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RX-99 ネオガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 785 S 14960 180 32 30 32 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 G-バード 6000 60 0 3~6 貫通BEAM 75 7 LOCK3 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1845 シルエットガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 785 シルエットガンダム 3 1570 ガンダムF91 4 2355 ペーネロペー 備考 マルチロックのG-バードを如何に運用するかがメインで、その他はまともな装備がサーベルしかない。 Gバードはマルチロック且つ貫通BEAMで強力なため、これで敵を一掃するのが主な役割。 2マス目はバルカン、3マス目からはG-バードしか選択肢がないためまともな反撃できない。そのため、自ターンでG-バードを使ったら距離を取るなりして敵の攻撃を受けないようにしたい。
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N-EXTREMEガンダム ヴィシャスN-EXTREME GUNDAM VICIOUS 登場作品 機動戦士ガンダムN-EXTREME 型式番号 GNEX-002V 全高 19.01m 重量 UNKNOWN 所属 G-ガーディアンズ 搭乗者 バルカ・ニル 武装 Vユニット(ビーム・ウォーサイス×2ダブル・ハーケンモード) 頭部バルカン砲×2腕部ガトリング×2腕部ヒートクロー×2ドラゴンブレステール・ロッド テール・ソード胸部メガキャノンビームライフル 特殊武装 【設定】 新型ネクストリームの2番機。 前衛型の近中距離万能機でバックウエポンシステムは搭載されていないものの機体各所に多彩な武装とドラゴンモードへの変形等秘められた機能を有している。 パイロットのバルカ・ニルによる独自のチューニングが施されており、彼の操作技術と相まって他のネクストリームを凌駕する機体となっている。 【武装】 ビーム・ウォーサイス 両端から鎌状のビーム刃を形成する近接戦闘武装。 背面のVウイングに装備されている。 メガキャノン 胸部に内蔵されたビーム砲。 テール・ロッド リアアーマーに装備された鞭。 ドラゴンモード 龍形態へと変形する事で頭部からの火炎放射や咆哮による攻撃、翼や尾からの光弾攻撃が可能となっている。 ビームライフル 漫画にのみ登場。参戦前に公開されたガンダムエース及び2巻の機体解説にも表記はあるがゲーム内では未使用。 【原作内での活躍】 ある顛末を知り独断行動に出たサイを止めるべくDDと共にエクスプロージョンの前に立ちはだかる。半ばエクスプロージョンの『覚醒』を発動させるもチカゲの説得もあり取り押さえることに成功。 サイを「修正」した後にエクスプロージョンの放った『覚醒』システムについて調べるも緊急招集。出現したガルヴァリアを止めるべく舞台は厄祭戦後の火星へ…。 しかしそこに現れたのはその世界とは違うはずのMS、AGE-2ダークハウンドの姿だった。 ガルヴァリアによる有人機の投入という事態にもかかわらずDDと共にダークハウンド、ゼイドラの2機を迎え討つも半ばにガルヴァリアが出現し、ニルはこれまで見せなかったような感情を向けつつガルヴァリアに立ち向かう。 激闘の末ウォーサイスで捉えメガキャノンを放とうとした瞬間、ガルヴァリアの放つ光がニルを惑わせる。 『おにいちゃん…』 「なぜ… ル…ルイ……!?」 【パイロット説明】 バルカ・ニル CV. 熊谷 健太郎 ネクストリーム2番機のパイロット。典型的な合理主義者でリアリスト。 ただ頑固な面はあるが融通が利かないわけではなく、頭のキレが良く判断も早い。 目的達成の為には障害を排除することを躊躇しないことからアマギ・サイと対立している。 こんな名前だが東京出身の模様 彼のセリフには「灰塵に帰せ」「光に飲まれろ」など、EXAのex-と同じものが多く、関連が指摘されているが…? 漫画版において妹もしくは恋人に関連する言葉を吐いていたが果たして…? 余談だが専用BGMやバルカの性格、見た目から格闘ゲーム「ザ・キングオブファイターズ」のとある人物を思い浮かべたプレイヤーが少なからずいる模様。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS2XB 2022年4月にスプレマシーと共に新規機体として参戦。 前衛型と銘打ってあるものの、実際には個性的な変形射撃で爆撃を繰り返す堅実な可変機。 MS時は近接機。 サブの鞭は高コストにも匹敵する高性能で、横移動を素早く狩る特格は不意討ちにも使える。 切り札はダメージ付きプレッシャーから高火力の格闘派生に移行できる後格闘のドラゴンロア。プレッシャー始動ながら300を超すコンボもあり、総じて起き攻めや格闘機相手の疑似タイでも凹まされないポテンシャルがある。 MS時は射撃択が貧弱でCSさえない有り様なので、射撃戦はもっぱら変形に頼ることになる。 サブや特格のバラ撒きは射程限界こそあれど弾幕量や誘導に優れ、ダウン取りもしやすい主力武装。 変形後特射の火炎放射は地表に到達すると周辺まで延焼するというユニークな性質を持つ。