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効果 習得キャラ一覧 解説 効果 Lv 発動 対象 効果 1 1ターン 所属グループ 対象エリア内に存在するユニットの命中・回避率を5%上昇させる 2 対象エリア内に存在するユニットの命中・回避率を10%上昇させる 3 対象エリア内に存在するユニットの命中・回避率を15%上昇させる 習得キャラ一覧 + Lv1習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 機動武闘伝Gガンダム(DLC) レイン・ミカムラ 3 東方不敗マスター・アジア 1 新機動戦記ガンダムW カトル・ラバーバ・ウィナー 3 カトル・ラバーバ・ウィナー(ZERO) 3 ゼクス・マーキス 1 新機動戦記ガンダムW G-UNIT シルヴァ・クラウン 8 ルシエ・アイズリー 3 クラーツ・シェルビィ 1 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz リリーナ・ドーリアン 3 機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE(DLC) カリス・ノーティラス(NEXT PROLOGUE) 8 ∀ガンダム(DLC) ソシエ・ハイム 1 機動戦士ガンダムSEED キラ・ヤマト 1 コジロー・マードック 3 トール・ケーニヒ 1 ニコル・アマルフィ 3 ミゲル・アイマン 1 ラクス・クライン 8 マユラ・ラバッツ 1 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 山吹樹里 3 機動戦士ガンダムSEED DESTINY レイ・ザ・バレル 8 ヴィーノ・デュプレ 1 スティング・オークレー 1 アレックス・ディノ 1 機動戦士ガンダムSEED STARGAZER セレーネ・マクグリフ 3 スウェン・カル・バヤン 1 ミューディー・ホルクロフト 3 機動戦士ガンダムSEED ΔASTRAY アグニス・ブラーエ 8 機動戦士ガンダム00 アレルヤ・ハプティズム 3 ハレルヤ・ハプティズム 3 ティエリア・アーデ(2nd) 8 スメラギ・李・ノリエガ 3 リヒテンダール・ツエーリ 1 アニュー・リターナー 3 ネーナ・トリニティ(2nd) 8 ダリル・ダッジ 1 ソーマ・ピーリス(2nd) 8 リボンズ・アルマーク 1 ヒリング・ケア 8 機動戦士ガンダム00F シェリリン・ハイド 8 機動戦士ガンダム00I ビサイド・ペイン 1 劇場版機動戦士ガンダム00 マリー・パーファシー 3 ティエリア・アーデ(劇場版) 8 イアン・ヴァスティ(劇場版) 1 機動戦士ガンダムAGE(DLC) キャプテン・アッシュ 3 キオ・アスノ 1 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ オルガ・イツカ 8 ユージン・セブンスターク 1 ダンテ・モグロ 8 デルマ・アルトランド 1 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ アトラ・ミクスタ(第2期) 3 フミタン・アドモス 1 アジー・グルミン(第2期) 3 モンターク 8 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼 ヴォルコ・ウォーレン 3 デイラ・ナディラ 8 Gジェネオリジナル エリス・クロード 1 ビリー・ブレイズ 3 フローレンス・キリシマ 8 エターナ・フレイル 1 シャポー・チェレンシィ 3 デネボラ・シャヒム 8 サダニ・アルマーズ 1 シグ・ウェドナー 1 + Lv2習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 新機動戦記ガンダムW レディ・アン 15 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz カトル・ラバーバ・ウィナー(EW) 15 機動戦士ガンダムSEED ミリアリア・ハウ 15 マーチン・ダコスタ 15 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY プロフェッサー 15 機動戦士ガンダムSEED DESTINY アーサー・トライン 15 コジロー・マードック(DESTINY) 15 機動戦士ガンダム00 アレルヤ・ハプティズム(2nd) 15 クリスティナ・シエラ 15 マリナ・イスマイール 15 機動戦士ガンダム00F ハナヨ 15 劇場版機動戦士ガンダム00 ミレイナ・ヴァスティ(劇場版) 15 ガンダム Gのレコンギスタ(DLC) アイーダ・スルガン 15 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ビスケット・グリフォン 15 クーデリア・藍那・バーンスタイン(第2期) 15 昌弘・アルトランド 15 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼 ナナオ・ナロリナ 15 Gジェネオリジナル ニキ・テイラー 15 アゼリア・ツィー 