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ザク頭Zガンダム (Ζザク)ZAKU HEAD Z GUNDAM (Ζ ZAKU) 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MSZ-006 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 エゥーゴ 武装 グレネード・ランチャービーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・メガ・ランチャーシールド 搭乗者 イーノ・アッバーブ 【設定】 エゥーゴのリサイクルMS。 ハンマ・ハンマとの戦闘において頭部を破壊されたZガンダムにザクIIの頭部を付けた姿。 世代が違う為に全天周囲モニターが機能しない、正面のフレームが視界の妨げになっている、ウェイブライダーに変形できないなどの問題が多く、あくまで応急処置にすぎない。 名称について ガンダムZZ公式サイトや、「Gジェネレーション」を始めとする他ゲームでの名称は「Zザク」なのだが、VSシリーズでは「ザク頭Zガンダム」となっている。 【武装】 グレネード・ランチャー 片腕に4発づつ装填されている2連装式のグレネード。 ビーム・ライフル Eパック方式の長銃身ビーム・ライフル。 バレルの伸縮機構を持つ他、銃口からビーム刃を形成してロング・ビーム・サーベルとしても使用できる。 ビーム・サーベル 両サイドスカートにマウントされている接近戦用のビーム兵器。 ハイパー・メガ・ランチャー メガ・バズーカ・ランチャーなどの運用データを基に開発された大型メガ粒子砲。 ジェネレーターが内蔵されており機体のエネルギーと合わせて使用することで連射間隔を縮められる。 スラスターも内蔵しており移動時の負荷が低い等、取り回しの良い兵装。 こちらもビーム・ライフルと同様にロング・ビーム・サーベルを発振できるが流石にランチャーが大きすぎるので近接戦闘には適さない。 【原作内での活躍】 頭部が破壊されてしまったZガンダムをイーノ・アッバーブが応急処置としてザクIIの頭部を取り付け出撃した。 ブライト・ノアやトーレスから「人相で敵を選ぶな」とは通信したものの、ザクの頭部をしているためジュドー・アーシタに誤射をされた上に「なんて頭を付けて」と言われてしまった。 また、グレミー・トトからも「いい加減なモビルスーツ」と、敵味方から散々な評価を受けてしまった。 しかし、本機の援護によりZZガンダムに合体する時間を稼げた為、役割は十分に果たしたといえる。 【搭乗者】 イーノ・アッバーブ CV. 菊池 正美 シャングリラのジャンク屋仲間の一人で、ジュドー・アーシタと同級生で彼の相棒的存在。 基本的に温厚で仲間思いで、反発の強いシャングリラチルドレンの中でも数少ない素直な性格であること、整備の手腕からアストナージ・メドッソから目をかけられている。 しかし小心者ではなく、初めて搭乗したコア・トップを(しかもなりゆきで)操縦してドッキングを成功させる、頭部を破壊されたΖガンダムにザクIIの頭部を取り付けて出撃する、ジュドーと共にアクシズ旗艦に潜入するなど、大胆な一面もある。 だが敵の人質になったり、爆弾を体に括り付けられたり、女装させられたり(そのときジュドーも女装していたが、さすがにあれはないだろう…。特に声。)と貧乏くじを引くことが多い。 主にチームのサポート的存在で、ネェル・アーガマに乗ってからはブリッジ要員として支援している。 最後はジュドーとルーの木星行きを見送った。 【原作名台詞】 父さんがね、友達は大事にしろっていったんだ。決して裏切ってはいけないって。第11話より。イーノの友達思いは父親譲りらしい。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB 強化型ZZガンダムのアシストとして登場。 PS3版においてはDLCでプレイアブル機として参戦、コストは1000となる。 カミーユ機と比較するとスーパーアーマーとメタス呼出、変形がオミットされ特格が百式のアシストに変わった。性能は微妙。 ただし、格闘性能は威力以外はなんとカミーユ機と同性能。 覚醒技も威力以外はカミーユ機と同じ、「ジャンク屋殺法」で、低コストとしてはそこそこ優秀な格闘を持つのでコアな人気がある。 ちなみに、本機に対しカミーユ(Mk-IIでもZでも)は大きく反応を示す。とくにMk-II時は「Zは玩具じゃないんだぞ」と激怒する。 EXVSMB(ON) エクストラ機体として登場。 ドライブ(S覚醒・F覚醒)との相性がよくルー機よりは使用者が多い。 AC版ではどちらも有料会員限定の機体なので使用できる人自体少ないのだが。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 基本的にカミーユ機と同じだが、覚醒時のものはない。 敗北ポーズ 蝦反りの状態で漂う。 【余談】 応急修理などの理由で別機体の頭部を装着した機体は本機以降も、陸戦型ガンダム(ジム頭)やゲイツの頭部を装着したドレッドノートガンダム、ムーンガンダム等が登場している。中にはパイロットの夢を叶えたエピソードも生み出している。 ちなみに外伝作品『審判のメイス』では、宇宙海賊の使用機体として本機とは逆にZガンダムの頭部を装着したザクが登場する。 他にもガンダムMk-IIの頭部を装着したバーザム、百式に偽装したジムが登場。まさに作中の突っ込み通りのパチモンガンダムチームである。
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 通称:ZZ ザンギ 乙乙 青メタポ パイロット:ジュドー Gクロスオーバー:ラビアンローズ コスト:2000 耐久力:620 盾:○左右2枚+背中 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 8 65(120) ビームは2本だが消費は1発ずつ CS ハイメガキャノン - 233 発生はやや遅いものの、高威力 サブ射撃 ダブルキャノン 4 135 ビームは2本だが消費は1発ずつ 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 217 10発ずつ一斉射 モビルアシスト コアファイター 5 20~67 ミサイルを撃ちつつ突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 掴み→叩きつけ→追い打ち N→N 190 総ダウン値は2だが、実質強制ダウン 空中通常格闘 掴み→ダブルキャノン打ち上げ N 180 サブの弾数は消費しない 地上ステップ格闘 掴み→後方に投げ捨てる ス 170 回り込み性能が高い 空中ステップ格闘 掴み→相撲投げ ス 160 回り込み性能が高い 後格闘 サーベル縦斬り 後 130 ハイパービームサーベルで一刀両断 BD格闘 掴み→巴投げ BD 160 後方に大きく投げ飛ばす 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 220 相手を掴んでスクリューパイルドライバー 【更新履歴】 08/12/14 AC版からの変更点を記載 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 解説 攻略 2000の万能機。 耐久力が620とコスト2000帯ではマスター、エクシアに次いで3番目に高い。 原作では変形・分離可能だが、本ゲーム中では残念ながら不可能である。 機体が大きい上に機動力が劣悪という大きな欠点を抱えている代わりに火力は高め。 とはいえ突出して威力の高い攻撃はなく、一つの武器に頼った戦い方はできないため、 巷で主流のZガンダムやマスターガンダムよりは敷居が高い上級者向け感がある。 慣れないならば機動面全般の難を抑えられる砲撃機的運用からはじめ、 その中で投げを仕掛けるタイミングを学んでいくと良いだろう。 メイン・サブもビームが2発同時に出るために当たり判定がやや広い。 サブは近距離、ミサイルは中距離の高飛び狩りには強い。 CSで高飛び相手を狩れる場面もある。ミサイルとCSはその性能自体は射撃機体のレベル。 ブースト関連が優れているとは言い難いZZにとって、空中の敵に対する対処は必須といえる 機動力の低さゆえに前線から置いていかれやすいが、遠距離もミサイルとCSがあるので空気にはならない。 格闘は後格以外すべて掴み技。 どれも威力、判定はなかなかのものだが一段目の判定がせまく、ステップを巻き込めるような性能は無い。 その為、他機体とは違う感覚で扱う必要がある。 特格にスクリューパイルドライバーを備える。 判定・威力共に強いが、掴んでから技が決まるまで若干間があるためカットの危険性があり、また外すと隙だらけになる。 機体が横に大きいため、Ζ時代のキュベレイのように相手に体の側面を向けることを意識しないと被弾率が高くなってしまう。 側面にはシールドがあるのでその意味でも向きには注意。 背中にもシールド判定がある。 余談だが、ダブルビームライフル所持時、未所持時、ハイメガキャノンでフィニッシュ時で勝利ポーズが変わる。 また、妹のリィナが喋るパターンが存在する。声優はエマ・シーンと同じ人である(劇中も同じ声優である。) 注意して欲しいのはこの機体は 抜刀状態であるとコンボができない という点。 例えば、メイン→サブやメイン→特格などのコンボがまるでできなくなってしまうのだ。 抜刀状態になってしまった場合必ず納刀状態にすること。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:25フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 歩きながら撃てる、2本発射のBR。発射時のビームは2本だが消費は1発ずつ。 突出した性能ではないが、クセが無く使いやすいため、攻めの起点にしやすい。 一般的なBRと比較すると、ダウン値に対しての威力が高く、攻撃判定もやや横に広い。 だが、その分短所も目立つ。発生・弾速が遅いために当てづらく、硬直も長いため近距離で安易に撃つことは危険。 誘導も他機体のメインBRと比べると明らかに低く、かといって射軸をあわせようにも射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。 8発という弾数に対してのリロードも6カウントとやや遅く、牽制に撃ちすぎるといざという時に撃てず困り果てる。 幸いにして射撃兵装は豊富で使い分けも十分に可能なので、燃費を考えての使用を心がけたい。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 距離に応じてどの武器でキャンセルすれば良いかを把握できれば、ZZの乗り手としてはイッパシと言える。 【CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3.5~4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25][補正率 %] [発生:40フレーム][硬直:124フレーム][キャンセル→なし] ZZと言えばこの武装。 アーケード版から変更されチャージ時間が延ばされている(何秒かは検証も求む) ビームは大体2秒間照射し、連続ヒットする形式のもの。弾速が非常に早く、緑ロックの着地も取れなくはない。 発生もCSにしては早い方で銃口補正も優秀な反面、かわされるとまず反撃が確定するため乱用は禁物。 ボタンを離した時のゲージの減少速度が遅いので、うまく射撃武器を使っていけばチャージゲージを維持しつつ戦うことも可能。 基本的には遠距離に逃げた相手の着地取りに使うのがセオリー。 だが、その役割はほとんど特殊射撃のミサイルが補ってくれるため、ミサイルの保険程度の認識でも構わない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:32フレーム][硬直:75フレーム][キャンセル→特殊射撃] こちらもビームは2本だが消費は1発ずつ。 メイン射撃と比べると、誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が遅い上に撃つと足が止まるのがネック。 命中時にダウンを奪える貴重な武装なのだが、硬直が大きいのでメインからの射撃コンボとして使うのが無難。 【特殊射撃】背部ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/20発][属性 実弾][ダウン(爆風はよろけ属性)][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:31フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 動きを止め、ミサイルを10発づつまとまった感じに打ち出す。発生・硬直ともにサブを少し上回る。 リロードは6秒程度。ミサイルの軌道は上に飛んでから相手に行くので高飛び狩りには最適だが、近距離では当たらない。 赤ロックの距離は短いが、一度赤ロックで撃ってしまえば相手が逃げてもしっかり追ってくれる(誘導性能が機能する)。 なお開幕でばら撒いてもまったく誘導しないため、開幕時はサブかCS推奨。 メイン・サブからキャンセルで特射が撃てるので、メイン→サブ→特射も可能だが、メインヒット時からサブにつなげた場合は、サブ命中時に相手をきりもみダウンさせてしまうため、コンボとしての実用性はかなり微妙。 ただし、ミサイルは着弾時の爆風にも攻撃判定があるため、メインが敵2体にまとまって当たった場合などに撃っても良いかも。 硬直、誘導が機能する距離、開始射程の問題上、近場で正面切って撃てる武装ではない。 ただし、赤ロック時の命中率やダメージの高さは優秀なので、距離感を維持しつつ撃つことが重要。主に相方のアシスト、遠距離からの牽制、弾幕に使っていける。 GCOからBDで逃げる相手にとにかく撃っておけばその誘導故当たる可能性大。 