ。 A覚醒 攻撃補正 108% 防御補正 90% 半覚でのブースト回復量が多く、格闘の伸びが大きくなるので、追い性能が上がる。 またB覚醒とはワンコンボ辺りの火力が20-30ほど変わってくる。 低コスト狩りをする高コストとして立ちまわるなら、此方の方が断然立ち回りやすい。 しかし、本機の特徴的にはA覚でゲーム速度の早い試合展開に持っていく必要性も特に無い。 B覚醒 攻撃補正 100% 防御補正 80% 安定択はこちら。 全覚での覚醒時間の長さが本機の特徴と非常にマッチしている。 全覚+半覚の理想的な3000の覚醒ができればA覚よりも多方面で強力。 後衛作戦では全覚1回になる事が多く、B覚であれば落ちた後に更にバリアで粘りやすい。 戦術 中距離での射撃戦を基本とする。 メインやサブで動かし、CSとメインで硬直を丁寧に刺していく。 本機体はバリアをいかに上手く活用できるかが肝である。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアで攻撃を刺す、ラインを上げてプレッシャーをかける、被弾を抑える、逃げるなど、できるだけフル回転して使っていきたい。 3000として平均的な性能は十分あるので、落ち着いてじっくりと射撃戦に持ち込もう。 貧弱な横格とそこそこの射撃性能からバリアが貯まるまで引き撃ちに徹したくなるが、ラインを崩されて相方を落とされては元も子もない。 νガンダムはバリアを貼ってなくても自衛力が高めであり、1対1の射撃戦ならそこそここなせる機体であるが、 3000コストとしてのプレッシャーに欠けることから、低コスト先落ちが狙われやすい。 後衛も出来る機体であるが、3000コスト先落ちが最も強力であることには変わりないので、先落ちが基本である。 そのため、格闘機が相手でない限りは引き撃ちに徹するのではなく、近距離に寄られるリスクも飲んでライン維持に徹する。 また、対応型の機体であるが、3000コストである以上は能動的に戦局を動かさなければならないため、 例えバリアがなかろうとも、相手に近距離での戦いを挑みにいく必要が生じる。 CSは近距離でも有効に機能するし、メイン→後格といった強力な近接択も有するので、日和らず近距離戦をこなしたい。 νガンダムはこれといった押し付け武装も無く、如実に自身の腕が反映されやすい。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、世界に人の心の光を見せることができるはずだ。 僚機考察 僚機には自衛力か前衛性能の高さを求める。 コスト3000 マスターガンダム、ガンダムエピオン 僚機が動かした敵の硬直をしっかりと取る。 バリアを上手く用いて、敵のロックを分散させる事が非常に重要。BZで打ち上げて片追いできるようにする。 見られていない時こそ、安心して立ちまわるのではなく、ロックを受けつつ引き撃ちするような展開に持っていきたい。 また、僚機が仕掛けようとしている相手にはFFを撒かない事。格闘を阻害してしまうと目も当てられない。 引き過ぎたりして体力調整を怠ると、終盤一人で相手を追うことになる。 最悪そうなってしまった場合、本機のみでミリの敵を殺す必要がある。 優先順位 ①体力調整をする。僚機が落ちたときに500-600くらいがベスト ②僚機が動かした敵をしっかりと取る。BZで片追い形成。 ③バリアを使って、ロックを分散させる。 コスト2500 最もコンビ内の性能が高くなるが最も事故要素をはらむコスト。 前衛ができる機体が多く、νの生存力を活かして相方先落ちが現実的に行える。 バンシィ 自衛力が高く、NTD時は前衛を張る事もできると、νが相方に欲しいものを全て持っている。 バリアとNTDの時間を補い合うように、ラインをスイッチして戦っていきたい。 ゴッドガンダム ゴッドを前線に押し上げて、後落ちや2落ちまで狙う爆弾戦法代表格。 マスターと組んだ際のような立ち回りを取ると良い。 ゴッドが覚醒でダメージを奪いやすいように、立ち回ろう。 スサノオ 後落ちや2落ちを狙う爆弾戦法代表格2。 スサ2落ちでトランザム2回を使えれば、非常に強力。 トランザム中以外はスサが前衛を担ってもらうのはキツイ。 トランザムが貯まるまでは固まりながら、互いに自衛をしよう。 スサ側が如何にトランザム中に荒らせるかどうかが、鍵となってくるため、ν側としては相方負担が非常に大きい。 相方と息を合わせてメリハリを付ければ多大な戦果を上げる事が可能なコンビ。 ジ・O 丁寧な射撃戦を展開していく。 お互いに自衛力が非常に高いため、じっくりと戦うと非常に硬い。 3000顔負けの機動力と近距離の択の強さを持つため、ジ・Oに先落ちを譲ったほうが戦果は出やすい。 ガンダムXディバイダー 両前衛的に動き、ディバイダー側に先落ちを譲るように動く。 ディバイダー側は、瞬間火力、ダウン力に劣るためνガン側がケアできるように動くとよい。 コスト2000 基本的なコストの組み合わせ。νが先落ちを担いやすい。 コスト1000 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム part.7 したらば掲示板2 - νガンダム part.6 したらば掲示板2 - νガンダム part.5 したらば掲示板2 - νガンダム part.4 したらば掲示板2 - νガンダム part.3 したらば掲示板2 - νガンダム part.2 したらば掲示板2 - νガンダム part.1