15 + Lv3習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 新機動戦記ガンダムW ヒイロ・ユイ 35 新機動戦記ガンダムW G-UNIT オデル・バーネット 35 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz プリベンター・ウインド 35 ∀ガンダム(DLC) ロラン・セアック 35 機動戦士ガンダムSEED アーノルド・ノイマン 35 アサギ・コードウェル 35 機動戦士ガンダムSEED MSV モーガン・シュヴァリエ 35 機動戦士ガンダムSEED XASTRAY カナード・パルス 35 機動戦士ガンダムSEED DESTINY カガリ・ユラ・アスハ(DESTINY) 35 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY ジェス・リブル 35 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ(2nd) 35 ヨハン・トリニティ 35 グラハム・エーカー 35 パトリック・コーラサワー 35 アンドレイ・スミルノフ 35 劇場版機動戦士ガンダム00 パトリック・コーラサワー(劇場版) 35 ガンダム Gのレコンギスタ(DLC) ベルリ・ゼナム 35 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ライド・マッス 35 タカキ・ウノ 35 ハッシュ・ミディ 35 ラフタ・フランクランド 35 カルタ・イシュー 35 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼 アルジ・ミラージ 35 Gジェネオリジナル マーク・ギルダー 35 エルフリーデ・シュルツ 35 ジュウゾー・オハラ 35 解説 ロックオン・スウェーの複合だがそれぞれの倍率は劣る。 どちらか片方が極端に必要という環境は少なく、両方上がるこのスキルはそこそこありがたい。反撃戦法にも相性が良い。 しかし1ではその効果はわずか5%。お守り程度というのが関の山。
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クイックムーブ種族値 スキル 使用感 タクティカル時の評価 おすすめ装備 EXスキル候補 クイックムーブ 種族値 属性 RANK HP ちから まほう 丈夫さ 素早さ 重量 鋼 3 70 100 55 65 130 16 スキル スキル名 SLv 種別 対象 威 命 コスト 効果 クイックムーブ 初期 能力変化 鋼味単 - - SP10 味方1体の素早さを一段階上げる クイックスラッシュ 100 物理攻撃 斬 斬撃 倍120% 100% CT2 斬限定技・自分の素早さが一段階上がる オーバーブースト 150 能力変化 鋼自己 - - CT8 3ターン、素早さの倍数回だけ追加攻撃 緊急回避 初期 自動能力 無単体 - - 永続 軽減30%・相手の命中率の下限が無くなる クイックブースト 100 自動能力 鋼単体 - - CT5 敵の攻撃を回避する 加速 150 自動能力 風単体 - - 永続 ターン終了時、素早さが一段階上がる 使用感 優秀な属性と能力値を誇る強キャラ。 鋼属性の武器はかなり恵まれており、高い素早さに裏付けられた命中力で低命中技も使いこなせる。 また耐性お化けの鋼属性とやはり高い素早さによる回避力、さらに緊急回避とクイックブーストで耐久力も申し分ない。 加速を覚えれば常に素早さバフ状態となり長所がさらに活かされる。 また武器の相性が良くない敵相手でもバフやアイテム役に回れるので無駄がない。 オーバーブースト発動中の連続攻撃回数は(自分の素早さ÷相手の素早さ)の小数点以下切り捨て(最低でも1回、最高で5回攻撃する)となるのだが、 互いの素早さの上昇や低下といった能力値変化の影響を受けずに決定されているようだ。 一方で麻痺やこだわりスカーフなどの影響はあるようで、相手を麻痺させるとこちらより少し遅い程度の相手でも4回以上の攻撃が見込める。 強力なボスは麻痺が無効だったりすぐ治ることも多いのだが、効果的な相手にうまく準備すればかなりのダメージを叩き出せるだろう。 タクティカル時の評価 +... ちからと素早さだけあれば実用には足る タクティカルでも優秀に働いてくれる おすすめ装備 サンダーボウ 属性一致による連射が強烈。低い命中も高い素早さでカバーできる フェアリーキラー サンダーボウとほぼ同じ理由でオススメ。命中は高いが威力は少し落ち、毒属性なので相手を選ぶ オートボウガン やっぱり連射。最終強化武器ではないが、耐性の関係でこちらの方が有効な場合もある ハルバードキャノン 重いが高性能な武器なので使う価値はある。クイックスラッシュが無駄にならない KARASAWA 片方の属性一致で攻撃力155の武器。MOONLIGHTはクイックスラッシュが使える MOONLIGHT 狂王の槍 ほぼ引き継ぎ前提だが、属性が地単と希少、武器スキルも豊富でクイックスラッシュも使える 白金のハルバード 雷鳴斬の麻痺でオーバーブースト時の手数が圧倒的に増える。