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パーツについて パーツ一覧 よくある質問 コメント パーツについて パーツは戦闘終了後のリザルトで獲得できる。基本的には3枠で条件を満たすと枠が増加する。 ・自軍がゲームに勝利すると1枠増加する。 ・連戦ボーナスで1枠増加する。 ・パーツブースターで1枠増加する。 ・第3勢力を誰かが倒すと1枠増加する。 ・パーツ枠増加キャンペーンが行われていると1枠増加する。 ・高ゲイン出撃すると5枠増加する。 ・高ゲインHG出撃すると7枠増加する。 ・高ゲインMG出撃すると10枠増加する。 ・NEXTボーナスが発動中は1枠増加する。 ・NEXTボーナスキャンペーン中はNEXTボーナスで増える枠が1枠増加して2枠になる。 ・1周年記念エンブレムを持っていて出撃ステータスが100%なら1枠増加する。 ・パーツ枠の限界は今のところ21枠。 RARE1~RARE7までのカテゴリーに分かれており、RARE度によって出現確率が違う模様。 ・体感ではRARE6が一番でにくい、他のパーツはRARE度に準じているようである。 ・高ゲイン出撃すると4枠はRARE3以上が出やすくなり、1枠はRARE3以上が確定する。 ・高ゲインHG出撃すると2枠はRARE3以上が確定する。 ・高ゲインMG出撃すると3枠はRARE5以上が確定する。 ・パーツブースターを使用すると1枠はRARE3以上が確定する。 ・NEXTボーナス中は1枠はRARE3以上が確定する。 ・第三勢力キャンペーン中に第三勢力が撃破されると1枠はRARE3以上が確定する。 RARE度だけでなく、各パーツ毎にも出現率が設定されているようでフレームやジェネレーターや特定の設計図は特に出にくい印象がある。 ・RARE4に加えてフレーム、ジェネレーターである「改良型高強度フレーム構造材」、「改良型高出力ジェネレーター材」は特に出にくいので使用する場合はよく考えよう。 ・デイリーミッションでもジェネレーター系は何故か出現しないのでかなり貴重な素材という設定のようだ、使用する際は慎重に。 ・搭乗している機体に関連するパーツが出やすくなる(公式)との情報があるが、効果はあまり実感されていない。 ・モジュール設計図も非常にでにくい。 パーツの出現条件としてプレイヤーレベルが一定の値にならないと出現しないようになっている。 ・出現条件のレベルに達していない場合はどれだけ頑張って出撃しても獲得できない事に注意。 所持画面では1つのパーツにつき1枠30個まで所持できる。 ・31個目からは2枠めに移り30個たまるとまた次の枠へと移る。 ・設計図のみ設定された個数までしか1枠内で所持できない。 その他 ・Ver.106.187.104.028から開発したMSの設計図は出現しなくなったが、本来出現するはずだった設計図はどうなるのかは不明。 ・パーツを多く所持しすぎて所持可能数を超えると出撃できなくなってしまうので定期的にパーツの売却をしよう。 ・パーツ所持画面で口ボタンを押すと整頓できる。 ・デイリーミッションの報酬でもパーツを獲得できるようになった。 ・2016年8月9日からパーツ保管庫が売り出され+10枠200円、+100枠2000円で最大3ページ分まで拡張可能になった。 パーツ一覧 +クリックで展開 RARE度 パーツ名 出現条件 RARE1 基本装甲材 LV1 基本スラスター材 基本フレーム構造材 基本ジェネレーター材 ブロンズチップ RARE2 量産型装甲材 LV1 量産型スラスター材 量産型フレーム構造材 量産型ジェネレーター材 RARE3 強化合金装甲材 LV4 高出力スラスター材 高強度フレーム構造材 高出力ジェネレーター材 PS装甲材 LV8 ガンダリウム合金装甲材 【設計図】ガンタンク 【設計図】ガンキャノン 【設計図】ラゴゥ 【設計図】ゲイツ LV10 シルバーチップ LV1 RARE4 改良型強化合金装甲材 LV8 改良型高出力スラスター材 改良型高強度フレーム構造材 改良型高出力ジェネレーター材 改良型PS装甲材 LV12 高純度ガンダリウム合金装甲材 【MD設計図】ビーム補正Lv3(R) LV16 【MD設計図】実弾補正Lv3(R) 【MD設計図】格闘補正Lv3(R) 【MD設計図】ビーム貫徹力Lv3(R) 【MD設計図】実弾貫徹力Lv3(R) 【MD設計図】格闘貫徹力Lv3(R) 【MD設計図】耐ビーム装甲Lv3(B) 【MD設計図】耐実弾装甲Lv3(B) 【MD設計図】耐格闘装甲Lv3(B) 【MD設計図】ブーストLv3(G) 【MD設計図】ブースト回復力Lv3(G) 【MD設計図】索敵範囲Lv3(G) 【設計図】ゲルググ LV10 【設計図】エールストライクガンダム 【設計図】ソードストライクガンダム 【設計図】ランチャーストライクガンダム 【設計図】デュエルガンダムAS LV12 【設計図】ブリッツガンダム 【設計図】バスターガンダム 【設計図】イージスガンダム 【設計図】ガンダム LV15 【設計図】ギャン 【設計図】ストライクガンダム Lv1 キャンペーン 【Lv2強化プラン】ガトー専用ゲルググ Lv12&ガトー専用ゲルググLv1 【Lv3強化プラン】ガトー専用ゲルググ Lv12&ガトー専用ゲルググLv2 【Lv4強化プラン】ガトー専用ゲルググ Lv12&ガトー専用ゲルググLv3 【Lv5強化プラン】ガトー専用ゲルググ Lv12&ガトー専用ゲルググLv4 【Lv6強化プラン】ガトー専用ゲルググ Lv12&ガトー専用ゲルググLv5 【Lv2強化プラン】リック・ドム Lv12&リック・ドムLv1 【Lv3強化プラン】リック・ドム Lv12&リック・ドムLv2 【Lv4強化プラン】リック・ドム Lv12&リック・ドムLv3 【Lv5強化プラン】リック・ドム Lv12&リック・ドムLv4 【Lv6強化プラン】リック・ドム Lv12&リック・ドムLv5 【Lv6強化プラン】アッガイ Lv8&アッガイLv5&キャンペーン 【Lv6強化プラン】ガンタンク Lv8&ガンタンクLv5&キャンペーン 【Lv6強化プラン】ストライクガンダム Lv8&ストライクガンダムLv5&キャンペーン 【Lv6強化プラン】ガンダムEz8 Lv8&ガンダムEz8Lv5&キャンペーン 【Lv6強化プラン】グフ・カスタム Lv8&グフ・カスタムLv5&キャンペーン 【Lv6強化プラン】リーオー Lv8&リーオーLv5&キャンペーン 【Lv6強化プラン】ユニオンフラッグ Lv8&ユニオンフラッグLv5&キャンペーン RARE5 複合装甲材 LV12 ハイスラスター材 超高強度フレーム構造材 ハイジェネレーター材 ゴールドチップ LV4 【Lv2強化プラン】ジャスティスガンダム ランクマッチSeason1褒賞LV12&ジャスティスガンダムLV1&復刻キャンペーン 【Lv2強化プラン】フリーダムガンダム ランクマッチSeason1褒賞LV12&フリーダムガンダムLV1&復刻キャンペーン 【Lv3強化プラン】ジャスティスガンダム 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ランクマッチSeason15褒賞 【Lv3強化プラン】∞ジャスティス 【Lv4強化プラン】∞ジャスティス 【Lv5強化プラン】∞ジャスティス RARE6 ガンダニュウム合金装甲材 LV8&キャンペーン 発砲金属装甲材 ガンダリウム合金Sセラミック複合材 アポジモーター材 ムーバブル・フレーム構造材 サイコ・フレーム構造材 GNドライヴ構造材 エイハブ・リアクター構造材 Nジャマーキャンセラー構造材 PPS最適化プラン MCA装甲材 RARE7 【設計図】ウイングガンダム LV1&キャンペーン 【設計図】ガンダムヘビーアームズ 【設計図】Zガンダム 【設計図】ハンブラビ 【設計図】ガンダムEz8 【設計図】グフ・カスタム 【設計図】リーオー 【設計図】ガンダムデスサイズ 【設計図】百式 【設計図】キュベレイ 【設計図】ユニコーンガンダム 【設計図】ジャスティスガンダム ランクマッチSeason1褒賞 【設計図】フリーダムガンダム 【設計図】ガンダムエクシア LV1&キャンペーン 【設計図】ユニオンフラッグ 【設計図】トールギス 【設計図】アレックス 【設計図】シナンジュ ランクマッチSeason2褒賞LV1&復刻キャンペーン 【設計図】ガンダムデュナメス LV1&キャンペーン 【設計図】プロヴィデンスガンダム 【設計図】ZZガンダム ランクマッチSeason3褒賞 【設計図】トールギスll LV1&キャンペーン 【設計図】キュベレイMk-ll 【設計図】ガンダム試作1号機 ランクマッチSeason4褒賞 【設計図】イフリート改 LV1&キャンペーン 【設計図】BD1号機 ランクマッチSeason5褒賞 【設計図】ヤクト・ドーガ(Q) LV1&キャンペーン 【設計図】ヤクト・ドーガ(G) 【設計図】サザビー ランクマッチSeason6褒賞 【設計図】νガンダム LV1&キャンペーン 【設計図】バルバトス(第4形態) 【設計図】フォビドゥンガンダム 【設計図】ガトー専用ゲルググ 【設計図】ガンダム試作2号機 ランクマッチSeason7褒賞 【設計図】レッドフレーム(FU) LV1&キャンペーン 【設計図】リック・ドム 【設計図】シャイニングガンダム ランクマッチSeason8褒賞 【設計図】クシャトリヤ LV1&キャンペーン 【設計図】デスティニーガンダム ランクマッチSeason9褒賞 【設計図】X1フルクロス LV1&キャンペーン 【設計図】バルバトスルプス 【設計図】バンシィ ランクマッチSeason10褒賞 【設計図】ガンダムサンドロック Lv1 キャンペーン 【設計図】シェンロンガンダム 【設計図】ダブルオーガンダム ランクマッチSeason11褒賞 【設計図】ダブルオーライザー(GNlll) Lv1 キャンペーン 【設計図】バルバトス(第3形態) 【設計図】ブルーフレームセカンドR 【設計図】ホットスクランブル 第三勢力大討伐キャンペーン報酬 【設計図】ガンダム試作1号機Fb ランクマッチSeason12褒賞 【設計図】ウイングガンダムゼロ(EW) ランクマッチSeason12褒賞 【設計図】ゴッドガンダム ランクマッチSeason13褒賞 【設計図】マスターガンダム ランクマッチSeason13褒賞 【設計図】ガンダムDX Lv1 キャンペーン 【設計図】フルアーマーZZ ランクマッチSeason14褒賞 【設計図】∞ジャスティス ランクマッチSeason15褒賞 【設計図】Sフリーダム ランクマッチSeason15褒賞 よくある質問 XXはどうやったら入手できますか? ランクマッチの褒賞以外ではパーツはランダムに抽選されるため、特定のパーツを確実に入手する方法は存在しません。 ただしRARE3以上のパーツが欲しい場合は、パーツブースターやNEXTボーナス中に出撃、高ゲイン出撃する事によって入手しやすくする事はできます。 また、第三勢力キャンペーン中に第三勢力を倒せば必ずRARE3以上のパーツを入手する事ができます。 XXはスタンダードでもドロップしますか?掃討戦でもドロップしますか?新兵戦でもドロップしますか?ランクマッチでもドロップしますか? どのルールでもドロップするパーツに違いはありません、自分の好きなルールでプレイしてください。 XXの強化プランは機体開発すればドロップするようになりますか? 強化プランは ◆ランクマッチ機の強化プラン ◆通常キャンペーン機の強化プラン の2種類が存在します。それぞれの特徴としては、 ◆ランクマッチ機の強化プラン このうちランクマッチで手に入る機体の強化プランはEXパーツなどを使って機体を開発しても強化プランはドロップするようにはなりません。 復刻キャンペーンが行われない限り強化プランを手に入れる方法が存在しないため、強化するには延々とEXパーツを使っていく必要があります。 ◆通常キャンペーン機の強化プラン 非常にややこしい事になっていますが、リック・ドム、ガトー専用ゲルググ、フォビドゥンガンダムのみキャンペーン関係なく強化プランがドロップします。 ただしキャンペーンが行われていない時はかなり低確率のドロップです。 それ以外のキャンペーン機体はランクマッチ機体と同様に、キャンペーンが行われていないと強化プランがドロップしません。 つまり、リック・ドム、ガトー専用ゲルググ、フォビドゥンガンダムのみが例外で、それ以外のキャンペーン機体はランクマッチ機体と同様の仕様となっています。 キャンペーン終了後の強化プランってドロップ率落ちるらしいけどどれぐらいですか? RARE4、RARE5に関わらず体感RARE6のパーツとほぼ同等かそれよりもドロップしにくい印象です。 また強化プランのLvによってドロップ率が変わる可能性がある事も念頭に置かなければいけません。(Lvが高くなるほどドロップしにくい) しかもLv5の強化プランはほとんどの場合10枚必要とExパーツを使わない場合、途方に暮れる戦闘回数が必要になります。 ただし強化プランが必要な機体のキャンペーン中は強化プランそのもののドロップ率が上がるようです。(2016/11/12現在) (例:ガトー専用ゲルググの強化プランでもリック・ドムキャンペーン中にドロップ率がアップする) なのでその機体のキャンペーンが終わったとしても、次の強化プラン機体のキャンペーンが来た時に集中的にプレイすれば入手しやすくなるかもしれません。 EXパーツはどうやったら入手できますか? 基本的にログインボーナスかランクマッチの褒賞で入手していく物だと思われます。 2016/09/29のアップデートでデイリーミッションを30回クリアする毎に1枚貰えるようになりました。 EXパーツで開発する場合って開発ポイントとかJPYいらないんですか? 必要です。あくまでパーツをカバーするだけでポイントやJPYは別途かかります。 戦闘で高スコアを出せば良いパーツが出るって本当ですか? 嘘です。 戦闘でボロ負けor低スコアの時は良いパーツが出るって本当ですか? 嘘です。 ブロンズチップ、シルバーチップ、ゴールドチップは何に使うんですか? 売却専用アイテムです、持っていても何の意味もないので売り払いましょう。 コメント ※各種メニューはこちらからどうぞ ■ サービス終了2周年 2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。 ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション ■ 続編開発署名フォーム 下記サイトにて署名活動実施中 https //www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3next%E3%81%AE%E7%B6%9A%E7%B7%A8%E3%82%92-the-sequel-to-gundam-battle-operation-next ■ 管理人交代のお知らせ 管理人は私『ミノ』に変わりました サービス開始までを目処にwiki運営を考えています ※ かんりにんさんのおへやを設立しました。 ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合はかんりにんさんのおへやに書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) +詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで wiki運営をサポートしてくださる方がおりましたら、右上メニューよりご一報ください。 名前 誰か高純度ガンダリウム合金装甲材を分けてください。他のレア4、5パーツは頻繁に出るのにのに3ヶ月ぐらいでだいたい6個程度しか出てくれないんです(白目) - 名無しさん (2018-08-23 10 56 21) 限定パーツと強化プランのレア度逆じゃね?ってくらい強化プランより限定パーツしか出ないわ… - 名無しさん 2018-02-24 11 19 09 追加のパーツのシートって必要ですか?あと20スペースが欲しいが、ポイントで追加できないのが悔しい - 名無しさん 2017-09-10 11 29 19 1~2列買っておくと便利みたいな話はよく聞く。俺は意地でも買わないつもりだから、要らないプラン売ってスペース確保してる。 - 名無しさん 2017-09-10 11 32 02 あるとパーツのやりくりに困らなくてすむぞ。中途半端に課金してるとプランや設計図がたまっていく一方だからな。がっつり課金するやつ以外は買っておいたほうが楽なんじゃないかな。 - 名無しさん 2017-09-10 12 51 39 100個のシートと10個のシートでの値引きがないので、必要な分を足していける10個のシートを買っていきます。 - 名無しさん 2017-09-10 15 39 15 チップ系っていらないよなー 削除してほしい - 名無しさん (2017-08-16 20 31 35) モジュ図を売ればいいもんな。無印をせこく踏襲してる感が凄いよね。 - 名無しさん (2017-08-16 20 46 35) 発泡・・・・・・・・・・金属・・・・・・・・・・・・・・orz - ガーベラにオイル吸わせたい 2017-08-04 13 21 08 くそ。デイリーのガンダリウム合金装甲材を、ガンダニュウム合金装甲材と勘違いしてたぜり - 名無しさん 2017-07-26 23 28 00 これで、ギスⅡのレベル5がつくれると思ってワクワクしてたのによ - 名無しさん 2017-07-26 23 29 00 高出力スラスター材が、まったくでない。なんで、Lv3よりLv4の改良型のほうがよくでるんだよ。 - 名無しさん 2017-06-22 10 05 02 あるある。PS装甲欲しいのに改ばっかり。 - 名無しさん 2017-06-22 12 37 53 俺も現在進行中。お陰でPS装甲が底を尽きそうだ。120個あったのに。気まぐれで一気に作るものでは無いな。あれほど出ていたのに・・・。 - 名無しさん 2017-06-22 13 11 34 通常出撃3回と高ゲイン出撃1回でどっちが効率よくキャンペーンの設計図落ちますか? - 名無しさん 2017-05-18 12 42 31 3以上確定とはいえ3以上が多いからなぁ、時間が無いとかの理由がないなら回数回した方がいいかと - 名無しさん 2017-05-18 12 53 05 だと高ゲインって時短以外でやらないほうがいいんですね - 名無しさん 2017-05-18 17 27 13 高ゲインしても+パーツが全部換金アイテムとかひどすぎる - 名無しさん 2017-05-12 17 24 18 ガトーゲルググのレベル2への設計図が4枚既にあるのに毎回渡される俺としてはまだ換金の方が役にたつ……開発ポイントで装甲アイテムとか買えるようになりませんかね? - 名無しさん 2017-05-18 21 00 14 高出力とか高強度よりも改良の方がよく出るのって俺だけ? - 名無しさん 2017-03-31 18 43 52 よくある質問に書いてることなんですが、こないだ復刻キャンペがあったサンドとかの強化プランって、復刻キャンペがおわった今でもドロップするんですか? - 名無しさん 2017-03-30 10 28 22 [XXの強化プランは機体開発すればドロップするようになりますか?]を読んで自己解決しました。失礼しました。 - 名無しさん 2017-03-30 10 30 31 EXパーツ - 名無しさん 2017-03-25 23 54 22 ゴールドチップとかシルバーチップは売るしか使い道ないのでしょうか? - 名無しさん 2017-02-20 22 42 52 すみません。すでに書き込みありました。失礼しました。 - 名無しさん 2017-02-20 22 43 54 久しぶりに戻ってきて分かんないんだけどEXパーツってなに? - 名無しさん 2017-02-10 22 54 25 代替パーツ。設計図でもプランでもパーツでも何の代わりにもなる便利なパーツでございます。 - 名無しさん 2017-02-10 23 10 15 エイハブリアクター全くでなくて笑う - 名無しさん 2017-02-05 19 11 29 俺はもう5つほど出てるぞ。プランは全然出ないがな。 - 名無しさん 2017-02-05 19 35 36 ぼくはプラン15個近く出ています...(涙目)いらないパーツを変換して他のパーツと交換できる機能とかできたらいいなあ - 名無しさん 2017-02-06 21 37 08 私もバルバトス強化したいのに全然出ないですw 15回出撃して1個出るか出ないかみたいな.. - 名無しさん 2017-02-06 08 51 56 実際設計図狙うなら高ゲイン出撃が一番なんだろうか? - 名無しさん 2017-02-03 15 15 04 強化プランって復刻キャンペーンの時じゃないと出ないのでしょうか?ジャスティスの強化プランがほしいです。 - 名無しさん 2016-11-13 04 15 15 ランクマッチ機体の強化プランは復刻キャンペーンが来ないと手に入りませんね、通常キャンペーンの強化プランは機体さえ作っていればいつでも出るようです - 名無しさん 2016-11-13 05 00 53 機体が強化プランで強化できるようになったのはなるべくパーツ枠を増やさせて足りなくなったらパーツ枠を増やすために課金させるといういやらしい方法だと思う。強化プランとか枚数揃わなければただの邪魔物。 - 名無しさん 2016-10-11 19 36 45 ようやくレア6実装かいw - 名無しさん 2016-09-29 14 58 30 バルバトス強化するのにリアクター1つ足りないから、EXパーツひとつ余ってるから使おうとしたら、パーツ足りないて言われて強化出来ないんだけど。新しい素材だと使えないとか無いよね? - 名無し 2016-09-16 20 33 05 確かキャンペーン機にはEXパーツ対応してないんじゃなかったか? - 名無しさん 2016-09-18 03 44 29 運営が適用させるの忘れてんじゃね。そのうちアプデで直るさ。 - 名無しさん 2016-09-18 04 22 56 そもそもMS一覧を見た時にEXパーツで強化可能って表示されてる?パーツが本当に足りてないのでは? - 名無しさん 2016-09-18 04 27 27 コメントログ
