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【更新履歴】最新3件まで 12/04/15 追記・一部削除 10/06/22 追記 10/04/30 整頓・修正 こちらはコンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はνガンダムへ。 コンボ ※各種格闘から特格への繋ぎは、NDしてもNDしなくても威力は同じ。 ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 BR BR→( )BZ 170(187) BR→( )BZ BR 154(192) BR FF BR 159 BR 空NN 179 非強制ダウン。空横Nでも同様 BR 空N前 BR 207 BR 空N前→後 194 後格の繋ぎは最速で。BRの節約に BR→後→( )BZ 155(177) BR→特 BR 196 特格出し切りはカット耐性が低い FF始動 FF(1hit) 空N前 BD格 183 FF(1~2hit) BR 105~116 攻め継続 FF(1~2hit) BR BR 154~150 FFのヒット数が多いとダメージダウン FF(1~2hit) 空N前→後 161~156 BZ始動 BZ BR 167 非強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる BZ BZ 176 お手軽 BZ 空横N 187 非強制ダウン。近距離でBZがヒットしたらこれで BZ 特 BR 212 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 193 アシスト(2hit) BZ BR 200 アシスト(2hit) 空N前 BR 215 アシスト(2hit) 空N前→後 199 BRの節約に アシスト(2hit) 空N前 BD格 220 高威力 アシスト(2hit) 特→( )BZ 204(213) アシスト(2hit) 特(1hit)→( )BZ 139(178) 強制ダウン。カットされそうな時に アシスト(1hit) BR BR BR 202 地上N格闘始動 地NN前 空横N 248 高威力だが、狙える機会は少ない 地NN前 BD格 BR 263 繋ぎは全て最速で 地NN前→後→( )BZ 226(247) 地(N)N前 BD格 BD格 BR 292 すかしコン。繋ぎは全て最速で。実用性は皆無 地上横格闘始動 地横N BZ BR 245 非強制ダウン。BZの繋ぎは横NDで安定。高威力で早く終わる 地横N 空N前 BR 261 高威力 地横N 空N前→後 247 BRの節約に 地横N→後→( )BZ 203(227) 地横N→後 BD格 235 弾の節約に 地横N→特→( )BZ 247(253) 地横N→特 BD格 246 弾の節約に 空中N格闘始動 空N前→( )BZ 157(197) 相手を打ち上げる 空N前 空N前 201 ↓推奨 空N前 空横N 212 非強制ダウン 空N前 空横N BR 255(223) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時 空N前→後 BR 214 後格の繋ぎは最速で。BRがほぼ振り向き撃ち 空N前→後→( )BZ 187(211) 空N前→後 BD格 190 空N前 BD格 BR 234 繋ぎは全て最速で 空中横格闘始動 空横 空N前 BR 198 空横 空N前→後 181 BRの節約に 空横→後→( )BZ 129(158) 後格が非確定 空横→後 BD格 BR 204 同上 空横→特→( )BZ 189(199) 前作と違い、低威力 空横 BZ BR 182 BZの繋ぎは横NDで安定。カットされそうな時に 後格闘始動 後 空N前→BR 208,246,293 相手が自分より高高度にいる場合、前派生が外れる 後 空N前→後 191,232,280 BRの節約に 後 空横N 170,215,266 非強制ダウン 後 空横N BR 222,258,303 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時 後→特→( )BZ 199,238,279(209,232,275) 後→特 BD格 202,232,273 弾の節約に 後 BD格 BD格 BR 224,250,{289 繋ぎは全て最速で。BRが不安定 後 BD格 BD格 BD格 208,241,284 同上 特殊格闘始動 特→( )BZ 185(204) 非強制ダウン 特→( )BZ BZ 186(205) 弾の無駄。強制ダウンを奪いたい時に 特 空横N 210 非強制ダウン 特 空横N BR 222(213) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時 特 特 BR 198 繋ぎは全て最速前NDで安定 特 BD格 BR 210 繋ぎは全て最速で 特 BD格 BD格 206 BRの節約に 特(1hit) BZ BR 180 BZの繋ぎは横NDで安定。素早く終わり、よく動く 特(1hit) 空N前 BR 196 特(1hit) 空N前→後 176 BRの節約に 戦術 基本戦術は、BR FF BZの弾幕で敵機を動かすこと。BRやアシスト始動で着地を取ってダメージとダウンを取ること。 それらが機能しやすい中距離を維持すること。 つまりは無闇に近づかず、無闇に離れず、のらりくらりと盤面にプレッシャーを与えていくことが肝要。 各射撃武装は僚機との射撃連携にも効果的な性能。 僚機を少し後方に従えて中距離射撃戦をすることに関しては全機体中でも屈指のレベル。 前線(必ずしも接近戦ではない)でロックを取って敵高コストの相手をすること。 また、僚機を護衛することも高コストとして大事な仕事。 格闘コンボのダメージが低く、カット耐性も悪いため近距離戦には注意が必要。 特に格闘機などとの近距離戦では、格闘性能勝ちが難しいことはもちろん、乱戦でカット合戦に陥った時にリターン負けしやすい。 格闘(特に発生が良好な特格)は入れていける性能ではある。 が、カット無しかつ確定場面でもない限り、なるべくならBZやアシストによる格闘迎撃を活かすと良い。 アシスト、BZ振り向き撃ちの発生が遅れにくい特性がある。 なので、敵機の射角外に回り込むように戦うと、自機も射角外であっても優位な状況になりやすい。 FFは狙って当てることが難しいが、FFビーム射出タイミングに前後させてBR攻撃などを合わせる。 FFでブースト消費させて着地を取るといった多角的で複合的な攻撃を狙える。 キュベレイほどの依存度ではないが、出し惜しみする必要がないレベルの性能があるFFを使いこなすことは重要。 他の3000機体に比べて爆発力や瞬間火力で劣るため、序盤から終盤まで安定した働きが求められやすい。 その反面自衛力が高いので、先落ちしたいのにできないこともしばしば。 特に相方が2000以下の格闘機だった場合、コストオーバーの恐怖が付き纏う。 やろうと思えば2000の2落ち、1000の5落ちまで可能な生存力があるので、ある程度臨機応変に立ち回っていきたい。 僚機考察 射撃が得意な機体と組む方が安定しやすい。 3000コスト W0 νがFFで敵を動かしW0がメイン等で着地を刺すと言うのが基本。 しかし3000ペアなのである程度の判断力がいる。 2機ともやや下がり気味で戦うと尚良い。 2000コスト ガンダム バランス重視の2機。初代のCSで着地を刺すためにFFが基本。 基本敵に接近を許してはならない。 1000コストと組む場合は、1000コストが先に1落ち程度は許容できるような立ち回りも選択肢。 νは爆発力のあるMSと組むとよい。 VS.νガンダム対策 コスト3000平均の機動+BR持ち+BZ&FFという射撃寄り万能機。 射撃機体なので格闘が不得意だが、そこを突かせない懐の深さが厄介。 また特格はそこそこいい性能なので油断はできない。 中距離ではBR,BZ,FFの弾幕で接近を拒まれやすい。 掻い潜って接近してもブーストを消耗したところをBZ、特格、アシストなどで迎撃されがち。 単機で対抗する場合、距離を置くと弾幕が酷いので離れるか近づくかを選ぶ方が無難。 格闘戦(特にステップ1回分を離れた間合い)であれば、踏み込まない特格は振りにくく、FF NDの隙を狙えるようになる。 この位置だとνのBRズンダは格闘で潰されやすいので機能しにくい。 取れる手段はアシストかBZになるので読み合いに持ち込める。 コンビで連携を組んでダウンを奪うこと、距離を詰めることが重要な対策。 さすがのνガンダムでも、2機を相手にして逃げながら有効な弾幕を張り続けるほどのブースト持続はない。 また、ダウン取りに重要なBZは弾数2の打ち切りリロードである。 νを方追いすればνの相方を前線に引っ張り出しやすいため、方追い連発やコストオーバー狙いなどの展開に発展させやすくなる。 FF対策 上下の動きを利用して回避率を上げること 多数を射出する暇を与えないこと 射出→NDでブースト消費させてブースト優位を利用すること 弾数切れを待つこと などがポイント。 FFはフワフワしていればよほど上昇速度が遅い機体(グフカス等)でない限り着地硬直以外ではまず当らず、 多数出してくる相手だったらこれだけで弾切れにできる。 問題はFFを一発ずつ出して着地硬直をBRで丁寧に打ち抜いてくる冷静な相手であり、 この様な相手だと純粋な読み合いになり腕の差がもろに出るので相方と連携して攻める事。 FF自体はリロード性能と弾数がかなり悪い。 (180カウントだったら最初の12発+6カウントリロードで回復する約30発+落ちた後の12発の計54発) ので、多数出してくる相手だったら回避に徹するとあっという間に弾切れになる。 またFF始動であればダメージは低下しやすいため、空中で食らって攻め継されるよりも地上で食らう方が良い場合もある。 νを狙うより相方を狙ったほうがいい場面が多い、戦況を見極めながら戦おう。 武装解説 等はνガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.4
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こちらはウイングガンダムゼロの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策、等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO 通称:W0、ウイングゼロ、ゼロ パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 10 46~143 距離によって威力が変わる。根元から当てると威力143 きりもみ。射出がやや遅いが弾速は速い。サブ・特射・特格C可 変形射撃 バスターライフル 10 135 バスターライフルを2発消費。連射可能。 CS ローリングバスターライフル - 100~194 左右にビームを撃ちながら時計回りに一回転。敵機体幅や距離によりダメージ変動。 サブ射撃 マシンキャノン 60 69~124 止まって肩からバルカン発射。ダメは8HIT時のもの。特射C可 変形サブ射撃 ウイングシールドバルカン (60) 81 先端部のシールドからバルカン発射。ダメは10HIT時のもの。 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 10~260 2丁のライフルを連結し太いビームを照射。隙 威力大で地面に当たると爆風発生。直撃に爆風が混ざるとダメージ低下。 モビルアシスト ヴァイエイト 5 98~115 メインと同じようなビームを発射。緑ロックでも届く。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 切り上げ→袈裟斬り→回転斬り NNN 183 派生 エレガント突き NN前 194 威力が大きいが動かない。 地上横格闘 シールド突き→足払い 横N 134 抜刀動作なし。 空中通常格闘 面→切り上げ→ドロップキック NNN 183 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 切り払い→振り上げ前移動 横N 134 2段目で相手を大きく打ち上げる。 特殊格闘 斬り下ろしトンボ返り 特 80 一回転しながら切り下ろす。 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 横に一回転しながら切り上げる。 変形格闘 キリモミ回転斬り上げ 変形中N 50 キリモミ後変形解除→BD格闘。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/21 解説や射撃武装を編集 09/04/22 備考を修正 解説 攻略 射撃、格闘、耐久力、機動力といった全てのバランスに優れた万能機。 加えて武装構成や立ち回りも比較的シンプルで、3000機体としては扱いやすい部類。 変形もできるが、こちらは速度が遅く、攻撃力が低下し、NDもできなくなるので使う場面が少ない。 機動力面は3000機体平均レベルで、V2ガンダムやフリーダムなどの最速クラスには若干劣る。 赤ロック距離が長めで、4種類の優秀な照射系武装を持ち、総合的な中距離での射撃能力は全機体中トップクラス。 着地取り、瞬間火力、奪ダウン力が極めて高いことが大きな強みで、2on2における様々な場面で有効に機能する。 「出がやや遅いかわりにリターンが大きい」といった射撃武装が多く、隙を消すためのリスク軽減の面で新システムNDとの相性も良い。 格闘は空横格初段の性能が優秀。 コンボダメージは3000平均を少し下回る。 要所では振っていける性能だが、射撃武装が凶悪なこの機体においてわざわざ強引に狙う必要はない。