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ノーマル / アサルト / バスター / アサルトバスター 正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 威力・弾数が貧弱なBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 110 単発ダウン サブ射撃 マルチプルランチャー 2 104 移動撃ちできるバズーカ レバー右特殊射撃 アサルトに換装 - - レバー左特殊射撃 バスターに換装 レバー後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - レバーN格闘CS Vダッシュガンダム 呼出 - 15~134 照射アシスト レバー入格闘CS ガンブラスター 呼出 - 61 突撃アシスト。サーベル突き 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 NNN 236 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 136 派生 光の翼 前特NN 188 横格闘 突き→突き 横N 138 派生 光の翼 横特NN 187 後格闘 斬り上げ→V字斬り 後N 172 派生 光の翼 後特NN 218 派生 マルチプルランチャー 後射 170 BD格闘 シールドタックル BD中前 80 特殊格闘 V字斬り 特 105 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 光の翼 313291 ノーマル・AB共通 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 【特殊射撃】アサルトに換装 / バスターに換装 / アサルトバスターに換装 [撃ち切りリロード 22秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] 装備の変更・解除を行う。空換装を含む、換装先の後格闘にキャンセル可能。 レバー右でアサルト、レバー左でバスター、レバー後でアサルトバスターに換装する。 ゲージが100未満の状態の後特射はN特射に化ける。 空換装やノーマルへの換装は硬直が短いので盾のタイミング合わせに使える。 ノーマル以外への換装は硬直が倍近くに増えるので注意。 【格闘CS】Vダッシュガンダム / ガンブラスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。 全形態共通の武装だが、ゲージは非共有なので換装するとリセットされる。 レバーN:Vダッシュガンダム [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 70%(-3%)] Vダッシュが自機の右側に出現し、照射ビームを撃つ。 レバー入:ガンブラスター [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-4%×5)] ガンブラスターが自機の左側に出現し、突撃してサーベルを突き刺す。 レバーN格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 13(-5%)×4 1.0 0.25×4 のけぞり 格闘 【通常格闘】光の翼 [発生 ][判定 ][伸び .] 覚醒中は3段目ヒット数が増えて7ヒットする。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン ┗3段目 光の翼 236(43%) 25(-2%)×6 5.1 0.35×6 縦回転ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 136(64%) 50(-8%)×2 2.5 0.4×2 ダウン 【横格闘】突き→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き 138(63%) 26(-4%)×4 2.0 0.05×4 ダウン 【後格闘】斬り上げ→V字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣射撃派生 グレネード 170(%) 100(-%) 6.7 5.0 ダウン ┗2段目 袈裟斬り 45(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ 昇竜斬り 172(55%) 70(-10%) 3.5 1.5 側転ダウン 【BD格闘】シールドタックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 18(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【特殊格闘】V字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 45(85%) 45(-15%) 0.3 0.3 よろけ 昇竜斬り 105(75%) 70(-10%) 1.8 1.5 側転ダウン バーストアタック 光の翼 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 166 基本 メイン≫メイン→CS 163 184 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(155) 160(175) メイン≫メイン→特 155 170 メイン→特 特 183 192 メイン→特→CS 191 206 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 後格闘始動 特(1) 特 特→CS 231 - 特 NN→CS 247 - 特 前N→CS 245 - 特 特 特 229 - 特 特 特(1)→CS 243 - 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫覚醒技 - NNN→CS - 298 NNN 覚醒技 - 319 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8