単純に射程も長く、開幕起きゲロビとしても機能する面白い逸品。 メインも地味ながらモンキー撃ちでいやらしく強制ダウンを取れる。 弱点は動きの硬さ。 昨今では最早持っていて当たり前の誘導切り付き変形解除がなく、誘導切りもある変形特格は弾数制なのでホイホイ使えるものではない。 MSでもメイン落下ルートがない。 CSがないという点も動きの硬さを助長しており、オバヒ足掻きや強制離脱が出来ないので距離感を間違えるとあっといまに溶かされてしまうこともある。 ただ、持っている武装はどれも光るものが多く、可変機ということもあってポテンシャルは高い部類。 エクプロやザナドゥと違って簡単に押し付けられる武装にこそ乏しいため、得意距離に入ったときのチャンスをいかに活かせるかが勝負の鍵となる。 EXVS2OB MSサブの慣性強化、メイン→前格のキャンセル追加など動きの硬さはある程度改善された。 丁度連載中の漫画版で現在未登場のビームライフルが出てきたためリフレッシュ調整で追加されるのかもしれない。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ウォーサイスを構える。 変形時 ドラゴンモードで降り立ち芳香を上げる。 覚醒時 MS形態で機体各部を発光させVポーズ。 敗北ポーズ
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機動戦士ガンダム EXTREME VS wiki アーケードゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS』の最新情報/攻略wikiです。 このページはPC用のトップページです!!携帯から閲覧している方は携帯用のトップページからどうぞ。 編集は左上の編集タブからお願いします。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。 データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 新規作成の際はワープロモードを選ばず、必ずアットウィキモードで作成してください。(後で変更できません) 登場機体・キャラ・台詞等に関しては前シリーズに引き続いて機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wikiでまとめています。 コンボ表記について 今作ではステップによってコンボを繋げることが多いため、コンボは以下の表記に統一します。 ステップは 、BDは≫、キャンセルは→でお願いします(≫は では無く>の変換で出して下さい)。 積極的なコンボへの情報提供をお願いします。ダメージがわからなくても大丈夫です。 基本情報 アーケード『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST』 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM357 開発・販売 バンダイナムコゲームス 発売 バンダイナムコゲームス 稼動日 2012年4月5日 今作のお問い合わせ・ご意見・ご要望はこちら。 AC版 http //bnfaq.channel.or.jp/contact/note_o/427 PS3版 http //www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/index.php メールアドレスはこちら。 AM-master@bandainamcogames.co.jp または gundam-vsfb-am@net.bandai.co.jp ※お問い合わせの際には、製品名を記入してください。 返信がありますので上記のアドレスを受信できるように設定してください。 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST ニコニコミュニティ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOSTコミュニティ Twitter 公式アカウント:@gundamvs 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP(AC) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP(家庭用) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム EXTREME VS まとめwiki(前作wiki) EXVSFB動画wiki @Wiki編集方法:ヘルプ·FAQ·初心者講座 @wiki