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] ダメージの変動は以下の通り 46→83→110→129→138→139→140→141→142→143 移動射撃可能な照射系射撃武装。NDC可能。 普通のBRと比べると発生が少し遅く、出た後の誘導は皆無。 なので撃つタイミングには慣れが必要。 しかし銃口補正、弾速、攻撃判定の太さが非常に優秀。 射程は有限で赤ロック距離程度が限界。 弾数 リロード面も良好で、ビームが出る前にNDCすれば弾を消費しない。 またズンダの必要性が無いため、弾数面に加えてブースト面でも効率的。 その特性から、フワフワ、高飛び、自由落下などで回避されにくく、接射にも向く。 中距離の着地取り性能も通常のBRとは段違いに高い。 弾速が非常に速いため距離に左右されづらいことも独特の強み。 リターン面を通常のBRと比べると、単発でBRズンダ2発程度のダメージに加えて、すぐにダウンを取れることが強み。 一発ダウンなのでNDCから追撃しても大抵ダウン追い討ちになる。 前作と違ってバリア系を貫通不可能。 ただし、照射系で多段HITするため、距離などの状況次第で1本で破壊したり照射後半をヒットさせることが可能。 照射中も銃口補正が継続するため、敵機がステップしない限り腕を回して追いかけやすい。 ただし、照射中に敵機が左右の射角外に出てしまった場合、その時点で強制的に照射終了。 上記に加えて照射途中でNDCした場合もダメージ低下。 また振り向き撃ちをすると照射時間の関係から通常のBR振り向き撃ちよりもかなり多くのブーストゲージを消費する。 入力から照射までの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになる。 振り向き撃ちの発生がかなり遅い。 これらによって、通常のBRとは使い勝手が異なるので多少の慣れが必要となっている。 誤射をしやすいことにも注意。 発生が遅いことに注意が必要だが、銃口補正、攻撃判定、照射持続などを活かせば格闘迎撃にも使える。 位置を調整して弾速や照射持続を活かせば、障害物後方への着地を狙うことも可能。 (例えば、照射しながら移動して射線を確保すれば照射後半を当てることが可能) 上下の射角外には振り向き撃ちにならないため、 照射しながらジャンプ上昇or自由落下することで真上や真下付近の敵に攻撃することも可能。 小技として照射中にレバガチャでビームが揺れる。また撃ちながら変形コマンドを入力すると通常BDが出来る。 【変形メイン射撃】バスターライフル [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 使い方は前作と同じ。 通常メイン同様少し細くなり前作よりビームがはっきり2本見える。 リロードの性能が上がったうえ弾数が増えた為連射しやすくなったが、それでもやりすぎは厳禁。 ゲームスピードが上がったため前作より当て辛い。 今作ではあまり変形する機会がないため出番が少ないかも。 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 約3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -40%] ダメージの変動は以下の通り 100→160→180→182→184→186→188→190→192→194 その場でバスターライフルを照射しながら右回りに180度ローリングする。 チャージ時間が非常に長く、ゲージの減りが早いのでセカインなどの調節はとても難しい。 メインと同様、射程有限、赤ロック限界距離程度までしか届かない。 また、バリア等の貫通も不可能。 誘導は皆無だが、銃口補正が非常に強力。回転速度も速い。 よってジャンプ上昇、自由落下、NDなどによる回避がほぼ不可能と言えるほど難しい。グフのワイヤー上昇でも不可。 回避するためには、ステップで銃口補正を切って即座に高度も変える必要がある。またはシールドガードを必要とする。 しかし、シールドガードをした場合、NDからのメイン射撃で硬直をとられる。 射撃ボタンを離した時点での機体の向きの左右から照射 回転が始まる。 ただし、弾速の関係から回転直後が当たるのは近距離に限られる。 機体の向きを右斜め前、もしくは左斜め後へ向けておくと、中距離程度の敵機に早いタイミングで到達させやすい。 機体の向き制御にはNDが最も容易だが、敵機の移動方向にも注意が必要。 さらに高度も敵と同程度にしておくとステップ1回で回避されにくくなるため有効。(互いに着地した直後などが代表的) 最速ローリングバスターライフルができるとCSのプレッシャーは大きく増すので、ぜひマスターしたい。 ただし、照射中は全く動かず隙だらけになるので、NDCするためのブーストゲージは残しておく方が無難。 回転中もブースト消費することに注意。 またチャージ中は強力なメイン射撃が撃てなくなるので、メインとCSの狙い所の兼ね合いに注意。 距離や耐久力を保ちたい状況などではチャージしやすいが、 前線でロックを集めている場合や素早く僚機の救出に向かうべき状況などでは少し使いづらいだろう。 チャージさえ完了していれば様々な用途に有効。 特に敵機のブースト残量が少ない場合、射撃能力が低い場合、闇討ちの場合などが効果的。 実際には撃たなくても敵機はCSを警戒した動きになりやすいため、それを逆に利用することも狙える。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] その場に止まってマシンキャノン連射。 前作より連射速度が上がり、こちらもNDC可能なので使い勝手がよくなった。 弾数も増えている。 ケズリ、格闘迎撃、メイン振り向き撃ちの代用などが主な用途。 しかし突進速度が速い格闘にはヨロケさせる前に押し切られやすいため要注意。 CPUは起き上がりに重ねてもよく当たってくれる。 【変形サブ射撃】ウイングシールドバルカン [撃ち切りリロード(共有)][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 先端部のシールドからバルカン発射。最大10連射。曲げ撃ちが可能。前作と使い方は一緒。 連射中はブーストが切れても変形解除されないため、変形移動の持続延長にも利用可能。 今作はブースト残量ギリギリで変形しても、変形硬直がないので上記の移動の持続延長が可能。 後退する場合ND→ブースト残り僅かの所で変形→サブ射で移動延長と言った事が出来る。 メイン同様、変形する機会が減ったためあまり使わない。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値0.25 ][補正率 -4%] バスターライフルを2丁繋げて太いビームを数秒間照射。 無印と同じく照射時間が短めでブーストゲージ消費が少なめ。 前作より銃口補正が強力になった。 障害物や地表への着弾時に爆風が発生。爆風は前作よりも少し大きくなった。 爆風による打ち上げダウン中にNDCからのメイン追撃も可能。 爆風のみのダメージ10~124 補正率-0.04 ダウン値0.25 ビームのみのダメージ 21~260 補正率-0.04 ダウン値0.25 NDCのおかげで使い勝手が大幅に改善されている。 どの用途に使うとしても、ブースト残量とアラートなどに応じてNDCすることを前提とする方が無難。 主な用途はブースト切れの着地狙い、闇討ち、格闘カットなど。 ステップ無しでは回避が難しい場合もあるので、敵機の格闘硬直(格闘迎撃含む)も狙えるタイミングのひとつ。 起き攻めに使う場合は、地表に着弾させて爆風を発生させてからNDCすると良いだろう。 (着弾前にNDCすると爆風が発生しなので注意) 障害物に隠れて、それに着弾させて罠をはるような使い方も可能。 【アシスト】ヴァイエイト [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ヴァイエイトが出てきてビームを照射する。相変わらず優秀。 発生が遅いが発生までの銃口補正はメインと同等かそれ以上に強い。 メインとは違って射程無限。 中距離では着地取りメインの布石としての使い方が基本。 ND方向などを調整すれば一人クロスも可能。 近距離では振り向き撃ちを避けたい場合の選択肢として非常に優秀。 格闘カットにおいてアシストとメインを絡めれば確率を高めやすい。 自機が格闘を食らう直前に出せばカットしてくれやすい。 ただしヴァイエイトを破壊しながら格闘を決められることもあるので注意。 格闘回避直後に出すことも選択肢で、回避するためのNDCを強制させやすく強引な攻めは許しにくい。 起き攻めとしても有効で、敵機の起き上がりに合わせて出せば無敵時間切れ程度に照射が始まる。 今作では起き上がりにNDによる高速離脱や任意シールドガード可能なので、対人戦における起き攻めでは当てにくくなったが、格闘暴れへの保険としては有効。 真横に回り込んでメインや格闘でクロスを狙うなどの展開も可能。 CPUにはよくヒットするので覚えておいて損はない。 威力は緑ロックで98、中距離赤ロックで105~106、至近距離の格闘ロックで113。 格闘 特格以外の格闘はサブ、特射キャンセル可能だが、威力が低い上に硬直が大きすぎるので、 封印推奨までは行かなくとも、NDでのフォローは必須である。 【地上通常格闘】 斬りつけ→切り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。 前派生のエレガント突きも健在。 攻撃動作が遅く、基本的に飛び回っている事がほとんどなので使う機会はあまりない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ ??(??%) ?? ?? ?? 1 ??(??%) 1 よろけ ┗2段目 袈裟斬り ??(??%) ?? ?? ?? 2 ??(??%) 1 よろけ ┣3段目 回転斬り 183(?%) ?? ?? - 3 ??(?%) 1 ダウン ┗前派生 エレガント突き 194(3%) ?? ?? - 4以上 ?(?%) 2以上 ダウン 【空中通常格闘】 上下に2回切ってドロップキックの3段技。2段目から前派生で、回転しながらの多段キック。 伸びはそれなりにあるが、誘導・攻撃範囲は後述の空中横格に劣る。 発生・判定も空中横格の方が優秀なので、基本的にはあまり頼らなくてもいい格闘。 ただしコンボを行えば空横格より高火力であるため、大きな隙を晒している相手に狙っていけると良い。 サブ、特射C可だが、どちらも封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 面 50(16%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 1 50(16%) 1 よろけ ┣2段目 切り上げ 108(26%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 2 70(10%) 1(?) よろけ ┃┗3段目 ドロップキック 182(36%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3 100(10%) 1 ダウン ┗前派生 スピニングバードキック 170(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] ? ?(?%) ? ダウン 【地上横格闘】 盾で突いて足払い。抜刀動作なし。 地上N格と同じく攻撃動作が遅く、使う機会が少ないので封印しても問題ない。 当てられた場合はNDコンボに繋げた方が威力・カット耐性ともに良くなる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突き ??(80%) ?? ?? ?? 1 ??(??%) 1 よろけ ┗2段目 足払い 134(?%) ?? ?? - 2 ??(?%) 1 ダウン 【空中横格闘】 横斬りから居合いのように斬り抜け。 発生・突進速度・誘導どれも優秀で、今作でも主力。特に上下の誘導は格闘機と遜色ないレベル。 2段目で大きく動くためカット耐性もあり、終了後の隙も少なめで総じて使い勝手が良い。 威力は低めだが、2段目のあともう一度横格、あるいは特格に繋げることで受身を取らせずダウンを取れる。 2段目の打ち上げの後は、受身を取られると相手が視界から外れてしまう。 こちらのブーストが切れている場合は反撃に注意したい。 ヴァイエイトからの横2段はダウン追い討ちになりにくい。 優秀な格闘ではあるが格闘機相手に真正面から振っていくにはやや不安が残る。 メインが振り向き撃ちになるような状況では頼ることになるが、 アシスト等と使い分け、あるいは併用してより確実な迎撃を心がけたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 50(16%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 50(16%) よろけ ┗2段目 切り抜け 134(56%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 100(40%) (?) ダウン 【特殊格闘】 突進しつつ両手持ちで思いっきりサーベルを振り下ろす単発技。 単発高威力で地面に叩きつけるため、咄嗟にダウンを取って離脱する時には有効。 もともとよく動くためカットや反撃には強かったが、NDのおかげでその意味はあまりなくなった。 メインをキャンセルする機会もまずない。 【BD格闘】 変形格闘の切り上げの部分のみ。 発生は早いが、伸び・誘導がイマイチで、判定が上の方に偏るため下にいる相手に空振りすることがある。 狙って使う必要はない。出てしまった時は当たったらNDで空横、特格に繋げよう。外してもNDで。 【変形格闘】 前作同様のきりもみ回転しながら変形解除→BD格闘。 使う機会は少なく、性能もよくないので封印推奨。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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機動戦士ガンダム ガンダムvsガンダム情報まとめ いわゆる連合vsZAFTの次回作です。 「連ザ3」とか言われてるけど、厳密的には「vsシリーズ」の3個目で、連ザの3つめではありません 基本情報 登場作品は15種類 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY これらの作品からそれぞれ3機ずつほど登場する。 登場MSリスト 新システム モビルアシスト 射撃+格闘+ブーストで発動 援護機体が現れて攻撃・防御をしてくれる ゲージは使用しないが、使用回数は限られている Gクロスオーバー ゲージMAX時にスタートボタンをすばやく二回押すことによって発動 いわゆるMAP兵器を発動する。 発動するMAP兵器は出演作品によって変わる 1st:コロニー落とし 08:アプサラスII 0080:バーニィの作戦 0083:デンドロビウム Z:コロニーレーザー ZZ:ラビアンローズ CCA:アクシズ F91:ラフレシア V:巨大ローラー作戦 G:? W:ピースミリオン X:かつて戦争があった ∀:月光蝶 種:ジェネシス 種死:デストロイガンダム 装備換装 一部の機体は装備を換装出来る Z(ハイメガ⇔BR) Mk-Ⅱ(BR⇔スーパーガンダム⇔バズーカ) キュベレイMk-Ⅱ(ビームガン⇔ファンネルモード) ∀(ハンマー⇔BR) ストライク(ソード⇔エール⇔ランチャー) F91(BR⇔ヴェスバー) 陸戦(100mmマシンガン⇔180mmキャノン) アレックス(チョバム⇔素体) 小ネタ集 BRCはなくなった ステキャンは噂どおりなくなった 格闘の入力は連ジ方式 BD、CSC、空中ステップ、変形は存在する 随時追加予定。執筆者募集。 名前 コメント
