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アビスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:○ 水中適正 DP:アウル 名称 弾数 威力 備考 射撃 連装砲 20 110 1度に4発発射。変形時は後ろに発射 サブ射撃 一斉射撃 4 175 1度に2発消費。MS形態では唯一のビーム兵器 変形サブ射撃 バラエーナ改 (4) 109 前に2本のBRを発射。曲げ撃ち可 特殊射撃 高速誘導魚雷 12 148 1度に4発ミサイルを発射 通常格闘 ビームランス - 189 斬り→蹴り2段の3段。1段目、3段目後にそれぞれ派生有り 前格闘 ランス突き出し - 120 突き。発生が早い。 横格闘 回転斬り - 157 1回入力で2段斬り 後格闘 斬り上げ - 120 斬り上げ。メインC及びサブCで変形離脱 特殊格闘 ドリルアタック - 178 変形して回転しながら敵に突っ込む。サブで派生 変形格闘 ドリルアタック - 178 特殊格闘と同じ。 【更新履歴】 10/30 20;00 苦手機体対策を加筆 10/30 17;40 苦手機体対策を修正 10/23 20 40 スピードコンボ修正 全体的に でかい槍に目を奪われがちだが、基本的には射撃主体の援護機体。 ただし使い手の腕次第では前衛もできる。 生命線であるサブ射撃を上手く使いこなせれば十分な火力を持つ機体になる。 一斉発射、連装砲、変形と、ある意味無印の3馬鹿の集大成機といえなくもない。 また、格闘も癖は強いが前格は判定も強く、N格闘+前派生だとダメージが230とこちらも強力。 変形については、真後ろに逃げながらのメイン射撃・移動しながら魚雷が撃てる等のメリットと 可変機なので、旋回性が劣悪というデメリットがある。しっかりと特徴を把握して使おう。 水中用機体なので、水中ステージでも機動力が低下せず無類の強さを発揮する。 相手にする時はくれぐれもご注意を。 家庭用からの変更点 BDでの強制変形がなくなり、ジャンプボタン+レバーを素早く2回入力で変形 前格、N格闘がメイン射でキャンセル可能 メイン射撃のリロードが常時リロード式から撃ちきり式に ミサイルの強制ダウンがなくなり 発射後の隙が減少、軌道の変更、誘導が良くなった 変形特殊格闘ではなく変形格闘でも特殊格闘が出るようになった 武装解説 《メイン射撃》連装砲 [打ち切り][リロード:一括/6秒][属性:レールガン][よろけ][ダウン値:全弾命中で2(一発あたり0.5?)][補正率:%] 4発同時発射のレールガン。リロードが撃ち切り後全弾回復になったのが有り難い。 何気に一般的なBRより誘導が良く(偵察ジンのライフルのような感じ)、弾の幅が広いので当てやすい。 しかし、弾がひとつでも外れるとダメージがガタ落ちしてしまう。 MS状態の射撃の中で唯一足を止めずに撃てるので牽制・格闘後・特射命中後と出番は多いが、5発で リロード開始なのでサブ射が弾切れしているときにメインまで切れると味方への援護が難しくなってしまう。 撃ち切るタイミングには注意すること。 基本的に性能の問題は無いのだが、ラッシュ覚醒時限定の問題点がある。 ラッシュ覚醒中に連射すると同時発射4発のうち何発かが敵を逸れてしまい全弾ヒットしないことがある。 稀に20発撃ち切っても相手がダウンしないことがあるためBR連射と同じ感覚では使えない。 これを知らないでラッシュを選択すると痛い目を見るので、アビス使いならばこの珍現象は知っておいたほうが良い。しかし、通常のBR連射より長い間相手を足止めできるという意外なメリットもあるため、 一概にデメリットと言い切れないところもある。 威力 2hit 62 4hit 110 メイン4hit→メイン4hit 170 《変形メイン射撃》連装砲 真後ろに連装砲を発射。威力は通常時の連装砲と同様で、銃口補正・誘導は皆無。 曲げ撃ちはできるが、これの扱いに慣れている人でもまず当たらない。 変形して逃げる場合の牽制として使うのが現実的。 敵にステップさせれば良し、当たればラッキーくらいの気持ちで。 《サブ射撃》一斉射撃 [常時リロード][リロード:2発/10秒][属性:収束砲+α][収束砲はダウン][ダウン値:合計3.5][補正率:%] 胸のカリドゥス、背部のバラエーナ改2門、左右シールド裏の3対6門、計9門のビーム砲による一斉射撃。 射撃戦での貴重なダメージ源であり、アビスの象徴的装備。アビス乗りならば是非とも使いこなしたい。 一見カラミティのサブ射に似ているが、見た目ほど横の攻撃範囲は広くなく、 中心のカリドゥスのみに攻撃判定があるといってもいいほどなので外見に騙されないように。 誘導性が高いので中距離では命中率高めだが、銃口補正が強いわけではなく近距離では緑ビームが 誘導しきれずにカス当たりしてダメージがさがるので、接射には向かない。 カリドゥスが当たればダウンを奪えるが、これしか当たらないとダメージはなんと中コストのBR並み。 おまけに左右の緑ビームしか当たらないとよろけさせるだけな上、たいしたダメージも与えられない。 そのため軸合わせをきっちり行う必要があるが、軸が合えば遠距離からでもどんどん狙える。 着地取り・格闘カット(味方もろとも)・変形射撃・魚雷ヒット時の追い討ちなど使い道は多いのだが、 リロードが遅く硬直時間が長いため使うべきタイミングを見極め丁寧に使っていきたい。 グリーンホーミングが有効なため遠距離で狙ってみるといい。 だからといってパカパカ撃ち過ぎないように。サブ射はリロードが遅いことをお忘れなく… メインと特射を上手く織り交ぜ、1発は常に撃てるようにしておこう。 威力 備考 フルヒット 175 緑ビームの当たり方次第でダメージ変化 カリドゥス単発 92 意外と低い 緑ビーム1hit 20 名称 ダウン値 発射数 備考 カリドゥス 1 1発 ダウン バラエーナ改 1 2発 よろけ? 左右シールド裏の3対 0.25 左右3発の計6発 よろけ 《変形サブ射撃》バラエーナ改 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2(一発あたり1)][補正率:%] 進行方向に真っ直ぐに飛ぶビーム。銃口補正が皆無で誘導もほとんど無いので曲げ撃ちには向いている。 使い勝手は良いものの、威力はさほど高くなく貴重なサブ射の弾を消費してしまうのが痛いので使うなら 確実に命中させよう。尚、後格からのキャンセル時のみ限定で真後ろに発射する。 威力 2hit 109 1hit xxx 《特殊射撃》:高速誘導魚雷 [打ち切り][リロード:一括/5.68秒][属性:ミサイル][よろけ][ダウン値:][補正率:80%] 高誘導、高威力の魚雷。よろけるだけでダウンしない。 高い誘導性と微妙に遅い弾速の相乗効果により、中距離では異常なまでの命中率を発揮する。 特に上下方向の誘導は凄まじく、高飛び中の相手でもステップで誘導を切らない限りまず命中する。 軌道が変更され、1線目は頭上に、2線目は山なりに飛んでいく。しかし、特殊な軌道のために近距離 (前格が当たらないくらいの距離)で地上撃ちすると、敵の上を飛んでいくので当たらない。 空中で撃つと弾が収束するので近距離でも敵に直撃する。変形中も同様に固まって飛んでいく。 硬直は大きいので、敵から反撃されない確信があるとき以外は、変形中や障害物に隠れて撃つのが基本。 敵機との距離がある程度離れていれば、全段当たった後にメインやサブで追撃可。 こちらもグリーンホーミングを併用すると有効。 サブ射を温存したいときに牽制として使うといいだろう。 威力 備考 1hit 45 2hit 81 4hit 148 爆風でダメージに多少変化が? 魚雷4hit→メイン4hit 183 ■格闘 ビームランス 《通常格闘》 2度の入力で3段目の蹴りまで出る。 1~2段目後にそれぞれメインC可。3段目はキャンセル不可の模様だが、 この後はメイン、サブ両方ともつなげられる。 1段目後に後格闘、3段目後に前格闘にそれぞれ派生可。 特筆すべきは、4段目の前派生がメインC可能になったことだろうか。 高威力だが隙だらけで封印安定だったが、今作ではだいぶ使えるようになった。 1段目後の後格闘への派生は基本的に封印で安定だが、メインC・サブCするとそのまま変形で離脱できるので、選択肢の一つとして覚えておくと良い。 逆に、3段目後の前格闘への派生はどんどんやったほうがいい。 3段目からメインへつなぐよりも隙が少なく安定してダメージを稼げる。 なお、前格後のメインCを2発以上当てれば強制ダウンなので、今のところこれで安定か。 その際は特射必須でジャンプボタンだけ押しっぱなしくらいの感じでやると良い。 3段目後のサブについては、サブ射が不安定で威力が派生前格と大差ない上にサブの弾数を考えると無理して使うほどでもなく、強制ダウンを奪いたいなら派生前格からメインCした方が安定するので封印しても全く問題ない。 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 70 70 133 1? 96% 96% よろけ 派生後格 185 120 204 1? 20%? 21%? ダウン 2段目 128 1? ダウン 3段目 189 1? 33%? ダウン 派生前格 229 120 240 1? ダウン 《前格闘》 発生が早い、よく伸びる、強判定と三拍子そろった高性能の突き。メインC可能。 アビスの主力格闘で、カット・闇討ち・カウンター・先出し等、用途は様々。 攻撃判定と喰らい判定の位置がけっこう離れているため、判定の強さは折り紙つき。 Sストライクや高コスト機の前格すら一方的に潰せる。 さらに伸びがよく出した後の隙が少ないため至近距離で出せば格闘フェイントとしても利用でき、 相手が後出しの格闘をしてきてもステップを入力しておけばそれなりに避けられる。 しかし、リーチぎりぎりから出した時に避けられると確実に反撃をもらうので、 強力だからといってこれに頼りすぎずしっかりと間合いを把握し確実に刺すことが大切。 前格HIT→(相手が受身)→前格が繋がる。これは覚醒潰しにも応用できる。 相手にBインパルスがいるなら是非これでトドメを刺し、原作でのリベンジを決めてやろう。 単発ダメ メインCダメ ダウン値 単発補整率 属性 1段目 120 129? 1? ダウン 《横格闘》 2連回転斬り。1回の入力で2段出る。2段目はダウン属性でメインC可。 横への誘導はなかなかのもの。攻撃時間が非常に短く、威力も文句なし。 ただし時折1ヒット目だけ掠って2ヒット目が届かず外れる場合あり。 その場合もメインCすれば反撃を受けずにすむ。 