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武装解説についてはデスティニーガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR→( )CS 142(195) 素早くダウンを奪える BR BR→( )CS 183(213) 射撃コンボでは高威力 BR 特連投 189 非強制ダウン。BR3射と同威力 BR BR 特連投 207 BRの節約+ダメージ底上げ BR 横NN 205 BR 横N CS 228 BR 横N→特連投 223 N格闘始動 NN 横NN 216 NN 横N CS 241 NN 横N→特連投 236 NN→特連 横NN 245 要高度 NN→特連 横N CS 287 要高度。非常に高威力 横格闘始動 横 横N CS 226 横N CS 219 主力。素早く終わる 横N 横NN 233 基本コンボ 横N 横N CS 258 主力。お手軽高威力。相手を好きな方向に吹っ飛ばせる 横N 横N→特連投 253 横N→特連 横NN 262 要高度 横N→特連 横N CS 304 要高度。非常に高威力 横N 残像→特連→特投 CS 300 横NN→( )CS 212(239) CSの繋ぎは最速 横N→サブ→横N→特投 224 ノーブーストコンボ 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 インパルスガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはデスティニーガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.6 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.1
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こちらはガンダムヴァサーゴの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァサーゴ対策、等はガンダムヴァサーゴ(対策)へ。 正式名称:NRX-0013 GUNDAM VIRSAGO パイロット:シャギア・フロスト コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 クロービーム砲 6 80 後ろ向きでも振り向かずに撃てる サブ射撃 ストライクシューター 2 90~150 横に広いので引っ掛け易く、迎撃・奪ダウン用に使える 特殊射撃 メガソニック砲 1 248 照射ビーム。隙が大きいものの射程が長く、マップの端から端まで届く 特殊格闘 アトミックシザース - 92 アシュタロンがビームを撃ちながら突撃し、Hit時は相手を捕縛高誘導で補正率も良好と今作でも主力 変形射撃 シザースビーム砲 - 76 アシュタロンがビームを撃つので弾消費無し モビルアシスト ドートレス 4 76 D.O.M.E.ビットから変更されたものの、性能に大きな変化は無い1Hit時は40 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 逆袈裟→横薙ぎ→回転薙ぎ払い NNN 183 派生 捕縛クロー→サーベルorビーム N前Nor射 1,2段目から前派生追加Nでサーベル。追加メインで強制ダウン弾消費無しのビーム NN前Nor射 地上横格闘 左パンチ→左パンチ→右パンチ 横NN 183 派生 捕縛クロー→サーベルorビーム 横前Nor射 1,2段目から前派生追加Nでサーベル。追加メインで強制ダウン弾消費無しのビーム 横N前Nor射 空中通常格闘 払い上げ→叩き付け NN 134 派生 捕縛クロー→サーベルorビーム N前Nor射 160(155) 1段目から前派生追加Nでサーベル。追加メインで強制ダウン弾消費無しのビーム 空中横格闘 両手突き→広げ打ち上げ 横N 134 派生 捕縛クロー→サーベルorビーム 横前Nor射 160(155) 1段目から前派生追加Nでサーベル。追加メインで強制ダウン弾消費無しのビーム BD格闘 翼の居合 BD中前 59 翼による多段Hitの居合い 変形格闘 翼の回転突撃 変形中N 82 翼による縦回転斬り 【更新履歴】最新3件まで 09/04/29 コンボ更新 09/04/14 VS.更新、追加 09/04/09 表追記 機体解説 多彩な射撃と特殊な格闘を持つ射撃寄りの万能機。 相変わらず全ての攻撃において癖が強いものの、NDで隙を消せる為前作程の扱い難さは無くなった。 各種武装を状況に合わせて使いこなせれば他とは一線を画したトリッキーな攻めで相手を翻弄出来る。 但し射撃の発生が全体的に遅く高速ND入力に射撃がついて来れない、BRの射角が狭い、総弾数が少ないと弾幕能力はかなり低い。 BD速度は2000平均か少し下程度だが、持続が短くフワフワの挙動も少し重く、盾が無い事もあって単純な防御・回避性能は低い。 変形は持続こそ長くはなったが、速度が遅い、アシュタロンに乗る動作と解除硬直が相変わらず長い、旋回劣悪と役には立たない。 赤ロック距離は少し長め。 この機体の真価はサブと特格を的確に使いこなす事で発揮される。 特に特格は弾数無限で非常に誘導が強いので、ステップの使用頻度が下がった今作では攻めの基点としても使える。 但しアシュタロンが場に存在する限り再使用出来ない点には注意。 通常格闘では基本的にビームサーベルを使わず、一定距離まで詰め寄ってから鞭の様にクローで攻撃する。 詳細は格闘項目参照。 前作の長所が健在な上、NDのお陰で前作で弱点だった足回りと各種射撃のリスクが改善された為、攻守共に安定感が高い。 特に広範囲のサブと高誘導の特格によって高い自衛力を持つが、代わりに近距離戦は苦手。 近接特化機に立ち向かえる性能は無いので誤解してはならない。この機体はあくまでも射撃型。 この機体は射撃「のみ」優秀なのであり、万が一近付かれようものなら迎撃するのが精一杯であるという事は覚えておこう。 射撃武器 【メイン射撃】クロービーム砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 癖はあるものの基本的には普通のBR。前作同様サブ・特射・特格Cが可能。 背後の相手には振り向かず腕を蛇の様に伸ばして撃つ為、ほぼ真後ろに撃たない限り振り向き撃ちにはならない。 だが腕を伸ばすモーションの関係上、発生は普通の振り向き撃ちと殆ど変わらない。 また硬直やブースト消費も普通の振り向き撃ちと変わらない。要するに振り向かない「だけ」という事である。 更に射角が若干狭く、振り向き撃ちにならないという特徴に殆ど意味が無い為、ズンダに向いていないのも難点。 弾数は6発だが、前作よりもリロードが早くなったのでサブ・特格・アシストも使えば余程乱射しない限り弾切れにはならない。 背面撃ちはモーションの関係上、すぐ後ろにいる相手に当たらない事があるので注意。 【サブ射撃】ストライクシューター [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2以上][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 両手を前に突き出し、水平に広がる6本のビームを撃つ。この機体の迎撃の要。 横範囲が広いので迎撃に向くものの発生が若干遅く、格闘迎撃しようとして発生負けする事も多い。 銃口補正は前作と違い良好で、真上まで射角がある。弾速は速めだが誘導は皆無で、高度を少しでも変えられると当たらない。 すれ違いざまのゼロ距離射撃はかなりの命中率を誇る。 前作同様射程は赤ロックより多少短い程度で、近距離では扇状、中遠距離ではまとまって発射される。 1,2Hitでよろけ。3Hitでダウン。 弾数が2発しか無い為、肝心な時に撃てない事が無い様弾数管理はしっかり行いたい。 NDで真横に動く相手に当たる程では無いが、それでも横範囲の広さからBRより高い命中率を誇る。 着地際や接射、格闘迎撃などで命中率を更に上げていこう。 またビームを複数同時発射する性質上、機体を覆うタイプのバリアやスーパーアーマーに対しても非常に有効。 直撃させれば前者はバリアを一撃で剥がし、後者は強制ダウンさせる事が出来る。 この武装を当てられるかどうかで自衛力と奪ダウン力が左右される為、しっかり使いこなしたい。 相変わらず硬直が長いのでNDCや特格Cは必須。 特格Cはよろけ時に繋がり易く(相手がステップしなければ銃口補正が掛かる)、特格発射モーションで回避も期待出来る。 MAに直撃させると1発で黄色ロック(ダウン)となる(アプサラスの場合NDを挟み2連射する必要がある)。 エルメスとラフレシア以外なら動きを止められる為、時間稼ぎや仕切り直しとして非常に有効。 またエルメスの場合、動きが止まらない代わりにビットを引っ込めさせる事が出来る。 追尾系のアシストも巻き込む事が可能。 【特殊射撃】メガソニック砲 [撃ちきりリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→なし] 両腕を垂らした(地上だと屈みながら地面に刺す)後、胸部から照射ビームを撃つ。 弾数タイプなので咄嗟に撃てる、強い銃口補正、照射としては悪くない発生、十分速い弾速、リロードが割と早めと全体的に優秀。 また視点変更が無い為敵の反撃を察知し易く、NDCも可能なので他の照射と比べてかなり気軽に使う事が出来る。 自機固定の照射としては判定が細く、一切曲げられない上威力も低めだが、上記の利点の前では些細な事。 弾の消費はビーム発射時であり、発射準備中にNDすれば弾は減らない。 地上で撃つとブーストを消費せず、地上ステップから撃つとブースト消費無しで若干滑る事が出来る。 尚、空中で撃った時にNDCせずに着地しようとすると、地上スレスレで浮力が発生し莫大な隙を晒すので要注意。 主な用途は特格で捕縛した時。特格の誘導もあってヴァサーゴの射撃コンボの中では容易さと威力を高い次元で両立している。 各種射撃(特に特格)で動かした後や遠距離からの着地取りを狙っても良い。 他にも焦って逃げている相手にぶっ放すと事故って当たる事もある。 直撃させるだけでなく、軌道を読んで当てる事も重要。 今作では直撃させると単発でもきりもみダウンが取れる様になっている。 アレックスのチョバムやヴァーチェのGNフィールドに当てた場合、一撃でそれを破壊し本体にも大ダメージを与える事が出来る。 【特殊格闘】アトミックシザース [弾数無限][属性 ビーム+実弾?][よろけ 捕縛][ダウン値 ][補正率 75%(全HIT時)] [発生:][硬直:][キャンセル→なし] この機体の代名詞的な武装。弟であるオルバ・フロストが駆るガンダムアシュタロンを突撃させる。 バク宙後、アシュタロンが2本の無誘導ビームを撃つと同時に突撃する。変形中でも使用可能。 アシュタロンが当たると相手を約2秒捕縛し、時間経過でアシュタロンが爆発して相手はダウンする(高度があると受身可能)。 発生は遅いものの前作同様誘導が非常に強く、特に上下には90度近く曲がって相手を捕える事もある。 補正率も良好。使用時はブーストを消費する。メイン・サブ・各種格闘Cが可能。 弾数は無限だが、マップ上にアシュタロンが残っている場合は使用不可で格闘に化ける。化けたらNDCで。 地表や建物に当たると消滅する為、回避される事を想定するなら自機より低い位置にいる相手に撃つ方が無難。 タイミングが良ければバク宙でBRや水平斬りタイプの格闘を避けられる。 但し近距離で高誘導格闘を振られるとアシュタロンを潜り抜けつつ当てられてしまうので過信しない様に。 また実弾扱いなのか相手の射撃に打ち消される事がある。特にBZ持ち機体には注意した方が良い。 捕縛時間の長さが最大の特長で、余程遅れない限りブースト回復してから特射も余裕で間に合う。 勿論追撃せずに放置して片追いも有効と、得られる選択肢とアドバンテージは圧倒的と言える。 ちなみにビームにはそれなりのダウン値があるが、アシュタロンのダウン値は極小。 これを利用し、アシュタロンのみが当たった場合はそこからフルコンを入れる事が可能。 例えば特格 BR BRでダウンする所を、アシュタロンだけだともう1発BRを入れないとダウンしない。 ヴァサーゴ使いやその相方は両方共当たったのか、アシュタロンだけ当たったのかを見極めて攻撃すると良い。 下手をするとダウンしなかった相手から反撃される事もあるので、どう当たったかは地味に重要。きちんと見よう。 尚、前作から変更されている部分があるので注意。 スーパーアーマーの相手(MA)を掴めない(但しストフリ[BOSS]はノーマル時のみ掴める。ミーティア時は不可) 射撃バリアに消される(前作ではνのファンネルバリアを貫通した) 【変形射撃】シザースビーム砲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→なし] アシュタロンがビームを2本撃つ。 アシュタロンが撃つのでヴァサーゴは弾を消費しない。 前作同様補正率は非常に優秀な様だが、今作のヴァサーゴは変形する意味が無くなった為使う機会はほぼ皆無。 【アシスト】ドートレス [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1(1発あたり0.5)][補正率 80%(1発あたり-10%)] [発生:][硬直:][キャンセル→なし] 機体が変更され、使用回数が4回に減ったが性能自体に大きな変化は無い。 感覚的には体が止まるBR。ビームは細くなったが弾速は速くなった。 硬直取りは勿論、銃口がヴァサーゴ側に近くなった為格闘迎撃としても使い易くなった。 補正率が良好なのでコンボ始動としても有効。 格闘 前作とほぼ同じでBD・変形格闘以外は一定距離まで詰め寄ってから止まり、クローを伸ばして攻撃する。 発生が極めて遅いので近距離戦や硬直取りは不可能な上、攻撃中は自機が殆ど動かない為カット耐性もほぼ皆無。 更に横格は前作程回り込まなくなった為、射撃を避けて当てる事は出来ない。 単体では封印確定だが、唯一の長所である圧倒的なリーチを活かして相手の格闘範囲外から先出しが可能。 更に薄い障害物なら貫通して当てる事も出来る為、他の機体には出来ない運用が可能。 前派生で右クローを伸ばして相手を捕縛。 この時点では腕を伸ばしたまま、追加入力があるまで約1秒捕縛し続ける。 前派生後の追加入力は格闘で左手にサーベルを持ち3回突き、射撃で強制ダウンのビームを撃つ(弾は消費しない)。 NDC可能とはいえ、格闘派生はカメラアングルが変わる為カットに気付き難くなるのが難点。 前派生はコンボ欄にある通り、NDから繋げると効率が悪い。 【地上通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と変わらない3段技。1,2段目から前派生可能。 システム上空中にいる事が多い為、滅多にお目に掛かる事は無い。 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作の地上ステップ格闘。3段技で1,2段目から前派生可能。 こちらもN格と同じくまずお目に掛かる事は無い。 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と変わらない2段技。1段目から前派生可能。 一応ダウン属性なのでサブの節約やダウンを取りたい時に使うと良い。 範囲が広いので近距離でND合戦になったら狙ってみるのも面白い。 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作の空中ステップ格闘。2段技で1段目から前派生可能。 相変わらず発生が遅く単体使用は難しいが、今作では補正率が優秀なのでNDコンボで化ける。 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作のBD格闘。一応隣接距離で唯一当てられる確率がゼロでは無い格闘。だがあまり意味は無い。 前作では貴重な移動手段だったが、NDによって使用頻度は下がった。 だが相変わらず緑ロック時は少ないブースト消費で高度と移動距離を稼げる。 【変形格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と同じ。変形する事が無くなった今作では出番無し。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァサーゴ対策 等はガンダムヴァサーゴ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ part2 非公式掲示板 - ヴァサーゴスレ part.1
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ガンダムスローネツヴァイGUNDAM THRONE ZWEI 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNW-002 全高 18.6m 重量 67.1t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ミハエル・トリニティアリー・アル・サーシェス 武装 GNハンドガンGNビームサーベルGNバスターソードGNファング 特殊装備 GNドライヴ[τ] 【設定】 アレハンドロ・コーナーがヴェーダから入手したデータを元に開発したガンダムスローネシリーズの1機。 同型機として砲撃主体のガンダムスローネアイン、戦闘補助主体のガンダムスローネドライが存在する。 スローネは3機で1チームを前提としているが、本機はGNバスターソードと遠隔誘導兵器のGNファングによって前衛役として近〜中距離戦闘を担当する。 対MS戦闘に最も向いた機体として目を付けられたのか、アレハンドロ・コーナーとアリー・アル・サーシェスによる強奪の対象となってしまったが、後にアルケーガンダムが開発され、スローネで唯一発展型が開発された機体となった。 【武装説明】 GNハンドガン 左腕に固定装備された射撃用ビーム兵器。 ドライのものと同型でアインのGNランチャーへの粒子供給も持つ。 GNビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 ガンダムスローネ3機に共通で両肩に装備されているが、GNバスターソードを装備している本機においては予備兵装扱い。 GNバスターソード 右肩に装備される巨大な実体剣。 粒子を纏わせてビームサーベルの機能も持たせる、GNコンデンサーにチャージした粒子をタイミング良く放出させてインパクトを増大させる、盾代わりにするなど、様々な使い方が可能。 本機の採用によりジンクスIIやダブルオーガンダム セブンソード/G、アルケーでの採用にも繋がっている。 GNファング 両腰のバインダーに8基収納され、GN粒子のおかげで大気圏内でも使用可能な無線誘導兵器。 砲口からビームサーベルを形成させて突撃させる事も可能。 通常使用されるのは6基で、残り2基は予備用、不意打ち用、奥の手用などとされる。 【原作内での活躍】 1stシーズン中盤から登場。その行動はヴェーダの指示ではなくソレスタルビーイングの監視者の一人ラグナ・ハーヴェイから直接請けていた模様。 チームの他二機と共にユニオン・AEU・人革連の合同作戦によって窮地に陥ったトレミー組のガンダムを救った。 しかしその後はプトレマイオスとは別行動を取り、チームトリニティの機体として世界各地で非戦闘員をも巻き込んだ凄惨な武力介入を敢行。 ソレスタルビーイングの秘密に近付いていたレイフ・エイフマン抹殺任務の際には迎撃に来たオーバーフラッグを嬲り殺しともいうべき形で破壊した。 そうした活動の結果、目的は同じ(?)でもその行動理念の違いからトレミーのマイスターとも決別、激高した刹那・F・セイエイを皮切りに「武力介入」を受け、ツヴァイもエクシアと刃を交えたがこの時は既にヴェーダがアレハンドロの手中に落ちていた事もあって決着はつかなかった。 その後は用済みと見なされてアレハンドロ・コーナーから切り捨てられ、人革連所属のジンクス部隊に後れを取り敗走を続け満足な補給も受けられないまま逃亡、挙句の果てにヴェーダを通して登録情報を改竄され機体はアリー・アル・サーシェスが奪取する。 この時の戦闘で、サーシェスは初めてソレスタルビーイングの「ガンダム」を操縦したにもかかわらず「ガンダムマイスター」長兄ヨハン・トリニティの駆るスローネアインを簡単に撃破、スローネドライも反撃を許さぬまま撃破寸前に追い込み、介入してきた刹那のガンダムエクシアをも圧倒するがトランザム発動により撤退を余儀なくされる。 