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/28 僚機考察に機体追加 09/07/09 遼機考察に機体追加、他 こちらはコンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 コンボ 威力 備考(月光蝶時の威力は色文字で表記) CS(誤射) 7590 壁に密着して自機当てした際のダメージ。月光蝶発動の体力調整にどうぞ。敵機を巻き込めると尚良い。 アシスト始動 アシスト2HIT→メイン3HIT 199??? アシスト2段目のヒットバックに注意。 アシスト2HIT→サブ 160??? HIT数の関係で特射よりサブの方が威力が高い。 アシスト2HIT→サブ2HIT 192??? 打ち上がったときのみサブが2hitする。 アシスト2HIT→特射2HIT 154??? ダウン値の関係で特射2HIT目で強制ダウン。 アシスト2HIT→特射1HIT→メイン2HIT 180??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空NN 空N 186??? 攻め継続。 アシスト2HIT→空N(空横) 空NNN 219??? アシスト1HITの場合の威力は210。 アシスト2HIT→空NN メイン 223??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空NNN メイン 248??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。アシストが1HITの場合ハンマーのHIT数が増え威力up(263)。 アシスト2HIT→空横N 217??? アシスト1HITの場合の威力は203。 アシスト2HIT 空横N(2HIT) メイン 224??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空横N2段目のみHIT 243??? アシストで相手が怯んでいる隙に空横2段目のサーベル回転部分のみをHITさせる。空横1段目を空振らせなければいけないため精密な距離調整が必要だが、当たれば高威力。 アシスト1HIT→空NN 空NNN 240??? 強制ダウン。 アシスト1HIT 空横N(2HIT) 空NNN 241??? 強制ダウン。 サブ始動 サブ メイン 187??? メインは空中追い討ち。サブで相手が打ち上がった時限定コンボ。 サブ→サブ 168??? 空中で連続HITした場合のダメージ。2弾目のサブが地上追い討ちの場合威力激減。 サブ 空横N 203??? サブで相手が打ち上がった際にどうぞ。 特射始動 特射1HIT メイン 161??? 強制ダウン。特射3HITより高威力。 特射1HIT 空横N 177??? 強制ダウン。 地上始動 地横出し切り メイン 154??? メインはダウン追撃。やらないよりはマシ。 地N メイン 193??? 2段目を出すよりも早く終わり、ダメージもそこそこ。 地横出し切り 空横N 267349 状況限定コンボ。相手の背後が昇り斜面以外のとき可能。恐らくデスコン。 空N始動 空NN 空NNN 234304 あまり動かないのでカットされやすい上、横格絡みの方がカット耐性も威力も上。 空NN 空横N 236??? 空Nが当たったときにでも。↑より威力もカット耐性も上。 空NN メイン 219??? 強制ダウン 動作も短い。 空NNN メイン 260??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。 空NN 空NN射1発 空横 ?????? 打ち上げ強制ダウンだが魅せコンの上に、高度が必要。 空横始動 空横 メイン 183??? カット耐性抜群。斜め前ND推奨。空Nでも一緒 空横 空NNN メイン 234??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。 空横 空横N 198??? 空横N(2HIT) メイン 221307 ↑↑よりメインのHIT数が1から3に増えるため威力が高い。 空横N(2HIT) 空NNN 236318 ↓の方がよく動きカットされにくい。最初の横2段目が1HITの場合の威力は212。 空横N(2HIT) 空横N 237316 相手を非常に高く打ち上げつつきりもみダウンを奪える。空横の2段目は2HIT目にNDすること。 空横N2段目のみHIT ???320 補正とダウン値の関係で空横2段目のみを当てる方が威力が高い。 特格始動 特格1HIT メイン 196??? 特格出し切りより威力が高い。すぐ終わるのでカットされにくい。 特格2HIT メイン 196??? 特格出し切りより威力が高い。強制ダウン。 特格1HIT 空横N 213275 ↑よりダメージを稼ぎたい場合はこれで。 特格1HIT 空NNN メイン 251??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が低いとメインはダウン追撃。 戦術 基本的には、前衛としてダメージ ダウン ロック取りが仕事。 射撃連携は取りづらいため、相方に援護面などを一任することになるが、相方が援護しやすいような位置取りや、∀のミサイルと相方の射撃を敵1機に集中させてダウンを取ってから流れを作るなどの工夫も考えるとよいだろう。 また、擬似タイマンや乱戦を作り出して近距離戦闘力を活かす戦術も選択肢。 相方のロック取り能力が高い場合や相方が片追いされている状況では、闇討ち格闘を決めていくとよい。 特定の相手(主にファンネル系機体)との間合いを詰める時、相手の赤ロック外ならNDやBDでも良いがロック内の場合はフワフワから少しずつ間合いを詰めていかないと蜂の巣になりやすい。 中距離以遠では確定を取る能力が低いため、後述の似非フワステを絡めたミサイル撒きによる牽制が主軸。 さらに格闘やアシストで硬直取り可能な距離まで接近することを狙う。 少なくともアシスト (BR )ハンマーで着地取りできる距離までは近づかないとダメージ取りは狙いづらい。 近距離では各種長所を活かしやすい。 中距離とは違って、格闘とアシスト、さらにハンマーによる高い硬直(特に着地)取り能力を発揮できる。 格闘の性能がかなり優秀(特に誘導やカット耐性)で勘違いされやすいようだが本職はハンマー機体。 格闘だけに頼ってばかりだと特定の相手にはお客さんになってしまうので、ハンマーの有効な間合いと格闘の有効な間合いを考えて両方使い分けていくこと。 空横格やハンマーを絡めた格闘コンボは、カット耐性が高いためダメージと強制ダウンを安定して取りやすい。 防御面に関しても秀逸で、 ミサイル撒きを兼ねた擬似フワステによる様子見と特格やバクステハンマーorミサイルなどによる格闘迎撃がポイント。 格闘の発生や判定で負けることも少なからずあるため、上記の防御力を活かして敵の格闘を抑止するか、誘って迎撃すると良い。 また、射撃(特に振り向き撃ち)を誘えば格闘の狙い所が増える、逃げNDを誘えばブースト優位になりやすい。 3000の前衛機である以上、相方を先落ちさせないことも非常に重要。 射撃による援護やカットは苦手なので、相方のボディガードとして助けに行ける距離を保つ、相方についてきてもらうようにすべき。 特に自機よりも相方の耐久力の方が低いような状況では、タイマンや起き攻めを狙うよりもダウンを奪って相方の援護に向かうことを重視する方が無難。 格闘が主なカット武装である髭にとって、「カットして入れた格闘をカットされる」のは最も避けたい事態。 髭の格闘は、射撃に対するカット耐性は高めではあるものの、格闘対策の特格キャンセルは万全とは言い難い。 そこで、カットする気満々で追いかけて来ている相手には、まず振り向き様にハンマーを一発叩き込んでおく。 反転してのハンマーはかなりの命中精度を誇り、一撃でダウンを奪って安心して敵遼機にフルコンボを叩き込める。 そもそも相棒が格闘を先制で貰う事態を避けるよう、常に睨みを効かせる事も重要。 月光蝶時は瞬時に大ダメージを奪えるため、決定力や逆転性が非常に高い。 立ち回りや狙いが大きく変わることはないが、敵の警戒度は大きく上がるため、ロックを取って相方を活かすことも考慮すべき。 最後まで諦めない事。月光蝶時こそ冷静に!例え、画面が見辛かろうとも… 僚機考察 やはり3000コストであるため、味方機に先落ちされると辛い状況が待っている。 その為、機動力に優れる機体が相方としてベタ-だと思われるのだが、機動力の高い機体は基本的にガンガン動き回る為、∀との距離が離れやすい(実質は∀が追いつけない)傾向にある。 常に行動をともに出来る(即座に援護に駆けつけられる)というのが∀にとって一番機体性能を生かし易い戦術なので、足は遅いが弾幕を張れる機体との相性も良い。 が、鈍足機体と組むと、より逃げには弱くなるので、遠距離でもプレッシャーを与えられる照射ビームやサイコミュ持ちである事が理想。 基本的に前衛機なのでコストオーバーは厳しいのだが、非常に早いスパンで月光蝶状態になれるという利点もあるにはある。 そういった面から一概に後落ちが悪いという訳でも無いが、やはり耐久値MAXから暴れていった方が安定はする。 野良なら尚更である。事故による相方先落ちなどからひっくり返し易い程度に考えていたほうが良い。 ただF91やエクシア等、出撃してすぐには使えない切り札を持つ機体と組んだ場合は、相方先落ちの方が都合がいい場合もあるので、戦況を読んで柔軟に対応しよう。 ∀が先落ちした場合は2000の再出撃~「切り札」リロード完了まで、2000の援護を視野に入れる事。 1000 今作が1000コス自体に厳しい環境なので、勿論厳しい。 ∀は耐久値が高いので、1落ちくらいまでは目を瞑ろう。 ∀も、1回目に落ちるタイミングをよく見極めて。 1000コスにはとにかく逃げて貰わなければ勝負にならない。 前衛タイプなら囮になって貰って、髭で闇討ちを繰り返す。(1000の事故多し) 後衛タイプは固定カット砲台となり、髭で守り抜く。(タイマンに激弱) 互いに効率良くダウンを奪えれば、勝機は有る。逆に∀が頻繁にダウンしているようでは絶望的。 一応以下の五つが1000帯で生存力があるのでそれなりに相性はいいほう。 それでもタイマン状態の話なので片追い状態にさせない状況にすること。 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリー グフカスタム ザク改 2000 アカツキ アカツキのドラグーンには自衛能力があり、機動力も悪くないので、∀がアカツキのそばにしっかりと付いていればアカツキが先落ちするとこはまず無いだろう。 又、アカツキは各種射撃が優秀なので∀に終われて逃げている敵機を撃ち落すことも可能。 アカツキのバリアで∀が核を打つときや格闘時カットされにくくすることもできる。 しかしシラヌイ時の近距離での弱さも、先ほども述べたように∀がしっかりついていれば解消することが出来る。 Z トールギス カット能力に優れた高機動機群。 全体的に∀が先落ちの展開を作り易く、∀に張り付いてガンガン援護出来、危険なら即逃げられる頼れる奴等。 ただし、前作最良の相方候補であったZは、足とハイメガの射程・威力・連射力が落ちて大幅に運用が変わっているので注意。 トールギスは高機動であり後ろを任せるにはもってこいだが、事故に非常に弱い。 F91 上記の2機体と戦術は似ているが、F91には切り札のMEPEがある。 F91は逃げ足が早く遠距離武装もあるので∀が無理に援護に行かなくても大丈夫な場合も多いが、トールギス同様事故への脆さを警戒すべし。 ガンダム 百式 3号機 弾幕万能機群。 援護・カット能力抜群で、∀一人では追いつけない敵機相手のサポートにもってこい。 ガンダムと百式はタイマンまでこなせる上、遠距離でもプレッシャーを与える武器をも備える。 3号機のBZ、ミサイルと髭のミサイル全弾を回避するのは至難の業。 ダウンも取り易い。 弾切れが弱点なので、∀側に逐一報告するように。 