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 60 60 - 1? よろけ 2段目 157 160? 1? ダウン 《後格闘》 威力こそ低いが、発生が非常に早くメインC・サブCすることで瞬時に変形して逃げられる。 近距離ならBRの硬直を狙えばまず当たる。というぐらいに発生が早く、伸びは前格と同じぐらい。 右側への当たり判定が広く左側は狭いようだ。しかし射撃機体なので無理に狙う必要はない。 変形射撃で追撃が入れば映える。メインCは3連射、サブ射Cは2連射まで可能。 ボタンを連打していると勝手に出てしまうので メインはともかくサブの連射はやめたほうがいい。弾がもったいない。 更に言うなら射撃を連射しても当たる保証はないので、キャンセルする場合はメインC1発で安定か。 単発ダメ メインCダメ サブCダメ ダウン値 単発補整率 属性 1段目 120 133 1? 21% ダウン 《特殊格闘》 イージスよろしくドリルアタックを出す。 判定が強くサブ派生のおかげで威力もそこそこだが、イージス以上に隙だらけなので封印安定か。 累計ダメ 単発ダメ サブCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 177 195~233 ?% ?% ダウン? 《変形格闘》 特格と同じドリルアタックだが変形モーションが省略されてる。 ターゲットに方向転換する際の隙がネックであるが、相手視点からはただの旋回行動に 見えることもあるので相手の意表をつくという意味では優秀かもしれない。 特格同様に、外すとほぼ全ての攻撃が命中確定するため、使用時には細心の注意を。 サブ派生まで当てれば結構なダメージを与えられるが、やはり弾が勿体無いので派生させるなら 残弾と相談してから。 出てしまえばほぼ全ての格闘に打ち勝てるが…。 ちなみに、スピード覚醒中だと凄い勢いで曲がる。上空で高コストとすれ違ってもUターンして当てられる程。 累計ダメ 単発ダメ サブCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 - ?% ?% ダウン? ?段目 178 195~233 ?% ?% ダウン? 基本戦術 先に述べたが、アビスは射撃主体の援護機体。相方の位置は常に確認しておくこと。 遠距離では特射で牽制し、中距離から相手硬直に合わせてサブ、またはメインを撃つのが基本となるだろう。 相手が近距離で安易な攻撃を仕掛けてきたら、強力な前格をお見舞いしてやろう。 前格がぎりぎり届かないくらいの距離が一番辛いので、前格が余裕で届くとこまで近づくか、中距離まで離れてサブを狙うかのどちらかを考え、相方の位置を見ながら間合い調節をしっかりしよう。 機動力は決して高くないので、片追いされると厳しい。 何とか隙を見つけてダウンを奪いたいところだが、前格以外にとっさに出せる攻撃があまりないので相方の援護を待つのも手。 先落ちは極力避けたいところ。 コンボ&覚醒考察 通常コンボ 威力 備考 N→N→N→前→メイン 240 攻撃時間は長いが高威力。メインは射撃+ジャンプ押しで安定 前→メイン 129 攻撃時間が非常に短い 横横→メイン 160 追撃のメインはワンテンポおいてから 特射→メイン 183 特格→サブ 230 変形格闘→サブ 197 N後メイン4 204 後メイン2 133 覚醒考察 SPEED サブ射撃・格闘の隙をキャンセルでき、あまり高くなかった機動力も大幅に上がる。 他の機体の例に漏れず一番安定するだろう。 隙があればN格からのコンボでダメージにも期待が出来る。 前→ステップは相手にとって脅威そのもの。 特射を多用できるのも嬉しい。 下の覚醒コンボの 記号はステップキャンセルorジャンプキャンセルを表す カットされる場合があるが、格闘コンボだけを考えるとジャンプキャンセルのほうが有効。 RUSH 基本的にメイン射撃乱射か格闘コンボを叩き込むかのどちらか。 使うなら50%発動で追い込みをかけると良い。 大抵の機体に当てはまるが、スピードやパワーと比べると大ダメージに繋がる要素が少ない。 POWER 主に確定場面のサブ射などから発動。 ロマンを求める人は使ってみる価値あり。 あまり高くない機動力がさらに落ちるので50%先出しを推奨。 乗りこなせていないと難しいが、アビスの醍醐味であるサブ射を最も活かせる。 しっかり当てれば一気に300持っていくので、パワーを使うときは確実に当てられるようにしよう。 ちなみに相手もパワーの場合、こちらに短時間で強制ダウンを奪える攻撃がないため意外と危険。 幸いなことにサブ射のおかげでダメージ負けはしない「はず」なので、相手の攻撃を避けながら 上手くたたき込もう。 覚醒コンボ 威力 備考 SPEED N N N 前 302 手早く300超え。きりもみダウンではないので注意 N N N N 前 313 アルカディアコンボ 横 N N N 前 横始動コンボ。横格を出し切らないように注意 N N N N サブ 300?~315? 正確な情報求む。サブはカス当たりしてダメージが安定しないうえに貴重な弾を使うので、これを使うくらいなら↑のほうが安定 前格 前格 前格 前格 サブ射 ??? 相手より低い位置からなら発生が速いので当てやすい N N N 後格 前ステップ→前格 306 N N N 後格 前ステップ→サブ射 307 RUSH メイン連射 ??? 連射すると全弾ヒットしづらくなるため使い勝手は良くないあくまで牽制・足止め用。 N→特(2、3段)→サブ ??? カットされ易いかもしれないが、お手軽で威力も高め N→後→前→後→前 ??? 1番安定したコンボ。攻撃時間が短めで威力そこそこ。入力が難しいので要練習。 N→横→N→N→N ??? 横→N→横→N→前 横始動お手軽コンボ。 特格(2、3段)→特射 ??? 魅せ技。ダメージは…どうだろう? POWER N→N→N→前→メイン射 327 まず覚醒抜けされるのでオススメしない相手が覚醒を使った後に使えば良いがパワー覚醒ではそうもいかないだろう 前格 210 当てやすいので横格、N格を狙うよりは確実か。その分ダメージは非覚醒のN×3→前程度だが、覚醒抜けされても200以上減らせることを考えれば優秀 横(2hit) 275 当てやすさとダメージのバランスは良い。1HITになったらメインで追撃 N→(覚C)→横(2hit) 307 ↑の応用版 サブ射 80~300 カスあたりすると悲惨。確実に当てよう ミサイル(4hit) 240 MS状態では隙が大きいのでパワー覚醒中だと大ダメージを受ける可能性がある。ご利用は計画的に ミサイル(4hit)→サブ射 ??? 高誘導。ミサイル直撃後追い討ちサブ射で300ぐらい削れる。 相方について ARF?・ガイア・ブリッツのような、前線~中距離で暴れられる高機動系BR持ちがオススメ 前線で囮をやってもらうと、こちらは好きなだけ射撃を撃ちまくれる。 基本的にアビスは前衛には向かないので赤ザク、Bインパルス等の射撃機体と組むのはオススメできない。 SI・SS・グフ・Sザク等の格闘機体は連携が取りづらいため、やや難しい。 コスト270で考えるなら、機動性が良く相手をかく乱できるような機体が良い。 アッシュやディン、ダークダガーLなどが候補にあがる。 450の時と同様の理由で、偵察ジンやダガーL(キャノン)はあまりオススメできないだろう。 アビアビコンビも意外といける。 ただし、このコンビや前述のアッシュとで水中ステージを選ぶとリアルファイトに移行しかねないので要注意。 これで勝てなかったら激しくみっともない。マワール&Lスト厨並みかそれ以上にひどいかもしれない…。 VSアビス対策 最も警戒しなければならないのが高火力・高誘導のサブ射。次いで魚雷・前格。 GHのお陰で、かなり後方からでもサブ射撃や特殊射撃がガンガン飛んでくる。 大抵の場合、アビスの僚機は前線でガンガン戦える機体なので、 敵僚機ばかりに気をとられると距離を離されて強力な砲撃が雨霰と降ってくる。 かと言って、アビスを倒そうとして突っ込んでいっても 強判定の前格で返り討ちにあうことが多い。 対策としては、アビスの僚機を片追いするか、 僚機をダウンさせその隙に二人がかりでアビスを叩くかのどちらか。 単純だが効果的である。基本的には後者がオススメ。 アビスは一旦近づかれると前格以外にこれといった攻撃手段がないため迂闊に手が出せなくなるので、 逃げるようであれば追いかけて反撃できる位置を取っておきたい。 変形しない限りそれほど機動力の高い機体ではないので、 MS状態で逃げるようであれば追いつくのは簡単であろう。 前格がギリギリ届く位の距離で2対1の状況に持ち込めば勝ったも同然。 アビスは水中用機体であるため、クレタ沖等の海ステージで乱入されるとキツイ。 こちらは水中ペナルティで機動力が下がっているため、サブ射の一斉射撃や魚雷が避けづらい。 こればかりは有効な対策も存在しない。 苦手機体とその対策 全体的な機動性が並以下なので、基本的に高機動系(特に560、590)は苦手。 ステップ性能がよい格闘機体、BRを軸に戦ってくる高機動機体にはタイマンで かなり苦戦を強いられるだろう。 これらの機体とのタイマンになった場合、相方に救援を求めるか何とか隙を見つけて 前格をたたき込んで逃げた方がいい。 一応水中ステージを選ぶという方法もあるが充分ご注意を…。 デスティニー 非常に危険な相手その1。 格闘性能が高い上、機動力がケタ違いなので一旦近づかれると大変。 変形しても相手のほうが速いのですぐ追いつかれる。 はっきり言ってアビス単体で手に負える相手ではない。 他の590機体に比べてBDの持続が非常に短いからと言って油断するのは厳禁。 こちらも持続は運命と大差ないことをお忘れなく。 格闘能力では明らかに負けているため格闘の先出しは当然厳禁。 格闘をを仕掛けるタイミングが見え見えならば前格で迎撃できないこともないが、 BR・CS・FE2の各種射撃による迎撃には充分注意を。 一回近づかれてしまったらなんとかダウンをとって逃げるかステ待ちで相方の援護を待つ くらいしか出来ない。こちらの前格が一応相手の前格より判定が強いので、ダウンを取ったら すぐに逃げよう。近寄られないように相方と協力して最悪の事態を防ごう。 ∞ジャスティス 非常に危険な相手その2。 格闘性能が高い上、総合的な機動力はデスティニーを上回る。 変形時のBD性能は充分すぎる性能なので、追われたらまず逃げられない。 一瞬で大ダメージを奪うデスティニーに続き、コイツの横特派生を食らうと酷い事になる。 (追い討ちBR込みで247ダメ) またN格後派生が296と恐るべきダメージを叩き出すので要注意。 だが隠者のN格は基本「相手の硬直を突く」といったSIのような「先出し」や「見てから出す」タイプでは無いので 十分に気をつければ大丈夫であろう。 何よりも食らわない事が大切だが、隠者のN格後派生は攻撃時間が長い為相方にカットしてもらうのも一つの手。 しかし分断能力が高いサブ射を持ち合わせているので片追いがヤバイ。やはり相方と協力して対処するしかないだろう。 これも近寄られてしまったら前格でダウンをとって逃げるか、相方の援護を待つ以外に対抗する術がない。 アカツキ ヤタノカガミでサブ射を跳ね返されると痛い。 しかしアビスのメイン射撃は実弾であり、サブ射の出が早いことから、 よほどバレバレの使い方をしなければ大丈夫。 むしろ高い格闘性能やCS(GH含む)に気を付けよう。 当然のことながら、基本性能は相手のほうが上なので片追いやタイマンになったときは注意。 上記2機と同じく前格で転ばせてさっさと逃げるか、ステ待ちで相方の援護を待とう。 ハイネグフ 前格の届く距離がスレイヤーウィップ(以下鞭)の射程内なのが非常にまずい。 とりあえずは鞭の射程に入らないように心がける。 近づかれた場合、鞭の隙にちゃんと反撃する事を考えよう。 相方がグフと対峙している時は、鞭のカットを意識する。 とは言えメイン射撃は貧弱なので、鞭の射程外に出られればなんとか対処はできる。 その他情報募集中 外部リンク 非公式 アビススレ(SEED戦術板)