火力効率的には麻痺を別の仲間に任せた方がいいかもしれない 竜神 通常時が鋼草で優秀な耐性、炎に4倍だがスキルで無効化する徹底振り。重量0なのも利点 メレル・ウルの盾 通常時が鋼精になり、全構成でも1・2を争う優秀な耐性を得る。重いならルーンシールドでも代用可 ジルコンシリング 通常時が鋼闇になり、これも優秀な耐性となる。ただし闘だけには注意 ウィンドガード 鋼の苦手な地と闘に耐性を持つ風属性、スキルも優秀で重量0 暗銀の盾 魔法攻撃をしないので悪くないが少し重い 光波の指輪 弓攻撃を手軽に強化する装飾 麻痺付与の装備・魔法 オーバーブーストは相手を麻痺させてからが本領 INTENSIFY クイックムーブ専用装備で9つものパッシブスキルを得る。解放に時間がかかるのが欠点 EXスキル候補 EXスキル名 備考 突撃マスタリ 弓強化 斬撃マスタリ ハルバード系強化 達人 武器スキル強化 先天属性 属性一致武器の強化 ちから 物理強化 オートガード 自動緊急回避
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 【更新履歴】 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトが初期に搭乗していた換装MS。 地球連合軍がデュエル、バスター、ブリッツ、イージスの4機と同時開発した試作MSで、最後に完成した集大成的な機体。 各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的としてストライカーパックシステムを採用している。 基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 今作の大きな変更点は、格闘CSのアシストがメビウス・ゼロから換装型戦闘機であるスカイグラスパーに交代された点。 更にレバー入れに対応して攻撃が変化し、換装も行うという珍しい仕様。 各種武装と併せて、より変幻自在な動きが可能になった。 過去作と比べても各形態の基礎性能が底上げされており、換装を使いこなせば幅広いレンジで立ち回ることが出来る。 前作からの変更点(共通) 耐久値上昇(580→600) 格闘CSI.W.S.P.:コマンド削除 I.W.S.P.以外:メビウス・ゼロ呼出→スカイグラスパー呼出に変更 バーストアタック 最終段が打ち上げダウンに変更 戦術 原作通り、僚機や敵機に合わせて換装することで柔軟に対応できるのがストライクの強み。 足の止まる換装機体の性質上、相手にロックされていない状況=闇討ちでこそ真価を発揮する。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、近距離だからソード、遠距離だからランチャー、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 各形態を使いこなせば、ストライクの強みや楽しさが分かってくるだろう。 エール 2000コスト平均以上の機動性を持つため、位置取り性能は高い。 射撃の手数は意外にも豊富で、換装派生を絡めたコンボ火力も侮れない。 メインやアシストからの後格Cは、誘導切りと攻撃判定を生かした迎撃や足掻きに有用。 ソード ブメやアンカー、N格による近距離の格闘迎撃が主な用途。 他形態からでも右格CS→N特格でソードに換装しつつフワ格が出せるので、咄嗟の反撃や強襲に活用したい。 横特格(通称 ニコル斬り)のお陰で、短時間でのコンボ火力と受身不可ダウンを両立しているのも強み。 ランチャー 主に赤ロックギリギリ〜緑ロック距離で射CSを狙う形態。 射CSの曲げ撃ち•サーチ替えを利用した置きゲロビは、この形態を扱う上で必須技術。 機動力が低く誘導武装を避けづらい点や、射撃ガード武装に無力な点から、接近される前に他形態に換装するのが望ましい。 I.W.S.P サブのレールガンが強力。ズンダでゲロビ並の高火力を叩き出す事から、対面もこの武装を最も警戒してくる。 ガトリングとブメも時限強化に相応しい性能なので、それぞれの武装が機能する距離をしっかり把握すること。 格闘CSが削除されたことで撃ち切りリロードの弱点が目立つようになった。メイン•サブ共に弾切れの場合やサブを1〜2セット撃ち切った時点で即解除してゲージを回したい。 序盤戦 序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でチャンスを作ることが大切になってくる。 そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 開幕はランチャーのゲロビで事故狙いが定石。だが安易で読まれやすいので固執しないように。 狙撃・ゲロビ武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。 基本的には無理をせず慎重に、被弾を抑え耐久を残すこと。 相方次第では序盤から一気にダメージレースに差をつけるため攻め込むことも考えてよい。 中盤戦 リードに成功したとき、相手は取り返すべく覚醒で大胆に攻めてくるかもしれない。 その時はとにかく相方と連携して無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。 分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。 