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258 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 21 30 49.57 ID ??? シャギア「だが待って欲しい」 オルバ「これを見ても僕らのガンダムがゲテモノの勇なのか」 つ風車 263 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 22 19 56.96 ID ??? 腕が伸びたりハサミ持ちのガンダムなんてゲテモノに決まってるだろ 諦めろフロスト兄弟 264 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 22 30 43.89 ID ??? サイ・サイシー「・・・」 五飛「・・・」 265 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 22 35 16.81 ID ??? アレルヤ「……」 266 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 22 36 16.19 ID ??? ごひ「………」 267 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 22 49 38.33 ID ??? ケリィ「ヴァル・ヴァロだぞ!!」 コウ「ケリィさん、あなたのはMAですから!!」 269 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 22 53 06.78 ID ??? デビルガンダムに比べればフロスト兄弟機なんてかなりまともに見えてしまう ドモン「なぜ父さんはあんなデザインに…」 一応回答はあるらしいが 814 名前: 通常の名無しさんの3倍 [sage] 投稿日: 2011/01/07(金) 23 12 23 ID ??? アルティメットのデザインから連想されるカニやクモ等は多産で、昔は母性の象徴とされていた 人間の美意識ではなく、自然界から母性と云うものを引き出した「鬼子母神」こそが ライゾウとキョウジの目指したアルティメットガンダムなんだとか 271 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 22 59 21.60 ID ??? ドモン「キラルのマンダラガンダムもどちらかと言えばイロモノ系か ……そういえばアレンビーとのタッグマッチで戦った奴等は なんて名前だったっけな」 アレンビー「GFの名前は忘れたけど機体は覚えてるわ。 確かスカルガンダムとアシュラガンダムだったかしら」 ウォン「言うまでもなくGガンはネタの宝庫ですよ」 ドモン「あんたがそれを言うか」 274 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/05/18(水) 23 33 53.14 ID ??? マンダラガンダムにしろマーメイドガンダムにしろイロモノ扱い されがちだが、両方とも(操縦者が)かなりの実力者という事実 シャギア「話を戻すと、つまり我々兄弟は」 オルバ「機体フォルムこそ変わってはいるけど」 兄弟「「実力者ということだ!」」 ガロード「だからあんたらのはゲテモノだって言ってるだろ!」 ジュドー「どうあっても自分達をおかしいとは認めないつもりだな」
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武者ガンダム 専用出撃セリフ: オフィシャル:機体変更のみ。 オリジナル:オリジナルモードをアムロ、カミーユ、ジュドー、ドモン、ヒイロ、ロランでクリア。(specialでは最初から使用可能、および専用シナリオあり。) 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 300 SHOT 285 DEF 300 ARMOR 800 機体評価:制圧力 5 対エース 5 耐久力 5 機動力 3 将来性 5 呂布みたいなん。格闘・防御・体力が全てカンストという鬼っぷり。 通常攻撃の範囲、リーチ、踏み込み、威力はすべてが圧倒的に優秀で、隊長機をもなで斬りにする。出も早くスーパーアーマーまであるので、敵が動こうとしたところを一方的に潰すことが可能。 雑魚相手にはC4や通常攻撃(通常攻撃はどこで止めても使える)。エース相手にはC2でガードを崩し、通常攻撃コンボを当てていくのが確実。狙えるならばC4を直撃させてダメージを稼ごう。 闘争本能はぜひ入れたい。ハイテンションでSPを強化するのも悪くない選択である。 ハードストライク、インパルス、ヒートアップを装備するとC4の威力がとんでもないことになるので試してみよう。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 薙ぎ払い 近 左→右に薙ぎ払い N2 振り下ろし 近 攻撃範囲は狭めだが、前進する N3 薙ぎ払い 近 左→右に薙ぎ払い N4 薙ぎ払い 近 右→左に薙ぎ払い 薙ぎ払い攻撃ばかりなので、地上戦での攻撃範囲がとても広い。 空中コンボにはそこまでは向いていないが、使えないという次元ではないので安心。 ザコの体力を計算して、その都度どこで止めるか使い分けると効率がいい。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 火縄銃 射 C2 薙ぎ払い→叩きつけ 近 叩きつけにガード崩し効果あり C3 槍で突進 近 C4 槍&薙刀で回転斬り 近 範囲が広い C2・薙ぎ払い→叩きつけ ガード崩し技なので、対エースでの牽制に。 ただし、叩きつけは軸がずれないよう注意。またノックバックがあるのですぐ前進して通常攻撃を叩き込まないと立ち直られる。 C3・槍で突進 C2以上に軸がずれやすいが、当たれば強力。 少し出が遅いので、空中コンボに組み込むのが確実。 フィールド制圧後の掃討にも有用。 C4・槍&薙刀で回転斬り 広範囲攻撃の中では出が早い部類なので、非常に使いやすい。