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ガンダムVS.モバイル : プレイヤーナビ|ゲージデザイン|称号|タッグエフェクト|対戦BGM|衣装 対戦BGMとは ゲーム中に流れるBGMを設定することが出来る項目である。 対戦BGMの販売は[対戦BGMショップ]で行え、前作のプレイリストによるセット販売ではなく1曲ずつ購入することができる。 購入したBGMは対戦BGM設定から最大5曲まで設定できる。 また、お気に入り登録した機体は専用にBGMを設定することができる。 対戦BGM 作品 楽曲名 アーティスト 価格(GP) 機動戦士ガンダム 翔べ!ガンダム 池田鴻 3000 颯爽たるシャア 作曲 松山祐士 1000 機動戦士Zガンダム Metamorphoze~メタモルフォーゼ~ Gackt.C 3000 宇宙を駆ける 作曲 三枝成章 1000 モビルスーツ戦 1000 艦隊戦 1000 機動戦士ガンダムZZ アニメじゃない 新井正人 3000 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 1000 SWAN 白鳥 1000 機動戦士ガンダムF91 君を見つめて -The time I m seeing you- 森口博子 3000 機動戦士Vガンダム Don t Stop! Carry On! 川添智久 RD 3000 夏に春の祭典を! 作曲 千住明 1000 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 3000 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 1000 燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて 1000 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz WHITE REFLECTION TWO-MIX 3000 新機動戦記ガンダムW 思春期を殺した少年の翼 作曲 大谷幸 3000 機動新世紀ガンダムX DREAMS ROMANTIC MODE 3000 ∀ガンダム ターンAターン 西城秀樹 3000 Final shore ~おお、再臨ありやと 作曲 菅野よう子 1000 機動戦士ガンダムSEED INVOKE -インヴォーク- T.M.Revolution 3000 戦闘部隊 作曲 佐橋俊彦 1000 悪の3兵器 1000 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ignited -イグナイテッド- T.M.Revolution 3000 翔べ!フリーダム 作曲 佐橋俊彦 1000 キラ、その心のままに 1000 復讐 ~フリーダム撃破 1000 妖気と微笑み 未解禁 機動戦士ガンダム00 泪のムコウ ステレオポニー 3000 TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 1000 COUNTERATTACK 1000 DECISIVE BATTLE 1000 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 閉ざされた世界 THE BACK HORN 3000 ENVOY FROM JUPITER 作曲 川井憲次 1000 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 1000 MOBILE SUIT 1000 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 3000 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY MEN OF DESTINY MIQ 3000 機動戦士ガンダム第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 3000 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦 作曲 大橋恵 1000 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート見参(トビア・アロナクス戦闘テーマ) ---- 1000 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 1000 帝国からの襲撃(木星帝国軍戦闘テーマ) 1000 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY Zips T.M.Revolution 3000 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER STARGAZER ~星の扉~ 根岸さとり 3000 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー ---- 1000 ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- revised 作曲 BNGI 1000 注記 「Don t Stop! Carry On!」はVS.モバイルでは何故か川添智久とRD両氏の連名になっている。 「思春期を殺した少年の翼」は劇中BGMであるが、テーマソングと同様の価格となっている(バンナム側のミスか理由があるのかは不明、原曲をそのまま使用しているわけではない)。
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効果 習得キャラクター 解説 効果 Lv CAP 効果 備考 - - 自キャラクター・ユニットのステータスに影響のあるマイナス効果を受けない 習得キャラクター 作品 キャラクター 備考 機動戦士ガンダムSEED カガリ・ユラ・アスハ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY アレックス・ディノ 解説 オーブの神話に登場する女神・ハウメアの加護を持ったアクセサリー。「SEED」においてカガリからアスランに預けられ、「DESTINY」において再び返却されている。 効果はマーシャンと同じデバフ防御。こちらは育成不可能の固定専用。 アレックスはアグニスと同じ成長パターンを持つが初期の守備が少し高いのとディフェンスアシストを習得するため、より支援防御役としての適性に優れる。
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作品名 発行年月日 新機動戦記ガンダムW写真集 1996年4月15日 20年目のガンダム 1999年10月30日 宇宙世紀科学読本 2001年5月25日 ガンダムエーススペシャル 2002年12月1日 ガンプラA 2002年12月10日 機動戦士ガンダムSEED 公式ガイドブック -運命の再会- 2003年3月1日 機動戦士ガンダムSEED 公式ガイドブック2 -大地の戦士- 2003年7月10日 機動戦士ガンダムSEED 公式ガイドブック3 -明日への翼- 2003年11月10日 機動戦士ガンダムSEED写真集 FREEDOM -キラ- 2003年7月31日 機動戦士ガンダムSEED写真集 JUSTICE -アスラン- 2003年7月31日 ガンダムグッズエース 2003年9月1日 ガンダムゲームエース 2003年10月1日 ガンダムゲームエース vol.2 2004年11月1日 機動戦士ガンダムSEED写真集 キラ DESTINY 2003年12月10日 機動戦士ガンダムSEED写真集 アスラン DICISION 2003年12月10日 機動戦士ガンダムSEED RGB ILLUSTRATIONS 2004年8月1日 機動戦士ガンダム THE ORIGIN 公式ガイドブック 2004年8月26日 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 公式最速ガイド 2004年11月1日 ガンダムエースコレクターズ 2004年12月1日 機動戦士ガンダムSEED DESTINY -運命の架け橋- 2005年3月1日 機動戦士ガンダムSEED DESTINY -崩れゆく絆- 2005年7月10日 機動戦士ガンダムSEED DESTINY -誓いの宇宙- 2005年11月30日 Zガンダムエース vol.1 2005年7月1日 Zガンダムエース vol.2 2005年11月1日 Zガンダムエース vol.3 2006年4月1日 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY B 2005年9月20日 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY 上巻 2006年7月15日 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY 下巻 2006年8月15日 機動戦士ガンダムSEED RGB ILLUSTRATIONS[DESTINY] 2006年8月7日 ガンダムエーススペシャル お笑い特集号 2006年11月1日 ガンダムエーススペシャル vol.1 2007年5月1日 アクセス数 本日 - 累計 -