移動に関しては並なので、∀は置いてかないように留意。 Mk-2 ストライク 装換組。Mk2は弾幕やLRでの援護で活躍が見込まれるが、ストライクは中途半端な動きになり易く、他の特化機体よりメリットが薄くなりがち。 基本的にはアグニで援護し、エールは緊急脱出と1落ち後に。 ソードは互いに援護が出来ないので限られた敵機限定か。 インパルス 基本武装がBRのみなのでカットには期待しにくいが、3000コスト並のブースト性能と照射系アシストで安定した∀先落ちが望める。 使用人口も多く、野良でも組みやすい機体。 サザビー 2000帯では随一の準支援機。 標準性能のBR・判定が強めな格闘に加えて、ファンネル、拡散するCSや核など、相手の行動阻害手段が多い。 いわゆるメタボ機体だが、ブースト性能は標準で、随伴型のアシストを持つ為自衛力もある。∀側から見ても組みやすい機体。 ハンマ・ハンマ 中距離に置けるダウン取り能力が非常に高い機体。 ∀と同じく片追いに持って行く能力に長ける為非常に相性が良い。 闇討ち前提ではあるが何気に2000帯上位のデスコンを持つ為高火力コンビでもあったりする。 自衛力に欠ける為安定はし難いが、ハマれば「試合終了まで片追い」なんて事も出来る。 デスサイズヘル 闇討ち格闘機。ロックを集め易い∀とは、抜群の相性を誇る。 狙われていない方が闇討ち、カットを基本とするが、デスサイズの2落ちか∀先落ちかを決めて、 それを遵守する事を第一に考える。 後落ちする方は、カット耐性の高い攻撃を意識して。 足も遅くなく、いやらしい射撃を持ち、無論タイマンにも強い。 シャイニング エクシア ノーベル 闇討ち+切り札持ち。デスサイズの基本戦術に前述の切り札持ちと組んだ時の戦法をうまく組み合わせよう。 試作2号機 IA○A上等?なW核コンビ お互い近距離主体ながら遠距離での放置が凄く危険。時間差で核を連発したり、個別の相手に同時発射したり、戦略レベルの技も…。 2号機の核で∀の月光蝶を強制発動とか奇想天外な策も有りっちゃ有り。 3000 基本は∀1落ちで。 タイマン×2より、援護して貰って片追いの方が安定する。 ガチで行くのならば、やはり赤ロックの長く中遠距離に攻め手のあるν・ウイングゼロ・フリーダム・キュベレイ等が候補に挙がる。 特にνはファンネル機とは思えない程の自衛力を持つので安定する。 エピオン 格闘上等コンビ。髭の横コンとほぼ同威力のコンボで素早くダメ、ダウンを奪える。 どちらが落ちるか、先に決めておくよりも互いにガン攻めした方が戦果は上がる。 髭の横格コンボは射撃ではカットし辛く、またカットしようとエピオンのロックを外せばHDで近づかれてズダズタに斬れる。 近づくまでが大変だが、近寄ってしまえば2機とも高火力コンボがあるのでワンチャンスを活かしやすい。 また、近づくまではエピオンにビルゴを出してもらい、すぐ後ろを金魚のフンの如く張りついていけば稀にビルゴのバリアで被弾しない事も。 フリーダム 普段2000万能機相方で、∀片追い2落ちや、擬似タイマン中に2000側がいつも負けてしまうという方に試して頂きたい機体。 最高クラスの生存能力と機動力で、囮にカットに活躍してくれる。コンボ火力も3000万能機では上位。 SEED発動はチームにとっても生命線となるので、最後の最後まで大事に取っておく。 ただし、そもそも試合終了まで自由を落とす気が無いなら、リロードを狙うのも大いにアリ。 ターンX 太ビームやブラディ・シージと∀による波状攻撃は、相手に回避不能か?と絶望感を与えられる。 が、兄弟揃って視力が悪いので逃げられるとやっぱり泣けてくる。 3000は無視して、敵相方3落ちや6落ちも考慮して戦ってみるのも良いかもしれんな、兄弟! DX (月)コンビの超火力を持ったコンビ、∀のに気を取られてる相手にツインサテライトを打ち込んで貰おう。 月光蝶が生えれば格闘とサテライトと一瞬で300↑のダメージが取れる、相手からすれば相当神経を使うだろう。 基本は此方が前に出て、DXが狙われないようにミサイル等も撒きつつ存在感を出していく。 敵機体別対戦攻略 ウイングゼロ メイン対策は、ステキャンとフワステによる着地ズラシ、ND速度を活かして射角から逃れる、ステップで銃口補正を切って空横格。 CS対策は、ミサイルや特射で牽制、ステキャンによる回避。 ハンマーが届く間合いであれば、ステップハンマーで誘導を切りながら落下することでCSを回避しながらの攻撃も可能。 一定距離内であれば空中戦も着地取り勝負も五分(ダメージ差も含めれば有利)、更にゼロの射角外へ回り込むように動けばメインを抑制してアシストを使わせやすい。 よって、一度捉えたら離れないつもりで根気強く距離を維持しよう。 離れると射撃ダメージ効率で大幅不利な上に、射角内にも入れられやすくCSにもリスクを与えづらい。 またブースト面ではゼロが有利な為、先に飛ばないこと(先に飛んだら滞空時間延長と着地ズラシを優先すること)、ゼロが逃げるような展開に持ち込むことも心がけると良いだろう。 距離を問わずフワステはタイミングが悪いと太いメインに引っ掛かりやすいことや、ゼロの空横格も優秀で∀の格闘が潰される可能性もあることは忘れないようにすべき。 加えて空N格始動コンボのダメージが240程度まで伸びることにも注意。 3000サイコミュ機 どの機体もBD持続が長いため、逃げながら巨体の∀に向かってファンネル(他)を飛ばしてくる。 前作と違ってスピード的には追えるのだが、弾幕を掻い潜るのは少々困難になっている。 ストフリは弾数が少ないので、少し我慢すればただの万能機に。 ただ機動力(特に滞空性能)が最高レベルなので着地を丁寧に取ってくる冷静な相手だと少々厄介。 ハマキュベは、僅か3回しかないアシストさえ使い切らせてしまえば、自衛力ガタ落ちなので追い回せる。 難関はνガンダムとターンX。∀側が優位に立てる点は他の機体に比べると少ない。 とは言え耐久力や火力や速度そしてフワフワに関してはこちらが上なのでそこまで極端に不利にはならない。 キュべレイ系のファンネル以外は連座のころと同じく、高低差に弱いためフワフワをしているだけでまず当らない。 この為BDやNDで無理に突っ込むのではなく、フワフワでミサイルを適度にばら撒きながらじっくり間合いを詰めていくことが重要。 ただしターンXの特射はフワフワでも当る可能性があるので闇討ちかアシストからでもない限り格闘はNG。 ターンXに至っては近づいてからでも安心できない。 まず、νに無理矢理格闘を決めようとするとBZや特格で迎撃されるため、闇討ち以外の場合ではフワフワからの格闘もNG。 それ以前にフワフワをしないでBDやNDで相手の赤ロック内に突っ込むのはFFでまず蜂の巣になるので、相手のFFの弾数が0に近い状態やFFバリア状態か闇討ちでもない限り論外。 非確定な選択肢は排除し、アシスト→特射等の”低くても確実なダメージ機会”を逃さないように。 基本的に格闘ではなくフワフワからのハンマーの方がνの場合にはかなり有効。 νはFFだけでなくBR以外の補正率が軒並み悪いためまずダメージが200を越えることが無く、また特格以外の格闘の発生及び判定が悪いので一発で逆転されることはまず無い。 ターンXはνと違ってファンネルをばらまいてくるわけではないのでその点ではまだ楽。 とは言っても何も考えずに突っ込むとレバー入れ特射で簡単に迎撃されてしまうので注意しよう。 νと違って火力があり(特に射撃CSは異常な銃口補整があり短時間フルヒットで200超える)、瞬発力もあるため格闘距離で戦うのはお勧めできない。 相手の真上でフワフワしても真下に逃げ込んでも特射で迎撃されるため近距離では不利。 月光蝶も最大限利用すべきだが、頼りすぎては常勝は望むべくも無い。 この二機に限っては狙えたら程度に格闘を控えフワフワからのミサイル、アシスト、BRで削りハンマーでダメージを取っていけばいい。 デスティニー ∀と正面きって渡り合える稀有な機体。近付くまでが勝負の他機体と違い、近付いてからが勝負となる。 対戦が始まって真っ先にすべき事は、アシストを使い切らせる事。 アシストを同時に捌いていては、ファンネル機の援護を受けている相手と戦うようなもの。勝機は薄い。 消極的に思えるが、レジェンドを見たら引くを4回繰り返すか、近づいて特格でアシストごと一気に消すか、アシストさえ使い切らせれば近距離戦では此方に分がある。 しかし、あちらには弾数は少ないが普通のBRがあるので、射撃戦に持ち込まれると少し辛い。 基本的に特格以外の格闘は∀の格闘で潰せるので、とにかく距離を離されずに戦うこと。 少しでも距離が開くと運命には優秀なCSがあるので着地を取られる。 ただし、ハンマーがカウンターに間に合う間合いより内側はNG。 残像ダッシュについては∀は基本的に特格で狩れるのでそれほど脅威ではない(CSを仕込まれている場合もあるが)。 ただし残像前格の場合は発生がかなり早く、リーチも相応に長いため特格ではなくバクステハンマーか回避の方が良い。 パルマが見えたら落ち着いてハンマーで対処していこう。 エピオン 格闘機:海老…髭…運命:射撃機 圧倒的に速く、∀の格闘と違って引っ掛け易く、非月光蝶時には火力も負け。 本来高速でダウンが取れるのが強みの∀は、タイマンに付き合ってはいけない。 相手をするなら、とにかく距離を取る事。 頼りになるのはハンマーと空N。空横は潰されるので、コンボ程度に。 空Nを意識して使えば、割と判定勝ちが取れる。鞭に注意。 攻撃のタイミングを一定にしない。 一定距離より離れないと、ハンマーによる迎撃が間に合わない。 距離を離せば余裕を持って迎撃出来る上、バリアも置いて来させ易い。 逆に特格は密着状態の方が有効。距離があると、隙間(外側?)から切られる。 どうしようも無いBD切れ時の暴れにでも。 起き攻めは厳禁。無敵時間中に切られる。目の前で起き上がってきたら、取り合えず上へ逃げてロックを切る。 基本的に格闘は上下に誘導し難いのでそれを狙うと良いが、特格だけは殆ど真上にも切ってくるので注意。 アシストにカットは期待出来ない。 特射は遠距離では撃ち放題だが、近距離では3連射必中。2ヒット以下でBD消費したら、もう反撃確定。 ワンコンボダメージが高く、月光蝶が発動し辛い。運良く発動したら、無理せず射撃で十分ダメージが稼げる。 ガンダム 驚異的な弾幕を掻い潜るのに一苦労。何が当たってもコンボで大怪我させられてしまう。 更に、おかしな判定とコンボ威力を持った空横格で正面から格闘を潰されてしまう。 そもそもタイマンを張っては相方の負担が大き過ぎるので、相手をするなら闇討ち程度にしておきたい。 どうしても追わねばならないのなら、ブ-スト量が並という点を突いて、ミサイルやフェイント格闘→NDで着地を誘発する。 この機体相手にも先に飛ばない事を意識して立ち回ろう。 3号機 敵ペアに含まれていると、やり辛い相手。 バズのそこそこの弾速と誘導で格闘をカットしてきて、当たれば完全髭ダウン→相方片追いの辛い状況が待っている。 前作と違って爆導策逃げ一択で手も足も出ないような事は無いので、さっさと3号機から潰してしまいたい。 或いは、髭は2機のロックを集めて回避に集中し、相方の闇討ちに期待する。 テクニック 似非フワステ(えせふわすて) 小技の枠に収まらない、∀独自の(※)重要な回避手段。 ステップ硬直をレバーニュートラルサブでキャンセルすること(=ステキャン)を利用する。 ミサイルは空撃ちでも可。 ステップのレバーを入力したままサブを撃つと、ロングステップ中のサブ射撃になってしまうので注意。 成功すると、ステップ慣性を残したままレバーニュートラルサブの落下ベクトルが働く。 つまり、通常のステップ後よりも素早く落下が開始される(地表付近の場合は、意図せぬ着地に注意)。 更に、ステキャン後にジャンプを入力(サブをジャンプキャンセル)する事により、通常よりも大幅に早いタイミングで任意の行動可能となる。(同一方向へのステップ不可能時間も短縮される) 上記のようにステップ→レバーニュートラルサブ→ジャンプを繰り返して、フワフワと浮きながら断続的なステップで誘導を切り続ける事を似非フワステと呼ぶ。 ステキャン部分だけでも着地ズラシなどに有効であること、サブのミサイルを撒きながら行えること、ほぼいつでも格闘などの攻撃行動に移れることなども大きな利点。 (※ゲドラフ等ステキャンが可能な機体は他にも確認されている。 ただ∀はステップと空中再上昇のキレが良い為、似非フワステが扱いやすい。) ハンマー着キャン 空中にてハンマーを振り、ハンマーの硬直解除と着地の瞬間がピッタリ一致すると、着地硬直も無くブーストが瞬時に全回復するという現象が発生する(着地キャンセル)。 前作のバランスブレイクレベルのバグを彷彿とさせて一瞬プレイヤー達を震撼させたが、実際には条件がシビア過ぎてCPU戦でも拝見することは稀であり、対人戦で狙って出すなど到底不可能であったため事無きをえた。 まず狙った高さから落下する程ブーストに余裕があるなら素直に着地をずらすべきだし、その「狙った高さ」に行こうにも、高度計も比べる対象物も何も無しの当ゲームでは、そもそも狙いようが無い。 小技どころか、こんな現象があるという話だけで、お目に掛かれたら(アン)ラッキー程度の代物である。 他機体でも可能かどうかは不明。 VS.ターンエー対策 中距離戦の維持と近距離での迎撃がポイント。 距離があれば大ダメージはもちろん着地も容易には取られないため、中距離を維持すればリスクを抑えやすい。 しかし、∀の赤ロック距離は平均的で高誘導ミサイルに注意を払う必要がある上に、似非フワステ主体で動かれると∀にダメージを与えるチャンスが少ない。 また、ブースト面のシステム的に、接近しようとする∀から距離を保ち続けることは難しい。 よって、近距離になった際に迎撃してダメージを取ることも重要となる。 ∀の格闘とアシスト性能などから一定距離内で有利な読み合いができる機体は少ない。 月光蝶が発動していない限り大幅にリターン負けすることも少ないので、下手に逃げてブースト不利を背負って着地を取られるよりは、ブーストがある内に勝負する方が良いこともある。 シールドガードや格闘カウンターも含めて、できる限りの対抗策を駆使したい。 