手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。 IWSPが使えるなら大事に取っておく必要も薄いので、惜しみなく使って敵を撒きつつ相方に合流しよう。 終盤戦 リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。 逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。 エールやIWSPで相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。 根性補正の乗った格闘火力やIサブなど爆発力は極めて高い。 劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。 終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 換装機なので特別相性の悪い覚醒は無い。 極論IWSP中の覚醒でサブの弾数回復ができれば一定の爆発力を確保できる。 ランチャーのみ恩恵が小さいが、起き攻め回避やIWSPリロード待ちの逃げ覚醒ならあり。 覚醒をIWSPに合わせようとするあまり抱え落ちして全覚1回になるのは厳禁。全覚抜けは言語道断。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 伸びの良いソードの横格やN特格での追いが強力になる。 エールにも射撃バリア付のBD格闘があり、強化されたIメイン→格闘キャンセルできる点からランチャー以外の形態とは概ね相性が良い。 高コストのM覚醒が強く、追いきれない場面も多いことから環境的にはやや向かい風。 Eバースト 2000コストなので半覚醒2回こそ安定しやすいものの、元々の自衛力が並程度なので今作の強力な3000コストと相対した時に先落ちのリスクが残る。 攻撃補正も乗らず、キャンセルルートも開放されない為攻めに使いづらい事からシャッフルでは非推奨。固定でもL覚に押されがち。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% Iサブ連射が強力で、リロード高速化で期待値が上がる点も〇。 但し、サブ→サブにはキャンセル補正がかかる点に注意。 長時間足を止めるリスクは青ステやメインC落下で補いたい。 ソード・ランチャーとの相性は悪く、エールもBR連射くらいしか恩恵がないが、IWSPのリロード高速化に覚醒を使うのはあり。 しかしながら、落としたら勝ち、もしくは落ちたら負けという状況でなければ、なるべくIWSPに合わせて使いたい。 Lバースト 固定向き。 特に、覚醒が強力な3000コストが安定して複数回覚醒を使いやすくなるので相性は悪くない。 自身の恩恵が少ない覚醒だが、ストライクの火力の高さ故に爆発力の確保はしやすい方。 相方の機体の覚醒の強さに依存する点と、適切に覚醒を回していけるかが課題となり、シャッフルには不向き。 Mバースト 射撃攻撃補正 +5% 格闘攻撃補正 +5% 形態を選ばず使える汎用択。 SEED覚醒なので機動力上昇とBD回数増加の幅が大きく、攻めにも逃げにも使いやすい。 Iサブを青ステで連射できるのはS覚醒と同様だが、覚醒直後のブースト量に余裕がある点と、射撃•格闘の両方に攻撃補正が乗る点がメリット。 僚機考察 闇討ちで真価を発揮する機体なので、相方にはロックが集められる前衛機が好ましい。 逆に後衛機だと、便利な降りテク等がないストライクが耐えられないことも多い。 3000 鉄板コンビ。 ストライク側にロックが集中しなければ、Iサブやゲロビをじっくり狙える。 先落ちを狙われてもL覚+復帰IWSPで被害を軽減できるので、事故にも強い。 2500 両前衛•両後衛のどちらも特化機には劣るので、コスオバの緩さが生かしづらい。 2000 事故。 特に下がり続ける後衛機と組むと悲惨で、基本ロックが外れないのでIWSPを生かしづらい。 無論E覚やL覚は御法度。S覚F覚の爆発力に賭けるかM覚の機動力で確実にダメージを狙いたい。 1500 落ちれる回数が多い=復帰IWSPのチャンスが増えるということで案外悪くない。 リロードの都合もあって、擬似タイを続ける展開や荒らし返される展開に弱いのが悩み。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4 コメント欄 ストライクの耐久は600です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23 41 57) 次スレURL貼ってくださると幸いです - 名無しさん (2020-01-15 13 04 53) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/179.html
スーパークイックス タイトー 1987年 AC QIXの進化版、陣取りACTゲーム 画像や敵も時代の進歩と共に単純なカラーからフルカラーになりました。 移植 タイトーメモリーズⅡ 上巻に収録