ヒット数は多く、威力も高い。 機体後方にも当たり判定が発生するので、エースに背後を取られた時に使うと返り討ちにできる事も。 ハードストライクとインパルスをつけて敵エースを雑魚に巻き込むとすさまじいダメージを与えられる。これがあるので多数の隊長機を同時に相手するのも苦ではない。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 8の字振り 近 攻撃範囲が広い分、威力はやや地味 SP2 槍&薙刀を両横に構えて突撃 近 攻撃範囲が非常に広い SP3 刀で衝撃波 射 HSPだと居合斬りに変化 SP4 8の字振り 近 sp3の前にもう一回。 SP1は意外と地味な性能。通常攻撃のコンボに組み込んでダメージを稼ぐくらいだろうか。 SP2が攻撃範囲、移動速度がとんでもなく優れており制圧戦に力を発揮する。 SP3も攻撃範囲が広く、制圧には有用。HSPになるとこれが居合斬りに変化し、射程は短くなるが自機の周りの敵に大ダメージを与える。ただしガードされやすいのは難点。
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総合解説 / V2 / V2A / V2B / V2AB 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 生時と弾数共有 射撃CS マイクロミサイルポッド - 72~155 ミサイルを発射ヒット数によってダメージが変動 サブ射撃 メガビームキャノン【単発】 2 125 単発ビーム旧メイン射撃 後サブ射撃 メガビームキャノン【照射】 1 221 曲げ撃ち可能な照射ビーム N特殊射撃 ノーマルに換装 ‐ ‐ 常時換装可能 右特殊射撃 アサルトに換装 ‐ ‐ 後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 ‐ ゲージ100の時のみ換装可 特殊格闘 スプレービームポッド 1 114~220 当たり方によってダメージが変動メインキャンセルで落下 後格闘 マイクロミサイルポッド【機雷】 - 37~159 当たり方によってダメージが変動。虹ステ対応 レバーN格闘CS ガンイージ呼出 - 142 ガンイージが射撃 レバー入れ格闘CS Vガンダムヘキサ呼出 - 91 Vガンダムヘキサが突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 光の翼 NN - 150 出始めに宙返りを行う アサルト形態と同性能 前格闘 斬り上げ→回転薙ぎ払い 前N - 136 ノーマル形態と同性能 特格派生 翼の防壁 前→特格 261 旧A・B覚醒技、全方位射撃バリア 射撃派生 スプレービームポッド 前射 186~228 特格の弾数を消費 横格闘 払い斬り→振り下ろし 横N - 136 新規格闘 特格派生 翼の防壁 横→特格 276 旧A・B覚醒技、全方位射撃バリア 射撃派生 スプレービームポッド 横射 186~228 当たり方によってダメージが変動 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 天翔ける光の翼 1 308/305/292 アサルトバスターに換装 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】マイクロミサイルポッド 【サブ射撃】メガビームキャノン【単発】 【後サブ射撃】メガビームキャノン【照射】 【特殊射撃】ノーマル/アサルト/アサルトバスターに換装 【特殊格闘】スプレービームポッド 【後格闘】マイクロミサイルポッド【機雷】 【格闘CS】ガンイージ / Vガンダム・ヘキサ 呼出 格闘【通常格闘】光の翼 【前格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 【横格闘】払い斬り→振り下ろし 覚醒技【覚醒技】天翔ける光の翼 コンボ コメント欄 概要 V2ガンダムが中・長距離射撃戦用のバスターパーツのみを装備した形態。近接での取り回しを犠牲に砲戦に特化している。 右肩には戦艦のビームシールドをも破る高出力ビーム「メガ・ビームキャノン」を持つなど火力強化が目覚ましい。 これまでの作品では扱いづらかったが、本作ではノーマルと弾を共有するビーム・ライフルがメインに移動。 さらに前作のメインはサブとなり脱ダウン力+火力取りは維持され、後サブのゲロビは爆風消失を犠牲に曲げ撃ちが可能となった。 ノーマル形態より劣るが機動力も大幅に改善されている。 これらにより後衛で仕事をしやすくなった他、ある程度形態を維持したり、火力を補うという選択肢が広がった。 AB以外でもダメージを取りに行けるようになったのは嬉しい点。 ノーマル、アサルトだけではアサルトバスターの負担が大きくなりがちなので適宜混ぜていけると効果的。 これまではそうは言っても自衛力の低さから武装は優秀だが維持しづらい形態だった。 しかしアプデで追加された降りテクによりこの点にメスが入り、自衛の質だけ見ればアサルトを超えるものを手に入れた。 ただあくまで降りテク自体が強行動、というだけで、逆に言えばそれを抜けられたらお願いポット分離しかない。 つまり降りテクが読まれた時点で一気に不利になりやすい。 また、バスターでダウンしてしまうと起き攻めが苦しいのも相変わらず、ときには被弾を覚悟して換装してしまうのも手段の1つ。 