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ここはREV.4のページです。 ユニコーンガンダム2号機 バンシィ RX-0 『UC計画』の下、アナハイム社が開発した ユニコーンガンダムの2号機。 ロングジャンプ可能 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 291 コスト 300・320 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 26f ブーストゲージ回復速度 極遅(約13cnt) 再出撃レベル LV2 支給ポイント 先行支給 クライマックスバトル′19→′20で登場した機動戦士ガンダムUCに登場した機体。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ユニコーンガンダム2号機 バンシィ】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 アームド・アーマーBS(A) 5/1発 10〜15 80?/1発低1:3発中1:3発高2:4発 12.6cnt 601発ダウン チャージ赤ロック127m射程155m チャージ時密着 56?最長20 ダウン1発 アームド・アーマーBS(B) 4/1発 (非チャージ)密着25〜?(フルチャージ)密着40最長60 1発ダウン 13.9cnt 601発ダウン チャージ赤ロック127m射程160m 《アームド・アーマーBS(A)》 1トリガー1発発射。チャージ可能。硬直なし チャージによってダウン値が変わる武装。 フルチャージまではダウン値80のQSに向いた武装となり、逆にフルチャージ時には密着威力が56とQDに向いた性能となっている。 なお、一度チャージしてしまうとキャンセルはできない。 チャージ式となっているが最大チャージまで非常に早いため(0.9cnt)、QDに用いる際にも最大チャージで使用することができる。 ただし、相手に激しく動かれると当たらない場合があるので必中を狙いたいのであれば敵に密着して撃ちたい。 特に注意しなければならないのが本機の得意とする空中戦。 下手にチャージをすると意図せずしてQD外しとなってしまう可能性がある。 状況としては ① 空中でQD後の位置取りのためにダッシュで後ろにオーピット機動で回り込もうとする。 ② 敵を足場から押し出すように格闘が当たり、本機が足場に乗ってしまい自由落下で追いかけられない。 ③ ②の亜種として、空中で仕掛けチャージ中の自由落下で建物に引っかかってしまった場合。 ④ 低空で格闘を仕掛けた際に、チャージ中に着地してしまい硬直が発生してしまった。 等、実は空中での最大チャージQDはリスクが高い行動であることを注意しておこう。 最大チャージを外してしまうと敵からほぼ確定で反撃を食らってしまうので、次の位置取りのために未チャージで安定したダウンを取るか、トドメのために敵に密着して最大チャージを撃ちこむかは常に考えておかなければならない。 また、0.9cntというのは確かに早いものの、格闘レンジと考えると思った以上に長い。少しでも遅れると敵から格闘で反撃されるので最速で射撃できるように良く練習しておこう。 チャージが完了しない場合、密着の威力は10固定となる模様。 チャージ無しで撃つ場合は密着~60mまで固定10ダメージ、60m以降は12ダメージとなる。最大射程で15ダメージを確認。 フルチャージ時は100m付近で20ダメージ、85m付近で26ダメージを確認。威力減衰が始まる距離は90mから。 また、QD以外にも無硬直のダウン武装というのがポイント。本機の高い滞空性能で敵の高所に陣取り登ってこようとする敵を撃ち落としてしまうというのが他機以上に行いやすい。 無論、敵の挙動によっては外してしまうので過信しないこと。ノックバックも無いので撃ち落としたと思って着地したら目の前で敵が起き上がっていた等も考えられる。 《アームド・アーマーBS(B)》 アームド・アーマーBS(A)と同じくチャージ式の武装。 ただしこちらはチャージ前も1発ダウンとなり、チャージ時間も長い(約2.8cntほど)。 距離が遠くなるほど威力が高くなるため射撃戦に向いた武装となっている。 フルチャージ時密着〜100mまで40ダメージ 遠距離での火力が高い格闘型のビームライフルというとプロトタイプガンダムのサブ武装が該当するだろうか。 あちらに比べるとチャージの必要があり、最大ダメージも低い反面、無硬直で撃て、弾数が多く、リロードも早め。 体感で確認できる程の発射遅延があるので注意。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 60mm頭部バルカン砲 24/4連射 3 100/1発低1:3発中1:3発高1:3発 13.9cnt 110?2発ダウン フルオート可射程 170m ロック距離 持ち替え前の武装に依存 アームド・アーマーBS(C) 3/単発 密着35?最長60? 1発ダウン 常時リロード11.1cnt 601発ダウン コストアップ+20ロック距離 持ち替え前の武装に依存射程 165m 《60mmバルカン砲》 1トリガー4発発射。間隔フルオート可能。 連邦の格闘機によくありがちなバルカンだが、射程距離が170mと長くなっている。 青ロックからの格闘始動なら外しが可能。赤ロック時は1発カスる為注意。 《アームド・アーマーBS(C)》 1トリガー1発発射、常時リロード。 コストアップ+20 メインの同名武装と違い発射硬直がある。 威力は遠距離になるにつれて高くなる。 格闘型のビームライフルの仕様が変更されて以来の珍しい遠距離でのダメージが高い常時リロードタイプの武装。 メインのBと合わせれば余程無駄打ちしない限りは弾切れとは無縁だろう。 メインから持ち替えなしで発射することができるため、メインA装備時にはメインサブと交互に発射することが可能で2発あたれば最低50前後のダメージを安定して取れる。 127mで40ダメージを確認。最大ダメージ距離は132m。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 アームド・アーマーVN 27→32→37(理論値27→41→57) 60→0→06回 合計威力96追尾距離60m タックル 40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40突:50 《アームド・アーマーVN》 コストに相応しい威力を持つ。ただし威力配分は後半になるにつれて高くなるタイプの為、三連撃まで出し切らないとダメージ効率は悪い。 特に2撃目までの威力が低く、早急にQDしたい場合(メイン非チャージ)はかなりの低威力になってしまう。 300コストの格闘機としてはシルヴァ・バレト・サプレッサー同様にかなりの低性能なので無理な乱戦は控えよう。 《タックル》 タックルモーションはショルダーチャージ。 ■セッティング 通常時 セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 291 259 1.0 214 14.4 26 40 112 ロングジャンプ 硬 293 257 1.0 212 12.9 22 40 112 歩 300 257 1.0 212 12.9 26 40 134 跳 285 252 1.0 235 12.9 27 40 112 走 270 284 1.1 206 12.9 28 40 112 機 265 272 1.0 224 13.3 27 40 112 推 303 237 1.1 195 12.4 26 40 112 突 305 224 1.0 185 12.0 26 50 112 装 350 212 1.0 175 12.0 26 40 112 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) 非常に高い滞空性能を持つ反面、耐久値はコストを考えるとかなり控えめ。 高コストであることも踏まえて無理はしないように。 歩セッティング 多対多でじっくり格以外とも戦う事を想定、機体紹介動画でもあるカバパンおすすめ射撃戦よりの上級者セッティング。 この場合のサブはアームド・アーマーBS(C) メリットは体力とブーストを他に比べて節約しやすいところ。 デメリットとしては瞬発力が低く、こちらから積極的に状況を動かす能力に乏しい所。また、バルカンが無いため咄嗟の自衛力にも難儀する。 戦術として格闘定番の踏み込み生あて格闘よりよろけからの格闘を丁寧にいれていくスタイルになるだろう。 走・機セッティング 百式やジ・Oより低いとはいえ、それでもコストに恥じない高いダッシュ速度を誇る。 格闘機は相手のふところに飛び込んで切りにいくための一般的にはこのセッティング。 だが、コストの割に耐久値がかなり低い。よく注意しておこう。 跳セッティング とどめの追撃が厳しくなるが、枚数不利時の起き上がりに、少々離れてても高い建物に昇って硬直に反撃を受けなくなる事が可能となる防御よりの上級者向けセッティング。 相手の起き上がり無敵を躱すのに他機体は平面距離をとるが、付近の高台地形に乗って距離をとることができる。 ■支給(コンプリートまで17400) 順番 武装名 ポイント 初期 アームド・アーマーBS(A)60mmバルカン砲アームド・アーマーVN旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 600 4 ダッシュセッティング 600 5 機動セッティング 800 6 アームド・アーマーBS(B) 2000 7 ブーストセッティング 800 8 タックルセッティング 1000 9 装甲セッティング 1000 10 アームド・アーマーBS(C) 9600 ■運用 アレックス同様、上空から攻めるのがこの機体のセオリー。 ロングジャンプ可能となっているが、そもそも非常にブースト容量が多い。そのため通常時のブースト回復速度も非常に遅いものとなっている。つまり長時間ブーストを使用することができるが、その分息継ぎも長い時間必要である。 もしオーバーヒートしてしまうと目も当てられないような回復速度(14カウント以上)になるため、ブースト管理には細心の注意が必要である。 この機体の強みはジャンプ性能にある。ジャンプをあまり使わずダッシュだけでラインを上げる使い方をするのであればこの機体である必要は薄れるということは頭に入れて置いた方がいい。 使い勝手が良くも難しいブースト性能、高コスト格闘機の割に高くないアーマー値というデメリットから非常にピーキーな機体であると言えよう。 上記の点を考えると、44での単騎護衛/アンチなどのタイマンに偏った機体と言える。乱戦になると折角の滞空性能も持て余し気味になるので、敵機の切り離し方法をよく考えておくこと。 とはいえ、4VS4では敵にシナンジュが出てくる可能性もある。タックル追撃も含めて本機でも手に余る部分があるので注意しよう。