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アーロン・バロウズ Aaron Burroughs CV:子安 武人 27歳。職業軍人として華々しい経歴を重ねてきた百戦錬磨の精鋭兵。 ウェポンパック 1. セット名称(コスト) 標準型「ソルジャー」(2200) ダブルガン(左) ビームロッドガンLv.4 ダブルガン(右) ビームガンLv.4 サイドスタイル ビームマシンガンLv.4 タンデムスタイル ビームライフルLv.4 2. セット名称(コスト) 標準型「インターセプター」(2200) ダブルガン(左) ビームロッドガンLv.4 ダブルガン(右) プラズマガンLv.6 サイドスタイル ビームショットガンLv.2 タンデムスタイル ビームマシンガンLv.4
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スリースマ(スリース・マ) スルーアマイの別名。 「平和の人」の意。
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やっとお金の目処がたったね。 予定外の出費で電気代すら払えなかった生活とはもうおさらばだ。 連絡取れなかった間に空になったクイスマたん分をたっぷり補給するよ。 早くクイスマたんを抱きしめて、その甘い香りをたっぷり味わいたい。 少しハスキーで、鈴の鳴るようなクイスマたんの声が聞きたい。 みんなに感謝されて、得意気になだらかな胸を張るクイスマたんの笑顔が見たい。 今日は久しぶりに枕を濡らす心配が無さそうだ クイックスマックあいしてる クイックスマックあいしてる ・1 クイックスマックあいしてる ・2 クイックスマックあいしてる ・3 クイックスマックあいしてる ・4 クイックスマックあいしてる ・5 クイックスマックあいしてる ・6 クイックスマックあいしてる ・8 クイックスマックあいしてる ・9 クイックスマックあいしてる ・10 クイックスマックあいしてる ・11 クイックスマックあいしてる ・12 クイックスマックあいしてる ・13 クイックスマックあいしてる ・14
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質問です~ なんとかQD外しできるようになったんですが 射撃が当たってるせいか・・・・ どうしても敵がダウンしてしまうケースが結構多いんです 外しのタイミングがわるいのか それともQDC後の飛ぶ方向が悪いのか・・・ 誰かいいアドバイスをお願いしたいです -- (K) 2008-02-02 21 45 29 ↑それは外し後、再格闘を出すのが早すぎるせいですね。QD外しでループ狙う際、外し後即格闘出しちゃうと、まだ相手はダウン値が溜まっている状態なので1発斬っただけでダウンします。なのでワンテンポ置いてから(相手のよろけが消える、外してから約1.5sくらい?とにかくワンテンポw)斬らないとダウンしちゃう訳です。まあそうなると、ただ一定方向に飛んで外すだけではだめで(そうやってワンテンポ置いてるとタックルで対処されるからね)、ワの字などブースト×ジャンプでオービット機動するなどのテクが重要になるわけです。 -- (名無しさん) 2008-02-03 00 13 45 ↑すいません、オービット機動は「赤ロックしつつ行う方法」だったから使い方間違ってますね。とにかくブーストとか利用してうまく相手の死角に回るのが重要・・・ってことを言いたかったです。 -- (名無しさん) 2008-02-03 00 16 16 ごめん、よくよく考えたらテンポも約1.5sは長すぎですね;w0.5s前後か?とにかく「瞬間的に置く」のは絶対なので。それからQD1,2発程度当てると、完全外しに比べて更に時間少し(といっても瞬間ですが)取らないとやっぱり1発ダウンするので。まあ、トライ侍 -- (3度も連投さい銭w) 2008-02-03 00 30 15 やっと中尉さん >まず、昇格おめでとうです! (^o^)/ そうですね… 他の方のコメにもありました通り、まずは技(外し等)より立ち回りを学んだ方が先かと私も思います…。 ご質問にお答えしますが、以下は私が行っている事ですので間違いもあるかと思いますが、一応ご参考までに。 (修正ありましたらよろしくお願いします) 低空外しと超速外しは、私の仲間内での通称ですので、これまた修正ありましたらお願いします。 まず低空外しですが、基本は“ワ”の字に飛びながら空中を移動&旋回します。 外しをする理由は、当然の事ながらQDを当てない事でダウン値をリセットし格闘を再開するためなのですが、ご存じの通り、外した後に敵正面に戻るのでは簡単にタックルで返されてしまいます。 そこで、外すと同時に相手のロック外に回り込み、そこから格闘を再開するために旋回移動するのが“ワ”の字外しです。 低空外しはその発展版で、より素早く相手の裏を取るための技です。 まず、右斜め前に外すのを例にご説明します。 ? QDの射撃トリガを引くのと“同時より僅かに早く”(←ここが大事です) ?:右斜め前(僅かに左レバーより手前のがベター) ?:右斜め前 ペダル:両踏み ? 飛んで敵が視界から消えたら… ?:左斜め前(左強にする場合もあり) ?:左斜め後ろ ペダル:ジャンプペダルはなす これで格闘です。 