余談だが、ステージ6以降のコスト1000機は耐久力が低いため、ミサイルがうまく当たれば即死させることが出来る(大抵は瀕死で留まるが…)。赤ロック時の誘導性能を活かせば、後ろに下がりつつミサイルを撃ちまくるだけでバンバン雑魚を蹴散らせるので爽快だが、後ろに下がったがために僚機がフルボッコにされないよう気を配りたいところ。 さらに余談、対デビルガンダム戦ではデビルのダウン値の関係で、ミサイル1セットをフルヒットさせればKOHが確定する模様。 また、同時に頭をすぐに抱えてくれるため、復帰に合わせてバラ撒くだけでデビル本体からの攻撃をほぼ封殺することが可能、 カス当たりしたら頭を抱えないのでサブでダメ押しを。 【アシスト】コアファイター(ZZ) [リロード:無し/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ZZのコアファイターが2機、ゆっくりと敵機に向かいつつミサイルを発射する。性能的にはガンタンクのものとほとんど同じ。 擬似クロスや弾幕の強化以外にも、格闘のカットを期待できることもあり、BDの硬直軽減として使うことも出来る。 ズバ抜けて高性能という訳でもないが、出した後に相手に動きを強要させることができる貴重な手段でもある。 ZZはコスト2000なので、使わずに落ちるのはやはり勿体無いし、一度撃墜されても高コスト機と組んでさえいなければやり直しは幾らでも効く。 攻め込むときにはバリバリ使っていこう。 なお、アシストの進路上でじーっとしている相手への格闘(特に特殊格闘)は避けた方が無難。 理由はアシスト>掴みと繋がっても、ダメージが確定する前にアシストの砲撃が命中し、敵が掴まれ状態から抜けてしまうからである。 障害物などの都合上でどうしてもコアファイターの攻撃が続けて当たってしまいそうな場合には、後格闘で斬りに行くか素直に射撃でダメージを取ろう。 アシストの攻撃は自分に当たらないため、格闘をするなら相手に密着しつつアシストが消えてからでも遅くは無い。 ただし、対人戦では話は別となる。 これは中距離~近距離での牽制としてコアファイターを撃ち、相手が横ステップ連打で逃げたところをZZの「ステップ格闘」で狩る、という擬似クロス戦術が地味に強い為。 コアファイター自体の誘導も相手がステップでかわした時点で切れる上、ステップ格闘は地上・空中版共にダメージ確定が早いので、上記のような事態には中々ならない。 格闘性能 後格闘以外はどの格闘も「投げ」という、本機とゴッドガンダムのみが持つ特殊な属性である。 これらの掴む行為にダメージはないので、投げが成立しないとダメージを与えられない。 ―――つまり、よろけモーションの無いデビルガンダムや、アレックスのアーマー形態には通用しないという事に注意しよう。 (ただし、Zガンダムのハイパー状態や、2号機の核発射モーションは投げることが可能。) 判定?が異常につよくほとんどの格闘をつかんでしまう。またエクシアの踏みつけなどの 角度のある格闘もなんなく掴んでしまう(エクシアの踏みつけが掴まれました。) ただし、まれに互いの格闘が同時にヒットし、互いによろける。 掴みにダメージがないので、こちらが損するだけなので注意。 多くの格闘は総ダウン値が低く(最大で空N格闘の3)、追撃できれば大ダメージを狙えるのが最大の特徴。 単機ではCSCぐらいしかないが、味方との連携次第では驚くほどのコンボダメージになることも。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴んで叩きつけ→殴りつけの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 ダメージが高くダウン値も低いのだが、敵機を強制ダウンさせてしまうので追撃が入らないのが残念。 また、発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しいか。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴み→ダブルキャノンで打ち上げの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+2=計3。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。発生も早いので間合いが近ければステップを取ることも容易。 威力も高い上に、相手が受身を取らなかった場合は特殊格闘による追撃も可能。 ちなみにダブルキャノンも格闘判定らしく、νガンダムのバリアもちゃんと貫通する。 【地上ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スープレックスの要領で背面に敵を投げ地面に叩きつける単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 ダウン値対ダメージ効率が恐ろしく高く、味方との友情コンボ次第では300以上のダメージを狙える。 発生も悪くないので、地対地で敵の安易な横ステップを見たら積極的に狙っていって構わない。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 相手を地面に向かってぶん投げる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘には僅かに劣るものの、ダメージ効率は十分に高い。 回り込み性能も高く、技の出もなかなかに早いので頼りになる。 相手にダメージが入るのは地面に叩きつけたときでなく投げが成立したとき(敵がZZの手を離れた瞬間くらいだとまだ未成立) 誘導もそうだが、赤ロック範囲内ならどこからでも届くと言って良い位の伸びも有る。攻撃時の移動速度も速め。 横ステップから出せばその方向に回り込んで行く為、射撃も避けられる。さすがにゲロビは相手に命中する前に引っかかってしまうが。 この機体の格闘はこれ一択でも良い位の高性能。 しかし、まったく動かないためカット耐性は低い。ダメージ負けはまずないが、場合によっては自重するのも立派な戦術。 【特殊格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スクリューパイルドライバー。1(投げ)。ダウン値は2。 投げモーションが一番長いが、成功したときのメリットも一番大きい。 単発でダメージ220という高威力が魅力であり、発生もZZの格闘では一番早い。爆風は100ダメ。 反面、誘導性能と伸びはイマイチ。 外したときの硬直も馬鹿にならないので、BRヒット時や相手の着地取りなど、確定状況でのみ使うようにしたい。 叩きつけ後はダウンせずに空中に跳ね上がる為、 叩きつけ後に相手が受身を取っていた場合、前BDからの特殊格闘で再度拾うことが出来る。二度まで拾う事が可能 坂の上から下に向かって投げると追加特格が入りやすい。 しかし補正率がよろしくないので、3度これを入れるリスクとダメのリターンが釣り合わないので、魅せ以外はやめておいた方がいい。 同じ理由でBR→特格→特格は300に届かないので封印安定。 また、叩きつけからCSで追い討ち可能だが、威力は250とあまり伸びないので、ハイメガのチャージ時間が延びている今作ではこれも魅せ技と考えるべき。 さりげなくメイン射撃からも繋がる点にも注目したい。 しかもこの場合の威力も素で当てたときとほぼ遜色無いので、近距離での硬直取りには積極的に狙うべし。 なお、地面に叩きつけるときに発生する爆風にも攻撃判定があり、近くに味方、敵僚機がいると巻き込むことになる。 乱戦時に誤って味方を掴んでしまっても下記を除きキャンセルできないのでもの凄く申し訳のない事態になることも。 あまりないと思うが見方を掴んだときにハイメガをチャージしていた場合はハイメガを撃つ事によってキャンセルすることは一応可能である。 たまたまチャージしていた場合は撃つ事も視野に入れよう。ただそれによって格闘コンボをフルでもらっても泣かないように! 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:86フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ハイパービームサーベルで縦斬り。家庭用ZDXのZZ(WC)のステップ特殊格闘。 1(ダウン)。ダウン値は1。 格闘ボタン押しっぱなしでBDのモーションで前進し、ボタンを離した時点でビームサーベルをブンと振り下ろす。 ZDXと違い発生が遅く硬直も長い。威力も130といいところがほとんど無い。 強いて言えば掴まずに攻撃するので、ZZの格闘の中ではダメージの確定が一番早いのがウリだろうか。 伸びもいいので、逃げる敵機に対してトドメの一撃として使う分には悪くない性能ではある。 直撃は無理なのでサテライト同様端に引っかける感じで当てられる。結構範囲は広い←ステ終わり際に狩れる程度。 高飛びで敵機の上を取り、落下後に即下格が結構当たりやすい。 封印安定かも、1戦で1回当てられればOK 【BD格闘】 [発生:29フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 巴投げによる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘に似たモーションだが、こちらは相手を大きく放り投げる。 投げた後にCSが繋がるが、特格→CSと同じく追加ダメージはイマイチな上にきりもみにもならない。 発生も若干遅いので、無理に狙う必要は全くない。BD中に確定状況が来たとしても、特殊格闘で済ませてしまって構わないと思われる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 153 中距離での基本。BRが当たったらすぐにサブにつなげる BR→サブ→特射 ??? サブでダウンするので特射は当たらない。無意味コンボ。 BR→特格 241 近距離なら基本 特格→CS 250 魅せコンながら威力もそれなり。だがハイメガチャージの時間が延びているので使う場合は注意 特格→特格 296 特格の硬直をBDCし最速で特格入力、もしくは相手受け身を拾う。 戦術 動きが鈍い為、相方や自機が片追いされると非常にマズい。 タイマンに持ち込もうにも、置いてかれでもしたら相方が孤立することになるため、僚機との距離感が重要になる。 可変機にタイマン逃げされても赤ロック射程には持ち込めるので、もし逃げられたら即座に特射ミサイルで援護をする。(ここ重要) ブーストは長くないのだが、相手の上空を取り上からの投げがかなり強いので、 ダウンを取ったら上空からの起き上がりを狙っていこう。 基本的に格闘は特格でOKだが、誘導性能はステ格の方が高い。また、ダメージ確定の一番早い後格なども状況に応じて使い分けることができればかなり強い。 遠~中距離戦は赤ロックになった瞬間からミサイルをばら撒きつつ、ちょこまかと逃げる相手の隙をついて「メイン→サブ」の射撃コンボで捕まえていく。中々捕まえられないときはモビルアシストを使って擬似クロス戦術を狙っていく。 ダウンを奪ったら起き攻めタイム。近づいてナンボの機体なので積極的に敵に張り付こう。 ただし、動きの鈍さと喰らい判定の大きさ故に、W0やAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 V2の「光の翼」はZZの特格に判定勝ちするが、ステップ格闘を出した場合はお互いがすり抜けるような形になることもある。この場合は距離が離れた状態でやや五分の状態となるので、ミサイルでの牽制から攻めなおそう。 空中戦(というより空対空)はブーストの都合や機動力の面から言って、あまり得意ではない。 ただし、地上版のサブ、ミサイルは距離を使い分ければ対空砲として機能し、ステップ格闘で着地を取ることもできるので、地上戦重視で問題ない。 近距離のタイマンはメイン射撃とモビルアシストの事故ヒットがあるため悪くない。 ただし、素の性能はモビルファイターと接近戦で戦うにはかなり分が悪いため、事故ヒットが期待できるモビルアシストを出せない場合は、なるべくこちらから寄り過ぎないようにしたい。しかし地、空ステ格の伸びがかなり良い為距離によっては捕まえて投げられる。 近寄られたら機動性の都合上逃げるのは難しいため力一杯投げてやるのも良いかもしれない。 ダウンしたら無敵時間があるため敵をぶん投げられる。こちらがダウンするとステップ連打で反撃を警戒するプレイヤーが多いがZZの格闘はそれを捕まえて投げられる。 (なお、マスターガンダム相手には、マスタークロスがぎりぎり届く距離からでもこちらはBR→スクリューが入るので、それより近くにはなるべく踏み込まないのが無難) 中距離は誘導の良いサブ⇒特殊射撃のミサイルを出すのが効果的。 メインはカットや着地などの確定所で、入れたらサブでダウンを獲る。 これだけでも戦えなくはないので、特に初使用時などはステップで中距離を維持して、 相方の援護をするのが一番である。スクリューは慣れてから。 アシストは相手が攻めてきそうな時に置いておく感じで出そう。または格闘入れられる前。 立ち回りとしてはあまり相方とは離れないように。いつでも下がれるぐらいの距離で戦おう。 僚機考察 動きがやや重いものの、射撃・格闘ともにパワフル。攻撃を当てるコツ(というより距離感?)を覚えたプレイヤーが使えば脅威足りえるポテンシャルを持っている。 それだけに、裏を返せば弱点は「動きの重さ」に直結するため、僚機は機動力のある機体(片追いされてもZZと合流し易い機体)がベター。 ZZ自体が前線に出ることに問題はなく、援護系の機体とも相性は良い。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム 新旧Z乗りタッグ。相性は上々。 変形を含めた機動力の高さと、ハイメガによる敵機の分断が強いため、ZZも安心して特格を出せる。 変形逃げ中のZを追う敵を特射ミサイルで落とせることから、Zの負担を軽くできるのもミソ。 Zが「体を通して出る力」を発動させた場合、Zと相対している敵機を狙いにいこう。 