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ガンダム 専用出撃セリフ:アムロ オフィシャル:アムロ編で最初から使用可能。 オリジナル:アムロ編で最初から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 273 SHOT 282 DEF 290 ARMOR 750 機体評価:制圧力 3 対エース 2 耐久力 4 機動力 1 将来性 4 派手さはないが技のバリエーションが豊富で、耐久力にも優れる手堅い機体。 格闘、射撃ともに豊富な技とバランスの良いステータスを持つ。攻撃範囲も全体的に広めで、制圧力はそこそこ。 一方、極端にバーニアが弱いため高速移動は難しい。またチャージ攻撃の発生が全体的に遅く、一対一には弱い。 対エースを強化するヒートアップ、ハイテンション、闘争本能や、制圧力を強化するデルタドライブ、インパルス、スナイプ、機動力をカバーするエリートなど、相性のいいスキルは数多く将来性は豊か。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 近 N2 ビームサーベル 近 N3 ビームサーベル 近 N4 ビームサーベル 近 吹き飛ばし効果あり 全体的に踏み込みは深めで攻撃範囲も広く、使いやすい。 N4の出が遅いので、混戦では注意。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 他のMSの射撃より動作が短く、連発しやすい C2 逆袈裟斬り(BS) 近 浮かせ技ヒット後に△追加入力でビームライフル攻撃 C3 ハイパーバズーカ 射 爆風にも当たり判定があるので、ザコ駆逐用メインの弾丸にはガード崩し効果もあり C4 二刀流(BS) 近 出は遅いので、空中コンボ用 C2・逆袈裟斬り 浮かせ技。 ヒット後に△追加入力でビームライフル攻撃が可能だが、それよりも空中コンボに移行した方がダメージは高い。 ただ、ガードされた時にスキがやや大きいので確実に当てられる状況でしか使わない方が無難。 なおインパルスがあればビームライフルにも電撃が乗る。 C3・ハイパーバズーカ 弾丸は1発だけだが、敵1体に当たれば爆風が拡散し、広範囲を攻撃できる。 ザコ駆逐の主力で、インパルスやスナイプによって爆風の性能が格段に上昇する。 一応、弾丸そのものにはガード崩し効果もあるが、狙って使うのは難しいのであくまでオマケと割り切っていい。 中距離で射撃戦のときにはc1とともに主力となる。 C4・ビームサーベル二刀流 威力はまあまあだが、発生が遅く範囲も微妙。使い所がない。 一番いいのはつばぜり合い直後にC1から連続で叩き込む手法であろう。 なお一段目だけ当てれば高確率でパワーダウンさせる。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 袈裟斬り 近 D2 斬り返し 近 D3 袈裟斬り 近 吹き飛ばし これも最終段の発生が遅いが、攻撃範囲は広く優秀。 本機の優秀なビームライフルを活かすためにもチャージ攻撃キャンセルを行いたい。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ビームジャベリン連続突き→投げ 近 対エース用に強力 SP2 ハイパーハンマー 近 範囲が広い SP3 ビームライフル水平掃射 射 ザコ駆逐用 SP4 ハイパーバズーカ二連射 射 ヒット数が非常に多いので、ヒートアップをつけておくと威力の底上げになる。 また1のジャベリン投げにはバズーカのような爆風ダメージ判定があるので、広範囲攻撃も可能。 SP2のハンマーは至近距離の相手に当たらないことがあり、連続ヒットさせるには多少の距離を置くべし。 SP3は攻撃範囲が広いので制圧戦には使える。 CSP発動時はSP3がなくなり、バズーカ連射に変化。 お勧めコンボ N1→C2(浮かせ)→[N3→C4→ダッシュ攻撃2発→キャンセル射撃→]×α MSレベル6以上なら、N4→ループコンボでN3まで当てて、C4→ダッシュ攻撃2発→…とつなぐ事も可能。 鍔迫り合い直後に、即座にダッシュ攻撃2発→キャンセル射撃→[]部分ループとさせる事も可能。 敵との間合いや吹っ飛びのタイミング次第では、C4が当たらない事もあるので注意。
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正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 6(58) 10発でよろけ。連打でビームサーベル投擲()内はフルhit時の威力 射撃連打 ビームサーベル設置 - 95-140-185(50) 目の前にサーベルを放り投げる()内は爆風のみ威力 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 直撃 349爆風 299 アトミック・バズーカから戦術核を発射スーパーアーマー有着弾が早く、爆発後に爆風が拡散する緑ロックで特格からキャンセルして撃つとカメラ変更無 モビルアシスト ザメル 4 141 出現後、3連射の弾を山なりに撃つ発射が早くなっている 特殊武装 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 2段キック→サマーソルト サブN 141 レバー入力で↓に変化 踏みつけ 前サブ後サブ 80 低ブースト消費でストンピング足裏に爆風を伴わない実弾を防御する効果 サマーソルト 横サブ 134 2Hitの横サマー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→盾殴り→突き NNN 183-191-200 抜刀中時間経過で威力強化 派生 盾吹き飛ばし→切り払い N前N 183-224-230 空中横格闘 斬り→斬り抜け 横N 137-147-160 切り抜けでカット耐性が高い抜刀中時間経過で威力強化 地上横格闘 逆袈裟→突き刺し→斬り払い 横NN 183-191-200 2段目が当たりにくい抜刀中時間経過で威力強化 特殊格闘 急上昇→ホバーモード 特 10 上昇宙返りホバー前作より上昇速度が遅い BD格闘 盾タックル2段→叩き付け BD中前N 133 発生判定誘導どれも優秀 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の基本 CPU判断力が少しアップ 初期 味方CPU機 スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 7 - パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 11 同タイトルMS ジオン再興のために 耐久力が200アップ 17 ジオン 星の屑成就のために 攻撃力が超大幅アップ 23 ジオン 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/06/04 修正 10/05/05 修正 解説 攻略 前作では悪名高き7強の一機にも数えられた、近接格闘機。 