距離を詰めてきた∀を迎撃してダウンを奪えば、再び距離を離したり敵チームの分断を狙ったりできるので、∀としてはダメージ以上のロスとなるだろう。 僚機との連携も非常に重要。 2機で弾幕を張れば∀も容易には接近できず、似非フワステにも射撃が当たる可能性は高まる。 近づかずに射撃で丁寧に耐久値を削り、月光蝶が発動したら味方と連携して速攻で叩き潰すことができれば理想。 ∀のカット耐性が高い格闘コンボには、軸がしっかり合わない限りBR連射によるカットは期待薄なので、高誘導射撃などを用意しておきたい。 少なくとも横N 横Nは高確率でカットできるようにしたい。 距離が近ければ格闘によるカットも選択肢だが、ロック変えハンマー、特格派生、空横格2段目の大きな攻撃判定などには要注意。 上記の連携を考えると僚機とある程度は近い距離を保ちたいが、そうすると∀の得意な乱戦に持ち込まれやすい。 連携を取って∀を集中攻撃すると、∀の僚機がフリーになってしまう。 もちろん僚機と離れると、連携が取りづらい上に∀の得意な擬似タイマンに持ち込まれやすい。 戦略的に優位を取ろうと考えるなら、∀側は射撃連携を取りづらいことや僚機先落ちに特に弱いことを利用する程度に限られるだろう。 また、∀の僚機が援護型の機体である場合などは、∀を擬似タイマンで膠着させることができればダメージ源を抑えることにつながりやすく、∀の僚機先落ちにもつながりやすい。 月光蝶状態では、コストオーバーした機体は格闘orアシストからワンコンボで撃破されると思ってよい。 1回の闇討ち格闘などで勝負を決められかねないため、月光蝶をフリーにしないこと、相方と声を掛け合うこと、マップも利用して距離を離すことなどを怠らないようにしたい。 武装の関係から∀は遠距離に居る僚機を援護する事は非常に苦手。 前述のように迎撃してダウンを取ってからはもちろん、背を向けて逃げることに自信があるなら、擬似タイマンに誘っておいて、分断してから敵僚機にロックを切り替えて逃げるのも良い。 上手く分断してしまえば、敵僚機片追いから有利に展開に持ち込むチャンスとなる。 ただし、敵僚機を先落ちさせた場合、後落ち∀が早い段階で月光蝶発動ということには注意。 敵僚機を先落ちさせることができたら、それ以降は∀を優先的に片追いして月光蝶で粘られないように早期決着を狙うことも選択肢となるだろう。 基本的に∀は前衛機であり攻撃的な機体であるが、耐久力 迎撃力 回避力全てが高い、つまり防御力も非常に高い機体であることにも注意したい。 できる限りコンビで連携を組んで攻め込む方が良いだろう。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称:ストフリ パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 126(60/1hit) 2丁のBRで敵2機へ3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 16~216(218) カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム()内はドラグーンのみの数値 サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 8 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 14 自機 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 19 - そんな世界は傲慢だよ ブースト量が3倍に激増 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/03/22 特格の記述追加 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 攻略 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、 それ以上にドラグーン、クセのあるアシスト、マルチCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 多彩な武装を駆使して臨機応変に立ち回れる反面、 一発逆転を狙うことが難しく、瞬間火力に乏しいことと、耐久力が低いことが弱点。 それ故、丁寧な立ち回りが求められる機体のため、初心者にはあまり向かない機体といえる。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並び全機体中トップクラス。 フリーダムに比べると自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝るが、 それ故、誘導の強い武器に(フリーダムに比べて)引っ掛かりやすかったりもする。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。 S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。使いどころの難しい武装だが、これを使いこなすことが当機においては非常に肝要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補うことで3000相応の働きをすることのできる機体。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではなく、常に状況を把握して立ち回る必要のある機体。 PSP版では射撃性能が全般的に上方修正されており、 各CSの発生強化、赤ロック距離の延長(コスト3000最長クラス)に、BRの発生強化と射撃に関する強化がなされている。 これにより射撃戦はブースト性能の良さも相まってコスト3000帯でも最上位といえる性能となった。 ただし、一番の弱点であった瞬間火力の乏しさは変わっておらず、 何よりも格闘に関しては頼りになった横格の回り込み性能が弱体化された。 耐久力の低さに加えて、得意とはいえない格闘戦のカギを握る横格の弱体化により、 これまで以上に距離感を意識しながら多彩な射撃武装を活かして立ち回る必要のある機体となった。 なお、デスティニーと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴がある。 武装使用時のブースト消費が多めなので、ブーストの優位性を保ちたいなら牽制は少なめにした方がよい。 余談だが、アーケード版ではふくらはぎのスラスターカバーが開いていたが今作では閉じている。しかしブーストダッシュ時にはスラスターからエフェクトが発生する(カバーは閉じたままなので足にめり込んでいる)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、 敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 振り向き撃ちしてしまうとブーストを膨大に消費してしまうので、連射の際にはND方向を調整するなどして注意すること。 しかし、AC版で目立っていた発生の遅さが改善された為、振り向き撃ちになりにくくなった。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンと有利な状況を作れる。 チャージ時間もそこまで長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも適度に混ぜると効果的。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 AC版より発生、弾速が強化された? 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らすため、牽制に向いている。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛い。というよりもあまり変わらない。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる 尚、ACで確認されていたマルチCSバグは直されている。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてS.E.E.D.終了…なんてことも…。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食えるかも 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 ビームが収束しているので一瞬でダメージが入るが、その代わり補正が悪く、ダウン値が最も高いアプサラスIIIに当てても270程度。 なお、350補正を無視したダメージは与えられない。これはボス版も同様。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、牽制として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。 開幕時はゲージ0、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 何故か赤ロック距離も減少する(フリーダムと同距離に)。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、あまり役に立たない。 ヒットするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いしやすい。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり、生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘が繋がる。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良く、BD格も使い方を間違えなければ優秀。タイマンでは格闘機と思って使って構わない。 カット耐性や威力に難があり、通常の2対2ではかなり慎重に使う必要がある。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 AC版では数少ない大きく回り込む格闘だったが、他機体同様、あまり回り込まなくなってしまった。 誘導自体は変わらず強い模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。
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このページの目的 対人戦における基本的な『立ち回り』の解説 ガンダムvs.ガンダムNEXTで初めてVSシリーズをプレイされる方へ 下記の初心者指南を読む前に、このゲームで最も基本となることをいくつか解説します。 CPU戦との差異の理解 CPU戦と対人2on2戦では、当然ながらかなりの別ゲーとなります。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も全然違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、多くは対人戦でそれほど盤石な戦法になり得ません。 おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。 しかしながら対人戦となると話は別です。 個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」的なものが勝利に直結します。 それらの細かい内容については最下段の初心者指南で解説し、ここでは割愛します。 最基本テクニック 覚えないと対人戦以前にCPU戦でも苦戦する重要テクニックをいくつか述べます。 これらは対人戦では当然必修です。 BRズンダ BRなどの射撃武装を持っている機体は、NDを挟んでそれらを簡易なコンボとすることができます。 つまりBRを当てた時、相手にはよろけが発生するので、NDを挟んで次々にBRを当てれば多くのダメージを一度に奪い、ダウンも取れます。これがズンダです。 飛び、フワフワ NDのやり方は直感的に誰でも理解できると思いますが、ブーストをホールドしたままだとジャンプができないので「高度」を変えることができません。 実は高度を変えるというのは、今作においてND以上に幅広く扱える回避手段なのです。 回避運動にはND、ステップだけでなく、適度にジャンプを織り交ぜて3次元的な動きをしましょう。 これができていないプレイヤーは常時NDで地を這うような動きをしています。アケ稼働初期はこのような動きをするプレイヤーは多かったです。 この動きは初心者の動き(ND厨とも)と一発で分かりますので、組んだパートナーに即「地雷か・・・」とげんなりされる危険性があります。 ある程度ゲームセオリーが分かってくると、相手の着地硬直をとることがダメージを奪うのに大切なことなのだと分かってきます。 となると、相手にこちらの着地は取られたくありません。よって、フワフワなどの着地ずらしはとても有効な戦術です。 コスト計算 テクニックではありませんが掲載。今作では連ザ以前とは違い、「コストオーバー」の概念があります。 おそらく説明書を読まずとも、CPU戦をいくらか経験すれば自然に身に付いているプレイヤーがほとんどだと思いますのでその内容は割愛。 このコストオーバーがひき起こると、劣勢に陥りやすいです。ページ下部にあるコスト別の立ち回りをさらっと読んでおいてください。 コストオーバーが起こらない2000×2コンビでも、先落ちしたほうに特攻されたりなどすると、相方は非常にげんなりします。というかまともな試合になりません。 通信 こちらもテクニックではありませんが、対戦では必須。 