Zのビームサーベルや突撃から逃げたところを特格でキャッチできれば理想的だ。 サザビー ファンネルをはじめ、ZZの手が届かない位置を埋めてくれる優秀な攻撃手段を持っている。 ただ、機動力はZZと同程度(低め)なので、自由や可変機にガン逃げされると辛いのがより痛感させられる。 ただ、それさえ気にしなければ足並みもそろえやすく、命中率の高い射撃、誘導や発生に優れた格闘をお互いに持っているため、相性は良い方。 ただ、誤射しやすいのと、あまり距離を離すと片追いされ、順当に確固撃破されやすい点に注意。 インパルスガンダム 機動力が高く、CSさえ上手くいけばBRの弾数も豊富なので、相性は良い感じ。 遠距離からの援護能力はないが、間合いを中距離以内に維持できる機動力はあるのがあり難い。 その機動力を生かしたBR、各種格闘によるカット(援護)能力が高く、ZZを中心に臨機応変に立ち回れる能力は優秀である。 インパルスには格闘以外の威力が不足気味なので、瞬間的な破壊力はZZが担当してあげるとよい。 ガンダムヘビーアームズ改 機動力は並だが回避動作を持ち、段数豊富で威力・誘導共に強力な射撃性能を有する。相性は良好。 サザビーにも言えるのだが、鈍足系の射撃機と組んだ場合は、各種射撃武器の誘導射程が行かせる距離を常にキープしながら逃げ回る戦い方になる。 その為、うっかり僚機の射程圏内に紛れ込んだが為に誤射となってしまうケースが多いため、両者が両者の性能をしっかり把握しておくことが重要である。 基本的には2機揃って弾幕を張り、その後はZZがやや前衛寄りに戦線を務めるのがセオリー。 ただし、調子に乗って弾切れを起こさないように注意したい。 この2機が揃ったときは尋常でない量のミサイルを撃てるため、ステップ回避しても当たることがあるのがミソ。特に逃げ重視の可変機に滅法強い。 マスターガンダム 高機動のMF、遠距離どころか中距離でも援護は期待できないが、その分格闘はとても強力。 前衛を任せきることが出来、方追い・タイマンが共にやりやすい機体なので、相性も悪くない。 こちらはビームとミサイルを垂れ流し、マスターの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 誤射には注意。 ガンダム インパルスほど機動力は高くないが、決して低いわけではなく、多彩な武器と強力な格闘を持つ万能機。 巨大なシールド持ちで数値以上に耐久力は高く、相性は良い。 ZZガンダム 同機体コンビ。同じ方向に動くことを意識すれば離されることはほとんど無い。 射撃が十分に強力なため深追いし過ぎないように。 攻撃力が高いためタイマンも2対2も平気。2機でミサイルをばら撒くことで簡単にダウンを取れるため方追いも楽。 格闘なんてしようとする敵がいるなら投げてやろう。1機目の投げを外しても2機目の投げが当たる事が多い。 高機動機にガン逃げされると辛い。ミサイルをばら撒いてがんばろう。 さほど相方と距離が離れない擬似タイマン状態になった場合、ダウンを奪って相方の方にミサイルなどで援護などしてやろう。 コスト1000 こちらが1落ちに留めれば1000側は3回落ちれるため、1000側の動きによっては化ける。 課題は機動力の低いZZをどうやったら1落ちで済ませられるか。 ZZは当然だが、相方の技量によって戦果が大きく左右されるぞ。 カプル BDを活かした高機動力で前線をかき乱せる、コスト1000としては心強い僚機。 ZZが片追いされても闇討ちでがっちりカットしてくれるので、相性は良好か。 走りタイプのBDは終わり際までずっと張り付かれると危険なので、 敵がカプルに気をとられた瞬間には投げにいく、という連携が取れればなお良し。 アレックス ZZというよりは、プレイヤーの援護、戦場把握の能力が大きく問われるコンビ。 というのも、アレックスは非パージ時は低機動力、パージ時は装甲が紙と、ZZの相方としてはやや苦しい能力であることが起因している。 こと相手が射撃機体同士の場合、アレックスが突っ込んで一太刀浴びせられない限り、確実にZZが片追いされる展開となるのは痛い。 この組み合わせでは、ZZがうまくアレックスに追従するように動きながら、如何にして片追いの(アレックスが敵の懐に入り込める)状況を作り出せるかが鬼門となる。 アレックス自身にも優秀なアシストがあるので、お互いにカット能力があるのが救われている。 この組み合わせの真価はZZの天敵であるゴッド、マスターに対しては非常に優秀な性能を発揮する点にある。 アレックスにゴッド、マスターを担当してもらいつつ、 ZZはダウン重視のコンボを用いてアレックスのアシストをするように動けると非常に理想的な展開となる。 ただ、敵僚機への牽制が十中八九ZZの役目になるので、常に戦況を把握しておかなければ、この組み合わせによる戦略は十分に効果を発揮できない。 また、ゴッドやマスターばかり気にしていると敵僚機から痛いのを喰らうこともありえるため、戦況の把握が重要となる。 ハマレば爆発力の高い、玄人向けのコンビ。 コスト3000 どちらが先に落ちてもリスクがあるが、機体性能は高い。ただ、ZZで1落ちもしないのは苦しいか…? ゴッドガンダム 近距離特化型。鬼のような機動力の高さを持つが、中距離以遠からの攻撃手段がほぼないため、 ZZ側は各種射撃でゴッドを援護するのが基本になる。 ZZを狙いにくる敵はゴッドにとって格好のエモノになるため、相性はそれなりに良い。 ただ、距離的に射撃支援がメインになりがちなので、ZZの持ち味である投げを使う機会は少ないかも。 ∀ガンダム 近距離特化型その2。ゴッドと違い機動力にやや難がある(BD速度など、瞬発力はある)ので、 あまり距離を離さないのが吉。どちらが狙われても高威力の格闘が飛んでくるプレッシャーはある。 一瞬でダメージが取れる上にダウンを奪えるハンマーを用いたヒット&アウェイは、動きの遅いダブルゼータにとっては「すぐ駆けつけてくれる貴重な能力」である。 ただし、機動力差をカバーする位置取りと、格闘を確実にブチ込む技量が必要。 同時に、誤射のリスクが大きくなる点にも留意したいが、そこまで気にしている余裕が実際にあるかは疑問。 ガンダムX 機動力が低い機体だが、優秀なアシストと格闘を用いたヒットアンドアウェイを駆使すれば、 下手に撃墜されない限りは十分戦える。 開幕から距離を離さずにいるのが基本だが、足並みは揃え易いのであまり問題は無いか。 お互いの援護が随時出来るように立ち回るのが理想で、 狙う機会があればZZもろともサテライトをぶっ放してもらうのも良い(コストに余裕があればの話だが)。 VS.ZZガンダム対策 各種投げをもらうともれなく大ダメージなので、なるべき中距離からの射撃で対応しよう。 近距離だとBRをもらった次の瞬間には投げが入ってしまうので、下手に間合いを詰めるのは危険。 しかし逆に距離をとりすぎると10連ミサイルでダウンさせられ、近寄られてしまう。 機動力の低さと射程の短さが弱点なので、高機動力でかく乱しつつ、ZZの隙を狙っていけば苦戦はしないだろう。 ただし、モビルファイター系だけは例外的に思いきり間合いを詰めた方が良い。 下手に距離を明けるとBRやアシスト、ミサイルの事故ヒットを狙えるだけZZの優位性を 高めてしまうため、投げられる前にゼロ距離戦闘で一気に勝負をかけたい。 距離にもよるけどダウンさせられると相方に10連ミサイルを撃たれたりすることも。 ZZのメイン・サブ射撃は同時に2発撃つため、中途半端な回避だと1本避けてももう1本が当たることも。 歩き速度の遅い陸戦型ガンダムあたりは大きめに動かないと、回避が難しいので注意しよう。 また、放置すると10連ミサイルで的確に援護してくる。あまり放置しないように。 ZZは投げの後にCSで追撃、もしくはBDで追ってきて受け身を狩りに来るパターンが多い。 投げ→CSは回避不能なので仕方無いが、投げ→受け身→投げはこちらが受け身さえ取らなければ回避可能なので 投げられたら下手に復帰せず、地面に落ちた方がいい。
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/14 コンボ表修正 10/01/27 容量問題解決のため作成 10/01/29 本体との記事リンク及び本体からコンボ等の表記を削除 こちらはコンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はリボーンズガンダムへ。 コンボ リボーンズガンダム ●威力欄の( )はトランザム時の威力。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR BR 189 強制ダウン BR→特射(大型GNFF) 137 トランザム終了後限定。すぐに強制ダウンを奪いたい時などに BR 特射(大型GNFF) 184 BR BR→特射(大型GNFF) 174 トランザム終了後限定。強制ダウン BR BR 特射(大型GNFF) 195 BR BR BD格 173 BRの節約用に。BR BD格 BRでも同じダメージ BR BD格N BD格 183 BR節約 BR N前 BR 202 強制ダウン。BRを2発も消費 BR N射 189 手早く打ち上げ強制ダウンが奪える。〆を横射にしても同じダメージ BR 横NN 198 よく動く+きりもみ打ち上げ BR 横N射 205 きりもみ打ち上げ アシスト始動 アシスト メイン ~163(~213) トランザム時は当て方によってダメージ変動通常時はアシストの当たり方でBRが2発入る アシスト 特射(大型GNFF) ~193 トランザム終了後限定。 アシスト NN ~193(~230) 追撃が遅いとN格の2段目が当たらないまた地上でアシストを当てるとN格の2段目がダウン追撃になりやすい。↓推奨 アシスト N前 ~176(~212) 比較的安定。近距離でアシストが当たったらこれでアシストの当たりが浅いとN前NもしくはN前後まで当たる。その場合191 アシスト N射 195(233) アシストがカス当たりの時限定。かなり不安定 アシスト 特格→サブ ~186(~223) メインを当てるよりも威力が高い N格闘始動 N前N BD格N BD格 229 強制ダウン N前後 BD格N BD格 229(275) よく動く。〆をBRにすると232。〆のBD格・BRはダウン追撃 N前後→特格 BD格 後格 220(268) それなりに威力がある魅せコン。後格の前に特格で変形後格も可 N前後N BD格 215 強制ダウン N前後N(2hit) 特射(大型GNFF) 229 トランザム終了後限定。強制ダウン。一応出し切りよりは威力が上がる N前後前 BD格 241(292) N格闘始動暫定デスコン。〆をBRにすると244トランザム時、根性値ありで350ダメージ確認 N前後前 特射(大型GNFF) 244 トランザム終了後限定。強制ダウン。特射はダウン追撃 横格闘始動 横N N射 202(243) 打ち上げ強制ダウン。〆は横射でも可 横 N前後 BR 213 横N N前 BR 213 横N N前 特射(大型GNFF) 217 トランザム終了後限定。特射をキャンセルで繋ぐと198 横N 横NN 207(251) 強制ダウン。威力は低いがそれなりに動く 横N 横N射 213(255) きりもみ打ち上げ。射派生は微ディレイ入力 横N BD格N BR 199 BRはダウン追撃 横NN メイン 216(257) BRは上昇撃ちで安定or特格の浮遊を利用横格出し切りを特格でキャンセルしてBRを打つと安定(横NN→特格 メイン)トランザム時はメインが照射になるため不安定 横NN 特射(大型GNFF) 214 トランザム終了後限定。前NDで安定。NDが遅いと特射が当たらない特射をキャンセルで繋ぐと201 横NN→特格→サブ 214(257) 特格へのキャンセルが遅いとサブが当たらない。壁際では不安定。 サブをリボガン時メインでも同威力。 横NN→特格→CS 199(239) ネタコン。特格への繋ぎは最速 横NN BD格 199(243) BD格への繋ぎは最速 BD格闘始動 BD格 BD格N BD格 166 〆をBRにすると170 BD格 BD格 後格 164 納刀時限定。魅せコン BD格 特格→格闘 BD格 後格 ??? 出典。強制ダウン。魅せコン BD格→特格→格闘 BD格→特格→後格 133 魅せコン。後格でリボーンズに変形しながらポージング BD格 BD格N→特射(大型GNFF) 167 特射はダウン追撃。ブーストがない場合に使う程度か リボーンズキャノン 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×3 126(187) 強制ダウン。キャノン形態時の基本トランザム時はメインが5発当たって強制ダウン メイン×2 BR 138 ちょっとでもダメージを伸ばしたい時にでも メイン BR BR 159 メイン→サブ 102 威力低。サブは微ディレイで入力。正直使い道は… メイン×2→サブ 117 格闘始動 N N前後前 BD格 178(214) エグナーウィップの補正率が劣悪なのでダメージが伸びない 後 BR 121 BRはダウン追撃。咄嗟の追撃に 後 BD格N BD格 140 壁際限定。 戦術 リボーンズガンダムは総じて「格闘もできる射撃機体」である。 これを念頭におかないとアシストの使用タイミングが見えてこない。 また換装のように、ガンダム形態とキャノン形態を使い分けるという発想も捨てたいところ。 キャノン形態では攻撃以外の動作で元の形態に戻るため、キャノン形態での立ち回りというものが存在しない。 やはりブースト消費のせいでキャノン形態を維持できないのは換装とは性質が異なっている。 基本はガンダム形態であり、キャノン形態は手数の一つである。リボーンズガンダムの武装の一部と考えてつかおう。 戦術の焦点は、このキャノン形態をいかに使うかという点にある。 このキャノン形態へのチェンジは一瞬で行なわれるものではなくNDでもキャノン形態をキャンセルしてしまうためこの隙は消せない。また発射に移るのも多少遅れる。 そのためとっさに使うというような使い方ができず、迎撃に使用することはできない。 こちらの先出しが基本であり、使うには結構な先読みが必要となってくる。 