猛威を振るった横サブ・特格こそ弱体化した。 しかし、アトミック・バズーカの範囲や持続・各種格闘の伸び・BDゲージ無消費コンボ・アシストの大幅強化など、 むしろ全体的には強化されてしまった特異な機体。 しかしながらNDによって戦術核のプレッシャーが一気に減衰し、弾幕が凄い今作において足を引っ張る巨体。 しかも接近を強いられる格闘機など、システム的にかなり不遇。前作同様のスタイルで勝つのは難しい。 ダッシュ速度は早いが、ブースト持続は平均。 全体的な敏捷性・弾幕回避性能で考えると、2000コスト帯の格闘機の中ではなかなか厳しい調整がされている。 しかし、各種格闘の強力さは健在で、特に格闘の伸びの長さ・誘導に関しては全機体中トップレベル。 アシストも強化され、生命線になる武装に。今作ではあくまで格闘機として立ち回るべき。 他の格闘機と違ってほぼすべての格闘初段に使い道があり、いわゆる死に技が少ないのも特徴。 各種格闘から3種のサブ射撃へとコンボを分岐できる自由度から、実戦コンボの数もかなり多い。 アドリブ性が高めな格闘コンボの使い分けの妙、アトミック・バズーカの効果的な運用、 機体サイズと貧弱な射撃武装という二重苦を抱えながら接近する技術、と扱う上で求められるものが多い。 立ち回りと個人技の両方が上手くないと勝てない玄人機体と言える。 原作でのガトーのごとく、弾幕をかいくぐりサーベルの一閃を叩き込んでいきたい。 また試作2号機のささやかな強みとして、ステップを踏むとロックしている相手の方向を向くのでバルカンを撃つのにわざわざBDで向きを調節する必要がない。 前作にあった後格闘のシールドが無くなった。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作同様、弾がばらけて当たりづらい。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 抜刀状態でも納刀せず、撃てるのが強みである。 当て辛さで封印してる(というか忘れてる)人も多いが、遠距離で2号機の方向からアラートが鳴っていると、 殆どの場合核を警戒するので、分かり辛くするため(布石にでも)することがない時は常に巻いておくのも良し。 バルカンを撒きつつ着地すると着地硬直がやや軽減されることが発見された。 【メイン射撃連打】ビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 F91ヴェスバーモードのシールド投げに近い。 無印時代では格闘からキャンセルすることでコンボなどができたが、今回はNDによってその意味もなくなってしまった。 射撃として使うにも頼りなく今のところ使い道が無い武装である。存在ごと忘れてしまって構わない。 ちなみに爆風のみの威力は1~3段階共通で50である。 CPUはやけに多用する上に持ち前の超反応で格闘をこれで迎撃されフルコン…ということも多いためCPU戦では注意。 特にAルートEX-7。 サーベルが溜まっている状態でのこの攻撃は強烈なので、攻め焦らないように。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 35秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 0.17/1hit][補正率 -2%/1hit] 背中に装備された戦術核を発射する。この機体の代名詞。 爆風のキャンセル補正がなくなっているので格闘からキャンセルで出しても威力が変わらない。 但し補正が掛からないのは爆風のみであり、例えば特格→特射が直撃すると弾頭の威力だけキャンセル補正を受け半分になる。 弾頭自体の威力は50(C補正時25)。無補正でダウン値も無く、直撃時は常に爆風(最大299)に50か25を足した威力となる。 だが今作では基本起き攻め用途が多く、核の直撃機会も少なく、実用上は爆風以外の威力は重要ではない。 爆風は多段hitで、素の状態の敵に当たった場合30hit目で強制ダウンする。 今作では、起爆までの距離が若干短くなっている模様。画面端から半分ちょい位までの飛距離。 前作ではかなりのプレッシャーを与える兵器であったが、今作では仕様の変化からあまりプレッシャーではなくなってしまった。 しかし無理に直撃を狙わずとも爆風で敵を分断できれば片追いが非常にやりやすくなるため状況を見つつどんどん撃っていこう。撃たずとも発射時のガトーの叫びでロックを集め、NDして核のプレッシャーを与え続けるという戦術もある。 またダウンして時間いっぱいまで寝ようとする相手に発射モーションを行う事で、即座に起き上がらせる嫌がらせみたいな事もできる。終盤には役に立つ。 前作より命中率が下がった事は否めないので、あまり直撃に固執せず戦う事を推奨する。 発射モーション中にスーパーアーマー状態となるが前作とは少し異なる。 今作のスーパーアーマーはダウン値が蓄積されMAXにまで至るとダウンするようになった。 つまり、今作では強制ダウン武装でなくともダウンさせられるようになった。 空中で撃つとBDゲージが徐々に減少する。そのため油断しているとNDができなくなる。後隙は大きめなので要注意。 さらに今作でもBDゲージ切れの自由落下は健在。自爆にも注意しよう。 シールドキャンセルが廃止されたことにより壁当て⇒盾が不可能になった。 しかしある程度壁から離れて撃ち、すばやくNDすれば核から逃げることができる。 ちなみに今作の爆発系の武器?(ザク改のハンドグレネイド、シュピーゲルのCS)は連ザ同様にガードが可能。 それでも起き上がった時にある程度爆風が広がっていれば(無敵時間が切れた時点でまだ爆風の中にいれば)ガード不可で核の炎に包むことができる。 BD格などで打ち上げきりもみダウンを奪った時などは状況に合わせて起き攻めを狙おう。 緑ロックで特殊格闘からキャンセルして撃つと視点が変わらず撃てる。 爆風にはキャンセル補正がかからないので、撃つ場合はこちらを推奨。飛んでくる弾がよく見えるので回避がしやすくなる。 撃たずともダウンをとった際にとりあえず構えておけば、相手はかなり速いタイミングでダウン復帰することが多い。 