通信を「相方への礼儀」だと考えている人が多いですが、そうではありません。通信を使いこなせれば勝利に近づきます。 開幕直後や自機が撃破された時は当然通信を送りたいところですが、何と言っても体力調整に便利だと言えます。 双方の残り耐久を知れば、3000×1000や2000×1000などはリアルタイムに立ち回りへの影響が出てきます。決して礼儀だけのものと思わない方がよいでしょう。 ゲーセンではあまりに通信を返さないとその場で罵声が飛ぶこともあるので、ほとんどのプレイヤーはすぐ学習しますが、通信対戦ではいつまでも通信の重要性を理解しないプレイヤーが散見されます。 相方との連携 このゲームは2on2バトルなので、当然、連携が上手いコンビのほうが勝っていけます。 詳しい内容は下記の初心者指南をご覧いただくとして、「このゲームは基本的に相方ゲー」なのだということを理解してください。 上手くなってくると「生存している=活躍できている」「ダメージをとっていない=活躍できていない」という理論は必ずしも当てはまらないということも分かってきます。 負けてしまった時、相方のことを地雷と認定するのが早すぎるプレイヤーは多いです。本当に自分の立ち回りは良かったかどうかも考えてください。 基本的マナー 対戦相手への罵倒などについて テクニックではありませんが、知っておくべき事項。 例えば、「ガン逃げされて負けた。ふざけるな」とか「~という強機体を使われて負けた」などと言う人がよくいます。 まず、今作は双方のプレイヤーがセオリーを理解した中級者以上であれば、システム上ほとんどガン逃げというものは成立しません。 (機動性劣悪な機体コンビ vs. 3000高機動コンビなど稀な例外を除く) ガン逃げと誤解されやすいのは、いわゆる「逃げ撃ち(退きながらの射撃戦)」です。 このゲームではダウンをとる=ダメージをとる行為をしないと逃げは成立しにくいため、何もしないで逃げる=ガン逃げは無理です。 逃げ撃ちは立派な戦法であり、特に格闘機に対してはある程度距離を置きながら戦うのが常識です。 万能機側からすれば無理に近づくメリットはありませんし、多くの格闘機も退き撃ちをされつつも何とか近づく術を備えています(だからほとんどの格闘機は高機動かつ高耐久)。 強機体については、確かに対戦で強力or弱めな機体は存在します。 しかしながら前作とは違い、どうにもならないあからさまな強機体は今作には存在しません。 対戦前のコンビ決定の時点で明確に「詰んでいる」と言えるパターンはほとんどありません。あなたが上手ければそれなりにどうにかなります。 機体性能云々で敗戦の言い訳をするのは控えたほうがよいでしょう。 特に3000機体は全てそこそこ戦える性能を持っている 勝敗に関して自分にかかるウエイトが大きいため、高コスト機を使ってこれらの言い訳はみっともないです。 また、観戦中に強機体を勝利したからという理由で不快な発言は止めましょう。強機体を使用した人が勝利したからと言え、不適切な発言やヤジは聴いていて良いものではありません。また、純粋に対戦した相手を冒涜する行為となります。絶対に控えましょう。 参考になる動画 対人戦における基本的なテクニックの解説動画(PSP版を前提に解説) ガンダムvsガンダムNEXT初心者用テクニック ガンダムvsガンダムNEXT初心者用テクニック集その2 さらに詳しい対人戦における基本的な『立ち回り』の解説 初心者指南(その1) 初心者指南(その2)・・・(その1)の続き
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ガンダムキュリオスGUNDAM KYRIOS 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-003 全高 18.9m 重量 54.8t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 アレルヤ・ハプティズム 武装 GNビームサブマシンガンGNビームサーベルGNシールドGNフィールドテールウェポンユニットGNハンドミサイルユニットテールブースター 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載可変型モビルスーツ。 最大の特長は長距離・高速移動のための飛行形態へ可変機能であり、高機動戦闘を得意とする。 多様な任務に対応するために飛行形態時にはテールユニットとして各種弾頭を追加で装備可能。 ガンダム4機の中で最も汎用性が高い一方で、他のガンダムに比べてノーマルのMS形態では火力は低めという欠点もある。 部分的に各部を変形させる事も可能で、下半身だけ飛行形態となって都合良く推力を引き出したり、機首だけ変形させてGNフィールドをMS形態で展開したりといった応用技も披露していた。 飛行形態の推力を活かして、地上では他のガンダムを運搬する事もあった。 長所を引き継いだ発展型としてアリオスガンダムが存在する。 【武装】 GNビームサブマシンガン キュリオスの主兵装となる2連装のビーム兵器。 高速での連射が可能で、威力は低めだが当たり所によっては1発でMSを撃墜可能。 変形時にはグリップが分離し、銃身は右腕部に接続される。 GNビームサーベル 柄からビームを発振する格闘用ビーム兵器。柄の形状はガンダムデュナメスとガンダムヴァーチェと共通。 非使用時にはリアアーマーの裏側に収納される。 GNシールド 内部に伸縮式の「GNシールドニードル」を内蔵している細身の盾。 開閉式となっており通常状態のニードルモード、先端を展開して敵機を挟むクローモードと使い分けることができ、攻守に対応している。 クローの先端は鋭く尖っている上にパワーもあり、クローで突き刺しただけでなく、ニードルモードで突き刺して貫通させてからクローを展開することで敵MSを内部から真っ二つにしたことも。 GNフィールド 機体を防御するためのGN粒子によるフィールド。 飛行形態の機首ユニット先端から展開可能で、大気圏突入時と三国合同軍事演習時に使用している。 テールウェポンユニット 飛行形態の機体後部に装着される多目的ユニット。劇中ではテールユニットと呼ばれていた。 作戦目的に応じて対地ミサイル、対空ミサイル、焼夷弾など弾種を選んで使用し、デッドウェイト化を防ぐために任意でユニットごとパージが可能。 MS形態への変形はパージしないと不可能と思われる。 GNハンドミサイルユニット 両腕部に装備される大型ミサイルランチャー。 3連装の発射管を両腕部に接続し、それぞれグリップで保持して発砲する。 両腕合わせて計18発を装填している。 テールブースター 2門のGNキャノンと大型GNバーニアを装備したテールウェポンユニットの1種。同様にパージ可能。 短所だった火力と長所だった機動性を同時に向上させている。 【劇中での活躍】 アレルヤ・ハプティズムが搭乗。 テールユニットとGNビームサブマシンガンで主に中距離戦で三大国家群のMSを寄せ付けない活躍を見せる。 活躍の一方でソーマ・ピーリスのティエレンタオツーには、一方的な脳量子波の干渉による頭痛でアレルヤは苦しめられ、人革連のセルゲイ・スミルノフに徹底的に活用されたために終始劣勢だった。 MS同士での初邂逅時には身動きが取れず鹵獲と収容までされたが、既の所でアレルヤの他人格であるハレルヤが顕在化した事で脱出に成功した。 ハレルヤ操縦時はGNシールドクローモードにより機体の捕獲・コクピットを握りつぶす・ニードルでコクピットに直接攻撃など、残忍な性格がそのまま出る近接戦主体になり、身を挺したミン中尉のティエレン宇宙型を嬲り殺しにした。 三国合同軍事演習ではデュナメスと共に疑似餌のテロリストを始末後に即時撤退を図った所に、頭痛と膨大な量と時間の砲撃によって他のガンダム共々鹵獲寸前まで追い詰められたが、ガンダムスローネツヴァイの介入によって何とか生き残った。 国連軍との1戦目は頭痛こそ無かったもののジンクスの性能と物量差、そしてヴェーダのシステムダウンによって追い込まれたが、システム復旧とラッセ・アイオンの強襲用コンテナ合流等で国連軍が撤退を選択した事で難を逃れた。 2戦目はテールブースターを活かして2機撃破するも、頭痛及びピーリスとセルゲイの連携でテールブースターを破壊され追い詰められたが、ハレルヤによる頭痛の解消とトランザムによって2機を圧倒、小破させて撤退させた。 最終決戦ではハレルヤが最初から出てくる事で2機を撃破するが、アルヴァトーレの放ったビームに巻き込まれて機体が中破し、劣勢となる。 そんな中でアレルヤとハレルヤによる「真の超兵」としての力を発揮し、トランザムも駆使して2対1、さらに左腕、左足だけの劣勢を跳ね返す。 しかしセルゲイの捨て身の行動によって隙を作られた事でGNビームライフルのビームを浴びて機体は大破し、国連軍に機体を鹵獲されてしまう(*1)。 その機体データはアヘッドに活かされる事となった。 【パイロット説明】 アレルヤ・ハプティズム CV. 吉野 裕行 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 幼少時、人類革新連盟の「超兵研究所」で過ごした過去がある。 脳量子波の人体手術により自分の名前を含む今までの過去を失っていたが、昏睡状態のマリー・パーファシーに「神への祝福」の意味で「アレルヤ」と名付けられ、それをそのままコードネームとして用いている。 普段は礼儀正しい性格だが、人体手術・実験などの結果で生まれた残忍な人格「ハレルヤ」が潜んでいる。 20歳の誕生日に自分を超兵に仕立て上げた人革連の超兵研究機関を襲撃、同胞を殺すことについて自分自身と最後まで葛藤しながらもハレルヤの声で攻撃を決心、ビルへミサイルを乱射・破壊し、研究員を研究対象の子供達もろとも葬った。 その後も同胞である超兵ソーマ・ピーリスの存在により、自分自身の存在に疑問を持つようになる。 国連軍の最終決戦でソーマ・ピーリスが成長したマリー・パーファシーだと気付き唖然とする。 また、この時の負傷の影響か、ハレルヤの人格がしばらくの間消失することとなった。 キュリオスもろともアレルヤ自身も捕縛されて、4年間連邦軍の施設に収監されていたが… 【原作名台詞】 アレルヤ「ハレルヤ、世界の悪意が見えるようだよ」(1st第1話) ハレルヤ「勝手に俺の中に入ってくるな!」(1st第5話) ハレルヤ「こいつぁ命乞いって奴だなぁ!最後は何だ?ママか?恋人かぁ?今頃走馬灯で子供の頃からやり直してる最中か!?」(1st第10話) ハレルヤ「引き金くらい感情で引け!己のエゴで引け!無慈悲なまでにィ!」アレルヤ「撃ちたくない…」ハレルヤ「アレルヤァ!」アレルヤ「撃ちたくないんだぁぁぁ!!うわあああああああああああああああ!!ああ!!ああああああああああ!!!」11話で人革連の超兵研究機関を襲撃した時の会話。二人の性格の違いが如実に表れている。 アレルヤ「ハレルヤ」ハレルヤ「あぁ?引っ込んでろアレルヤ、生死の境で何も出来ないてめぇに用はねぇ。俺は生きる、他人の生き血を啜ってでもなぁ!!」アレルヤ「僕も生きる」ハレルヤ「何?」アレルヤ「僕は、まだ世界の答えを聞いていない。この戦いの意味すら…。それを知るまで、僕は、死ねない…!」ハレルヤ「……ようやくその気になりやがったか…なら、あの女に見せつけてやろうぜ。本物の、超兵ってヤツをなぁ!」(1st第25話)上記のように仲のよくない二人だったが、最終決戦時、「生きる」という目標に向けて遂にその意志が重なり合う。 アレルヤ「直撃コース…」ハレルヤ「よけてみせろよ!」アレルヤ「軸線を合わせて!」ハレルヤ「足と!」アレルヤ「同時攻撃を!」ハレルヤ「これまでのようにはいかねぇ!」アレルヤ「そうだろ、ハレルヤ!!」ハレルヤ「わかってねぇなぁ女ぁ…おめぇは完璧な超兵なんかじゃねぇ!脳量子波で得た超反射能力、だがてめぇはその速度域に思考が追いついてねぇんだよ!動物みてぇに本能で動いてるだけだ!だから動きも読まれる。反射と思考の融合…それこそが超兵のあるべき姿だ!」(同上)1st最後にして最大の見せ場であるアレハレ無双の場面、半壊状態で人革連が誇る二人のエースパイロットを手玉に取った。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム 「00」枠のGCO「ガンダムマイスター」で登場。ヴァーチェのGNバズーカバーストモードの両脇に広範囲の爆撃を行い爆風を発生させる。 ガンダムVSガンダムNEXT ガンダムヴァーチェの武力介入のアシストとして登場。 飛行形態で突撃しながらテールユニットのミサイルを上空へ一斉射するが、発射時点に敵機のいた地点に着弾する仕様、つまり誘導が皆無である為、スピードの上がった今作では殊更に役に立たない。 ガンダムエクシアのアシストであるガンダムデュナメスが優秀である為、余計にダメアシストとして認識されてしまっている。 相手を動かして着地をヴァーチェの射撃で狩ったり、僅かに動く本体のヒット判定を使ってよろけさせたり、使用回数の多さで相手にプレッシャーを掛けたり、サイコガンダムなどMAに全弾ヒットすればダウンさせたり、使い道はあるにはある。 ガンダムマイスターなら使いこなせ! GUNDAM VERSUS 遂にプレイアブルとして参戦することに。DLCのヴァーチェの登場を以って、プトレマイオスチームのガンダムが勢揃いした。 射撃の性能は300コスト(EXVSにおける2000コスト)にしては平凡で、特射の急速変形&テールウェポンユニットのミサイルの命中率は非常に低いが、覚醒時の格闘は飛躍的に強化されている。 EXVS.2 2019年7月にエクストラ機体として追加。コストはエクシアと同じく2000。 サブの弾数が2つに増加、急速変形が射撃CSに移行し、空いた特殊射撃にヴァーチェ/ナドレ呼出が追加されている。 また、特殊格闘も新規の格闘に変わっている。 変形時のミサイル攻撃のコマンドもサブに変更されており、コンテナ射出はサブリロード中のみ使用可能になった。 特殊射撃のヴァーチェは、プレイアブルの特射とほぼ同じゲロビを撃ってくれるが、2回目以降はナドレに変化するため、実質1出撃1回の武装である。 