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コアガンダムCORE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7 全高 14.1m 重量 28.0t 所属 ビルドダイバーズ 武装 コアスプレーガンコアサーベルコアシールド 操縦者 ヒロト アースリィガンダムEATHEREE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/E3 全高 18.7m 重量 45.4t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ビームライフルビームサーベルシールド 操縦者 ヒロト マーズフォーガンダムMARSFOUR GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/M4 全高 19.1m 重量 48.9t 所属 ビルドダイバーズ 武装 スラッシュブレイドヒートレヴソードヒートレヴアックス 操縦者 ヒロト ヴィートルーガンダムVEETWO GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/V2 全高 19.0m 重量 53.5t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ミサイルベイハンドミサイルポッドミサイルポッドビームキャノンビッグビームバズーカ 操縦者 ヒロト ジュピターヴガンダムJUPITIVE GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 型式番号 PFF-X7/J5 全高 19.3m 重量 51.7t 所属 ビルドダイバーズ 武装 ビームガトリングガンマニファービットマルチコンテナビット 操縦者 ヒロト 【設定】 ヒロトがRX-78ガンダムを参考に作成したガンプラ。 通常のガンプラより一回り小型だが、軽量ゆえの高機動性とヒロトの操縦技術によって独自のバトルスタイルを繰り出す。 また、本機最大の特徴として『プラネッツシステム』と呼ばれるサポートメカとの連携合体換装システムにより、機体性能の向上や機体特性の変化を可能としている。 当初はアーマーとの合体機構を持たないただ小さいだけのガンプラだったが、ある出来事をきっかけに各種アーマーが生み出された。 アーマーはそれぞれ太陽系惑星の名前を冠されており、惑星の数と同じ8つが存在するが、アースアーマー以外はヒロトが謎のミッションに巻き込まれるまで箱の中で封印、あるいは未完成のまま放置されていた。 【武装】 コアスプレーガン 近・中距離用の小型銃。 コアサーベル トーチ状の小型ビーム刃を形成するビームの剣。 コアシールド 左腕に装着される防御用装備。 アーマーフレーム 換装用のアーマーとその武器を運搬するサポートメカ。 コアガンダムからの遠隔操作によってある程度動かすことができる。 【武装:アースリィガンダム】 コアガンダムがアースアーマーと合体した基本性能向上型。 あらゆるミッションに対応可能な汎用性を持つため、このアーマーともう一つのアーマーが基本的に持ち込まれる。 名前の由来は「太陽系第三惑星『地球』(EARTH+THREE)」から。 ビームライフル コアスプレーガンに延長バレルを装着した携行式ビーム砲。 火力と射程が向上している。 ビームサーベル 標準的なビームの剣。 シールド コアシールドに追加装甲を取り付けた盾。 【武装:マーズフォーガンダム】 コアガンダムがマーズアーマーと合体した近接格闘戦仕様。 アーマー各所に内蔵された加速デバイスにより、高い瞬発力やパワーを発揮する。 名前の由来は「太陽系第四惑星『火星』(MARS+FOUR)」から。 スラッシュブレイド 二本一対の実体剣。 柄にビーム発生器を内蔵しており、ビームサーベルやビームガンとしての使用も可能。 ヒートレヴソード 刀身を赤熱化して装甲を両断する実体剣。 ヒートレヴアックス 刀身を赤熱化して装甲を両断する実体斧。 【武装:ヴィートルーガンダム】 コアガンダムがヴィーナスアーマーと合体した重火器仕様。 バックパック各所に火器が追加されており、頭部のセンサーとの連動により高い命中性能を発揮する。 バックパックの下部にホバーユニットにより地上での高速移動も可能としている。 名前の由来は「太陽系第二惑星『金星』(VEENUS+TWO)」から。 ミサイルベイ 脚部に装備された小型ミサイル。 ハンドミサイルポッド 前腕部に装備された2連装式ミサイルポッド。 ミサイルポッド バックパック右側ハードポイントに装備された対艦・対モビルアーマー用大型ミサイルポッド。 ビームキャノン バックパック左側のハードポイントに装備されたビーム砲。 ビッグビームバズーカ コアスプレーガンに追加パーツを装着した大型火器。 【武装:ジュピターヴガンダム】 コアガンダムがジュピターアーマーと合体した宇宙戦仕様。 各部に推進部が増設され、機動性を高めている。 名前の由来は「太陽系第五惑星『木星』(JUPITER+FIVE)」から。 ビームガトリングガン コアスプレーガンに追加パーツを装着した火器。 2種類の射撃モードを備えている。 マニファービット 前腕部や肩部分に装着するビームガン。 本体から分離しての遠隔攻撃も可能。 マルチコンテナビット 背部に装着されている推進器。 ビーム砲やビームナックル、ビームシールドとして機能を併せ持つ。 【原作の活躍】 ヒロトの愛機として登場。 パイロットのヒロトがGBN内で偶然発見された謎の連続ミッションに、その場に居合わせたメンバーとともに参加した事でコアガンダムも活躍することになる。 当初はチームワークの悪さからそれぞれワンマンプレイが目立ち、その中でもヒロトだけがベテランと言える腕前だったため、コアガンダムも事実上のエース機のような状態になっていた。 チームワークが取れるようになってからもミッション攻略の中心的な役割を果たしていたが、初となるミッション失敗を機に、ヒロトの手によってコアガンダムIIへと改装される。 後にこの機体の経歴(とヒロトの過去)が明かされ、そのあまりにも重すぎる背景に「これはビルドシリーズなのか?」と視聴者の心が一つになった。 【操縦者】 ヒロト CV:小林 千晃 フォースに所属しないフリーの傭兵ダイバー。 本名は「クガ・ヒロト」という横浜に住む高校2年生で、リアルとアバターで顔や背丈の違いはほとんどない。 幼いころからガンプラに触れており、コアガンダムという複雑なギミックを持つガンプラを形にしていることからも分かるようにビルダーとしての腕前は一流。 GBN歴はサービス初期からという長さで、GBNの前身であるGPDにも参加していた。 かつては強豪フォース『AVALON』の一員としてプレイしていたが、ある日を境にGBNから遠ざかってしまう。 その後、ある人物を探す為にGBNを再開し、傭兵プレイを続ける中で謎のミッションに巻き込まれていく。 普段は口数が多い方ではないので分かりにくいが、実はガンダム原作に対する知識も深い。 ヒロト自身が一番好きなのは初代、それも再構成版の劇場版ではなくTV版という、なかなかに濃いオタクだったりする。 【原作名台詞】 「でも…ガンプラだって、嬉しがったり悲しがったりするってのは信じてる」 「ガンプラは…俺達を見てる。心から望んでそれをちゃんと伝えれば、必ず応えてくれる…と思う。他人の受け売りだけど…」第5話より、ガンプラへ話しかける事についてパルヴィーズから意見を聞かれた際の返答。思い詰めた表情のパルヴィーズに対して不器用ながらアドバイスを与えた。 「俺の、ミッション……見つからないものを探し続ける…それが俺のミッションだ」第8話より、己のミッション(使命)を探す事を目標とするメイからヒロトのミッションは何なのか尋ねられた際に。 「メイにも、感謝しないとな。あの時俺を、その…蹴ってくれて」9話で自分一人しか経験のない水中戦に対し、ひとりよがりになってピンチとなったところでメンバーから助けてもらった後に。ヒロトの名誉のために述べておくが、メイが蹴ったのは水中から陸上に戻すための行為であり、決してそういうシュミの発言ではない。他意はないのであしからず。 ヒロト「こんなの何でもない…」ヒナタ「え?」ヒロト「ただの記録に過ぎない…。得たものも、無くしたものも、所詮は…」第10話より、幼馴染のヒナタから初めてイヴの事を尋ねられた際の返答。「ELダイバー(*1)は人間ではない」事を理由に本心を語ろうとしないヒロトだったが… 「ELダイバーが消えるのは、死ぬ、という事なのか?一度消えてしまったら、もう、生き返る事はないのか?」10話ラスト、空渡しの後、1人灯篭を流しながらメイに尋ねた質問。イヴとの再会を諦めきれない気持ちからELダイバー本人に直接尋ねてみたものの、残念ながらメイから答えを得る事はできなかった。しかし、ここに来て唐突にELダイバーの話題を持ち出した事で、メイはヒロトの探しているものがELダイバーなのではないかと察する。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ローンチ新規機体として『アースリィガンダム』名義での参戦。 万能機のアースリィと支援射撃機のジュピターヴの2形態を持ちつつ、武装演出として各CSでヴィートルーとマーズフォーを兼ね備えた、計4つの異なる形態に換装する事でオールレンジに戦えるコスト2500の万能機。 原作の設定では一度のログインで持ち込めるアーマーはGBNのシステムの都合により2種までと制限されているが、EXVSシリーズでは制約がないのか4種類のアーマーを使い分けている。 なお、コアガンダムの換装形態の中では水中戦仕様のメルクワンガンダムが登場していない。 CSによる隙を突いた瞬間攻勢が強い…という概観ではあるのだが、 アースリィのメインの発生が遅すぎて使いにくい CSを抱えたままでは武装を出せず、隙を見越してチャージを開始しておく判断力が必要 ジュピターヴは振り向きサメキャンやバリアがあり後衛適性が高いが、これだけで2500のパワーを発揮するのは難しい …などの理由で超テクニカルな職人機体となっており、結局独立性のあるジュピターヴだけで終始完結させる立ち回りが推奨されるという過去作みたいな偏りのある機体になってしまった。 同時参戦のエアリアルは使いやすさと機体パワーを高いレベルで両立しているだけあって、見事なまでに真逆の方向性なのはなかなか興味深い。 運営もだいぶ把握していたのか、その後のアプデでアースリィがプチリフレッシュ。 問題だったメインの発生が一般的な範疇となり、普通のBRとして仕様変更。 ちょっと地味すぎたサブのゲロビに地上撃ちが追加されたが、なんとこれが赤ロック無限の瞬着狙撃となっており非常に大胆な強化が入った。ワンコマンドで無限赤ロックの瞬着狙撃を出せるのはこれが初。 教科書的な汎用機からは程遠いテクニカルさは相変わらずだが、ようやく換装機らしさのあるRe RISE(再生)に成功した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】
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正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 盾:○ 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 80 BD中の振り向き撃ちが特殊 サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 105(50/1hit) 1入力で3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 特殊射撃 ヴェスバーモード換装 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り NN 140 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り NNN 185 右格闘 横薙ぎ→斬り上げ 右N 134 初段がよろけ 左格闘 横薙ぎ→斬り上げ 左N 134 初段がダウン BD格闘 サーベル回転 BD中前 118 サーベル部分に射撃防御判定 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N 164 多段hit ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 6 100 単発強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 136(80/1hit) 1hitでもダウンを奪える サブ射撃 頭部バルカン 50 5~47 格闘 ビームシールド投げ - 95 爆風のみ時 50 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 特殊射撃 ビーム・ライフルモード換装 - - 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N 164 多段hit モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 6 - 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 12 同タイトルMS 僕に任せりゃいい! 機動力が大幅アップ 16 換装型 迂闊だ、もっと動け! ブースト量が3倍に激増 20 中コスト 【更新履歴】最新3件まで 17/12/23 修正 10/08/24 格闘の詳細を検証。訂正&追記 10/02/03 コンボ表を追記&整理 機体解説 高機動万能機で、換装やM.E.P.E.という特殊武装を備える 優秀なND速度と平均やや上のブースト持続を持ち、機動力は2000上位。慣性運動も優秀で機体サイズも小さいため回避性能が高い 耐久力は百式と並び、同コスト帯最低の500 BRモードは隙の少ない射撃武器と標準的な格闘によって近距離から中距離を得意とする高機動万能機 ヴェスバーモードは単発ダウン武装を備えた高機動砲撃機で、BRモードよりBD持続が向上(3000機体平均レベル)、赤ロック距離もミニマップ半径程度まで伸びる M.E.P.E.はほぼ前作同様の性能で、得意な回避力を伸ばして苦手な攻撃力を補いやすい アシストの性能(主に命中に関する)に難がある為、これを攻守に渡って活用することは難しい。特に、敵の接近や格闘に対する反撃で用いてもまず役目を果たさない その代わりBRモードにおける射撃類は振り向き撃ち速度が優れているので、逃げ撃ちは得意な部類 機体性能がバランス良く調整されていることに加え、耐久力の低さを補うための丁寧な立ち回りや効果的なM.E.P.E.の運用などプレイヤーの技量が反映される要素が少なくないため、良機体と呼ばれることが多い 弾切れで換装→再度換装してもリロードはされないので注意。換装したら弾切れだったなんて事がないように、余裕があればある程度弾を増やしておこう ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 1発/3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のビームライフル。発生や誘導などは2000相応 BD中などに振り向き撃ちすると、バク宙しながら撃つ。発生速度は普通に撃つ場合とほぼ同等 サブにキャンセル可能 M.E.P.E.中は連射がきくが、弾数消費も増える上に2連射以降はキャンセル補正が掛かるため注意しよう 【サブ射撃】ビーム・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3発/3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.5(1.5×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームランチャーを3連射 NDを挟めば1~2連射で止めることも可能。発生と弾速は良好 3連射それぞれに銃口補正がかかるが、ステップされると無効 ステップ中などに振り向き撃ちすると、側転しながら撃つ 側転撃ちの場合、ランチャーを構える動作が無い為やや反応しにくく、不意打ちや格闘迎撃などに有効 格闘に対する反撃で使うことも多いため、弾数は中途半端に残さず撃ち切ってフルリロードを徹底したい メインにキャンセル可能 リロードが早くて移動も止まらないため、バラ撒きなどに便利 ダメージと補正率に難があるが、BRと絡めてダウン取りは狙いやすい 【特殊格闘】M.E.P.E. 「M.E.P.E.:Metal Peel-off effect = 金属剥離効果」の略称 この機体の代名詞となっているM.E.P.E.を発動 今作では仕様変更により前作程の爆発力は失われたが、ND無しで連射や格闘コンボが可能。実質NDで誘導切りが可能などの利点は大きい ゲージMAXで発動可能 出撃時のゲージは0で、30秒で100まで溜まりきる。稼働時間は10秒 発動中の効果 NDせずにシールド以外の行動を全てキャンセル可能 射撃→射撃、格闘→射撃、射撃→格闘、格闘→格闘等が可能 BDやステップで発生する残像の持続は短いが、残像発生中は敵の攻撃が全て残像に向く。(サザビーのアシスト等例外有)但し、発動中は被ダメ2倍 任意解除不可でよろけ、ダウン、シールド成功、ゲージ切れで解除 その他の補足 発動時や弾数切れ解除時の硬直は無し よろけるまで解除されないため、マシンガン系などがダメージ2倍でヒットし続ける場合がある 射撃、格闘からのキャンセル射撃はキャンセル補正(50%)が掛かりダメージが低下 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、左右は通常時同様、特格でBD格が出る 解除後5秒間はクールタイムがあり、リロードされない。また、撃破されたら使用しなくても0から再リロード したらばF91スレ2発目によると、デスサイズのジャマーと同じく発動中は全ての銃口補正と誘導を常に切り続ける模様 相変わらず全ての格闘からM.E.P.E.にキャンセル可能となっているが、その場合は足が止まるので被弾しないように また、ブーストが無い状況で空撃ちして無理矢理コンボを繋げる事も出来る(対地だと抜けられる?) 【特殊射撃】ヴェスバーモード切替 ヴェスバーモードへと換装 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする 硬直はかなり短くNDも可能 M.E.P.E.中は足を止めずに換装出来る 格闘 全体的に発生は早いが、攻撃範囲・判定・伸び・突進速度は万能機としてはやや物足りない 積極的に振れる性能とは言い難いが、ズンダや格闘NDループに割り込む程度の性能はあるので状況次第で上手く使っていきたい また横格の性能が左右で若干違うのでその点も留意すること 【地上通常格闘】 縦斬り→回転上昇斬りの2段3hit格闘。 前作と同じモーション。攻撃時間が短いのでカットされにくい 1段目射撃派生あり 性能は良好だが、M.E.P.E.中以外に振る機会はまず無い 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1hit) 回転斬り上げ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ ┃┗2段目(2hit) 回転斬り上げ 140(72%) 100(-10%) 2.0 0.2 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 117(64%) 80(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 縦斬り→斬り→横回転斬りの3段5hit格闘 発生は早めで伸びも標準レベルだが、突進速度が遅い また、攻撃範囲が小さいため、なるべく着地などの確定所で振っていきたい NN N格闘出し切りが基本中の基本コンボ 格闘に時間がかかるのと動きの少なさからカット耐性は低い 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 116(72%) 10(-2%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(2hit) 回転斬り 123(70%) 10(-2%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目(3hit) 回転斬り 186(50%) 90(-20%) 3.0 0.4 ダウン 【右格闘】 薙ぎ→斬り上げの2段格闘 初段がよろけ属性 そこそこ回り込んでくれる上、伸びもあるため使いやすい主力格闘 左格より発生が若干遅いが気にならない程度 右横NN 右横NNが素早く終わるカット耐性重視の基本コンボ N格コンボに比べてダメージはかなり落ちるため、戦況によって使い分けよう 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【左格闘】 薙ぎ→斬り上げの2段格闘 初段がダウン属性 右格闘より攻撃発生に優れるが、回り込みはほとんど無く伸びも少ない 引き気味の敵に使用するのは適さないが、近距離での先出しには右格より使えるか ほんの少しだが、右横よりも2段目への繋ぎが早い 左横NN 左横NNで右横格と似たようなコンボとなる。