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インフィニットジャスティスガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:○ 通称:隠者、∞正義、まさよし DP:アスラン(オーブ) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 高コストとして標準的なBR。変形時は曲げ撃ち可((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 一斉射撃 - 145 ハイパーフォルティス二基とBRの計三本撃つ ((ビーム属性)) サブ射撃 ファトゥム-01(射出) 1 126 背中のリフターを飛ばす攻撃。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可)) 変形サブ射撃 ファトゥム-01(射出) (1) 126 乗っているリフターを宙返りしながら蹴り飛ばす攻撃。 ((リフター)) 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 40 盾に内蔵されている大型ブーメラン。射出中は一部の格闘が変化する。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 後格闘 グラップルスティンガー - 10 「アンカーとしては」発生が早い。そこそこ伸びる。 通常格闘 ビームサーベル - 240 袈裟→逆袈裟→SE薙ぎ払い→サマソ二段の五段攻撃。前格、後格派生あり 前格闘 ファトゥム-01(突撃) - 150 リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導。 前格闘(分離中) ジャスティスキック - 70 リフター分離中の前格闘はこれに変化する。正義と同じく、判定・発生は優秀。 横格闘 ビームキャリーシールド - 213 シールドで殴り→蹴り→斬り払いの三段。 前格、特格派生あり 特殊格闘 バッタジャンプ斬り - 186 跳ねるようにジャンプしビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。 BD格闘 回転斬り - 206 回転斬りの後にリフターを飛ばす。 変形格闘 ファトゥム-01(波乗り) - 161 リフターに乗って波乗り突撃しながら回って逃げ去る。 【更新履歴】 11/13 かなり更新 11/03 外部リンク更新 10/24 格闘関係に追記 全体的に BR・ブーメラン・リフターと射撃武器が高水準で格闘も優秀なため、初心者にも使いやすい。 変形状態ではメイン射撃・CS・サブ射撃・変形格闘が使用可能。 BR曲げ撃ちができるのでうまく使っていこう。 またブースト持続時間が長くなり旋回性能も上がるという利点もある。 しかし便利とはいえ、近距離で調子に乗りすぎると格闘を叩き込まれるので注意。 赤ロック距離がストフリと比べると少々短い。 射撃機体を相手にすると、こっちが緑ロックでも相手は既に赤ロックということもありうるので、中距離での間合いには注意。 運命が張り付いてから強さを発揮するのに対し、こちらは援護や片追いで強さを発揮するタイプ。 分断能力や瞬間的な火力はこちらのほうが上なので、戦場を荒らしたい人にオススメの機体。 ちなみにBD量はドム=変形隠者>ストフリ=隠者=伝説>運命 速度は運命=変形隠者>隠者=ストフリ=ドム>伝説 BD持続時間データ 遠距離BD 3.05 遠距離変形BD 3.50 近距離BD 4.35 近距離変形BD 4.55 総合的なBD性能は全機体中トップ。 基本戦術 多彩な武装と性能の高さで敵を翻弄しつつ確実にダメージを与えていくのが仕事になる。 高コストの性として前に出る必要がある。 格闘は主にN格を狙っていこう。 横格の特派生でカットされないようにするのも悪くない。 ただし、格闘の判定が弱めで敵の格闘とかち合うと競り負ける場合が多い。 唯一判定の強い前格が微妙に当てにくいのもネック。 しっかりと隙を見て当てていかないと逆に手痛い反撃を食らうことになるので注意。 サブ射撃の分断能力を生かして片追いしていくのも良い。 特に相手が高低コンビの時はかなり効果的。邪魔な高コストを戦場から追放してやろう。 またこの機体のサブ射はグリーンホーミングがかなり実用的。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》 ビームライフル [常時リロード][リロード:5.34秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] ベーシックなBR。元祖ジャスティスよりリロードが遅い。 格闘主体の機体だが、コスト590ということもあり性能は良好。 《変形メイン射撃》 メインと同様 リフターに乗った状態で、敵に向かって射撃する。 やや銃口補正があるが、機体角度を調整することで曲げ撃ちができる。 変形時の旋回性能が高く、慣れれば非変形時よりも当てやすい。 《CS》ハイパーフォルティス 一斉射撃 [チャージ時間:-秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] ビームを3発同時発射。出が遅くカス当たりが多いのは前作同様。 格闘に仕込んでおいたりセカインに使ったりと出番は多い。 とはいえ運命やストフリのCSほど優秀では無いので、積極的に使う必要は無い。 ※リフター射出時はダウン属性のビーム1発発射。威力が恐ろしいほど少ない。 《変形CS》 CSと同様 リフターと機体から3発のビームを発射する。 銃口補正は全く無く、機体の真正面に発射するため使い勝手は悪い。 変形時セカインはお勧め出来ない。 変形中は高度差が付きやすいため、それが原因で当たらない事が多い。 ただし変形格闘を射出前に混ぜることで、高さを調節可能。 遠くに飛んでいく程、3つのビームが収束していく。 遠くの敵に牽制や、遠くの味方への援護には使えるかもしれない。 あくまでも向いている方向に飛ぶため、それを逆用して敵の進路に撃ったりすると当たる。 うまいことやれば近距離でも有効。 《サブ射撃》ファトゥム-01 { [リロード:出戻り次第/1発][属性:実弾][ダウン] [ダウン値:2.5(1+0.5+0.5+0.5)][ダメージ:90→108→118→126][補正率:%] } 背中のリフターを相手に向けて飛ばす攻撃。多段ヒットで全Hitで126のダメージを与えられる。 ヒット時はリフターが火花を散らしながら相手を連れて行く。かなり豪快。 相手を大きく吹ッ飛ばしてくれるため、片追いしたい時などに非常に便利。 隠者の鍵を握っている武器であり、これの使いどころ次第で戦いの流れを大きく変えることが出来る。 一部の格闘をキャンセルして出すことができ(通称LFC)、それだと確実に吹き飛ばせる。 無印正義のソレと違って射出中にBRを撃ってもリフターからのビームは出ない。 誘導がとても強く、ブースト上昇や自然落下で振り切ることはほぼ不可能で ステップで誘導を切らねばほぼ避けられない。 そのためGHが有効だが、リフターの飛ぶ距離はそこまで長くないので注意しよう 高飛び後などの相手は大抵ブーストを使い切っていることが多いのでよく当たる。 レバー右+サブ射で右に、レバー左+サブ射で左に膨らむ軌道をとる。 かなり曲がり、位置によっては建物の裏に隠れてる敵に当てることまで可能。 技が出た時点で射出が確定し、本体がダウンしようと途中で強制的に戻ってきたりはしない。 そのため状況次第では、あえて刺し違えるのを覚悟で撃ち出してしまうも悪くない。 格闘を避け切れないと思ったら咄嗟に撃っておくと、1段目がヒットしたあたりで自動的にカットしてくれる。 撃破されてしまうとさすがにダメ。 リフター射出中は590とは思えないほど機動力が低くなるため、乱発するとピンチになりやすい。 ヒットしていれば全段ヒット後にすぐ戻ってくるが、外すとそのままの軌道ですっ飛んでいってしまう。 リフターから遠ざかるように動くとなかなか回収できないので、撃ったら迎えに行くように動いた方が良い。 射出後のリスクを考慮し、近距離での使用は少なめにしたい。 ※パワー覚醒中の敵は1HITしかせず、吹き飛ばせないので注意。 《変形サブ射撃》ファトゥム-01 サブと同様 一瞬停止したあとバク宙し、乗っていたリフターを蹴り出すようにして射出する。 機体が高く飛び上がるため攻撃を受けにくく、射撃を避けながら撃つなんてこともできる。 通常に比べやや左右の誘導が弱いが上下の誘導は逆に強いので、上や下を取っている時は意外と当てやすい。 ブーストを消費するので着地を狙われないよう注意。 通常サブ射撃と同様リフターの軌道を左右に曲げられる。 入力して自機がバク宙し、それの最大高度に上がってからリフターが飛んでいくため、敵機の近くでやるとバク宙の最中に攻撃されることがあるので注意が必要。 相手の格闘にカウンターで出してもリフターが通過しあたらない場合が多く、大抵そのまま格闘をもらってしまう。 いきなり後ろに撃てるので、敵機に追われてる状況での奇襲も有効。 《特殊射撃》シャイニングエッジ [リロード:出戻り次第/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1×2][補正率:80%] ほぼまっすぐ戻ってくるので正義より使い勝手が良い。 また、弾が1発のみになっている。 バルカンのように最後の削りで使われる事も多い。サブ射同様、格闘をキャンセル可能(通称SEC)。 実弾兵器を打ち消せる。知っていて損はないだろう。 BD時の不意打ちや、ステップからの滑り撃ちで使うと狙い易い。 BRでは振り向き打ちになると思った時にもオススメ。 ちなみに判定が大きいのかはわからないが、 近距離(MS2機分位の距離)で投げると相手がステキャンしてもかなり当たる。 しかし再攻撃不能時間が長く、ステップ1回しても次の攻撃が出せないことや、 思いのほかブーストを消費する(約3割)ことを忘れないでおこう。 戻りHITを狙う場合はできるだけ敵の正面で行きをHITさせること。 あとは敵に直進するだけで帰りがHITする。帰りが当たる前に格闘で攻めるのも可能。 軌道が微妙に右から投げて左に戻ってくるので、 ソードストライクと似たような感覚で使うことも出来る。 