アッガイ(TB版)と違い、覚醒してもリロード出来ないが、ヴァーチェが消える前に覚醒する事でリロード可能となっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 左手に持ったGNビームサーベルを振った後、右手に持ったGNビームサブマシンガンを構える 覚醒時 トランザム状態でGNシールドをニードル クローモードに展開して構える 覚醒時に格闘で勝利 失った右腕と右脚から大量のGN粒子を放出しながらトランザム状態で気合いを溜めている 敗北ポーズ 両腕、右足を失った状態で漂う。1stシーズン最終決戦での敗北シーンの再現 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第7ピリオドのガンプラレース最終第9レースで、アリオスアスカロンの様な濃いオレンジの機体が登場。使用者はモブ扱いながらソーマ・ピーリスを赤毛にした様なそっくりさん。ちなみに父親なのかセルゲイ・スミルノフのそっくりさんも観客にいた。 3番目スタートから3週目で2位だった所を妨害から復帰したスタービルドストライクガンダムに追い抜かされた。 ガンダムビルドファイターズトライ 第15話で第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1日目第1試合で(描写上の区別のためか)ビームの色を黄色として白と赤に塗装された機体であるソルティキュリオスが登場。使用者は南北海道代表オホーツク学園のチーム「アモルファス」のメンバーであり勇者特急マイトガインの旋風寺舞人のそっくりさんことクロキ・ゴロウ。 開幕にテールユニットからミサイルを放ったが回避され、その勢いでトライバーニングガンダムとスターウイニングガンダムに僚機のガブスレイとレイダーガンダムを撃墜される。切り札の飛行形態のトランザムによる機動戦で2機を翻弄したが、ライトニングガンダムフルバーニアンには追いつかれてドッグファイトの末にビームサブマシンガンを撃ち抜かれ、スタークロスで動きを封じられた所をトライバーニングの流星螺旋拳で撃破された。 スーパーロボット大戦 「第二次Z破界篇」で初参戦。まだ開発に余裕があったのかZやWガンダム同様変形コマンドで飛行形態になることが可能。 その代わりに他のマイスターの機体と違って武装数が少ない。 反射と思考の融合が使えるのが原作のフォーリングエンジェル作戦のMAPでピーリスと戦闘後撃墜するまでと後半のアレハンドロ戦くらいしかない。 最大の特徴は戦闘アニメで、特にトランザムの演出は有名な続編のアリオスに負けないくらい非常にカッコイイ。融合時には演出が少し変わる。 シナリオ面では刹那や主人公の親友枠になったロックオンほどではないが主人公との絡みやトリニティ戦後の刹那とロックオンの和解シーンに立ち会うことが出来たりと原作より不遇度が下がっている。 【余談】 本編でキュリオス、アレルヤ共になにかと出番が少なく、見せ場がいまいち無く、1st初期は仲の悪かったマイスター同士が結束を始めたスローネ戦でも一人だけ参戦できず留守番をし、3人が帰還した時もその輪に入れずにいたりした。 2ndでは早々に目的であるマリーを取り戻した結果因縁のある相手がいなくなったり、機体の性能からトレミーを離れ補給艦の護衛を行うことになったり、「マイスターの真髄を見せる」という謳い文句の戦闘では戦艦内でトランザムするだけでセリフも二言だけ(*2)という正当な理由があるとはいえ地味な扱いが多く視聴者からはネタにされ、監督が吉野氏に謝罪したこともあったらしい。アレルヤ…(´・ω・`)さ その理由の一つに実は作品中最強クラスのパイロットとして位置づけられている点がある。 反射(ハレルヤ)と思考(アレルヤ)の融合という超兵限定の最強モードがあり、普段から最強では難があるということで割を食っただけであることが明らかになっている。 実際ゲーム「ガンダムアサルトサヴァイブ」に参戦した際の00勢最強パイロットは覚醒アレルヤであり、能力的にもアムロやキラにも匹敵するほどに高かった。
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∀ガンダム∀(Turn A)Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 小説コミック劇場版(2部作) VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 ミリシャディアナ・カウンターディアナ・ソレル親衛隊ギンガナム艦隊レット隊 VSシリーズ登場人物 ロラン・セアックギム・ギンガナムハリー・オードソシエ・ハイムコレン・ナンダーポゥ・エイジメシェー・クンメリーベル・ガジットスウェッソン・ステロディアナ・ソレル VSシリーズ登場機体 ∀ガンダムターンXカプルフラットマヒローヒップヘビーウォドムゴールドスモーシルバースモーボルジャーノンコレンカプルバンデットソレイユウィルゲム VSシリーズ使用BGM ターンAターンCENTURY COLORFinal shore~おお、再臨ありやと光軸のなぞるもの地よりはずめと VSシリーズ関連ステージ ゲンガナムマウンテンサイクル地下マニューピチ Gクロスオーバー 月光蝶 【あらすじ】 正暦2343年。 月市民(ムーンレィス)の少年ロラン・セアックは「地球帰還作戦」の潜入調査員として地球の北アメリア大陸に降下。 川に溺れている所をキエルとソシエのハイム姉妹に助けられ、使用人として雇われる。 地球に降下して2年後の夏至の夜。ロラン(理由あって2年遅れ)とソシエは成人式の儀式に参加。 しかし同じ時にムーンレィスの女王部隊「ディアナ・カウンター」が地球帰還作戦を開始。 その時、地響きと共に人々に崇められていた神像「ホワイトドール」が崩れ始め、中から謎のMS「∀ガンダム」が現れた、ロランはそれに搭乗し戦う事になる。 ターンエーの風が吹く… 【作品解説】 1999年にガンダム生誕20周年を記念して製作された、ガンダムシリーズの生みの親とも言える富野監督の作品。 ストーリーの内容も「戦争というものがどういうものか」から「兵器の存在」について語られている。 物語後半に「黒歴史」という要素が登場するが、後にこの言葉は「消し去りたい過去、恥ずべき過去」を表すスラングとして今ではすっかり定着している。 ちなみに「∀」とは集合論や論理学で使われる「全ての~」を意味する全称記号である。 黒歴史としてガンダム全てを肯定した上でガンダム全てを否定したこの作品のタイトル及び主役機の名前としてはこれ以上ピッタリなものは無いだろう。 また∀ガンダム側の勢力が歴史を葬り、ターンX側の勢力が歴史を続けようとした事を考えると、ターンさせてもXのままであるターンXも意味深な名前である気がしないでも無い。 更にターンXがギンガナム曰く∀の監視役であるという事と、∀とターンXが干渉している時のマークが∀とAを合わせたものになっている等、本当に上手い名前が付いていると言えるだろう。 当時のインタビュー等から見ても明らかな事だが、富野氏はこの作品で自分が生み出してしまったガンダム(と、富野氏が大嫌いなガンダムを神格化する人々「小説や映画を知らず、物語と言えばアニメばかりに没頭するオタク層」)をぶち壊したかった様である。 殆ど同様の内容の発言をしている事や、過去に何度かガンダムを潰そうとしていた(Ζと逆シャア)事からも潰したがっている事だけは確実と言える。 黒歴史という要素や月光蝶というぶっ飛んだシステムは「今度こそ何が何でもガンダム潰しを成功させる」という決意の表れなのかもしれない。 またこの作品を最後に「ガンダム」そのものを終えるつもりだった様だが、ここまでしたにも係わらず結局ガンダムは生き残ってしまった。 その為富野監督はSEED以降のガンダム作品には否定的な意見を述べている。 今までのガンダムとは打って変わって近代的でのどかな情景が多く、殆ど「ロボットが登場する世界名作劇場」といった趣が強い。 それに付いては冨野氏によれば「『普通の人』向けに作ったんです。オタク達には分からない世界観だと思います」という事である。 小説版は2種類あり両方とも独自の展開が多い。また片方は後に機動戦士ガンダムUCを執筆し多くのガンダム作品に関わる福井晴敏が手掛けており、彼の初めて書いたガンダム作品である。 シド・ミード氏がデザインしたメカニックもこれまでのガンダムシリーズとは一線を画したラインを持つものが多く、特に髭が特徴的な主役機「∀ガンダム」は賛否両論であった。 【VSシリーズ登場勢力】 ミリシャ 詳細はこちらのミリシャにて。 主にイングレッサ・ミリシャ(グエン卿)とルジャーナ・ミリシャ(リリ・ボルジャーノ)の2大勢力である。イングレッサは後に裏切ってギンガナム隊に付くことになる。 ディアナ・カウンター 地球帰還作戦の為に結成された月の市民の軍隊。なかなか上手くいかず強引に地球降下作戦を実行し強硬な手段にでる。平和的な解決を望むディアナにしびれを切らしクーデターを起こすも最終的にはディアナのカリスマ性により治まり、ミリシャとの共闘でギンガナム隊と戦う。 ディアナ・ソレル親衛隊 ディアナ個人を守る部隊。ディアナ・カウンターとは階級こそ同じだが指揮系統が別である。 元々古くから仕えている人間で構成される少人数制のようだが、本編ではほぼハリー個人軍と化している。 ギンガナム艦隊 2500年の間、月で演習を繰り返してきた私設軍隊。ディアナ・カウンターを創設して平和的な帰還作戦を考えるディアナに反発して暗殺を企てる。最終的にはグエン卿と組んで武力による地球侵攻を選ぶことになる。 レット隊 地球に帰化したディアナの側近の子孫たち。みんなヒッピーみたいな恰好をしている。最終回では何人かが月に行っている。 【VSシリーズ関連BGM】 ターンAターン 前期OP、歌うのは西城秀樹、作詞は富野監督、作曲は多くのアニメ作品の作曲を担当している小林亜星である。 この収録の際のエピソードが富野監督のエッセイ「ターンエーの癒し」に書かれているのだが監督は西城秀樹の人間性を絶賛しているので興味のある方は是非読んで頂きたい。 CENTURY COLOR 後期OP、歌うのはRAY-GUNS。このバンド調べてみてもボーカルの浜口氏の事が少しわかるだけで詳細が全く分からない。 前期OPからの変わりように賛否の分かれる曲。OP映像では最後にターンXとバンデットが仲間の機体かの様に出てきており、「仲間に加わるのでは?」と勘違いする人がいたとかいないとか。 【VSシリーズ関連ステージ】 ゲンガナム 月都市の首都。宇宙世紀のグラナダに当たる。王宮である「白の宮殿」とコールドスリープしたムーンレィスと黒歴史が保管されている「冬の宮殿」が置かれている。 NEXTにおけるステージの1つ。背景には黒歴史のビジョンが映されている。確認されている映像は、ガンダムVSザク、アレックスVSザク改、ガンダムMk-II(白)、F91、ゴッドガンダム 風雲再起、ガンダムDX、陸戦型ガンダム、∀ガンダム マウンテンサイクル地下 マウンテンサイクルとは劇中で黒歴史の遺産が発掘される地域を指す言葉である。またその中でも特に危険な兵器(核など)が発掘される場所をロストマウンテンと呼んで出来るだけ近づかないようにしてきていた。 本編ではシド・ムンザというおじいちゃんが発掘家兼研究者として登場して多くの黒歴史の遺産を甦らしている。 NEXT PLUSのミッションモードのステージで登場。原作でコレンの乗るイーゲルと∀が戦った場所をイメージしたと思われる。ステージは狭くマグマで囲まれており、マグマに触れるとHPが-50でステージに戻される、変わった仕様になっている。 一部では片づけていない部屋や物置、転じて積プラのことマウンテンサイクルといったりしているようである。あくまで一部の界隈であり市民権は得てないがひょっとしたら将来的には黒歴史のように一般化する可能性も十分にありえるのがこの作品のすごいところである。この記事を見ている方も、もし自宅にマウンテンサイクルがあるのなら、たまにシド爺さんのように発掘作業をしてみてはいかがだろうか。 マニューピチ 南アメリアにあるマスドライバーのある都市。黒歴史時代の話が神話として残っており独特の王政を守っている土地である(服装を見ると何となく古代インカのような格好をしている)。ロランはそこのクワウトル王に核兵器を捨てるために宇宙に行きたいと話して協力を得ている。 EXVSから登場したステージ。ステージの3分の1くらいがマスドライバーのある坂道で構成されており、残りは建物がいくつかある普通の平地ステージという感じになっている。背景にはマスドライバーにセットされたウィルゲムがあり、FBから時間帯が日中から夕方に変更されている。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 月光蝶 ∀ガンダムとターンXに搭載されているシステム。機体背部からナノマシンが散布されている姿が蝶の形に見える所からそう呼ばれている。このシステムにより全ての文明と歴史を砂にして破壊した。破壊された文明等は黒歴史と呼ばれている。 ちなみに全ての文明を砂にした時は世界全土が暗雲と雷に覆われた。つまりただ無機物を分解するだけで無く、出力全開の場合惑星の環境を丸ごと変えてしまう可能性すらある。 ガンガンにおける「∀ガンダム」枠のGCO。自機を支点として標的に向かって範囲がV字に広がっていく。範囲が限られており、安全エリアに入ればまず当たらないが直撃した時の威力はGCOトップクラス。ちなみに発動中はターンXが見える。 NEXTでは廃止されたが、ターンタイプのシステム・技として再現されている。∀ガンダムに搭載されているシステム。体力が200以下になると発動。発動すると目の色が変わり背中に翅が出現。この状態になると攻撃力がアップする(ゴッドやマスターの明鏡止水にほぼ同じ)。また盾を失いガードが出来なくなる。 ターンXの格闘CS。自機の後方に月光蝶の翅を出現させる。1機につき1回のみ。フルヒットさせれば威力はあるが発生が遅くカットされ易いと完全に魅せ技。また銃口補正が無い(出した時点でロック対象がどこにいようと背中が向いていた方向に出す)という特徴がある。これを利点と取るか欠点を取るかは人次第。魅せ技になるが… EXVS.の∀ガンダム、ターンXの覚醒技として登場。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 月に吠える(ノーマルコースAルートSTAGE1)…第1話サブタイトル 夜中の夜明け(ノーマルコースCルートSTAGE6)…第27話サブタイトル 地球光 (ノーマルコースBルートSTAGE9EX)…劇場版Iサブタイトル ボールの機械人形(ハードコースBルートSTAGE3)…おそらくカプルのこと。作中でも何度かボール形などと言われている。 ひげと翼(ハードコースAルートSTAGE7)…ひげは∀ガンダムのこと 貴様とあんたとお父様~ (ハードコースAルートSTAGE8)…ソシエが「お父様~」部分担当 ソシエの戦争(アナザーコースSTAGE8EX)…第19話サブタイトル