後半は右横格闘でも構わない。逆も然り 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 原作で大量のバグを引き寄せながら落としていった技 両手に持ったサーベルを高速で回しながら突進する 発生は遅めだが誘導は優秀。伸びもいいが避けられると隙が大きい 前作と違い横からの射撃をかき消す(シールドと違い硬直はない。そのまま突進する)。正面からの射撃(照射ビーム含む)でもサーベル部分に当ればかき消すことが可能。ファンネルに対する防御手段としてもそこそこ優秀。高度を変えるほどのBDゲージが残っていない時は、これで凌いでしまうのもあり。(後ろからの射撃は防げないので、完全では無い) サイコガンダムの両腕収束ビームも防ぐことは出来るが、モーションが終了するとダメージを食らってしまう また、微妙な角度でヒット判定になるとも考えられるのでそこについては今後も要検証 余談だが赤ロックで(建物などに邪魔されて)横側に当てると相手の周りをぐるぐる回る BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~10hit サーベル回転 54(80%) 6(-2%)×10 1.0 0.1×10 よろけ ┗11hit サーベル回転 118(70%) 80(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【盾派生格闘】 シールド薙ぎ払い ビームシールドを発生装置からサーベル状に出力し、薙ぎ払う サーベルの範囲は機体半機程 シールドで敵機の格闘を防いだら即座にアシストキャンセルするのが基本だが、最速入力でこちらでも反撃ができる ただし、アシストキャンセルよりも遥かにタイミングがシビアで、実戦で狙うのは困難 本来シールド中NDはできないが、派生格闘後はND可能なため実質硬直をなくすことができる。もちろんシールド判定は消えるので、シールドで受けるつもりがミスってこれを出して直撃しないように AC版にあったF91特有のボイスバグは、PSP版では修正されている 盾格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 薙ぎ払い 164(60%) 20(-4%)×10 2.0 0.2×10 ダウン ヴェスバーモード 射撃武器 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 正式名称は「V.S.B.R.:Variable Speed Beam Rifle = 可変速ビームライフル」 強制ダウン属性のビーム BRに比べて弾速と判定は良好だが、銃口補正と誘導が悪く、BRより発生が遅い。BR感覚でND連射すると発射前にキャンセルしてしまうので注意 また振り向き撃ちするとかなり発生が遅くなるので、出来るだけ避けること リロードは良好でNDで弾幕張りに使えるが、誘導があまり強くないため長い赤ロック距離を活かしづらい 優秀なCSの合間を埋めるような運用が無難 【CS】ヴェスバー同時撃ち [チャージ時間 1.6秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 移動を止めて構えてから左右のヴェスバーから同時発射 単発ダウン属性、2ヒットで強制ダウン。威力はBR2発分に相当する メインと違って誘導良好、2本撃つので判定も大きい 実はそれぞれに銃口補正があるので、たまにズレて飛んでいく事がある。 チャージ速度が速く、メインより火力・命中率も高いため、NDを前提として主力射撃として使いやすい M.E.P.E.中はCSが連射可能(射撃ボタン連打)。主に大型MA相手に威力を発揮する 連射中は脚が止まり、ブーストを消費し続けるので多用は控えるべき。だが、ブーストが切れてもM.E.P.E.が切れるまでは滞空できる 【サブ射撃】頭部バルカン [撃ち切りリロード][リロード 50発/6秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.08][補正率 1発/99%] バルカン メインを撃ちきった時のアラート鳴らしやミリ削りに 胸部バルカンも使いたかった 【通常格闘】 [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%] ビームシールド投げ。しばらく停滞した後爆発する 停滞中は射撃攻撃を相殺してくれるため、着地の寸前に置くと運が良ければ着地硬直狙いの射撃を防いでくれることも 格闘が(シールド派生でしか)出せないと高を括って安易に格闘を振って来る相手には割と当たる。当たったらさっさと距離をとってBRモードに換装する方が良い ちなみに、デスティニーの残像ダッシュに対して撒いておくと勝手に当たりに来てくれることが多い。ただし、当たらなかった場合のリスクがデカイのでブースト残量が少なく逃げ切れない場合にどうぞ NDでいっぱい置く事もできる。最大5個を確認 【特殊格闘】M.E.P.E. ビームライフルモードと同じ 【特殊射撃】ビームライフルモード切替 モード切り替え 格闘 【盾格闘】シールド薙ぎ払い BRモードと同じ。こっちのモードでもしっかりできる 【アシスト】ヘビーガン [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] 相手を追尾してビームで援護してくれる。回数が4から5に増加 出現直後にビーム攻撃、さらに追尾→ビーム攻撃を2回繰り返す ただし、1回のステップで以降の追尾は無効化される ビーム1本の性能は、ダメージ40 発生は早いが銃口補正と誘導が殆ど無いため、(着地)硬直取りやコンボの始動には使い辛く、ズンダ・コンボ途中に混ぜてダメージを伸ばす用途に向いている シールドの硬直をキャンセルできる これを利用して相手の格闘をシールドで防いだ直後にアシストを出すとほぼ確定で命中し、NDから追撃を決めることも可能 コンボ ビームライフルモード 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR→( )BL 107(135) 強制ダウン。素早くダウンを奪える BR 空NNN 197 強制ダウン。ほとんど動かない BR 横N BR 180 強制ダウン。主力。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎは斜め前NDで安定 BR 左 BD格 179 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い BL始動 BL→( )BR 109(113) 強制ダウン。素早くダウンを奪える BL(1hit) NNN 167 非強制ダウン。BL始動では最大威力か アシスト始動 アシスト(1hit) BR BR BR 184 強制ダウン アシスト(1hit) BR 左N 186 強制ダウン+ N格闘始動 地NN 空NN 215 非強制ダウン。繫ぎは最速で 地NN 横N BR 245 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎは最速で 地NN 左 BD格 233 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 空NN 空NNN 236 強制ダウン。基本コンボだが、カット耐性が低い 空NN 横N BR 218 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 空NN 横 BD格 205 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 空NNN(1hit) 空NNN 238 強制ダウン。カット耐性が低い 空NNN(1hit) 横N BR 221 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 空NNN(2hit) 横N 212 強制ダウン。相手を打ち上げる 横格闘始動 横N BR 169 非強制ダウン。素早く終わるが、威力が低い 横N 横N 184 強制ダウン。主力。相手を打ち上げる。繫ぎは斜め前NDで安定 横 横N BR 182 強制ダウン。主力。相手を吹っ飛ばせる 横 左 BD格 175 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 右 空NNN 199 非強制ダウン。カット耐性が低い 左 盾格 BR 217 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎはすべて最速で BD格闘始動 BD格(1~3hit) 空NN 空NNN 234~232 強制ダウン BD格 BD格 BD格( BD格…) 208 強制ダウン。出し切る前にNDでつなぐ。当て方によりダメージは上下する前方180°なら射撃カットを防げるが格闘には判定負けしやすい模様 MEPE発動時 BR→BR→BR 152 追い込み時には有効だが、弾数に注意 地NN→地NN→地N 258 強制ダウン。受身可能なため安定はしない 空NN→地NN→BR 226 ふっとばし きりもみ 空NN→地NN BR 241 NDBRでダメUP。不安定なデスコン 空NN→BD格→地NN→BR 224 きりもみ。ささやかなカット耐性(BD格でサテライト1本分くらい動く)がある 空NN→地NN 左 230 最後の左は 横N 横N のように最速できりもみ+ふっとばし ヴェスバーモード 威力 備考 格闘始動 格闘 メイン 170 格闘 アシスト(1~3hit) メイン 197,215,229 ビルギッドの腕次第 格闘 CS 194 CS(1hit)時144 盾格 メイン 224(179) ()内はダウン追撃 アシスト始動 アシスト(1~3hit) メイン 130,156,178 アシスト(1~3hit) 格闘 メイン 195,211,223 アシスト(1~3hit) CS 163,179,189 戦術 F91には飛び抜けた射撃、格闘武装などは特にない。しかし基本を押さえているが故に堅実な強さを誇る 基本に忠実に、ここぞという所でM.E.P.E.を使っていけば戦果を挙げられるはず 基本的に2つのモードを相方や敵機、状況と相談して使い分けていく 依然として耐久力が低いことが大きな弱点なので、乱戦や片追いを避けるような立ち回りが無難。 特に先落ちは出来る限り避けたい。片追いされた時にはM.E.P.E.を使い、防御に徹するのもいい BRモードでは基本的に通常の万能機と同じ戦い方 中距離ではNDを絡めたBR主体で、近距離では隙あらば格闘やBR 格闘を決めていこう BLはBR弾数節約やダウン取りのために使うと良い 格闘性能は万能機の域を出ないので、有効な間合いを確実に把握しておくべき 格闘機との格闘勝負はさすがに分が悪いが、シールド→アシストがあるため対抗できないわけではない ヴェスバーモードでは赤ロック距離を含めた射撃性能と機動力を活かして立ち回ろう 射撃が強制ダウンになるので、片追いを形成しやすい。しかし、ただ撃つだけでは純正砲撃機に劣るため、連携や状況に応じた換装は重要 攻撃にはCSがお勧め。チャージ速度・威力・誘導と良好な性能なのでCS中心にメインを絡めればかなりの弾幕になる V.S.B.R.の使い勝手は良いが格闘が存在しない為、接近されそうなら早い段階で換装すること 発生の遅さと射格の狭さから接近戦は不向き。振り向き撃ちをしようものならば確実に大ダメージを貰う。距離を詰められてしまった場合はM.E.P.E.を使ってから換装、仕切り直しを計るのもいい M.E.P.E.は前作からの仕様変更に留意する必要があるものの、依然として高い性能を発揮する 発動中は常時誘導切り効果が発生するので、攻防どちらにも向く 発動中はND不要で射撃の連射、各格闘から格闘へのコンボ、射撃と格闘間の相互キャンセルが可能になる が、連射は独自の補正がかかるためダメージが低く、格闘は各1段目の補正が悪い以上、こちらもダメージが低くなってしまう とはいえ、M.E.P.E.によるキャンセルコンボはNDと違いブースト消費がないので、ここぞという時には狙う価値がある しかし、常時誘導切りのおかげで各種ND格闘コンボの際に横槍が入りにくいのはとても魅力的なので、隙あらば格闘を刺していこう ただし、あまりにも防御に徹すると相方が片追い状態になり非常に迷惑をかける。なので、片追い状況ではない場合はある程度自分から攻めていくこと 幸い、M.E.P.E.中はブースト切れ着地や広範囲格闘に接近戦を挑むなど無謀なことをしなければ非常に高い生存能力を誇る 射撃・格闘・M.E.P.E.の三本柱で、隙あらば敵機に大ダメージコンボをお見舞いしよう 僚機考察 基本的には高機動型万能機なので特別相性の悪い機体はない しかし基本的にやや援護寄りの万能機であり、前線を任せるには耐久力に不安が残るため、相方が前衛の方が動きやすくはある またM.E.P.E.中は(時間制限付だが)タイマンもかなり強いため、分断された戦闘もある程度こなせる コスト3000機体 上述の条件により、相性は良い F91の生存能力の高さを最大に発揮でき、また機動性を活かしたカットやクロスを行いやすい 基本的に、序盤はヴェスバーモードで後衛を務め、M.E.P.E.リロード完了以降はBRモードで3000と一緒に前へ出る M.E.P.E.使用後は先落ち防止とM.E.P.E.リロードのために回避優先で立ち回る といった流れ。 F91が先落ちすると戦況は一気に悪化する。袋叩きや格闘機の張り付きには要警戒 また、コストオーバー時は格闘ワンコンボで即死する耐久力で復帰してしまう 少なくとも、M.E.P.E.リロード完了までは3000に護衛してもらいながら慎重に立ち回る方が無難 他の機体以上に0落ちの心構えで戦ったほうが良いだろう コスト2000機体 コストや耐久力面のバランスは良い ただ、その生存能力の高さから異様に長生きする展開がしばしば起きる。逆に落ちる時は一瞬で落ちる耐久値なので、こちらにも注意 相方との連携が非常に重要といえる M.E.P.E.リロードのために慎重に立ち回ったり生き延びるなどの戦略面に関して相方にも理解してもらうとよい ただし、M.E.P.E.のゲージ貯めの為に逃げすぎて相方が片追い状態になるくらいだったら素直に突っ込んでいくこと コスト1000機体 相手からすればプレッシャーに欠けるペア。相性はイマイチと思われる F91自体、初代ガンダムや3号機ほど弾幕を形成できる機体ではなく、コスト3000群ほど飛びぬけた性能を有した機体でもない 相方への片追いも厳しいが、自機への片追いはさらに厳しい展開となる また、残り時間に追われる事態にもなりかねないので注意 強いて組むなら(中の人的にも)ザク改やグフか ※ただどの僚機機体にしても最大の特徴であるM.E.P.E.を誤射で解除されると痛い 拡散弾、ファンネルという射撃に豊富な機体とは相性が良くない傾向がある そのような機体が味方の場合、M.E.P.E.発動を見極めて対処してもらう必要があるだろう VS.F91対策 良好な機動性で中距離での射撃戦を得意とする万能機体 射撃性能は一般的だが、フットワークが軽くなかなか隙を見せない さらにM.E.P.E.も有しており、生存能力は2000コスト群でも上位といえる 格闘性能も標準やや上の性能を誇り、全般にバランスの良い機体に仕上がっている 得意な距離が中距離であるため、中距離戦がより得意な機体で戦うか近距離戦に持ち込んだほうが戦いやすい 中距離戦ではウイングゼロ、νガンダムなどの3000機体やナドレ、ガンダムなどの2000機体 この距離での相手手札はビーム兵器一択、かつ耐久力に難があるため徐々に追い詰めていける 近距離戦は、ともかく距離を詰めることが最難関 BRモードの迎撃やM.E.P.E.で返り討ちに遭う危険性もあるため、警戒を怠らないように 格闘攻撃範囲の広い機体は、時にはM.E.P.E.ごと本体を叩ききることも可能 相手格闘のリーチが短いこともあり、大ダメージを狙って仕掛けていくのも一興 特に、反則的な攻撃範囲を誇るデスサイズはM.E.P.E.を発動しながらの横移動中にも引っ掛けられる事が多い 一度捕まえたら、反撃を警戒しつつそのまま追い詰めてしまおう 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.1
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こちらはコンボ、戦術、VS.マスターガンダム対策 等のページ 武装解説 等はマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察 VS.マスターガンダム対策 外部リンク コンボ 空N3…空N初段から当てる 空N2…空N初段の1hit目を外し、2hit目から当てる 空N1…空N初段の2hit目を外し、3hit目のみを当てる 各種格闘→射 各種追撃は、射撃派生で蹴る直前にND 威力 備考 メイン始動 メイン後→空横N→射 194 今作で可能になったコンボ。着地取りに。明鏡止水 243 メイン後→空横後 空N1後 空N1後 213 ブーストをかなり消費するので↓と使い分けるとよい メイン後→空N後 空N1後 208 打ち上げきりもみ アシスト始動 アシスト 地NNN後J→NNNN 264 使いどころは少ない。明鏡止水 335 アシスト 地横NN→射 251 地上の着地取りに。明鏡止水 326 アシスト 空横N 214 明鏡止水時はこれでも十分。明鏡止水 301 アシスト 空横後 空N1後 空N1後 246 ブースト消費大。 アシスト 空N後 空N1後 241 ↑より確定間合いが短いがブースト消費少なめでほとんど同じ威力 特射始動 特射(HIT中)→特格→特射 空N→後 325 ガンキャノンとガンタンク以外の低コスト即死 特射(HIT中)→特格→特射 空横N 340 ガンタンク以外は低コスト即死。↑のほうが良いかも 特射(HIT中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 352 デスコン。空中で帰山笑紅塵でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる。威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でもダメージは伸びない。明鏡止水 374 十二王方牌→Lv.1 石破 200↑ 十二王方牌→Lv.3 石破 240↑ 地上N始動 地NNN 地横NN 275 下の奴のやや短縮版。お好みで。明鏡止水 342 地NNN 地NNN横 283 高威力だが非常に長いため任意段で横派生を推奨。明鏡止水時 348 地NNN後JNNNN メイン振り回し 289 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット。拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定。明鏡止水 350 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 285 まずまずのカット耐性。最初の空Nが3段入ると267の強制ダウン 地NNN後 空N1後 特格 305 地上N格からのデスコン。特格は受け身がとれる 地NNNN→射 サブ ~292 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地NNNN→射 空横後 280 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地上横始動 地横N 地横NN 250 地上格闘では早いが、地上横出し切り射撃派生のコンボが同時間でこれ以上取れるので微妙。明鏡止水 314 地横NN→射 空横後 282 地上での微カット耐性コンボ。明鏡止水 349 地横NN→射 サブ 281(連打307) 地上でのデスコン。明鏡止水 347~356 地横後 空N3後 空N1後 231 地上でのカット耐性コンボ。 空中N始動 空N3後 空N1後 空N1後 272 きりもみダウン、カット耐性が高く高威力だが難しい。 空N3後 特格 281 きりもみダウン、非確定 空NNN→射 サブ 280 使いどころは無い 空中横始動 空横 空横N(→射) 196(214) 空中後派生のコンボができれば出番は全くない。明鏡止水 236~252 空横N(1Hit) 空横N 218 同上。明鏡止水 274 空横N→射 213 射撃Cの蹴りを出さなければダメージが28程減る代わりに攻め継続。