ちなみにブーメラン射出中は一部の格闘が変化する。 しかし戻ってくるのが早いのであまり気にならない(というか気付きにくい)。 ブメ始動コンボ ダメージ ダウン値 ブメ往復→BR 139 4 ブメ往復→前 168 5 ブメ往復→横特特 211 5 《後格闘》グラップルスティンガー [属性:特殊レールガン][よろけ][ダウン値:1][補正率:96%] シールドに装備されたアンカー。前作のブリッツと同程度の誘導だが多少発生が遅い。 コンボに使う他、ゲロビ中の相手の横に回りこむ時間が無い場合などいざという時に役立つ。 とにかく発生が遅いのが難点だが、ある程度の距離から相手の格闘に対してのカウンターが狙えるのも◎。 ただしそうそう当たるものではないのでよく考えて使おう。 使用時はブーストを消費するのでブースト残量にも注意。 アンカーを出す時、すぐにCSを溜めると良い。 生アンカーの後は、 ①HIT確認後、各種格闘コンボ。 ②HIT確認後、カットされそうならCS。 ③空振りを確認した後、敵の反撃にCS(覚醒キャンセルしてもいい)。 などの選択肢がある。 格闘を当てる時は手早く終わらせるなら前格、 N格2段サブ射追撃で強制ダウン付きのふっ飛ばしが出来る。 ただし、溜めきってしまうとサブ射が出せないので、サブ射コンボを使う場合は注意。 なお、BD性能の低い敵にはBD中でもHITさせられる。 ブラストにヒット、中距離に近い近距離でゾノにもHITしたのを確認。 N格や横格だけでなく、特格出し切りからも後格闘で追撃が出来る。 格闘からの派生はブーメラン同様の射撃キャンセル扱いと思われる。 ただ、横3段目、特格の後は相手のふ吹っ飛ぶ角度が浅いので 地上ではダウン追撃になる事が多く、あまり意味はない。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 サーベルで斬り→薙ぎ払い→盾のビームサーベルで斬り付け→最後にサマーソルトキックをお見舞いする。 4回入力の5段HIT格闘。 ブメ射出中は三段目が2HITくらいする斬り上げアッパーになる。(ガイアN格みたい) 正義より誘導・伸びが良く当てやすい。判定の強さは普通。 そこそこ動くがモーションが長いので、カットの心配が無い時、大ダメージを与えるのに使おう。 ちなみに4段目2Hitの全段直撃で240ダメージ、1Hitの場合は215まで威力が下がってしまう。 どこでもLFC可能で、3段目から出せば強制ダウンで遠くまで吹き飛ばせてダメージも232と十分。 特に空中で当てた場合はかなり時間が稼げる。 4段目以降のLFCは壁際か相手が受身を取らない限り空中Hitはないので、素直に3段目でLFCしよう。 4段目は1HITでも2HITでも後格キャンセル可能。 1HITで後派生させる場合はN2段目が当たったのを確認してから レバー後にしながら格闘を連打することでほぼ安定する。 スピード覚醒時は安定性が向上する。 2HITの場合は2HIT目を確認してからの目押しで後格入力で安定。 注意点として2HIT派生の時は相手が地面に落ちるギリギリで拾い上げるため、 入力が遅すぎると地面に落ちてしまうことがある。 さらに相手が最速受身を取った場合、空振りするので1HITからのほうがやや安定。 相手が受身を取る場合、2HITからはBRで吹っ飛ばした方がいい。 ちなみに後派生後に前格を繋ぐ場合、補正率の関係上どちらもダメージは変わらず296なのでお好みで。 NNN(N)→後で攻め継続218ダメ、NNN(NN)→後で攻め継続242ダメ。時間が長く攻め継続する必要はほぼない。 ブーストも消費するため下手に使うと最悪、反撃を受けることも。 他にもN2段→前派生がある。 BRCは特射撃ちで安定。この派生だと何故かSECにならないので安心してBRCできる。 ブメHIT後にN格を当てた場合は前派生させよう。 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 50 96% 50 96% 111 123 - ? 1 よろけ ┗2段目 108 92% 60 96% 166 177 - ? 1 よろけ ┣3段目 181 74% 80 80% 228 232 - ? 1 よろけ ┃┗4段目1 215 54% 45 74% 249 252 228 ? 0.5未満 ダウン ┃ ┣後派生 218 52% 10 96% ? ? ? ? 1 よろけ ┃ ┃┗前格 296 - 150 65% - - - - 3 強制ダウン ┃ ┗4段目2 240 37% 45 68% 263 263 249 273 0.5未満 ダウン ┃ ┗後派生 242 36% 10 96% ? ? ? ? 1 よろけ ┃ ┗前格 296 - 150 65% - - - - 3 強制ダウン ┗前派生 200 ?% 100 ?% ? - - ? 1 ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《前格闘》ファトゥム-01 突進 正義と違い、リフターに乗るのではなくハングライダーよろしくぶら下がって突進。 リフターの先から3つビームサーベルが発生していて、 これが所謂「当たり判定」のある部分である。 正義より終了後の硬直が少ないが、突進速度がやや遅く離れた敵には使い辛いようだ。 また、判定が全体から見てかなり上の部分にあり、バクゥや変形中のガイアなど背の低い敵にはスカることもあるので注意。 上の敵に対して使うことが多くなるだろう。 判定そのものは相変らずかなりの強さを誇っているので、この判定を活かして使おう。 CSに派生すると突進しながら一斉射撃を放つ。 誘導し直す、3回まで連射可能などの性能があるが、リフターの攻撃判定は消えてしまう。 避けられた時や微妙にとどかなかった時に保険として使おう。 ただCS派生後の隙が大きいので注意が必要だ。 パワー覚醒中は単発で263と非常に強力。 ヒット直前で覚醒すれば、見てからスピード覚醒されてもステップの暇すら与えずに当てられる場合も。 特に耐久値が低いうえに回避・逃亡目的で覚醒を使う低コスト機には非常に有効。 何かと比較される運命の前格とかち合った場合、負ける可能性が高い。 ただし運命の前格は納刀状態だと出が遅くなるため、同時出しをすれば勝てる場合が多い。 抜刀時は厳しい。 デストロイは前格を連発するだけで非常に楽に撃破できる。 ミーティアに対しては前格2回(黄ダウン)→赤ロックになるまで回避→・・・ と繰り返すことにより簡単に倒すことができる。 ミーティアが2体セットで出てくることが多い今作では長時間張り付くこと自体なかなか難しいが、 うまく1対1に持ち込めたら狙ってみるといいだろう。 派生 ダメージ 補正率 BRC LFC SEC CSC ダウン値 属性 前格闘 150 65% - - - - 3 ダウン ┗CS派生 ? ?% - - - ? ? ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《前格闘(ファトゥム-01射出時)》キック 発生が早く伸びも程よい。(動き始めるまで少しタメがある)また硬直も短いが、地上付近だと着地しやすい。 忘れられがちだが生正義と違い優秀…とはいえ積極的に使うものでもない。 派生 ダメージ 補正率 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 前格闘 70 ?% - - - ? 4 ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《横格闘》ビームキャリーシールド 盾で殴りつけたあと脛部ビームサーベルで蹴り、最後にシールドサーベルで薙ぎ払う。 ビームシールドが発生しててもガード効果がないのは気にしてはイケナイ。 ブメ射出中は3段目が3HITする両足回転蹴りになる。威力等は要検証か。 発生・誘導ともに優秀、しかし伸びは微妙で思ったほど突進してくれないので、密着時に使って真価を発揮する。 硬直が短めで外しても1段目で止めれば意外と反撃を受け難い(ただしルージュや生ストのようにフェイントで使えるほどではない) 判定はかなり弱く、大抵の格闘にはかち合うと負ける。 BRC・LFC・SECの全てが可能。横格全段BRCで強制ダウン。 また2段目を特格に派生する事も出来る。特格派生後、各種射撃でキャンセルするのがオーソドックス。 発生が早い横格から大きく動く特格に派生するのでカットされづらく、 横格 特派生 BR(追い撃ち)で247ダメージとおいしい。 大きな隙を狙う時やカットの心配が無いときはN格の方が良い。 横特特BRの最後のBRは限られた特殊な条件下で空中HITさせられることがある。 ステージに依存しない条件としては、建物やエリア外周を敵が背にしていた場合である。 この場合、特2段目のふっとばしで敵が壁に引っかかり空中に留まるためBRがHITする。 さらにステージ限定となるが、ガルナハン基地でローエングリンのある山に向かって 上記の格闘を決めるとBRが空中HITするとのこと。その他のステージでの証言は今のところ無い。 こちらの原因は不確かだが、ステージ特有の複雑な斜面が影響しているのかもしれない。 何れの場合もなかなか狙っていけるものではないが 空中でBRがHITした時のダメージは魅力なので頭の片隅に留めておくと良いだろう。 横格出し切り後・横特特後のアンカーも上に同じく限られた状況でしか入らない。 その限られた条件が整っていて大ダメージを狙うにしても 横特特BRのほうがリスクが少なく、リターンも大きいので基本的にそちらを狙っていこう。 2段目を前派生も可能。すばやく強制ダウンが取れる。 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 40 96% 40 96% 101 112 - ? 1 よろけ ┣2段目 98 92% 60 96% 155 167 - ? 1 よろけ ┃┗3段目 213 32% 125 36% 233 / 223 ? ? ? 1 ダウン ┣前派生 151 - 115 - - - - - 4 強制ダウン ┗特派生 117 92% 80 96% - - ? ? 1 よろけ ┗2段目 218 88% 110 96% 276 / 247 ? ? ? 1 ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《特殊格闘》 ビームサーベル×2→ビームブレイド 一度上にジャンプ、急降下しながら二刀流で斬り付けて回し蹴りでフィニッシュ。 正義よりジャンプが低く山なりの軌道を描く。判定も強くなく格闘で潰されやすい。 相手の隙や乱戦の一撃が使用場所となるだろう。 その動きと性質上、単発で狙うのは難しい。