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ガンダム試作3号機 デンドロビウムGUNDAM GP03 DENDROBIUM 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP03D 全高 38.5m 重量 226.4t 所属 地球連邦軍 【機体解説】 地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 アナハイム・エレクトロニクス社のガンダム開発計画で作られた試作機の内の一機。 「ステイメン」のコードネームを持つコアとなるMSと「アームドベース・オーキス」という大型の武器庫で構成され、2つが合体することで「ガンダム・デンドロビウム(ガンダム試作3号機)」という巨大モビルスーツ(*1)となる。 モビルアーマーの圧倒的な制圧力と、モビルスーツの小回りの効きを活かした至近距離での白兵戦対応能力を併せ持つことを目的に開発された。 また、初めて完全な形で「全天周囲モニター・リニアシート」を採用している。 ステイメンの腰部に設置されたテールバインダーを介してオーキスとドッキングし、火器管制と機体制御を行う。 艦艇並みの推力を発生させる6基の大型スラスターの機動力をもって前線に突入、メガ・ビーム砲をはじめコンテナに搭載された多数のミサイルや爆導索などを発射する姿は「機動弾薬庫」とでも形容すべき威圧感がある。 その戦闘能力はMS1個大隊にも匹敵、当時における最大最強の機動兵器である。 しかし、それらの武器管制システムは非常に複雑であり、パイロットにかなりの負担がかかるため、特定の処方による投薬すら推奨されており、そのためパイロットはかなり厳しく選定される(*2)。 また、あまりの大きさのため母艦内に収容することはできず、補給や整備は宇宙空間での曳航中に船外作業で行わなくてはならないなど整備性は劣悪で、通常のMSの100倍ともいわれる莫大な運用コストも相俟った上、「ガンダム開発計画」そのものが闇に葬られたこともあり、そのノウハウが次世代に引き継がれることはなかった。 ただ、MSとMAという本来運用方法が異なる二つの形態を制御するための新開発のOSは、後の可変MSの開発に大きな影響を与えた。 なお、デンドロビウムはラン科セッコク属の花で「わがままな美女」という花言葉を持ち、オーキスは野生のランを意味する。 【武装】 ウェポン・コンテナ オーキスの上部に1基ずつ取り付けられる巨大なコンテナ。 コンテナ内には三角柱形のスロットを8基ずつ搭載し、規格化されたさまざまな種類の武装やステイメン用の携行武装を収納する。 爆導索 スロットに収納される射出式のワイヤー状の爆弾。 本来は機雷原を突破する為の物だが、シーマ艦隊のムサイ級を絡め取って撃沈する用途で使用された。 マイクロ・ミサイル スロットに収納されるミサイルポッドから発射される小型ミサイル。 1面あたり36発、計108発もの弾幕を形成する。 また、同形状のミサイルポッドがY字状に展開し、機体後方にマイクロミサイルをばら撒く「後方迎撃ミサイル」も存在している。 大型集束ミサイル 3発が束ねられてスロットに収納される大型ミサイル。 束ねた状態で発射後に分離して目標を追尾する。 離脱用フレア スロットに収納される目眩し用の兵装。 膨大な量の可視光線、赤外線や電波などを放出し、敵の探査機器を短時間使用不能にする。 大型ビーム・サーベル オーキス下部の2基のクロー・アームに1基ずつ内蔵されている対艦用の高出力ビーム・サーベル。 クロー・アームで挟んで保持して使用する。 ムサイ級の艦橋をすれ違いざまに両断する程の威力を持つ。 メガ・ビーム砲 オーキスの右側面に装備される全長90mの大型ビーム砲。 基部からコントロール・グリップが展開し、ステイメンに握らせて使用する。 当時の戦艦の主砲と同等以上の威力を持ち、掠っただけでもムサイ級の砲塔が融解し、ザンジバルII級リリー・マルレーンは一撃で轟沈した。 Iフィールド・ジェネレーター オーキスの左側面に装備されるビーム防御用兵装。 機体に内蔵できるほどの小型化ができなかったため、外付けする形になっている。 【原作の活躍】 デラーズ・フリートのコロニー落としを防ぐ為にアルビオン隊が半ば奪取に近い形で受領し、コウ・ウラキの乗機としてデンドロビウムの凄まじい火力で文字通り一騎当千の活躍を見せる。 ガトーと相対した際、最初はビーム兵器メインのノイエ・ジール相手に有利に戦うが、Iフィールド発生装置が外部に露出していたこともあり、有線クロー・アームで握り潰されてからは劣勢となり、コロニーの阻止限界点突破を許してしまった。 最終的にはソーラ・システムIIの照射を受けオーキスが大破した。 【搭乗者】 コウ・ウラキ CV:堀川 りょう 地球連邦宇宙軍第3地球軌道艦隊アルビオン隊の士官。 星の屑の真の狙いがコロニー落としにあると知って、ラビアンローズに寄港した際に強引にガンダム試作3号機を受領し、なんとしてもコロニー落としの阻止を誓う。 試作3号機の特異なシステムを使いこなし多数のデラーズ・フリートの機体及び連邦軍へと反逆した事実上味方のシーマ艦隊の機体を撃破していく。 一度補給に帰還した際にはどういったものかは不明だが薬物投与を行っており、それだけ負担のかかる機体である事を感じさせた。 しかし彼の奮戦虚しく、コロニー落としは阻止限界点を突破してしまい、物理的に完全破壊しない限り落着する事が確定してしまう。 その後のガトーとの決戦を行うも敗北直前にソーラ・システムIIが作動し、オーキス、連邦軍、デラーズ軍、ノイエ・ジールに多大なダメージを与え…。 【原作台詞】 「何のために、バニング大尉は死んだんだ…! ケリィさんも…!」シーマ艦隊との共闘の命令に反発するコウ。 劇場版「ジオンの残光」では二人の死亡シーンがカットされているため別の台詞に差し替えられている。 「貴様等がぁぁぁ!!」友軍でありながらもバニング大尉を死に追いやったシーマ艦隊に対して怒りの攻撃をぶつけるコウ。 「待っていたのか、俺の為に…」阻止限界点を越えて落下が止められなくなったコロニーから脱出したコウだったが、そこにいたのは宿敵ガトーの乗るノイエ・ジールだった。因縁に決着をつけるべく、二人の最後の戦いが始まる。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダム Gクロスオーバーとして登場、通過系のGCOだが先にビームとミサイルが出てその後デンドロビウムが突入するので、ただの通過系のGCOと比べると若干優秀。 また、ウェポン・コンテナがガンダム試作3号機の武装として登場している。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ボス機体として登場。 メガ・ビーム砲、大型ビーム・サーベル、2丁バズーカ、さらに原作でやったビーム砲突きによるゼロ距離射撃とメチャクチャぶりがいっぱいである。 ただ持っていそうな照射ビームを持っていなく、他の攻撃も全体的に原作と違い攻撃力は控えめとなっている。 格闘さえなければそう難しくなく、つまり射撃というよりは格闘タイプのボスであり、そのリーチの長い格闘はそう簡単には逃れられない。 撃破すると脱出して強化された3号機と戦闘…という事も特に無い。 EXVS.MB ボスとしてNEXT PLUS以来の登場。 ダメージを負うに連れてIフィールド、右側のコンテナが壊れて無くなる。 ストライクフリーダムやジャスティスのミーティアみたいに分離することはない。 NEXTではしつこいくらいやってきたゼロ距離ビーム砲も健在で、3号機の覚醒技のようにオーキスのビームサーベルで切り上げてからメガ・ビーム砲を接射する。 GVS ボスとして登場。 性能に変化はないが、部位破壊が設定されたため、Iフィールド発生装置とミサイルコンテナをロックできるようになった。 この他にも出現時にガトーへの特殊台詞が追加されている。 EXVS.2 XB 久しぶりにボスとして復活、立ち絵が新規になっている(カットインはマキオンと同じ)。 Iフィールドがオミットされ、ヒットストップが追加されるなど、MBON、GVSと比べてかなり弱体化がなされている。 但し、ダメージ蓄積によるコンテナ消失がオミットされるという地味な強化点もあった。 ボス単体としては丁寧に処理できるレベルではあるが、高難易度コースらしくルーチンは高めで機動力もやや高く、油断はならない。 EXVS.2 OB マキオンのようにヒットストップが削除された。 【その他の活躍】 ガンダムEVOLVE 劇中では描写されなかったシーンやMSVのシーン再現などをフルCGで描かれるこの作品ではステイメン単体およびデンドロビウムの戦闘描写が存在する。 ガンダム試作1号機とガンダム試作2号機が相打ちとなってからアルビオンがラビアンローズへと到着する間のことであり、パイロットはコウではない。 内容は試作1号機、試作2号機の相打ち後、デラーズ・フリートのアナハイムへの接収部隊をガンダム試作3号機を用いて撃退するというものである。 このシーンからステイメンの二丁バズーカ、デンドロビウムのステップ回避のモーションがVSシリーズで採用された。 ステイメンは本編に登場した機体以外に、Pスペックと呼ばれるコア・ファイターを内蔵した機体が存在しており、こちらはラビアンローズ防衛時に襲撃してきたシーマ艦隊との交戦にて撃墜されている。 機動戦士ガンダム0083 REBELLION OVAの監督による監修の漫画。 ステイメン側だけでなくオーキスの方にもパイロットが乗る仕様になっており、アニメと異なり捕虜になっていたケリィ・レズナーが紆余曲折を経てパイロットになった。 また、お馴染みのミサイル・コンテナは追加武装となっており、装着しているのを見たメカニックが「ニナはウラキを殺すつもりか」と驚愕していたほど。 また、それからさらにミサイルが追加された。 コウが一号機の爆発に巻き込まれ大量出血するも血液型が特殊なため輸血もできない…と危機に陥っていたが、撃墜せず捕虜にしたケリィの血液型が一致したため輸血を行い一命をとりとめる。 3号機を受領するのはだいたい原作通りだが、ケリィがテラーズ・フリートがナトーラのいる月にコロニーを落とす作戦を展開したと聞き強奪という形でオーキスを受領しガトーと対峙し決別。 おまけにニナもコウに胸中を明らかにしてともにガトーを倒すため結束が強くなる…と原作より安定した精神状態で最終決戦に向かうことになるが… Another Century's Episodeシリーズ 『2』に参戦。 デンドロビウムを操作できる数少ないアクションゲームの中でも劇中でみせた急制動などの挙動も忠実に再現されており、高機動戦闘を楽しむことができる。 宇宙専用で僚機出撃不可だが、強力な各種ミサイル、戦艦の艦橋をぶった切った原作を再現した大型ビームサーベル、スラスターで制動をかけてしっかりと敵を狙い撃つメガビーム砲といった高性能な各種武装が僚機出撃不可というハンデを感じさせない。 欠点としては武装のリロードが遅い(*3)、いくら機敏に動けるとはいえ大きすぎる機体サイズによる被弾の多さ、なによりAP3000になると強制的にステイメンに換装されることだろう。 ステイメンの使用感自体は試作1号機とほぼ同等であるが、デンドロビウムで出撃していた場合僚機が居ないためかなり危険な状況となる。デンドロビウムのうちに勝負を決めてしまいたい。 地上では強制的にステイメンとなり僚機も伴って出撃することができる。 【余談】 一年戦争時代から3年少々で出来たとは思えない、脅威の性能を誇るガンダム…と言うより巨大Gアーマーと言うべき機体で火薬庫を背負って宇宙を飛ぶガンダムとも言える。 公式見解ですらオーパーツ扱いで、アプサラスIIおよびアプサラスIIIと並ぶ宇宙世紀の謎機体とされている(*4)。 つまり、同年代MSの中では規格外の強さを誇るといえる。 デンドロビウム全体のプラモデルは1/144サイズでも砲身含めて1m位(逆算すれば実際は144m)になるとか…。 パーツ自体の量も凄まじく、泣きながら本機を組み立てる少年(及びオトナ)が続出したという。 一部ゲーム作品では区別を付ける為に、オーキス装備時は『ガンダム試作3号機』、素体時は『ガンダム・ステイメン』と表記されている事が多い。 VSシリーズではステイメンがメインとなっている為か、ステイメンを『ガンダム試作3号機』、デンドロビウムを『ガンダム試作3号機 デンドロビウム』と表記されている。