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機動新世紀ガンダムXAfter war GundamX 媒体 TVアニメ 話数 全39話 メディア展開 コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 フリーデンフォートセバーン市新地球連邦軍 VSシリーズ登場人物 ガロード・ランティファ・アディールシャギア・フロストオルバ・フロストジャミル・ニートカリス・ノーティラス VSシリーズ登場機体 ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGXビットGファルコンガンダムエアマスターガンダムエアマスターバーストガンダムレオパルドガンダムレオパルドデストロイベルティゴガンダムヴァサーゴガンダムアシュタロンガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロン・ハーミットクラブドートレスドートレス・ネオD.O.M.E.ビットジュラッグ(ポーラ・ベアー)パトゥーリア VSシリーズ使用BGM DREAMSResolution駆け抜けるGX死線 VSシリーズ関連ステージ フォートセバーンニュータイプ研究所マイクロウェーブ送信施設 Gクロスオーバー かつて戦争があった 【あらすじ】 かつて、戦争があった。 ひとつのコロニーの独立運動に端を発した紛争が、地球全土を巻き込む全面戦争となった。 戦争が膠着状態となって8ヶ月。 宇宙革命軍は地球に甚大な被害を及ぼすコロニー落としを切り札に地球政府に降伏を迫った。これに対して連邦軍は、極秘に開発していた決戦兵器、モビルスーツ『ガンダム』を投入、徹底抗戦の構えを取った。 だが、それが人類史上最大の悲劇の引き金となった。 新兵器に動揺し、勝利を焦った革命軍が作戦を強行。連邦軍もこれに一歩も退くことなく応戦。その結果30基以上のコロニーが地球に落下してしまった。戦いは泥沼化し、ついに人類すべての故郷である地球に致命的なダメージを与えてしまった。百億を誇った人口のほとんどは失われた。もはや戦争に勝ちも負けもなかった。 ……そして、15年の時が流れた…。 戦後15年(A.W.(アフター.ウォー.)0015)、地球環境はようやく安定期に入った。 しかし治安は悪化し、自分の身は自分で守るという弱肉強食の世界となってしまっていた。 戦争で孤児となった主人公「ガロード・ラン」は、荒廃した地球で一人ジャンク屋やモビルスーツ狩りを生業として逞しく生きていた。そこにバルチャー艦『フリーデン』に誘拐された「ティファ・アディール」という少女を取り戻してほしいという紳士から依頼が来る。 フリーデンに潜入しティファを探していたところ、偶然妙な操縦桿を発見する。ついでとしてそれを頂いたガロードはティファを見つけ無事脱出。合流ポイントにて依頼者と会うが、依頼者を見て激しく怯えたティファを連れて逃走。 ティファに導かれたガロードは、旧連邦軍の置き土産、『ガンダムX』を発見する。フリーデンで頂いた操縦桿(Gコン)を取り付けたことで見事に起動に成功、追跡していたMSを撃破した。 紆余曲折あるものの、その後二人はフリーデン艦長ジャミル・ニートと共に、「ニュータイプ」と呼ばれる人々を探す旅に出るのだった。 【作品解説】 TVシリーズ第7作で、「新機動戦記ガンダムW」の後継番組。通称:GX。 シリーズの各話サブタイトルは全て登場人物のセリフから引用されている。 ニュータイプやコロニー落としといった初代ガンダムを意識した設定が随所にみられる。これはガンダムXの世界観が初代ガンダムの戦争が最悪のかたちで終わっていたらという裏設定があるからである。 これまでニュータイプ等、特殊な能力を持つ人間が登場する作品では主人公もニュータイプ等の特殊能力を持っている事が当然だったが、本シリーズの主人公ガロードはそれらの作品と異なり特異な能力を持たない初の主人公となり、それがストーリー上でも重要な意味を持つ。しかし、猛吹雪の中でビット兵器を全て撃ち落とす・超長距離からのツインサテライトキャノン狙撃・初めての宇宙戦にもかかわらずものの数分で慣らすことができる等、特殊能力は無いものの十分人間離れした能力を発揮し、劇中でもジャミルらからパイロットとしての操縦センスや順応性は天才的と評されている。 世界中が敵になったとしてもティファを守りたいという姿勢と、実力でニュータイプの未来予知を度々覆した事で「オールドタイプはニュータイプに劣る」というガンダムファンの見解を覆した。 そのまっすぐぷりはファンだけでなくスタッフ、声優陣からも評価されている。 劇中終盤のD.O.M.E.の台詞にある「『ニュータイプは人類の革新』というのは人々の幻想」という発言は往年のNT議論に一つの回答を示している。またこの作品中のNTを巡る争いは、メタフィクションとしてガンダムシリーズそのものに対する幻想を揶揄しているとも取れ、その内容の是非には様々な反響がある。 「Gガンダム」が低年齢層に、「ガンダムW」が女性層にヒットした影響を受けて作られたのだが、その派手さを抑えた作風に当時は振るわず、ガンダムWの時点で問題視されていた視聴率の低迷も、TV局の都合で何の予告も無く早朝に時間帯移動するまではガンダムWと同等で、改善には至らなかった。話数が少ないのは、テレビ局の方針による所謂「大人の都合」である。当初予定からは短縮されているものの、打ち切りではなく、展開がやや駆け足にはなりつつも、ストーリーが破綻する事なくきちんと完結している。 スタッフの裏話を見るとWからそのまま製作していたためむしろ制作環境的に短縮されなかったら死人が出かねないくらいの過酷な環境だったらしい。 荒廃した世界設定の都合が参戦の障害となり「スーパーロボット大戦」シリーズへの参戦が少ないこと、放送開始から9年も経過してからDVD化されるなど扱いも不遇だったが、スーパーロボット大戦への参戦を機に再評価の機会が増え、現在では一定の評価を得るに至り、近年発売されたGXやダブルエックスのガンプラの売り上げも好調だった。 原作ファンからは「見なければ損」、初めてこの作品を見た人は「実際に見てみると面白い」という意見も多い。 ストーリー展開は短縮されたにもかかわらずガンダムシリーズ中でも堅実で完成度は高い。 一見するとジャミルがガロードを導いているように見えるが、実は互いに影響を与えながら作中で成長してゆくガロード(子供)とジャミル(青年)とそれを見守り、時にはアドバイスを与える医療スタッフのテクス(大人)の姿等、子供達だけでなく、大人にも見てほしい部分が多々ある。 特に医療スタッフのテクスの大数々の名言は、我々視聴者側の心にも訴えかけてくるだろう。 未視聴の人は、是非一度目を通してみてほしい。 本シリーズでの扱いは悪く、テレビ放映作品勢の中ではVガンダムの次に新規追加機体が少ない。 NEXT稼働開始の時点で新規追加が無いテレビ放映作品は本作のみで、解禁機体としてガンダムDXは出たが、 EXVS2にベルティゴが出るまで、ガンダムX系とヴァサーゴ系と代わり映えのしない面子しかいなかった。 (しかも両系とも改修前の純粋なアッパーバージョンという感じで目新しいギミックがあまり無いのも辛いところであった) NHKで行われた「発表!全ガンダム大投票」では何故か「ギャグテイストを取り入れた」などと解説され、ファンからは首を傾げられた。 ちなみに、キャラの人気投票ではガロード、ティファの順位が間にZZのプルを挟んだ順位となっており、Xファンを大いに沸かせた。 【VSシリーズ登場勢力】 フリーデン ジャミル・ニートが艦長を務める船の名前、及びジャミルの船のチームを指す。数多くいるバルチャーの1チーム。 なお、バルチャーとはハゲタカの事で、古い軍事施設等を漁って兵器や電子部品を手に入れて生業にするものたちである。戦艦やMSで武装してるものが殆どで盗賊まがいのことをして世間から嫌われているが、フリーデンの様に平和的に活動しているものもいる。また用心棒や情報屋の様な事をしているものもおり、バルチャーと言っても活動・形態は多岐にわたる。 フォートセバーン市 アフターウォーの後に誕生した北米大陸北部の地方都市。雪と山に囲まれた都市でMSによる自衛を行っている。 カリス・ノーティラスの出身地であり、彼もこの土地の自衛に関わっている。 余談だがカナダに同名の町がある。同一なのかは不明だがカナダは何かとMS戦がある国なのだろうか。ちなみに英語版WikipediaのフォートセバーンにはガンダムXに名前が出てくることが書かれている。 新地球連邦軍 アフターウォー以後に地球をまとめるために新たに創設された連邦軍。強引な手法で小国を制圧していったので多くの反発を生んでいる。フロスト兄弟はここに在籍。 本編の最後には好戦的な指導者が戦死して宇宙革命軍と停戦・和平交渉を行う。 【VSシリーズ関連BGM】 DREAMS 前期OPで、ガンガンとNEXTはこちらが使われている。タイトルバックが物語が進むに連れてX型スラスターを展開したGX→シルエット姿のガンダムDXと変わってゆく他、OP終盤もGXがライフルを構えながら銀河へ飛んでゆく→フロスト兄弟とレオパルド・エアマスターの戦闘中、画面奥からGXディバイダーが登場してハモニカ砲のランダムシュートと変わってゆく。 歌うのは3人組ユニットのROMANTIC MODE。残念ながら現在は解散しているがボーカルは現在も活動しており、ソロでも当時の歌を歌っているようである。 Resolution こちらは後期OPでEXVS.から変更された。タイトルバックは一貫してガンダムDX、エアマスター・レオパルドの改良やGファルコンの登場で少しずつ映像が変わっていった。 こちらも歌うのはROMANTIC MODE。 【VSシリーズ関連ステージ】 フォートセバーン NEXT PLUSからの追加ステージで登場。背景には開いた状態のパトゥーリアが描かれており、町が廃墟と化していて全体的に暗い。パトゥーリアから放射状にビルがいくつかあり移動する際はその隙間を通って戦うステージ。 ニュータイプ研究所 中央アジアにある新地球連邦軍の研究所。フロスト兄弟にカテゴリーFの烙印を押した、カロン・ラット所長が研究していた。最後はフロスト兄弟に偽の情報を流され、新地球連邦の攻撃を受けてニュータイプ研究所は消滅している。 破壊可能な建物が多数存在するステージ。軽い傾斜があるが段差は一切無く、地走タイプが侵入できない場所も殆どない。 しかし、建物が破壊されると途端に隠れることができる建物の数が激減するので、着地には細心の注意を払う必要がある。特にゲロビ持ちには注意。 EXVS家庭版では一部天井の見えない壁がなく、そこからステージ外に出ることが可能。一定以上外に出ると床の判定がなくなり、永遠に落ちていくこととなる。 FB以降はステージがボロボロになっているが、特に変わりはない。 マイクロウェーブ送信施設 月面にあるスーパーマイクロウェーブをガンダムに送るための施設。 EXVSのミッションモード限定ステージで登場する。ガンダムVSガンダムのXステージもこのマイクロウェーブ送信施設をイメージしていると言われている。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 かつて戦争があった ガンガンにおける「機動新世紀ガンダムX」枠のGCO。GXビットが上空に並び細いサテライトキャノンを撃って来る。範囲が意外と狭く、中々当たらないが派手なので見え難くなる事を利用してサテライトキャノンやメガソニック砲を撃ったり敵の分断に利用したりされる。当たると思い切り吹っ飛ばされる。 名前の由来は恐らく、第1話アバンのナレーションからだと思われる。原作内でGXとGXビットがコロニー落としを阻止するためにサテライトキャノンを斉射するシーンの再現。皮肉にも、この攻撃がコロニー落としの強行に繋がってしまった。 EXVS以降はGXビットの打つサテライトキャノンはガンダムXとガンダムXディバイダーの1回切りのアシストと覚醒技として残っている。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 ガンダムXはサブタイトルが各キャラの台詞から採られている。 「まるで夢を見てるみたい」(ノーマルコースBルートSTAGE6)…第19話サブタイトル(ルチル・リリアント) 「月は出ているか?」(ノーマルコースDルートSTAGE3)…第1話サブタイトル(ジャミル・ニート) 「私の愛馬は凶暴です」(ハードコースAルートSTAGE1)…第3話サブタイトル(シャギア・フロスト) 「あなたに、力を…」(アナザーコースSTAGE3)…第2話サブタイトル(ティファ・アディール) 「月はいつもそこにある」(トライアルミッション)…最終話サブタイトル サテライト×サテライト×サテライト(トライアルミッション) カテゴリーF(トライアルミッション)…NTではないフロスト兄弟の事 月の娘(トライアルミッション)…ティファの異名 炎のモビルスーツ乗り(フルブーストミッション)…ガロードの異名