明鏡止水 268 空横N→射 サブ 257(連打283) 空中での火力コンボ。相手が地上に近かったり、相手側の奥に上り坂等があると射撃Cが当たらない。明鏡止水 320~350 空横N→射 空横後 263 ↑の微カット耐性コンボ空中版。サブを使わない分時間も短い。明鏡止水 333 空横後 空N3後 222 主力。すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く、敵を空高くきりもみダウンに。後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事でカット耐性をさらに上げることが出来る。この場合は受身取れるが、取っても取らなくても空Nが当たる形になる。明鏡止水 269 空横後 空N1(2)後 空N2(1)後 251~257 消費ブースト量が多くコンボ時間が長いが、射撃ではカットし辛く高ダメージ 長時間拘束。後派生を3回行うので相手を高高度へ持っていく。空Nの当たり方でダメージが変動し、両方とも1hitだった場合のみ非強制ダウン。明鏡止水 311 空横後 空N1後 特格 285 強制ダウン(非確定)。魅せコンだがダメージは高め、後派生ダメ確定後の最速でNDし即特格。NDや後派生動作で少しでも相手と離れてしまうと特格が当らない 空横後 特格 271 非強制ダウン(非確定)。後派生>特格のタイミングは↑と同じ、コンボ時間の割にダメージ高め 空横 空N3後 空N1後 235 きりもみ 空横 空横後 空N1後 223 きりもみ 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 278 カウンターからごっそり。高度がないと確定しない。明鏡止水 341 後(カウンターHIT直後) サブ 射(最大) 351 後始動デスコン且つ魅せコン。カット耐性は無い。明鏡止水 耐久力ミリ時 379 後(カウンターHIT直後) アシスト 空横N 302 後始動で比較的安定し、素早く終わって高威力。明鏡止水 361 特格始動 特 特 320 非確定。明鏡止水 370 サブ始動 サブ>横N→射>サブ 301 カット耐性皆無。サブから最速前NDで横がHITする。平地形でできるが、少しでもサブの飛び際が高ければ落ちるので注意。明鏡止水 351 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 格闘機体全般に言えることだが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘をしかけようとしても一方的にやられる。 アシストで迎撃後の格闘や闇討ちが安定。 格闘の判定はどれも強い方なので、いざというときは自分1人でも相手を追い込むことも必要。 多くの場合、攻めの起点となるのは異様に判定が強い空中横格闘。 ここから、後ろ派生がらみのカット耐性が高いコンボを中心に扱う。 空中BDよりも地走BDの持続、速度が優秀であるため、基本的にはこちらを使おう。 ブレーキモーション→NDの繰り返しでブーストゲージの節約+ブレーキのタイミングずらしを行い、敵機の下に潜り込んで着地をアシストで取ってから格闘を決めるのが理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなるため、空中格闘は特に必中を心がけるように。 敵を眼前にして飛んだ状態になったならば、NDは物陰に隠れることができる場合の回避手段と考えたほうが良い。 基本的には地走時のダイナミックな走りとは逆に、ステップや垂直ジャンプなどを使って、小さい範囲の中で行ったり来たりして敵の攻撃を回避するように動いていこう。 明鏡止水になればここからが真骨頂。一撃でも多く格闘を決めてから落ちたい。 が、あせりは禁物。低い残り耐久ゆえに1ミスで蒸発しかねない。 相手は明鏡止水状態のマスターを無視することはできないので慎重に立ち回り、明鏡止水を維持しプレッシャーをかけていくのも時には重要である。 2000コストであれば約2回格闘コンボを決めれば落ちるので頑張って落そう。 格闘に繋げられるアシストや特射を惜しまず使い格闘を当てよう。 僚機考察 格闘機同士はある程度敵側との腕の差が無いと難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 片方が片追い状態のままだとまず長時間持たないのでノーロックのほうは格闘で闇打ちすること。 ゴッドガンダム 言わずと知れた師弟コンビその1。 こちらは必ずゴッド先落ちが必要なので特射の発動タイミングに注意を払いたい。 ただし、双方とも明鏡止水状態になったときの爆発力は危険極まりないので無理に狙おうとせず 豪快に攻めていく方法もあり。 シャイニングガンダム 言わずと知れた師弟コンビその2。 こちらは2000コスト同士になるので先落ち・後落ちの有利不利はないに等しい。 ただし、特射のリロード時間を考えるとここは弟子に生き延びてもらって自分が特射を発動してから 先落ちしたい。万が一、事故ってマスターが先落ちした場合はスーパーモードで凌ごう。 トールギス MFの苦手とする空中戦で制空権を握る優良機。 ドーバーガンをばら撒いている間に近づいてコンボを叩き込むのが理想的な展開。 ただし、弾切れを起こすと空気となる場合があるので弾数のペース配分には注意。 また、射撃に巻き込んでペースを乱すのもあまり良くないので位置関係もよく考えて狙おう。 アカツキ 対サイコガンダム特化コンビ。 マスターが前線で空横前派生を叩き込んでいる間に取り巻きを駆除するのが主な任務となる。 サイコから狙われそうになったら落ち着いてヤタノカガミ、攻めるときはドラグーンバリアを マスターに付与すればまずやられることはないだろう。 ガンキャノン 双方にそれなりの技量が求められるが、ハマれば意外と強いコンビ。 マスターが前に出て、ガンキャノンが付かず離れずそれを支援する。 お互いにカットできる距離を維持できればかなり安定する。 キャノンが片方を引き付けておけば、マスターは擬似タイマンで戦いやすくなる。 マスターにロックが集中してもキャノンの豊富な射撃でカットしやすく、キャノンにロックが集中したらマスターの闇討ち格闘が待っている。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離では最強クラスの機体。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追いつかれると振り切れずに落とされる事などしばしば。擬似タイマン状態は絶対に避けたい。 特に注意したいのが、十二王方牌と明鏡止水。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的も含め)むしろ強化されている。 ヒット後最速で叩きつけダウンさせられた場合は、前作のように最大限まで寝ていても解除されないことに注意。 それ以外なら基本的には最大限まで寝ていればあまり心配はない。 回避はもちろん重要だが、間違ってもその後の着地を取られないようブースト管理は慎重に。 後者に関しては、距離を置いて着地などの硬直を確実に捕えよう。 明鏡止水が発動したら逃さずに撃破したい。気がついたら戦況が逆転されていた、なんて事になりかねない。 マスターガンダムの武装解説等はマスターガンダム 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/26.html
正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:ガンダム、初代、1st パイロット:アムロ(0079) Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 110 平凡な性能だが、地上の背面撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 5 136 シールドを持ち替えて撃つ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン投擲 ∞ 120-140-200 ボタン長押しで3段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター×2 4 20~103 突進しつつビームを連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 通常格闘派生ハンマー派生ラストシューティング N→N→NN→N→前N→射N→N→射 240245211-233259-286 各段からサブ・特射・特格へ派生でハンマー振り回し→投擲、全段HITできりもみダウン耐久値100以下で1・2段目を射撃派生するとラストシューティングになる。 地上ステップ格闘 旧ステップ格闘派生ラストシューティング ス→Nス→射 180200-221 各段からサブ・特射・特格へ耐久値100以下で1段目を射撃派生するとラストシューティングになる 空中通常格闘 ビームサーベル派生ハンマー N→N→NN→N→前 211218 各段からサブ・特射・特格へ 空中ステップ格闘 回転斬り ス→N 188 回り込み性能が高い 特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 特 143 大きく飛び上がってのJV串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD 180 出が遅い 【更新履歴】 08/11/29 容量削減のため試験的に格闘の派生ダメージ表をステルス化 08/11/19 さらに軽量化、特射のダウン属性追記 08/08/28 文全体を整理 解説 攻略 元祖主役機体。換装や変形といった複雑な機構が無く、非常に扱いやすい機体となっている。 射撃武装はビームライフル(以下BR)、バズーカ(以下BZ)、ビームジャベリン(以下JV)を装備。 BRは非常に扱いやすくBR→BZの射撃コンボの王道も強力で、距離によってはBR→JV→BZなんて事もできる。 ちなみにBRと違い、BZとJVはどちらも各種格闘をキャンセルして撃つことができる。 更にはお互いをキャンセルすることが可能なので、BZ→JVの交互連射で空中に停滞することも可能。 格闘は踏み込み速度と動作時間に優れ、全体的に扱いやすい。 高ダメージの格闘コンボや、着地ずらしに使える格闘(特格)も持っている。 ただし、格闘中の移動は少ないため別の敵機からカットされやすいという難点もあり。 ステップなどの運動性能は高い反面、BD性能(特にBDの持続時間)が低いので射撃戦では隙を晒しやすい。 しかし一度接近してしまえば格闘性能の高さから、単体でもある程度のプレッシャーを与えられるのは心強い。 基本的には何でもこなせる万能機なので初心者にもおススメできる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [威力 110][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 約65%] [発生:21フレーム][硬直:46フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] ベーシックなBR。誘導・威力に優れるほか、発生や弾数も水準レベル。 立ち止まらずに撃てるのはこの武装のみなので使用頻度は高い。 地上で背を向けての射撃が振り向き撃ちにならず、連ジ時代同様にNT撃ちになる(ステップ中は通常通り)。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。 メイン射撃HITからの射撃コンボや、ステップ以外でBRを回避された際の追撃としても使えるので、 状況を見てどの攻撃でキャンセルするかを選択したい。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [威力 180][チャージ時間 ??秒][属性 ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] [発生:58フレーム][硬直:94フレーム][キャンセル→なし] 高威力にして単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 弾速が異常に速く、遠距離であっても一瞬で着弾する。 また、誘導は皆無だが銃口補正(入力から発射までの軸あわせ)も悪くない。 その為、本ゲーム中では希少な緑ロック射程でも狙っていける数少ない射撃武器の1つである。 しかし構えてから発射までも非常に時間がかかる。 いくら弾速に優れるとは言っても、動いている相手にはなかなか当たるものではない。 普通に当てたいなら着地などの硬直を『予測』し、1秒ほど後の状況を先読みして撃つ必要がある。 チャージ時間も長いため、意識して狙わないとなかなか使うべき機会もないのが現実。 それでも作戦開始時の緑ロックで使えるということを活かし、 超遠距離から敵の硬直を先読みして適当に撃つだけで 比較的ローリスクに大ダメージを稼ぐことができる。 開幕直後に迂闊にBDで接近する敵や2号機のアトミックバズーカを読んで狙ってみる価値はある。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [威力 136][打ち切りリロード][リロード 6秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 2~2.5][補正率 %] [発生:27フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→特殊射撃] 実弾ダウン属性のバズーカ。既作とは異なり、撃つと立ち止まってしまうようになった。 この手の実弾属性に共通して言えることだが、誘導に優れるためBDやジャンプに当たりやすい。 反面、ダウン補正を付加してしまうためダメージ効率が悪く ビームや強実弾属性とカチ合うと迎撃どころか貫通されてしまうのがネック。 また、今作で採用されたモビルアシストシステムで呼んだアシスト機体を盾にされた場合には ロックした敵本体に届かずアシスト機体に相殺されてしまう。 上記の不安要素から、射程こそBRと同じ近~遠距離であるものの、気軽に撃ってはマズいものだと覚えておこう。 メイン射撃や特殊射撃からキャンセルが可能。 特にメイン射撃からの追撃に向いており、万一外してしまった場合も硬直は比較的短いため反撃は受けづらい。 格闘HIT時もキャンセルで出せるが、硬直の増加によりカット耐性が下がってしまうので、状況を見極めての使用を心がけよう。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン投擲 [威力 120-140-200][弾数無制限][属性 実弾][スタン/ダウン/ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] [発生:39-73-132フレーム][硬直:76-104-162フレーム][キャンセル→サブ射撃] 実弾スタン属性のジャベリンを放物線軌道で投げつける。弾数は無限。 メイン射撃とサブ射撃からキャンセル可能。格闘からもHIT時のみキャンセルできる。 発生と硬直に難があり、誘導も弱いため単体では使い辛い。 キャンセルしての追撃目的で使用するにしても、山形の軌道や発生の遅さゆえに当たらないことが多い。 長期戦時に弾切れを起こした場合のカバーとして運用するのが無難だろう。 入力後ボタン押し続けで3段階までチャージが可能(ボタンを離さない限り射出はされない)。 威力は溜めた時間に比例し上昇するが、MAXまで溜めると飛距離が落ちる。 MAXまでチャージした際は空中での投擲モーションが変化(前方宙返り)するほか、 MAXチャージのJVが敵機HIT→起き上がり後数秒間はジャベリンが突き刺さったままになる。特に効果はないが。 バズーカと同様にメイン射撃からキャンセルすればコンボになる。 スタンによる拘束時間やダメージ効率を考えるとバズーカよりもコチラに繋げたいが、近距離以外では安定しない。 なお、JVを食らった直後に別の機体が撃墜されて作戦が終了した場合、その機体の戦果報告画面ではJVが刺さったまま映る。 【モビルアシスト】Gファイター×2 [威力 20~103][リロード無:4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:62フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] 横に並んだGファイター2機がロック対象へと直進しつつビームキャノンを連射する。 攻撃性能は微妙だが、混戦では適当に呼ぶだけでも牽制 暴れ格闘潰しになる上、 空中の相手に使えばステップをしないと誘導が切りづらい為、空中ステップを強要=足止めになる。 ダウン中の相手に対し、近距離で発動→射撃の援護を背負いつつ格闘をしかけるという起き攻めも可能。 硬直が少ない為、使いどころに困るようなら自機の着地硬直に被せて適当に出すだけでも十分。 ちなみに、特殊格闘の上昇部分をアシストでキャンセルすることによりブーストを使わずに上昇することが可能。 だがタイミングがシビアで特殊格闘の暴発に終わることが多く、実戦ではあまり狙わないことをオススメする。 格闘 誘導・威力・発生・技時間の短さなど総じて優秀。 硬直の短い空N格闘や回り込みの強いステップ格闘、奇襲に使える特殊格闘などどの格闘も光るものを持っている。 しかしBD格闘だけは性能が悪く、封印安定か。 【地上通常格闘】 [発生:28フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジの通常格闘三段。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。 1段目、2段目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 2段目から前派生で、3段目がハンマー振り回し→ハンマー投擲に変化。計四段。最後まで当てるときりもみ(黄色)ダウン。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン) ハンマー1hit目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジのステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン) 発生23フレームはガンダムの格闘の中では最速で、回り込みも十分、当たり判定も横に広く当てやすい。 反面外した際の硬直が長く、他の格闘と比べダメージ効率もイマイチ。 初段を特殊格闘でキャンセルするなどしたい。 ■地上格闘特殊派生…ラストシューティング 耐久値が100以下の時のみ地上通常格闘の1,2段目および地上ステップ格闘の1段目から射撃派生が可能。 相手を真上に大きく斬り上げて、原作のラストシューティングのような射撃というコンボを繰り出す。 ビーム・ライフルを撃つ直前に演出で半壊状態になるというファンサービスがあり、 威力の方も根性補正が相まってなかなかのもの。 しかし、如何せん派生が可能なのは地上格闘のみなため、実戦では決める機会はそうそうない。 ビームの属性が、本作ではGCO以外には見られない「(ダウン値上限到達でない)受身不能のダウン」であり、 ビーム部分のダウン値は2.0なのでダウン追い撃ちによる追撃が可能。 なお射撃派生時のビームには、残弾の消費などは無い。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:41フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。 初段硬直が41フレと非常に短く、もし外しても一段で止められれば即ステップで反撃回避が割と間に合う。 出し切りの3HITや攻め継続の2段止めなど、いずれも硬直(=技時間)が短いため混戦での使用にも問題はなく 発生や踏み込みも早いため空対空では強気に振っていけるガンダムの主力格闘。 2段目から前派生で地上通常格闘と同じ派生が出る。 【空中ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転斬り。2回入力の3段技。1(よろけ→よろけ)→2(ダウン)。 総合性能の高さから、空N格闘とともにガンダムの主力である。 横方向の攻撃範囲、3段目までの振りの速さに優れるため、横ステップに引っ掛けたり、初段を回避した敵機の格闘反撃を2段目以降で巻き込むこともある。 【特殊格闘】ビーム・ジャベリン唐竹割り [発生:36フレーム][初段硬直:139フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 飛び上がってのジャベリン串刺し→引っこ抜きの2段技。1(ダウン→ダウン)。 