ここを上手く刺すことによって、攻め継続よりも高いダメージをとっていくのが2号機の新しい戦術となるか。 ━使い時(順不同)━ ①開幕に撃つ。 └相手の長距離攻撃は上手く避けつつ撃つべし。 距離がある上に叫ぶので命中率はあまりよろしくないが、うまいこと敵と敵相方を分断できれば百点満点。 開幕と同時は自動起爆までの射程限界がわりと近いためNG。サイド7の場合うまいこと真ん中の建物群に当てるようにすると命中率もグンと上がる。 戦闘中そんなにホイホイ撃てるものでもないので開幕の賑やかしに撃ちこむのも一興である。少なくとも抱え落ちするよりは遥かに良い。 ②地形に撃つ。 └敵を直接狙うのではなく敵の近くの構造物を狙う。 爆風はしっかり地形を貫通するため視線が通っていない場所からの核は相手からするとかなり脅威である。 なんといっても起爆地点の予想がこちらからは容易なのでその後の展開が想像しやすい。基本的には地形に当てるよう意識することを推奨する。 ③目の前の壁に向けて発射。(核自爆) └至近距離で爆発し、敵機もろとも核自爆できる。二号機究極の必殺技である。 爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、おもむろに壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 コストや自分の耐久、相方のタイマン耐性と要相談。 ④相方の格闘終わり際に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500以上のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。ふっ飛ばし方向には注意。 ⑤相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせることもある。 相手がこちらをしっかり見ていた場合は起きあがった相方のみヒットする場合もあるのでなるべくはザメルでカットしてあげよう。相手オバヒなどヒット確信時の必殺技。 ⑥格闘でダウンした相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難になる。 百式などにフルコンボから核を当てると7秒前後で蒸発する。高度がある場所から狙うならBD格最終段からがやりやすい。 ⑦撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる。が、地形などを利用しない限り当てるのはなかなか難しい。 ⑧撃破されて復帰してきた瞬間に撃つ。 └基本的にこの状況では相方が片追いされているので敵2機を巻き込みやすい。建物などで視線が隠れていた場合意識がこちらに向きづらいのでなおのことよく当たる。 ⑨相手を分断(片追い)するのに撃つ。 └敵と敵の間に撃ち込み、爆風で双方を孤立させる使い方。 爆風のおかげで視界が悪く、自然と距離も出来るためカットがしにくくなる。 味方と上手く連携をとり、方追いに持ち込もう。特に格闘機に迫られ後ろは核爆発というプレッシャーは相当なもの。 ⑨(対CPU) 目標(最もコストの大きいか、ターゲット等)の敵の頭上をブーストが切れるまで飛び、落下しつつ撃ち込む。 └CPUの特徴としてしつこく追いすがる癖があり、なおかつ真下への攻撃は当たりづらいと勘違いして突っ込むか、食らってくれる。 撃った瞬間に敵の攻撃を食らうとブーストが回復するが、その場合敵の方向へ飛ぶ事。やはり追いすがって食らってくれる。 【アシスト】ザメル [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 90→80%*3] 強力になって帰ってきた頼れる射撃武器。 単発の威力は59。弾頭が威力50、爆風が威力10の模様。 前作に比べて発生・弾速・誘導・威力と全てが強化され、射撃アシストとしてトップクラスの性能。 1発ダウン弾を連射してほぼ連続HITで強制ダウンさせる。格闘に繋げるのは難しいが、隣接距離で当てたらダウン追撃などは普通に入る。 1出撃につき4回しか使えないのがとても惜しい。まともな射撃を持たない2号機にとってはザメルが本体と言われるほど生命線と言っていい武装である。 ダウンから即起きて特攻してくる相手に合わせて出すと、高い確率で出鼻を挫かせるor格闘を受けた場合のカットをしてくれる。当たらなかった場合も少なくともこちら側へは来ないので相方方面に逃げる際の強いサポートになる。 この他にもミリ殺し・相方へのカット・迎撃など非常に用途が多いため、使いどころの見極めが非常に重要。ムダ使いは厳禁だが、ここぞというところでは惜しまず出したい。 格闘 本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態でサーベルを使った格闘と核発射(構えも含む)を行わなければ、時間経過によって最大3段階までビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。(無強化→2段階目→3段階目) 今作では判定も強化されるらしく、強化されていない状態では最弱クラスだが、3段階だとデスティニーの特格にも勝てる(要検証)。 命中、非命中に関わらず攻撃を行うと元に戻る。 抜刀していてもバルカンや核に影響はない。 が、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物にサーベルを当ててしまうとかなり大きめの隙を作ってしまう。 その時は、コンボは諦め、素直にND推奨。というか建物に当たりそうな時はサブコンを使うべし。 サーベル強化時はダウン値が上下する。 強化中N格では増加、横格では減少する。 特にMAX状態の空横格はダウン値がかなり低く、横N→NサブN 前後サブなど通常時では出来ないコンボが出来る。 ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージもされるし維持できる。 ビームサーベルの見た目は一段階目になるものの、攻撃終了と同時に強化時に戻るので、サブ ビームサーベル等のコンボでダメージが下がるなんて心配はない。 格闘は任意のタイミングでサブ射に派生できる。 ダメをとるならN、カット耐性なら前など、使い分けられるようにしておくとよい。 