基本的には横格からの派生で使う。 その際はきっちり2段目まで出さないと反撃されるので注意。2段目をBRC可能。 着地狙いBRを回避するのにも使える。そのときはCSを溜めておくのもいい。 ちなみにスピードコンボに組み込む時は前の攻撃をジャンプでキャンセルしないと回避されやすい。 ステップだと少しでも入力が遅いとシールドやステップが間に合ってしまう 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 80 96% 80 96% - - - ? 1 よろけ ┗2段目 186 92% 110 96% 244 / 215 - ? ? 1 ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《BD格闘》 二刀流サーベルとシールドサーベル・脛部のサーベルを全て展開し、勢い良く突撃して回転斬りを見舞う。 攻撃時間が非常に短く、さらにその時リフターも射出。見た目、性能ともにかなり豪快。 リフター射出時は非ダウンの3段格闘となる ステップで回避されてもリフターが当たったりすることもある。 スピードがかなり速く味方の援護に駆けつけるにも最適。 前方向に対しての当たりは強いが、真横や背後への判定は弱いようだ。 逃げBDやバクステに使うとよく当たる。 発生が早く、移動距離が長いのが魅力だが、空振りの隙は大きい。 飛ばしたリフターは飛距離がかなり短く、外しても当たってもすぐ戻ってくる。 ちなみにこの格闘をCSCするならリフターが飛ぶ前、もしくは戻ってきた後にしないと 本体のビーム一本(ダウン属性)しか出せなくなる。 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 ? ?% ? ?% - - - ? ? よろけ ┗2段目 ? ?% ? ?% - - - ? ? よろけ ┗3段目 ? ?% ? ?% - - - ? ? よろけ ┗リフター 206 16% ? ?% 211 - - ? ? ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《変形格闘》ファトゥム-01 「ブレフィスラケルタ」ビームサーベル 入力後は少しの間突進。誘導は全く無いわけではないが申し訳程度。 少し進んだらいきなり上下逆さになってリフターごと回転する。 CSCするとその時点で向いている方向に撃ってしまう。 ただ、大きく動くため発動中の隙はそんなに大きくない。 また、速度はともかく変形中の旋回性能は良いので、 うかつにBRを撃ってきたりする相手には回避行動を取りつつ突撃する事でガリガリ当たる。 ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば敵を一網打尽にするときもある。 もっとも、これ以外の格闘の性能が非常に良いため、魅せ技と思って問題ない。 全段HITさせるのが難しく、地上の相手に1発目がHITすれば相手が転ぶのでいいが 空中の相手に1発目しか当たらないと当てる距離によっては反撃のBRが確定。 基本封印でかまわない。 相手地上自分空中や相手壁際で使用すると2段目の逆さになって回転する部分を全ヒットさせやすい 使いどころは、敵の真後ろをとったときかチャージを溜めたときのみ。 前者は逃げる敵に対して背後から攻撃を仕掛けることでHITさせることができる。 後者は変形チャージで書いたように発生後にCSCをすると正面にしか撃たないのを利用する。 発生直後、相手に向かってCSCすると敵を真正面に捉えてぶっぱなす。 CSC見極めとしては、本体がリフターに乗っている状態から、少し浮き上がった時。 ダメージは期待できず目的はダウン狙いのみになるが、変形中のCSの使いどころともいえる。 遠めから先に出す事で、向き修正→CSCが安全にできる。 曲げることが可能なので、これは練習すれば強力かもしれない。 あまり成功率は高くないが、格闘全段命中後にCSCも出来る。 また、全段当たらないと分かった瞬間にCSCできる判断能力もあるとなおよい。 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 35 96% 35 96% - - - ? 1 ダウン ┗2段目 69 92% 35 96% - - - ? 1 ダウン ┗3段目 101 88% 35 96% - - - ? 1 ダウン ┗4段目 132 85% 35 96% - - - ? 1 ダウン ┗5段目 161 - 35 96% - - - ? 1 強制ダウン 基本戦術 コンボ 威力 備考 通常 NN→BR 166 攻め継続 NNN→LFC 232 きりもみダウンの長距離ふっとばし。 NNNN(NN)→BR 263 安定大ダメージ。 NNNN後→前 296 N4段後、アンカーで引きつけて前格をする。N4段目は1HITでも2HITでもダメは同じ。詳しくは通常格闘の項目に 横横→LFC 167 分断する場合に使える。ただし空中だと受身を取られる場合がある 横→LFC 112 早く終わるがダメージも下がる 横前 151 手っ取り早く強制ダウンを取りたいときや、パワー覚醒を潰すときに 横特特→BR 247 最後のBRはダウン追い討ち。相手をよく見てワンテンポ置いてから スピード >はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略 特>特>特>特>前 326 デスコン。JCのほうが安定する。下記の攻め継続も可能。 横特>特>特>前 318 特始動より当てやすいので、カウンターなどにもお勧め。 横特>横特特 304 カットされにくい。特を使うわりに終了が早めなので主力か 横特>横特>前 310 カットされにくい、終了早めで少しでもダメージ稼ぐときに 横>NNN>前 304 横始動の簡単コンボ。軸が合ってるとカットされやすい NN>NN>前 307 特を使わない入力簡単コンボ 特>特>特>特 301 攻め継続、50%覚醒の場合は時間と相談しよう 横特>特>特 262 攻め継続。当てやすい横格始動 ラッシュ N→特→横特→前 312 デスコン 横特→横特→前 310 横特を出した後の覚醒でも繋げられる。主力か 横→NNN→前 304 ボタン入力が簡単。 変形格闘→1HIT後、横格連打 ??? 波乗りアタック!文字通り波乗りを繰り返します。ダメージ低い パワー 前 263 Hit直前に覚醒して返される間もなく大ダメージ NNNN後→前 344 デスコン① 特→CS覚C→NNNN→BR 344 デスコン② CSC覚キャンを使用する高度なコンボ。そして机上の空論 横特→CS覚C→横特特 334 CS覚キャンを使用した高難度コンボ。ダメージも見栄えもとても良い。 横→覚C→NNNN→BR 336 覚Cを使用した大ダメージコンボ 横横→覚C→横特特 330 簡単大ダメージなので使う機会が多いだろう NN→覚C→横特特 332 Nで入れた場合はこちらを使用 SE往復→覚醒→横特特 303 ブメ往復を当てて格闘が入る前に覚醒 SE往復→覚醒→前 240 同上。単発前格よりはダメが低いが確定場面は多くなる NN→BR 290 攻め継続。 NN→覚C→BR 277 攻め継続。↑の覚キャン途中発動 覚醒別戦術 SPEED 機動性をさらに活かしていきたい。 元々機動性が高いので、逃げるのはお手の物。 スピード覚醒時に特格2段を出す場合、特特と入力するとジャンプに化けることが多いので、 特Nと入力するようにしよう。 RUSH 横格を特格に派生させた瞬間に覚醒→再び横特派生を入れる。 2回目の特派生を1段で止めると、中々のダメージを出しつつ継続できる。 パワーのリスクが大き過ぎると思う人や、 スピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらのほうがオススメ。 BR連射も健在。分断する方法のひとつになる。 POWER 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 グリホによるサブや、前格HIT直前に覚醒がメインになるだろう。 発動中はBRを1発当てるだけでも十分なので焦らないこと。 うまくいけば相手を一瞬にして窮地に追い込むことができる覚醒。 僚機考察 隠者は援護能力が高いので、相方の選択肢が広い。 コスト280 ・ウィンダム(ジェットストライカー) 一番安定していると思われる。 ウィンダムの火力と機動性なら僚機としての性能は十分発揮される。 立ち回りとしては、敵への牽制やトドメを刺す仕事になるだろう。 ∞でトドメを刺すよりも、ウィンダムのバルカンやミサイルで刺していきたい。 そうすることで、別の敵機に∞がダメージを効率よく与える事ができる。 ・ムラサメ 隠者と同じ変形機体で、若干格闘寄り。 癖が強いが、使いこなせば十分な性能を発揮できる。 動きながら撃てる変形ミサイルが特徴で、格闘の使い勝手がいいため乱戦能力も高め。 形態を使い分けないとならず、変形時の旋回が悪いため、やや小回りが利かない。 ・ゾノ 高い耐久力と格闘をもつ。 お互い1機落ちる前に覚醒を発動できるため、不利な状況からでもひっくり返すことが出来る。 安定感はないが、ゾノの機動力さえ補えれば強力なコンビ。 ・バクゥ(ミサイルポッド)バクゥ(レールキャノン) BDが高性能なので連携が取りやすい。 2機とも縦横無尽に動きまわり、隠者を狙う敵をバクゥが、バクゥを狙う敵を隠者が撃っていくのが理想。 ミサイルポッドはダウンが取れるので片追いしやすく、なかなかの相性。 しかし弾を消されたり、弾切れの間はほぼ何もできないことに注意。 レールキャノンはリロードが早く、弾を消される事も無いため目立ったスキができにくい。 どんどんクロスを取っていこう。 ただBDが特殊で慣れが必要な上、ステージの影響をかなり受ける。 ・ジン(大型ミサイル) 前作と同じように高性能なミサイルを持っており遠距離にいてもカットやBRクロスを取りやすいところが長所か。 ただし相当BD性能が悪く片追いされると非常にまずいので回避が得意じゃない人は素直にJダムのほうがいい。 ・ジンハイマニューバ2型 BD持続がかなり短く、射撃の性能が低いので援護はあまり期待できない。 しかしタイマン性能が高く、隠者の分断能力とあいまってタイマン状態にしやすいため タイマンが得意ならやりやすい組み合わせだろう。 コスト270 ・アッシュ タイマンでも戦えるのだが、どちらかが片追いされると厳しい状況になる。 カット力が低く、逃げることもできないためアッサリ落ちかねない。 常にタイマン×2の状況を作り、アッシュが敵を引き付けている間に是が非でも競り勝とう。 