そのまま国連軍に合流しての最終決戦では復讐に燃えるロックオン・ストラトスのガンダムデュナメスを大破させるも、辛うじて生存していたロックオンの執念によるGNアームズ残骸からの砲撃を受けて機体は大破した。 後にこの機体をベースに発展させたサーシェス専用機としてアルケーガンダムが開発される事となる。 【パイロット説明】 ミハエル・トリニティ CV. 浪川 大輔 ソレスタルビーイングのセカンドチーム「トリニティ」の一人。 トリニティ兄妹の次男だが血はつながっていない、いわゆるデザインベビーである。 性格は粗暴、低俗(*1)、好戦的とかなりの危険人物だが兄ヨハンには従順で、妹ネーナに関する事では激昂する等全く血が通っていない獣ではない模様。 また、勝利が自分の実力ではなくMSの性能差が生み出している事に気付いていない節(*2)があり、オーバーフラッグスとの戦闘では撤退すべきところを応戦、グラハム単機にGNファングを突破されコックピット前装甲への直撃弾を貰った挙句ハワードが突撃しなかったら完全に取り囲まれる状況に追い込まれていた。 そうした描写を見るに血の気は早いがマイスターとしては取り立てて戦闘センスがある訳では無いようで、事実スローネツヴァイが輝くのはサーシェス搭乗後である。 リニアトレイン事業総裁ラグナ・ハーヴェイの命令で過激な武力介入を続け、だがそれによりトレミークルーからはかつて助けたにもかかわらず介入対象とされ、挙句世論を反ソレスタルビーイングへ向け、世界統一の足がかりを作る事に成功した為、兄妹諸共用済みとなり黒幕のアレハンドロから見捨てられる。 その後は人革連精鋭部隊「頂武」のジンクス部隊から逃亡し次第に追い詰められる中、とある孤島で援軍を偽るサーシェスの銃弾で断末魔もなくあっけなく死亡。愛機であったスローネツヴァイを強奪された。 漫画版(大森 倖三版)では国連軍との戦闘でジンクスを受領していたサーシェスにツヴァイごと鹵獲され、その後乗り換えられた。 ミハエルについては鹵獲された時にコクピット内で表情を失って口から血を流した様子の1カット描写を最後にそれ以降は登場せず、その時点で死亡していたのかははっきりしていない。 もっとも、世界を震撼させたガンダムのパイロットなので、どのみち碌な末路ではない事は想像に難くない。 【原作名台詞】 「行けよファングゥッ!!」ファング使用時の台詞。ミハエルを演じる浪川大輔氏お気に入りの台詞の模様。 「なぁに、すぐ済むさ。破壊して、蹂躙して、殲滅してやる!!」MSWAD基地攻撃後に現れたオーバーフラッグスに対しての台詞。ガンプラのパッケージや取説にも採用された、彼を象徴する台詞の一つ。 「兄貴にゃ悪いが、俺は出し惜しみなんかしねぇぞ! 行けよファング!」粒子残量が少ない状況で人革連の特殊部隊「頂武」と交戦。ヨハンから無駄遣いするなと忠告されていたが、それを無視してファングで攻撃する。なんともミハエルらしい一幕だが、人革連には対策されており逆にファングを破壊されてしまう。 「援軍って一機だけじゃねえか。」『スポンサーからあんたらをどうにかしてくれと頼まれて』現れたサーシェスに対して、この時ミハエルはラグナが送った援軍と信じていたが…。なお、これがミハエルの劇中最期の台詞となった。 アリー・アル・サーシェス CV. 藤原 啓治 自らを「戦争屋」と称する男。 戦争中毒と言えるほど戦いに執着を持ち、ゲリラや民間軍事会社などを転々としている。 更に超人的な戦闘センスも持ち合わせており、MS戦以外でも1stシーズンの頃からただただ戦争を求めて暗躍していた。 刹那・F・セイエイとはクルジスにて幼少の頃、彼をテロリストとして教育した過去があり物語冒頭、クルジスの市街戦で刹那達少年兵らを殺戮に駆り立てていた「神」を騙る放送も彼である。 またロックオン・ストラトスの家族を奪った自爆テロも指揮しており、密かにマイスターとの因縁が深い。 外伝では主要人物である「フォン・スパーク」ともテロリスト稼業を共にしていた事もある。 戦争屋という外道な面が目立つが、一方では「ゲイリー・ビアッジ」少尉というフランス人外外人部隊に属するフォーマルな身分も持っており、ビジネス傭兵モードの時は無精髭を剃りスーツを着こなすという意外な一面も。 PMCトラストでは一部隊を預かり、専用にカスタマイズしたAEUイナクトに搭乗。 機体性能では劣っていたが刹那のエクシアを翻弄、加えてデュナメスの援護射撃すら難なくかわしその圧倒的な操縦技術を見せつける。 またユニオン・AEU・人革連の合同作戦では巨大MA・アグリッサで登場。 機体、パイロット共に疲弊しきっていた刹那を追い詰めるがこの時はトリニティの横槍でアグリッサを破壊されたため撤退している。 その後はラグナにジンクスを無心してもらう過程で絹江・クロスロードを殺害、4年後に繋がる禍根を残す。 最終的にはどうやらラグナではなくアレハンドロに雇われたらしく、トリニティらの前に姿を現すとミハエルを射殺。 続いて彼の乗機のスローネツヴァイを奪取し、ヨハン・トリニティのスローネアインを撃墜し、続けざまネーナ・トリニティのスローネドライも撃墜しようとするが刹那のエクシアが現れ彼との激戦となる。 その後はゲイリー・ビアッジとして国連軍に合流し、ソレスタルビーイング根絶のためのジンクス部隊と行動を共にする。 その最終決戦にて、因縁が露呈したロックオン(ニール・ディランディ)との激しい戦いの末にデュナメスを撃破するも、ロックオンの捨て身の一撃によってスローネツヴァイも大破、サーシェス自身も死亡したと思われたが…? 【原作名台詞】 「ところがぎっちょん!」1st、2nd共に使用した印象に残るセリフで、ファン内ではサーシェスの代名詞となっている。 「この戦いは、神の御前に捧げられる聖戦である伝統を軽んじ、神の土地を荒らす不信仰者どもに我々が鉄鎚を下すのだ不信仰者どもに屈服してはならない我々は戦いで死すことによって神の御許へ導かれるだろう(以降繰り返し)」クルジスでの紛争でKPSAの少年兵たちを洗脳した言葉。ガンダム00内の初台詞は実はサーシェスが喋っていた。そして、ただ一人だけこの言葉に対して反感を抱く少年兵がいた。「この世界に神はいない」と… 「ここにある石ころが取れなきゃこの国の経済は破綻。その影響を受ける国や企業がどんだけあるか。戦争を止められりゃあ、下々の者はどうなってもいいらしいや。」ソレスタルビーイングの武力介入に対する感想。彼もまた、戦争根絶を掲げる彼らの矛盾を指摘している。 「よお! 世界を敵に回して難儀してるってのはあんたらかい?」「アリー・アル・サーシェス、ご覧の通り傭兵だ。スポンサーからあんたらを「どうにかしてくれ」って頼まれてな。」トリニティと接触した際に。しれっとシャアの台詞のオマージュが入っている。 「助けてやってくれ」ではなく「どうにかしてくれ」というのがミソ。そして下記に続く。 「ラグナ?ああ、ラグナ・ハーヴェイのことか。奴さん死んだよ。」(銃声)「…俺が殺した。ご臨終だ。」ツヴァイ強奪時。このセリフの合間に正規パイロットであったミハエルを銃殺している。ネット掲示板ではスパロボでの改変の影響で「俺が殺した。こんな風にな!(銃撃)」となる事が多い。 「慣れねぇとちと扱いづれぇが、武装さえ分かればあとはなんとかなるってなぁっ!」初めて乗ったソレスタルビーイングのガンダムを難なく操って同型機に乗るマイスター・ヨハンを圧倒しながら。驚愕の適応力と度胸、そして彼の自分の技量への自信の顕れた台詞。 「てめぇの許可がいるのかよおぉぉ!!」ツヴァイ強奪後、刹那の台詞「貴様の様な男がガンダムに乗るなどっ!」に対して。刹那には悪いが至極正論である。 「ガンダム…コイツはとんでもねぇ兵器だ、戦争のし甲斐がある…てめぇのガンダムもそのためにあんだろぉぉぉ!!」同戦闘時より。「戦争が好きで好きでたまらない、人間の最もプリミティブな衝動に殉じて生きる、最低最悪のロクでなし」の人間らしい、サーシェスを体言する台詞であると同時に、刹那のガンダムの認識と真っ向から衝突する台詞であるが、これもまたガンダムが兵器である以上、ある側面の真実ではある。なお、上記の「戦争が好きで好きでたまらない〜」の下りは劇中でも絹江・クロスロードを殺害する時にサーシェス自ら発言している。 「俺は傭兵だぜぇ? それになぁ、AEUの軌道エレベーター建設に中東が反発すんのは当たり前じゃねえか!!」サーシェスの企てたテロで家族を失ったロックオンと対峙。本人としては戦争をしたい口実に過ぎないだろうが、サーシェスなりに政治や情勢には関心を持っているらしい。 サーシェスの言い分も決して間違いではなく、太陽光発電(しかもイオリアの発案)の台頭は、枯渇しつつあったものの石油事業で利益を出していた中東諸国にとっては大打撃だった。 「てめえだって同類じゃねえか。紛争根絶を掲げるテロリストさんよおっ!」「喚いてろ!同じ穴の狢(ムジナ)がぁ!」対デュナメス時。至極真っ当な意見だが、正規軍人ではなくよりによってサーシェスにこのセリフを言わせてるのはある種の皮肉ともとれる。 「ヘッ、右側が見えてねえじゃねえかぁ!」ダリルのジンクスがGNミサイルの攻撃を受けながらもそのまま特攻しデュナメスの右腕を破壊した一連の攻防で右が見えていない事を見抜き、死角からのGNファングによる一斉攻撃を放ちデュナメスを大破に追い込む。しかし…。 「あの笑い声…。」外伝作品「機動戦士ガンダム00F」より。ガンダムアブルホールタイプFとの交戦後、ガンダムのパイロットがかつての仕事仲間であるフォンである事を察して。「あげゃげゃ」という特徴的な笑い方はサーシェスの印象にも残っていたようだ。ちなみにこの時のアブルホールは水素プラズマジェットで飛行していたので、通信障害は起きなかった。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. トライアルミッションにて1000コストのCPU専用機体として登場の近距離機に見せかけたファンネル機。パイロットはサーシェスのみ。 移動撃ち可能なGNハンドガンと、スタン属性のGNファングを使用。プレイアブル機のアルケーガンダムの元型なのか、モーションの大半がアルケーと酷似している…というかほぼ流用している。 弾数無限というCPU機の特権を活かした4基のファングをこれでもかと沢山飛ばし、セルフカットや弾幕を張ってくる他、アルケー+本機3機でとんでもない量のファングを飛ばしてくるステージも存在する。 後にDLCで参戦するアルケーガンダムとは共通の武装が多い。 が、こちらはGNハンドガンやGNファングが高性能なぶん、格闘の段数が減っているため、射撃寄りの機体と言えるか。 レジェンドなど他の機体は格闘が一つだけだったりする中、かなりの扱いを受けている。 ミッションによってはムービーが付いている。 EXVS.FB以降 スローネドライのアシストとしてスローネアインと共に登場。 レバーNでファング射出&突撃、レバー入れで突撃からの切り上げ。 また、CPU機としても引き続き登場するが、EXVS.2ではCPU機は登場せず。 GVS プレイアブル機としてエクシア等と同じコスト300(EXVSでいう2000コスト相当)で登場。 CPU機と異なり、格闘のモーションは完全新規。 ファングの性能はCPU機と異なっており、距離によって攻撃挙動が変化する(近距離で突撃、遠距離で射撃)。 デフォルトパイロットはミハエルだが、開発で入手できるパイロット変更権でサーシェスも搭乗可能となっている。 サーシェスの台詞に関しては、大半がエクバシリーズでのアルケー搭乗時の物を流用している。 これは中の人である藤原啓治氏が、療養からの復帰を表明するより前であるため。 加えてスローネアインのアシストとしても登場しており、内容はアインへの粒子供給という体の時限強化武装扱いで、強化が終わると共に消滅するが、強化中に何か攻撃してくれる訳でも無く後ろでただ浮いているだけ。 アシスト削除傾向が強い中わざわざアシストとして登場しといてそれだけ?とか、行動的にも役割的にもドライの方が相応しいのでは?とか言われていた。 見た目に反し正面からの格闘戦は不得手で闇討ちや射撃始動が基本となる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 GNバスターソードを振るって肩に担ぐ 覚醒時 GNファングを周囲に展開し、バスターソードを振り払う 敗北ポーズ 膝を着きながらバスターソードを地面に叩きつける。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダム00(ニンテンドーDS版) ストーリーが合同軍事演習のところで終わるので、サーシェスとミハエルなど多くの人物がこの時点で戦死するオリジナル展開となっている。 トリニティはソレスタルビーイングに差し向けられた刺客として敵対する。 この二人に関しては結末を考えると真っ当に戦死した分マシな最期かもしれない。 ガンダムビルドファイターズ 第10話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドの勝ち抜き戦第7試合にて登場。 ガンダムヴァサーゴとジ・Oとの共闘でキュベレイパピヨンを倒そうとしたが、3機まとめてクリアファンネルに返り討ちに遭った。 ガンダムトライエイジ サーシェスが1stシーズンで乗っていたため、他のスローネより早く参戦した。 そのおかげでミハエルも兄妹より先に参戦することが出来た……が、大会参加賞のプロモーションパックからのみ入手可能。 後にヨハンとネーナが登場した際にミハエルもちゃんと登場。高レアとして仲良く排出された。 スーパーロボット大戦 初参戦した「第2次Z破界篇」ではミハエル搭乗時は大したことのない性能だが、サーシェスが乗り換えてからは機体性能の向上とサーシェス自身の高い能力もあり、かなりの強敵となる。最も、刹那を重点的に育てていた場合刹那の固有スキル(対ガンダム、GNドライヴ搭載型にダメージ1.5倍)によりあっさり倒せてしまうことも。 サーシェスは戦闘のプロフェッショナルなのもあり、最初から「極」を覚えているのでイナクトでも強い。 特にアグリッサのプラズマフィールドはユニットを行動不能にしてくるので危険である。 他の作品(現状ソシャゲしかないが)ではミハエルが乗っている期間がさらに短くスローネお披露目の後強奪されて出てくるなんてことや、初登場時にはもうサーシェスが乗っていたりする。 【余談】 ミハエルは「名有りパイロットなのにガンダムから降りている時に殺害」という珍しいパターンで死亡した。しかもツヴァイは生体認証のデータを書き換えられてサーシェスに強奪されてしまい、サーシェス搭乗時は鬼のような性能を発揮したという切ないオマケ付きで。そう考えると劇中での生い立ちも、また製作事情的にも悪辣である事を強いられた彼の人生は中々に切なかったりする。また、死亡時に断末魔もなく死んだが、とある同人誌の影響で「ぐえー!」という断末魔、ネーナが「ミハ兄ー!」と叫ぶやりとりが実際にあったと勘違いされがち。最もそのネタのおかげで名前を覚えられている傾向も見受けられる。 ミハエルの声を担当した浪川氏はアルフレッド・イズルハ役を初めとしてガンダム作品に何度か登場していたが、ガンダムに乗れたのは本作で初めてだったので非常に大喜びしたそうだが、あまりにはしゃぎすぎたのか近くにいたバーニィ役の辻谷氏に「ザクで踏みつぶすぞアル」と叱られたらしい。また、結果はご存知の通りで、浪川氏が最後までガンダムに乗れるのはもう少し先になるのだった。ちなみに浪川氏も「ガンダムに乗れたから戦死しても悔いはないと思っていたが、降りている時に殺される展開で驚いた」と語っている。 前述の通りデュナメスを撃墜、ヴァーチェ(ナドレの外装だが)も止めこそ国連軍に任せたが実質的な撃墜の足がかりはツヴァイの放ったGNファングであり、孤島での戦いはセブンソードを駆使する刹那のエクシアを物ともせず一方的に戦いを進めトランザムが発動してなければ間違いなく倒していた。つまりキュリオスを除く第三世代ガンダムはいずれもサーシェスの駆る本機に土を付けられており、また後にイノベイターとして覚醒した刹那が人類の窮地を救う事になる結末から考えると、その刹那をあと一歩迄追い詰め、トレミーの戦力を悉く削っていたツヴァイ搭乗時のサーシェスと交戦していたこの時期こそが最もイオリア計画断絶の危機に近かったともいえるだろう。 サーシェスは舞台演劇版ではツヴァイは強奪せず、リボンズによって新たに造られた「ガンダムスローネフィーア(*3)」に搭乗している。
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G-3ガンダム RX-78-3 マグネットコーティングが施されたガンダムの同型改修機 出力向上とスラスターの強化により優れた機動力を備える 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 射撃型 カテゴリ 射撃型 アーマー値 340 コスト 900 シールド なし シールドHP(耐久値) なし オーバーヒート時の回復速度 5.7cnt 再出撃レベル Lv1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 射撃型 Finishダメージ 40?(10➝10➝20) タックルダメージ 30 ロック距離 330.0m ロック範囲(水平) 10° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 58.0m/s ジャンプ速度 36.0m/s ブースト容量 110 歩行速度 24.0m/s 旋回速度 110°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカ×2A【JUST】 LV1 +150 36 8/2連射 8秒 350m 50/1発2:4発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 【爆風】28 LV2 +200 40? lv1×5 【爆風】? LV3 +250 45 lv1×10 【爆風】? 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ビーム・ライフルA LV1 +100 16チャージ 72 40/10消費チャージ 25消費 10秒チャージ 3秒 330m 100/1発1:2発【チャージ】1発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 18チャージ 81 lv1×5 LV3 +200 20チャージ 90 lv1×10 【射】ハイパー・バズーカ×2A 初期装備。 火力と連射速度の高いバズーカ砲 ガンダムの持つものと同様なため基本的な運用方法などは同じ。 【射】ビーム・ライフルA チャージショット武装。 非チャージ時よろけ、弱スタン フルチャージ一発ダウン。 ビーム兵器のチャージ射撃らしくフルチャージ時は瞬時に着弾するほどの弾速と大きな当たり判定を持つ。 消費エネルギー量が25と絶妙に多く、フルチャージを速射すると2発で弾切れとなる。 約3秒でエネルギーが10充填される。 敵のダウンを奪ったあと、残りエネルギー量が26になったのを確認してからチャージを開始すると丁度敵の無敵が切れる頃にチャージが完了する。 残弾管理で弾持ちがある程度改善されるので覚えておくといいだろう。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは10➝10➝20の合計40と低コスト並みの性能。 ビーム・サーベルA 初期装備 コストを抑えるならこちら。 ビーム・サーベルB 格闘威力や格闘判定を重視するならこちら。 一撃目のモーションが突きとなっており判定が強い。 発生も早いため敵の意表を突いて格闘を差し込みやすい。 また、武装レベル1でビームサーベルAの武装レベル3以上の威力を持つ。 ただし2撃目や格闘フィニッシュの振りが遅いことから敵の多い場面ではリスクの高いので、連撃を振り切れる場面は見極めよう。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 1トリガー4連射 2発でよろけが取れる。 射程が150mと短いが、他のサブ武装が更に射程の短い頭部バルカン砲Bしかないため依存度は高い。 頭部バルカン砲B[連邦] 1トリガー4連射 射程が120mと削りやカットに使用するのは難しいが、1発でよろけが取れるため接近してくる敵に対しては頭部バルカン砲Aよりも有効。 格闘機の活躍しやすいステージでは一考の価値はあるか。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 ブースト速度強化 ジャンプ力強化 歩行速度強化 旋回速度強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 備考 過去のアップデート 23/9/13アップデートにて コストを850➝900へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 MSカラーショップでG3とG2は同じ - 名無しさん (2023-01-23 14 55 39) 同じ様な色で区別がつきにくい - 名無しさん (2023-01-23 14 56 47) 基礎スペックは硬直とHP以外ジムコマ以下。硬直短い分実際の動かしやすさはジムコマよりも上なのだろうが・・・ - 名無しさん (2022-12-23 11 52 10) G3ガンダムよりもヘビーガンダムの方を先に出してほしかったな…もしくはガードカスタムとか乱戦に強いし - 名無しさん (2022-12-18 20 05 40) 2バズ修正なしどころか、コスト廉価でしかもブースト力向上させた機体に積めるようにしてきた。ここに来てさらにジオンプレイヤー減少が加速しかねない強気な所業である - 名無しさん (2022-12-08 22 43 17) アムロのガンダムでもバズーカ2丁仕様あるとG3のセールスポイントや本機のメリットが分からん - 名無しさん (2022-12-09 14 53 47) 安いバズ2持ちだから使うメリットはあると思うが、やることは射ダムと同じなので新しい面白さはなさそう。そして強化版のはずなのに何故か素ダムより安く、ダッシュ速度以外は劣るという絆2恒例の設定無視仕様 - 名無しさん (2022-12-10 10 31 48) 絆1でもダムよりフルガンの方がコスト安かったりしてたし今更でしょ - 名無しさん (2022-12-12 23 01 09)