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロードの高性能BR 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~143 足が止まるビームガトリング 曲げ撃ち可能 Nサブ射撃 ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 1 110 弾頭で強制ダウン 横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 104 横移動しつつ発射。半回転ダウン N特殊射撃 リゼル 呼出 1 148 BR連射と実弾連射の2機呼出 レバー入れ特殊射撃 138 斬り抜けと2段格闘の2機呼出 特殊格闘 ビーム・マグナム【構え撃ち】 (5) 100 新武装。メインと弾数共有。ダウン属性 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードへ換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNN - 177 標準的な3段 前派生 斬り抜け N前 116 受身不可。BD格と同モーション NN前 158 後派生 頭突き上げ→膝蹴り→踵落とし N後NN 251 高威力派生 NN後NN 257 前格闘 2連飛び蹴り→回し蹴り 前N - 145 出し切り受け身不可 横格闘 回転斬り→回し蹴り→飛び込み斬り 横NN - 168 出し切りバウンド 前派生 斬り抜け 横前 116 N格同様 横N前 158 後派生 頭突き上げ→膝蹴り→踵落とし 横後NN 251 N格同様 横N後NN 257 後格闘 タックル 押し出し 後 - 182 メインからキャンセル可能 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 75 受身不可打ち上げ 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 ガンダム!俺に力を貸せ…! 1 /294 NT-Dへ換装しつつ攻撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】構え撃ち 【横サブ射撃】移動撃ち 【特殊射撃】リゼル 呼出【N特殊射撃】 ビーム・ライフル【連射】/ グレネード・ランチャー【連射】 【レバー入れ特殊射撃】 ロング・ビーム・サーベル 【特殊格闘】ビーム・マグナム【構え撃ち】 【格闘CS】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】頭突き→膝蹴り→踵落とし 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 【横格闘】回転斬り→回し蹴り→飛び込み斬り 【後格闘】タックル 押し出し 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ コメント欄 概要 一角獣を彷彿とさせる純白のボディ、一本角が特徴的なユニコーンの通常形態。 いわゆるリミッターをかけられた状態であり、特殊OS「NT-D」の発動により真価を発揮する。 BMを始めとした各種射撃武装で中距離戦を行い、時限強化までの時間を稼いでいく形態。 前作のアプデによりある程度の自衛や迎撃は可能なものの、機動力が低く敵機の狙い目なのは変わらず。 今作への移行でサブが1発となり振り向きアメキャンも不可能となった為、近接戦や着地の読み合いがより不利になってしまっている。 キャンセルルート メイン→各サブ、特格、後格 各特射→メイン、サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム ビームライフル4発分の威力を持ち、掠めただけでもダメージを受ける本機の代名詞ともいえる武装。 発生は遅いが威力、弾速、誘導に優れるBR系武装。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 95(-35%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 足を止め、シールドからビーム属性のガトリングを連射する。 発射中敵機を狙い続けるが、レバー入れで曲げ撃ち可能。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 143(10%) 13(-5%)*2*n ?ヒットよろけ 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ レバー入れの有無で撃ち分け可能な爆風付きのバズーカ。 今作では弾数が1発に減少。これにより前作でできたサブ→サブのキャンセルが不可に。 リロード 撃ち切り?秒 【Nサブ射撃】構え撃ち その場で構えて撃つ。弾頭のみで強制ダウン。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 110(%) ダウン 【横サブ射撃】移動撃ち 入力方向にロール移動しつつ発射。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 90(-30%) 半回転ダウン 爆風 20(-10%) 半回転ダウン 【特殊射撃】リゼル 呼出 リゼルを自機左右に1機ずつ、計2機呼び出すアシスト。 長きに渡りアメキャン可能なアシストだが、共通調整によりMBONから追加された振り向きが廃止。 射角に気を付けて使うか、リロキャンを用いよう。 リロード 属性 アシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 ビーム・ライフル【連射】/ グレネード・ランチャー【連射】 右のリゼルがグレネードを2連射、左のリゼルがビーム・ライフルを3連射する。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム 50(-20%)*3 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾 40(-15%)*2 【レバー入れ特殊射撃】 ロング・ビーム・サーベル 右のリゼルがスタン属性の斬り抜け、左のリゼルが振り下ろし→横薙ぎの格闘を行う。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) スタン 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 100(50%) 40(-25%) よろけ ┗2段目 格闘 138(34%) 21(-4%)*4 よろけ 【特殊格闘】ビーム・マグナム【構え撃ち】 新規武装。足を止め、片手でBMを構えて発射する。メインからキャンセル可能。 メインと弾数共有。弾数が0の時は手動リロードを行う。 威力が高くダウン属性となったBM。 とはいえ威力100と差はごくわずかかつ、キャンセルで出すと補正が掛かってむしろ低くなる。 加えて発生も遅く、弾の性能もメインとあまり変わらない、ここからのキャンセルルートも無いなど扱いづらさが目立つ。 ブーストやサブの弾を惜しむ時に確実にダウンを取りたい時に使う程度。 ただしダウン値も低く、メイン→特格では非強制ダウン。角度によって受け身を取られる可能性があるので注意。 先述の通り弾数が0だとリロードを行うため空撃ちは行わない。 この場合でもメインからのキャンセルが可能なので、弾数1での振り向きからメイン→特格で落下&リロードが可能。さらにそこからアメキャンで2連降りテクがスムーズに行える。 落下を加味せずともメイン撃ち切り→リロードを素早く行えるので覚えておいて損はない。 なおメイン撃ち切り→リロードの時点でメインによる内部硬直を硬直のない動作でキャンセルしていることになるので 自由落下自体は行われる。 慣性ジャンプからの撃ち切りリロードをするとわかりやすい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 100(-35%) 2.0 ダウン 【格闘CS】NT-Dシステム NT-Dを発動しデストロイモードへと換装する。今作から他機体の時限強化と同様に格闘CSへ移行。 機動力上昇、メインの性能強化、格闘性能の一新など総合的に見てユニコーンモードの上位互換。 発動時に視点変更があるが後入力でカット可能。 今作ではCSになった為即座には使えなくなった。解除硬直、いわゆる「戻れ!」も健在なので注意。 リロードは2秒短縮されたものの、チャージ時間も加味するとほぼ変わらず。 クールタイムや発動時間は据え置き。 チャージ開始に格闘ボタンを押さないといけないので格闘の暴発には注意したい。 チャージ 持続 クールタイム リロード ?秒 20秒 10秒 16秒 格闘 【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ 動作早めの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 112(65%) 65(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 52(-6%)*2 *2 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け BD格と同動作の斬り抜け1段。 【通常格闘/横格闘後派生】頭突き→膝蹴り→踵落とし 頭突き上げ→膝蹴りで打ち上げ、蹴り落としてバウンドさせる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 1段目 2段目 1段目 2段目 ┣前派生 斬り抜け 116(60%) 158(45%) 70(-20%) 受身不可ダウン ┗後派生 頭突き 112(65%) 155(50%) 65(-15%) ダウン ┗2段目 膝蹴り 171(53%) 200(38%) 90(-12%) ダウン ┗3段目 踵落とし 251(--%) 257(--%) 150(--%) バウンド 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 連続で蹴りを見舞う2入力3段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 右飛び蹴り 30(%) 30(-10%) よろけ 1段目(2) 左飛び蹴り 69(80%) 43(-10%) ダウン ┗2段目 回し蹴り 145(65%) 95(-15%) 受身不可ダウン 【横格闘】回転斬り→回し蹴り→飛び込み斬り 横回転斬りから回し蹴りを繰り出しつつ間合いを取り、飛び込んで縦斬りを行う3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 回し蹴り 112(65%) 65(-15%) 強よろけ ┗3段目 唐竹割り 168(53%) 85(-12%) バウンド 【後格闘】タックル 押し出し 両手で抱きつくように相手を掴み、押し出してから突き飛ばす。 原作でマリーダのクシャトリヤを押し出した時の再現。