その性質上、役割分担が上手くいけば450×2などのコンビに対してはもっとも強い僚機であるかもしれない。 ∞が逃げるとアッシュは追いつけない。 ・ダークダガーL バズで生み出せるタイマンや片追いの状況は非常においしい。 しびれさせたところを隠者に追撃させたりなど、仕事は多い。 機動力は高いのだが、耐久力は低め。 コスト590 ・ストライクフリーダム 最初はストフリが前に出て、それを隠者が援護する形。 こちらが1落ちする前に最低でも相手を一機落とすこと。 二機目の体力を半分以下まで削れればベスト。 前衛が落ちたら2機ともも前に出てタイマンに持ち込むのが有効。 敵が450二機ならこちらの性能が上、590&280・560 420ならこちらは高コストを足止めしよう。 しかし、相当うまくいかないと難しい。 前に出る相方は最初に二機相手に戦うためかなり気を配らなければならない。 コスト200全機体 コスト200側からすると、援護能力の高い隠者はベストな相方。 もちろんコスト200自体が相当厳しいが、もし組む機会があれば隠者でコンビを組もう。 vs.インフィニットジャスティス対策 隙らしい隙が無い相手。 近距離戦に強い機体だが、援護性能も高いのが厄介。 2vs2でもタイマンでも高性能なので、調子に乗らせない事が第一。 タイマンではとにかく格闘圏内に容易に立ち入らせないように射撃戦を基本に対応したい。 その間に低コストを攻め、隠者を焦らせる事ができれば楽になる。 とにかくジャスティスの呼吸を乱す事が鍵だろう。 一応CSCもあるので、隙を見つけても無理に格闘は狙わず、BRで確実にダメージを与えていきたい。 サブ射を食らうと遥か彼方に吹っ飛ばされ、一気に流れを持っていかれてしまう。 コンボから喰らった場合は仕方ないが、単発で何度も食らっていては勝ち目は薄い。 敵コンビに隠者がいた時点で、リフターを見たらすぐステップする心の準備をしておきたい。 万一喰らったら僚機はひとまず回避に専念。喰らった側はすぐ起き上がり相方の元に駆けつけること。 最悪N格が入った時点で覚醒抜けすることも考えておく。 うまくリフターをよけられたらチャンス。 機動力が下がっているうちにダメージを与えたい。 ただし攻撃力はほとんど下がっていないので油断しないこと。 苦手機体・苦手コンビ対策 マシンガン機や散弾、格闘機体には若干不利なことがある。 中距離からBR主体で攻撃したい。 格闘機体にはブーメランや前格・アンカーなどでカウンターを仕掛けたい。 ランチャーストライク・ストライクノワールも特別苦手ではないのだが、 遠距離から攻撃できるためリフターで吹き飛ばしてもあまりおいしくない。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ 【最強でFA?】インフィニットジャスティスPart.4【隠者ない?】
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グフイグナイテッド コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称 青グフ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラウプニル 40 腕部4連装ビームマシンガン サブ射撃 スレイヤーウィップ 1 120 ヒートロッドなのだが、発生とリーチが長い。レバー入れで上下叩きつけと左右振りができる。 特殊射撃 スレイヤーウィップ(捕縛) (1) 40 鞭による捕縛。派生有り 特殊格闘 スレイヤーウィップ(薙払い) (1) 鞭による薙払い。ダメージ高め。鞭を振り回す。 通常格闘 テンペスト - 格闘三段、三段目は回転斬り。 前格闘 シールドチャージ - 盾を構えて突進。 横格闘 横斬り - 205 格闘2段 【更新履歴】 全体的に 格闘機体らしく機動力がそこそこ高く、鞭が強力。 リーチと発生に優れ、サブ射はレバー入れで振り回す方向を変えられるためステップに強い。 ただメイン射撃の弾数が少なく、弾速が遅いのは量産機の宿命か。 鞭の射程はそれほど広くないので着かず離れず戦っていくタイプ。 遠距離からの武装がないため、僚機がある程度ダメージを受けたらガンガン前にでるべき。 放置されると機動力がそれなりでBRもないので苦しい展開となる。 武装解説 《メイン射撃》ドラウプニル 腕部に装備されているビームマシンガン。射撃ボタン長押しで最大5連射までできる。 弾数が40とハイネ機のそれよりも少なく、気をつけないと肝心な時に弾切れになりやすい。 また、ハイネ機と比べ弾速が遅かったりする。 中~遠距離ではこれしかすることがないが、相手が余程の隙をさらしていない限りは ろくに当たらないので無闇に打ちすぎるのはよろしくない。 マシンガン系の武器なので5連射すると硬直が大きくなる。牽制用に使うなら1~3発止めが基本。 トドメとして使うにもなかなか当たらないので相手に結構粘られる。左右サブ射でステップを取った方が賢いかも。 グフを使う以上避けては通れない装備だが、あまり頼り過ぎると良いことはなさそう。 《サブ射撃》スレイヤーウイップ 左右両手首に装備されたスレイヤーウイップによる格闘攻撃。 レバーニュートラルで叩きつけ、左右入力で薙ぎ払い(横範囲が広い分ダメージ低め)に変化。 単発でも威力がある上に、各種格闘からキャンセル入力が可能。 格闘の締めとして狙って行きたいが、動きが止まってしまうので敵からのカットには注意しよう。 また、判定が先端付近にしか無いようなので、単発で出すと当たらないこともしばしば。 《特殊射撃》スレイヤーウイップ(捕縛) スレイヤーウイップを前に伸ばし、相手の機体を捕獲する。 捕獲後、格闘ボタン連打で電流による追撃、レバ入れ格で引き寄せ可能。 電流追撃は、かなり長い時間捕まえていれるので相手の足を止めるのに非常に有効な手段。 レバ入れ格で引き寄せた後は、射撃や各種格闘を入れる事が出来る。 ただし、サブ射と同じように出した時の隙が大きく、先端付近にしか判定が無いようなので注意しよう。 特に電流を流している間は敵ともども自分も隙だらけなので、状況を良く見て使うこと。 また、ヒットさせた状況により追撃できないことも… 《特殊格闘》スレイヤーウィップ(薙払い) ハイネグフと違い2段技になっている。 スレイヤーウイップを大きく振り回し、2段目は連続ヒットになっている。 硬直は意外と短いが、発生が遅い上にリーチが短く当て難い。 ■格闘 テンペスト 《通常格闘》 斬りつけ→タックル→一回転して叩き落す。 3段目がハイネグフよりも隙が大きくなっている。 特射→引き寄せ→N格3段→メインorサブ射が可能だが、カットされやすい。 ほぼダウン追撃となるので、基本はメイン射撃1発にとどめるのが良い。 《前格闘》 盾でタックルをする。伸びはハイネグフに比べていまいち。 《横格闘》 斬りつけ→突き。 横格2段→サブ射が可能。威力は良いが隙が大きい。 特射→引き寄せ→横格2段できりもみダウン。N格よりも所要時間が短いので状況に合わせて。 通常格闘と同じくダウン追撃になりやすいのでメイン射撃1発がよい。 グフイグナイテッド(ハイネ機)との違い 格闘全般の動作が異なる 特射での格闘キャンセルができない スレイヤーウィップのリーチが全体的に短い。 BDが遅い 非覚醒コンボ 横→横→サブ 横→横→メイン 特射→格闘連打→引き寄せ→N→N→N→メインorサブ射(250ダメージ以上) 覚醒コンボ ☆スピード 通→JC→特 コンボ時間が短い上に威力も高め。ダメージは未検証。 覚醒別戦術 ☆スピード もっとも使いやすい。対片追いはもちろん、トドメとしても使いやすい。 僚機考察 ○コスト560 相変わらず強い420-560の組み合わせ。ハイネ機では組めない相手だけに、是非このコストの相手と組みたいところ。 フリーダム アカツキ ○コスト280 自機の方がコストが高くなるため、集中狙いされやすくなるグフ側がつらい組み合わせ。相方の腕に戦況が左右されがち。 ゲイツR ゲイツRは格闘寄りの機体であるため、あまり相性は良くない。常に2機揃って突っ込み、乱戦に持ち込むのが基本。 ウィンダム(ジェットストライカー) グフが前線に突っ込み、機動力のあるウィンダムがそれをフォローする形になる。 VS青グフ対策 格闘機体なので放置すればOK。ハイネ機より放置しやすい。 ただし、量産機といえど腐っても格闘機体。それなりに機動性はあるので、懐に潜り込まれないように警戒はしておくこと。 一番注意すべきは着地の隙を鞭で取られることなので、近寄られた場合は上手く着地の隙を誤魔化すようにしよう。 要注意MS(部隊)
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機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ユニット名称 Lv○ アストレイ レッドフレーム Lv+02 M1アストレイLv+02 アストレイ ブルーフレームLv+02 アストレイ ゴールドフレームLv+02 アストレイ レッドフレーム(フライト) アストレイ レッドフレーム(フライト) Lv+01 アストレイレッドフレームLv+03 アストレイ パワーローダー アストレイ レッドフレーム パワーローダー Lv+01 アストレイ レッドフレームLv+01 アストレイ レッドフレーム(フライト)Lv+03 アストレイ パワードレッド アストレイ パワードレッド Lv+01 アストレイ レッドフレームLv+02 アストレイ パワーローダー アストレイ ブルーフレーム Lv+02 M1アストレイLv+02 アストレイ レッドフレームLv+02 アストレイ ゴールドフレームLv+03 アストレイ ブルーフレームセカンドL アストレイ ゴールドフレーム Lv+02 M1アストレイLv+02 アストレイ レッドフレームLv+02 アストレイ ブルーフレームLv+03 アストレイ ゴールドフレーム天(未) アストレイ ゴールドフレーム天(未) LV01+ アストレイ ゴールドフレームLV03+ アストレイ ゴールドフレーム天 アストレイ ゴールドフレーム天 LV02+ アストレイ ゴールドフレームLV04+ アストレイ ゴールドフレーム天ミナ アストレイ ゴールドフレーム天ミナ LV01+ アストレイ ゴールドフレーム ストライクルージュIWSP LV01+ ストライクガンダム M1Aアストレイ LV01+ M1アストレイ コスモグラスパー ソードカラミティ LV02+ カラミティガンダム フォビドゥンブルー LV02+ ディープフォビドゥンLV03+ フォビドゥンヴォーテクスLV04+ フォビドゥンガンダム ディープフォビドゥン LV02+ フォビドゥンブルーLV03+ フォビドゥンヴォーテクス ダガー LV01+ ストライクダガー バスターダガー LV03+ バスターガンダム デュエルダガー LV02+ ロングダガーLV03+ ロングダガーフォルテストラLV04+ デュエルガンダム デュエルダガーフォルテストラ LV01+ デュエルダガー ロングダガー LV01+ ストライクダガーLV02+ デュエルダガーLV03+ ロングダガーフォルテストラ ロングダガーフォルテストラ LV01+ ロングダガー シグーディープアームズ LV01+ シグー ジンハイマニューバ LV01+ ジンLV03+ ジンハイマニューバ2型 ジンワスプ Lv02+ ジンLv03+ グーン バクゥ後期型 LV01+ バクゥLV03+ ラゴゥ リジェネレイトガンダム