キャンセルルート メイン→各サブ、特格、後格、各特射 射撃CS→各特射 各格闘CS→各特射 特格→メイン、各特射 格闘射撃派生→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] サブ・特射・特格にキャンセル可能。弾数7発、威力は3000コストとしては低めのBR。 弾数はノーマルと共有で性能も同じである。 バスターの射撃の中で唯一足を止めない武装。負担は軽い方で弾数が少なくなってきたらアサルトやアサルトバスターに換装すればいいので贅沢に使える。 ただ考えなしに乱発するとノーマルでの射撃戦が難しくなるのである程度の節約は心がけたい。 【射撃CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 特射にキャンセル可能。両足を突き出す姿勢でミサイルを計6発放つ。 V2バスターの射撃中でもっとも誘導に優れており、遠距離での弾幕に向く。 ロックを向けられていない敵には積極的に撒きたい。 【サブ射撃】メガビームキャノン【単発】 [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -50%] 足を止め、右肩のキャノンからダウン属性のビームを放つ。コレだけでは非強制ダウン。 前作のメイン射撃と同等だが弾数は2発(アプデ後)。なおヒット時の敵機の挙動が変わり追撃しやすくなった。 やや太めで着地や硬直にも刺さる。 基本的にはバンバン使っていいが常時リロードとしては少し時間が長め。 使いたいところで使えないという事態にはならないようにしたい。 また、後サブの暴発に注意。 【後サブ射撃】メガビームキャノン【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて、右肩のキャノンから曲げ撃ち可能な照射ビームを放つ。 単発版とは弾数が別枠。 爆風が削除されたが、曲げ撃ちに対応したことにより緑ロックでの狙撃に向く。 ビームは細いが曲げ性能は優秀な部類。 貴重な火力源なので狙えるところではしっかりと狙おう。 【特殊射撃】ノーマル/アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 8秒][持続時間 20秒] ノーマルの項目を参照。 【特殊格闘】スプレービームポッド [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて、左肩のポッドから射程の短い拡散ビームを放つ。特射へキャンセル可能。 アプデによりメインキャンセルが可能になり、降りテクとして使えるようになった。 同アプデで散弾部分の弾数増加や、より慣性が乗りやすくなるなど使いやすい武装となっている。 しかしリロード時間が伸びているので、使用はより慎重に。 拡散する性質上、当てる距離によってダメージにバラつきが出やすい。 根本付近では多くヒットしやすいので近距離での自衛や押し付けに使える。 ただし足を止めてしまうため牽制射撃等には十分注意すること。 【後格闘】マイクロミサイルポッド【機雷】 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] やや後ろに飛び退いて、斜め下にマイクロミサイルポッドを分離、爆破する。 弾数制限は無く、当たり方によってダメージが変動する。 爆破は小規模で自爆行為は難しいが、ステージ隅かつ接地状態などの工夫で狙うことは可能で、自身は最大30程度のダメージで強制ダウン出来る。 2022/12/26のアップデートで虹ステ対応となった。 【格闘CS】ガンイージ / Vガンダム・ヘキサ 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 ][アシスト][ダウン値 ][補正率 %] ノーマルの項目を参照。 格闘 【通常格闘】光の翼 旧光の翼と同モーション。 出始めに宙返りを行う。 アプデで出し切り受け身不可となったので、OH時でも反撃を貰わなくなった。 最終手段ではあるものの、自衛択としては頼りやすくなっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【前格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 全段単発ヒットの2段格闘。 BD格闘が存在しないため、当形態はBD格入力でもこれが出せる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┣2段目 (%) (-%) ┣特格派生 翼の防壁 (%) (-%) ┗射撃派生 スプレー (%) (-%) 【横格闘】払い斬り→振り下ろし 新規2段格闘。 伸びに優れ素早く攻撃を行う。 覚醒技 【覚醒技】天翔ける光の翼 アサルトバスターの項目を参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 各武装の威力と備考を記載しました。前・横格闘射撃派生は未確認です。 -- (名無しさん) 2021-06-13 13 22 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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218 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/04(日) 01 19 04.65 ID ??? 刹那「俺がガンダムだ!」 フリット「僕が救世主だ!」 刹那「救世主はガンダムなのか?」 フリット「ガンダムが救世主なんだ」 刹那「なら、フリットもガンダムだ」 フリット「え」 刹那「え」