サブ射撃での格闘 前作と同様入れているレバーによって格闘が変化する。 また、今回からサブ以外の格闘を各種サブ格闘でキャンセルできるようになった模様。 これによりNDを使わなくとも高威力の格闘コンボが可能となり、BDゲージの節約にも繋がる。 【Nサブ】 2回の蹴り上げから、サマーソルトで打ち上げる。 サーベルを溜めてなかった時のとっさの反撃、先出しなど今回もお世話になる。さらに今回はコンボ要員としての役割も加わった。 相変わらずの判定と発生の速さを誇り、伸びも顕在。 発生・判定に関して言えば、2号機最強判定&シールドながらも咄嗟に出しにくくダメージも期待しにくいBD格にかなり近いというレベル。 つまりはかなり強い。なんとマスターの横・エクシアのトラ格を密着から潰せるというチート発生。 動作の〆に相手を前方に打ち上げるため、時間稼ぎをしやすいのも魅力。 Nサブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 67(74%) 20(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 サマーソルト 141(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前サブ/後サブ】 前作で猛威を振るった飛び上がりからのスタンピング。今回はBDゲージを消費する。 そのため前作のような長距離移動は不可能だがND一回分ぐらいの消費なので前サブ移動は有効。 高度が上がるのでND移動のアクセントに混ぜ込むべし。 後述の通り着地からのNDができないので注意しよう。 飛び上がり時より落下時のブースト消費が多い。 相手の射撃くらいならば簡単に跨げるため、射撃を見切って踏みつけてやるのも良い。 相手との位置によって上昇高度が変化する。 打ち上げダウンの受け身を狩れるのも特徴。 高確率でダウンが奪えるが、自機の高度も相手と共に下がるため核の起き攻めには不向き。 前後サブ自体はダウン属性ではなく、踏み続けて結果的にダウンを奪える。 よって高度や相方の追撃があれば補正率も相俟って大ダメージを与えられる。 足の裏には実弾を防ぐ効果があり、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 が、MGをメインにしている機体でもバズーカやクラッカーなどが併用できるものが多数なので、そこまで過信できるものでもない。オマケ程度に。 また注意すべき点として、前サブのモーションで着地した場合はNDできない(命中すれば可能)。後隙がMF同等に大きい専用の着地扱いになる。当たらなかった場合・移動に使った場合は着地前にNDしよう。 ブースト切れの暴れ・悪あがきに使いづらくなったと思うかもしれないが、どうせ正面から格闘などを振っても着地しても反確が待っているような状況なら、 これを使って片追い打破の最後の望みをかけてみるのも選択肢としてはある。アシストが残っていればまた別だが。 前後サブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【横サブ】 レバーを入れた方向に回り込みながらサマーソルトキック。2段ヒット。 前作で猛威を振るいすぎたのか、所々弱体化を受けたもののまだ頼れる。 しかし今作では全般的に他の格闘の伸び・誘導が底上げされているため、生命線というほどではない。 伸び、誘導は健在。ブーストの消費はあるが、そこまで多くもない。特に上下の伸びは誇れるものがある。 斜めに傾けながら接近するため、相手のBRや暴れ格闘などをスカせることがあるのも利点。 気をつけたいのは判定がかなり弱いという点。勝てる格闘を探すのが大変なくらい判定が弱い。 前作に比べてカス当たりも多くなってしまったので、その点は注意。 自分より下にいる相手には、まず2段目が当たらない。 最初のヒット時にNDすることでコンボを継続できる。慣れたら初段NDから強力なコンボをお見舞いしてやろう。 誘導と踏み込みを利用して横サブで相手を追尾 NDの繰り返しは相手からしたらかなり鬱陶しい。 BDゲージに注意する必要こそあるものの、うかつに反撃を仕掛けた相手にはNDでの回避から格闘を決められる。 横サブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 回転蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 回転蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【通常格闘】 前作N格。今作の主力格闘。 あいかわらずの伸び、巻き込み性能で前派生も健在。全機体中、最も伸びがあるN格。 前派生をすると攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。できれば前派生したほうがいいだろう。 初段の範囲がかなり広く、追随型アシストもまとめてぶった斬る程。 2段目も前への攻撃判定が大きい模様で、ショートバクステを楽々と喰える。 ちなみにカット耐性という観点において、「N格前派生出し切り→前サブ」と繋ぐとほぼ完璧だったりする。コンボと言っていいのか微妙な線。 この場合もちろんN最終段で相手が吹っ飛ぶので前サブは入らないのだが、即キャンセルできるので回避運動になる。結局出し切りだけだが190程度は入る。 笑えるほど動き(前派生で一気に上昇し、前サブでまた上がって急降下)、ほぼすべてのカット射撃をかわせるので、テクとして覚えておくとよい。 もうひとつ小ネタ。 このN格の初段は、かなり珍しい「誘導が切れてからも終わりに慣性が残る」という特徴がある。 つまりはNDのように、動作が終わっても前に少しずつ進みながら落下するのである。他の普通の機体の格闘は普通誘導が切れるとその場で停止し、後に落下する。 このN格の場合、前ND+攻撃判定を持った移動手段のような感じで使える。まぁ2号機の場合はサブ全般で似たようなことができるので需要は少ないのだが。 ※チャージ前の威力や補正率です 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 シールドアタック 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 シールド打ち上げ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 回転斬り 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 前作地上ステップ格闘 相変わらず初段が浅いと2段目が外れる残念仕様。初段ND推奨。 当てるなら前ステップからか。もしくは初段を各種サブでキャンセルしよう。 発生はかなり早いので、ひっかけるのが主な使い方。 しかしやはり封印安定。 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。伸びが良く、巻き込み性能も優秀だが、発生・判定ともにやや頼りない。 前作と違い、理不尽な程伸びるようになった。(N格と同程度) 攻撃範囲がかなり広く至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていればF91のM.E.P.E.を斬ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 また判定が出るまでは微妙に横を向くので当たり判定が小さくなる…が、あまり意味はない。 射撃を避けながら当てるという事はできなくもないが、もともと機体自体のサイズが大きいため若干貰ってしまいがち。 サーベルの判定がかなり広く、相方や建物、さらに外した時も格闘に来た相手を巻き込むこともある。 判定は結構弱めであり、ターンエーの横格と相打ち、エクシアの全ての格闘に判定負けする。 ※チャージ前の威力や補正率です 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(2hit) 切り抜け 137(64%) 55*2(-10%*2) 2.3 0.3*2 ダウン 【特殊格闘】 宙返りしてホバーに移行。宙返りに攻撃判定がある。宙返り前に長押しで上昇。 前作より上昇速度が大幅に減少。 近距離で相手の真上に避難して攻撃をしのいだり、前サブ移動の起点にと、単体での使いどころは多くはないが光る部分はある。 緑ロックで核にキャンセルすることで視点変更無しに核を撃つことができる。 二号機を使うならマスターしておこう。 上昇中に攻撃を食らうとダメージが2倍になる。 遠距離からの誘導兵器は見ていないと貰ってしまいやすいので、乱発するのは控えた方が無難。というか核キャンセル以外遠距離ではほぼ封印安定。 格闘から逃げる際に使用するのはありかもしれない。 また、上昇には攻撃判定がある。 判定の強さから、相手の格闘を一方的に潰せる(マスターの特格は一方的に潰せました)。これも狙って行うのは難しい。 空対空限定かもだが、2hitする。 ダウン値は1.7未満。 【BD格闘】 前作に同じくシールドバッシュ→シールド叩き付け。威力こそ低いものの判定は最強クラス。 運命の特格に判定勝ちし、ストライクの蹴りと相撃ちになる。 前回同様盾判定もあり。ライフルなど受けた場合盾防御のモーションに切り替わる。 但しBD格で防御した場合は、普通にガードした場合と違ってブーストが回復しないので注意。 出し始めは盾判定は無いので注意、自機前に盾を出してからシールド判定になる模様。 叩き付けてからの起き攻め核がやりやすいと思うかもしれないが、バッシュ2段の時点でダウンを取れた時こそが真骨頂。 バッシュの時点でダウンをとると相手が上に吹っ飛ぶ性質があるのである。 また、なぜかBD格闘から特射キャンセルすると真下あたりに向けて核を撃つ。 つまり、BD格シールドバッシュをコンボのシメに使ってキャンセル核を撃った場合、かなりの確率で核が当たる。 カス当たりを含めれば、タイミングを見極めれば核確定と言っていいほど。 ブーストの消費量が多めなので、ブースト残量には注意。 また、これを初段に用いたコンボはだいたいがカット耐性が微妙。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) シールドアタック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) シールド打ち上げ 59(74%) 10(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 シールド叩きつけ 133(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 射撃始動 サーベル投擲 NNN 234,257,280 チャージMAX以外は非強制ダウン。CPUになら使えるか。ネタコン サーベル投擲 NサブN 前サブ 238,258 チャージMAXだと前サブが入らずNサブN(258)で強制ダウン。ネタコン サブ始動 NサブN 横サブ 221 主力コンボ。最速NDで安定。ND方向は後ろ入力が無ければどこでもよい。でも慣れが必要 NサブN 前サブ N(横)サブ初段 217 ↑が不安定ならこれで Nサブ(2Hit) 横サブ 162 Nサブ始動、メインでダウン追撃可能 NサブN 前サブ 193 Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。非強制ダウンで追撃可 Nサブ(2Hit) Nサブ 164 ↑を推奨 NサブN BD格(2Hit)→特射 178+~299 ダメージは低いがタイミングによっては核による起き攻めが確定299は相手がすぐ起きたときの爆風ダメージ 横サブ BD格 225 サーベル維持用 最速NDで安定 無理に出す必要なし 強制ダウン 横サブ BD格(2hit)→前サブ 216 横サブ(1Hit) NNN 198,204,210 当てやすい横サブ始動 横サブ(1Hit) 空横N→前サブ 200,217,228 こちらは↑より比較的動く 横サブ(1Hit) NサブN 前サブ 203 サーベル維持用 前サブ 横サブ(1Hit) 122 非強制ダウン。前サブはダウン扱いではないため出来るしかし高度がある程度必要、地面間際は不可横サブは1Hitしか当たらない 前サブ NサブN 前サブ 233 強制ダウン。こちらは対地でも最速入力すれば成立する 前サブ NサブN 横サブ 218 同上。