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S-ガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 157 MSA-0011 図鑑:S-ガンダム生産:S-ガンダム兵器:S-ガンダム ιガンダムの開発 4000 出典:ガンダム・センチネル Height 25.18m Weight 73.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 26 26 - Gコア - 開発前作中コメント Z計画で培った技術を生かし最強のMSを開発する。AIのサポートによる安定した機体制御とオプション装備による高い拡張性を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 3550 資源 10450 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 S2 耐久 850 運動 55 物資 300 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 運動性強化(Sガンダム(ブースター装着))1220/4490 高性能化(Ex-Sガンダム)1180/5050 特殊能力: サイコミュ搭載 脱出機構装備(Gコア) 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームスマートガン 350 85 1-2 ビームキャノン 300 65 1-3 ビームサーベル 255 80 0-0 インコム 224 70 1-2 バルカン 80 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ - - ○ 寸評:まとまった性能をもつバランスの良いガンダム。Gコアを1つはさむなど開発が遅いが、それに見合うだけの性能は持っている。センチネル系に標準装備されているビームスマートガンは、従来のビームライフルに比べて命中が高く、攻撃力以上に威力が高い。サイコミュを搭載しているが、インコムはOTでも使用可能なので、OTにも抵抗無く回すことができる。ただし、性能としては継戦能力がやや落ちる以外は、あらゆる面でEx-Sガンダムの方が性能が高い。Ex-Sが開発されたら改造するのが吉。NTでなくても使用可能な「ALICE」を搭載しているはずだが、本作ではどうしたことかNT専用のサイコミュに変わってしまっている。ALICEは、NTとは何の関係もないシステムのはずなのだが… うんちく等:連邦宇宙軍「タスクフォースα」に配備されたMS。この部隊はアーガマと同級の「ペガサスⅢ」を旗艦とし、サラミス改4艦を引き連れ、本機の他にZプラス二機、FAZZ三機、そしてネロ隊とで構成される強力な部隊である。尤も、基本的に実戦経験の乏しい隊員が多いので別名は「張り子の虎」だったりするのだが。ロールアウトはZZより少し早いぐらいだが、スペック上はZZより優秀。というかカタログスペックで言うとオーバースペックどころの話ではない。(ZZガンダムのハイメガキャノンが出力50MWに対して、Sガンダムのビームスマートガンは56MWの出力がある)そして最大の特徴は自律判断可能な人工知能「ALICE」システムが機体を完全に制御していること。その為、操縦性が劣悪で究めて高い技量の持ち主でなければポテンシャルを全く発揮できなかったZ、ZZと異なり、操作は半ばフルオートマチック状態で、ボタンを押すだけで射撃の照準や発射タイミングの補正を「ALICE」が行ってくれるという容易さであった。これにより、未熟な新兵程度の腕前でもベテラン以上の活躍が可能となった。このシステムの最終到達点はMSの無人化にあったが、あまりにもコストがかかりすぎること(より「安い」強化人間ほどの効果がみこめない)と、主任研究員が事故死したこともあり、結局開発は凍結された。ZZはAE社のフラグシップ機の座を争った社内ライバル機。しかしZZが1機で生産終了しているのに対してSは4機が生産され、しかも全機が連邦正規軍に配備されている。ZZは強化オプションの開発が遅れに遅れた事を考えても、本当に社内コンペに勝利したのか、疑問の残る所である。パイロットはリョウ・ルーツ曹長(戦時昇級で少尉)。「ALICE」システムの開発者ルーツ博士の息子。札付きの問題児である。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 史実ではZZよりロールアウトが早いが、このゲームではZZ→Gコア→Sとなるので注意 -- 名無しさん (2011-03-18 16 22 02) ロールアウトはZZよりも早いはずなのだが、このゲームではZZを開発しないと本機が開発できない -- 名無しさん (2011-09-08 13 24 00) ドーベン・ウルフと性能が似てる 全体的にこちらのほうが性能が高く燃費では圧倒しているが射程3の火力だけは負けてる -- 名無しさん (2014-11-23 13 01 25) 移動力7はイマイチ使いにくい。Ex-Sが開発終了したらそちらに改造してしまおう。 -- 名無しさん (2016-11-02 01 20 46) カトキキットな所為かMSはいろんなゲームでよく出てるけど、パイロットのリョウ・ルーツはこのゲームに出てないよななんで出さなかったんだろうね -- 名無しさん (2017-12-15 19 17 40) センチネルの登場機体はMSVシリーズの延長上みたいな扱いだから出てるけど物語や登場人物は版権的な問題とかで正史寄りのギレンに組み込めないじゃない?Gジェネに出演してるのは一応話が独立してるから・版権問題が緩いのかはわからんけど -- 名無しさん (2017-12-15 20 32 30) ↑そこは確かに疑問だった。登場メカのデザインは完成された傑作だし架空の宇宙戦争を掘り下げたという意味で意義があったのに、と思っていたが原作の小説を読んで理由がわかった。大衆小説として純粋につまらないし、文学的な価値もない駄作だった(戦術の描写など優れた箇所はあるのに)。小説家の技量の問題だと思うが、登場人物に魅力がない。要するに単純にキャラに需要がないというところだろう。大胆なリビルドがないと難しいだろうな。作り直したとしても構造的に0083と同じような話になりそう。 -- 名無しさん (2017-12-15 22 09 51) サイコミュ外して限界110%くらいにして性能を上げたらALICEの再現ができる。低限界高性能こそALICEの思想。ゲームメタ的なこと言うとパイロット配属価値はインコムが担保できる。 -- 名無しさん (2018-10-16 23 23 37) Ex-Sを使うつもりならば事前にSを生産しておくといい。Ex-Sは生産に3ターンかかり移動も含めれば開発終了から参戦まで4~5ターンはかかる。資金420得資源4000損ではあるが、これが登場する時点でほぼ終盤であり最強格のEx-Sでダメ押しという形になるだろう。結構な資源ではあるがトドメが早まるのであれば十分な価値がある -- 名無しさん (2019-05-10 09 46 01) 強いんだけど、この頃にはZZ並べて砲撃で終了ってオチ -- 名無しさん (2019-05-10 10 37 20) なんかZZにケンカ売ってるような設定だな…… -- 名無しさん (2019-05-10 17 11 49) EWACネロを経由すると資金資源共に安くできる。 -- 名無しさん (2019-07-23 01 41 45) 不採用だったSガンダムが4機生産されたということは、正式採用のZZは少なくとも4機以上は量産されたということだろうか? -- 名無しさん (2019-12-15 15 41 25) むしろZZ派の独断強行で勝手にアーガマに配備されただけでどっちも試作機作っただけでコスト面で不採用、みたいな感じもありえると言う説。ZZは高性能で複雑な変形合体、Sは積んでる装備がやり過ぎなくらいとにかく高級でどっちも試験機みたいなもんだし -- 名無しさん (2019-12-17 08 03 38) Sはニュータイプと相性の良いバイオセンサーの未搭載やAIのアリスに対する信頼性が懸念されて、代わりにバイオセンサー搭載のZZがアーガマ隊に送られたのでは? -- 名無しさん (2019-12-17 11 34 14) サイコミュとインコムにより誰でも能力を引き出せる対エース用MS。対量産機だと砲撃の差でZZに分があるか。 -- 名無しさん (2019-12-17 21 14 43) エースが乗らないと劇的な活躍が見込めないZZとエースが乗らなくてもエースが乗った高性能機とやりあえるSガンダムでは、Sガンダムを追加生産したほうが戦果をあげられると判断されたのだろうか。あるいはコンペの時点で既に4機生産されていたとか -- 名無しさん (2020-05-08 11 29 36) コイツが出来る頃に3部が始まって最終決戦にEx-Sが間に合うかって進行度だな。いつも。 -- 名無しさん (2021-03-11 01 23 17) 強いんだけどトップレベルのNT乗せるとなると少し微妙な点が出てくる。限界が最大でNTLV5で230、NTLV4で220に対し射撃が70のスマートガンと60のビームキャノンが5回だから実質220で各1回増えるだけ、サーベルは3回だから限界200で増やせず28のインコムは8回だから212.5で1発、225で2発増えるがバルカン共々威力が低いのでそれを考えるとNTLV2で補正込み射撃20で限界200生かすかNTLV4で補正込み射撃24で限界220生かすのがいい。がNTLV3だと肝心のスマートとキャノンが増えずおいしくないしLV5を乗せると生かしきれず勿体ないから中堅以上のOTかLV2程度のそこそこのNT乗せるのが無難。アムロ、カミーユ、クワトロなんか乗せてもいいがもったいないのであくまでExSまでのつなぎか連邦ならExS出るまでMkⅤのほうがいい。 -- 名無しさん (2022-05-05 14 05 46) 連邦編はシナリオの都合でデラーズ撃破→アクシズ撃破→ティターンズ戦開始→マークⅡ奪取→Z計画→ZZ計画の後になるから、Sガンダムが出るころにはペーネロペーがロールアウトしていたり。良いタイミングで活躍できそうなのはエゥーゴ編あたりか。 -- 名無しさん (2023-04-15 21 24 08) 連邦軍が無人機のALICEに難色を示したからZZにコンペで負けたのでは? 一応4機作られたそうだが、ルーツ機以外はALICEもまともに稼働していないだろうし操縦難易度はZZと変わらんのでは? -- 名無しさん (2024-02-02 10 44 19) ALICEはルーツ機でテストしてて最終的にリョウたちを脱出させて燃え尽きてる。まれにみるオカン属性のAIだったが、開発者も死んでるから他の機体には積んでいる可能性は低そう -- 名無しさん (2024-02-02 11 12 15) この系列があればνが要らない子になってしまうのが残念。まあこの子居なくても、後半は勝ててしまうんだけどね。 -- 名無しさん (2024-02-02 13 45 27) νはファンネルなしのやつを先に発売してから後でファンネル装備を出すという悪徳商法をゲーム中でもしっかり再現してしまった。Sは最初からインコム持ってるできる子である。 -- 名無しさん (2024-02-02 15 52 59) 耐久が倍近くなり距離をとっても高火力を維持できる百式(運動性は同じ55) -- 名無しさん (2024-04-21 10 49 24) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット アムロ・レイ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数多めで背面撃ち有り 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 140 発生が遅いが高弾速で高威力 レバー後射撃CS スーパーナパーム - 95 炎上スタン サブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭で強制ダウンのBZ レバー横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99 横移動BZ レバーN特殊射撃 ガンタンク 呼出 3 124 キャノン砲とボップミサイルを連射 レバー横特殊射撃 48→86 キャノン砲を山なりに2連射 レバー前特殊射撃 ガンキャノン 呼出 126 飛び蹴りから掴み射撃 レバー後特殊射撃 80→132 岩を投擲後、キャノン砲を撃つ レバーN特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 27~129 正面に突き出す射撃打ち消し判定有り 後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで3段階チャージレベル2以上で鈍足効果付与 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 初段の判定が強い3段格闘 前派生 シールドバッシュ NN前N 230 出し切りでバウンドダウン 特格派生 踏みつけ N→特 137 バウンドダウン NN→特 160 NN前→特 219 前格闘 格闘カウンター 前 - 80 射撃を防げるカウンター 格闘派生ガンダムシールド【投擲】→飛び込み突き 前NN - 55→135 カウンター構えから入力で派生 横格闘 連続二刀流斬り 横NN - 172 発生が優秀 特格派生 踏みつけ 横→特 132 バウンドダウン 横N→特 175 BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 190 初段の伸びが良い 特格派生 踏みつけ BD中前→特 134 バウンドダウン BD中前N→特 200 BD中前NN→特 227 横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N - 157 回り込みが優秀 特格派生 踏みつけ 横特(1)→特 116 バウンドダウン 横特(2)→特 139 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ラストシューティング 1 290/295/297/280 出し切りまでとても早い 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパー・ナパーム【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ/ハイパー・バズーカ【移動撃ち】【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出【N特殊射撃】ガンタンク 呼出【一斉射撃】 【横特殊射撃】ガンタンク 呼出【キャノン砲連射】 【前特殊射撃】ガンキャノン 呼出【突撃】 【後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲 キャノン】 【レバーN特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】格闘カウンター【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 【横格闘】二刀流連続斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 覚醒技【覚醒技】ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム 外部リンク コメント欄 概要 ジオン公国軍MSに対抗すべく地球連邦軍が試作した白兵戦用MSで、少年兵アムロ・レイが駆り数々の伝説を残した。 ビーム・ライフル等強力な装備と汎用性を有し、敵のエースを次々屠ったその活躍からジオン軍からは「白い悪魔」と恐れられ、後の宇宙世紀に大きな影響を与えた。 キービジュアルでは毎作中央で鎮座する本ゲームの主役。本シリーズの通称は「初代」。 主役機なので使いやすく平均的な性能だと勘違いされやすいが、本シリーズでの初代は登場から10年の強化で魔改造されており、いわゆる『ベーシックな万能機』ではない。 オールスターシリーズ共通で『機動性が平凡だが攻撃力が光る万能機』としてコンセプト化されており、どちらかというと変則要素が際立つ機体。 素の機動力が同コスト帯平均かそれ以下。BD速度はそこまで遅いわけではないのだが、降りテクなし・旋回劣悪・武装の動きももっさり気味、と総合的な機動力は明確に低い。 武装自体は射撃から格闘まで幅広く取り揃えていて性能も良好だが、機動力の低さから安定行動に組み込むことができず、尖った運用を要求される。 機動力を代償にして敵を悩ませる一癖ある行動を多く搭載した、経験が足りないがアイデア一発で死線をくぐり抜けた、原作序盤~中盤での若きアムロを再現したような癖の強い機体。 クロスブースト稼働初期から暫くは影を潜めていたが、2021年12月のアップデートで一気に性能向上。 NEXTから帰ってきた『DQN砲』と言えるほどになった射撃CSを獲得したため、もはや本職のデュナメスを脅かすほど。 ゲーム的な役割で言うと「万能機風の迎撃行動ができる狙撃機」と言っても過言ではない。 ただシリーズ通して本機のウィークポイントである"降りテクも無い平凡な機動力"に関しては一切強化されてないため、攻撃力は抜群だが足回りはあまり良い方ではない。 使える武装は全て使い、白い悪魔の恐ろしさを思い知らせてやろう。 リザルトポーズ 通常時:BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中:サーベル抜刀して右膝をついて構える。TV版アイキャッチの再現。 覚醒中:上空へ向けてBRを3連射する。ラストシューティングを五体満足の状態で再現したもの。 敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値640(+20) 赤ロック距離 増加(10→11)。万能機標準に。 メイン射撃 ダメージ増加(70→75) 横特射 ガンタンク(曲射)追加 前特射 射撃ヒット後の浮き上がりが変更。追撃しづらい角度に。 N特殊格闘 ダメージ効率変更(25/-4%*5→27→-3%*5)、ダウン値増加(3回で強制ダウン→2回で強制ダウン) 前格闘派生 射撃入力から格闘入力で派生するように変更。 2021/12/09のアップデート詳細 射撃CS(共通) チャージ時間延長(+0.5秒) N射撃CS 銃口補正強化。弾速強化。誘導大幅強化。威力増加(120→140)。強制ダウンに変更。 後射撃CS 発生強化。各種サブへのキャンセルルート追加。 横サブ射撃 照準性能強化 特殊射撃(共通) 前格闘へのキャンセルルート追加。 前特殊射撃 ガンキャノンの突撃に2段目が追加されて3段格闘に変更。誘導強化。 後特殊射撃 ガンキャノンが岩投擲後にキャノン砲を1発砲撃するように変更。岩の誘導強化。 横特殊格闘 追従性能強化 前格闘 カウンター成立時の攻撃が受身不可ダウンに。 後格闘 チャージLv.2とLv.MAXの弾速と誘導性能強化。チャージ時間再調整。 格闘特殊格闘派生 後格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、前格 各射撃CS→各サブ 各サブ→横サブ、後格 各特射→前格 格闘特格派生→メイン、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3.0秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数8発・威力75と射撃寄り水準の性能を持つBR。振り向き撃ち時は背を向けたまま銃口を向けるNT撃ちになる。 サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。 本機で唯一足を止めず撃てる武装であり、着地取りや自衛での基本武装となる。 落下テクニックを持つ機体が多いこの環境では、ただ撃ってるだけでは敵機に圧力を掛けることはできない。 本機特有の豊富なキャンセル先を活用して相手を揺さぶっていく必要がある。