使用するタイミングは確実に相手の着地を狩るときや、相手にブーストを消費して欲しいとき、近寄らせたくないときなどである。中距離の牽制も悪くない。 なお、体感速度ほど遅くなく、移動速度は通常のBD時と変わらない。 そのためBR程度なら回避できる場面がかなり多い。また相手の振り向き撃ちにする角度まで移動することなども可能である。 だが、移動するとブースト消費が加速する。適当に使っていると回避のためのゲージが無いという事態が発生しやすいので注意しよう。 キャノン形態になっていられる時間は感覚に頼らず、ゲージに気を配りながら使いたい。 またキャノン形態になったからといって即座に連射する必要は無い。むしろ冷静に構えられたほうが相手はプレッシャーを感じる。 BD中の敵には当たらないので、こちらの攻撃が確定するタイミングで一撃一撃を放っていきたい。 相手のNDやステップを引き出せばこちらのものである。一撃が決まったら全て叩き込んであげよう。 しっかり使いこなせば、中~遠距離からでも十分キャノン形態を使っていくタイミングはあるはずである。 むしろキャノン形態をしっかり使えなければ、この機体の真価を発揮することは難しい。 キャノン形態は弾薬節約の意味合いも強いので、うまく攻撃に織り交ぜることで絶え間ない攻撃を続けて欲しい。 ちなみに、キャノン形態にはサブ射撃(照射)があることを忘れがちである。この攻撃は白MrIIと違い照射中移動は出来ない。 そのため非常に使いにくい代物なのだが、最後の一手として使えるカードが残っていることは頭の片隅に留めたい。 最後にキャノン形態以外の考察だが、トランザムは早い段階でアドバンテージ取りに使ってしまうことをお勧めする。 トランザム中は通常射撃が照射型となり火力が上がるが、反面、細かな攻撃手段が一つも無くなってしまう。 戦いが激化する頃にトランザム状態になっていると、敵の攻撃を掻い潜るばかりで、攻めることなく終わる可能性が高くなる。 これはリボンズのトランザムに量子化や移動速度UPなどの回避効果が無く、通常射撃はNDでキャンセルされてしまうからである。 なので、通常時とトランザム時とでは立ち回りが違ってくる。トランザムだからってガンガン攻めず、 むしろウイングゼロのような確実にダメージをとる戦法が有効。だが格闘のダメージも1,2倍になってることも忘れずに。 片方をきりもみダウンさせ自分にロックが無いときなど、闇討ちに転じる機会が訪れたら出し惜しみをせずに使ってしまって構わない。 トランザム後の特殊射撃は便利なので使えず落ちるのは惜しい。 戦術2 本機の負の特徴として以下三点「射角が狭い」「格闘の"伸び""食いつき"がない」「脆い」が上がる。 だが、活かすべき特徴としては「リボーンズ・キャノン」「地固めのトランザム」「リロードの早い第二武装ゲージ」があげられる。 つまりこの機体は一歩下がって戦う、もっというと「誘う」機体である。考え無しに特攻してはいけない。 本機には3つの時間帯が存在し、その時々で役割が異なる。 ①トランザム前 最初のスタンスは「様子見」である。 トランザムがたまるまで決して前に出ず、だが着かず離れずの間合いで牽制と援護を続ける。 カットと奇襲に徹する時で、ブースト切れを狙ってキャノン連射をしよう。 ちょっと離れたところからメインを差込みつつ、ブースト格闘でカットをして相方をとにかく活かすことに努めたい。 連ザIIのエールとその前格といえば前々作をプレイした人には分かりやすいかもしれない(あれほど突っ込みはしないが) この段階ではアシストを温存したい。どうしても着地を取られるときに自衛の為に使う程度にとどめたい。 ゲージが90カウント過ぎた状態で被弾(2発以内が望ましい)を抑えられていれば次が楽になる。 ②トランザム中 なんでもできる時であり、なんでもやらなければいけない時である。 トランザム可能になったらすぐにでも発動(剣を抜いてから)し、前線を張っている相方とスイッチする。 本機のトランザムは特殊効果が無い代わりに攻撃力が上がる。アシストのダメージも上昇するためこのタイミングで多用したい。 トランザム中の変形射撃は5回あてないと相手はダウンしない。 忘れてはいけないのは、前に出るといっても耐久値に変動は無い上機動性も変わらないので無理はしないこと。 相手の着地に性能が変わったメインをきちんと合わせていきたい。 この時間帯ですらもメイン振り向き打ちでお悩みだろう。それを解決するのが「近距離でステップをする」ことである (無印ガンガンのエクシアの立ち回りの秘訣が「ちゃんと空中ステップをすること」だったのを思い出してほしい) 攻めながらも相手を「誘う」スタンスは変わらない。手を出させてその隙を、"後の先"をしっかりとっていこう。 ③トランザム後 本機の本懐はここからと言っても過言ではない。この機体の一番の武器「トランザム後特射」があるからだ。 何よりの特徴は「"真後ろ"に撃てる」「強制ダウン」「高威力」ということである。 メイン→特射のセカインをしっかり使いたい。 前述の通り第2武装ゲージ(変形メイン)のリロードがとても早いので残弾はとくに気にしなくていいだろう。 ①と違う役割が二つ。 「とにかく攻める」「相方より先に落ちる」この二点の徹底だ。 先落ちのためにも前に出よう。あるいは、相手に「追わせる」ことをしたい。トランザム後特射のヒット率も上がる。 この機体の特徴は「キャノンモードの独特さ」「トランザムは切り札ではない」「耐久値620」である事を肝に銘じてほしい。 本機でコストオーバーなんぞした日には下手をすればBRズンダワンセットか格闘ワンセットで沈む。 僚機考察 射撃寄りの武装は揃っているが、それを立てるための布石が乏しいリボーンズガンダム。 そのため、赤ロック距離が長く相手を動かせる機体との相性が良好。 格闘機と組み、豊富なBD量と射撃武装で援護する戦い方も向いている。 しかしリボーンズ先落ちは絶対。ただでさえ装甲が薄いこの機体がコストオーバーを起こしたらエラいことになる。 コスト3000 ウィングガンダムゼロ 吹きすさぶゲロビコンビ。ダウンを取る手段には事欠かない。 耐久力や赤ロック距離などを考え前衛リボーンズ、後衛ウィングゼロで。 トランザムすれば、太いゲロビやら細いゲロビやらゲロビファンネルやら連射式ゲロビやらが飛び交う大変な状況に。 とは言っても3000×3000の相性は悪いのでネタの域は出ないか。 νガンダム 声優つながりコンビ。中距離での着地取りのスペシャリスト同士でもある。 νのFNによる牽制にあわせキャノンのメインを、もしくはキャノンのメインにあわせてνのアシストを使っていけば相手もたまらないだろう。 ただし両者共に火力は控えめで近距離戦もそこまで得意ではない。トランザムがこのコンビの肝となるか… ダブルオーライザー OOもといツイン・ドライブコンビ。 OORは優秀なCSに加え、繰り返しトランザムが使えるので後衛の方が良いだろう。ただし、リボーンズは武装・耐久力共に前線を張るには辛いので、少し距離を取りつつ立ち回る。 両者共に多角的な武装がないのが厳しいか… コスト2000 ガンダム 声優つながりコンビその2。相性は抜群、といっても初代と相性の悪い機体がいるのだろうか… リボーンズには強引に着地取りできる武装がキャノンのメインくらいでしかも低火力。よって初代のBZとCSは弱点補強に一役買ってくれること間違いなし。 プロヴィデンス、サザビー、etc ファンネル持ちの2000コスト機群。どんどんファンネルを撒いて敵を揺さぶってもらおう。 ファンネル機体は得てして近距離戦が苦手だったりするので、乱戦にはならないように注意。 特に、マルチCSなど多彩なオールレンジ攻撃を持つプロヴィデンスとは相性良好。 出撃時にはクルーゼを気遣う(?)リボンズの貴重な台詞まで聞けたりする。 ジ・O ラスボスコンビ。ジ・Oの生存力、復活覚醒、そしてアシストがリボーンズにとってはありがたい。 前線で格闘を決めるジ・Oを援護するのが主な戦術。ボリノーク・サマーンで相手のブーストを確認でき、確実にダウンを取っていけるのでかなり有効。 基本はリボーンズ先落ちで、ジ・Oが復活覚醒などで落ちの調整をするべきだが、リボーンズ側に自信があるならジ・Oが2落ちという戦略も可能。 如何せん紙装甲なので事故が怖いが、この戦略がハマれば対人戦ではかなりの強さを発揮できる。総合的に見てもかなり相性が良く、オススメ。 ガンダムエクシア 00コンビ。共に前に出て、格闘を決めるエクシアを敵相方から護衛。 エクシアが格闘を決めやすくするため、射撃を絶やさないようにしてロックを集めよう。 お互い自衛能力は高いので落ちるタイミングを誤らないように。 Wトランザムというロマンも可能。紅く輝く2機が放つプレッシャーはかなりのもの。 コスト1000 ガンキャノン 似た者同士コンビ。ガンキャノンが遠距離から砲撃し、動いた相手の着地をリボーンズが近~中距離で取る。 ガンキャノンを先落ちさせないためにも、機動力のあるリボーンズ側が意識して離れすぎないように心がける。 ビーム・実弾・おまけに岩と射撃武装が非常に豊富なので、相手からすればなかなか鬱陶しいはず。 ガンキャノンを守れば守るほどこちらが有利になる。 VS.リボーンズガンダム対策 足回りが良く、射撃武装も豊富。このゲームのセオリーとも言えるBRズンダ合戦では多くの機体に有利がつく。 またリボーンズキャノンによるメイン連射で強引に着地を狙っていけるなど、中距離の着地取りには滅法強い。着地ずらしは欠かさず行いたいところ。 しかし変則的な射撃武装は持っていないに等しく、万能機らしいオーソドックスな攻めは確かに強いが、他に攻め手が皆無に等しいのが弱点。 BZなど強誘導の武装やファンネルなど多角的攻撃ができる武装を撒き、得意な攻めに持ち込ませない・付き合わないように。 紙装甲なので、格闘機など火力が高い機体ならばダメ勝ちも容易。 格闘機で挑む場合はアシストによる迎撃に注意。ブースト量が多いので大抵の場合は迎撃される。着地をしっかり狙っていこう。 また相手の僚機を先落ちさせてコストオーバーを起こさせれば非常に有利になる。しかし高機動なので完全な片追いに持ち込むのは難しい。 この場合はすぐダウンを取れる武装があれば多少はやりやすい。 また、トランザム中はメインが1発で約180のダメージを叩き出すゲロビに。 さらに非常に引っ掛かりやすいリボーンズキャノンの連射ゲロビ、威力が上がったアシ・各種格闘と、一気に高火力機体へと変貌する。 しかし、機動力自体は変わらず、メインも射角や銃口補正は良くないのでしっかり対処すれば回避は容易。 持続時間が長めなので、トランザム切れまで逃げ回っているのは厳しいかもしれない。 相手はここぞとばかりに攻め立ててくるので、落ち着いて待ちに徹してダウンを取れれば、心理的にも優位に立てる。 武装解説 等はリボーンズガンダムへ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - リボーンズガンダムスレ part.1
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MSA-0011 Sガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 48000 600 L 13920 141 29 27 28 7 B - B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29 27 30 9 A B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×2 2500 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 インコム 3500 20 20 3~7 特殊射撃 90 5 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミサイルランチャー×4 1600 20 0 2~4 ミサイル 55 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×2 2500 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 ALICE機能 HP30%以下で発動防御+20 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 金色MSアルヴァトーレ ドラゴン系MS ガンダムMk-III デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)ゴッドガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムデスサイズ オーガンダム(実戦配備型) デスバット 開発先 開発先A 開発先B 4 Ex-Sガンダム 5 ZZガンダム 備考 MS形態では射程1~7まで穴がなくどれも比較的高めの威力で、分離形態ではミサイル×4が強力。ただしどちらも燃費はあまり良くない。 毎度のことだがALICEは反応や機動でなく防御UPなので、若干有難みに欠ける。 上位機のEx-sから変形機構が無くなったため、ステージによっては飛行出来るこちらの方が便利な時がある。