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MSZ-010 ZZガンダム 性能 ZZガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57800 705 L 15600 166 33 30 30 7 B - B - B Gフォートレス HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15600 166 33 30 32 8 A A - - - 武装 ZZガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ダブルバルカン 1500 8 0 1~2 連射 105 25 ハイメガキャノン(最大出力) 5500 26 20 1~3 特殊覚醒 50 5 水中×特殊覚醒だが、射程は固定 ダブルビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85 10 ハイメガキャノン 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75 5 ハイメガキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100 0 Gフォートレス 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダブルビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85 10 多連装ミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 ダブルキャノン 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75 5 アビリティ ZZガンダム 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+5、反応値+5 変形可能 「変形」可能 Gフォートレス 支援防御可能 「支援防御」可能 Gフォートレス バイオ・センサー 覚醒値+5、反応値+5 変形可能 「変形」可能 開発元 開発元 8 ZZガンダム(ベーシック) 3 FAZZ 3 フルアーマーZZガンダム 4 量産型ZZガンダム 設計元 設計元A 設計元B Zガンダム ダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ダブルオークアンタ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 量産型ZZガンダム 3 Zガンダム 4 フルアーマーZZガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C4暁の宇宙へ オーバーインパクト D3宇宙を駆ける オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 アナハイム・エレクトロニクス社が開発したエゥーゴの可変合体重攻撃MS。その機体性能は後のvガンダムをも凌ぐ。 高威力武装が揃うのは設定通りだが意外と燃費は悪くない。ビームライフル・ビームサーベルは威力4000超え且つ初期状態で8発撃つことができ、ハイメガキャノンに至っては初期状態で6発撃てる。 武器威力が同じで射程と攻撃属性の異なる二種類のハイメガキャノンを持つ。一方は貫通BEAM、もう一方は特殊覚醒で威力はユニコーンガンダムのNT-Dを上回る(ただし射程は劣る)。超強気以降はダメージ計算で有利な覚醒ハイメガキャノンを使うといいだろう。 フルアーマーZZとの関係はガンダム アヴァランチエクシアとエクシアに近い。パージしても高性能を維持している。 開発までわりと手間がかかる。Zガンダムからルートはつながっているのだが、Z⇒量産Z⇒量産ZZ⇒ZZと2段階挟む。 欠点としてシールド防御不可能がある。機体サイズLなので避け難く、敵陣に単騎の状態でターンを渡すのは避けたいところ。
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こちらはコンボ、戦術、対策等のページ 武装解説等はV2ガンダムへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ABNN射、AB前射派生は確認できる数値を記載。最大値は壁際+大型機体が条件であるコンボが含まれるため狙って出せる物ではない。 生時 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR≫BR→サブ 137 BDCで153 BR→サブ≫BR 127 BDCで159 BR→サブ≫サブ 132 BR≫サブ≫サブ 164 BR≫NN BR 178 強制ダウン。メインへの繋ぎは最速前ステor前ステフワ BR≫特格N 161 こちらより↑を BR≫覚醒技 242 ※A覚醒時 サブ始動 サブ≫BR≫BR 162 サブ≫サブ 150 サブ≫NN(横N) BR 185 近い時にでも N格始動 NN≫NN BR 224 前格始動 ??? 