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパー・ナパーム [チャージ時間 2.5秒] レバー入れで2種類の武装を使い分け可能。 アップデートでチャージ時間が伸びたものの、どちらも大きく強化された。 横サブにキャンセルでフォローしやすい。 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「1発で決めてやる!」 足を止めライフル両手持ちで高威力・高弾速のビームを撃つ。振りかぶるモーションがある分発生は遅い。 今作の稼働時においては銃口補正と判定の大きさは元々優秀だったが弾速や誘導は今一つで当てるには一苦労する性能だった。 しかしアップデートにより、12年前のNEXTで最強の単発ダウンビームとして名をはせた「DQN砲」が帰ってきたと言っていい程の高性能武装と化した。 弾速 狙撃系に匹敵するほど高弾速。(サバーニャCS・デュナメスCSLv1・F91N特射等と同じくらい速いが、ケルディムメインやザナドゥ後サブ等より遅い。) 銃口補正 発射直前まで掛かり続ける強力な銃口補正。 誘導 判定の大きさと誘導により多少軸がずれていても慣性ジャンプや斜め移動を撃ち抜ける。 威力 破格の単発140。コンボに組み込むと大火力を出せる他、相手3025の後落ちを一撃で屠り得る。 属性 ビームだがハンマー等の射撃破壊攻撃に打消されない。 中距離以遠では超弾速かつ見合わない程に誘導するため、着地取りだけでなくかなり理不尽な当て方ができる。 発生が遅いため近距離で生当てを狙うのはハイリスクだが、強力な銃口補正・超弾速・判定で無理矢理捻じ込む事も出来る。 ある程度離れた距離の横BDにはさすがに当たり辛いが、慣性ジャンプ・斜めBDくらいなら余裕で撃ち抜ける。 他の高弾速武装は着地を見るように撃つのに対し、本CSは発生の遅さから狙い方がやや独特。 相手が空中から地上へ着地する(着地するだろうな、と気持ち早めの)タイミングで撃つと、青着地でも撃ち抜ける。 半ばゲロビを当てる気持ちで着地を狙うとより当て易く、逃げる相手にも赤ロック保存で狙いやすい。 相手からするとモーションが見えた時点で回避行動を取らなければ間に合わないため、サバーニャのレバー横射撃CSのように発生の遅さを活かしたフェイントも大いに有効。 当然ながら発生が遅い分止められやすい・対応されやすい・ブーストを食うというのは無視できない弱点であり、その後の着地ケアも弱いことには注意。 さらに、CSからN・横サブにキャンセル可能。 いざという時に射撃後のフォローも出来るという正に主力武装に仕上がっている。 とはいえ、ただ単調に溜めているだけでは咄嗟にサブやアシストが使えず動きの固さからバレて狙われやすくもなる。 他の選択肢もしっかり用意するか、溜めながらBR・サブ・特射を使用しつつセカインCSを狙えるように練習しよう。 【後射撃CS】スーパーナパーム 【ナパーム本体】[属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.1][補正率 95%] 【BR】[属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【爆風】[属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 70%] 「スーパー・ナパームを使います!」 原作2話でサイド7脱出時に機密保持のため残ったMSの部品等を焼き払う際に行った動作の再現。 ナパームを投擲し、BRで撃ち抜いて広範囲に爆風を発生させる。 BRを撃つ前にキャンセルすると爆風は発生しない。 レバー入力は真後ろでも斜め後ろ(テンキー123)でも同様に受け付ける。 足を止める上に発生も遅いが爆風はかなり大きく、爆風による炎上スタン時間もそれなりに長め。 N射撃CSに目が行きがちだが、アップデートにより発生が早くなったお陰で充分に主力武装として頼れるようになった。 相手との距離や状況によってN射撃CSより此方が優先される場合が多い。 癖が強く一見扱いにくい武装だが攻め・自衛、場合によっては格闘を受けてる味方へのカットに使えるように馴れておきたい。 主な用途としては爆風を活かした起き攻めや詰め寄ってくる相手に対しての牽制だが、それ以外にも用途は多岐に渡る。 例えば爆風範囲の広さを生かしてジャマー系武装を使用した相手に無理矢理当てたり、 味方を巻き込んででも動きの激しい格闘(所謂トランザム格闘)を行う相手をカットしたい場合等、 ナパームの特性を生かした行動が出来れば戦果も上げられるだろう。 なお、ナパームとBRにはそれぞれ判定があり、射出する自機よりも少しだけ高い位置から迫る相手ならナパーム本体の命中する場合もあるが、狙って出来る芸当ではないのでラッキー程度と考えておこう。 また、S/F覚発動中はナパームを投げた時点で他の攻撃へのキャンセルを受け付けてしまうため、 ナパームを起爆させたい場合はキャンセルにならないよう注意すること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ/ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 実弾/爆風] ハイパーバズーカによる射撃攻撃。レバー入れによって撃ち方が異なる。 どちらも射撃派生で横サブに派生する。後格にキャンセル可能。 S覚醒中に起きやすい『背面撃ち』が暴発して足を止めてしまった場合等は、サブ→メインでフォロー可能。覚えておこう。 【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ [ダウン値 6.0以上7.0以下(弾頭6.0/爆風??)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。爆風付きだが弾頭のみで強制ダウン。爆風は基本的に入らない。 威力は弾頭110、爆風20。 射程限界があり、赤ロック限界から少し先あたりで爆発する。 発生と弾速が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 誘導も目に見えて曲がるほど強く、単体性能は全機体で見てもトップクラス。 メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 メイン弾切れ時などに生出しをするのも十分視野に入る。 弾頭火力がかなり高く、JVを溜められない状況ならコンボの〆にも十分使える。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるためBDCは常に考えたい。 SA潰しにも有用だがS覚醒のクロスバースト中のみ強制ダウンが取れない。 代わりに普段は入らない爆風まで入って追撃も可能になる。 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [ダウン値 2.8(弾頭2.5/爆風0.3)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 前作から追加された新武装。 レバーを倒した方向に移動しながらバズーカを撃つ。射撃ボタンの追加入力で連射する。 『移動中に撃つ』というよりも『移動後に撃つ』といったほうが正しく、発生まで若干遅いため撃つ前にキャンセルした場合は弾数は消費されない。 僅かだが射撃直後も慣性が残る為足掻きには成り得る。 発生・誘導・ダメージ等はNサブのほうが高く、横サブは非強制ダウンということもあって迎撃性能も特別高いわけではない。 また本機は非強制ダウンでの打ち上げに対して有用な追撃出来る射撃武装がN射撃CSと前特射くらいしか無いためリカバリが効き難く、無理に追撃しに行って手痛い反撃を受けることもある。 攻め・守りどちらもNサブに軍配があがるものの、横サブは移動・慣性・発生の遅さを活かして格闘を狙う相手に軸を合わせることでNサブよりも機能的に働く場合がある。 中々狙えたものではないが、非強制ダウンのため横サブ→CSやJVといった中距離以遠でのダメージを奪うことも出来なくはない。 使いどころは少ないが使いどころを押さえておけば役に立つため、しっかりと使い勝手をたたき込もう。 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出 [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 アシスト] ホワイトベースの仲間を呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで4種類の攻撃を使い分け出来る。 それぞれが非常に優秀な性能をしており、ガンタンク・ガンキャノンは独立して発動するためN射撃中に横射撃も同時に発生が可能。 本作移行で更に攻撃パターンが増えた分、2000らしからぬ凄まじい多彩さを得た反面コマンドミスの懸念が増えた。 【N特殊射撃】ガンタンク 呼出【一斉射撃】 [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ハヤトいけぇ!」 ガンタンクが一定時間その場からキャノン砲とボップミサイルを連射する。フルヒットで強制ダウン。 発生は若干遅いが、弾幕が一番濃く近距離の振り合いで出しておくとセルフカットしてくれることもあるが過信し過ぎないように。 性質としてはステップされない限り銃口補正が掛かり続けるマシンガンのような武装で、 攻めに使う場合は横特射やBRなど他の武装では取り辛い状況におけるオバヒ狩りや、盾受けした相手への固め択として重宝する。 見た目に反して一発辺りの物量は多くないのか、ヒットストップが掛からずSA相手には抜けられやすく、発生も遅くメインから安定しない。 主力というよりは相手を動かす事などの牽制用の弾幕としての用途になる、賑やかし系のアシスト。 コンボやダメージ用途を目的にする場合は、前や横入力のほうが期待値は高い。 【横特殊射撃】ガンタンク 呼出【キャノン砲連射】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5*2/1セット][補正率 (90%*2)*2] 「ここはキャノンで…!」 ガンタンクがキャノン砲を山なりに2連射する。25(90%)*2を2連射。 『マキオン』から復活した形だが、当時3連射だったものが2連射に減っているため初段が命中しても強制ダウンまで引っ張れない。 それでも同系統の射撃武装と比較しても優秀な性能を持ち、一定距離飛翔後の横誘導が過去作より強化された上に放物線弾道かつ特に下の食い付きが良いため、条件が整っていれば自由落下等にも真上から当たる。 強化された射撃CSと併用することで同コストでも目を見張るセットプレイが可能となる。 なお、今作では砲弾を一定以上の角度で打ち出す関係で一定以内の距離では殆どヒットしなくなっている。 エクバ無印~MBONまでのような密着距離での運用はほぼ不可能なので注意したい。 歴代の仕様と比較した場合は『フルブースト』に近く、前述した通りアシストを生当てした場合はフルヒットしても強制ダウンしない。 ヒットした場合はBRやNサブ(可能であればセカインNCS)等できっちりと強制ダウンとダメージを稼いでおきたい。 【前特殊射撃】ガンキャノン 呼出【突撃】 [属性 格闘/実弾] 「カイさん今だ!」 ガンキャノンが飛び蹴りからパンチ、更に掴みかかってキャノンを接射する。 アップデートにより3段攻撃となりプレイアブルの前格→N格1段目→後格の連続攻撃。 本機アシストとしては非常に優れており、弾数に余裕がある場合はガンガン回していきたい。 突進系アシストでは高コストも驚く誘導を持ち、距離によっては180度回り込んで命中するほど。 ヒット確認後にJV3又はCSを狙えるほどの猶予があり、JV3のダウン追い打ちの場合は3段目(掴み→接射)の掴み部分を見てからでも間に合う。 発生・誘導・効率どれをとっても優れているが、数点注意が必要。 前作とは違い初段がガードされた場合はその時点で終了するようになり、また最終段のキャノンが受け身可能になった点。 また、2段目以降の追従性能が弱いためか、特殊な条件によりガンキャノンと敵との距離が開くと2~3段目の攻撃が中断される事がある。 中距離で使用する際には建物等が無い限りは殆ど起こらないが、密着距離で前特射を絡めたコンボを行う際、前特射ヒット中に自機で相手を押し出してしまうと高確率で2~3段目が不発となる点に留意する事。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 30(%) 30(-%) 2段目 パンチ 62(%) (-%) 3段目 掴み 76(65%) (-%) 1.0未満 4段目 キャノン 126(55%) (-%) 2.0 【後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲 キャノン】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 70%] [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%(10%*2)] 「カイさん!」 ガンキャノンがその場で岩投擲とキャノンによる波状攻撃を行う。プレイアブルの特射→前サブ。岩80(70%)→キャノン40(90%)*2 岩がビームをある程度防ぐこと、正面に出ること、他の特射と違い慣性が乗らず完全にビタ止まりすることから着地保護などに向く。 着地に後特射→前格で射撃バリアの保険を2個掛けられる。 フルヒットすると累計補正は50%にもなるので射撃で追撃した方が無難。 近距離や角度によっては最初の岩がヒットしても、キャノンが空振りする事が無視できない頻度で発生する。 岩からは自力で追撃した方が無難。 【レバーN特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.5(0.5*5)][補正率 85%(-3%*5)] 足を止めてガンダム・ハンマーを突き出す。使い勝手はダウン属性で高威力のアンカー系武装。 高威力かつ補正がかなり軽く、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。 足が止まるとはいえ慣性がよく乗るので、感覚的にはFB時代の∀メインに近い。 他の射撃に比べ発生が遅めの代わりに判定が大きく、弾速誘導も良好。 ブーストと距離に余裕があるなら格闘に対してのカウンターとしても使用可能な他、 判定の大きさを生かした近距離での押し付け択にも成り得る。 また、特殊な強実弾属性で相手の実弾射撃を破壊しながら進むため、 場合によっては相手のマシンガン等を一方的に消しながら当てる事も可能。 銃口補正も悪くないが、近距離では自機の慣性に追い付かないことがある。 横BDには避けられやすい他、コンボでもズレて外れやすい。ある程度軸合わせを意識したい武装。 高火力かつ補正が緩い事からN特格始動を狙える状況は最大のダメージチャンスで、 非覚醒状態でもN特格始動~射CS締めにより短時間で最大320程と破格のダメージ効率を叩き出す。 S覚中限定ではあるがN特格始動で350~370ダメージも可能なので、 S覚醒を選択して接近戦に持ち込めた時は是非狙っていきたい。 横特格と違って射撃扱いなので射撃バリアには防がれてしまうので注意。 S覚中にN特格 N特格を狙う時はディレイ前ステ推奨。 今作からダウン値が少し高くなり、非覚醒中は2回出し切りでダウンするようになった。 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][チャージ時間 ?秒/?段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 //][補正率 70%] 「当たってくれぇ!」 足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げつける。虹ステ可能。 ボタン長押しでその場でパワーを溜め3段階まで性能を高められる。 2段階目以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化される。 鈍足付与した後に後射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。 シリーズを重ねる毎に何故か下方向への誘導や弾速が下方修正され続けており、 慣性ジャンプや自由落下、落下テクに対してノンチャJVを当てる事は困難となっている。 (フルブ~MBONの感覚で投げた場合、今作では相手に当たらず頭上を抜けたり手前に落ちたりする。 前作に当たるEXVS2から下方向への誘導・弾速が極端に悪化している。) だが、アップデートにより格闘特殊格闘派生→後格が可能になりオバヒでも強引に鈍足付与が可能になったり、 距離次第だが前特射ヒット確認からJV2~3による高ダメージ+鈍足付与を狙えたり、 JVのチャージ時間が調整された影響で(当て方によって)JV1~2からJV3を確定で刺せるようになったりと、 前作よりも強力な鈍足とダメージを与えるコンボパーツとしての機会は相対的に増えている。 しかし、チャージのために足を止めなければならないので、利点のみを生かす事が難しい武装である。 溜め動作中にサーチ変更が可能で、ボタンを離した際にロックしていた相手に対して投げる。 ボタンを離して投げるまでに一呼吸あるものの銃口補正が非常に強力で、 ロックしていた相手が密着していた場合は自機の背中側に居ても刺さる。 小ネタとして、Rバースト中は溜め動作中常にスーパーアーマーが維持される。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 「何故出てくる!」 連ジ時代から20年もの間脈々と受け継がれている伝統の袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 3段目に視点変更あり。1・2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 発生が地味に早く、かち合いに意外と強い。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ シールドで殴りつけてからさらに斬る。初段が新規モーション。数値も変更されている。 叩き斬りが特格派生以上のダメージ効率を持つ上バウンドなので放置・追撃可能と、可能な限り出し切りを狙いたい性能。 1段目から特格派生が可能。ただし上記のように基礎性能は出し切りのほうが優れているため、こちらはより手早く終わらせてカット耐性を上げたい時ぐらいか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 シールドバッシュ 169(55%) 砂埃ダウン ┗2段目 叩き斬り 230(45%) 110(-10%) 1.0 バウンド 【格闘特格派生】踏みつけ 敵を踏みつけて地面に叩きつけ、自分はそのまま前方に飛び込む。視点変更あり。 第24話にて黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。 通常の各種格闘だけでなくN格前派生と横特格からも派生可能。 メイン(振り向き撃ち)と後格にキャンセル可能。 高火力、低ダウン値、ダメージ確定の早さ、カット耐性良好と最高級のコンボパーツ。 ステップ方向やタイミングさえ間違えなければどの武装でも追撃が可能。 ダウン追撃で良いならJV3も繋がる。 放置、コンボ〆、中継ぎのあらゆる状況で運用できる。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】格闘カウンター 「迂闊な奴め!」 その場で盾を構え、少し間をおいてから盾を突き出しつつ前進する。 盾移行タイプの射撃ガード付きカウンター。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。 SA相手でも強引にスタンさせることができる。ボスMAの場合は強制ダウンさせる。 アップデートによりバウンドダウンになったため追撃が容易になり、オバヒで成立した時のリターンも取れるようになった。 叩き斬りヒット時のエフェクトが前作より派手になっている。 メインやアシストからキャンセルで出せるので射撃ガードも合わせて足掻きに非常に向いている。特に後特射→前格のルートは射撃に対しての足掻き能力が凄まじい。 メインやアシストから引き出せ、射撃バリア付き、空振りでも派生からさらに派生で足掻きとカウンターとしては最高クラスの性能。 ただし、コマンド入力からカウンター(ガード)受付まで少々遅いため、 射撃ガード・格闘カウンターどちらの目的でも若干早めに置く感じに入力する必要有。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 叩き斬り 80(-20%) 1.7 スタン→バウンド 【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 その場で足を止めて盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。 射程制限があるものの誘導と弾速が強力で、赤ロックギリギリで急激に曲がることがある。 今作から格闘派生になったので、CSを溜めながらの運用も可能になった。 