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ユニコーンモード / デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガトリングガン 30 15~120 10連射可能なマシンガン 射撃CS ビーム・マグナム - 130 単発ダウン。銃口補正が強い サブ射撃 ビーム・トンファー【ビーム射出】 - 70 サーベルを真っ直ぐ投擲。スタン属性 サブ射撃格闘派生 派生 斬り上げ→突き刺し 爆発 - 239 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 ジェガン2機が各々ビームを3連射 特殊格闘 残留思念浸食 1 60 前方にスタン属性の靄を放つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 252 高威力な5段格闘 前格闘 肘打ち→突き→突き 前NN 196 横格闘 開き斬り→X字斬り→斬り上げ 横NN 199 後格闘 斬り上げ 後 92 BD格闘 斬り抜け BD中前 86 突進速度が非常に速い バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! 317284 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 ビーム][3hitのけぞり][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ5連射、最大10連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 3ヒットよろけだが、連射速度は最低クラスなのでよろけを取りづらい。 【射撃CS】ビーム・マグナム [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。 【サブ射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】 [弾数無限][属性 強投擲][上書スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] その場でビーム・トンファーを斬り開くように振り、前方にビーム刃を放つ。 射程限界があり赤ロックの2/3程度の距離で弾が消滅する。慣性はまったく乗らず、足がピタリと止まる。 弾数表示はないが、投げたサーベルがステージ上に存在すると空撃ちになる。 弾速と銃口補正は平凡で誘導は皆無。生当ては狙いづらいため基本は追撃用。 ヒット後は専用の格闘派生あり。 サブ射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 サブ射撃 サーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 スタン ┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)×4 1.18 0.17×4 ダウン ┗2段目 突き刺し 170(49%) 10(-1%) 1.18 0.0 掴み 爆発 239(37%) 140(-12%) 6.68 5.5 縦回転ダウン 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 8秒/1発][属性 アシスト+ビーム][のけぞり][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 【特殊格闘】残留思念浸食 [撃ち切りリロード 1.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 右手を突き出して赤い靄を前方に放つ。虹ステ可能。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ×2→横薙ぎ×2→逆袈裟斬り 袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流で横薙ぎ→横薙ぎ→四刀流で袈裟斬り→斬り上げ→X字斬りの5段格闘。3段目から視点変更あり。 発生・判定は万能機レベルだが、ダメージがかなり高い。ダメージ重視の主力コンボパーツ。 カット耐性は低いのでアメキャンやBD格などに繋ぐなど、カット意識は常に持っておこう。 1~2段目から各種格闘にキャンセル可能。 3~4段目からサブにキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 横薙ぎ 81(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(72%) 40(-8%) 1.8 0.1 よろけ 横薙ぎ 142(64%) 40(-8%) 2.0 0.2 よろけ ┗3段目 逆袈裟斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25 0.25 膝突きよろけ 袈裟斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5 0.25 膝突きよろけ ┗4段目 斬り上げ 217(46%) 22(-3%)×2 2.9 0.2×2 ダウン ┗5段目 X字斬り 252(34%) 20(-3%)×4 4.1 0.3×4 縦回転ダウン 【前格闘】肘打ち→突き→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕で肘打ち→右腕で突き→左腕を伸ばして突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定が恐ろしいほど弱く発生も遅め。間違っても先出ししようとは考えてはいけない。 横格より早く出し切れるのが利点だが、N格のほうがなにかと汎用性が高い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 82(80%) 43(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】開き斬り→X字斬り→斬り上げ [発生 9][判定 7][伸び 2.4] 腕を交差させて開き斬り→X字斬り→右腕で斬り上げる3段格闘。2段目から視点変更あり。 2段目からサブにキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 80(80%) 42(-10%)×2 1.7 0.85×2 ダウン ┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)×4 2.1 0.1×4 ダウン ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右腕のトンファーで斬り上げる1段格闘。特射・特格にキャンセル可能。 多段ヒットなのでコンボの〆に使っても火力は伸びづらく、打ち上げ幅も中途半端。 用途はN格からのキャンセルルートを活かしたコンボ時間の短縮くらいか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)×2 1.8 0.9×2 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 右腕のトンファーですれ違いざまに斬りつける。受身不可ダウンで高く打ち上げる。 神速の踏込速度を誇り、伸びもかなり優秀。闇討ちに向く本機の主力格闘。 ダメージ効率に優れ、ダウン値が低いのでコンボ火力を伸ばしやすい。始動で当てれば高いリターンが見込める。 突進速度を活かしたコンボの始動から、打ち上げ〆に使って片追いするなど用途は広い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)×5 1.5 0.3×5 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ガトリング 126/112(76%) 10(-2%)×12 1.2 0.1×12 よろけ 2段目 バズーカ 168/150(66%) 35(-5%)15(-5%) 1.6 0.3/0.1 炎上スタン 3段目 バズーカ 205/184(56%) 35(-5%)15(-5%) 2.0 0.3/0.1 炎上スタン 4段目 バズーカ 236/212(46%) 35(-5%)15(-5%) 2.4 0.3/0.1 炎上スタン 5段目 バズーカ 288/258(26%) 35(-5%)×215(-5%)×2 3.2 0.3/0.1×2 炎上スタン 6段目 シールド投擲 294/264(16%) 10(-5%)×2 3.4 0.1×2 膝突きよろけ 7段目 爆風 317/284(%) 125(-%) 13.4 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×17 159 メイン×4~8→CS 161~180 メイン×4~8→サブ≫特射 147~159 射撃コンボ。とりあえずダウンまで メイン×4~8→サブ≫BD格→CS 200~188 CS追撃なしで154~168 メイン×4~8→特格≫特射 183~145 射撃コンボ メイン×4~8→特格≫特射 127~145 射撃コンボ メイン×4~8→特格≫サブ≫特射 148~162 ダメージ底上げ メイン×4~8→特格≫BD格 126~149 メイン×4~6≫NNN≫BD格 243~230 BD格〆で227~212 メイン×4~6≫BD格→サブNN 223~237 メイン×4~6≫BD格 特射→メイン 170前後 メイン×4~6≫BD格≫BD格→CS 247~239 メイン×4~6≫BD格 (前)NN→CS 266~251 すかしコン。BD格〆で242~225 メイン×4~6≫BD格 (横)NN→CS 269~254 すかしコン。BD格〆で240~223 特殊格闘始動 特格 特射→メイン 145前後 近距離での優秀な拒否手段 特格 サブ≫特射→メイン 150前後 ダメージ底上げ 特格 NNNNN 225 特格 NNN→CS 246 特格 NNN→サブ 227 特格 NNN≫BD格 216 打ち上げダウン 特格 横NN 209 特格≫BD格→CS 205 CS追撃なしで116 特格≫BD格→サブNN 240 サブ止めで164の攻め継続 特格≫BD格 (横)NN→CS 266 すかしコン。高威力 N格闘始動 NNN→CS 262 NNN→サブNN 271 オバヒコン NNN NNN 270 高威力。サブ〆で272 NNN 横NN 271 NNN≫BD格 238 NNN≫BD格→サブN 272 サブ止めで264の攻め継続 NNN≫BD格 (横)NN 283 すかしコン。繋ぎは後ステ NNNNN→CS 297 NNNNN≫BD格 259 前格闘始動 前NN≫BD格 240 前NN≫BD格→サブ 266 横格闘始動 横≫BD格 特射→メイン 185前後 カット耐性重視 横 NNN≫BD格 241 横 NNNN→CS 273 横 NNN→CS 266 横 前NN→CS 270 基礎コンボ 横 横NN→CS 271 基礎コンボ 横 横N≫BD格 219 打ち上げダウン 横N→サブNN 240 オバヒコン。暗黒帰し 横N NNN→サブ 259 ダメージ重視 横N NNN≫BD格 250 打ち上げダウン 横N 横NN 249 基礎コンボ 横N≫BD格→サブ≫特射 240 サブ止めで230の攻め継続 横NN→CS 267 横NN≫BD格→CS 287 BD格闘始動 BD格→サブ≫特射 179 状況重視 BD格→サブNN 253 オバヒコン BD格 特射→メイン 180前後 状況重視 BD格 NNNNN 274 BD格 NNNN→CS 302 虹1回で高火力 BD格 NNN→CS 293 虹1回で高火力 BD格 NNN→サブN 282 虹1回で高火力。サブ止めで276の攻め継続 BD格 NNN≫BD格 270 高威力+打ち上げダウン BD格 NNN 特射→メイン 260前後 カット耐性重視。即落下 BD格 前NN→CS 296 比較的早く終わる BD格 横NN→CS 297 BD格 横NN≫BD格 262 BD格 (横)NN→CS 289 すかしコン。ダメージが低下するので非推奨 BD格 (横)NN≫BD格→CS 318 すかしコン BD格 (横)NN≫BD格→サブ 293 すかしコン。高火力攻め継続 BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 313 BD格 (横)NN≫BD格 (横)N→CS 327 暫定デスコン BD格≫BD格 (横)NN→CS 312 高火力すかしコン。BD格ヒット確認から BD格≫BD格 (横)NN≫BD格 278 高火力すかしコン。〆のBD格なしで253 BD格≫BD格 後→CS 292 覚醒中限定 F/S/E メイン×4~6≫覚醒技 286~273 横NN≫横NN 276 BD格 覚醒技 330 繋ぎは最速後ステ 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.4