飛び上がりでは相手の攻撃を大抵かわせるが、着地後の隙が非常に大きいため必中を心がけたい。 多くの行動をこれでキャンセル可能。 1HIT目、2HIT目問わずサブと特射でキャンセル可能。特に初段キャンセルサブは、若干の硬直減少を見込める為、格闘コンボで活用しやすい。 【BD格闘】 [発生:40フレーム][初段硬直:109フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転しながらビームジャベリンを横薙ぎに斬り付ける単発2HIT技。1(ダウン→ダウン)。 伸びとリーチに優れるものの、発生が致命的と言っていいぐらいに遅い。 コンボ 威力 備考 BR→サブ射 153 基本の射撃コンボ。受け身狩りの特射Cはまず当たらないので、着地を狙っての攻め継続へ BR→特射→サブ射 164 基本射撃コンボその2。きりもみダウンが奪える BR→特射→BR 182 ↑の締めをメイン射撃にしても強制ダウンは変わらず BR→特格 201 近距離限定。HIT確認に加え、HIT状況も判断できないと反撃確定の隙を晒す事になる 地N1段→特格2段 223 特派生コンボその1。技時間がやや短いのがウリ。特格1段目をサブCで215 地N2段→特格2段 258 特格コンボその2。いわゆるデスコン。特格1段目をサブCでは254と減少。KOHが取れる 地N1段→射撃派生 211-233 ラストシューティング。強制ダウンなので追い撃ちは不可。BRが外れる事が少なくない 地N2段→特射C→地ス格→射撃派生 243-269 ラストシューティング締めだが、自機は低空からでも始動可能 地N1段→特射C→地N2段→特格C 230 技時間も長い上に出し切りよりも威力が低い 空N2段→前派生1段→特格1段→サブ射C 219 カット回避用。最後のサブはキャンセルしなくてもOK 空N1段→特格1段→サブ射C 238 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 空ステ2段→特格2段 215 やはりカット回避だが、当てずっぽうで派生させるとかえって隙が大きくなるだけなので注意 空ステ1段→特格1段→サブ射C 239 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 アシスト(本体)→空格3段 283 起き攻めで狙うとあたりやすい(アシキャンだとなおさら)。アシストのビームがあたるとダメージダウン。多分一番ダメをとれる。ちなみにきりもみなのでBZ追撃不可。なので前派生や2段目を特格はしないほうがいい(出し切りのほうが高威力)。 戦術 同じ万能型のエールストライクやインパルスと比べると機動力が劣る。 その分格闘性能に秀で、ステップ性能も高いので接近戦を主体とした立ち回りが基本となる。 混戦においても比較的ローリスクに振れる空N格闘や、回り込み性能の高い空中ステップ格闘をチラつかせつつ、 敵の弱気なバックステップやBD逃げに射撃を叩き込んでいこう。 それでも徹底的に距離を置かれるorこちらを無視する敵に対しては、強誘導のバズーカで対処すべし。 なお、この機体は着地時に抜刀をする事によって硬直が減らせる数少ない機体の一つである。 これをする事によって本来なら当たっていた攻撃も避けられる時があるので、使えるようになっておくのもいいかもしれない。 VS.ガンダム対策 接近戦主体の機体であり、BDの持続も短いので中~遠距離でなら戦いやすい相手。 空中通常格闘にさえ注意すればダメージも稼がれづらく、地道に射撃戦で削りあえば有利に戦局を運べるだろう。 しかし根っからの格闘機体などとは違い射撃性能は高いので放置は厳禁。 つまるところ機動力の低下を代償に格闘戦能力を得た万能機と知っておけば、あとは互いの力量次第でしかない。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【俺が】ガンダムスレ part.3【ガンダムだ】 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/1102.html
RX-0 ユニコーンガンダム(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 L 10000 130 19 19 20 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームマグナム 4200 26 0 2~5 貫通BEAM 75% 5% ハイパーバズーカ 3500 18 0 3~5 拡散 85% 10% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 フェニックスガンダム(能力解放) 設計元 設計元A 設計元B ユニコーンガンダム クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ジェスタ 8 ユニコーンガンダム 10 バンシィ 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 廉価版ユニコーンガンダム。 デストロイモードが例外除いて(後述)削除、Iフィールドもカットされているが、ビームマグナムのおかげでベーシック機としては比較的優秀な部類に入る。 パイロットがバナージの時に発動する、ビームサーベルの特殊トドメ演出は実はこの機体も対象。演出中にデストロイモードになるのもそのままである。 本機ではデストロイモードになれないため、超強気以上でも特殊演出になる。 データベースとしてはシナンジュ・スタインが来ていいのだが、ジェスタが納まっている。 開発先のユニコーンガンダムにはIフィールドがあるが、バンシィには無いので運用法に注意が必要。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/59.html
こちらはガンダムシュピーゲルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策、等はガンダムシュピーゲル(対策)へ。 正式名称:GF13-021NG 通称:忍者 パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサーグランツ 24 15~140 2HITでよろけ 射撃CS メッサーグランツ(爆破) - 15~193 飛び上がってからクナイを4本4列で投げる、着弾すると爆風発生 サブ射撃 アイアンネット 1 80 スタン、格闘中に使うと専用の派生格闘が出る モビルアシスト ライジングガンダム 4 70 出るまで長いが弾速速い、ダウン 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→2段突き→切り上げ→飛び回し蹴り→回転蹴り NNNN 214 地上横格闘 後ろ回し蹴り2段→突き→めった刺し 横NNN 201 空中通常格闘 2段斬り→斬り上げ→サイコクラッシャー NNNN 192 4段目は多段HIT 空中横格闘 2段斬り→斬り上げ→サマソルト→回し蹴り 横NNNN 200 後格闘 畳返し 後N連打 ~207 カウンター 真上から肘打→踏みつけ×10→蹴り飛ばし 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク 特 ~128 突進技、独楽の様に回転しながら突進 BD格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク BD中前 ~100 突進技、体を横にして回転しながら突進。サブ派生可能。 格闘CS シュトゥルム・ウント・ドランク 格闘CS 22~181 独楽の様に回転しながら真上に移動。竜巻部分は射撃属性。 特殊射撃 分身の術 特射 128 出の遅い突撃技 【更新履歴】最新4件まで 12/07/20 武装解説を修正・追記 10/07/16 細かい数字追加 09/12/24 全体的に修正 09/06/03 コンボ追加 解説 攻略 2000コストの地走型MFで、マスターガンダムと並び耐久力は同コスト最高の600。 ハイパーモードによる一発逆転がない上に格闘のダメージ効率が低く、MFとしては火力不足を感じることもある。 そのかわり、広範囲に高威力の爆風を起こす射撃CS、判定の大きさと誘導が優秀で敵機をスタンさせるサブ射撃、 攻撃判定が一瞬で画面端まで到達するアシストと、MFながら様々な中距離以遠の攻め手がある。 他のMFにありがちな「中距離以遠では空気になりやすい」という欠点を高いレベルで克服している。 ただし、どの射撃武装も発生や弾速が遅いものばかりなので、狙って当てていくには慣れを要する。 格闘カウンターとして使える畳返し(後格闘)、判定が凄まじく強い特殊格闘もあり、近距離戦も十分に対応できる。 ただしどちらも他の格闘と同様に火力が低いため、使用する際には慎重な判断が必要。 他の機体とは一線を画した戦い方が要求される玄人向けの機体。 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/24発][属性 実弾(特殊)][よろけ][ダウン値 0.3×2+0.45×10(側転 0.6×2)][補正率 -4%][ダメージ 15/1本] クナイを2本撃つ。追加入力で3本ずつ2回連射、最後は宙返りしながら4本撃つ(MAX4回入力、計12発消費)。2HITでよろけ。 連射中にレバーを左右どちらかに入れている場合、その方向に側転しつつ2本のクナイを投げ連射が終了する。 ダウン値は最初の2本だけ低く、後はそこそこ高い。 発生と誘導はいまいちだが、弾速はそこそこで銃口補正も強い。 ステップされなければ連射中のクナイにも銃口補正がかかるが、連射は動きが止まって隙が大きい。 最初の2本発射を基本とし、それが当たらないと思ったら連射せずにND推奨。 一発のダメージこそ低いが、全段当てればBR3発並みのダメージは一応取れる。 主な用途は硬直取りや削り、早めの格闘迎撃。 よろけを取れれば、近距離ではNDから格闘コンボに繋げられる。 火力の低さを補うためにも逃さず追撃したいところ。 またブーストがなく着地する場合でも、左右にレバーを入れながら撃つことで着地ずらしに利用できる。 中距離でよろけ誘発前にサブ射撃を撃てば、クナイヒットでよろけた所にサブ射撃が当たる。 こちらはタイミングが難しいため、無理なら連射するか相方に追撃してもらおう。 【射撃CS】メッサーグランツ(爆破) [チャージ時間 4秒][属性 実弾(特殊)/爆風][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 -4%][ダメージ 15×20] 1機体分ジャンプして相手に向かって4本のクナイを1列に投げ、着弾すると爆風が発生する。 チャージ時間は長いが、それを逆手に取ってチャージしながら他の射撃を使うこともできる。 クナイは4本投げているが、判定が非常に小さく、弾速も非常に遅く、 誘導も皆無であり、クナイを当てる事は密着状態でも無い限り困難である。 しかしこの射撃の真の価値は爆風にある。 4つのクナイが着弾時に発生させる広範囲の爆風は、クナイの弾速の遅さも相まって 思いもよらぬところで敵機(僚機や自分も)を巻き込んでしまう。 着地ずらし、ステップ、シールド・・・NEXTの駆け引きを超越した事態を巻き起こす事が可能。 ダメージもMAX190近くあるため、格闘火力が低いシュピーゲルにとって、 メインで運用する必要がある武装と言える。 横方向に投げた場合、ビルなどの高い建物がない限り 爆風が発生しない事が多いため、無駄打ちに終わる事が多い。 投げるなら、ロックの状態にかかわらず相手より上から使用し、 地面を利用して爆風を発生させるのが良い。 特に相手の着地に至近距離で真上から投げることでヒットさせやすくなる。 格闘をCSでキャンセルできるため、格闘→ND→格闘キャンセルCS というトリッキーな動きができる。 この動きはトリッキーに留まらず、格闘が当たればそのままコンボを決め、 格闘が外れたりブーストが無くなった場合、相手の真上とった場合はCS。 という運用をすれば実用的な汚い動きが可能になるだろう。 射撃ボタンは常に押しっぱなし、位のプレイスタイルで良いが 咄嗟に他の射撃が使えないので注意。特に前派生のコンボはサブを撃ち漏らさないようにしたい。 なお、MAに対しては「4発すべて」命中させるとダウン(黄色ロックに)させられる。 地味にMA戦の要。エルメス、サイコ、マンサ、αアジール相手に近距離でこれを使えば楽に高ダメージ&ダウンを取れる。 特に、前二体は完封も夢ではない。 主な使いどころ ダウン中の相手の起き攻め 慣れた相手にはほとんど当たらないが、動きを制約することは可能。 なお、起き上がりに合わせて相手を飛び越えてから撃つと、相手の視点をある程度操作しつつ起き攻めが可能。 ただし、相方にサーチを変えることで視点変更は一応回避できる。 敵背後に障害物があるとさらに嫌らしい。 真下の敵、障害物に隠れた敵への不意打ち 現実的な使い道その1。 置き 現実的な使い道その2。 前方にいる敵に投げ、後方にいる敵が爆風に巻き込まれるのを狙う。 射撃暴れに対するカウンター タイミングを合わせれば、初動の飛び上がり動作で相手の射撃を避けられる。 上述のようにCSCの補正がないため、「格闘で追い回す→暴れ射撃をCSCで避けて反撃」という芸当が可能。 着地間際の暴れに対して使うと非常に効果的だが、格闘で反撃されては元も子もないのでやりすぎには注意。 先読みの格闘迎撃 相手に「クナイを直撃」させる数少ない方法。 当然自分も爆風に巻き込まれる。 自爆 クナイを投げ、爆風に自ら飛び込んで被ダメージを抑える。 やりすぎると相方が片追いされて負担が大きい。 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -20%][ダメージ 80] ネットを射出し、ヒットすると相手をスタンさせる。射出前にNDすれば弾は消費しない。弾数は一発しかなく打ち切りリロード。 見た目より判定が大きく、なにより誘導が凄まじい。 赤ロックで射出すれば、その後緑ロックになってもきちんと誘導してくれる。 味方に当てても「ビクンビクン!」するので注意。 銃口補正もそこそこだが、発生が遅く、その上発生まで足が止まってしまうため、 近距離での使用は控えた方が被弾が少なくて済む。 ならば中距離の運用を行いたいところだが、 ネットは相手の射撃や格闘に相殺されてしまうため攻めてくる敵機にも向かない。 特にマシンガンを撃ちながら攻められた場合、ネットは簡単に消えてしまう。 地上からの着地取りや逃げる相手に投げるのが最も有効であろう。 シュピーゲルは格闘機の割に火力が低いため無視されやすい。 さらに前述の射撃CSを用いた起き攻めの対処法は、 シュピーゲルにロックを合わせない事であるため、逃げる相手に当てれるチャンスは多い。 当ててスタンした敵は地上であっても意外に早くダウンしてしまうため、 格闘を繋げられる機会はそこまで多くないが、 もし繋げられた場合、ダウン値が低いためほぼフルコンを入れることができる。 格闘が無理ならメインやアシストでの追撃、それも無理なら自機での追撃を諦めて相方に任せよう。 格闘をこれでキャンセルすると、専用の派生格闘が出る。後述。 【アシスト】ライジングガンダム [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1][補正率 -20%][ダメージ 70] ライジングガンダムが左後方に現れ、射撃(ライジングアロー)を1発行う。HITでダウン。 発生は遅いが、銃口補正が強く攻撃判定が一瞬で画面端まで到達する。 エクシアのアシストと性能が非常に似ているが、 こちらはアシストの出現が遅く、攻撃判定も細い上、銃口補正でも劣る。 主な用途は緑ロック時の硬直取りとカット。必中を心がけ、抱え落ちしないようにしたい。 他の地走系同様、使い切った後はズサキャンにも使用できるが、 シュピーゲルで地走している状況はあまり無いだろう。 格闘 このゲームとしては珍しく、NDをあまり使用しないコンボが豊富にある。そのためロック切り替えはやりやすい。 長い格闘を叩き込んでいる間はロックを切り替えてもう一人の敵の様子と相方の状態を伺おう。 特格のヒットストップ時に意識してロックと目線を変えるだけでもだいぶ違うはずだ。 【特殊射撃】分身の術 ポーズの後に突進、HITすると分身して真上へ吹き飛ばす(自分も一緒に飛ぶ)。ND後に追撃可能。 上下の誘導はかなりのもので、赤ロック時に使えば敵が画面外上空へ行っても相手に向かって突進する。 (上へは真上まで可能。下へもほぼ同等だと思われる。) 非確定だが、打ち上げられたところに突進をもう1度当てることもできる。 突進はスタン属性であるため、すでにスタンしている相手に当てた場合は分身攻撃に派生しない。 見た目はかっこいいが直当ては難しいので、封印してしまってもあまり問題ない。 上記にあるように上下は完璧なため、一応高低差を利用して当てにいけないことはない。 突進は建物に当たっても突き進むため、上手く利用すれば不意を突いて狙えたりもする。 が、やはり運用は難しいので無理に使う必要はない。 ※マスターガンダムの酔舞・再現江湖デッドリーウェーブに近い技。 判定の強さはデッドリーウェーブとまったく同じ、忍者の分身と相打ちでお互いスタンしたのを確認。 特殊射撃 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 突進 50 -2% 1.0 50[-2%] 1.0 スタン ┗2段目 分身突撃 128 -32% 1.5 80[-30%] 0.5 ダウン 【格闘CS】シュトゥルム・ウント・ドランク 直撃/竜巻[チャージ時間 2~3秒][属性 格闘/射撃][ダウン][ダウン値 0.3/0.5(1hit)][補正率 -6%/-16%][ダメージ 22/50] ポーズを決めた後、周辺に黒い竜巻を発生させ、その後ヘリコプターのように上昇する。竜巻は射撃属性。 チャージ時間は短い方だが、発生が非常に遅い。 格闘に対してはめっぽう強いが、他の格闘迎撃、後格と特格が優秀である上、 格闘ボタンを押しっぱなしにしなければならないため、 迎撃としてこれを選択する理由はないだろう。 加えて、BOSS以外の機体は初段ヒット後に受身を取られてしまう。 サイコガンダムにでもぶちかますと、デカさとダウン値のおかげでそれなりに削れる。 とは言え、コレを当てられるほどの隙があるなら、普通に殴った方が早い。 利用手段としては悪あがきがある。 射撃CS、特格、格闘CSを出し続ける事で永久に浮くことができる。 後述のBD格闘真上移動やCS発生前ND等を利用し、高高度に移動してから使用すると、 相当の時間を稼ぐことが可能。 【地上通常格闘】 体を左右に振りながら相手に接近してシュピーゲルブレードを使い左で斬り→突き→右で突き→左で切り上げ →飛び回し蹴り→回転蹴りの6段8ヒット格闘。 最後まで当てると強制ダウン。 地上通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30 -8% 1.7 30[-8%] 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 切り上げ 48 -16% 1.7 20[-8%] 0.0 よろけ ┗2段目 突き 98 -26% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 188 -46% 4.0 70[-10%] 1.0 ダウン ┗5段目(計3hit) 回し蹴り 214 -76% 5.2 20x3[-10%x3] 0.4x3 ダウン 【地上横格闘】 上段後ろ回し蹴り→下段後ろ回し蹴り→姿勢を低くしてシュピーゲルブレードで突き →腰だめに構えたシュピーゲルブレードでめった刺しの4段8ヒット格闘。 格闘中はあまり動かないが地上通常格闘より早く終わりダメージもそれなりにある。 地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 92 -26% 2.0 50[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 突き 136 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ ┗4段目(1~4hit) めった刺し 182 -53% 4.2 20x4[-4.25%x4] 0.3×4 よろけ ┗4段目(5hit) めった刺し 201 -55% 4.5 40[-2%] 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 シュピーゲルブレードを使い左で斬り→右で内側に切り払い→左で切り上げの後4段ヒットするサイコクラッシャーの4段7ヒット格闘。 伸びが良く、判定・速度等も格闘機相当であり、全体的に優秀と言える。空中横格闘と比べて初段が縦に強い。 最後のサイコクラッシャーで結構動くのでカット耐性も多少あり、格闘範囲外で使えばブーストが無い場合でも時間稼ぎや着地ずらしに利用できる。 