射撃を受けてガード移行していない場合は前格による前進が終了するまでのどのタイミングでも派生可能なので、 かなりのディレイを掛けてから盾投げで奇襲するといった芸当も可能。 また、見た目に反してステップでキャンセル可能。 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 前方に飛び込み、上からビームサーベルで突く。 相手が遠いほど大きく飛び上がるフワ格の特性を持つ。 コマンドの都合上出るまでは遅いが、判定・伸び・突進速度はガンダムの格闘でトップ。 特に上に対しては驚異の伸びを誇るため、対空性能が非常に高い。 よって安易に高飛びする相手や変形で移動している=誘導切りをしづらい相手にはかなり強い。 この派生を出すまでが非常に長いため見られている相手には出し辛いが、 近い距離でこちらを見ていない相手への闇討ち択としては非常に優秀。 相方とダブルロックで相手を追う状況では盾投げを含めて積極的に使用したい。 なお、前格を発動させた時点でのロック状況を引き継ぐので、 前格発動時に赤ロックであれば途中で緑ロックになったりステップされても、 派生時に再誘導して相手に食らい付ける事を覚えておきたい。 緑ロックで出した場合は1.2機体程上昇した所で突き刺しを空振りする。 射撃CSを組合わせれば高飛び停滞足掻きも可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 格闘派生 盾投げ 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン ┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド 【横格闘】二刀流連続斬り 二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りと推移する使いやすい3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段の発生がかなり良好で、横の範囲もやや広く浅いステップであればヒットすることも。 追従距離は横特格の方が長いのでこちらは発生を活かした運用になる。 1・2段目から特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突きで推移。2段目が射撃・格闘混成の3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、 突きは踏みつけ後にマッシュを仕留めた攻撃の再現。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、 相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 初段は上書きスタンで、スタン時間が長くJV3が繋がる。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで、虹ステが不可能。 バルカン以外の任意段から特格派生が可能。 出し切りからもタイミングよく入力すれば繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (スタン継続) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 頭上でハンマーを2回振り回し→前方に伸ばして突き飛ばす2段格闘。 メインからキャンセル可能、回り込み・追従性能・巻き込み性能が全て優秀で、機体2個分離れていても強引に当たることがある。 本機のコンボパーツの基本なのでしっかり隙を見て差し込んでいきたい。 振り回しは1回目・2回目のどちらからも特格派生が可能。 今作では初段の振り回しのダウン値が低下し、初段を5回当てても強制ダウンしなくなった。(1.0未満、6回目で強制ダウン) 過去作と違いBR BR (→)横特格1段では強制ダウンとならなくなったので注意が必要。 逆にダウン値が下がった事によりコンボレシピ次第では横特格を混ぜる事でよりダメージが伸ばせるようになった。 反面、踏み込みには上下誘導があるものの特に当たり判定の関係上下方向には弱め。 ハンマーをほぼ水平にしか回さないため、ある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる場合がある。 アプデで横格より追従距離・追従性能が上がり、過去作に比べて下方向への相手へ振っても外れ難くなった。 初段の振り回しは普通のよろけより若干硬直が長い回転よろけ。 当たり判定が回しているハンマー全体にある為、タイミング次第では真横や真後ろの敵を巻き込むこともある。 その反面、相手の位置によりヒットするまでの時間が安定しないので注意。 判定の出方がやや特殊なのか、2周目から当たっても2hitする事もある。 バウンドに狙って振る場合は高度があるほど横ステでは拾い難いので、ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 67(80%) 35(-10%)*2 2.0未満 1.0未満*2 回転よろけ ┗2段目 突き出し 157(65%) 40(-5%)*3 2.6未満 0.2*3 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ラストシューティング 「もらった!」 サーベルを脇に構えて接近しての斬り上げ→ビームライフルを頭上に掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラルのグフの両腕を切り裂いた動き、射撃はジオングとの決着で見せたラストシューティングのシーン。 そのシーンを再現して、射撃前後ではガンダムの頭と左腕が壊れたモデルになり、劇場版ポスターを意識した暗転演出が入る。 突進部分にSAあり。威力の割にかなり早く終わる部類。 初段の補正が重いため、コンボに組み込んでもダメージが伸びやすいタイプ。 ただし2段目はしっかり射撃攻撃なのでF覚醒ではダメージがあまり増えず、射撃バリアにも遮られる。 単体なら射撃と格闘両方の火力が上がるR覚醒が最もダメージが高い。 チャンスがあればすぐさま使いたくなるが、覚醒中ならば特格派生ループでも十分な威力が出るため焦る必要は無い。 JV2~3よりもコマンドが簡素で確実に終わるため、しっかりしたコンボの〆に組み込みたい。 LS部分の射角と銃口補正はかなり強力で、スーパーアーマー相手に当てて打ち上がらなかったり、 斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても腕だけを相手に向けて狙いに行く奇妙な姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 110/100/106/100(60%) 100(-40%) 特殊ダウン 2段目 LS 290/295/297/280(%) 300(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン≫サブ 152 メイン≫メイン≫サブ 172 メイン→横サブ→JV1 142 サブに繋げたほうが良い 横サブ→横サブ 150 横サブ≫特 174 JV1≫JV1 153 JV2≫JV2 238 JV3≫JV3 323 かなり厳しいが狙わないのは惜しい威力 特格→射撃CS 248 特格≫特格 238 フルヒットなら2回で強制ダウン 特格≫特格(4hit)→射撃CS 321 通常時デスコン N格始動 NN NNN 220 伝統のコンボ NN前 NN前N 255 NN前N メイン 264 NN前N サブ 280 NN前N 特 276 NN前N 特(ヒット途中)→射撃CS 310 ハンマーのヒット数で前後 NN前N→射撃CS 293 N特 N特 215 カット耐性は良好だがダメージが少ない NN特≫BD JV3 263 鈍足付与 前格始動 前格格闘格闘派生 NN前N 254 前格格闘格闘派生 特 217 前格格闘格闘派生 特(ヒット途中)→射撃CS 266 ハンマーのヒット数で前後 前格格闘格闘派生→射撃CS 213 前格格闘格闘派生特→メイン→サブ 230 オバヒ時に 前格格闘格闘派生≫BD JV3 263 鈍足付与 横格始動 横N NNN 215 横NN 特(ヒット途中)→射撃CS 267 ハンマーのヒット数で前後 横N特 特 226 横N特 特(ヒット途中)→射撃CS 258 ハンマーのヒット数で前後 横N特→射撃CS 236 横N特≫BD JV3 258 鈍足付与 特格始動 横特1→特 NN前N 257 横特1→特 特 239 横特1→特 特(ヒット途中)→射撃CS 288 ハンマーのヒット数で前後 横特1→特→射撃CS 235 横特N 特(ヒット途中)→射撃CS 288 ハンマーのヒット数で前後 横特1→特≫BD JV3 262 鈍足付与 BD格始動 BDNN 特(ヒット途中)→射撃CS 262 ハンマーのヒット数で前後 BDNN特 特 248 BDNN特 特(ヒット途中)→射撃CS 264 BDNN特 JV2 269 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫メイン≫メイン ??/171/168/?? JV3≫JV3 ??/350/343/?? 溜め時間減少により多少は狙いやすく 特格≫特格→射撃CS 336/354/352/336 特格≫特格≫覚醒技 364/367/369/362 クロスS覚中 特格 特格 特格 351 ディレイ前ステで安定しやすい 特格 特格 特格(4hit)→射撃CS 369 余裕あれば 特格 特格 特格(4hit) 覚醒技 376 デスコン 戦術 <総評> 端的に書くと、優秀な射撃を持つが、足回りの悪さから粉微塵にされ兼ねないガラスの大砲と言った趣。 本機は低コストタイプの射撃寄り万能機で、基本的には後衛の立ち回りをすることになる。 初心者では射撃CSや誘導の良いアシストに蹂躙されがちなので勘違いされやすいが、実際はやや玄人志向の機体。 特に理想的な立ち回りにおいては『常時セカイン』が必須であることが理由。溜めっぱなしだと武装の回転率が下がるが、CSはいつでも撃てるようにする技術が求められる。 また、耐久は640と非常に高くある程度の事故にも強いが、足回りの悪さや逃げ性能の低さから、逃げ切れずに連続で被弾して落とされる恐れがある。 単騎では何もできないが、安全なポジショニングと2on2の状況を作り出すことで真価を発揮する砲台タイプに近い。 <立ち回り> 基本的に赤ロックぎりぎりの中距離を維持しながら、射撃CSを狙っていく。 バズーカやアシスト等、相手を動かすための武装は揃っており、十分にCSを狙える環境は組み立てることが出来る。 なお、強烈なCSを持つからこそ本機が玄人向けである所以がある。 射撃CSを軸に立ち回る分、射撃ボタンのホールド時間が非常に長く、他の主力武装である射撃武装を発動出来ないというリスクがあり、それを補うために"セカイン"という技術が必須。 射撃CSを溜めながらサブ・特殊射撃といった射撃ボタンを一瞬だけ押し戻しする技術で、これを使い相手を動かすことや、状況に応じて様々な展開に持ち込む必要があるため。 射撃CSが狙えないような状況では立ち回りを変えて、コンスタントな射撃戦をしたいところだが、それでは本末転倒。 ただでさえ足回りの悪い本機で、尖った特性も上手く扱えないようなら別の射撃機に乗ったほうが良い。 なお、当たり前ではあるが射撃CSを楽に撃ちたいがために、状況を見ずにただ撃つだけにならないように気を付けよう。 EXバースト考察 「僕がいちばんガンダムを上手く使えるんだ!」 優秀な射撃武装が揃うため、S覚醒が候補。 とはいえ2000コストという性質上、Rを除いた全ての覚醒に適正がある。 F・M・Cは自分のプレイスタイルに相談したり、相手を見て選んでいこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% 格闘の伸び強化、ダメージ強化、格闘のダウン値が大幅に低下する覚醒。射撃から格闘へのキャンセルも可能になる。 M覚が弱体化された為、相対的に評価が上がった覚醒。 元々いい物が揃っている格闘の強化や、機動力強化 ブースト回復量などを考えると安定感は高い。 足回りの悪い本機がアシストや射撃から格闘の布石となるのは強力だが、前衛で暴れるほどの性能は無いため攻撃性の高さはSに劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% 射撃から射撃にキャンセルできるようになり、赤ロック距離が上昇する。 降りテクが解放され、青ステが可能になるためMには劣るが本機の足回りの悪さを疑似的に改善し、豊富な各射撃の底上げにより攻め性能を非常に高めてくれる主力の覚醒。 特に主力である射撃CSの回転率が上昇する上に、あらゆる武装で動かしながら狙えるのは純粋に強い。 また特格のハンマーから大ダメージも狙いやすく唯一青ステで繋げられるのも嬉しい点。 弱点は以下の通り↓ 機動力の上昇量が微量である 降りテクが遅い アメキャンが解放されるがメイン受付が遅いタイプ。 サブを含めてもS覚としては回避力が低く、近距離では着地を取られやすい。 本機の射撃武装を当てるにはプレイヤースキルが問われる 背面撃ちがある故に、機体の姿勢制御に気を配る必要がある これらを意識して立ち回っていきたい。 Mバースト 機動力が大幅に上昇する ブースト消費が低下する覚醒。 前作ではこれ一択と言われるほどの安定覚醒だったが、今作に移行するにあたって、機動力強化だけになったこととブースト回復量が減少した。 しかし、元々機動力に難がある本機では足回りが改善するだけでも十分恩恵がある。 アシストで射線を作りながら本体が突っ込んでメインサブを当てに行く動きはMの性質とマッチしており、分かりやすく強力。 自衛に使う場合、ブースト回復量が少ないためギリギリで使うと着地を取られやすい。少し余裕をもって発動したい。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 非推奨。 ブースト回復と、各種行動にスーパーアーマーが付与される覚醒だが、アーマーは『判定が出る直前』迄に付与される。 そのため本機にはR覚醒を活かせる『伸びの良い判定の強い格闘』がほぼ備わっていない。 BD格・横特格においてはねじ込み性能が高いものの、覚醒を使ってまで狙うのかと言われると微妙なところ。 実は射CSの発射までSA状態であったり、レバー入れサブなども移動中はSA状態が付与されたりと迎撃性能が上昇しないわけではないが、攻撃・防御面で見るとF・S・Mに劣るのは否めない。 Cバースト 相方に覚醒ゲージを渡しつつ、半分だけのゲージでも覚醒抜け可能となる覚醒。 機動力上昇は微量で火力補正などは無く、アシストや保護に特化している。 なお、ブースト回復量は半分でF・Rに並ぶ。 今作の本機は砲撃系の後方支援機であり2000コストという観点から相性が悪くないわけではないが、総じて見ると覚醒での逆転力がある本機では少々勿体無い。 シャッフルというより固定向き。相方とよく相談して決めたいところ。 後格のホールドで覚醒延長が可能だが、ビタ止まりしてブーストを消費し続ける上にキャンセル先も無しとハイリスク。 僚機考察 本機は前衛を張れる足回りが無いため、やはり前線をキープ出来る前衛機が好ましい。 相方にロックを引いてもらい、こちらはアシストや射撃CSを見せてブーストを削り、出来た隙をバンバン撃ち抜いていこう。 自衛力に関して、疑似タイは格闘機相手にはそこそこ強いが、高機動射撃機には対抗策に乏しい。 それらにしっかり見合えるタイプの高機動機と組み、基本は射撃で相手の足を動かし、ここぞの場面で詰め寄って格闘を狙う流れに持ち込みたい。 3000 基本。前衛で圧をかけてくれれば超強化されたDQN砲やアシストで足を狙いつつ高火力の格闘コンボへと繋ぎやすい。 ただ射撃寄り機体だとこちらが見られる展開が多くなるためやや相性が悪い。 そのため相手を荒らせる機会を伺う格闘寄り~ムーブ型万能機が望ましい。 2500 次点だが安定性は3000に比べると大きく劣る。 3000の時のように悠長に射撃CSを狙いすぎるとあっという間に相方が溶けるため、やや前のめりな戦いを要求される。 CSは当てるだけでなく足を動かす手段としても積極的に回していこう。 2000 シャッフル事故。初代の足の遅さが災いし相方を助けられない。 覚醒回数も15とどっこいどっこいなため体力調整は密に行い必ず半覚醒2回で相手の盤面を荒らそう。 都合上DQN砲をのんびり抱えられる時間はほとんどない。アシストからのハンマーなど格闘戦も仕掛けていきたい。 1500 コスト的には相性がいい。15コストは何かしら一芸に経でた機体が多く、覚醒回数の多さで相手のゲームプランを壊そう。 ここまで来るとDQN砲は安易に使えないためレバ入れCSやアシストを絡めて相手の進路を塞ぎつつ覚醒で一気に荒らしたい。 対策 この機体の脅威点は NEXT以来の超絶武装と化した射撃CS(通称:DQN砲) 中近距離で輝く武装群 である。 やはり顕著なのは射撃CSであり、サバーニャ・デュナメスといった高弾速狙撃武装に近しい性能を誇るが、性能でいえばそれらを凌駕しており、当然本機もそれを狙ってくる。 とにかく射撃CSに当たらない立ち回りを心掛けたい。 まず、安易な着地と慣性ジャンプ等の浮いた機動はほぼ確実に撃ち抜かれる。 発生の遅さは弱点どころか本機にとってみれば着地狙いに一役買っており、距離が近いほど弾速が速すぎて反応が追いつかない。 インフレした現環境では相手の隙を作る手段に事欠くことは少なく、自前の射撃武装で動かして自分で取れてしまう始末。 幸い、射撃CSを撃つ動作を見てから対処は間に合うため、目を離さないように注意しよう。 射撃CSを撃たせないように近付いてしまうのもありだが、他の武装群は特に中近距離にかけて尖った強みを持っているため、自機が近接機でもないと逆に相手の得意距離となってしまう。 各種サブは距離が近いほど強力な性能を発揮し、ア(ガンタンク曲射)の食い付きが強く、1度視覚外に出てから強く誘導してくるので警戒したい。 他にも当たってしまうと320超のダメージを受けてしまうNハンマーや、横に移動してから強力な銃口補正でぶつけてくる横ハンマーなど格闘戦にも対応でき、ダウン追撃に後格闘のジャベリンを刺されてしまうと鈍足も付けられてしまう。 振り合いに強い横格、奥の手の格闘カウンター、そこから派生する盾投げと格闘拒否能力もかなり高い。 射撃CSがよく取り沙汰にされるが、あくまで「初代の得意レンジは中近距離」なのは忘れてはならない。 弱点は2000コスト平均の機動力と降りテクが無い故の動きの固さ。 射撃CSでバンバン撃ち抜いてくるものの、幸い予備動作はわかりやすい。 初代の機動力は特別高い訳ではなく降りテクもない上に足を止めることが多いため、激しいドッグファイトは不得手な部類。 最大の脅威であるDQN砲はメインのボタンが使えなくなるため、溜め切っていると各射撃武装を咄嗟に出せなくなる。 相手の初代がアシストやBZをなかなか出してこないようなら、射CSを狙っているとみて間違いない。 発生の遅さを突いて撃たせる暇も与えない射撃戦を徹底できると脅威度はかなり下がる。 強誘導でなくてもミサイルやファンネルを垂れ流せるタイプの機体を使っているならば、積極的に仕掛けて逃げを強いらせたい。 また、ターンXのようなムーブアクション機で近距離射撃戦を維持するのも有効。 一方で格闘機だと中近距離で輝く射撃武装と悪くない格闘能力に悩まされる場面が多い。 幸い降りテクが無くBD回数も2000コスト平均なのでブースト有利は比較的取りやすいので 自衛の横サブ、後アシスト、N特格、格闘振り返しに気をつけつつブースト有利を取ってから射撃始動で攻めること。 初代の赤ロック内で悠長に立ち回ると射撃CSによる狙撃ゲー 待ちゲーを徹底されてしまうが 射撃CSにさえ当たらなければ、後は横サブと横アシストに注意しつつ丁寧な射撃戦を徹底するだけで何とかなるケースは多い。 こちらの硬直に射撃CSを合わせられないように注意しつつ、上記のように弾を送り続けて悠長に戦わせないようにしたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 30 180 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:492戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダム白い悪魔アムロ 10000 コメントセット [僕]が一番[ガンダム]をうまく使えるんだ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-78-2 20000 スタンプ通信 アムロ、いきまーす! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-78-2 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 修正前でN特格→CSが231ならN特格が129だからフルヒットした時は補正85%かな?CSが120→140の今なら248入りそう -- (名無しさん) 2021-12-09 21 54 42 主役機に相応しい性能だよなた -- (名無しさん) 2021-12-25 07 17 53 今更ですけど横サブってシナンジュみたいにステップ切られても2発目は再誘導しますよね?