コツはレバーのメリハリをつける事と、レバー&ペダル両踏みを射撃より僅かに早く入れる事です(←これでカス当たりが防げます) 超速外しですが、これは低空の失敗から偶然生まれた技なので、その人の癖によってやりにくい場合もありますので、ほんのご参考までに。 やり方は、低空?の?を更にやや手前、ジャンプペダルをはなすのも僅かに早め、ジャンプペダルをはなしたらすぐにブーストもはなす。 といった具合です。 コツは、ペダルをはなすタイミングと、レバーを低空ほどメリハリつけず、かつ、素早く動かす事です。 リプレイで見ると、低空より遥かにキレは無いですが、相手の肩から頭の上を旋回しながら小ジャンプで越したように見えます。成功すれば、まず返されません。 しかし1つ難点があり、超小旋回でいて敵にあまりにも近いため、通常のワの字より敵を見失い易くなってしまいます。 正直、再格闘は勘で斬りに行ってます(笑) 長文&駄文すまない! >『後退する』 -- (アナル・レイプ) 2008-02-03 06 13 01 あわわわ…!! 文字化けで、一部『?』になってしまいましたね…。 (^_^;) ・最初の?は1、次は(レバー)右と左 ・次は2でまた右と左 ・『低空?の?を…』は 『低空1の右を…』 にしてお読み下さい。 m(_肉_)m 連投&ヘボレス >『すまない…』 -- (アナル・レイプ) 2008-02-03 06 27 55 解答ありがとうございます。m(__)m 立ち回りが出来てこその技ですよね。 はやとちりをしてしまいました… 技を練習しつつ、1落ち300越えBが安定する立ち回りを目標に頑張ってみたいと思います。 解答本当にありがとうございました!m(__)m -- (やっと中尉…) 2008-02-03 13 39 34 ありがとうございました 外し方や飛ぶ方向もやりこんで研究してみます タイミング等も色々考えてやってみます。 -- (K) 2008-02-03 14 09 01 QD以前に三段切りが出来ないのですがいい方法あります?(陸ジム) -- (一等兵改) 2008-02-03 18 03 00 ↑とりあえずサーベルが当たる直前に押す、としか言えない。 CPU相手にでも練習してみるといいかもね。 ↑*3立ち回りができていてQD外しで次々と倒していくのが理想ですね。 外すときは状況を見て無駄にはずして反撃を受けたりしないように。 QD外しで1発どうしても当たる人は①ペダル踏むのが遅い②最初青ロックで切りかかっていない、の2択だと思うんでその辺試してみるといいかな。 -- (名無しさん) 2008-02-03 20 51 21 QD、QD外しのタイミングや立ち回りについては、情報を得るのはここでいいとして、とにかく自分で試行錯誤していくしかないですね。 自分たちがホームにしている将官などにどんどん聞いてみては如何ですか? (まぁ、外しとか出来ない将官や話しづらい嫌な将官もいるでしょうが・・・。) それ以外の将官であれば、快く教えてくれるはずですよ。 強くなりたいのであれば、同じPODに入ってお手本を見せて貰うのが一番の早道だと思います。 -- (久しぶりのプチ引退ぎみ少将(大佐から復帰)) 2008-02-05 15 31 36 ↑*2 ②の「最初青ロックで切りかかっていない」ってなに? 赤ロックでも途中で青ロックに切り替えれば(ロックを外せば)、問題無いですよ? -- (名無しさん) 2008-02-05 16 35 33 ↑ 最初に赤ロックして途中から青ロックにして外した時と、最初から青ロックで外した時を比べてみたらわかるはず…… 途中から青ロックにする場合だと、外しにくいって感じると思いますよ! -- (大佐) 2008-02-05 19 04 05 ↑今回のようにまだ習熟できていない場合なら、余計な動作は極力減らしたほうがよい?と私は捉えてみた。 赤から青でも問題ないが、なれないうちは青推奨ってことで・・・よかったかな? -- (名無しさん) 2008-02-05 19 10 01 慣れないうちにいきなり青だと空振りしないかどうか少々気になるがまあバンナム戦なら大丈夫か・・・。自分も実戦で「赤から途中で青」が比較して外しにくいと感じたことは無いが、実際意識して比べてないので何とも言えない。 -- (名無しさん) 2008-02-05 19 18 06 まぁ人それぞれのやりやすい外し方があると思う。 最初から青ロックの方がいい人もいれば赤→青の方がいいって人もいるってことだろ? 結局のところ成功すりゃなんでもいいんじゃね?と俺は思うww -- (名無しさん) 2008-02-07 20 53 34 やっとスナイパーカスタムでた。出来れば今週中に三段切りが出来るようになりたいなー早く上等兵にあがんないと抽選がなくなる(汗) -- (一等兵改) 2008-02-07 22 08 42 質問なんですが外しで、簡単8の機動2でやっていて 左が↑ 右が→ ジャンプ+ブースト で、 左が← 右が↓ ブースト で、タックルはくらわずに斬れるのですが、相手を見失うことがあります。この外しはしないほうがいいでしょうか。 長文すいませんm(__)m -- (気分は民家人) 1920-02-09 12 02 52 うちのホームにいるやつが書き込んでる…ふつうにスルーされててワロタww ↑2 3連撃も安定しないような人がジム改に乗っても良い戦果は上げられないと思われ。 ↑ そのやり方で慣れちゃってるならわざわざ変えなくてもいいと思います。 