3段目から演出視点となるためサーチ替えができなくなってしまう。 空中通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 92 -26% 2.0 50[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 136 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 ダウン ┗4段目(計5hit) サイコクラッシャー 192 -56% 4.0. 20x5[-4%x5] 0.2x5 ダウン 【空中横格闘】 シュピーゲルブレードを使い左で外側に切り払い→右で突き→左で切り上げのあと サマーソルト→後ろ回し蹴りの5段6ヒット格闘。かなり伸び動くが全体の動作時間は長い。 空中通常格闘と比べて初段が横に強い。使い勝手が良く、近距離戦では主力になれる性能。 初段の判定が弱いが2段目の判定は妙に強く、初段空振りを見て格闘を振ってきた相手をそのまま斬ることもある。 空中横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 突き 83 -26% 2.0 40[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 120 -36% 3.0 50[-10%] 1.0 ダウン ┗4段目(計2hit) サマーソルト 169 -48% 4.0 40x2[-6%x2] 0.5×2 ダウン ┗5段目 回し蹴り 200 -58% 4.5 60[-10%] 0.5 ダウン 格闘派生 【前派生】連続蹴り N格と横格(空地両方)の最終段以外から派生可。 前に飛びつつ蹴りまくる。一回の入力で3,3,2回と、最大8発蹴る。 吸い付きが弱いため、相手の打ち上げダウンが高すぎたり遠すぎたりすると当たらない場合がある。 そのため、地上N5段目や空中N3段目からは安定するが、空横4段目からは安定しない。 カット耐性はまぁまぁだが、ダメージの割に補正が緩く、 ダウン値とヒット数を見極めつつサブ派生に繋げると高威力。 というより、サブ派生に繋がなければ使用する必要のない派生。 シュピーゲルのコンボは安いものが多く、ダメージを取るには この前派生からのサブ派生を必ず組み込まなければならない。 サブ派生はカット耐性が皆無だが、カットの心配がないような状況であれば、 積極的にこの前派生コンボを決め、ダメージ負けの無いようにしたい。 前派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 前派生(計8hit) 連続蹴り 111 -16% 0.8 15x8[-2%x8] 0.1x8 ダウン 【地上横派生】 地上N格闘の最終段以外から派生可。 膝蹴り一閃。シャイニングウィザードともいう。 ダメージが高めで動作も短い。更に少し浮かせるのでNDから追撃も出来る。 あとカッコイイ。 地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 地横派生 シャイニングウィザード 50 -20% 1.0. 50[-20%] 1.0 ダウン 【空中横派生】 空N格の最終段以外から派生可。 放物線を描くような形で縦に回転しながらシュピーゲルブレードで3回斬る。 空中派生で最も早く受け身不能のダウンをとれるので、さっさとダウンを取りたいときに。 最終段は叩きつけだが、タイミングを計ればサブ派生に繋げることが可能。 よく動き、2ヒット目で被弾面積が小さくなるのでカット耐性は良好。 空中横派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 空横派生(計3hit) 回転斬り 108 -30% 1.2 40x3[-10%x3] 0.4x3 ダウン 【後派生】忍法飯綱落とし N格と横格(空地共通)の最終段以外から派生可。 相手を掴んで上昇し、その後綱落としを行う。(ZZの特格と似た軌道) 叩きつけ後はジャンプして着地。着地まではND可能だが、そうしないでも硬直は短い。 威力は低いが上下によく動くのでカットされにくく、NDすればさらに追撃が可能。 サブ派生のタイミングが他派生に比べて難しくないため、慣れないうちはこれからやるといい。 後派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 後派生 飯綱落とし 80 -20% 1.0 80[-20%] 1.0 ダウン 【サブ派生】 N格と横格の全段とBD格、及び上述の各種派生から派生可能。 ネットで相手を捕らえて自機に引き寄せてからシュピーゲルブレード突き刺し。 刺した後にブレードを抜いた直後に敵機がスタンし、その後シュピーゲルが一回転すると爆発して打ち上げダウン。 ネット拘束と突き刺しにもダメージとダウン値があり、ここで撃破した場合とダウン値が溜まっていた場合は爆発まで移行しない。 ほとんど動かないうえに攻撃時間が長いので、カット耐性はかなり低い。 だが、他の派生から更に派生してつなげることができ、この機体にとってのダメージソースたりえる派生。 当てた瞬間から射撃CSをため始めると、長い動作時間もあいまって相手が落ちてくる頃に丁度溜まりきるので起き攻めが可能。 サブが切れている状態だと動作はするものの空振り不発に終わるので注意。 サブ派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 サブ派生(1hit) 掴み 10 -4% 0.2 10[-4%] 0.2 強制よろけ ┗サブ派生(2hit) 突き 10 -4% 0.2 0[-0%] 0.0 ダウン ┗サブ派生(3hit) 回転 19 -8% 0.4 10[-4%] 0.4 スタン ┗サブ派生(4hit) 爆発 88 -28% 1.4 75[-20%] 1.0 ダウン 【後格闘】畳返し 格闘カウンター。しゃがんで鉄板を畳返しする。空中でもどこからか畳がでてくる。 カウンターが成立するとシュピーゲル本体が相手の裏に回り、真上から踏みつける。 何も入力しない場合、踏みつけられた相手は地面に着くとバウンドしてダウン。 踏みつけ後に格闘を追加入力すると肘打ち、そこからさらに追加入力で倒れている相手をストンピングで踏みつける。 最後まで踏みつけるか、踏みつけの格闘入力を止めると遠くへ蹴り飛ばす。踏みつけ回数は最大で10回。 また、真上からの踏みつけは判定が別に行われ、位置が悪いと外れる。 畳み返しした直後に格闘で割って入ってきた僚機を踏みつけたのを確認。 判定発生がカウンターの中では非常に早く、起き上がりきる前の畳にもすでに判定がある。 だが、畳で隠れない横や後ろ、真上からの攻撃には無防備で、畳で前方の視界が遮られるので展開後の相手の行動が見えない。 読み間違えると相手の手痛い反撃は必至なので、使用する際はここぞという所で。 追加入力の踏みつけは恐ろしくダメージ効率が悪く、一切動かないのでカット耐性も劣悪。 カウンター成立後踏みつけが当たる前か、踏みつけてからバウンドしたところをNDすると追撃が可能なので、追加入力するよりはこれらを推奨。 ただし、この踏みつけにはダウン追撃補正がかからないので、わざと踏み続けて相方の高威力射撃で狙撃してもらうのもあり。 空横などで格闘を釣り、畳返しなどもいい使い方。 空横の判定の弱さを知っている人には引っかかりやすいかもしれない。 タイマンで畳返し→追加の踏みつけをずっとやっていると、非常にタイムアップになりやすいので注意。 後格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 後格(1hit) 畳返し 0 -0% - 0[-0%] - ダウン ┗後格(2~3hit) 踏みつけ 112 -24% - 60x2[-12%x2] - ダウン ┗後格(4~13hit) 蹴り 179 -44% - 10x10[-2%x10] - ダウン ┗後格(14hit) 蹴り飛ばし 207 -46% - 50[-2%] - ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク ポーズを取った後、竜巻のように回転しながら突撃。多段HIT。 ブーストを結構消費するが、ブーストが無くても移動できる。 発生は遅いが全方位に恐ろしく強い攻撃判定が発生し、出てしまえば運命の特格にも勝つことができる。 突進速度は並だが上下も含めて誘導は強い。 バズーカ等実弾系を切って突き進むが、爆風を伴うものに対しては注意。 アシストなどの射撃に注意しつつ格闘機に対して先出したり、味方ごと相手の格闘をカットしたり、敵味方が近距離で入り乱れた乱戦時に出したりするのが有効。 また、着地間際の悪あがきにも使える。 相手が冷静なら自分から攻撃されに突っ込むカモになってしまうが、競り合いの後で敵もブーストが切れていたりする場合や、着地硬直を格闘で拾いに来られた場合はけっこう食えたりする。 小ネタ程度だが、技終了時に地上スレスレにいた場合はそのまま着地する。 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 特殊格闘(計12hit) 回転斬り 128 -72% 3.6 16x12[-6%x12] 0.3x12 ダウン 【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 体をぐるぐる回しつつ突進、突進速度がシュピーゲルの格闘の中で1番速いが誘導は無い。 ワールドヒーローズ(格闘ゲーム)の、ハンゾウ(フウマ)の忍法光輪(風輪)華斬に似ている。 特殊格闘版が立ったまま回転するのに対し、こちらは体を横にして回転するのが特徴。 すばり遠距離(緑ロック時)の移動手段。 そしてなんと近距離(黄色カーソル時)の奇襲になる(飛び始めを狩れる)。 数発HITさせたぐらいだと吹き飛ばないのでNDしてコンボへつなげる事が可能。 外れてもある程度飛んでいくので保険にならなくもないがNDできない状況では使いにくい。 特格との違いはヒットしても相手を追撃せず直進する(特格は追尾する)。 サブ派生可能。 敵機の起き上がり・・・敵機がダウン状態後バク転して地面から浮く瞬間に 密着状態からこの格闘を出すと、敵機のはるか真上に飛んでいってしまう。 この後、高高度クナイ投げ、無限浮遊などを行えば、さらに忍者らしい動きができるだろう。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 BD格闘(計5hit) 回転斬り 100 -50% 5.0 25x5[-10%x5] 1.0x5 よろけ コンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策 等はガンダムシュピーゲル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - 【厨房】ガンダムシュピーゲル3【隔離】 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.1 c4
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正式名称:XXXG-01SR 通称:ガンダムサンドロック改、ガンダム04 パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:500 耐久力:100 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 20 ? 長押しで最大10連射 CS クロスクラッシャー - ? サブ射撃 バルカン 20 ? 特殊射撃 ホーミングミサイル 2 ? 名称詐欺 モビルアシスト - - - - ビームサブマシンガンは、ザクのマシンガンのように非常に取り回しの良いものとなっている。 そのため、無理にチャージショットを使う必要はないと思われる。 バルカンも標準的なものだが、ホーミングミサイルは、名ばかりで殆どホーミングしてくれないので注意。 特筆すべき点は格闘であろう。 大抵のコスト500のMSは格闘が単発なのに対し、本機体はコスト1000~2000相応の格闘コンボが可能(威力は…)。 格闘は右、左、上へとショーテルで攻撃。 特殊格闘はヒートショーテルで突撃。 特に特格は判定が強く、後出しでも勝てることがある。
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/28 僚機考察に機体追加 09/07/09 遼機考察に機体追加、他 こちらはコンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 コンボ 威力 備考(月光蝶時の威力は色文字で表記) CS(誤射) 7590 壁に密着して自機当てした際のダメージ。月光蝶発動の体力調整にどうぞ。敵機を巻き込めると尚良い。 アシスト始動 アシスト2HIT→メイン3HIT 199??? アシスト2段目のヒットバックに注意。 アシスト2HIT→サブ 160??? HIT数の関係で特射よりサブの方が威力が高い。 アシスト2HIT→サブ2HIT 192??? 打ち上がったときのみサブが2hitする。 アシスト2HIT→特射2HIT 154??? ダウン値の関係で特射2HIT目で強制ダウン。 アシスト2HIT→特射1HIT→メイン2HIT 180??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空NN 空N 186??? 攻め継続。 アシスト2HIT→空N(空横) 空NNN 219??? アシスト1HITの場合の威力は210。 アシスト2HIT→空NN メイン 223??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空NNN メイン 248??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。アシストが1HITの場合ハンマーのHIT数が増え威力up(263)。 アシスト2HIT→空横N 217??? アシスト1HITの場合の威力は203。 アシスト2HIT 空横N(2HIT) メイン 224??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空横N2段目のみHIT 243??? アシストで相手が怯んでいる隙に空横2段目のサーベル回転部分のみをHITさせる。空横1段目を空振らせなければいけないため精密な距離調整が必要だが、当たれば高威力。 アシスト1HIT→空NN 空NNN 240??? 強制ダウン。 アシスト1HIT 空横N(2HIT) 空NNN 241??? 強制ダウン。 サブ始動 サブ メイン 187??? メインは空中追い討ち。サブで相手が打ち上がった時限定コンボ。 サブ→サブ 168??? 空中で連続HITした場合のダメージ。2弾目のサブが地上追い討ちの場合威力激減。 サブ 空横N 203??? サブで相手が打ち上がった際にどうぞ。 特射始動 特射1HIT メイン 161??? 強制ダウン。特射3HITより高威力。 特射1HIT 空横N 177??? 強制ダウン。 地上始動 地横出し切り メイン 154??? メインはダウン追撃。やらないよりはマシ。 地N メイン 193??? 2段目を出すよりも早く終わり、ダメージもそこそこ。 地横出し切り 空横N 267349 状況限定コンボ。相手の背後が昇り斜面以外のとき可能。恐らくデスコン。 空N始動 空NN 空NNN 234304 あまり動かないのでカットされやすい上、横格絡みの方がカット耐性も威力も上。 空NN 空横N 236??? 空Nが当たったときにでも。↑より威力もカット耐性も上。 空NN メイン 219??? 強制ダウン 動作も短い。 空NNN メイン 260??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。 空NN 空NN射1発 空横 ?????? 打ち上げ強制ダウンだが魅せコンの上に、高度が必要。 空横始動 空横 メイン 183??? カット耐性抜群。斜め前ND推奨。空Nでも一緒 空横 空NNN メイン 234??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。 空横 空横N 198??? 空横N(2HIT) メイン 221307 ↑↑よりメインのHIT数が1から3に増えるため威力が高い。 空横N(2HIT) 空NNN 236318 ↓の方がよく動きカットされにくい。最初の横2段目が1HITの場合の威力は212。 空横N(2HIT) 空横N 237316 相手を非常に高く打ち上げつつきりもみダウンを奪える。空横の2段目は2HIT目にNDすること。 空横N2段目のみHIT ???320 補正とダウン値の関係で空横2段目のみを当てる方が威力が高い。 特格始動 特格1HIT メイン 196??? 特格出し切りより威力が高い。すぐ終わるのでカットされにくい。 特格2HIT メイン 196??? 特格出し切りより威力が高い。強制ダウン。 特格1HIT 空横N 213275 ↑よりダメージを稼ぎたい場合はこれで。 特格1HIT 空NNN メイン 251??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が低いとメインはダウン追撃。 戦術 基本的には、前衛としてダメージ ダウン ロック取りが仕事。 射撃連携は取りづらいため、相方に援護面などを一任することになるが、相方が援護しやすいような位置取りや、∀のミサイルと相方の射撃を敵1機に集中させてダウンを取ってから流れを作るなどの工夫も考えるとよいだろう。 また、擬似タイマンや乱戦を作り出して近距離戦闘力を活かす戦術も選択肢。 相方のロック取り能力が高い場合や相方が片追いされている状況では、闇討ち格闘を決めていくとよい。 特定の相手(主にファンネル系機体)との間合いを詰める時、相手の赤ロック外ならNDやBDでも良いがロック内の場合はフワフワから少しずつ間合いを詰めていかないと蜂の巣になりやすい。 中距離以遠では確定を取る能力が低いため、後述の似非フワステを絡めたミサイル撒きによる牽制が主軸。 さらに格闘やアシストで硬直取り可能な距離まで接近することを狙う。 少なくともアシスト (BR )ハンマーで着地取りできる距離までは近づかないとダメージ取りは狙いづらい。 近距離では各種長所を活かしやすい。 中距離とは違って、格闘とアシスト、さらにハンマーによる高い硬直(特に着地)取り能力を発揮できる。 格闘の性能がかなり優秀(特に誘導やカット耐性)で勘違いされやすいようだが本職はハンマー機体。 格闘だけに頼ってばかりだと特定の相手にはお客さんになってしまうので、ハンマーの有効な間合いと格闘の有効な間合いを考えて両方使い分けていくこと。 空横格やハンマーを絡めた格闘コンボは、カット耐性が高いためダメージと強制ダウンを安定して取りやすい。 防御面に関しても秀逸で、 ミサイル撒きを兼ねた擬似フワステによる様子見と特格やバクステハンマーorミサイルなどによる格闘迎撃がポイント。 格闘の発生や判定で負けることも少なからずあるため、上記の防御力を活かして敵の格闘を抑止するか、誘って迎撃すると良い。 また、射撃(特に振り向き撃ち)を誘えば格闘の狙い所が増える、逃げNDを誘えばブースト優位になりやすい。 3000の前衛機である以上、相方を先落ちさせないことも非常に重要。 射撃による援護やカットは苦手なので、相方のボディガードとして助けに行ける距離を保つ、相方についてきてもらうようにすべき。 特に自機よりも相方の耐久力の方が低いような状況では、タイマンや起き攻めを狙うよりもダウンを奪って相方の援護に向かうことを重視する方が無難。 格闘が主なカット武装である髭にとって、「カットして入れた格闘をカットされる」のは最も避けたい事態。 髭の格闘は、射撃に対するカット耐性は高めではあるものの、格闘対策の特格キャンセルは万全とは言い難い。 そこで、カットする気満々で追いかけて来ている相手には、まず振り向き様にハンマーを一発叩き込んでおく。 反転してのハンマーはかなりの命中精度を誇り、一撃でダウンを奪って安心して敵遼機にフルコンボを叩き込める。 そもそも相棒が格闘を先制で貰う事態を避けるよう、常に睨みを効かせる事も重要。 月光蝶時は瞬時に大ダメージを奪えるため、決定力や逆転性が非常に高い。 立ち回りや狙いが大きく変わることはないが、敵の警戒度は大きく上がるため、ロックを取って相方を活かすことも考慮すべき。 最後まで諦めない事。月光蝶時こそ冷静に!例え、画面が見辛かろうとも… 僚機考察 やはり3000コストであるため、味方機に先落ちされると辛い状況が待っている。 その為、機動力に優れる機体が相方としてベタ-だと思われるのだが、機動力の高い機体は基本的にガンガン動き回る為、∀との距離が離れやすい(実質は∀が追いつけない)傾向にある。 