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(90%) 20(-10%) 掴み 押し出し 102(72%) 5(-1%)*18 0 掴み 突き飛ばし 182(52%) 110(-10%) 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け 真上に受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 75(80%) 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ガンダム! 俺に力を貸せ…! 飛びあがりつつ2つのシールドからガトリング連射→2丁のバズーカを交互に3連射→2丁同時発射、 シールドを投擲し最後にBMで打ち抜いて爆発を起こす、射撃系覚醒技。 使用時にデストロイモードに強制換装する。詳細はデストロイモードの覚醒技の項を参照。 基本的に強制換装目的で使うことになるが、射撃系覚醒技ゆえに空振りが出来ず動作も長い為考えなしのぶっぱは控えよう。 デストロイモードまでが遠いようであればメインやレバ特射、格闘初段などから狙っていきたい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ブースト消費が多い メイン≫メイン≫特格 187 ブースト消費が多い メイン≫メイン→特格 181 ブースト節約。 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C NN後N NN後N NN後NN 310 F覚限定 ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい トレモで測った格闘の威力と補正値を確認できた範囲で埋めました(検証済みです) -- (名無しさん) 2023-07-15 00 33 59 後派生前作では頭突き→膝蹴りって言われてたけどやっぱ頭突き2連なん? -- (名無しさん) 2023-08-14 14 47 32 クロブの武装追加PVスローで見直してみたけど膝蹴りかもしれん。エフェクトも頭と言うより腰辺りから出てた -- (名無しさん) 2023-08-14 15 40 12 フルブマキオンwikiでは頭突き→頭突きってなってたけど当時から膝蹴りだったんかな……デルタプラス旧横(現前)も長らく盾ぶつけてると思われてたし -- (名無しさん) 2023-08-15 02 57 59 頭突きというよりもツノ突き刺しと言ったほうが正しい -- (名無しさん) 2023-08-15 04 12 12 特格でのリロード振り向きとかじゃなくても即落下に移行しない? -- (名無しさん) 2023-09-21 00 04 26 ↑それは単に「動き撃ちしているマグナム→リロード」だから落下でなく移動を止めてないだけでは -- (名無しさん) 2023-09-21 00 48 02 ちゃんと自由落下するぞ、 -- (名無しさん) 2024-08-21 17 54 28 足止めない特格だから上昇慣性消してるだけの話ではないの? -- (名無しさん) 2024-08-21 18 33 53 フルクロスとかX2でもやれるBD中にブーストボタン→特格入力を最速でやると即座に落下するやつのことじゃない? -- (名無しさん) 2024-08-22 07 22 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはユニコーンモードの解説ページ NT-Dシステム発動時の武装に関してはユニコーンガンダム(デストロイモード)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:500 耐久力:720 変形:無し 換装:時限換装 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 高火力・手動リロード 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 38~143 曲げ撃ち可能なBMG サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ NNN 161 この形態で唯一並レベルの3段格闘 派生 斬り抜け N前NN前 116160 BD格闘と同モーションの新派生 前格闘 2連蹴り→蹴り上げ 前N 145 発生は悪くない 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 回りこめるが伸びが悲惨 派生 斬り抜け 横前 124 BD格闘と同じモーションの新派生 後格闘 頭突き→蹴り落とし 後NN 173 伸び・発生が悪い BD格闘 斬り抜け BD中前 75 新技。打ち上げダウン 特殊格闘 タックル 特 182 旧BD格とは似て非なる 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 317/306 入力時デストロイモードに換装 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】2連蹴り→蹴り上げ 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】タックル 覚醒技ガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 16/12/31 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、主役機「ユニコーンガンダム」がEXVSシリーズより継続参戦。 パイロットはもちろん主人公のバナージ・リンクス。 射撃寄りのユニコーンモードと格闘寄りのデストロイモードを駆使して戦う高コストの時限換装型万能機。 時限換装機の通常状態のためか、機動性は控えめ。 代わりにメインのビーム・マグナム(以下BM)はクセこそあるものの、優れた性能を持つビーム兵器。 これを主体に立ち回りつつ、NT-D発動までの時間を稼ぐのが基本的な立ち回り。 今作ではアシストが廃止された代わりに格闘が増えた。 ストライカーシステムとブーストダイブの存在から、使用感はそこまで大きく変わってはいない。 勝利ポーズは3種類。 ユニコーンモード時 武器を持たずに反り気味に天を仰ぐ。 デストロイモード時 BMを両手持ちで構える。 覚醒中 宙返りしながらデストロイモードへ変身して、盾を構える。EP3の再現。 敗北ポーズ ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 EXVS.MB ONからの変更点 BD格闘が単発の斬り抜けに変更 特格がタックルに変更 NT-D発動が特格→特射へ移動 N格、横格の前派生に斬り抜け追加 旧N格前派生、後格前派生削除 横格後派生削除 NT-D発動時のサイコミュジャック効果削除 キャンセルルート メイン→サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「こいつは威力がありすぎる…」 通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う強力なビームを放つ。サブと特格へキャンセル可。 専用のエフェクトとSEが特徴。 原作設定に倣いカートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンで手動リロードできる。 弾が太く、誘導と弾速が優秀な高火力BR。 他機体のBRより補正率は悪いものの、それを差し引いてもダメージは大きく、射撃始動格闘でも安定して200ダメージが見える。 反面に発生がやや遅く、普通のBRと同じ感覚で撃っても当て難く、キャンセルが早いと発射さえできない。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や射角等)を掴み、問題なく射撃ができるようになろう。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -5%/1hit] シールドに装備されたビーム・ガトリングガンを前面に突き出して連射する。使用中はカメラがユニコーンに寄る。 地上撃ち可能。足が止まるが、発生時に慣性が乗り結構滑る。 レバー入力で任意の方向へ曲げ撃ち可能だが、ロックを変えると曲げられなくなる。 レバー入力をしないと一定数連射する毎に銃口補正がかかり直るので、誘導を切りながら接近してくる相手にも対応できる。 ビームだが射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。 一見扱い辛そうに見えるが、銃口の自動修正機能・曲げ撃ち能力から安易な格闘・接近に対する迎撃力は非常に高い。 ユニコーンの自衛の奥の手とも言える武器。 連射が非常に速く、MAに対してもかなりの効率でダメージを与えられる。 またABCマントはほぼ一瞬で剥がすことが可能。νのバリアでさえガリガリ削れる。 チャージ時間もやや短く、一度の迎撃では距離をとりきれない場合でも頼りやすい武装。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7.5秒/3発][属性 実弾/爆風][半回転ダウン][ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5][補正率 -30%/-10%] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。銃口補正がBZ系の中でも強い部類に入る。 メインからキャンセル可能。メインの補助としてのダウン取りからまで積極的に使おう。 また、実弾属性や爆風のおかげで射撃バリアに対しての対抗策になる。 相手に向き直る性質上、覚醒中はサブから青ステダイブとする事でメインの振り向き撃ちを防止できる。 BMと違いこちらは撃ち切りリロードなので、残弾1の時は早々に撃ってリロードを回したい。 セリフとは裏腹にダメージはBMよりも上で弾頭90、爆風20の計104ダメージ。キャンセル時は73になる。 ただし補正率の関係状、サブを含むズンダはBMのみの時よりダメージは落ちる。 BZ武装としては珍しくダウン値配分が2.0/0.5と素直。 【特殊射撃】NT-Dシステム [特殊リロード 30秒/100][属性 換装][持続 24秒] 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、「ユニコーンモード」から「デストロイモード」に変身する。 発動時に視点変更があるが、↓入力で解除可能。今作では発動時のサイコミュジャックはない。 リロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 武装欄を見なくてもリロード状態を確認できるが、相手からもこちらの準備が整ったことが見破られる。 あまり気にする必要のない要素ではあるが、使用時に射CSのゲージを引き継げる。 任意解除は不可能で、ゲージが0になると足を止めて強制解除。 ゲージが0になっても攻撃中やシールド中など何らかしらの硬直が発生している場合は、それが切れると同時に強制解除に移る。 ダウンして寝ている間にゲージが0になると、寝た状態のまま強制解除される。 ゲージが残り僅かな状態で寝かされたら、強制解除まで待って隙を晒さないのも1つの手。