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:○ 盾:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 コスト相応のBR サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能なミサイル 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 16~204 マシンガンとバルカンによる一斉射撃 特殊射撃 武装切替 - - キャノンモードに移行 モビルアシスト 陸戦型ガンダム 3 40 ジム頭がBRを1発撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 134 派生 ロケットランチャー N射NN射 102179 地上横格闘 斬り払い 横 80 派生 ロケットランチャー 横射 132 空中格闘 キック N 80 後格闘 腕殴り×2 後 150 BD格闘 タックル BD中前 80 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 110 高弾速・高誘導の実弾を曲射する サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインより射角を上げて砲撃する 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン対応 特殊射撃 武装切替 - - BRモードに移行 モビルアシスト 陸戦型ガンダム 3 40 ジム頭がBRを1発撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 134 空中格闘 キック N 80 後格闘 腕殴り×2 後 150 BD格闘 タックル BD中前 80 解説 攻略 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 弾数が少なく依存度が高いのでかなり弾切れしやすい。 さらにキャノンモード中はリロードされないので弾数管理は慎重に。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 担いだランチャーを構えてミサイルを発射する。 ホールド入力で6連射可能。発射する度に反動で機体が少しずつ後退する。 ミサイルは一定距離を進んでから誘導が掛かり始める性質があり、銃口補正は最初の1発目で固定される。 そのため相手が大きく横移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】武装切替 キャノンモードに移行 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] カレン機であるジム頭の陸戦型ガンダムが自機の右側に出現し、BRを1発撃つ。 発生は良好なものの、銃口補正・誘導が弱く右側から1発しか撃たないので当てづらい。 あまり性能が良くないのでズサキャン用と割り切ってしまっても問題ない。 格闘(BRモード) 【地上通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→1回転して縦に斬りつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生(1hit) ロケラン 92(54%) 50(-30%) 3.7(2.0) ダウン ┃射撃派生(2hit) 102(44%) 20(-10%) 4.2(0.5) ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 171(44%) 50(-30%) 4.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 179(34%) 20(-10%) 4.5(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り払い サーベルで左から真横に斬り払う単発格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空撃ちに化けてしまうので注意。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 膝を突いて180mmキャノンの反動に備える構えを取り、視点が切り替わる。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 【特殊格闘】リロード 素早い動作で180mmキャノンのリロードを行う。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空中格闘に化けてしまうので注意。 【特殊射撃】武装切替 BRモードに移行。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 格闘(キャノンモード) 【地上格闘】砲身突き→零距離砲撃 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 砲身突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 零距離砲撃 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 BR BR アシスト BR 156 ダメージ底上げしつつズサキャンでブースト回復 BR BR→( )サブ 131(143) BRの節約に BR→( )サブ BR 120(149) BR→( )サブ×2 108(146) 中距離以遠で。近距離だとサブが連続ヒットしない BR 特格 166 BR 地NN→射 164 サブ始動 サブ BR 130 非強制ダウン サブ×2 136 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 N格闘始動 地N 地NN→射 179 地NN→射 空N 207 横格闘始動 後格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8 Part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8 Part.1
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機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダム 機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムID+ゲーム名_C0 Boost _C0 Main weapon _C0 Sub weapon _C0 Sub weapon 2 _C0 zigun kokuryoku V2のアサルトが無限 _C0 G CROSS OVER A _C0 G CROSS OVER B パイロット乗せかえ ID+ゲーム名 _S ULJS-00165 _G Gundam vs.Gundam _C0 Boost _L 0x109E38D6 0x00002710 _C0 Main weapon _L 0x0035DFDC 0x000000FF _L 0x0035DFE4 0x000000FF _L 0x009E3854 0x000000FF _C0 Sub weapon _L 0x0035DFDE 0x000000FF _L 0x0035DFE6 0x000000FF _L 0x009E35AC 0x000000FF _C0 Sub weapon 2 _L 0x0035DFE0 0x000000FF _L 0x0035DFE8 0x000000FF _L 0x009E3598 0x000000FF _C0 zigun kokuryoku _L 0x1067B8D8 0x00000258 _C0 HP _L 0x1035EAC2 0x00004416 _L 0x1035EAC6 0x00004416 _L 0x109E3246 0x00004416 (自分が使う機体の元々のHPが605以下だと 希に自機のHPに関係なく敵の攻撃数発でお釈迦+相手が無敵になります。) _C0 ASSIST _L 0x009E36C4 0x00000005 V2のアサルトが無限 _C0 V2 ASSALT ∞ _L 0x009E35C0 0x00000064 _L 0x0035DFE0 0x00000064 _L 0x0035DFE8 0x00000064 _C0 G CROSS OVER A _L 0x2067B8DC 0x000186A0 _C0 G CROSS OVER B _L 0x2067B8EC 0x000186A0 パイロット乗せかえ _C0 pilot change _L 0x001da0xx 0x000000yy xxが機体 yyが乗せたいパイロット xx 127 名前:52[sage] 投稿日:2008/11/20(木) 18 56 57 ID 1AsrO4e4 40 ガンダム 41 ガンキャノン 42 ガンタンク 43 シャア専用ザク 44 ドム 45 アッガイ 46 Zガンダム 47 Mk-2 48 ZZ 49 キュベレイ 4A ν 4B サザビー 4C F91 4D ビギナ・ギナ 4E ヴィクトリー 4F V2 50 ゴッド 51 マスター 52 ウイング 53 ヘビー 54 X 55 ヴァサーゴ 56 ターンA 57 カプル 58 ストライク 59 イージス 5A インパルス 5B フリーダム 5C ザク 5D ケンプファー 5E アレックス 5F 2号機 60・61はフリーズした。 60 試作3号機 61 不明(該当なし?) 62 陸戦型ガンダム 63 グフ・カスタム 64 エクシア 65 デスティニー 66 試作1号機FB 67以降無反応っぽい。 キャラリスト(yy) 00:アムロ 01:カイ 02:ハヤト 03:シャア 04:ガイア 05:アカハナ(dammy?) 06:カミーユ 07:エマ 08:ジュドー 09:プル 0A:アムロ 0B:シャア 0C:シーブック 0D:セシリー 0E:ウッソ 0F:ウッソ 10:ドモン 11:東方不敗 12:ヒイロ 13:トロワ 14:ガロード 15:シャギア 16:ロラン 17:ソシエ 18:キラ 19:アスラン 1A:シン 1B:キラ 1C:バーニィ 1D:クリス 1E:ガトー 1F:コウ 20:シロー 21:ノリス 22:刹那 23:ミーシャ 24:シン 25:コウ 546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/06(土) 01 25 26 ID lXv2X8HJ なんかいまさら感があるけど、見かけないようなので既出だったらスマソ GCO変更 _C0 GCO Change _L 0x001DA0xx 0x000000yy (xx) 18 ガンダム 19 ガンキャノン 1A ガンタンク 1B シャア専用ザク 1C ドム 1D アッガイ? 1E Zガンダム 1F Mk-2 20 ZZ 21 キュベレイ 22 ν 23 サザビー 24 F91 25 ビギナ・ギナ 26 ヴィクトリー 27 V2 28 ゴッド 29 マスター 2A ウイングゼロ 2B ヘビーアームズ 2C エックス 2D ヴァサーゴ 2E ターンA 2F カプル 30 ストライク 31 イージス 32 インパルス 33 フリーダム 34 ザク 35 ケンプファー 36 アレックス 37 試作2号機 38 試作3号機 39 不明 3A 陸戦型ガンダム 3B グフ・カスタム 3C エクシア 3D デスティニー 3E 試作1号機 (yy) 00 コロニー落とし 01 コロニーレーザー 02 ラビアンローズ 03 アクシズ 04 ラフレシア 05 巨大ローラー作戦 06 超級覇王電影弾 07 ピースミリオン 08 かつて戦争があった 09 月光蝶 0A ジェネシス 0B デストロイガンダム 0C バーニィの作戦 0D デンドロビウム 0E アプサラスⅡ 0F ガンダムマイスター _C0 MS ALL _L 0x00663883 0x00000004 _L 0x0067BB7D 0x00000004 _C0 SYAGEKI RENSYA _L 0x209E9264 0x44F9E000 _L 0x209E9260 0x44FA0000 _C0 CHOBAMU MAX _L 0x109E38E6 0x000003E7 _C0 V2 ASSALT mugen _L 0x009E35C0 0x00000064 _L 0x0035DFE0 0x00000064 _L 0x0035DFE8 0x00000064 _C0 GOD MASTER FLASH MODE L+R _L 0xD0000001 0x10000300 _L 0x209E3240 0x22610000 _L 0x209E3244 0x22610000 _C0 All Emblem _L 0x20663928 0x02020202 _L 0x2066392C 0x00000001 _L 0x20663930 0x02020303 _L 0x20663934 0x00000000 _C0 Wepon1 CHARGE MAX R+O _L 0xD0000001 0x10002200 _L 0x109E3762 0x00004E20 _L 0x109E379E 0x00000003 _L 0x109E37A0 0x00004E20 _C0 Wepon2 CHARGE MAX R+CUBE _L 0xD0000001 0x10008200 _L 0x109E3766 0x000052B4 _C0 TEAM A SENRYOKU GAUGE MAX _L 0x1067B8D8 0x00001090 _C0 TEAM B SENRYOKU GAUGE 0 (L+R) _L 0xD0000001 0x10000300 _L 0x1067B8E8 0x00000000 _C0 Speed x10 _L 0x1012f77c 0x00003FF0 _C0 Speed x2 _L 0x1012f77c 0x00003FAF