常に行動をともに出来る(即座に援護に駆けつけられる)というのが∀にとって一番機体性能を生かし易い戦術なので、足は遅いが弾幕を張れる機体との相性も良い。 が、鈍足機体と組むと、より逃げには弱くなるので、遠距離でもプレッシャーを与えられる照射ビームやサイコミュ持ちである事が理想。 基本的に前衛機なのでコストオーバーは厳しいのだが、非常に早いスパンで月光蝶状態になれるという利点もあるにはある。 そういった面から一概に後落ちが悪いという訳でも無いが、やはり耐久値MAXから暴れていった方が安定はする。 野良なら尚更である。事故による相方先落ちなどからひっくり返し易い程度に考えていたほうが良い。 ただF91やエクシア等、出撃してすぐには使えない切り札を持つ機体と組んだ場合は、相方先落ちの方が都合がいい場合もあるので、戦況を読んで柔軟に対応しよう。 ∀が先落ちした場合は2000の再出撃~「切り札」リロード完了まで、2000の援護を視野に入れる事。 1000 今作が1000コス自体に厳しい環境なので、勿論厳しい。 ∀は耐久値が高いので、1落ちくらいまでは目を瞑ろう。 ∀も、1回目に落ちるタイミングをよく見極めて。 1000コスにはとにかく逃げて貰わなければ勝負にならない。 前衛タイプなら囮になって貰って、髭で闇討ちを繰り返す。(1000の事故多し) 後衛タイプは固定カット砲台となり、髭で守り抜く。(タイマンに激弱) 互いに効率良くダウンを奪えれば、勝機は有る。逆に∀が頻繁にダウンしているようでは絶望的。 一応以下の五つが1000帯で生存力があるのでそれなりに相性はいいほう。 それでもタイマン状態の話なので片追い状態にさせない状況にすること。 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリー グフカスタム ザク改 2000 アカツキ アカツキのドラグーンには自衛能力があり、機動力も悪くないので、∀がアカツキのそばにしっかりと付いていればアカツキが先落ちするとこはまず無いだろう。 又、アカツキは各種射撃が優秀なので∀に終われて逃げている敵機を撃ち落すことも可能。 アカツキのバリアで∀が核を打つときや格闘時カットされにくくすることもできる。 しかしシラヌイ時の近距離での弱さも、先ほども述べたように∀がしっかりついていれば解消することが出来る。 Z トールギス カット能力に優れた高機動機群。 全体的に∀が先落ちの展開を作り易く、∀に張り付いてガンガン援護出来、危険なら即逃げられる頼れる奴等。 ただし、前作最良の相方候補であったZは、足とハイメガの射程・威力・連射力が落ちて大幅に運用が変わっているので注意。 トールギスは高機動であり後ろを任せるにはもってこいだが、事故に非常に弱い。 F91 上記の2機体と戦術は似ているが、F91には切り札のMEPEがある。 F91は逃げ足が早く遠距離武装もあるので∀が無理に援護に行かなくても大丈夫な場合も多いが、トールギス同様事故への脆さを警戒すべし。 ガンダム 百式 3号機 弾幕万能機群。 援護・カット能力抜群で、∀一人では追いつけない敵機相手のサポートにもってこい。 ガンダムと百式はタイマンまでこなせる上、遠距離でもプレッシャーを与える武器をも備える。 3号機のBZ、ミサイルと髭のミサイル全弾を回避するのは至難の業。 ダウンも取り易い。 弾切れが弱点なので、∀側に逐一報告するように。 移動に関しては並なので、∀は置いてかないように留意。 Mk-2 ストライク 装換組。Mk2は弾幕やLRでの援護で活躍が見込まれるが、ストライクは中途半端な動きになり易く、他の特化機体よりメリットが薄くなりがち。 基本的にはアグニで援護し、エールは緊急脱出と1落ち後に。 ソードは互いに援護が出来ないので限られた敵機限定か。 インパルス 基本武装がBRのみなのでカットには期待しにくいが、3000コスト並のブースト性能と照射系アシストで安定した∀先落ちが望める。 使用人口も多く、野良でも組みやすい機体。 サザビー 2000帯では随一の準支援機。 標準性能のBR・判定が強めな格闘に加えて、ファンネル、拡散するCSや核など、相手の行動阻害手段が多い。 いわゆるメタボ機体だが、ブースト性能は標準で、随伴型のアシストを持つ為自衛力もある。∀側から見ても組みやすい機体。 ハンマ・ハンマ 中距離に置けるダウン取り能力が非常に高い機体。 ∀と同じく片追いに持って行く能力に長ける為非常に相性が良い。 闇討ち前提ではあるが何気に2000帯上位のデスコンを持つ為高火力コンビでもあったりする。 自衛力に欠ける為安定はし難いが、ハマれば「試合終了まで片追い」なんて事も出来る。 デスサイズヘル 闇討ち格闘機。ロックを集め易い∀とは、抜群の相性を誇る。 狙われていない方が闇討ち、カットを基本とするが、デスサイズの2落ちか∀先落ちかを決めて、 それを遵守する事を第一に考える。 後落ちする方は、カット耐性の高い攻撃を意識して。 足も遅くなく、いやらしい射撃を持ち、無論タイマンにも強い。 シャイニング エクシア ノーベル 闇討ち+切り札持ち。デスサイズの基本戦術に前述の切り札持ちと組んだ時の戦法をうまく組み合わせよう。 試作2号機 IA○A上等?なW核コンビ お互い近距離主体ながら遠距離での放置が凄く危険。時間差で核を連発したり、個別の相手に同時発射したり、戦略レベルの技も…。 2号機の核で∀の月光蝶を強制発動とか奇想天外な策も有りっちゃ有り。 3000 基本は∀1落ちで。 タイマン×2より、援護して貰って片追いの方が安定する。 ガチで行くのならば、やはり赤ロックの長く中遠距離に攻め手のあるν・ウイングゼロ・フリーダム・キュベレイ等が候補に挙がる。 特にνはファンネル機とは思えない程の自衛力を持つので安定する。 エピオン 格闘上等コンビ。髭の横コンとほぼ同威力のコンボで素早くダメ、ダウンを奪える。 どちらが落ちるか、先に決めておくよりも互いにガン攻めした方が戦果は上がる。 髭の横格コンボは射撃ではカットし辛く、またカットしようとエピオンのロックを外せばHDで近づかれてズダズタに斬れる。 近づくまでが大変だが、近寄ってしまえば2機とも高火力コンボがあるのでワンチャンスを活かしやすい。 また、近づくまではエピオンにビルゴを出してもらい、すぐ後ろを金魚のフンの如く張りついていけば稀にビルゴのバリアで被弾しない事も。 フリーダム 普段2000万能機相方で、∀片追い2落ちや、擬似タイマン中に2000側がいつも負けてしまうという方に試して頂きたい機体。 最高クラスの生存能力と機動力で、囮にカットに活躍してくれる。コンボ火力も3000万能機では上位。 SEED発動はチームにとっても生命線となるので、最後の最後まで大事に取っておく。 ただし、そもそも試合終了まで自由を落とす気が無いなら、リロードを狙うのも大いにアリ。 ターンX 太ビームやブラディ・シージと∀による波状攻撃は、相手に回避不能か?と絶望感を与えられる。 が、兄弟揃って視力が悪いので逃げられるとやっぱり泣けてくる。 3000は無視して、敵相方3落ちや6落ちも考慮して戦ってみるのも良いかもしれんな、兄弟! DX (月)コンビの超火力を持ったコンビ、∀のに気を取られてる相手にツインサテライトを打ち込んで貰おう。 月光蝶が生えれば格闘とサテライトと一瞬で300↑のダメージが取れる、相手からすれば相当神経を使うだろう。 基本は此方が前に出て、DXが狙われないようにミサイル等も撒きつつ存在感を出していく。 敵機体別対戦攻略 ウイングゼロ メイン対策は、ステキャンとフワステによる着地ズラシ、ND速度を活かして射角から逃れる、ステップで銃口補正を切って空横格。 CS対策は、ミサイルや特射で牽制、ステキャンによる回避。 ハンマーが届く間合いであれば、ステップハンマーで誘導を切りながら落下することでCSを回避しながらの攻撃も可能。 一定距離内であれば空中戦も着地取り勝負も五分(ダメージ差も含めれば有利)、更にゼロの射角外へ回り込むように動けばメインを抑制してアシストを使わせやすい。 よって、一度捉えたら離れないつもりで根気強く距離を維持しよう。 離れると射撃ダメージ効率で大幅不利な上に、射角内にも入れられやすくCSにもリスクを与えづらい。 またブースト面ではゼロが有利な為、先に飛ばないこと(先に飛んだら滞空時間延長と着地ズラシを優先すること)、ゼロが逃げるような展開に持ち込むことも心がけると良いだろう。 距離を問わずフワステはタイミングが悪いと太いメインに引っ掛かりやすいことや、ゼロの空横格も優秀で∀の格闘が潰される可能性もあることは忘れないようにすべき。 加えて空N格始動コンボのダメージが240程度まで伸びることにも注意。 3000サイコミュ機 どの機体もBD持続が長いため、逃げながら巨体の∀に向かってファンネル(他)を飛ばしてくる。 前作と違ってスピード的には追えるのだが、弾幕を掻い潜るのは少々困難になっている。 ストフリは弾数が少ないので、少し我慢すればただの万能機に。 ただ機動力(特に滞空性能)が最高レベルなので着地を丁寧に取ってくる冷静な相手だと少々厄介。 ハマキュベは、僅か3回しかないアシストさえ使い切らせてしまえば、自衛力ガタ落ちなので追い回せる。 難関はνガンダムとターンX。∀側が優位に立てる点は他の機体に比べると少ない。 とは言え耐久力や火力や速度そしてフワフワに関してはこちらが上なのでそこまで極端に不利にはならない。 キュべレイ系のファンネル以外は連座のころと同じく、高低差に弱いためフワフワをしているだけでまず当らない。 この為BDやNDで無理に突っ込むのではなく、フワフワでミサイルを適度にばら撒きながらじっくり間合いを詰めていくことが重要。 ただしターンXの特射はフワフワでも当る可能性があるので闇討ちかアシストからでもない限り格闘はNG。 ターンXに至っては近づいてからでも安心できない。 まず、νに無理矢理格闘を決めようとするとBZや特格で迎撃されるため、闇討ち以外の場合ではフワフワからの格闘もNG。 それ以前にフワフワをしないでBDやNDで相手の赤ロック内に突っ込むのはFFでまず蜂の巣になるので、相手のFFの弾数が0に近い状態やFFバリア状態か闇討ちでもない限り論外。 非確定な選択肢は排除し、アシスト→特射等の”低くても確実なダメージ機会”を逃さないように。 基本的に格闘ではなくフワフワからのハンマーの方がνの場合にはかなり有効。 νはFFだけでなくBR以外の補正率が軒並み悪いためまずダメージが200を越えることが無く、また特格以外の格闘の発生及び判定が悪いので一発で逆転されることはまず無い。 ターンXはνと違ってファンネルをばらまいてくるわけではないのでその点ではまだ楽。 とは言っても何も考えずに突っ込むとレバー入れ特射で簡単に迎撃されてしまうので注意しよう。 νと違って火力があり(特に射撃CSは異常な銃口補整があり短時間フルヒットで200超える)、瞬発力もあるため格闘距離で戦うのはお勧めできない。 相手の真上でフワフワしても真下に逃げ込んでも特射で迎撃されるため近距離では不利。 月光蝶も最大限利用すべきだが、頼りすぎては常勝は望むべくも無い。 この二機に限っては狙えたら程度に格闘を控えフワフワからのミサイル、アシスト、BRで削りハンマーでダメージを取っていけばいい。 デスティニー ∀と正面きって渡り合える稀有な機体。近付くまでが勝負の他機体と違い、近付いてからが勝負となる。 対戦が始まって真っ先にすべき事は、アシストを使い切らせる事。 アシストを同時に捌いていては、ファンネル機の援護を受けている相手と戦うようなもの。勝機は薄い。 消極的に思えるが、レジェンドを見たら引くを4回繰り返すか、近づいて特格でアシストごと一気に消すか、アシストさえ使い切らせれば近距離戦では此方に分がある。 しかし、あちらには弾数は少ないが普通のBRがあるので、射撃戦に持ち込まれると少し辛い。 基本的に特格以外の格闘は∀の格闘で潰せるので、とにかく距離を離されずに戦うこと。 少しでも距離が開くと運命には優秀なCSがあるので着地を取られる。 ただし、ハンマーがカウンターに間に合う間合いより内側はNG。 残像ダッシュについては∀は基本的に特格で狩れるのでそれほど脅威ではない(CSを仕込まれている場合もあるが)。 ただし残像前格の場合は発生がかなり早く、リーチも相応に長いため特格ではなくバクステハンマーか回避の方が良い。 パルマが見えたら落ち着いてハンマーで対処していこう。 エピオン 格闘機:海老…髭…運命:射撃機 圧倒的に速く、∀の格闘と違って引っ掛け易く、非月光蝶時には火力も負け。 本来高速でダウンが取れるのが強みの∀は、タイマンに付き合ってはいけない。 相手をするなら、とにかく距離を取る事。 頼りになるのはハンマーと空N。空横は潰されるので、コンボ程度に。 空Nを意識して使えば、割と判定勝ちが取れる。鞭に注意。 攻撃のタイミングを一定にしない。 一定距離より離れないと、ハンマーによる迎撃が間に合わない。 距離を離せば余裕を持って迎撃出来る上、バリアも置いて来させ易い。 逆に特格は密着状態の方が有効。距離があると、隙間(外側?)から切られる。 どうしようも無いBD切れ時の暴れにでも。 起き攻めは厳禁。無敵時間中に切られる。目の前で起き上がってきたら、取り合えず上へ逃げてロックを切る。 基本的に格闘は上下に誘導し難いのでそれを狙うと良いが、特格だけは殆ど真上にも切ってくるので注意。 アシストにカットは期待出来ない。 特射は遠距離では撃ち放題だが、近距離では3連射必中。2ヒット以下でBD消費したら、もう反撃確定。 ワンコンボダメージが高く、月光蝶が発動し辛い。運良く発動したら、無理せず射撃で十分ダメージが稼げる。 ガンダム 驚異的な弾幕を掻い潜るのに一苦労。何が当たってもコンボで大怪我させられてしまう。 更に、おかしな判定とコンボ威力を持った空横格で正面から格闘を潰されてしまう。 そもそもタイマンを張っては相方の負担が大き過ぎるので、相手をするなら闇討ち程度にしておきたい。 どうしても追わねばならないのなら、ブ-スト量が並という点を突いて、ミサイルやフェイント格闘→NDで着地を誘発する。 この機体相手にも先に飛ばない事を意識して立ち回ろう。 3号機 敵ペアに含まれていると、やり辛い相手。 バズのそこそこの弾速と誘導で格闘をカットしてきて、当たれば完全髭ダウン→相方片追いの辛い状況が待っている。 前作と違って爆導策逃げ一択で手も足も出ないような事は無いので、さっさと3号機から潰してしまいたい。 或いは、髭は2機のロックを集めて回避に集中し、相方の闇討ちに期待する。 テクニック 似非フワステ(えせふわすて) 小技の枠に収まらない、∀独自の(※)重要な回避手段。 ステップ硬直をレバーニュートラルサブでキャンセルすること(=ステキャン)を利用する。 ミサイルは空撃ちでも可。 ステップのレバーを入力したままサブを撃つと、ロングステップ中のサブ射撃になってしまうので注意。 成功すると、ステップ慣性を残したままレバーニュートラルサブの落下ベクトルが働く。 つまり、通常のステップ後よりも素早く落下が開始される(地表付近の場合は、意図せぬ着地に注意)。 更に、ステキャン後にジャンプを入力(サブをジャンプキャンセル)する事により、通常よりも大幅に早いタイミングで任意の行動可能となる。(同一方向へのステップ不可能時間も短縮される) 上記のようにステップ→レバーニュートラルサブ→ジャンプを繰り返して、フワフワと浮きながら断続的なステップで誘導を切り続ける事を似非フワステと呼ぶ。 ステキャン部分だけでも着地ズラシなどに有効であること、サブのミサイルを撒きながら行えること、ほぼいつでも格闘などの攻撃行動に移れることなども大きな利点。 (※ゲドラフ等ステキャンが可能な機体は他にも確認されている。 ただ∀はステップと空中再上昇のキレが良い為、似非フワステが扱いやすい。) ハンマー着キャン 空中にてハンマーを振り、ハンマーの硬直解除と着地の瞬間がピッタリ一致すると、着地硬直も無くブーストが瞬時に全回復するという現象が発生する(着地キャンセル)。 前作のバランスブレイクレベルのバグを彷彿とさせて一瞬プレイヤー達を震撼させたが、実際には条件がシビア過ぎてCPU戦でも拝見することは稀であり、対人戦で狙って出すなど到底不可能であったため事無きをえた。 まず狙った高さから落下する程ブーストに余裕があるなら素直に着地をずらすべきだし、その「狙った高さ」に行こうにも、高度計も比べる対象物も何も無しの当ゲームでは、そもそも狙いようが無い。 小技どころか、こんな現象があるという話だけで、お目に掛かれたら(アン)ラッキー程度の代物である。 他機体でも可能かどうかは不明。 VS.ターンエー対策 中距離戦の維持と近距離での迎撃がポイント。 距離があれば大ダメージはもちろん着地も容易には取られないため、中距離を維持すればリスクを抑えやすい。 しかし、∀の赤ロック距離は平均的で高誘導ミサイルに注意を払う必要がある上に、似非フワステ主体で動かれると∀にダメージを与えるチャンスが少ない。 また、ブースト面のシステム的に、接近しようとする∀から距離を保ち続けることは難しい。 よって、近距離になった際に迎撃してダメージを取ることも重要となる。 ∀の格闘とアシスト性能などから一定距離内で有利な読み合いができる機体は少ない。 月光蝶が発動していない限り大幅にリターン負けすることも少ないので、下手に逃げてブースト不利を背負って着地を取られるよりは、ブーストがある内に勝負する方が良いこともある。 シールドガードや格闘カウンターも含めて、できる限りの対抗策を駆使したい。 距離を詰めてきた∀を迎撃してダウンを奪えば、再び距離を離したり敵チームの分断を狙ったりできるので、∀としてはダメージ以上のロスとなるだろう。 僚機との連携も非常に重要。 2機で弾幕を張れば∀も容易には接近できず、似非フワステにも射撃が当たる可能性は高まる。 近づかずに射撃で丁寧に耐久値を削り、月光蝶が発動したら味方と連携して速攻で叩き潰すことができれば理想。 ∀のカット耐性が高い格闘コンボには、軸がしっかり合わない限りBR連射によるカットは期待薄なので、高誘導射撃などを用意しておきたい。 少なくとも横N 横Nは高確率でカットできるようにしたい。 距離が近ければ格闘によるカットも選択肢だが、ロック変えハンマー、特格派生、空横格2段目の大きな攻撃判定などには要注意。 上記の連携を考えると僚機とある程度は近い距離を保ちたいが、そうすると∀の得意な乱戦に持ち込まれやすい。 連携を取って∀を集中攻撃すると、∀の僚機がフリーになってしまう。 もちろん僚機と離れると、連携が取りづらい上に∀の得意な擬似タイマンに持ち込まれやすい。 戦略的に優位を取ろうと考えるなら、∀側は射撃連携を取りづらいことや僚機先落ちに特に弱いことを利用する程度に限られるだろう。 また、∀の僚機が援護型の機体である場合などは、∀を擬似タイマンで膠着させることができればダメージ源を抑えることにつながりやすく、∀の僚機先落ちにもつながりやすい。 月光蝶状態では、コストオーバーした機体は格闘orアシストからワンコンボで撃破されると思ってよい。 1回の闇討ち格闘などで勝負を決められかねないため、月光蝶をフリーにしないこと、相方と声を掛け合うこと、マップも利用して距離を離すことなどを怠らないようにしたい。 武装の関係から∀は遠距離に居る僚機を援護する事は非常に苦手。 前述のように迎撃してダウンを取ってからはもちろん、背を向けて逃げることに自信があるなら、擬似タイマンに誘っておいて、分断してから敵僚機にロックを切り替えて逃げるのも良い。 上手く分断してしまえば、敵僚機片追いから有利に展開に持ち込むチャンスとなる。 ただし、敵僚機を先落ちさせた場合、後落ち∀が早い段階で月光蝶発動ということには注意。 敵僚機を先落ちさせることができたら、それ以降は∀を優先的に片追いして月光蝶で粘られないように早期決着を狙うことも選択肢となるだろう。 基本的に∀は前衛機であり攻撃的な機体であるが、耐久力 迎撃力 回避力全てが高い、つまり防御力も非常に高い機体であることにも注意したい。 できる限りコンビで連携を組んで攻め込む方が良いだろう。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1