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ 標準的な3段格闘。最終段が2ヒット。最終段で視点変更。 ややシビアだが出し切りからフワステメインで追撃可能。 ダウン値がギリギリでも最終段1ヒットからキャンセルする事でダメージを伸ばす事も可能。 任意段から前派生可能。 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け BD格と同モーションの斬り抜け。 旧作の前派生は削除。 あちらと比べ威力が低く、ダウン値が低い。 補正値の都合上、高ダメージを狙える様な派生ではない。 受け身不能ダウンを利用した状況重視のコンボに使うと良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 116(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 160(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 半回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】2連蹴り→蹴り上げ 前方へ進みながら回し蹴りを見舞う2段3hit格闘。視点変更なし。 万能機としては伸び・発生・判定・突進速度に優れる。 ダメージ効率も良く、入力が手間取りやすい以外は主力。 出し切りから繋ぐ時は即前ステ、もしくは横ステからが安定。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 2hit 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 145(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 盾で殴って回し蹴りを見舞う2段格闘。2段目で視点変更。 初段の伸びはかなり悪め。 出し切りから最速右ステでメイン、N格で追撃できる。 1段目からN格同様の前派生が可能。 旧作の後派生は削除。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)*3) 1.8 0.6*3 ┣前派生 斬り抜け 124(59%) 70(-20%) 2.8 1.0 半回転ダウン ┗2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし 頭突き攻撃2回で打ち上げてからの回し蹴り。 後格としては意外と珍しく普通の3段格闘。2段目から視点変更。 伸びはN格闘と同レベルだがヘッドバッド攻撃の分判定・リーチに難あり?。 出し切りの威力が高く、ダメージ重視のコンボや打ち上げを利用した拘束・分断に使える。 ただし出し切ると自身は浮いた状況で相手を地面に落とすため場合によってはブースト不利を起こすが、出しきらないと他格闘と威力面で大きな差異は出ない。 2段で止めるなら前格の方が高性能なことは念頭に置いておこう。 旧作にあった前派生は削除。 ちなみにユニコーンの角の部分は本来はサイコミュのセンサーであり、決して刺突用の武装ではない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 叩き付けダウン 【BD格闘】斬り抜け 今作から変更された単発の斬り抜け。 視点変更なし。伸びは平均的。 初段の単発威力が他の格闘より良好で、コンボ始動として使えば火力が出せる。ズンダの弾節約やカット耐性コンボにも有効。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン 【特殊格闘】タックル 「ここから出ていけぇー!」 相手を掴み突進して押し出す。踏み込みモーション・台詞共々EP.1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 前作BD格と元ネタは同じだが、シールドタックルが無く初段から掴んで、押し出しながら多段ダメージを与える動きになり劇中に近くなった。 ヒットと同時に視点変更。 初段性能は凄まじく、特に伸びの距離は前格と並んで格闘機クラス。 出し切りの浮きが低く平時の追撃はフワステBMぐらいだが、威力効率の高さに加えて押し出し距離が長いため壁コンを狙い易く、 追撃次第で250ダメ以上出せるなどコンボパーツとして優秀。 とはいえ壁際から攻撃開始すると壁に引掛って止まる都合、売りの一つであるカット耐性が著しく減少する事には注意。 素の性能も中々でメインからキャンセルできる事もあり、格闘戦が不得手という平時の印象を覆す性能を持った本作ユニコーンモードの奥の手その2。 初段の攻撃範囲に対してモーションを始める距離が遠いのか、よろけと重なると敵の目の前で空振りすることがあるのが難点。 特に近距離では自身のメインのよろけで空振りを誘発し得るため注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 掴み 20(90%) 20(-10%) 1.7 1.7 掴み 2~19hit 突進 102(72%) 5(-1%)×18 1.7 0×18 掴み 20hit 押し出し 182(52%) 110(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 デストロイモードに変身し、ビーム・ガトリング2丁を6連射、ハイパー・バズーカ2丁を4連射した後、 囲い込むような軌道でシールド3枚を投げつけ、最後にビーム・マグナムでシールドを撃ち抜き、爆発させる連続射撃。 入力~BZ発射までと、BZ廃棄~BM発射までの間に視点変更あり。 入力からガトリング発射開始まではスーパーアーマー。 バズーカ4射目は2発同時に撃っているのか2発分が余分にヒットする。 ラストのビームマグナムにも判定があるが、シールドに接触すると消える為ターゲットには当たらない。 ガトリング発射時に上昇、バズーカを連射しながら斜め左に後退し、シールドを投げながら右にと大きく動くため射撃系覚醒技としてはかなりカット耐性がある。 銃口補正は最初にしかなく、近くの相手には当て難い。 弾自体の誘導は強く、ステップさえ踏まれなければ遠距離から強引に当てる事も可能。特に最後のシールド投げとマグナムは横滑りと言えるほど強烈な誘導を発揮する。 その性質上、敵との間合いや回避の度合いによって命中数や順番が変わり、ダメージが前後しやすい。 表はチュートリアルの初期配置距離から生当てした時の値。 入力成立の瞬間に特射の弾数が100になった上で発動し、出しきった後も80程残して行動できる。 デストロイモード時に撃った場合も換装カウントが100まで回復する。 両形態共にBD格闘からの追撃でフルヒットが狙える。どちらの形態からでも300近い高火力とデストロイの補充ができる本機の奥の手。 大ダメージを与えつつデストロイモードでの追い込みで詰めに行ける。 覚醒技 動作 累計威力(B/L)(累計補正率) 単発威力(B/L)(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 BG ???/???(??%) ??/??(??%)×2×6 0? 0? よろけ BZ(1~3射) ???/???(??%) ???/???(??%) 炎上スタン BZ(4射) ???/???(??%) ???/???(??%) 炎上スタン シールド ???/???(??%) ???/???(??%) 特殊よろけ BM(爆発) 317/306(?%) 135/130(-?%) 10? 10? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 186 メイン≫メイン≫(→)サブ 184(176) メイン≫(→)サブ≫メイン 185(165) メイン≫NNN 187 メイン≫NNN(1) メイン 200 繋ぎは最速前ステ。ダメージ水増し メイン→特格 メイン 217 N格始動 NN NNN 206 NN NNN(1) メイン 219 繋ぎは最速前ステ。ダメージ水増し。要練習 NN NN前 203 NN 横前 186 NN≫BD格 メイン 206 NNN 特格 242 平時では壁際限定 前格始動 前N NNN 227 ダウン値の関係上最終段は1hit 前N NN前 236 ↑よりダメージアップ 前N NN メイン 244 前N 前N 232 前N 横N 219 前N 横前 219 前N 後NN 244 前N 後N メイン 249 前N 特格 250 横格始動 横 横 横 159 横 横N 157 横N NNN(1) 205 最終段は1hitで強制ダウン 横N NN前 214 ↑よりダメージアップ 横前 NNN 197 横前 NN前 204 横前 前N 200 横前 後NN 211 横前 特格 216 後格始動 後N NNN 213 後N NN前 207 後N 前N 208 後N 横N 191 後N 特格 226 BD格始動 BD格 NNN メイン 230 BD格 NN前 メイン 220 ダメージは落ちるがより高く打ち上げる BD格 前N メイン 230 BD格 後N メイン 212 打ち上げ。後格伸び中に緑ロックになるが問題なく当たる BD格≫BD格≫BD格 180 ユニンザム。拘束は取れるが威力・ブースト効率は良くない BD格 特格 213 特格始動 特格始動は壁コン安定 特格 NN前 248 特格 NN メイン 253 特格 前N 248 特格 横N 238 特格 後NN 253 特格 後N メイン 256 特格 特格 258 ここから出て行かせるコン。威力も十分。壁際限定 覚醒中 B/L メイン≫メイン≫メイン 201/194 目安。射撃のみで200台に差し掛かる メイン≫メイン≫(→)サブ 200(191)/193(184) 目安 メイン≫覚醒技 267/248 NNN NNN 274/236 NNN NNN(1) メイン 281/243 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 250/214 ユニンザム。効率はぼちぼち BD格 覚醒技 312/291 奥の手。ここから怒涛のデストロイ 特格 特格 メイン 315/271 L覚醒なら壁際限定。B覚時デスコン? 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 あまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保とう。 メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 ただ、リロード時は僅かとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良い訳ではない事に留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られた時にリロードしていては隙を晒す事になってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 格闘については基本的にあまり性能が良い訳ではなく、どうしても振らなければならない場面でのみ用いる。 今作の新技である特格は中々の初段でメインからキャンセルもできるので、自衛手段として充分に役立つ。 アシスト廃止でアメキャンが不可能になったが、ブーストダイブによる降りテクが追加。 