最速でないと横サブが入らない。利用価値は低い 前サブ Nサブ 横サブ 207 同上。相手を遠くに飛ばせる 前サブ NサブN BD格 218 同上。打ち上げきりもみを奪える 前サブ NサブN 空N 218,214,214 サーベル温存できず、最速でないと外れ、利点がない。非推奨 前サブ NサブN 空横 218,215,217 N格闘始動 NN NNN 235,247,255 お手軽コンボ NN N前N 235,247,255 主力コンボ。よく動く&吹き飛ばし NN N前 特格(→特射) 192,204,212 ↑+特射の方がいい。入力が早いと核を明後日の方向に撃つ NN BD格N(→特射) 199,211,219 核起き攻めが安定する NN 空横N→前サブ 235,247,255 よく動く NN→NサブN 206,218,226 ブーストが無い時に 横格闘始動 地横 空横N→前サブ 200,212,220 地上横を当ててしまった時用 空横N BD格N 212,239,252 叩きつけるので起き攻めできる。チャージMAX時、非強制ダウン 空横N→NサブN 217,245,258 カット耐性が低い上にサーベルが強化されていないと低威力ブーストを使いたくないとき以外は出番がないチャージMAX時、非強制ダウン 空横N→Nサブ 特格→特射 183,201,214+299 特格hit時に相手は上向きにきりもみダウン。その後に核による起き攻めサーベルがMAXだと強制ダウンしない 空横N→前サブ 189,207,220 非強制ダウン。前サブで動くので手堅くいきたい時にダウン値が溜まってる時などにも 空横N→横サブ 217,243,257 主力。乱戦時は↑を推奨。それほどカス当たりは多くないサーベル非強化時はキリモミ 空横 空横N→前サブ 200,210,224 きりもみ非確定。サーベル非強化時にどうぞ 空横→前サブ NサブN 203 ダメージはサーベル非強化時のもの。↑より少しだけダメージが高い 空横 NNN 射撃 207 強制ダウン。NNNはN前Nでも可。ネタコンか 空横N 空横N→前サブ 239,274,288 壁際・受身時限定 空横N N前N 241,274,288 壁際・受身時限定。サーベルMAX時は非強制ダウンカット耐性は高いのでやる価値はあるか (空横)N→前サブ NサブN 前サブ 271,305,305 狙えない。空横Nまで出してN部分だけ運よく当たった際限定 (空横)N→NサブN 前サブ 横サブor空Nor空横 261,292,291 BD格闘始動 BD格(2Hit) BD格N 150 BD格を当てたらこれで。起き攻め可 BD格(2Hit)→NサブN 156 キャンセルはディレイ推奨。ブーストが無い時に。サーベル維持 BD格(2Hit) N前N 185 壁際・受身時限定 サ-ベルMAX限定 空横N→前サブ NサブN 291 デスコン。ブースト量が残り少ない時は↓で。相手が地上でも入る 空横N→NサブN 前サブ 289 前サブ追撃は最速前NDで 空横N→NサブN 特格→特射 262+~299 空横N→Nサブ 特格→特射のMAX時専用版 空横(1hit)N→前サブ NサブN 前サブ 306 出典。状況限定コンボ。デスコンを狙って1段目かすり時のみ可能 戦術 純正格闘機となって帰ってきた2号機。 核がガードされるようになり、さらにNDの存在によりかなり当て辛くなってしまった。が、こちらもNDによって出しやすくなったので敵相方の分断や起き攻めにと恐れずに使っていこう。 核の炎で相手にプレッシャーをかけつつ太いビームサーベルで鎧袖一触に叩き切ろう。 格闘機全般に言えるが、今作でゴリ押しで勝てるのは運命と∀くらいである。 基本は相方との連携。これを徹底して戦おう。 前衛となった機体はロックを集めつつ相方が動きやすい環境を作る、後衛は相方をフォローしつつ闇討ちを決めるのがそれぞれの仕事である。後衛になった場合は無理に前に出ずフォローに徹しよう。 前衛がうまく動けば自然と後衛も動きやすくなる。もちろんこれは逆も然り。タイマンで格闘を叩き込むことに夢中にならずにしっかり相方と連携を取ろう。 乱戦になればこの機体の腕の見せ所。横格や前サブが決まりやすくなってくる。上からの急襲も非常に強い。相方のことも忘れずにフィールドを駆け抜けよう。 アシストも忘れてはいけない。ザメルが本体とばかりに大事にしかし大胆に使おう。 以上のことをふまえて戦えば、今作でもジオンの栄光を見せてくれるはずだ。 僚機考察 今作の格闘機は相方の援護がなければ何もできないと言っても過言ではない。 2号機も然り。 共に前線を駆け抜けてくれる相方が望ましい。 コスト3000 キュベレイ ジオン残党コンビ。 基本的に2号機が前に出るのだが、場合によっては2号機の2落ちなどの柔軟な対応が求められる。 その時は焦らずにキュベレイには下がってもらい、援護に徹してもらおう。 切り札の核もあるのでファンネルでダウンを取ってもらい、そこに核を打ち込むなんてこともできるので火力には困らないはず。 しかしあくまでも先落ちは仕方ないと判断したときのみ。なるべく足並みは揃えよう。 コスト2000 ガンダム、インパルス、百式 どんな相手とも組める安心機体。 試作3号機 ライバルコンビ。 2号機が前、3号機が後ろでバズーカ等で援護する形がベスト。 自衛力もあるので相性はいい方。 しかし、バズーカを2号機の格闘中に誤射しないように注意。 サザビー ジオンコンビ。 2号機が前、サザビーが援護。 しかし、どちらも機体が大きいので事故等には注意。 VS.対策 基本は格闘機なので、MFなどと同じ対処で良い。 しかし気をつける点もいくつかある。 今作の格闘機の中では最も瞬間火力が高く、サーベルMAX時なら1コンボで250以上のダメージを叩き出してくる。 前サブでの上空からの奇襲や、横格ひっかけからのコンボはかなり厄介。 コストオーバーしたF91や百式は一撃で撃破されかねないほどのダメージを受けるので、極力相方と協力して一気に叩き潰すのが良い。 核は当たりにくくはなったとはいえ、狙われるとヒットする可能性も高い。 少なくとも百式の特射よりはヒットしやすいので、そこそこ警戒しつつ、その巨体に射撃を引っかけるようにじっくりと戦うのが良いだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1