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【作品名】機動戦士ガンダムSEED DESTINY 【ジャンル】アニメーション 【共通設定・世界観】 コズミック・イラ世界のガンダム・・・「G.U.N.D.A.M.」(General Unilateral Neuro-Link Dispersive Autonomic Maneuver Synthesis System,単方向分散型神経接続による 汎用自動演習合成システム)の名を冠した専用OSを搭載したモビルスーツのこと。 劇中ガンダムと呼ぶの者は少なく多くの人物は一貫して「ストライク」とか「フリーダム」とガンダムを付けずに呼ぶ。 コーディネイター・・・遺伝子操作により肉体的な欠陥を持たない新しい人類として生み出された人々。 G兵器はコーディネイターでなければ操作することも難しい。、また『コーディネイターは生まれついての超人』 と誤解されているケースが見受けられるが、生まれた時から何でも出来るわけではなく、 然るべき訓練や学習を行わなければ超人的な能力を発揮することは出来ない。 コーディネイターに対して、遺伝子操作されていない人間のことを「ナチュラル」と呼ぶ。 ニュートロンジャマー・・・地球の地中深くに埋め込まれたその影響下では核分裂は抑制させられる装置。 核分裂は抑止されるため通常のモビルスーツは全てバッテリー式になっている。 ニュートロンジャマーキャンセラー・・・上記を無効化にする装置。そのためフリーダム、ジャスティス、 プロヴィデンスは核エンジンを搭載できる。 空間認識能力・・・宇宙世紀のファンネルに似たドラグーン・システムを操るために必要な能力。 コーディネイター、ナチュラルのどちらかに限定されることはない。専門の訓練をすれば、 ある程度の数までなら誰でも操作可能な兵器であり、そこがファンネルとの違いになる。 ミーティア・・・MSのた大型兵装ユニット。接続した核エンジン搭載型MSに対して機動性を維持したまま戦艦に匹敵する火力を付与することを目的としている。 この説明でわかりにくかったら要するにMSを大型にする装備みたいなものと思えば良い。 公式外伝のアストレイ・・・公式サイトにて『アニメ「機動戦士ガンダムSEED」と同じ世界、同じ時代で繰り広げられるもう一つの物語。』という記述があるので 同一の世界観とする。 SEED世界のビーム・・・光速に迫ると言う設定。(公式外伝のアストレイ小説にて名言) アストレイと同一の世界観であることから 【エントリーの同時・個別および設定・描写の流用ルール】のルール5である設定のみ流用可能から この亜光速の設定を流用する。 【名前】キラ・ヤマトwithストライクフリーダムガンダム+ミーティア 【属性】モビルスーツ/コーディネイター 【大きさ】99.46m 【攻撃力】・一発で通常のモビルスーツを破壊できるビームライフルを同時に4発ほど発射出来る。 ・ミーテイアから一発で通常のモビルスーツを破壊できるミサイルを同時に77発発射できる。 ・特に補給する事無く連発できる。ビームライフルも連射可能。 ・400mほどの戦艦を一発で沈めるランチャーストライクガンダムの「アグニ」に匹敵するビームライフルを2発装備。 ・それと同等かそれ以上の威力がある120cm高エネルギー収束火線砲を2門装備。 砲身だけでおよそ60mはある。 ・ビームサーベルを2本所持。ジンのようなMS・戦艦クラスの装甲なら容易く破壊できる。 2本を連結させてアンビデクストラス・ハルバードモードとしても運用できる ・スーパードラグーン機動兵装ウイングによりオールレンジからのビーム攻撃が可能。 ・弾速は全て亜光速。 ・射程は全て500m以上。連発可能。マルチロックオンシステムにより最大13機を同時にロックオン可能で、 多数の敵に対しての同時攻撃が可能となっている。5秒ほどでジンのような100機ぐらいのMSを破壊にできる。 ・上記のソードストライクガンダムのシュベルトゲーベル並かそれ以上の対艦用ビームサーベルを装備。 120cm高エネルギー収束火線砲と同じ発射口から射出される。長さは10km程度。 120cm高エネルギー収束火線砲との併用は不可だろう。 数kmの筒型のコロニーの片側を切断した。 【防御力】フェイズシフト装甲:ビーム兵器以外の実弾兵器やビームサーベルなどの物理攻撃を無効化にする。 一発で車を破壊し数十メートルの建物を破壊するマシンガンなどでも全くダメージを受けない。 通常のバッテリー式モビルスーツでは時間制限があるが核エンジンにより切れることはない。 また、フェイズシフト起動時は大気圏突入可能。 シールド:ラミネート装甲製。ビームのエネルギーを熱エネルギーに変換するため、 排熱に問題がなければ、ビーム兵器を無力化することができる。 ミーティア:ドラグーンシステムのビーム十数発で落ちる程度。 宇宙行動可能。 【素早さ】前作のSEEDにてジェネシスの正式名称は「Gamma Emission by Nuclear Explosion Stimulate Inducing System(「核エネルギーを使用したガンマ線レーザー砲」)」 であることから機械レーザーとして扱う。 キラはこのジェネシスのレーザーを発射後に1km先の戦艦が爆破するまでの間で視認して驚いているので1000mからの光速反応。戦闘速度も同様。 移動速度は亜光速の50分の1程度。 【特殊能力】コーディネイター・・・ナチュラルでは操れないG兵器を操れる。 【長所】フェイズシフト装甲とラミネート装甲のシールドで設定上何も効かない。 条約違反の核エンジンにより、フェイズシフト装甲に時間制限がない。 【短所】親友二人の婚約者を奪う。主人公も奪う。 劇場版のキラは参戦できない。されても困るが。 【戦法】対艦用ビームサーベルで斬る、もしくは一斉射撃。 【備考】機動戦士ガンダムSEED DESTINY 公式ガイドブック3で監督が 「一つの物語に三軸の主人公(キラ、シン、アスラン)を据えて、三つの視点から描くことに挑戦したかった」と発言している SEED DESTINYではシンとキラは敵陣同士なので両者ともこのスレで参戦可能 【参考テンプレ】 【名前】ジン 【属性】モビルスーツ 【大きさ】21.43m 【防御力】戦闘ヘリのミサイルが至近距離で爆発しても耐え、戦車の砲撃でも数10m程度まで接近しないと装甲を破れない。 参戦vol.114 84-85 vol.114 0075格無しさん 2024/02/10(土) 21 41 31.76ID LjAVp6U2 ミーティアって何? あとアストレイと世界観が繋がってるというのは明言されてるの? 0076格無しさん 2024/02/10(土) 21 45 22.26ID FX+Hslfi アストレイと世界観同一ってテンプレに書いてんじゃんよく見ろよ 0077格無しさん 2024/02/10(土) 21 46 37.87ID IOxiAXIt 75 ミーティアってのはまあMSを大きくするでかい装備みたいなものと思ったらいい アストレイは世界観同一と明言されてる そもそも外伝だから 0080格無しさん 2024/02/11(日) 01 27 06.80ID wh0fQcsY 77 ミーティアはフリーダムの装備品ってことか。了解。テンプレにもそう書いておいた方がいいと思う 外伝というだけで世界観繋がってる扱いにはならんでしょ 一応世界観が繋がってる原文知りたい (省略) 0082格無しさん 2024/02/11(日) 11 38 58.44ID yvFxB9Ln 80 https //www.gundam-seed.net/top/astray/world/index.html 根拠っていうかまんま同じ世界ってここのアストレイの公式サイトに書いてある 一応原文 アニメ「ガンダムSEED」と同じ世界、同じ時代で繰り広げられるもう一つの物語。 0083格無しさん 2024/02/11(日) 11 40 07.65ID yvFxB9Ln 原文こうだっわ アニメ「機動戦士ガンダムSEED」と同じ世界、同じ時代で繰り広げられるもう一つの物語。
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【キラ・ヤマトwithストライクフリーダムガンダム+ミーティア】 【名前】キラ・ヤマトwithストライクフリーダムガンダム+ミーティア 【作品名】機動戦士ガンダムSEED DESTINY 【ジャンル】アニメーション 【属性】スーパーコーディネイター/MS 【大きさ】全長99.46m 【長所】本編での最終戦ですら被弾なし。無傷。 【短所】親友二人の婚約者を奪う。主人公も奪う。 参戦 vol.1
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R-Number? テスタメントガンダム(マディガン機)(Madigun s Testament Gundam) 【てすためんとがんだむ(までぃがんき)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY カテゴリ SIDE MS 定価 5,040円 発売日 2013年09月28日 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×10 武器:トリケロス改、ハンドガン2種、ビームサーベル×2 その他:ディバインストライカー 商品画像 機体データ 所属:フリーランス(カイトの個人所有機) 分類:モビルスーツ 開発者:ザフト 形式番号:ZGMF-X12A/RGX-00(連合側の番号) 全高:17.71m 重量:46.40t パイロット:カイト・マディガン 商品解説 キャラホビの展示品。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムアストレイ アウトフレーム テスタメントガンダム コメント 名前 コメント