この機体に限った事ではないが、振り向きメインやサブなどから弾数関係なく落下できるので上手く活用しよう。 従来と比べるとどこからでも無制限に降りれるが、ブースト消費がある。そこは留意しておこう。 特射のゲージが溜まればデストロイモードになることが可能。 これは時限強化というよりは、射撃寄りから格闘寄りへの換装といった方が近い。 今作からはNT-D時でも普通のBMを使うことが可能になった。BZは無くなるが射撃戦能力は換装後もほぼ変わらない。 機動力や近接戦闘能力はあちらのほうが上ということもあり、ほぼ上位互換性能となっている。 旧作とは違い換装する事に躊躇う必要はない。覚醒と合わせたいならゲージと相談。 ただ、後衛時の場合は発動タイミングを考えよう。 押すべきではない所で発動して、相手に攻め込まれた時に生時の機動力不足でやられる、なんて状況は目も当てられない。 覚醒考察 NT-Dシステム発動時の覚醒考察はユニコーンガンダム(デストロイモード)へ 基本的に、NT-D時と合わせて暴れるならB、生時の補強及びNT-D時の長時間強化を考えるならL、といったところ。 時限換装機体なので、どちらに合わせるかはプレイヤーの性格次第。 ブレイズギア 火力増強・機動力の大幅強化など、過信はできないがこの形態でも強気に出れる。 メインズンダで200超え、格闘コンでも容易に250超えのダメージを叩き出せる。 が、格闘の伸び強化はあまり噛み合わず、L覚醒と比べると時間が短いのもネック。 可能ならこの形態ではなく、一落ち前のNT-Dなどと合わせて使いたい。 ライトニングギア 長時間の覚醒・サブやCSの滑り撃ち・赤ロック延長・ブースト消費量の減少・被ダメージ大幅減少と、あらゆる恩恵が生時の助けになる。 もともとBMの火力があるので、火力不足はそこまで気にならない。 サブが滑る様になるのでそこから更に青ステダイブなど、強力な自衛手段も。 生時に不安を覚えるなら。NT-Dとも相性は悪くないので状況を選ばない点も魅力。 ストライカー考察 手動リロードできるマグナムがあるので弾幕・牽制用のストライカーよりも、自衛力の補強や追撃用のストライカーがお奨め。 また、デストロイ形態でのコンボ時短のために単発高火力・掴み系を選ぶのもいい。 ゴールドスモー 広範囲を取れるので自衛用。起き攻めなどの読み合い選択肢としても。 アップデートにより弱体化を受け、絶対性はなくなったが自衛択としてまだ選択肢になり得る。 当ててからメイン2発の追撃で171ダメ。メインサブのキャンセルで163。 バンシィ 近距離でメインやCSを引っ掛けてからの追撃用。セルフカットも視野に入る。 拘束力があるので離脱して距離を離したり、NT-Dを発動して片追い移行するも良し。 ガンダム・キマリストルーパー 発生が遅いが、高火力かつ高誘導と自衛向けに優れる。また、デストロイ時はコンボ〆にも優秀。 発生が遅いのでよろけからの追撃には使いにくい。コンボ組み込みの際は受け身不可狙いを。 アップデートで弱体化。弾数が減って拘束力も激減したので以前ほど優先度は高くない。 シナンジュ メインからの追撃、セルフクロス、弾幕用と用途は多岐に渡る。 他に似たようなタイプでは、ビームを3連射するトールギスII、連射量や発生が優秀で再誘導もある試作1号機も候補。 僚機考察 時限強化機体とは言え、生形態でもコスト帯最低限の仕事はできる。 問題は序盤から圧力を掛けられると動き難い点。NT-Dが溜まるまで相方と協力して凌ぎつつダメを稼ぎたい。 基本的にNT-Dのリロードまで耐えられる自衛力に優れた機体、詰められてもユニコーンを助けてくれる様な乱戦に強い機体などと相性が良い。 問題はバンシィやペイルライダーのような開幕から発動できない時限強化機体。 自身だけならともかく、敵の高コストを相手しながら相方の面倒まで見きれないので序盤は厳しい戦いになる。 500 シャッフル事故。だが機体性能的には十二分にある。 ユニコーンは前衛も後衛もできるが、この機体を NT-Dの荒らし、タゲ取り性能が高いが、悪く言えば生時に無視されて順落ちを狙われやすい前衛 無限BMの後方支援性能が光るが、悪く言えば生時の自衛力が低く事故りやすい後衛 そのどちらで捉えるかで作戦は変わる。とはいえ多くの組み合わせでは後衛が主体か。 400 理想編成。 ユニコーンの生形態を凌げる性能を持つ機体が多く、こちらも安心できる。 とは言え無理な疑似タイや高コストを押し付けたりは当然厳禁。相方がそれを得意とするならまた話は変わるが。 300 シリーズ伝統の組み合わせ。 コスオバが緩く、後半も安心して戦えるが、いかんせん300コスト全般の耐久が低い。 高コスト先落ちの立ち回りでも、全機体中上から2番目の高耐久を持つ本機に低コス側は微妙に合わせ辛い。 生形態ではきつい場面も多いが、相方はしっかり守ってあげたい。 状況が状況なら被弾覚悟の立ち回りも視野に。耐久に余裕があるなら先落ちを譲るのも手。 問題が起こっても、落ち着いて戦況ができるだけ良い方に向かう選択をしよう。 200 あまり相性は良くない。 ユニコーン先落ち作戦でも生形態だと守り難く、むしろこっちがダブロで追い掛け回されて2落ちもあり得る。 一落ちを許容範囲として前に出るか、開き直って低コス爆弾戦法にするか。 200側が一落ちしてからの撃墜後耐久は440。2落ち後は150。 どちらにしても厳しい戦いになるので、悠長にNT-Dを待たず全力でダメを取って落ち、そこから落ち着いて戦うのもあり。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 コメント欄 特格って発生はそんなに良くないけど判定強い気がする -- 名無しさん (2017-07-24 14 59 37) フルブの時のデストロイ中特格ってどのコマンドですか? -- 名無しさん (2017-07-28 12 35 29) フルブ特格は削除されたよ -- 名無しさん (2017-08-02 22 49 02) 特格 メイン メインで249ダメ -- 名無しさん (2017-10-22 21 52 02) テーマとかPGSEで使われてるユニコの絵が雑過ぎんぜ… -- 名無しさん (2017-12-09 17 00 36) 特格 特格って壁際限定ですよね? -- 名無しさん (2018-03-16 01 28 44) B覚醒中でもない限り壁際限定だね -- 名無しさん (2018-03-16 02 57 40) 名前 コメント
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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【更新履歴】 10/01/26 コンボ追加。 09/10/18 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 コンボ 通常時 威力 備考 地上N格闘始動 地NNN→GF爆発 240 地NNN→GF最大爆発 290 地上横始動 地横N(2HIT) 地NNN 247 地横N(2HIT) アシスト 地NNN 263 地横N(2HIT)後派生 GF最大 BD格 GF最大爆発 278 地上横始動最大ダメ(?) 地横N(2HIT) アシスト 特射 NN前 ??? ネタコン。NT並みの操作スピードでないと抜けられる 地横N(2HIT) 地NN後 GF 238? 強制ダウン。GF最大爆発だと259 空中N格闘始動 空NN(3hit) 空NN(3hit) 148 攻め継続 空N アシスト メイン 170 攻め継続 空NN GF爆発 220 カット耐性低め 空NN(2hit) 空NN(3hit) GF 232 ダウン 最速ND安定。カットが来そうなら適当な所で前格闘 空NN→特格 ??? 強制ダウン とにかく強制ダウンを奪いたい時に 空N後→GF最大 BD格 GF最大 250 空N後→GF最大爆発 GF爆発 280 壁際限定 空中横格闘始動 横後 横後→J GF ??? 後派生後のキャンセルは最速ジャンプ→ND 横後 横後→GF爆発 178 ND方向基本前安定、多少カット耐性あり 横 アシスト メイン 170 攻め継続 横後→特格 143? 片追い用簡単コンボ。特格はディレイをかければ良い感じにふっとばす 横後→GF爆発 メイン 202 多少カット耐性あり。NDはN安定。真上に打ち上げるので片追いに。 横後→GF爆発 GF爆発 213 ND方向基本N安定 横後→GF爆発 前→特 207 ND方向基本N安定、多少カット耐性あり 横後→GF爆発 GF爆発最大 244 ND方向基本N安定 横後→GF爆発 特射 GFHE 252 ND方向基本N安定。GFHE最大で281 横後 CS BD格 219 ネタコン。受身可 サブ始動 GF爆発最大 GF爆発最大 283 メイン始動 メイン 横後GF爆発 176 メイン 横後GF最大爆発 208 アシスト始動 アシスト 地NNN→GF爆発 285 アシスト 地NNN→GF最大爆発 301 アシスト→横後→GF爆発 前→特 243 ND方向基本前安定、多少カット耐性あり アシスト 地横N(2hit) アシスト 特射 GFHE最大 309 ノーマル時始動デスコン。後半のNDは最速で。即HE爆発で287 バーサーカーモード中コンボ N格闘始動 NNNN 246 NNN前 235 NN GFHE 279? カット耐性低め N前→GFHE最大 305 NN NN GFHE 250? カットの心配が無い時 NNNN GFHE 310 カット耐性皆無 NNNN→特格 ??? 横でもOK、きりもみまでとりたい時に 横格闘始動 横前 161 横 横前 190 横前 横前 254 少ブースト、空中で1機体分、前ND最速右斜め上格闘でなければ厳しい 横 アシスト 横前 243 横 アシスト 横前GF 269 ダウン値の関係でサブふっとばし 横 NNN前 250 横前GFHE 270 横NN前→GFHE最大 300 GF最大 横前→GFHE最大 350 デスコン。高度限定。耐久値28で370ダメを確認。 特格始動 特格(2hit) 特格(3hit) 218 手早く攻撃を終わらせたいときに 特格 アシスト 208 攻め継続相手よろけ アシスト 特格(3hit) アシスト 266 攻め継続相手よろけ 特格(3hit) アシスト メイン 261 特格(3hit) アシスト GFHE 292 メイン始動 メイン 横前GF 231 サブはつかめない、受身防止 メイン GFHE 219 メイン GFHE最大 258 メイン アシスト GFHE 251 アシスト始動 アシスト 特格(2hit) アシスト 横前 297 アシスト 特格(2hit) アシスト GFHE最大 325 耐久320の1000コスを落とせる アシスト 特格(3hit) アシスト GF 292 特格3hit アシスト後に攻め継続しない時におすすめ アシスト 特格(3hit) アシスト メイン 294 キラルの当たり方によっては最後のメインが外れることがあるので注意 戦術 先ず耐久力がMFでは非常に低いので機体サイズと素早さを活かし被弾を避けたい所。 バーサーカーが溜まるまで後ろに居たい所だが、相方の負担も考えると近距離でメインorアシスト。 足を引っ掛けて格闘を入れていくのが現実的。 ダウンを取っていけばバーサーカーが溜まるまで安全に数秒間くらいは過ごせる。 バーサーカーシステム発動後も出来るだけアシストとメインで竦ませ格闘を入れたいところ。 特にGFHEが手軽かつ強力なので出来るだけ補正が入らないよう隙を見て直接入れたい。 システムが切れても余裕があれば二回目のバーサーカーを狙いに行きたい。 