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機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダム 機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムID+ゲーム名_C0 Boost _C0 Main weapon _C0 Sub weapon _C0 Sub weapon 2 _C0 zigun kokuryoku V2のアサルトが無限 _C0 G CROSS OVER A _C0 G CROSS OVER B パイロット乗せかえ ID+ゲーム名 _S ULJS-00165 _G Gundam vs.Gundam _C0 Boost _L 0x109E38D6 0x00002710 _C0 Main weapon _L 0x0035DFDC 0x000000FF _L 0x0035DFE4 0x000000FF _L 0x009E3854 0x000000FF _C0 Sub weapon _L 0x0035DFDE 0x000000FF _L 0x0035DFE6 0x000000FF _L 0x009E35AC 0x000000FF _C0 Sub weapon 2 _L 0x0035DFE0 0x000000FF _L 0x0035DFE8 0x000000FF _L 0x009E3598 0x000000FF _C0 zigun kokuryoku _L 0x1067B8D8 0x00000258 _C0 HP _L 0x1035EAC2 0x00004416 _L 0x1035EAC6 0x00004416 _L 0x109E3246 0x00004416 (自分が使う機体の元々のHPが605以下だと 希に自機のHPに関係なく敵の攻撃数発でお釈迦+相手が無敵になります。) _C0 ASSIST _L 0x009E36C4 0x00000005 V2のアサルトが無限 _C0 V2 ASSALT ∞ _L 0x009E35C0 0x00000064 _L 0x0035DFE0 0x00000064 _L 0x0035DFE8 0x00000064 _C0 G CROSS OVER A _L 0x2067B8DC 0x000186A0 _C0 G CROSS OVER B _L 0x2067B8EC 0x000186A0 パイロット乗せかえ _C0 pilot change _L 0x001da0xx 0x000000yy xxが機体 yyが乗せたいパイロット xx 127 名前:52[sage] 投稿日:2008/11/20(木) 18 56 57 ID 1AsrO4e4 40 ガンダム 41 ガンキャノン 42 ガンタンク 43 シャア専用ザク 44 ドム 45 アッガイ 46 Zガンダム 47 Mk-2 48 ZZ 49 キュベレイ 4A ν 4B サザビー 4C F91 4D ビギナ・ギナ 4E ヴィクトリー 4F V2 50 ゴッド 51 マスター 52 ウイング 53 ヘビー 54 X 55 ヴァサーゴ 56 ターンA 57 カプル 58 ストライク 59 イージス 5A インパルス 5B フリーダム 5C ザク 5D ケンプファー 5E アレックス 5F 2号機 60・61はフリーズした。 60 試作3号機 61 不明(該当なし?) 62 陸戦型ガンダム 63 グフ・カスタム 64 エクシア 65 デスティニー 66 試作1号機FB 67以降無反応っぽい。 キャラリスト(yy) 00:アムロ 01:カイ 02:ハヤト 03:シャア 04:ガイア 05:アカハナ(dammy?) 06:カミーユ 07:エマ 08:ジュドー 09:プル 0A:アムロ 0B:シャア 0C:シーブック 0D:セシリー 0E:ウッソ 0F:ウッソ 10:ドモン 11:東方不敗 12:ヒイロ 13:トロワ 14:ガロード 15:シャギア 16:ロラン 17:ソシエ 18:キラ 19:アスラン 1A:シン 1B:キラ 1C:バーニィ 1D:クリス 1E:ガトー 1F:コウ 20:シロー 21:ノリス 22:刹那 23:ミーシャ 24:シン 25:コウ 546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/12/06(土) 01 25 26 ID lXv2X8HJ なんかいまさら感があるけど、見かけないようなので既出だったらスマソ GCO変更 _C0 GCO Change _L 0x001DA0xx 0x000000yy (xx) 18 ガンダム 19 ガンキャノン 1A ガンタンク 1B シャア専用ザク 1C ドム 1D アッガイ? 1E Zガンダム 1F Mk-2 20 ZZ 21 キュベレイ 22 ν 23 サザビー 24 F91 25 ビギナ・ギナ 26 ヴィクトリー 27 V2 28 ゴッド 29 マスター 2A ウイングゼロ 2B ヘビーアームズ 2C エックス 2D ヴァサーゴ 2E ターンA 2F カプル 30 ストライク 31 イージス 32 インパルス 33 フリーダム 34 ザク 35 ケンプファー 36 アレックス 37 試作2号機 38 試作3号機 39 不明 3A 陸戦型ガンダム 3B グフ・カスタム 3C エクシア 3D デスティニー 3E 試作1号機 (yy) 00 コロニー落とし 01 コロニーレーザー 02 ラビアンローズ 03 アクシズ 04 ラフレシア 05 巨大ローラー作戦 06 超級覇王電影弾 07 ピースミリオン 08 かつて戦争があった 09 月光蝶 0A ジェネシス 0B デストロイガンダム 0C バーニィの作戦 0D デンドロビウム 0E アプサラスⅡ 0F ガンダムマイスター _C0 MS ALL _L 0x00663883 0x00000004 _L 0x0067BB7D 0x00000004 _C0 SYAGEKI RENSYA _L 0x209E9264 0x44F9E000 _L 0x209E9260 0x44FA0000 _C0 CHOBAMU MAX _L 0x109E38E6 0x000003E7 _C0 V2 ASSALT mugen _L 0x009E35C0 0x00000064 _L 0x0035DFE0 0x00000064 _L 0x0035DFE8 0x00000064 _C0 GOD MASTER FLASH MODE L+R _L 0xD0000001 0x10000300 _L 0x209E3240 0x22610000 _L 0x209E3244 0x22610000 _C0 All Emblem _L 0x20663928 0x02020202 _L 0x2066392C 0x00000001 _L 0x20663930 0x02020303 _L 0x20663934 0x00000000 _C0 Wepon1 CHARGE MAX R+O _L 0xD0000001 0x10002200 _L 0x109E3762 0x00004E20 _L 0x109E379E 0x00000003 _L 0x109E37A0 0x00004E20 _C0 Wepon2 CHARGE MAX R+CUBE _L 0xD0000001 0x10008200 _L 0x109E3766 0x000052B4 _C0 TEAM A SENRYOKU GAUGE MAX _L 0x1067B8D8 0x00001090 _C0 TEAM B SENRYOKU GAUGE 0 (L+R) _L 0xD0000001 0x10000300 _L 0x1067B8E8 0x00000000 _C0 Speed x10 _L 0x1012f77c 0x00003FF0 _C0 Speed x2 _L 0x1012f77c 0x00003FAF
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セイバーガンダムSAVIOUR GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X23S 全高 18.61m 重量 77.13t 所属 ザフト軍 搭乗者 アスラン・ザラ 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMMI-GAU2 ピクウス 76mm機関砲MA-BAR70 高エネルギービームライフルMA-M941 ヴァジュラビームサーベルM106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲MA-7B スーパーフォルティスビーム砲MMI-RD11 空力防盾 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲デュートリオンビーム受信機 【設定】 ザフト軍がインパルスガンダムと同時期に開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名は救世主の様な活躍を期待した事によるもの。(*1) インパルスと同様にパワーエクステンダーとヴァリアブルフェイズシフト装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 型式番号の最初の2は航空戦用である事を示しており、カオスガンダムと同系列ではあるものの、こちらは大気圏内戦闘を強く意識した双胴型航空機のような形のMA形態とMS形態の使い分けにより、一撃離脱からドッグファイト、対MS戦から対要塞戦まで幅広い分野で大気圏内外を問わない高機動戦を主眼としているが、特に大気圏内では他の追随を許さないとされている。 カオスガンダム、アビスガンダム、ガイアガンダムと異なり、インパルスのシルエット構想から派生した開発よりも前から並行して可変MSとして開発が開始されていたようだが、何らかの事情により開発が遅れ、完成も後発となった。 本機のデザインはアスラン・ザラの搭乗する高機動な機体という点以外は細かい指定が無かったため、ジャスティスガンダムの流れを汲みつつスピード感を意識した事によるものらしい。 バリエーションとして本機の試験機兼試作機であるプロトセイバーが存在し、見た目としてはダークグレーの地に(飛行試験や変形時の計測用の)白いラインという色の違い以外はセイバーと同一。 地上での試験後に地球連合軍特務情報局に奪取され、RGX-04の型式番号を与えられて量子コンピュータウイルスの送信機能が追加され、後にリジェネレイトのコアユニットを背部に搭載した事で核動力を獲得している。 アスランの機体はプロトセイバーで得られたデータを基にほぼ同仕様でプラントで製造・組立された機体となっている。 【武装】 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 近接防御用として頭部に2門内蔵されている。 MMI-GAU2 ピクウス 76mm機関砲 フリーダムガンダムやジャスティスガンダムに装備されていた物と同型の機関砲。 MA形態時の機首に2門を内蔵している。 MA-BAR70 高エネルギービームライフル フリーダムやジャスティスに装備されたMA-M20 ルプスの改良型。 MA形態時は左肩アーマーに固定し、MS形態での非使用時は後腰部にマウントする。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル フリーダムやジャスティスに装備されたMA-M01 ラケルタの改良型。 ユニウス条約の締結に伴うミラージュコロイド技術に由来する従来型のビームサーベルの使用禁止に備えて行われていた技術研究を礎としており、ラケルタ以上の出力を有している。 ヴァジュラはインド神話に登場する雷神インドラの持つ槌矛の名前。 M106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲 背部を2門を接続している高出力プラズマ砲。 フリーダムに装備されたM100 バラエーナのエネルギー変換効率を向上させた改良型。 アムフォルタスはリヒャルト・ワーグナーの楽劇「パルジファル」に登場する王の名前。 MA-7B スーパーフォルティスビーム砲 アムフォルタスの砲身と同軸上に装備されたビーム砲。 ジャスティスに装備されたMA-4B フォルティスをバッテリー動力MS用に改良したモデル。 MMI-RD11 空力防盾 左腕に装備される対ビームコーティングシールド。 MA形態時には機体下部に装着され、死角からの攻撃に対応すると同時に、整流効果を担っている。 【原作での活躍】 インパルスと同様に情報漏れが無かった事からファントムペインによる強奪を免れ、ザフト最高議長ギルバート・デュランダルから直接アスラン・ザラに手渡される。 ミネルバと合流すべくプラントから直行してオーブへ寄港しようとしたが、オーブは世界安全保障条約に加盟していた事で地球連合軍の友好国となっていた事に加えてミネルバが既に出港していたため、不審機としてムラサメの迎撃を受けたがこれを一蹴してミネルバと合流した。 その後はミネルバ隊の中核戦力として、ファントムペインに奪取されたカオスと互角に渡り合ったり、ローエングリンゲートを守るMAゲルズゲーを撃破する等の活躍を見せるが、ダーダネルス海峡ではフリーダムの出現にアスランが戸惑った事でほとんど活躍できず、クレタ沖の戦闘で再びフリーダムと対峙した結果胴体を残してバラバラに破壊されてしまった。 ミネルバ格納庫で回収された残骸を目の当たりにした整備班の「これ、直せってのは無理だよ…」という呟きを最後に出番が無くなった。 修復不可の判定を受けて廃棄されてしまったのかもしれない。 ボンボン版ではフリーダムに撃墜されたのは同じだが、フルバーストで撃墜された。 【パイロット説明】 アスラン・ザラ CV:石田彰 ザフト軍の特務隊FAITHに所属するパイロット。 第二次ヤキン・ドゥーエ戦役ではザフト軍のパイロットだったが、ザフトを離反してアークエンジェルやエターナルと共に第三勢力として戦い抜いた。 前大戦後は「アレックス・ディノ」という偽名でオーブに潜伏し、カガリ・ユラ・アスハの護衛を務める(*2)。 アーモリー・ワンでのカガリとプラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの極秘会合に護衛として付き添った際、地球連合軍による3機の新型機強奪事件に巻き込まれ、カガリを守るためにザクウォーリアに搭乗しこれと交戦する。 その後ミネルバに着艦し、カガリと共に保護される。 ブレイク・ザ・ワールドの際はブレイズウィザードを装備し、イザーク・ジュールやディアッカ・エルスマンと共にユニウスセブンの破砕作業を護衛、2年振りの戦闘でも巧みな連携を見せ量産機でセカンドステージのMSやテロリストのジンハイマニューバII型を圧倒した。 再び連合とザフトの戦争が始まると、戦争を止めるために自分にも何か出来ないかと単独でプラントに赴きイザークやディアッカと再会後、デュランダルと面会。 その場でFAITH(ザフト特務隊)の一員としてザフト軍に復帰するように頼まれ、 「君は己の信念や信義に忠誠を誓ってくれればいい」 「ザフト、プラントの為だけではなく、皆が平和に暮らせる世界の為に(セイバーを使って欲しい)」 といった彼の言葉を信じて軍への復帰を決意し、セイバーガンダムを受領する(*3)。 