横格始動 横 NN メイン 189 横 メイン→サブ 139 横N≫NN メイン 225 ※計算値 アップデートによって可能になった。空中で機体1機程度の高度が必要 横→特格N≫BR 192 BD格始動 ??? 特格始動 特N メイン 180 計算上 特N(1hit) NN メイン 202 特N NN 211 特N 特 サブ 218 特N 横 サブ 208 特N 覚醒技 260 ※A覚醒時 アサルト時 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 144(104) ()はダウン追撃 N格始動 N NN→CS 209 基本ではあるが、N格を振る機会はあまりない 特格始動 特≫メイン 133 手早くダウンを取りたい時に 特≫サブ 158 特→CS 148 Vビームで格闘迎撃成功したときに 特≫NN→CS 192 状況に拠っては↑よりこちらを 特≫覚醒技 259 ※A覚醒時 後格始動 後格≫サブ 188 ある程度の先読みが必要 アサルトバスター時 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 N NN メイン 212 N NN射 198~212 N 横N メイン 213 このコンボに限った話ではないが、横N メインはタイミングがややシビアな為非推奨。 NN メイン 206 繋ぎは前ステ NN サブ 213 繋ぎは前ステ NN NN射 221~253 要高度 NN NN メイン 239 要高度 NN 前射 221~245 要高度。繋ぎは微ディレイ前ステ 前格始動 前射 214~247 参考資料 前 サブ 197 前 NN メイン 221 前 前N 177 ↓推奨 前 前射 190~222 前 前N(1hit) メイン 213 前N メイン 235 ダウン追撃時175 前N サブ 212 タイミングがシビア 横格始動 横 サブ 242~248 高威力。横格のhit数を減らす事で280前後までダメージが増加 横 NN メイン 210 横 前射 180~231 横≫BD格N メイン 232 横≫BD格NN 205 横N メイン 208 BD格始動 BD格 サブ 234~240 BD格≫BD格 メイン 257 BD格≫BD格≫BD格 メイン 293 非覚醒時デスコン。BD格初段は非常に補正が緩い為、高火力を叩き出す。 BD格N≫BD格N メイン 287 BD格N サブ 272~283 機体サイズによりダメージ変動 BD格N 前射撃派生 250~251 BD格NN( メイン) 206(222) ()はダウン追撃時 特格始動 特 メイン 174 特N メイン 213 特N NN 209 特N(1hit) NN メイン 220 計算上 特≫BD格 メイン 225 特≫BD格N メイン 243 特N≫BD格N 225 BD格2段目で終了 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫メイン 208/192 要高度 サブ 251~311/??? 凶悪 NN NN メイン 243/??? 覚醒中は平地で繋がる 横 サブ 252~290/??? 横 覚醒技 288/??? BD格 サブ 267前後/??? BD格≫BD格≫BD格 メイン 317/293 BD格≫BD格≫BD格N メイン 327/301 覚醒によりダウン値に微妙に余裕ができる BD格≫BD格≫BD格≫BD格 299/277 BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 351/329 BD格≫BD格≫BD格N 覚醒技 345/??? ↑推奨 BD格≫覚醒技 347/??? BD格N≫覚醒技 345/??? ↑推奨 特≫BD格≫BD格 メイン 277/??? 特N≫特N 224/??? 戦術 時限強化型の基本ともいえる機体。 格闘は相変わらず不得手なので、使い所はきっちり判断していきたい。 光の翼の突進速度と伸びのアップが大きく、闇討ちにはもってこいの性能。並のBD速度では振り切ることも難しく生形態の自衛に貢献できるだろう。 生形態のBRとBZ、A形態のMBRとCS・照射・Vビームと垂れ流す弾数には事欠かないのでABでなくとも無視できない攻撃を継続できるはず。 時限強化であるアサルトバスターは非常に強力な性能を持っている。 移動撃ち可能な単発ダウン120ダメージのメインと生時を上回る圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 ただし、基本であるメインが単発ダウンであるため相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのなら足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス。破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要だ。 覚醒考察 A覚醒(攻撃力+8%・防御力+10%) 前作同様ABに重ねて爆発力・制圧力を高めるのが主な使い道になるだろう。 ABサブの強化は勿論、メイン2射で200超のダメージや300コンの存在などダメージを荒稼ぎできる。 B覚醒(攻撃力+0%・防御力+20%) 覚醒時間の長さにより生・V2A時のABゲージリロードの大幅短縮が見込める。