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ガンダム 正式名称 RX-78 GUNDAM 通称 ダム コスト310 耐久力520 盾左2枚(90/90) 変形× 最大根性補正 攻撃力:+15% 防御力:+20% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 114 リロード:8秒(1発) 射撃2 ハイパーバズーカ 15 114(83,41) リロード:13秒(撃ち切り) 射撃3 ガンダムハンマー - 187 ダウン属性 特殊射撃(射撃3のみ) ハンマー回転 - 83 回転中弾消し効果あり射撃でキャンセル可能 サブ射撃 バルカン 50 35(7*5) リロード:6秒 二発ずつ発射10ヒットでよろけ 通常格闘 ビームサーベル - 225(83,93,114) ステップ格闘 - 155(83,93) 特殊格闘 - 114 ステップ特殊格闘 二刀流 - 273(90,93,114,136) 盾全壊時のみ使用可 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 - 104 空中特殊格闘 - 114 着地格闘 - 147(83,83) 起き上がり格闘 - 164(83,104) 機体解説 連邦で開発された高性能機。 メイン射撃を3種類の中から選択可能で、それぞれ全く異なった戦術が要求される。 BRは射撃のクセが無く、機体の挙動も軽いため非常に扱いやすい。空格・空D格の使い勝手も良好。 機体性能としては、とにかく「軽い」ブーストが特徴で、落下からの再浮上が早い事に起因する。 単純なブースト量も多く空中ダッシュも速いため、空中で動ける時間が長いのは大きな強みであり、これらの特徴がガンダムの扱いやすさに繋がっている。 前述の通り長い滞空時間と優秀な再浮上性能ゆえ空中制御の自由度が高く、機体が細身で大きな2枚盾も構えているためタイマン状況で他機体に引けをとる事は無い。 左手には判定の大きな盾を持っており右向きで動くだけでも相手にとっては厄介なのだが、さらに盾は空中で発動すると喰らい硬直が短くなる。 正面に対する盾発動率の良いガンダムは、相手の空格・抜刀中ならば射撃を止めての確定空格など理不尽な状況を作り出しやすい。 しかし、移動力に関しては高コスト機、ことコスト310帯の中でも少々遅めの部類で、地上格闘が劣悪である。 可変機のガブスレイとは比べるまでもなく、非可変機の中でもあらゆる動作の速度が頭一つ抜けているシャア専用ゲルググや、空中ダッシュ中の落下が緩く1ブースト毎の移動力に秀でた百式に対しても一歩譲る。 僅かな差ではあるが、敵方W可変vs.自機310非可変+相方275可変機という良くある組み合わせでは、相方が非常に片追いされやすい傾向にあるので、救援に向かう速度は正に死活問題となる。 扱い易くゴリ押しも利くため初心者にも動かしやすい機体だが、微妙な足の遅さ・地上格闘の低性能など対戦ではシビアな動きを求められるため、上級者向きの嫌いがあるとも言える。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え ニュータイプ撃ち 持ち替えニュータイプ撃ち 発生/硬直 17fr/72fr 26fr/81fr 15fr/左79fr・右80fr 32fr/左96fr・右97fr バランスの取れた高性能のBR。やや右寄りの射角を持つ。上下方向、ことに上には当てやすい。 振り向かずに真後ろ等の射角外に撃てる特性(ニュータイプ撃ち)を持ち、射角内に撃つより発生が早かったりするが、隙が大きいので基本的には封印しよう。 シャゲ程では無いが接射は当てやすく、弾速が早いため硬直取りもやり易いのでタイマン状況には強い。 しかしタイマン性能と発動率の高い盾による自衛力が災いして、あからさまにダムが狙われるケースは極めて少ない。 待ちのイメージが強いダムだが、実質310最硬かつ微妙に足の遅い本作では多少強引にでも当てに行くべきだろう。 《メイン射撃2》ハイパーバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/100fr 33fr/112fr 凄まじい銃口補正を持ったBZ。特に上下方向には良く当たる。横軸を合わせたら確定といった感じ。 射撃硬直は各種BZの中でも最長の部類なので必中が求められる。 銃口補正とダム自身の高機動で、距離を詰めればまさしく必中の武器とする事も可能だが、最大の弱点はダウン属性ゆえのダメージ効率の低さ。 BR機体のダメージ源である275とのクロスが使えないのは非常に痛い。ダムBZの威力はBRと同じなのである。 ダメージ負けしないためには、如何に自分が転ばされずに敵機を転ばせて2on1の状況を作り出すかが重要になる。 《メイン射撃3》ガンダムハンマー 立ち 持ち替え 発生/硬直 15fr/54fr~93fr 32fr/71fr~110fr ハンマー回転 立ち 持ち替え 防御判定発生/攻撃判定発生/硬直 6fr/26fr/70fr~(11frから射撃でキャンセル可) 23fr/43fr/87fr~(28frから射撃でキャンセル可) スパイク付き鎖鉄球を一直線にブン投げる。歩き撃ち可能だがブーストキャンセルは出来ない。 鉄球が敵や障害物に当たって戻ってくるまでサーチ・ステップ・ダッシュも制限される。 まず目に付く特徴は単発187という超火力。 補正の掛かる作戦終盤ともなれば2、3発で大抵のMSが砕け散る。もちろん鎖付きのため射程制限がある。 海ヘビの様に簡単に当たるものではなく、上方向には良い射角を持っているのだが下方向には全然当たらず、左右にもマトモには当たらない。 これはハンマーを投げる時に右肩から微妙に放物線を描いており、発生だけは早いため左右への銃口補正も充分に働かないためである。 そのため空対地では右肩を密着させる様に撃つか、伸びきったハンマーの戻りを引っ掛けるように当てなければならない。 しかし、それでもハンマーの直当ては習得すべきである。 高性能な空格等の追い打ち専用になりがちだが、敵方からすれば格闘を振りまくるダムなど御しやすい事この上ない。 短時間高ダメージで一見便利そうな対地空格→ハンマーは、密着していないとステップで簡単に割り込まれてしまうのも痛いところ。 ちなみに空対空で上方向に対しては結構当たり易い。追い打ちハンマーも入れば凄まじい威力となるため狙っていきたい。 対地で盾に当たった場合は(距離にもよるが)こちらが有利。対ギャン、パラスにはカットさえ無ければ前歩きハンマーが壊れるまで入る。 総じて当てるだけでも相当な慣れが必要なのだが、当てれるようになった所で今度はカットされやすいという問題が出てくる。 多少威力が高かろうと肝心のダム自身が転んでばかりいては当てる以前の問題になってしまう。 タイマン状況も冷静に捌かれると強い部類では無いので、相方ギャプアシで積極的に擬似2on1の状況を作ってもらうと良いだろう。 ただし射程制限のため非常に放置されやすく、相方に掛かる負担はハンパでは無い。 特射で出るハンマー回転は結構使える。 着地のフォローなどに即出せる上いつでも射撃でキャンセルでき、意外と判定が大きいため対空で引っかかる事もある。 ただし、一度回すとすぐには止められないため、無視されて僚機に向かわれるのが何気に一番困る。 ZDX全盛期には可変機の変形飛行を直にハンマーで殴るという稀有なスキルを持つ職人プレイヤーも見られた。 BR接射による可変機落としと同じ感覚で狙っても着弾の遅さとリーチ制限が災いしてスカってしまう。 ハンマーの発生そのものは早いので、攻撃判定発生に合わせる様にダムの右肩を敵機に押し付ける感じで狙うと当たるかも。 このプリミティブな武装に惚れ込んだならば、上記の可変機殴りを実戦投入してみるのも良いだろう。 対サイコorビグザム最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高いので復活をされても削りきれる。 サイコorビグザムが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 サイコorビグザム以外のステージでキツいのが難点。 《サブ射撃》 立ち 発生/硬直 11fr/19fr 頭部より2連バルカンを射出する。10ヒット(実質5ヒット)でよろけ。 頭部がよく回転してくれるので、バルカンにしては当たりやすい。 ハンマー装備時は敵のアラートを光らすのに役立つかも。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/11fr 42fr/33fr 袈裟斬り2段→回転斬り。隙が多すぎて使えない。 強襲中に使ったらモーション中に蜂の巣にされる。 1段目の判定が高い位置に出現するため、低空の相手を斬る事が出来たりもする。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 26fr/13fr 42fr/29fr 2段斬り。 踏み込みは早いが、やはりスキが多く使えない。 ステ格1段×3とか入るが意味は無い。 姿勢が低くなるため、相手の接射を潜りながら反撃出来たりもする。 《(盾全壊時)ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 24fr/11fr 2刀流サーベルで左右に切り払った後、サーベルを2本突き刺し振り払う。 当たれば凄まじい威力だが、踏み込み距離が短いのでまず当たらない。 威力は落ちるがステ格1段止めから繋がるのでロマンだけでも味わいたいなら狙ってみよう。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/8fr 34fr/21fr 前作より弱体化したが、まだまだ使える空格。ダムといえばこの格闘。とにかく誘導、伸びがやたらと良い。 接射合戦に混ぜると嫌な事この上無し。目の前を通り過ぎる可変機なども簡単に斬り落とせる。 ただし今作は対地性能が弱体化して単純な後出し起き攻めには使いづらいため、ステ取り射撃も混ぜて相手が飛んでくれるよう誘導すると良い。 攻撃後は着地まで無防備なので使いどころを良く考えないと痛い目を見る。使い勝手は非常にいいがこればかり狙うのも考えもの。 だがガブアシ等のW可変コンビは275片追い・ガンダム放置を狙うことが多く、盾2枚+310機体最硬の装甲が災いし”落ちるべき時に落ちれない”ガンダムは、カットを喰らう事を前提に敵可変機を空格で足止めして相方との体力調整を図る必要すらある。 もちろん迎撃されたら自機ダウン中に相方275が追い込まれるので、やはり使いすぎは厳禁だが。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 29fr/16fr 31fr/18fr 42fr/29fr サーベルを横に構え凄まじい勢いで一閃。よく伸びる。 納刀状態だと振り向いてから攻撃するので、たとえ敵が真後ろでも正確に飛んで行く。 抜刀状態だと左右の振り向き角度が狭いので、納刀状態で使った方が良い。 突進中の誘導が甘めで発生も普通だが、左右の攻撃判定が約270°と広いため引っ掛けやすい。 しかしダム空D格の真価は、法外な移動距離を活かした移動手段として活かされる。 特に背を向けて逃げる可変機を追う際、空中ダッシュ→ギリギリで空D格(非SDK)とすると 動きこそ直線的になるが、足の速さだけならシャゲの空中ダッシュにに迫ることすら可能。 ガブやZといったMSでも強い可変機を除き、逃げる際には変形ほぼ一択の為、見てからの振り向き撃ちは困難になる。 喰らいつければ強いものの、なにかと放置されがちなダムには生命線にもなり得るだろう。 ハンマー装備だと最もリーチの長い攻撃なので、カットなどで使わざるを得ない事もある。 他武装でも移動距離を稼ぐためSDKに使う際には、モーション終りのスキをカバーするためにある程度の高度を持って使うといい。 ただしギャプ・アシなどの高誘導射撃を持つ機体がフリーの際には使わないほうが無難。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 53fr/40fr 52fr/39fr ジャンプ回転斬り。 これで射撃を避けるという大道芸も可能。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 41fr/26fr 41fr/28fr 49fr/35fr 特格とほぼ同様のモーション。 しかし相手を追う速度はこちらが勝っている。 発動時に誘導範囲内に捕らえていれば自身の残ブーストを無視して猛スピードで追いかけていく楽しい技。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 31fr/17fr 足元を切り払う2段斬り。高コストの着地格闘にしてはあまり減らない。 空格→着格で威力が200に届かないのは切ないが、空中拾いは入りやすい部類。 隙はかなり小さい方だが、敵が近くにいる時は隙の小さい着地BRでガマンすることも大事。 コンボ 空中BR→BR [202]普通のズンダ。安定させたいところ (対空)空中BR→BR追い打ち [158] (対空・高度限定)空中BZ→BZ追い打ち [139] (対空・高度限定)空中ハンマー→ハンマー追い打ち [260] (対空・高度限定)空中ハンマー→ハンマー拾い [333]単機最大威力コンボ。 ハンマー回転3発 [198] ハンマー回転3発→ハンマー追い打ち [226] 空中格闘→BR [172]減らないけど安定。 (対空)空中格闘→BR追い打ち [127] 空中格闘→バズーカ [172] (対空)空中格闘→バズーカ追い打ち [115] (密着限定)空中格闘→ハンマー [229] (対空・高度限定)空中格闘→ハンマー追い打ち [155] 空中格闘→着地格闘 [198] (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [115] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [172] 空中格闘→着地格闘→ステ格1段追い打ち [218] (機体限定)ステ格1段→ステ格1段→ステ格1段追い打ち [172] (状況限定)ステ格1段→二刀流3段 [243]魅せコン。ステ格で浮かないと入らない。 宙域コンボ ステ格1段→ステ格 [172] (状況限定)ステ格1段→ステ格1段→ステ格 [168] (密着限定)ステ格1段→特格 [180] (密着限定)ステ格1段→ステ格1段→特格 [172] ステ格1段→BD格 [213] BD格闘2段→ステ格 [214] BD格闘2段→BD格 [232]入力が忙しい。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 26fr -fr 着地抜刀 25fr~ ~1fr 攻略 《ビームライフル(BRダム)》 本wikiにて訳注なしにガンダムと表記、又は「ダム」などと略されている場合、BR装備のガンダムを指す。 オーソドックス云々というより、ぶっちゃけた話、対戦での勝利を目的とする場合BRダム一強となるからである。 接射やズンダの強い非可変310として、同じく盾持ちビーム機体でもあるシャゲと比肩されることが多いが、性能は大分異なる。 シャゲの場合、殲滅能力が弾数に直結している嫌いがあるが、格闘はあまり使われずもどれも実用レベル。 ダムも同様に弾数は重要なので、無駄弾を抑えるべく、それなりに強い空格・空D格を併用せざるを得ない。 このように、BRダムは『BRを気軽に撃てず使いにくい』といった感じの機体で、BRの当てやすさはシャゲの方が一段上なため、ただでさえシャゲより硬い2枚盾持ちで先落ちし辛いダムは戦術上275狙いが辛い。 また、接敵できないと少々余るBRを当たる算段の低い置きビー等に使ったところで、射撃硬直中にダッシュ出来ない仕様のため放置されるだけである。 前述の空格・空D格を使いこなそうが、いかんせん空格+追い打ちでは火力が不足するため、結局シャゲと似たような戦術を取らざるを得ない。 相方はシャゲと同じくギャプランとアッシマーが無難だろう。やはり瞬発力と火力で自分のペースに引きずり込むため、こと微妙に足の遅いダムでは特に先当てを意識したい。 問題はダムでシャゲを真似ても、ことごとく一歩劣ること。 ダムの特権と言えば“空中盾を使ったゴリ押し”かも知れない。シャゲの背面盾では反撃に向かないが、ダムのそれは射角内で受けるためスムーズかつ理不尽に反撃出来る。 盾の活かし方など、やれる事が実用レベルで多いため、未だ乗り手により使い方も千差万別な機体だが、とりあえず体力調整とクロス・ズンダ・接射といった基本は抑えておこう。 《バズーカ(ダムBZ)》 乙dxでは被弾15回で覚醒ゲージが溜まり、バズーカは2ヒット分の判定を持つ。すなわち一機落とす間にBZ6発+1発なにか当てると相手の覚醒ゲージが溜まる。 威力が高ければゲージ増加も大した問題にならないのだが、BRと同じダメージ+ダウン属性と補正の関係でクロスの威力も下がるので正直強い武装ではない。 強みは当てやすさ・誘導・弾数だが、一発でも外すとBRの1.5倍ほどもある射撃硬直で放置の対象となってしまう。同様に垂れ流すのも無理がある。 非可変310らしく強さを押し付けて敵方から有利をもぎ取りたいところだが、ここでも射撃硬直の長さとダウン属性が邪魔をする。 BRと同じ動きをしても撃つたびに100frも圧し掛かる射撃硬直とダウン武装ゆえの少ないダメージ期待値に悩まされ、強機体同士の対戦にガンバズを放り込もうならジリ貧は必至だろう。 相方は結局ギャプが良さげ。アッシマーBRの単発ダウンは強いが狙われるとガンバズで守るのは困難だろう。赤ディアスBZは覚醒ゲージの問題で無理がある。 しかし生存能力に優れるギャプと言えども、互いに死ぬ気でフォローしないとギャプ先落ち一直線。交戦距離が近い場合ガンバズは敵310を転ばせてギャプを守ろう。 《ハンマー(ダムh)》 見た目が既にネタっぽいが、実際ネタ機体である。W可変相手には放置で大体詰む。そういったある種の諦観を踏まえた上で攻略に入りたい。 ダムhの強みは、全機体最大の単発攻撃力のみとしか言いようがない。外した際に晒す多大なる隙、有限射程に異様な当てづらさ等々欠点は枚挙に暇が無い。 そして、当てなければ始まらないので取りあえず当て方だが、正直かなり難しい。 確かに武装解説の通り判定は右肩から出るが、そもそも発生の割に弾速が遅いため、生半可な距離の硬直取りでは着弾までにステップで割り込まれる事すらある。 長めの銃身は緩やかな放物線軌道で投げる=体は回っても銃身自体が固定なので、接射性能も話にならないレベルなのだが、それでも生で一番当たる見込みがあるのは接射である。 当て方として最も現実的なのは空格始動の『対空空格→h追い打ち』だが、これではバ火力兵器を振るった結果がダメージ150強の控えめコンボという本末転倒。『対地空格→h』は火力こそ出るが、よほど密着しないと横ステで抜けられる。 もはや、バルカン以外の射撃を封印したダムとして空格・空D格を適宜振ってたほうがhで無理をするより…というのは流石に投げやり過ぎるだろうという事で、ダムハンをどうにか有効活用する方法として『格闘迎撃』が考えられる。 幸いダムhの発生は15frと結構早く、銃口の仕様も格闘迎撃用途ならば問題ない。また、バルカンも全段ヒット限定ながらよろけを発生させるので、積極的に使っていこう。 はたして、ダムhに対して一体誰が勇猛果敢に格闘で突っ込んでくるだろうか。相方の消耗を省みなければ、転んだ相手に相方と詰めてW起き攻めで当てるに賭ける方が現実的だろう。 するとコスト200の機体を速攻で3回狩るという極めて限定的な運用が辛うじて現実的な線だろうか。同じ事をシャゲでやった方が早いのは気のせい。 万が一ガブギャプあたりに土をつけようものなら、その日はお赤飯を炊くレベル。 相方はビームよろけ→hのワンチャンスが期待できるギャプランと、中距離以遠の支援を得意とするアッシマーが良いかも。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/144.html