ミネルバと合流後は家族を失ったことにオーブへの立場が違うシン・アスカと常に衝突することになり、不器用ながらも彼のことを気遣ったり、ハイネ・ヴェステンフルスの仲介や戦闘を重ねるごとに少しずつだが距離を縮めていく。 一方で世界情勢の変化によりオーブやキラ・ヤマトやカガリ等アークエンジェルクルーとは対立する事となり、キラ達の事情も聞いた事で自分の考えに迷いを生じるようになる。 度重なるフリーダムとアークエンジェルによる介入を受けキラの説得を試みるが失敗し、逆に自分がザフトについたことでカガリを守ると決意したはずなのに応戦とはいえオーブと戦っていることを突き付けられてセイバーを修理不能なまでに破壊されてしまい、以降は何が正しいのかも分からないほど意気消沈し、ミネルバ内で徐々に孤立していく。 その後は艦内から戦局を見守る事となるが、デストロイガンダムの侵攻阻止に対して抗戦したフリーダムなどの映像を消してザフトの成果として公表した事、フリーダム及びアークエンジェルの撃墜命令を出した事から、デュランダルに疑念を持つ様になる。 そしてジブラルタル基地にてデュランダル暗躍の確信を得た事からザフトからの脱走を決意する事となった。 本作での彼の立ち位置はクワトロ・バジーナのオマージュ(*4)だが、クワトロと違いカミーユポジションのシンを導くことはできず、むしろ追い詰める結果になってしまった。 生来の口下手かつコミュニケーション能力不足もあるが、アスラン自身導き手が本来必要な年齢な上、前大戦の事も含めて思い悩む事も多く指揮官としてや人生の経験が足りない(*5)事や、シンが議長に従うようにレイが誘導した事などが要因として考えられる。 仲介役になれそうだったハイネは早々に戦死し、それ以降はキラの武力介入や機体の喪失から悩み込む事が多くなってしまった。 ハイネの戦死以降も噛み合いが悪いながらもシンとのやり取りは多少あったが、アスランが機体を破壊されたのをきっかけにステラ返還という重罪も許された事から増長したシンからは見下されるようにもなり、フリーダム撃破にて関係は一層悪化してしまった。 ボンボン版ではエンジェルダウン作戦がベルリンのデストロイ撃墜直後にシンがフリーダムと交戦しているその場で発令され、ステラ返還を起こしたシンの作戦外の戦闘行為という更なる(*6)軍機違反を止めるため、ミネルバに着艦した友軍の中破したバビに乗り込み止めに入るシーンが描かれた。 【原作名言集】 「戦争はヒーローごっこじゃない! 自分だけで勝手な判断をするな! 力を持つ者なら、その力を自覚しろ!」(第16話) 「戦争はヒーローごっこじゃない! 命令にも従わず、勝手な事をしておいて言う事がそれか!? 俺達は、あんな事をするために軍から機体を預けられている訳じゃないんだぞ!」(SE2)インド洋におけるファントムペインの戦闘中に偶然連合基地を見つけ、アスランの命令を無視して勝手な行動を取ったシンへの非難。連合兵に攻撃される民間人を助けに向かうだけならここまで咎められる事は無かったかもしれないが、既に度重なる命令違反をしていた事に加え、伏兵による奇襲の可能性も省みずに個人的な怒りに任せて突撃し、基地全体を焼き払い半ば一方的な虐殺を行ったが為にここまでキツく言ったのだろう。 スペシャルエディション版では第17話ラストの甲板上でのやり取りの一部がこの場面と統合され、この後シンが叱責されてもなお逆上し、アスランも更に胸ぐらを掴み、見かねたルナマリアが「あの…」と止めようとするなど、TV版以上に険悪な雰囲気になってしまっている。 「"アスラン"だ、シン」ハイネ加入後に彼からの指摘もあり、「隊長」ではなく名前で呼んでもらうことにする。このまま続いていればよかったのだが… 「ハイネェェェェェエエエエ!」ダーダネルス海峡戦のラスト、ハイネのグフイグナイテッドがガイアガンダムによって撃墜されて。CVの石田氏の絶叫は必聴。 「やめさせたいと思ったからだ。もうあんな事は。ユニウスセブンのことは解ってはいるが、その後の混乱はどう見たって連合が悪い。それでもプラントはこんな馬鹿な事は一日でも早く終わらせようと頑張っているんだぞ。なのにお前達は! ただ状況を混乱させているだけじゃないか!」ダーダネルス海峡での戦闘後、キラ、カガリと再会した際の彼らとの問答にて、何故自分たちと会おうとしたのかをキラに問われて。思いの丈をぶつけるが…。 「それは…ラクスが狙われたというのなら…それは確かに、本当にとんでもない事だ。だが、だからって議長が信じられない、プラントも信じられないというのは、ちょっと早計過ぎるんじゃないのか?」上記に対して、プラントにいるラクス(ミーア)の存在と、本物のラクスがコーディネイターの特殊部隊とMSに襲撃された事からデュランダルとプラントも信じられないとキラから聞かされて。ラクス襲撃の件は初耳で信頼の根幹を揺るがしかねないためか余りにも信じ難く、デュランダルを信じたい思いと、ミーア本人の思いやユニウスセブン宙域でごく一部の身勝手な人間(テロリスト)の活動とその被害を知っている事もあって反論する。 「兎も角その件は、俺も艦に戻ったら調べてみるから。だからお前達は、今はオーブへ戻れ。」「戦闘を止めたい、オーブを戦わせたくないと言うんなら、まず連合との条約からなんとかしろ。戦場に出てからじゃ遅いんだ!」反論後、キラとカガリに今すべき事を伝える。ただ、アスランはカガリの側に居なかったため、どの様な流れで地球連合と条約を結ぶ様な事態を招いてしまったかが分かっていなかった。 「俺だって出来れば討ちたくはない! でも、あれじゃ戦うしかないじゃないか!」「連合が今ここで何をしているか、お前達だって知ってるだろ!? それはやめさせなくちゃならないんだ!」「だから条約を早く何とかして、オーブを下がらせろと言っている!」ザフトに復隊したのでオーブには戻れないと言ったアスランに、これからザフトでずっと連合やオーブと戦っていくのかと尋ねるキラに対して問い詰める。まるでかつてのストライクとの決戦直後のカガリとの問答の様に…。 「自分だけ分かったような、綺麗事を言うな!!お前の手だって、既に何人もの命を奪ってるんだぞ!」キラの「それでも僕たちは、オーブを討たせたくないんだ。本当は、オーブだけじゃない。戦って、討たれて失ったものは、もう二度と戻らないから」との言葉に対して。キラの行動によってザラ隊の同期やミネルバクルーを失った事もあって怒りを顕わにする。 「理解はできても、納得できない事もある…俺にだって…!」平行線に終わった去り際に。相手の言い分を理解できても自分が納得できなければ変われない。キラ達が立ち上がった理由はすぐには飲み込めるものでは無かった。 「だから戻れと言った! 撃ちたくないと言いながら、なんだお前は!!」クレタ沖にて再び現れ、戦場を混乱させるキラに再び怒りを顕わにして。この時ミネルバは馬場一尉のムラサメによる特攻で甚大な損傷を受け本当に沈みかねない状況にまで追い込まれていた事もあり、戦場を混乱させるばかりのキラに対する怒りは相当なものだったと思われる。しかし…。 【その他名言集】 「剣を引けっシン!! キラも! 俺たちも! 目的は同じなんだ!! 敵なんかじゃない!!」ボンボン版3巻でベルリンでデストロイ撃墜直後にフリーダムに襲い掛かるシンを止めるため中破したバビに乗り込み、止めようとする。キラも自分たちも所属は違えど同じく戦争を止めるために戦っている……となんとか説得しようとするもステラを失った憎しみに染まったシンには届かず、むしろ攻撃されてしまった。なお、この時のフリーダム戦はシンの独断行動だったため、更なる軍規違反を止めるための気遣いもあったのだが… しかし、正式にフリーダム及びアークエンジェルの撃墜命令が下り、シンだけでなく他の友軍までもが容赦なく攻撃を加え、フリーダムはとうとう撃墜され、アスランも慟哭するのだった… 「…そうさ…だから知ってる!! 撃って撃たれるその力の怖さをお前なんかよりはるかにな!!」「銃で解決できることなど…本当は何ひとつないんだ」「撃つ者ならせめてそのことは覚えておけ!」「THE EDGE」2巻にて、マハムール基地にて難民の子供に銃の使い方を教えるシンと対立。前大戦で何人もの仲間を失い、友と望まぬ戦いを繰り広げた経験をしてきたアスランは銃を取る事の意味を知っており、シンに掴み掛かりながら口下手なりにも忠告する。ハイネからは互いの主張を理解しながらも「あれじゃ反発されるだけだ」と呆れられたが。 しかし、最終局面になってアスランは、諭すつもりで言ったはずのこの言葉が逆にシンを追い詰めてしまった事を痛感するのだった。 【ゲーム内での活躍】 連合 VS. Z.A.F.Tシリーズ 連合 VS. Z.A.F.T 家庭用機体として、同じセカンドシリーズであるインパルスを差し置きコスト560で参戦。原作同様の高機動可変機体だが、本作では可変機は共通して癖が強い(通常のBDが不可能で、BDコマンドで強制的に変形してしまう)ため扱いには慣れを要する。 連合 VS. Z.A.F.T II コストがインパルス他セカンドステージシリーズと同じ450となり、念願のアーケード参戦を果たす。変形時の高機動は相変わらずだがMS時は非常に機体が重く、耐久力も平均より低い(コスト450帯ではレイ仕様のブレイズザクファントムと並んで最低)。変形による高機動戦と一撃離脱戦法を得意とする上級者向けの機体で、変形サブが優秀なのでこれを主軸に曲げ撃ちでステップやブーストダッシュに無理やり叩き込むことが生命線。 また、パイロット補正か格闘性能が全体的に高水準で、至近距離ならステキャンも巻き込めるほど範囲が広くよく伸びるN格、よく回り込み出し切りBRCで長い距離を吹っ飛ばす(受身可能)横格、すさまじい距離を伸びてヒット中もよく動く前格により射撃戦が得意ながら格闘戦も高いレベルでこなすことが可能。また変形格闘が無いため変形時でも格闘ボタンを押せば変形解除して格闘を振ってくれる。 が、耐久値は低いので無理は禁物、沈む時はほんとにあっさり沈みます… 特に覚醒中の格闘コンボは1回でも致命傷になるので覚醒抜けやステップを前ステN格で無理やり巻き込んでやるなどあらゆる技術を用いて迎撃するべし。 ガンダムVSガンダム インパルスのアシスト機として登場。 変形状態で出現してアムフォルタスプラズマ収束ビーム砲を2発発射しながら突撃していく。 誘導はいい…が突進速度は遅くビームの弾速もイマイチで当たってもよろけ止まりとお世辞にも使えるアシストとは言えず、稼動終盤は特射アシキャンの誘導切りのために呼び出されることも。 NEXTではガナーザクウォーリアに変更されたため出番無し。 EXVS.MB グフイグナイテッドのアシストとして久しぶりに登場。 性能としては、N入力で単発ダウンのアムフォルタスプラズマ収束ビーム砲、レバー入れで突進して斬り抜け。 ただ、N入力は火力こそあるものの銃口補正も発生も弾速も悪く使いどころが難しく、レバー入れは誘導と当り判定が控えめ(決して悪いわけではない)、とどちらも微妙。 ただしメインからキャンセルでき、グフも射撃の手数が少ないので(結果的に)頼れるアシストといえるだろう。 EXVS.MBON ガナーザクウォーリアのアシストとしても参戦し、勝利ポーズにも登場。 二段格闘を行い、拘束時間長く追撃も容易と優秀っぽく聞こえるが、突進速度も誘導も悪く、おまけに従来のハンドグレネード投げのあった特格で呼び出しになったが、セイバーの頼れなさに加えて、これまでできた「相手の覚醒時などのピンチにわざとグレネードで自爆してダメージを安く済ませる」といった戦法がとりにくくなってしまい、プレイヤーからは「グレネード(格CSに移動)とコマンド変えろ」と言われる始末だった。 EXVS2 モデリング変更により多くのアシスト機体がリストラされる中グフのアシストとして続投。 しかしガナーのアシストからは消えた。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選の第7ピリオドのガンプラ第5レースで青に塗装した機体が登場。 5位につけていたが、ヴァル・ヴァロ、トムリアット、ネモディフェンサー共々レース終了間際にキュベレイパピヨンのクリアファンネルに撃墜された。 スーパーロボット大戦 自軍として運用できるのは現状「Z」のみ。 原作と異なり脱走時に使用されるがデスティニーに撃墜され、失われる。 携帯機「K」では登場せず、「L」では受領シーンがあったが次の出番にはオリジナル敵組織「アンノウン」の攻撃からミネルバをかばい撃墜されてしまった……ということで登場せず、ジャスティス登場までザクがデフォルト機となる。 他の作品では原作終了後の設定な為、最初からインフィニットジャスティスに搭乗しており、一切登場しない。 サービス終了したソシャゲ「CC」では出番があったらしいが確認するすべがないので不明。 現行のソシャゲ「DD」ではジャスティスが残ったままDESTINYに移行。 アスランが原作通りザフトに戻ったため、セイバーもユニットアイコンで登場はしたものの味方として使う事も敵として戦う事もできない。 クレタ沖戦が再現されなかったのでフリーダムに撃破されず、さらにアスランは原作のタイミングで脱走せずザフトに残ったため、ヘブンズベース戦にも参加。デストロイの攻撃で大破したインパルスを庇い、シンがデスティニーに乗り換える時間を稼いだ末にセイバーも大破するものの修復された。 なお、アスランはヘブンズベース戦後にやはりというべきかセイバーで脱走。謎多き敵勢力ディスコード・ディフューザーによってアスランは重傷を負うがセイバーは破壊されないままメイリン共々自軍部隊に回収される。 SDガンダムGジェネレーション 『DS』でのゲスト参戦で初登場。 平成ガンダムルートのマリーメイア軍の反乱の際、ギルバート・デュランダルがプリベンターへの支援という名目で提供した新型機として登場。 ザフトが動けない状況だったとはいえ、あまりにも気前が良すぎるためマリュー達は警戒していたが、デュランダルは一応味方のまま物語が終わるのでありがたく使おう。 なお、アスランがSEED時代のままでジャスティスが強いので、大抵は別のキャラが乗る事に。
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ガンダム パイロット:アムロ・レイ Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 格闘 ジャンプ