A覚より覚醒タイミングを考えなくてもいいのがウリ。 この覚醒で最も強化されるのは生V2。メインリロード改善やサブ青ステでかなりの弾幕を張れる。 基本的にはABに覚醒を合わせてたいところだが、相手高コストの動向によってAB換装タイミングが左右されることが多い なので、生で覚醒する可能性も考慮しこちらを選ぶのも有り。 僚機考察 前作伸び悩んでいた火力は大きく改善された。 なので今作に相方求めるのは自衛が出来、欲を言えば非AB時のV2を守ることのできる機体になるだろう。 AB時のロックを引く能力は随一なので、闇討ちを狙ってくれる相方とも相性は悪くない。 3000 高コストコンビ。基本的に事故。 単発ダウンによる制圧力を生かした前衛をしたいものの、非AB時に相方を守りきるのは難しい。 持ち前の機動力や赤ロックの長さを活かすなら後衛が安定する。 ただ、低耐久であるので事故には要注意。 2500 準高コスト帯でありV2の求める性能を持つ機体が多い。 前衛が出来る機体もいるので、V2後落ちも視野に入れて組めるコスト帯。 ゴッドガンダム 高火力・高機動・高耐久の地走型格闘機。 AB時はゴッドと一緒に前に出て戦場を荒らし、通常時はこちらが後衛を務める形になる。 ABメインで転ばせたところにゴッドが張り付くと、この機体に対しての対策"AB相手には寝っぱが基本"がいいように働きゴッドはそのまま擬似タイマン、ABはもう片方の敵に足の止まるサブを狙い易くなる。 ゴッドの擬似タイマンが成立した時点で一回目のABの役割は果たしたと言えるので、目の前の敵を転がせたら早々にパージしていいかもしれない。起き上がるまでパージせずに待っている時間は非常に勿体無い。 通常時はゴッドがロックを集め、V2は再度ABになるまで時間を稼ぐ。この時、V2がどれだけ凌げるかが勝利の鍵となる。 幸い通常時でも弾幕性能に関しては悪くないレベルなので、見られてない時は積極的にゴッドを援護してやろう。 V2はコスオバしてもすぐABになれるので、1落ち前はABを使い切ってから落ちると相対的にABの回転率があがる。 総じて、V2とゴッド両機の強みを活かせるペアだと言えるだろう。 ジ・O 高い機動力と屈指の自衛力を持つ機体、足の止まらないBRに誘導も速度も優秀な攻撃アシスト(サブ)や 前方に展開し射撃をガードする防御アシスト(特射) スパアマがつくプレッシャーに威力・発生判定などが揃った各種格闘と シンプル且つ高水準な性能を持ち、自衛・援護・救援・闇討ちとV2が求める性能を全て兼ね揃えている。 覚醒自体も覚醒技からして性能が高く、先落ちも後落ちも可能と至れり尽くせりな性能をしており、 V2側の動きに完璧に合わせることができる、総じて非常に優秀な相方となるだろう。 フルアーマーZZガンダム 重鈍なゲロビ高火力機。 FA状態で狙われると到底助けられないので、出来れば1度目のABの間にCSを直撃させてもらいたい。 ここでダメージレースを有利にさせ、次のABで一体ずつ止めを刺していければベター。 事故ってもZZには強力な覚醒技がある。最後まであきらめずにワンチャンをつかもう。 バンシィ 援護前衛なんでもござれな特殊換装機。 アップデートにより手放しで暴走できるような能力ではなくなったものの、相変わらずの柔軟性と火力を持つ。 ただし、V2が片追いされる可能性が高いので気をつける必要がある。 互いのリロード時間は被らせないように注意。 トールギスIII 高火力、高機動で前衛もこなせる。 AB時には一気にたたみ掛け、リロード中はV2と連携しながら時間を稼ぐ。 前衛が出来る機体としては射撃が強めなのでV2との連携や救援がやりやすい。 インフィニットジャスティス 籠城戦筆頭、自衛の鬼。機動力もあるのでV2についていきやすいのも利点。 AB時では共に前へ、生A状態では一緒にくっつきながら引き撃ち。 卑怯な戦法だが非常に強力。 2000 ABによるライン上げと、生・A時の地固め。この戦い方についてこられる機体が好ましい。 具体的に求めるものは自衛力と機動力。 20自体に試合をリードしていく力はなく、全体的に30を支援する性能でまとまっているものが多い。 そういった機体と組んだ際に、V2側は相方への配慮をより心がけた戦い方をしたい。 ハンブラビ 20の自衛力と言えばこれ、高機動変形機体。 機動力・変形・サブ・横格などで20どころか25上位と比べても自衛力は遜色ない。 しかし最大の問題としてその自衛力から今度はV2側が狙われるという難点があり、 ハンブラビ側にはロックを引くような武装や火力がないことも相まって無視されがちである。 V2の自衛力を高めるか、ハンブラビが出来る限り無視されないような工夫が必要。 ガンダムmk-Ⅱ V2に同じく時限換装機体、通常時は無限BRに優秀な横格と20の支援機体らしい性能をしている。 スパガンに換装すると優秀なメインや格CSによる着地取りで、20の中でもロックを引く力は上々。 mk2と組む際に要注意なのは互いの換装タイミングである、通常時のmk2はV2と同じく コスト相応の性能とは言えないので、互いに通常時だと攻めの強い機体を相手にすると荒らされてしまう危険性が高い。 そうならないためにも互いの換装タイミングをより大事にしていきたい。 1000 時限換装機は1000コストとの相性が悪く、ABもその例に洩れず宜しくない。 ただ他の時限換装機に比べて射撃寄りなV2は1000コス5落ち作戦が比較的やりやすい方。 また、低コスト1落ち程度なら許容出来る能力があるので、シャッフルで組んでもあきらめないように。