ガンダムMk-IIGUNDAM Mk-II 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ 型式番号 RX-178 全高 18.5m 重量 33.4t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・パズーカロング・ライフルシールド 搭乗者 カミーユ・ビダンエマ・シーンクワトロ・バジーナエル・ビアンノ GディフェンサーG-DEFENSER 登場作品 機動戦士Ζガンダム 型式番号 FXA-05D 全長 39.5t 重量 24.7t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン砲ミニ・レーザー砲14連装ミサイル・ポッドロング・ライフル 搭乗者 カツ・コバヤシ Mk-IIディフェンサー(スーパーガンダム)Mk-II DEFENSER (SUPER GUNDAM) 登場作品 機動戦士Zガンダム 型式番号 FXA-05D+RX-178 全高 18.5m 重量 96.0t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・パズーカ14連装ミサイル・ポッドロング・ライフルシールド 搭乗者 エマ・シーン 【設定】 ティターンズが次期主力機としてガンダムをベースに純連邦系技術で開発した試作型モビルスーツ。 グリーン・ノア1内部での運用試験中に3号機が開発者フランクリン・ビダンの息子カミーユ・ビダンによって奪取され、同時に2号機もエゥーゴに強奪される。 一度は3機ともティターンズに取り戻されたが、後にエマ・シーンの離反によって3機全てがエゥーゴの手に渡っている。 奪取した3機の内1機は月面のアナハイム・エレクトロニクス本社工場に技術解析の研究素材として送られ、もう1機は鹵獲MSということで当面の予備パーツ確保のために解体、残る3号機はRX-78-2ガンダムを意識して、白く塗り替えられてカミーユ・ビダン用の戦力としてアーガマに配属され実戦に投入されている(*1)。 色合いは後年のνガンダムに近い白メインで胴体はティターンズの頃と同じ黒のツートンカラー。 本機がもたらしたムーバブル・フレームはアナハイム・エレクトロニクス社に多大な衝撃と技術革新をもたらしている。 当時の一般的な大気圏突入の方法はバリュートを取り付けてのものなのだが、Mk-IIはカミーユ考案・AE開発のSFSである「フライングアーマー」を利用して突入している。 これはZガンダムのウェイブ・ライダーの大気圏突入能力のテストを兼ねて実戦投入された物で、第一次ネオ・ジオン抗争での大気圏突入の際も利用された。 上述の通りガンダムMk-IIは鹵獲してきたMSなので、エゥーゴ側にガンダムMk-IIの規格にあったバリュート装備が無かった事やMk-IIのバックパック規格が特殊だった事、フライングアーマーがグリプス戦争期に全喪失せずまだ健在だった事、大気圏突入時完全に無防備になり危険リスクの高いバリュートよりある程度迎撃や回避行動を採ったりする事ができるフライングアーマーの方が有用だった為とされている。 また、グリプス戦役後期には旧式化およびティターンズの新型機に対する火力の低さを克服するためにアナハイムによって当初Mk-II用の重戦闘用装備として急造した可変支援戦闘機となるGディフェンサーが開発された。 Gディフェンサー単独でもMSに匹敵しうる戦闘力を持っており、ガンダムMk-IIとドッキングすることで、機体を高速で運搬できる。 この形態は「Gフライヤー」と呼ばれ、機動力はΖガンダムのウェイブ・ライダーに匹敵する。 Gディフェンサーを変形させ装着したままMS戦闘もでき、この状態を「RX-178+FXA-05D Mk-IIディフェンサー(通称:スーパーガンダム)」と呼称する。 ティターンズの最新型MSと互角以上の機動力とハイパー・メガ・ランチャーに匹敵する高威力のロング・ライフル、2基の14連装ミサイル・ポッドによる高い火力を併せ持つ。 しかもビーム・サーベルとバルカン・ポッドはそのまま使える上、Gディフェンサーのサイドについているポンツーンをクローとして使った近接戦闘もできる。 ただしそのポンツーンのおかげでMk-IIの強みであった高い運動性が殺されてしまうのが欠点である。 また戦闘機なだけに機動力も高く、遊撃の他にも偵察にも使用できる。あと計算上は大気圏内でも運用が可能。 後に合体部であるバックパックをMk-II規格の物にすればジムIIIやネモでも装着運用可能となっている。 ちなみにMk-IIディフェンサー状態でもフライングアーマーに乗って大気圏突入を行ったりSFS機能の恩恵を受ける事は可能との事。 他にもGディフェンサー以外にフルアーマー化のプランも上がっていたが、こちらはMk-II専用の強化案に留まるなどの難点が見受けられた為、廃案になった。 【武装】 バルカン・ポッド RX-78ガンダムの頭部に内蔵されていた60mmバルカン砲を外付けにした武装。 外付けにした理由は装弾数を増加する為と、頭部にコ・プロセッサーを搭載した事によりバルカン砲の搭載スペースを確保できなかった為とされている。 ビーム・ライフル Eパック方式を採用しており、パック内の粒子の使用量を機関部に付いたスイッチで変更する事で出力の切り替え機能が可能となった初のビーム・ライフル。 ビーム・サーベル バックパックに2基装備される近接戦闘用武装。 当時としては高出力の部類に入る。 ハイパー・バズーカ 通常弾と散弾の撃ち分けが可能となっている。 一年戦争時の物とは異なり、マガジンがカートリッジ式になっている為、継戦能力が向上している。 14連装ミサイル・ポッド Gディフェンサーのポンツーンの先端に2基装備される。 ロング・ライフル Mk-IIディフェンサーの主兵装となる大型のビーム・ライフル。 一射で複数の敵機を撃破できる威力を持つが、機体の全高に匹敵する長さ故に取り回しが悪い。 基本はGディフェンサーと連結した状態で使用するが、切り離してMk-II単体で使用する事も可能。 シールド ガンダム試作1号機で試験採用された伸縮式の盾。 RX-78ガンダムの物と同様に覗き窓が付いている他、グリップがなく腕部のマウントラッチに装着する。 裏面にビーム・ライフルの予備Eパックをマウントしている(*2)。 【原作の活躍】 グリーン・ノア1に潜入したエゥーゴがティターンズから強奪した後、エゥーゴ(アーガマ)の戦力となり、戦闘能力は飛び抜けて高いとはいえないものの、カミーユ・ビダンの資質とムーバブル・フレームによる高い運動性もあり、グリプス戦役中盤頃までの最新機とも互角以上に渡り合っている。 カミーユがZガンダムに乗り換えて以降は、エマ・シーンの乗機となった。 その高い運動性とパイロットの技量のおかげで敵の新鋭機とも互角以上に渡っていたが、ティターンズの投入する高速可変MSに対抗することが難しくなり、さらに武装も標準以下の性能(*3)になってしまっており、おかげで戦争中盤ごろから劣勢となる。 このためエゥーゴはアナハイムに依頼してGディフェンサーを制作、戦闘能力の底上げを図っている。 そしてGディフェンサーが配備されるものの、しばらくはパイロットがおらず整備だけがされていた。 エマがヤザン・ゲーブルと交戦している際、エマが不利になったところを見かねてカツ・コバヤシが勝手に乗り込みMk-IIとドッキング。 一気に重装甲と高い機動力、さらには強大な火力を得て、ティターンズの最新高速可変MSに対応できる機体へと生まれ変わったが、機体は大型化したことにより近接間合いとなると多少不利となった。 最終決戦時、ヤザン隊との戦闘によりカツとGディフェンサー、さらには左腕を失う。 その後、左腕の代わりにシールドを直接取り付けレコアの駆るパラス・アテネと対決、なんとか撃破に至るがパイロットが傷つき機体は放棄、コロニーレーザーに焼かれる。 メタスによってΖガンダムとともに回収される。 第一次ネオ・ジオン抗争時にはラビアンローズから配備され、第2の初陣では無理やりエル・ビアンノが搭乗、ガザDを1機中破に追い込んだことからMk-IIの性能のバランスや操縦性が優秀なことが確定した。 その後も主にエルがメインパイロットになり、流石に旧式化は否めないが、その高い運動性と操縦性、新型支援機メガライダーとの相性の良さもあって、終盤まで戦い抜いた。 最後はクィン・マンサとの戦いにより中破、放棄される。 【搭乗者】 エマ・シーン CV:岡本 麻弥 地球連邦軍の中尉で、日本系の9世。 思考も美貌も結構よく、上司としては申し分ないが頭に血が上りやすいところがあり、すぐに手が出る性格。 また、損傷した機体で大気圏突入を敢行しようとする等、無謀とも言えるレベルの無茶をしようとすることもある(*4)。 元はティターンズ所属でジェリド・メサ、カクリコン・カクーラーとともにガンダムMk-IIのテストパイロットを務めていたが、ティターンズおよび司令のバスク・オムのやり方に嫌気が差し、3機のMk-IIを手土産にエゥーゴに投降する。 エゥーゴ投降後は台所事情が厳しい組織の中でも貴重な隊長パイロットとしてリック・ディアスに乗っていたが、カミーユがZガンダムに乗り換えてからはMk-IIを受領する。 母艦であるラーディッシュの艦長ヘンケン・ベッケナーにたびたび恋のアタックを受けるが基本的に仕事一筋のためか、あしらっている(*5)。 戦争終盤にて、ヤザンの駆るハンブラビに落とされそうになるも、それに気づいたヘンケンとその部下たちによりラーディッシュが庇い、彼らの命と引き換えに生還する。 だがアーガマに戻って急ごしらえを受けた後に再び出撃し、そこでエゥーゴからティターンズへ反逆したレコア・ロンドと交戦、相討ちに近いながらもレコアを撃破する。 その後、彼女の最期の言葉の意味の確認のためハッチから出た際にヤザンの攻撃がパラス・アテネを直撃、その破片に当たり致命傷となり、カミーユに見つけてもらえるも、大破状態の戦艦の一室内に弔われ息を引き取った。 【原作名台詞】 「カミーユ・ビダン、やめなさい!男のヒステリーはみっともないわ!」目の前で母ヒルダを殺されて暴走するカミーユに対して。 「慰めてもらいたいなら無駄よ。あなたと私は恋人でもなんでもないのだから。」 「男って、戦争になると元気で、頭も回るようね。」 「私は見たわ。Ζガンダムは人の意志を吸い込んで自分の力に出来るのよ。だから…私の命を吸って!そして、勝つのよ」 「出来るわ!そして戦いを終わらせる…それを貴男がやるのよ、カミーユ・ビダン!」 カツ・コバヤシ CV:難波 圭一(テレビアニメ版) / 浪川 大輔(劇場版) エゥーゴのモビルスーツパイロット。 一年戦争時代は戦災孤児として終戦までホワイトベースに乗り込み、戦後は結婚したハヤトとフラゥに引き取られた。 グリプス戦役時、一年戦争後に危険分子として幽閉されていたアムロのやる気を取り戻させ、クワトロと共に宇宙に旅立った。 しかし、思春期だった事もあってかやたらと大人に反発して勝手に出撃したり、投降して来たサラ・ザビアロフを逃がしたりと問題ばかり起こし、しばしば独房入りを繰り返した。 またサラに対して「こんな悪い子になったのはシロッコのせいだ」などと逆恨みし、Gディフェンサーでシロッコを倒そうとしたが、ビームを放った所でサラの機体がシロッコを庇った為にサラを自らの手で殺める結果まで残しているにも係わらずシロッコをサラの仇と言って更に憎む様になる。 最終決戦ではGディフェンサーに搭乗、エマのMk-IIを換装させて残ったコア・ファイターのバルカンでヤザンを威嚇するも、直後に前方不注意でデブリに衝突し、その傷が元で戦死した。 カミーユとシロッコの最終決戦では精神体として唯一シロッコを庇っていたサラを説得、ウェイブ・ライダー突撃のアシストをした。 エル・ビアンノ CV:原 えりこ ガンダム・チームのパイロット。 シャングリラにおけるジュドー・アーシタのジャンク屋仲間。 情報集能力に特化しているためか一度ジュドーの妹リィナに買収されている。 ジュドーに気があったため、同じくジュドーに気があったルー・ルカとたびたび喧嘩していたが一方で自分に好意を抱いていたビーチャ・オーレグの気持ちには気づいていなかったが、最終決戦の前にビーチャより告白を受け、そのまま恋人になる。 ラビアンローズにてガンダムMk-IIが再配備された際に勝手に乗り込んでからMk-IIのメインパイロットを務めるようになるが、腕はそこそこで初陣でガザD(ゴットン機)を中破にするほど。 型落ち機の、それもGディフェンサーやフルアーマー化のような目立った改修もないMk-IIでファンネルおよび高機動高火力全盛の第一次ネオ・ジオン抗争を最終的に機体は失われたとはいえ潜り抜けているため、彼女もまた隠れた実力者といえる。 【原作名台詞】 「2人のほうが心強いでしょ?」 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVSティターンズシリーズ コスト295と同機でコンビを組める(1落ちずつ可能な)コストになっており、足回りがやや重いがバランスの取れた機体となっている。 メインは機体選択時にビーム・ライフルとハイパー・バズーカの2つから選択。 どちらも任意リロード可能で、バズーカはGvsGシリーズと同じく射程は短いが弾頭が一定距離進むと散弾になる性質を持つ。 エゥーゴカラーとティターンズカラーの違いは使える勢力と色のみで性能は全く同じ。 スーパーガンダムもコスト295で登場。 武装が大威力と引き換えに発生激遅自機固定の照射(MA(戦闘機形態)時は太いBR)にMS時では弾道が山形過ぎてまず当たらないミサイル、更に格闘は2種類(地上1種、空中1種)のみ(しかも両方共単発短リーチ)とバルカン以外は完全に変わっており、慣れていないと文字通り何も出来ないという、初心者完全お断りの玄人機体である。 ガンダムVS.Zガンダム Gディフェンサーを単体で使用可能で、感覚的には常時MAのスーパーガンダム。 戦闘機なので耐久が異常に少なく、攻撃はMA時のスーパーガンダムと同じ。攻撃を当てるのは極めて難しく反撃のリスクも凄まじいが、本気で逃げと回避に徹した本機を撃墜出来る機体は同じ戦闘機以外には無いと言っても過言では無い。 ガンダムVS.ガンダム 中距離での援護能力に非常に秀でた支援寄り万能機体。パイロットはエマで、コストは2000。 BRと足が止まらず3連射可能の拡散式BZを持ち、これらと追従式アシストのリック・ディアスを合わせた凄まじい弾幕による援護が最大の持ち味。 さらに、BRとBZは任意にリロードができるため適宜行えば弾切れとは無縁。 原作同様にSG形態へ移行可能で、機動力と遠距離攻撃力が強化される。ただし、格闘がなく接近された際の防衛手段がほぼない。 その場合はさっさと逃げるか武装換装しよう。 スーパーガンダム時は変形が可能で、変形中に特射を撃つとGディフェンサーを射出、ロング・ライフルを持ったMk-IIになる。 武装・形態を適切に使い分ければどの距離でも活躍でき、安定した戦果を得られるだろう。 EXVS. トライアルミッションの敵機体として登場。 武器の換装やスーパーガンダムへの合体はない。 EXVS.FB 7月の全国大会「第1回リリース機体決定戦」の出場馬として登場。 競う相手は同じく『Ζガンダム』に登場するハンブラビ。 しかしそのハンブラビに敗北し、9月の全国大会「第2回リリース機体決定戦」に回される事になった。競う相手は『ガンダムX』に登場するガンダムXディバイダー。 再度敗北したが10月23日のアップデートでリリースされた。 通常時のガンダムMk-IIと時限式のスーパーガンダムの二つの形態を持つ換装機。 Mk-II形態は撃ち切り手動リロードのBRと3連射可能な拡散式BZのサブで厚い弾幕を張る万能機。 NEXTと違い武装切り替えは無く、バズは足が止まるようになり、またアシストは追従式ではなくなった。 この形態でも機動力がかなり高く、格闘も2000万能機相応の性能がある。 時限式となったスーパーガンダム形態は、ロング・ライフルから放つ太いメインと二種のゲロビ、高誘導のミサイルと変形機構を持つ射撃機。 換装により元々高い機動力が更に強化される。またNEXTにはなかった格闘が実装されたが、射撃武装が充実しているため出番が少ない。 武装はNEXTと比べ大きく強化されており、特に高弾速・高威力のメインと移動撃ち可能で銃口補正の良い格CSのゲロビが強力。 高い機動力でメインを連射して追い回し、格CSをねじ込む戦法は単純ながら脅威。 また、同コストの時限換装機と異なり開幕から換装が可能であり、持続時間とクールタイムが良好なこともあって回転率が高い。 覚醒技はロング・ライフル【最大出力】。 スーパーガンダムに換装し、ロング・ライフルから曲げることのできるゲロビを照射する。 換装ゲージを回復できるメリットがあるものの照射時間が長いのでカットや反確をもらい易く、ややリスキー。 解禁以降スーパーガンダムの3000コストを凌駕する攻め性能と高い回転率、Mk-II時の時限換装機としては破格の基本性能の高さから猛威を奮っていたが、 12/18のアップデートで格CSの銃口補正などに下方修正を受けてコスト相応の性能に落ち着いた。 ちなみに換装時にカツの乗るコアファイターが相手に向かって飛んでいく。 当たることはそうないだろうがダメージあり。 家庭版ではDLCとして1000コストに下げられたバージョン違いが登場。パイロットはエル(これに伴い参戦枠もZZになっている)。 換装が無くなった代わりに、イーノのZザクとビーチャの百式がアシストに入っている。 EXVS.MBON アシストがΖガンダムに変更されたほか、スーパーガンダムの武装にテコ入れが入り、性能はいいが配置(射撃CS)の問題上使われることが少なかったミサイルが後格闘に移って使いやすくなり、サブに単発ダウンのライフルが新規追加。 大きく性能が上がっている。 エル機はエマ機と異なり換装がなく格闘の派生もないが素の機動力や赤ロックは長い。 最大の特徴としてレバサブのバズーカ(散弾)の火力が滅茶苦茶高く、いい感じに当てると単発で220くらいのダメージを稼げる。 EXVS.FORCE 本作の仕様でFBをベースにコマンドが一つ削除され、アシストが消滅。 また、スーパーガンダムの射撃CSのミサイルが消え、そこに射撃CSが配置。 それによりダブルオーライザーのように格闘をCSでキャンセル出来るようになった。 それだけでなくリロード速度も1.5秒(FBだと4秒)と回転率も上昇し、シャア専用ゲルググ同様元になったFBより評価を上げた機体となった。 ミッションモードでは手動リロードのメイン、拡散するバズーカと使い勝手がいい兵装が多く、どこでも使える機体になった。 一部ミッションではカミーユ搭乗の本機が出たり、CPU専用の僚機としてエル機も登場。 GVS システムの変更でアシストがなくなり、特射がシールドからミサイルを撃つようになった。 EXVS.2 XB スーパーガンダムが時限強化からNEXT以来の自由換装に。 そのため一部高コスト級だった性能は抑えられ、格闘もなくなった。 その代わり、移動ゲロビの格闘CSがサブに移動し、リボーンズのGサブのような使い方ができるようになった。 格闘CSにミサイル一斉射が入ったのだが、これが強誘導+弾数無限と低コストが持ってはいけないシロモノ。 コスト2000唯一のワンボタンで出せる移動ゲロビ持ちという強烈な個性を得て、瞬く間に2000トップクラスの怪物となった。 一方でMk-2は兵装は大きな変化はないものの、格闘に高火力派生やスーパーガンダムに換装しながらの攻撃、アメキャンと中近距離での自衛や格闘火力に優れた形態となった。 コスト2000の中でも非常に高い勝率と、スパガン時の低コストらしかぬ性能の影響でスパガン時のみが下方を受けた。 全体的に弾が細くなり、サブに発射前エフェクトが追加されたためメインと見分けがつくようになった。 この調整による勝率低下は大きく、それまで全機体中最高クラスの勝率を誇っていたが、その座を明け渡す形となった。 EXVS2.OB 前作より更にスーパーガンダムに偏った調整になった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ BR BRに両手を添えて持つ BZ バズーカを肩に抱える SG アニメOPポーズをしている。 LR ロング・ライフルを構えている。シールドは持っていない。 敗北ポーズ BR・HB 立ちすくむ。その際、片足でリズムを取っている。(というよりはイライラしているといった方が良い) SG スーパーガンダムのままへたりこむ LR ロング・ライフルを持ってへたり込む。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常 片手でBRを構える。 SG ロング・ライフルを構えた後、相手を睨むような姿勢を取る。 アニメOPのポーズの再現か。 敗北ポーズ 左手、左脚、左のビーム・サーベルを失った状態で漂っている。(MBではシールドが左肩に直接取り付けられている) コクピットハッチが開いている。 原作でパラス・アテネを撃破した直後の再現と思われる。 【勝利・敗北ポーズ】(エル搭乗) 勝利ポーズ 通常 エマ機と同様。 アシスト出現中 Zザク、百式と並び立つ。 敗北ポーズ なぜかエマ機と同様。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第6話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選決勝戦から大破したビルドストライクガンダムの代打として本機をベースにイオリ・セイがカスタムしたビルドガンダムMk-IIが登場。 GXビットを次々と撃墜し、油断していたガンダムDXも撃墜して勝利した。 その後も世界大会を迎えるまで使用され、スタービルドストライクガンダム完成後も時折使用された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話のミヤガのホシノ・フミナへの勧誘時に止め絵で登場。ハイザックと共にアムロ・レイのガンダムが初めてザクIIを撃墜したシーンを再現していた。 スーパーロボット大戦 原作再現ありの場合は大抵はカミーユが最初に乗り、後からエマが乗り換えるパターン。 初期の頃はGディフェンサーがユニットとして登場し、Mk-IIと合体してスーパーガンダムになると2人分の精神コマンドが使えるようになる。 『第2次α』以降はGディフェンサーが換装パーツとしてのみの登場かつ一人乗りとなり、『第3次Z』以降はスーパーガンダム自体が登場しなくなったが、Mk-IIの最強武器がロング・ライフルとなっている。 『30』では「Z-MSV」のフルアーマーガンダムMk-IIが初登場した。 『第3次Z』でのエマのボイスは一部EXVSシリーズと共通のものもある。 カツはやはりというべきかリアル系パイロットでも最低クラスの能力値で、ユーザー間や昔の攻略本等ではリアル系底辺の基準として「カツ以下」というあんまりな言葉が使われていた程だった。 近年では扱いや能力値が見直されたり、サラの仲間入りの重要人物になったりと扱いは良くなっていった。 『第3次Z』ではハサウェイの兄貴分となって成長したカツを見る事が出来る。 後編の『天獄篇』では同じ声のリディとの対決もあり、「カツが俺に勝てるものか」というカツネタ声優ネタを振られるが、その気になれば返り討ちにもできる上に下手をするとサポートに向いたカツの方が使いやすかったりもする。