特殊格闘やBD格闘で即ダウン取りや拘束時間の長い技を。 バーサーカー時より通常時の方が高い立ち回りが求められる。 バーサーカーはあくまで単なるパワーアップであまり頼るものでは無いことを頭に置いておきたい。 僚機考察 安定しやすい万能機か、弾幕でノーベルを援護できる射撃機がおすすめ。特に、共に前に出れる機体の方がよい。 どの機体にも言える事だが、格闘機同士だとあまり安定しない コスト3000 コスト2000 ガンダム ほっといてもタイマン状況ならMF特有の方追い状況に持ち込む能力に優れているため、要所要所で狙撃による大ダメージを狙える。 特にノーベルのGF中の狙撃は異様なダメージを稼ぎ出す。 インパルス 百式 ストライク ヘビーアームズ改 試作3号機 コスト1000 VS.ノーベルガンダム対策 バーサーカーモードを発動中か否かで危険性が大きく変わる。 基本的にMFなので無視はしない方が良いが、特にバーサーカー状態で無視するのは非常に危険。 例えマップの反対側に居ても、無視していると一瞬で間合いを詰めてくる俊足は脅威。 格闘ダメージも上がっているのでまともに食らってしまうと目も当てられない。 各種攻撃の性能が飛び抜けて良い訳ではないので、基本は格闘機への対応で良いが、出来ればバーサーカー発動前や終了後に可能な限り削っておきたい。 俊足を活かして粘られてしまうと、2度目のバーサーカー発動も十分に有り得るので注意したい。 格闘は余り動かない技が多い為、味方が食らっていたら的確にカットしたい。 但し、独特な攻撃判定を持つ技も多いので、格闘でのカットは狙わない方が無難。 下手に接近すると巻き込まれて一緒に食らってしまう危険性がある。 対BOSS戦 今回、格闘機に置いて鬼門とされる各種中ボス。 ノーベルでも強敵になるであろうこれらの機体だが、勝つ方法はある。 サイコガンダム シールドがない上に、有効な射撃武器もない。 射撃CSを溜めていたりしていると、咄嗟の回避が難しい為、やはり近づいて格闘連発がいい。 Nや横格闘で殴りまくり、特殊格闘で楽にダウンを奪える。 各種照射はステップで誘導を切ってかわすか、建物を利用しよう。 基本、CPU僚機は効率的な攻撃は絶対しないうえに店の設定では逆に邪魔するうごきを頻発するので むしろNN→GF→ND(ステップ)一回分程度離れるを繰り返してサイコの裏側へ回る方が安全かもしれない。 同様に難易度次第で敵陸ガンが鬱陶しい位粘着するのでサイコの裏側に回って陸ガンのバズーガでよろけさせられる 敵相方の陸ガンにも注意を払いたい。出来れば分散にして心配を減らそう。 バーサーカー中の格闘の最終段でも、サイコから強制ダウンは奪えない。 ただヒットステップでサイコの動きがかなりスローになる上に、百烈部分がサイコに完全に決まり、通常以上のダメージが入る。 しかし百烈拳をお見舞いするよりも前派生正拳突きを連打する方が遥かに効率がいい。 サイコの注意が相方に向いているときには、背中からお見舞いしてやろう。 エルメス 射撃CSはよほど軸が合っていない限り出すのは得策ではない。 近づいてきたところを堅実に殴っていこう。ビットのカットは怖いが、この機体で遠距離戦は無理。 クィン・マンサ ザンネック 高く飛ばれたらどうしようもない。 相方に引きずり落としてもらったら、殴るなり蹴るなりできる。 移動が激しいので、射撃CSは当てにくい。 α・アジール ストライクフリーダムガンダム(BOSS) 出現当初はやや反応の良いストフリに過ぎないので、普通に対処すれば充分戦える。 問題はミーティアに換装した後。一応CSショット持ちのノーベルとは言え、ミーティア相手に射撃戦はほぼ不可能。 いっそ間合いを詰め、相手の格闘を躱した後に格闘で反撃するのが最も安全で効率が良い。 ミーティアの格闘は威力と範囲こそ優れているものの、出は遅い。 近距離では頻繁に振ってくる為、落ち着いてステップ後、斜め前にNDすれば躱せる。 ただ、間合いを詰めるのはなるべく僚機にロックが行っている時にしよう。 近づきながらミーティアのCSを躱すのは至難の業で、当たれば瀕死は確実。 ミーティア撃破後のSEED状態には、こっちもバーサーカーで対処しよう。とりあえずスピード負けすることはなくなる。 そこから格闘2セットも入れれば倒せるはずなので、落ち着いて戦えば必ず勝利を掴めるはずだ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
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ガンダムNT-1プロトGUNDAM NT-1 PROTOTYPE 登場作品 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 型式番号 RX-78NT-1 全高 18.0m 重量 40.0t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲ガトリング砲ビーム・サーベルチョバムアーマー 搭乗者 なし 【設定】 アレックスの実用試験機で、オーガスタ研究所でデータ収集用の運用のために開発された機体。 カラーリングは生産配備が進むジムに準じた赤と白の視認塗装が施されいる。 プロトと名が付いているが、機体が組みあがったのはサイド6に運び込まれたNT-1アレックスより遅れる形となる。 【武装】 アレックスと同一のため省略。 【原作の活躍】 先行してサイド6のリボー・コロニーへ移送されたアレックスに遅れて、一年戦争終結直前にようやく機体が完成。 その後はMS開発のための研究用個体として有効活用された。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2.OB アレックスの機体スキンとして実装された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ チョバム時 パージ時 パージ 戦場にアシスト残存時 敗北ポーズ チョバム時 パージ時
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MSA-0011 Sガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 48000 600 L 13920 141 29 27 28 7 B - B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29 27 30 9 A B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×2 2500 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 インコム 3500 20 20 3~7 特殊射撃 90 5 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミサイルランチャー×4 1600 20 0 2~4 ミサイル 55 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×2 2500 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 ALICE機能 HP30%以下で発動防御+20 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 金色MSアルヴァトーレ ドラゴン系MS ガンダムMk-III デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)ゴッドガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムデスサイズ オーガンダム(実戦配備型) デスバット 開発先 開発先A 開発先B 4 Ex-Sガンダム 5 ZZガンダム 備考 MS形態では射程1~7まで穴がなくどれも比較的高めの威力で、分離形態ではミサイル×4が強力。ただしどちらも燃費はあまり良くない。 毎度のことだがALICEは反応や機動でなく防御UPなので、若干有難みに欠ける。 上位機のEx-sから変形機構が無くなったため、ステージによっては飛行出来るこちらの方が便利な時がある。
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ゴッドスラッシュ - 50 射程限界のある衝撃波を飛ばす 射撃CS 石破天驚拳 - 14~17317~21020~248 多段ヒットする拳を放つ3段階チャージ可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能。移動撃ち可能 マシンキャノン 14~128 30連射可能。移動撃ち不可 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 射撃バリア判定のある分身を展開する 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。専用の射撃・格闘・移動になる モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 単発ヒットの炎を放つ。射程限界なし 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 派生 斬り抜け N~NNNN前 102~224 打ち上げダウン 派生 鉄山靠 N~NNNN横 172~271 単発高威力 派生 斬り上げ N~NNNN後 102~224 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 地上横格闘 アッパー→昇竜拳→昇竜拳 横NN 212 派生 斬り抜け 横~横N前 92~146 打ち上げダウン 派生 斬り上げ 横~横N後 92~146 打ち上げダウン。ジャンプ派生あり 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 NNNN 240 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け N~NNN前 92~176 打ち上げダウン 派生 唐竹割り N~NNN横 92~176 地上まで降りる 派生 飯綱落とし N~NNN後 100~183 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い 空中横格闘 蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 横NN 205 格闘連打でヒット数増加 派生 斬り抜け 横~横N前 99~161 打ち上げダウン 派生 飯綱落とし 横~横N後 108~169 地上まで降りて打ち上げダウン。ダメージ確定が遅い BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 150 発生・突進速度が大幅弱体化 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 追加入力でダメージ上昇 派生 ぶん投げ 特前 122~202 派生 ヒートエンド 特後 170~250 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ゴッドスラッシュからビーム属性の衝撃波を飛ばす。 