結構格闘迎撃に使ったら向き直して2発目が当たったから横サブ2連で格闘迎撃するのアリだと思う -- (名無しさん) 2022-01-02 21 21 59 こいつとかシナンジュに限らず普通は連射でもキャンセルでもかかり直るよ -- (名無しさん) 2022-01-03 03 48 48 S覚醒中のNハンマー Nハンマー→N CSって火力いくらくらい出ますかね?誰か知ってる人コンボ火力欄に記述してほしい -- (名無しさん) 2022-01-09 13 48 55 BD格闘の出し切り190、補正45ってマキオン検証と同じ数字じゃない? -- (名無しさん) 2022-01-20 12 34 25 ですね。前作wikiが間違っててそれをさらにコピペした人が居るみたいです。最新の値で更新しておきました。 -- (名無しさん) 2022-01-21 11 16 00 耐久力が2000とは思えないほど高い。 -- (名無しさん) 2022-02-19 22 24 41 コンボ欄だけど実践的な「横 横~」系がないのが不満点なので書き足してもいいかな? -- (名無しさん) 2022-02-27 15 02 32 対策の所にわからん殺しとあるけど、性能が他機体と比べて突出してるだけで少し違うと思う、わからん殺しと聞くとイクスィスの反射ビットみたいな 初見でどう対処したらいいかわからない物を指す感じがする -- (名無しさん) 2022-05-15 14 09 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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午前中 AM3 30 ドモン起床。庭で修行。 AM5 45 ロラン起床。朝食作り。 AM5 50 変態仮面s、家に侵入。ドモンによって粛清される。 AM6 00 ギンガナム起床。ガンダム一家の家に行く。 AM6 35 アムロ、シロー起床。ギンガナム到着。 AM7 00 朝食。起きて来た者から食べる。ギンガナムはキラの分を食べる。 AM7 00 コウ、ヒイロ,ウッソ起床。 AM7 05 カミーユ,シーブック,キラ、アル起床。 AM7 10 ガロード,ジュドー起床。 変態仮面s、復活。田代的行為を試みるが、兄弟達に殺られる。 初代変態仮面:アムロのガンダムハンマーで粛清。 変態赤眼鏡:朝食を奪われた怒りに燃えるキラの手で粛清。キラはここで発散する。 ライトニング仮面:ヒイロの銃撃で(ry 仮面レス変態仮面:ドモンの石(ry AM7 30 アムロ、シロー出勤。 AM7 40 カミーユ,シーブック,キラ、コウ出発。 AM7 50 ジュドー,ガロード,ヒイロ、ウッソ出発。 AM8 00 アル出発。ロラン、朝食の後片付けを済ませる。ギンガナム、月に帰る。 AM8 10 ∀ガンダム洗濯出撃。 AM8 30ロラン出勤。 ここから変態仮面sはずっと盗撮とか。(ロラン、シャクティ,そこらへんのょぅじょ等) ドモンは大抵修行をしたりして過ごす。 164 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:03/07/17 19 45 ID ??? 午後 PM3 00 アル,学校から帰る。 PM4 00 中学生組,学校が終わる。 ジュドー:ビーチャ達やプルsと遊びに行く。たいてい悪巧み。 ガロード:ティファとデートorジュドーとかと一緒に悪巧みしに行く ウッソ;盗撮or酒楽隊の皆様におもちゃにされる ヒイロ:何か危険な任務orリリーナの『護衛』 PM4 30 高校生組、学校が終わる。 シーブック;カロッゾパンにバイトに行く。朝パン主義を叩き込まれる。 カミーユ:部活(ホモアビスか空手)orフォウかファとデート キラ:フレイに呼び出され、(ry なことをされるorラクスとデート(女装) PM5 30 中学生組,帰宅。 シロー:仕事終わり。アイナとデート。 コウ;ラグビー部の活動。モンシア先輩にしごかれる。 PM6 00 家族のほとんどが家に帰る。 カミーユとドモンのガンダムファイトが行われる。 バーニィ,ミンチになる。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 ガンダム家 日常 記録
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 371 120 151 121 対 物理格闘 13.61% 対 物理射撃 18.83% 100 2,473 220 700 563 対 ビーム格闘 13.65% 対 ビーム射撃 17.87% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ガンダム・ハンマー サブ兵装2/核弾頭ミサイル SPA/月光蝶 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 乱戦やガードの固い敵にも強引に攻め込んで行きやすい性能のオールラウンダー機。MSボス戦や大量の雑魚の処理が得意な機体。 ヒット数の多めな格闘や近距離から中距離まで届くハンマー、ビームライフルを主軸に近づいたり離れたりを繰り返しながらサブ2、SPAによる一撃を狙う戦い方になる。 性能的にはサブ兵装による高い空中コンボ性能が特徴。四大最強サブ兵装のひとつの核ミサイルを持ち、これにより絶大な威力と共に凄まじいヒット数でSPAの月光蝶をガンガン回していける。ダメージカット率も優秀で、総合的な防御力は全体の3位。 EXステージでの育成では格闘・物理を出来るだけ伸ばしつつ、サブ2の核の弾数2発を目指そう。ガード ハンマーからの堅実なカウンターと、隙を見ての核連投、そして問答無用の月光蝶での猛攻をお見舞いしてやろう。EXステージのコンビボスが秒で溶ける姿は圧巻。サブ2弾数の為のステータスの犠牲が大きいようなら格闘・射撃・物理ダメージ・サブ2威力などの攻撃力重視でも安定。 本作ではIフィールドやナノスキン装甲は残念ながら再現されていないがダメージカット率は高めなので耐久力は健在。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 3hit 751 21hit 3567 3 5hit 984 1 420 10hit 6660 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 169 3hit 527 21hit 2009 3 5hit 693 1 295 10hit 4670 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 全体的にモーションが機敏で扱いやすいものが揃ってる。 ビーム属性の格闘3連撃。1、2段目は2段ヒットで全段5ヒット。2段目のモーションは∀ガンダム本編でカプルの協力でアルマイヤー艦底を切り刻んだ時のもの。 特殊格闘は正面へ突撃しながらのシールドバッシュで敵を弾き飛ばす。物理属性でガード判定あり。打ち上げ、打ち下ろしにキャンセル可能。打ち上げ攻撃の元ネタは恐らくゴールドスモーとの決闘時のハイキック。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 12.0s 発射音が独特なビーム・ライフル。サブ兵装の手数が少なくなりがちな為か弾数は多め。 中、遠距離からのサブ兵装連打ができない本機にとって射撃戦の主力。 サブ兵装1 ガンダム・ハンマー 弾数 リロード時間 属性 2 19.0s 敵に向かって前進しながらハンマーを2回振り回してから投擲する3連攻撃。回転時には周囲の敵を巻き込み、最後の投擲は1,2段目が当たらない距離の敵にも届いてダメージを与える。 ガードブレイク性能が高めだがモーションが長いので反撃で潰されないタイミングを狙おう。 敵のサイズ、距離、高度差、地形などの条件次第で安定しないがメイン格闘で拾い直せる。即急降下からの地表付近でのメイン格闘キャッチも可能。敵との距離が離れにくいエリア端(投擲部分が命中しなくてもok)や急降下からのキャッチが比較的安定する。パイロットスキル「瞬歩」でも多少は拾いやすくなる。 特殊格闘、打ち上げ攻撃、打ち下ろし攻撃にキャンセル可能。 サブ兵装2 核弾頭ミサイル 弾数 リロード時間 属性 1 48.0s 核弾頭を投擲して着弾地点に広範囲の爆風を発生させる。投擲時の隙が大きく、そこを攻撃されてよろめいてしまうと非常に長いリロード時間が水泡に帰してしまうので注意。 単発でもダントツで強力なサブ兵装だが拘束力を生かしたコンボパーツとしても機能し、空中コンボで使うとメイン格闘で拾い直せる。 敵1機に最大20ヒットし、複数の敵を巻き込めれば複数ダウンさせ、あっという間に40、60コンボに到達することも。爆風発生中はヒットコンボによるSPAのリキャスト減少は発生しないが、爆風後にたまったコンボ数に上乗せする分にはリキャストボーナスを獲得できる。アップデートにより爆風での連続ヒットでリキャストボーナスが適用されるようになった。 空中の敵やモビルアーマーの頭に向かって投げると外れて彼方へ飛んで行ってしまいがちなので近づくかジャンプして地面のターゲット目掛けて投げよう。 威力とリロードの性質上、拡張パーツのサブ弾数増加やパイロットスキルのラッキーショットとの相性がいい。 SPA 月光蝶 タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 左右に大きな当たり判定を持ち、複数の敵を巻き込みやすい月光蝶を展開し前方へ突撃する。最大10連続ヒット。 MSボス相手に特に強力。攻撃後にすぐ動けるためコンボに組み込んだ際、当たり方次第でメイン格闘で拾い直すことが可能。 マルチプレイでは発動すればボスMSを遠くに連れ去ってしまうので味方のコンボやSPAの邪魔にならないように気をつけよう。 コンボ例 メイン格闘3段→打ち上げ→メイン格闘3段→メイン格闘2段→メイン格闘→サブ1 特殊格闘 打ち下ろし 打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ1→特殊格闘→打ち下ろし(サブ2弾数を増やせば更に継続可) 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D5Aブレイク ターンX 設計図Ⅱ D5Aコンフューズド ターンX 機体名 ∀ガンダム 形式番号 System-∀99(WD-M01) ロール オールラウンダー 僚機時パイロット ロラン・セアック 作品 ∀ガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 打ち上げで、格闘 サブ 格闘 サブ…とループ出来るからだいぶ頼りになる。核弾頭は当てとけば継続HITでゲージ崩しがしやすい。ラッキーショットの恩恵が一番得られる機体だと思う - 名無しさん (2023-01-26 18 50 14) 最高の∀のパーツ構成はHP1000~2000,サブ2回数+100%~,サブ2威力+50%~,格闘 射撃+1000~1500,物理格闘+30%~orビーム射撃/格闘+20%~ う~ん、無理! - 名無しさん (2023-04-28 23 42 31) サブ1→格闘が全部の敵に通用する仕様だったらパーフェクトだったのに - 名無しさん (2023-12-31 13 30 46) 名前
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/78.html
こちらはインパルスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策、等はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△(分離) フォースインパルスガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 発生が遅めのBR CS チェストフライヤー射出 - 173 多段ヒット。コアスプレンダーに移行 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) (盾)50(BR)80(盾+BR)120 反射時に再銃口補正 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 分離時に誘導を切る効果があり3連射可能 モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 120 照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→突き→斬り 回転斬り払い NNN 202 派生 打ち上げ→前宙斬り落とし N前N 173 派生 バク宙切り抜け NN前 177 斬り→突き→払い飛ばし NN 155 横格闘 袈裟切り→斬り飛ばし 横N 134 BD格闘 斬りつけ 切り抜け BD中前 126 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊格闘 フラッシュエッジ→エクスカリバー→爆発 特 (ブメ40)192 ブーメラン単発射撃と格闘が1セット。突き最終段HITで爆発が発生 コアスプレンダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メインorサブ射撃 バルカン 50 最大12連射 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃or(特殊)格闘orモビルアシスト ドッキング - - ドッキングを行いMS形態に移行(メイン射撃の弾数が回復する) 【更新履歴】 09/10/31 コアスプレンダー時に追加 09/08/14 格闘ダメージ表追加 補完求む 09/06/30 CSに追記 解説 攻略 高機動万能機。 BD速度、持続、ND初速で3000に対抗できる性能を持っており、機動力で困ることはない。 反面、射撃武器のバリエーションが少なく火力不足な面もあるが、CSによってBRの残弾を回復できるという特性があり、手数で補っていくことができる。 格闘も万能機相応で、火力を補うために十分狙っていける性能。 また特殊射撃、特殊格闘、アシストによって格闘の迎撃を得意とし、万能機としては接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離がやや短いこと、簡単にダウンを取れる武装に乏しいことが弱点だがそれ以外は総じてバランスが取れている性能で、初心者にも使いやすい。 BRの当て方、格闘の狙いどころといったゲームの基本を学ぶのにも適している。 サブ射の盾、特格のブーメランは投げ放題だが、投げた物がステージから消えるまで次は投げられない。 耐久値が同コスト帯平均と同じになった。 射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 前作よりもリロードは早くなったが、射撃戦はメインと弾数を共有しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。発生がやや遅い。 サブ、特射でキャンセル可能。 弾数が10発と多く、CS→ドッキングで全弾回復するのである程度適当にばら撒いても問題ない。 BD量もあるのでNDを挟んでガンガン撃てるが、発生の関係で振り向き撃ちになりやすいことに注意。 特に後ND(→BR)を多用すると持ち味のBD量が活かしきれない。 発生の遅さで近距離時では丁寧に撃たないと振り向き撃ちやND中を狙われやすい。 また銃口補正も良いとはいえないので敵機の着地時にBRが当たっていないこともあるので注意。 この機体のメイン武装だがお世辞にも性能が良いとは言えないため、適当にやっているときつい。 また、サブ、特射キャンセルも発生などの関係上、頼りにはならないため、時にはダウンを取るのをあきらめるも大切。 そういった部分は相方と連携すると大分楽になる。 【CS】チェストフライヤー射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 3.5][補正率 %] 前作と同様の多段ヒットの打ち上げダウン。 チェストフライヤー(上半身)をロックしている相手にむかって突進しながら射出。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後、コアスプレンダーへ移行。 射出した瞬間はブーストを消費しない。 前作と比べて弾速や誘導はやや改善されている。 ダウン値1.5以上あれば強制ダウンする。 ダウン値4.5以上だと爆発があたらないのでダメージが下がる。 カスあたりだと多段ヒットせず爆発部分のみが当たったりする。 コアスプレンダー時はコア・ファイターV同様バルカンしか使えなくなる。 状況もヘチマもなく分離したら即ドッキングでインパルスへ戻ること。 ダメージは高いが弾速が遅く誘導も殆ど無いので、射撃としての使い勝手は良くない。 さらに上半身射出時に本体も一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 チェストフライヤーは実弾判定なのでBR等に相殺されてしまい、射線軸にいると攻撃が当たる場合もある。 一応耐久値が存在するらしく、MGであれば数発耐えられる。(ガンタンクのボップミサイルで目撃。要検証) 上記のリスクを考えると単発での使用は控えたほうがよい。 コアスプレンダーですぐにNDを使って進行方向を変更したり、射撃硬直をキャンセルして即合体することで少しはリスクを減らせる。 派手に多段ヒットする割に多段の部分はダウン値が低く、コンボの締めにNDで繋げれば大ダメージが狙える。 攻撃手段として使うならコンボに組み込むのがベストだろう。 発生が早めで攻撃判定も大きめなので、前作同様格闘迎撃に使えたりもする。だが特格から繋げた方が安全。 多少危険だが大きめのMAやストフリミーティアには直接当てられなくもない。多段ヒットなので一発当てればよろけが取れる。 だが、無理をして無駄な隙を晒さないように。 安全重視なら攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 CPU戦は殲滅後の出現までにタイムラグがあるのでその間にすると安全にできる。 それ以外の時には建物等の裏からCS→合体をすれば比較的安全にドッキングできる。 敵機を撃墜した直後などは狙い目。弾数が半分ぐらいだったらすぐやっておこう。 前回小ワザとして使えた陸ガンのネットランチャーをCSで振り払う戦法はできなくなった。 マスターの十二王方牌大車併やアッガイ特射の抱きつきは振り払う事ができる。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [常時リロード(共有) 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 (盾)0.5/(ビーム2.0)][補正率 %] 跳弾ビームライフル。シールドを投げ、投げたシールドに向かってBR射撃。シールドに当たったビームが反射して敵に飛んでいく。ブーストを消費し、空中判定となる。そのためやや浮く。 レバー入れによって盾を30度くらい曲げて投げられる。 シールド投擲によって納刀状態となる。 NDを即座に使うとシールドだけ投げることが可能。 跳弾させる場合も、隙回避のためにビームと同時にすぐND推奨。 前作と違い、反射した瞬間に盾が自機に復活するわけではなく、盾が消滅した瞬間に自機の方に復活する。 そのため、盾は消滅するまで次の盾を投げることができず、ステージ上に盾が存在する時にサブを入力すると格闘に化けるので注意。 相変わらず進行方向によって微妙に角度が変わる。 再銃口補正がかかるためか通常のBRよりも誘導は少し弱い。 基本的にはワンテンポ遅れ、射角が変化するビームライフルと考えよう。 建物の裏やフィールド外に投げて使用するトリッキーな戦法も可能。 非常に癖が強く、使いこなすにはそれなりの経験と技量が必要。 一番楽な使い方は格闘迎撃。盾投擲にレバーを入れないように。 高跳びした相手に使うと、真上に反射して相手に向かう(ただし発生時に赤ロックの場合)。 NDのお陰で起き攻めにも使いやすくはなったが、高性能な起き攻め手段であるアシストを節約したい時や弾切れ時に限るだろう。 また盾のみ置いておくと相手が盾にぶつかることも。 実弾との相殺も可能。 BRや格闘からキャンセル可能。反射時に再銃口補正がかかるためステップで誘導が切られてもBRが向かう特異な性質を持つ。 …とは言え、盾を経由してからBRが着弾するためBRからのキャンセルが間に合わないことが多いため信用はできない。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [常時リロード(共有) 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 上下に胴体を分離して射撃。 分離した瞬間のみ誘導切り効果が発生。BRまで撃たなくともよい。 射撃ボタン長押しで最大3連射可能。連射中は誘導切り効果はない。 BR、格闘からキャンセル可能。 また、どこでもNDC可能。 前作に比べて銃口補正、誘導強化。メイン射撃よりも強い。 ダメージがメイン射撃と同じになった。 地上判定だがブーストを消費。下半身はしゃがむ。 しかし、発生の遅さのせいでBRからのキャンセルが抜けられたり、 連射の遅さのせいで連射中に抜けられることが多々ある。 