レーダーと照らし合わせて探すしかないんじゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2008-02-11 21 10 51 QD外しのやり方をもっとくわしく教えてください。 -- (YU) 2008-02-16 18 57 08 QDを外して敵の真後ろに移動して着るのはどうすればいいのでしょうか? -- (ゆとり(大)佐) 2008-02-17 01 51 38 もうでてるかもしれませんが、グフカス(グフはわかりません。)のヒートロッドは赤ロックでも敵を飛び越えるようにジャンプとかすると外れますよ。 そのあとヒートロッドは下に飛ぶので壁がなくても地面に当たります。 -- (あかさたな) 2008-02-19 10 09 17 QD外しですけど、個人的には赤→青の方がいいですね(というかそうじゃないと斬り込めないw)。 で、外しの簡単なレクチャーですが 壱.3連撃程から両ペダルベタ踏み。 弐.QDの際両レバー左上へ。 参.マシンガンの2連射が終わったら(またはクラッカーを投げ終わったら)両レバー右へ。この際左ペダルを離す。 肆.大体相手の右側に来たと思ったら左レバーを下へ。 そんな感じではずしてます。ただもはや感覚でやっているのでちょっと違うかも…。感覚としては腕を大きく時計回りに動かすのと似ているので参考になったら幸いです。長駄文《すまない》《後退する》 -- (ジオンのグフ乗り(今月だけ)少将) 2008-02-19 15 42 29 赤ロックから青ロックに連撃中に変えることって可能なんですか? -- (ギャンギャンうるさい!) 2008-02-19 16 42 36 可能じゃなければ赤ロックで切り込んだりしないよ… -- (名無しさん) 2008-02-19 16 46 57 ↑2 近距離もしくは格闘機に乗って格闘する時に 赤ロックしてから格闘してみてください。 そして2連撃目、3連撃目中にロックボタンを押すと 赤→青に変わります(逆も然り) スナとタンクは無理ですが、格近中では出来ます。 (中は微妙ですがw) -- (名無しさん) 2008-02-19 16 51 01 グフ(ザクマシ)の外しができない、クラッカーでの外しなら失敗しないんだが、クラッカーとザクマシの入力のタイミングって違うのかな?分かる人いたらご教授願う。 -- (へたくそ佐官) 2008-02-22 11 21 44 <<<へたくそ佐官さん それは多分、片手入力と、両手入力の違いで、マシだと片手入力の為に、ワンテンポ早いと思われます。 こんなこと言ってる自分ですが、前は自分もそうでした。。。 ワンテンポ意識的にとれば大丈夫ですよ。 始めは思ったよりも遅いかな?くらいで良いかもしれません。 できる様になると気にならないようになりますよ。 -- (中佐) 2008-02-22 15 30 26 そうで -- (へたくそ佐官) 2008-02-23 13 44 28 そうですか。気持ち遅めにやってみます。 すばやい返答感謝。。。 -- (へたくそ佐官) 2008-02-23 13 46 18 ゴッグのサブで外れると書いてあるのですが、外れません。起動2の水中で外れませんでした。 どなたか、わかる方いますか? -- (曹長練習中) 2008-02-24 01 38 57 ペダル踏むの遅い、もしくは赤ロックのまま外してるんじゃないかな? -- (名無しさん) 2008-02-25 16 40 23 わかりました。 やってみます。 -- (曹長練習中) 2008-02-26 01 39 42 曹長さま ゴッグのサブ射外しが出来ないというのは、名無し様の言うとおりの他、 1:レバーの角度が悪い 2:壁際で爆風に当たる 3:魚雷は斜め下に飛ぶのでジャンプ&ブーストペダルをしっかり踏まなきゃいけない 爆風範囲が結構広めなので、ギャンのサブ射の様に、壁際だと爆風でダウンしてしまいます。 別スレに行くべきなのは判ってるんですが、どうも別スレでもあんまり判ってないらしくて・・・ QDではなく格闘のお話なんですが、グフやアッガイ、ゴッグの格闘ダメージが減ったとUD情報にありますが、如何ほどなんでしょうか? 格闘機体だけじゃなくて近距離も減ったと記載されていて・・・最近忙しくてやってないものですいません。 よろしくおねがいします。 -- (長文ごめんなさい) 2008-02-28 17 11 38 質問させてください。 グフのザクマシ機動4でジャンプペダルのみで外そうとしても上手く外れないのは、タイミングが悪いからなんでしょうか? それともレバー入力ですかねぇ? どなたか教えていただければ幸いです。 -- (ゆとり大佐) 2008-03-02 16 37 32 陸ジムでNセッティングでうまく外せません。たまにノーヒットでうまくいくのですが、カスあたりしてしまうことが多いです。 1撃目後に両ペダルを踏み、レバーは両方右斜め前です。どなたかご教授願います。 -- (名無しさん) 2008-03-03 09 32 32 ↑↑ ジャンプペダルだけで外そうとしても外れませんよ。ダッシュペダルも同時に踏んで、左斜め前に飛んでみてください。とりあえずQDは外れるはずです(要青ロック)。 ↑ 陸ジムはN設定でも外せたっけかな。ちょっと忘れてしまいましたが、もしかして赤ロックしてませんか?