地上では足を止めて撃ち、空中では真上に跳ねながら撃つ。使用すると抜刀状態になる。 弾数無限で発生と弾速は良好だが誘導は皆無。射程限界があり赤ロックギリギリで弾が消滅する。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、1段階上がるごとに威力・拳の大きさ・打ち上げ幅が増していく。 発生が非常に遅く、完全に足が止まるのでBR1発でも撃たれるとキャンセルせざるを得ない。 特にゴッドは機体特性上ロックをもらいやすく、撃てる場面はかなり限られてくる。 【サブ射撃】バルカン / マシンキャノン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] バルカン 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で10ヒットよろけ。 歩き・ジャンプ・ステップ・BD中など動いているときは頭部バルカンを撃つ。 普通のバルカンだがゴッドとっては唯一の移動撃ち可能な武装。 牽制として有用。 マシンキャノン 足を止めてマシンキャノンを撃つ。30連射可能で10ヒットよろけ。 静止時、またはバルカンの射角外だとこちらになる。 バルカンより威力が高いが補正・ダウン値は同じ。弾が大きくバラけやすい。 ズサキャンに利用できるがアシストのほうが安定するので無理に使う必要はない。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前方に射撃バリアがある分身を2体ずつ展開する。最大4体まで展開可能。 発生がやたら遅いので展開するのにも一苦労する割りに、攻撃を行った瞬間消えてしまう。 挙句の果てに分身の追従が遅く、前ND中は分身が自機より後ろをついてきてしまうため "相手の射撃を分身で防ぎながら距離を詰める"といった運用ができない。 【特殊射撃】居合い構え ゴッドスラッシュの柄に手を掛け、居合いの構えを取る。 地上限定技。構え中の移動はステップのような歩きのみ。(4方向に移動可能、誘導切りなし) 【アシスト】ガンダムマックスター [呼出回数 7回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターが自機の右側に出現し、バーニングパンチを放つ。 前作のネーデルガンダムからシャッフル同盟のガンダムマックスターに変更された。 単発ヒットで打ち上げダウン属性。発生と弾速は優秀だが銃口補正と誘導は弱い。 格闘 【地上通常格闘】パンチ×2→ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック デンプシーで寄りつつ2連フック→右腕でボディブロー→屈んで右足で足払い →立ち上がって右足で回し蹴り→1回転しつつ左足でハイキックで〆る5段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 よろけ パンチ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 ボディブロー 102(78%) 50(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】アッパー→昇竜拳→昇竜拳 デンプシーで寄りつつ左腕でアッパー→右腕で昇竜拳→左腕で昇竜拳の3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ 114(64%) 30(-10%) 2.25 0.25 よろけ ┗3段目 昇竜拳 133(54%) 30(-10%) 2.5 0.25 ダウン 212(24%) 60(-10%)×3 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】肘打ち→裏拳→正拳→百裂拳 左腕で肘打ち→そのまま左拳で裏拳→右拳で正拳→百裂拳で〆る4段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百裂拳 240(40%) 15(-2%)×12 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】蹴り上げ×2→パンチ→百裂脚 連環腿のような蹴り上げ2連→左腕でパンチ→左足で百裂脚の3段格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.5 1.5 よろけ 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 パンチ 124(74%) 80(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百裂脚 205(58%) 15(-2%)×8 2.8 0.1×8 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし 左足で跳び蹴り→反転して右足で蹴り→さらに反転して左足で蹴り飛ばす3段格闘。 3段格闘としてはダメージは抑えめ。前作で猛威を振るったためか至る所が大幅に弱体化した。 特に発生・突進速度が大幅に弱体化し、誘導も劣悪。さらにブースト消費も激しいので非常に使いづらい。 1~2段目から特格が安定して繋がるため、使うならコンボパーツ用か。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 胸部の装甲を展開し、赤色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 今作では射撃バリアが消滅し、ブーストを消費するようなるなどの弱体化を受けた。 納刀中のみ各種格闘から直接キャンセル可能。 赤ロック内でホールド入力すると右腕を構えたまま突進し続ける。 突進中に一定時間経つか、ホールド入力を解くとゴッドフィンガーに派生する。 相手を掴むに前ステップを入力すると、左手でゴッドフィンガーを繰り出す。 1度目のゴッドフィンガーを赤ロックで入力していた場合、2度目のゴッドフィンガーで再誘導が掛かる。 1度目・2度目ともに格闘カウンター判定があり、カウンターに成功した場合はHEに移行する。 前派生で一定距離を前進しながら相手を前方に放り投げる。 移動距離・速度が優秀で、投げた後の硬直も短いのでカット耐性が高い。 また、その移動距離と相手を放り投げる方向から分断力が高い。 後派生でその場で相手を持ち上げでヒートエンド。 補正がキツいので追撃ダメージは伸びにくいが、コンボの〆に使えば大ダメージ+打ち上げダウンが奪える。 ただし、完全に動きが止まる上に爆発までやや時間が掛かるのでカット耐性は低い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追撃 130(80%) 20(-0%)×5 1.0 0.0 掴み ┣最終段 爆発 194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣前派生 ぶん投げ 202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗後派生 ヒートエンド 250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 全身が攻撃判定の塊なので、正面はもちろん側面からの格闘もほとんど一方的に潰すことが多い。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 201(28%) 25(-6%)×12 3.6 0.3×12 ダウン 格闘派生 【前派生】斬り抜け [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ゴッドスラッシュで斬り抜け一閃。 動作の突進速度・距離が優秀でカット耐性が高く、オマケに打ち上げダウンが取れる。 ダメージこそ低いものの、状況有利を作りやすいのでコンボの〆に向く。 【地上横派生】鉄山靠 [威力 130][補正率 80%][ダウン値 1.0] 回り込んでから鉄山靠でぶっ飛ばす。ハードヒットエフェクトあり。 単発威力が高いのでコンボの〆に。 【地上後派生】斬り上げ [威力 50][補正率 80%][ダウン値 0.1] ゴッドスラッシュで斬り上げる。 ダウン値が非常に低く、ジャンプキャンセルから空中N格で追撃できる。 ただし、威力に対して補正が重いのでダメージは伸びづらい。 【空中横派生】唐竹割り [威力 50][補正率 80%][ダウン値 1.0] ゴッドスラッシュで脳天を叩き斬る。前作後派生。 即座にダウンが奪え、自身も接地できるのでブーストを回復したいときにも重宝する。 【空中後派生】飯綱落とし [威力 60][補正率 80%][ダウン値 1.0] 相手の腰を掴んでそのまま飯綱落とし。前作横派生。 相手の機体サイズが大きくなければそのまま接地してブースト回復できる。 特格にキャンセル可能だが、基本的に当たらない。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン アシスト 空NNN前 181 217 メイン始動主力コンボ メイン アシスト 空横前 155 186 打ち上げダウン。カット耐性重視 メイン アシスト 空横N前 180 216 メイン始動主力コンボ。↑↑とお好みで アシスト始動 アシスト 空NNN 空NNN前 260 312 打ち上げダウン アシスト 空NNNN(5) 特後 276~294 331~351 GFの繋ぎは前ND。受身にも刺さる アシスト 空横N 空NNN前 266 320 打ち上げダウン。↑↑とお好みで アシスト 空横N→特後 268~306 322~353 非強制ダウン。メイン追撃で+1ダメージ N格闘始動 地NNN 地NNNN横 293 351 地NNNN 空NNN前 280 336 地NNNNN 空NNN前 304 352 地NNNNN 空横N前 305 353 デスコン 地NNNN後→空NNN前 265 318 ND未使用コンボ。サーチ替え対応 空NNN 空NNN前 242 290 空NNN前 空横前 214 257 打ち上げダウン。カット耐性重視 空NNNN(1) BD格→特前 225~251 270~301 空NNNN(1) BD格→特後 241~267 289~320 空NNNN(5) 空NNN前 265 318 横格闘始動 地横 地NNNN横 261 314 地横N 地NNNN横 252 302 地横NN メイン 224 269 地横NN 空横N 231 277 空横前 空横N前 193 231 打ち上げダウン。カット耐性重視 空横N前 空横前 210 253 打ち上げダウン。カット耐性重視 空横NN(2) BD格→特前 232~266 278~319 空横NN(2) BD格→特後 252~286 303~344 空横(1)N 空横N 空NNN前 283 339 空横(1)N 空横N 空横N前 281 337 BD格闘始動 特殊格闘始動 特 空横N 空横N 207~287 248~344 要高度。前派生〆で195~275ダメージ 特爆 空NNN前 202~282 243~339 N格の繋ぎは最速斜め前ND。即爆以外はタイミングがシビア 特後 空NNN前 214~294 257~351 カット耐性は落ちるが、繋ぎは横NDで安定する 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダム Part.5