特に相手が地上だと顕著。 その為攻撃面では非常に頼りにならない。 しかし、攻撃面はともかく、分離時の誘導切り効果がステップ弱体化とND重視の今作において非常に有効。 強誘導射撃などに対して特に使いやすくて、例えばヴァサーゴの弟射出を見てから特射(分離)→NDなどで簡単に誘導を切れる。 斜め後方ND→特射(分離)→斜め後方NDなどで近距離での格闘回避も狙いやすい。 ちなみにファンネルなどによるオールレンジ攻撃も特射連発で誘導を軽減できる。 格闘キャンセルから出しても回避性能はあるため、N格や横格を出し切った後ブーストが無かった場合はキャンセルしておけばカットのビームぐらいなら避けられることもある。 当たり判定は分離するだけなので分離時の下半身部分にも当たり判定があるが、まず故意には狙えないので気にしないほうがいい。 格闘の場合は別だが、それでもすり抜けること多し。 また、段差のある高いところにいる相手を狙う事もできなくもない。 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [リロード無][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のセイバーガンダム(MA)からガナーザクウォーリア(ルナマリア機)に変更された。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)が照射射撃をする。LストライクのCSと同じ太さ。 発生は遅いが、銃口補正が非常に強い。 誘導は弱めだが、弾速が速い。 格闘迎撃、起き攻め、中距離での着地取りやカットまで幅広く使える。 射角も非常に広く、上空への高飛びを落としやすい。 用途の幅広さの割に使用回数が少ないので、牽制に使うのは勿体無い。 インパルスの射撃の中で簡単に一発ダウンをとれる。これを有効に使えるかどうかで勝率がかなり違う。 追撃のBRで150程度のダメージ。NDズンダが入ればコスト1000は2回で落とせる。 地対地の場合、格闘だと初段で落としてしまい、ダメージが伸びないため、なるべく射撃で刺そう(BD格なら最速で拾える) 地対空、もしくは自分が相手より下にいる場合、格闘が2段当たる場合もあるため、格闘でも結構なダメージをとれる。 W0やZZ等の相方の照射系のアシストと同時に起き攻めとして使えば、かなりのプレッシャーに。 格闘 一部格闘の発生が強化され、先出しでも振っていける性能になった。 また万能機にしてはN格と横格の伸びが優秀。BD格闘が伸び以外優秀だが格闘機に勝てる程ではないので注意。 しかし相変わらずダウン中の敵を拾える格闘が特格しかなく、特殊よろけを誘発する格闘もない。 また格闘コンボは特格、CSなどを絡めないと火力が低くなりがちである。 火力を求めるとNDでブーストを消費したりCSの合体で隙を晒したりと歯痒い思いをすることが多い。 ちなみに初段のダメージと補正率がすべて同じになり、BD格2段目の補正率が改善された。 【通常格闘】 派生は前作と同じ。(連ザ時のBR派生はなく、後特がN前派生に変更) 攻撃範囲、突進速度、伸びが優秀。発生・判定は平凡で、格闘機相手だと打ち負けることもある。ただし、インパルスでは最も発生が早い。 BD格・特格が非常に優秀なためそちらを狙いたいが伸びなどの関係上当てやすさはこちらの方が上なので振れる場面では振ってプレッシャーを与えたい。 幸いNDによって硬直面を考慮しなくてもよいので強気で振れる。 またBD格と違いどんな状況でもとっさに出せるためいざという時には役に立つ。 相変わらず2段目への入力受付時間が非常に短いので注意が必要。不安な場合は即特格キャンセルするといい。 連ザシリーズと比べて1段目がかなり伸びるため遠くから振れるが格闘オンリーのコンボダメージが伸びないのが非常に難点。(派生含めてN格を絡めたコンボダメージは約200) しかしカット耐性の高いN前Nの使い勝手がよいため、奇襲やカットなど頼れる場面は多い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。横斬り→多段突き→左サーベルで切りつけ&回転しつつ右サーベルで切り払いの3段4ヒット格闘。 前作同様3段目からカメラアングル変更。 攻撃中はまったく動かないため、カット耐性は低い。 出し切り格闘は他機体と比べてダメージが高いのが特徴であったがNDCでダメージを伸ばせるため出番は少ない。 加えて初段からNDでN出し切りに繋げた場合ダメージが伸びないため出す必要がほとんどない。 相変わらずブーストが無いときは出し切りまでにキャンセルできりもみダウンを奪っておかないと危険。 突きのヒットストップに加えて補正率が悪いので他機体のようなNN NNNといった230クラスのお手軽コンボができないのも地味に痛い。 威力、カット耐性、攻撃時間、ダウン値の関係上ハイリスクローリターンなのは否めない。 3段ヒット目まではヨロケ属性のため、攻め継続に使うこともできる。3段目の威力が40しかないので注意。 前作主力であったNNN(1段)→特格はNN→特格とダメージが変わらないのでお好みで。 N前N 前作と同じ。左腕で打ち上げ、前宙で上昇してサーベルで叩きつけしつつ落下。接地寸前で行動可能なため着地せずに行動可能。行動しない場合はすぐに着地。N格時の主力。サブで盾がなくとも派生可能。2段目がヒットしない場合3段目は出ない。 2段目まで動かないが突きほど動作が長くなく3段目で上下にかなり大きく動くため、3段目まで入ってしまえばカットされることはまずない。その上手っ取り早くダウンも取れる。 他機体の3段格闘と比べるとダメージはやや低いがカット耐性やダウン、時間効率を考えると十分お釣りが来る。 ちなみに派生部分のダウン値は基本的に1なので総ダウン値は3.7と思われる。そのため、NN前よりもダウン値が高くなった。 格闘初段からこの格闘に繋げば、相手をきりもみダウンにできる。(叩きつけのため確定でダウンが取れるのであまり意味はないが…) ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないのが注意点だが、 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能。 とりあえずこれに派生しておけば火力以外で困ることは無い。 BR N前Nはこの機体の主力。是非ともマスターしておきたい。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして切り抜けを行う。 連ザシリーズとの違いは切り抜け後敵機が切り抜けた方へ吹っ飛ぶため終了時に敵機が機体前方へと落ちてくること。 2段目まではあまり動かず、3段目の切り抜けで前へ大きく移動する。 しかし、N出し切りをフォローするための派生だったが、NDによって攻撃をキャンセルできるため、狙う必要はあまりない。 加えて吹っ飛び方向の関係上追撃が難しい上、最速FEも外れやすい。 ブーストが切れててNDできないときにカットが来た場合の緊急回避手段として使えるか。 前派生部分のダウン値が1になり総ダウン値が3となったため、N前Nよりもダウン値が低くなった。 そのため、初段 NN前で打ち上げきりもみダウンを狙えないので注意。 NN放置 過去作と同じ。切りつけ、突き刺し、切り払いの3段。相変わらずダメージがないので今回も封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 1.7 50(-16%) 1.7 よろけ ┣前派生1段目 アッパー 108.8(74%) 2.7 70(-10%) 1.0 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 跳び上がり叩き斬り 173(64%) 3.7 90(-10%) 1.0 叩き付けダウン ┗2段目 突き刺し 97.4(72%) 2.0 57(-12%) 0.3 よろけ ┣放置時 斬り払い 155(??%) 3.0 ??(??) 1.0 ダウン ┣前派生 バク宙斬り抜け 177(??%) 3.0 ??(??) 1.0 打ち上げダウン ┗3段1hit目 左サーベル斬り 126.2(62%) 3.0 40(-10%) 1.0 よろけ ┗3段2hit目 横回転斬り払い 202(52%) 4.0 100(-10%) 1.0 ダウン 2段目は単発10ダメージ(-2%)が×6hit 【横格闘】 過去作と同じ、袈裟切り2段。前作と同様吹っ飛び方向が下。 回り込みはなかなかだが発生がN、BD格よりも遅い。 上下への誘導は信頼出来る。回り込みは弱め。 他の万能機と比べても非常に優秀な主力格闘。巻き込みではN格闘に劣るが発生、誘導は頼りになる。 こちらも2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 今作の仕様上、威力は抑えめになっている。 出し切ってもダメージは低いので、威力を考えるなら基本的にはNDコンボに繋げよう。特格、CSを絡めればかなりのダメージを稼げる。 ただし出しきりは非常に短い攻撃時間でダウンが取れるので、カットが飛んでくるような状況では出し切りも視野に入れておくとよい。 他機体同様2段目の補正率がいいのだが、追撃できないのが非常にネック。 受身狩りでかなりのダメージを稼げるが… 初段で特格キャンセルすれば強制ダウンがとれ、ダメージが伸びる。 サブ&特射キャンセルもあり。ただしサブ追撃はダウン追い討ちでも安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 187 1.7 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 横回転薙ぎ払い 134(74%) 251 2.0 100(-10%) 0.3 ダウン 【BD格闘】 VSシリーズでのインパルスの代名詞的な格闘。横切り&切り抜けの1段2ヒット格闘(よろけ→ダウン)。今作の主力格闘。 発生自体は前作と変わってないようでNよりも若干遅い。しかし判定が広くなったのかNDでの急接近からの格闘は避けづらい。 初段の性能が伸び以外優秀。攻撃判定が横に広いため吸い込みやすく、誘導もそれなりで、前後によく動くのでカット耐性もある。 ただし、連ザシリーズと比べて1ヒット時に一旦その場にとどまってしまう(敵機がよろけ時に後方へ下がらなくなったため)。 なお、初段の伸びがN格に比べるとやや見劣りするが無印と変わらず(恐らく連ザシリーズからN格は強化されたがBD格はそのままのため)。咄嗟に出しにくい点もマイナス。 そのため、N格や横格よりも有効範囲が狭い。 とはいえ、格闘ロック内であればあいかわらず一番頼れる格闘でもある。 だがこの格闘の一番の強みはカット耐性などではなく、特格を絡めたコンボダメージである。 補正率の改善によって、特格で拾った場合、ダメージは230と他機体の通常コンボと同様のダメージが取れる。 その上上空にきりもみとなるのでダウン時間も稼ぎやすい。 欠点はブメが当たらない場合があることと、特格のブースト消費量。 特格の強化によってキャンセルのタイミングがかなり緩くなった為そうそう外すことはないが、ブメが当たらず受身を取られた場合は基本的に追撃は決まらないので大人しくNDで離脱しよう。 キャンセルのタイミングは2段目ヒットからの最速と切り抜け直後で、それぞれ特格の出る向きが異なる。 最速キャンセルは切り抜ける前に前方へ吹っ飛ぶ敵をブメのスタンで拘束して突き刺す形になる。 最速とは言えヒット直前の先行入力からヒットと同時の目押しまで猶予があるので入力は難しくない。 こちらはブメが外れることがないので安定してダメージを稼げるが、BD格1段目ヒットから突きの突進が始まるまで一切動かないのでカット耐性が全くない。 もう一方の切り抜け後キャンセルは吹っ飛ぶ敵を追い越して特格を出す。 ブメが外れやすいのはこちらで、タイミングが早すぎると敵がブメの上方向の射角を超えてしまい、遅すぎるとダウンの落下速度で振り切られたり受け身が間に合ったりして当たらない。 最速キャンセルよりもカット耐性がマシになり、突きの角度もより下からになるのでCSへの繋ぎが容易になる等のメリットはあるので、リスクリターンを考えて使い分けることになる。 出し切っても威力は低いが、コンボに繋げれば十分なダメージが取れる。 2段技のためコンボの〆にもってくることはほぼないため、実質コンボに組み込むことが多いこの格闘にはうれしい変更。 2段目のみヒットした場合キャンセル方向が前方になるので注意。この場合はNDを絡めた方がよい。 また、無印では繋がらなかった特射キャンセルが今作では楽に繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 横斬り 50(84%) 187 1.7 50(16%) 1.7 よろけ ┗2hit目 斬り抜け 126(67%) 233 2.0 90(17%) 0.3 打ち上げダウン 特殊 【特殊格闘】フラッシュエッジビームブーメラン エクスカリバー対艦刀 フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃→爆発の単発多段HIT技。1(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技。 射撃と格闘が1セットなのが特徴。 どの部分でもND可能。 地上でダウンするスタン効果を持つブーメランを投擲し、エクスカリバーを構え突進して突き刺す。 突き刺しは多段ヒットで最後までヒットするとエクスカリバーもろとも相手は爆発し、追加ダメージ。 ブーメランから爆発まで全ヒットで強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はない。 FEが当たらず最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力165)。 抜刀状態の是非を問わない。 行動中はブーストを消費する。ヒットストップ時のみ消費は止まるが全体的な消費は外した時と同じ。 突きまで全く動かない。 前作とは異なり、初段が射撃属性だが射撃Cはかからず、前作よりもダメージが高く他のダメージが下がったことからも相対的にかなり強化されたと言える。 さらに今作では銃口補正が強化されたことによりBD格闘からの追撃が簡単に入るようになった。 ブーメランの部分は射撃属性で、発生・銃口補正はそれなりに良い。 しかし誘導がほとんどなく、弾速が遅いため射撃としては当てにくい。 ブーメランを投げてNDすることも可能で、アシスト以外ですぐにダウンを奪える。 ブーメランが戻ってくる前に再度特格入力しても次は投げられない。 投げる動作が省略されるわけではなく、特に意味もなく右手を払う動作⇒突進となる。 ブースト面でも効率が悪いので、短時間での連射はあまりしない方がいい。 突きの部分はインパルスの格闘の中で最も誘導が優れており、赤ロックで出していればほぼ真上、真下にも突き刺すことができる。インパルスの格闘の中で上下に機体が向くのはこれだけ。 赤ロックでブーメランを投げればヒットを問わず、ステップされない限り突きの誘導は有効。 さらに最高クラスの突進速度と伸び(ブーメランの射程より長い)があり、判定も強い。 またリーチが長く、剣先が少しでも触れれば必ず最後までヒットする(カス当たりが無い) 全体的な攻撃時間が長いので、ヒットしたらロックを変えて相手の動きを確認しておいた方が無難。 ブーメランを投げた直後と、突きのヒットストップ中は特に注意。それ以外はそれなりに動く。 またややブースト消費量が多いので、ブースト量に気を配ろう。 行動後は後に下がりつつ落下するので格闘出し切りの硬直ほどひどくはないが、やはりNDCできないと非常に大きな隙を晒してしまう。 総評すると、ブーメランという予備動作があるため格闘自体の出はかなり遅く、そのブーメランが当てにくいため基本的に、先出しで当てに行く用途には適さない。 逆に格闘を狙うなどしてこちらに近づいてくる相手の迎撃としては非常に優秀なため、一番の使いどころは格闘へのカウンターとなることが多い。 初段は射撃属性のため確実に返せる上、スタン属性なため相打ちでも被害を抑えることができる。また、突きの判定もかなり強いので外しても格闘での反撃を受けにくい。 またNDでは突きの誘導を切れないことを見越して、射程距離内なら着地取りにも使える。 コンボに関してはダウン値が3未満なら爆発までフルヒットし、FEから入るため強制ダウンが取れる。 格闘からキャンセル可能だがダメージが大幅に伸びるのはBD格で他はあまり伸びない。初段からだとほんの少しダメージが下がる。 また敵機よりも下から突き上げないと方追い時間を稼ぎにくいが、攻撃時間が長いため拘束するのには適している。 これらの理由からどうしてもきりもみを奪いたい時やBD格のコンボ、敵機の足止め以外では使いづらい。 小ネタ 間合いが近ければブーメランが当たらなくても誘導する突きだが、ブーメランがロックしていない相手に当たった場合は再誘導せずそのままスタンした相手に突きを見舞う。 敵なら特に問題はないが、味方に当たってしまった場合はすぐNDで技を中断すること。間違っても爆発まで入れないように。 ごくまれにだが二機同時に刺すことがあり、この場合はヒットストップの時間が2倍(2機分)になってしまうので注意。 その上2機同時に多段ヒットさせることはできないらしく片方は落としてしまいがち。 爆発の部分にもかなり小さいが爆風判定があるようで、タイミングが合えば格闘でカットしにきた相手も巻き込むことがある。 また、爆発時にNDするとNDした方向に敵機が吹っ飛ぶ模様。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン(行き) 40(??%) 不可 ??? 0.5 40(8) 0.5 スタン ┗2hit目 突き刺し突撃 ???(?%) 不可 ??? 2 X ??? ?x30 ダウン ┗3hit目 突き刺し押し込み ???(?%) 不可 ??? 2 X 3 (?) ? ダウン ┗4hit目 爆発 192(?%) 不可 5 ??? 2 ダウン コアスプレンダー時 ステップやブーストなどの仕様が前作から変更されている。 ステップ入力でND、そのままレバーを入れ続けることでBDになり、ブーストボタンを2回短く押してもBDにはならない。 勿論、変形入力でもBDにはなる。というよりND→BDになるだけ。 前作のローリングよりも移動距離、初速に優れるが、誘導を切る手段が無くなった。 この形態では常時ブーストを消費し、ブーストゲージがなくなると自動的に地面に下降していく。 ちなみにゲージは回復することがなく、地面に着いたり強制ダウンになっても回復しない。 ただしブースト0の時に攻撃を受けると少し回復する仕様は適用されるが。 一定時間が経過するとインパルスへと戻る。 この形態を維持するメリットは何一つない。 ちなみにBD持続自体はかなり長いらしく、インパルス形態よりも長くBDできる。 【メイン、サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード][属性 実弾/よろけ無し][ダウン値 ][補正率 %] 前作と同様。 バルカンを1~12発発射。12発ではよろけないが50ヒットで強制ダウン。 進行方向にしか発射できず誘導もほぼ無い。地面と水平になる仕様はなくなった。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 NDによりゲームスピードの上がった今作では、この形態で長くいると非常に危険。 コアスプレンダー状態でいると常時微量ではあるがブーストゲージを消費する。 弾数回復目的でCSした後は即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ドッキングしない限り前述した様にブーストを消費し続けているので、いざインパルスに戻っても合体硬直をNDできず着地を狙われかねない。 さらにバルカン発射中はさすがにドッキングできないのでミリの敵機を追う時にバルカンで止めを刺そうなどとは思わないこと。 【特殊射撃、格闘、特殊格闘、アシスト】ドッキング はじめに加速して上昇。その後チェストフライヤー、レッグフライヤー、フォースシルエットとドッキングし、シールドを構えてインパルスガンダムに戻る。 ブーストの消費はない。 ドッキング確定より少し前に操作がインパルスのものに戻るため、最速NDを狙ってブーストボタンを連打していると合体前の動作もNDしてしまい、ドッキングまでキャンセルしてしまう。 シールド判定は合体直後の正面にはある模様。浮いた状態で下や横からの攻撃はダメージになる模様。 前作でネックだった合体後の隙はNDで消せるため、前作よりは安全にドッキングできる。合体後、BRの弾数回復。 前作でこの技のおかげでインパルスの特権でもあったシールド修復は、全機体シールドが壊れなくなったためなくなった。 ブーストは回復しない。 ちなみに合体時の硬直自体はND以外ではBDやステップで軽減できるが次の攻撃動作受付時間(シールド入力受付時間も)までが長い。何もしないでいると意外と硬直は長いのでブーストが0の時になるべく合体しないようにしたい。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等はインパルスガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1