赤ロックしていたら外せるものも外せないのでその辺りを確認してみてください。(Nで外せなかったらすいません) -- (ジオンのグフ乗り(今月も粘って)少将) 2008-03-04 10 29 31 陸ジムNのものですが、逃げる敵機の背中からのときはうまく外せました。 ただ、正面からだとカス当たりしてしまうのですよね・・・ ちなみにマシAです。相手のレバー操作にもよるのかな? 赤ロックは間違ってもしていませんので、あしからず。 -- (名無しさん) 2008-03-04 10 37 50 最近やっと少佐になりました。 クイックドローはできるようになったけど外しはまだです。 アドバイスあればお願いします! -- (初代サラリーマン) 2008-03-07 22 44 32 ↑ クイックドロー外しの一般的なやり方ですが・・・ 1:2撃目あたりで両ペダル踏む 2:クイックドロー入力と同時に両レバー右斜め前に目一杯倒す 3:左ペダル離してダッシュだけで右旋回 って感じですかね・・・。自分は両ペダルはQD入力と同時に踏んでます。 また、2撃目あたりで右レバーを先に右斜め前に倒してます(そのほうが外れやすいので・・・) でも実際は上記の外し方とは違うやり方ではずしてるので曖昧な部分もあるかと思いますが、参考になれれば幸いです。 頑張ってください!!長文<すまない> -- (どこぞの大将) 2008-03-07 23 04 11 連投失礼。 赤ロックから青ロックに切り替えること書き忘れてましたね;; すみません。 -- (どこぞの大将) 2008-03-07 23 06 02 わかりやすい説明ありがとうございます。(^^) ↑2右旋回でと書いて有りますが、もしかしたら左旋回ですか? -- (永遠の大佐) 2008-03-09 15 58 55 右に外す場合でしたら右旋回です。 左旋回ですと敵と距離が開いてしまい格闘レンジ外になってしまいますし、バックダッシュされると 大きく距離が開けてしまい反撃されることもあるからです。 ちなみに私がやっている外しは、(右から外す場合) 1:2連撃あたりで赤ロック解除&左レバーを右斜め前へ 2:QD入力と同時に右ペダルと左ペダルを踏み、右レバーを左斜め後ろへ(右旋回) 3:左ペダル離し、左レバーのみ左斜め後ろへ(バックダッシュ) こんな感じです。これですと上手く相手の後ろを取れますしバックダッシュされても問題ありません。 言い換えれば、通常のワの字外しのように『外したあとに旋回』ではなく、『旋回しながら外す』です。 分かりにくくて申し訳ないです;;何か質問あれば出来る限りお答えしますので頑張ってください。 長文<すまない><後退する> -- (どこぞの大将) 2008-03-09 21 20 08 ↑ 相手にQD外しされた時、僕は敵機が飛んでいった 逆方向にダッシュ=>旋回します。 こうゆうよけ方されてもその方法は使えるのでしょうか? 格闘レンジは大丈夫なんですか? -- (大佐のカード先生に取られて今伍長) 2008-03-09 21 28 03 外してるときは敵がどのように動いてるかまでは分からないので経験から言わせてもらいますと、 ダッシュしてる間に連撃入れられるので問題ないと思います。 それに、ダッシュから旋回の流れなのでなのでダッシュ硬直の間に距離を詰めてしまえばまたループに持ち込めます。 まぁ結果的にループは成立しますね。 ちなみに些細ながらアドバイスですが、外し対策としては斬られてるあいだに赤ロック外して、『右or左に旋回→外されたらバックダッシュ+タックル連打』がいいですよ。 -- (どこぞの大将) 2008-03-09 21 40 51 >どこぞの大将さん 丁寧に外しの返し方のアドバイスまでありがとうございます。 14日出撃予定なので、その時試してみます。 ループは成立するんですか…これも14日試したいと思います。 もうひとつ質問です。 赤ロックからだとQDLがしにくいと上のほうで あるのですが、大丈夫なんですか? -- (大佐のカード先生に取られて今伍長) 2008-03-09 23 10 17 >どこぞの大将さん 丁寧なアドバイス流石ですm(_ _)m QD外しの連撃中の先行レバー入力をすると 外れやすいと書いてあるのですが、システム的に は上記のQD外しの手順ですとQD直後は片方レバー入力が認識され、 その後に両レバー(右旋回)が認識される感じなのでしょうか。。。 文章伝わりにくかったらすいません。 グフ乗りなのですが、旋回速度が遅いのでより効果的に旋回したく思い質問しました。 宜しくお願いします。 -- (降格万歳) 2008-03-10 18 27 03 >大佐のカード先生に取られて今伍長さん あまり変わりないと思いますよ。自分は赤ロック→青ロックで普通に外れてますし・・・。 ですので、自分で練習してみてやりやすいなと思うほうをやればいいと思います。しかし、最初から青ロックだと致命的なミスにつながることがあるので注意してください。 それは、青ロックですと銃口補正しかかからないので自動で敵機を追ってくれないことはご存知かと思います。そのせいで格闘しようとしてもロック範囲外に敵機がずれてしまうことがあるので格闘を空振りしてしまうのです。 なので私は赤ロック→青ロックを推奨しますね。 -- (どこぞの大将) 2008-03-10 20 45 44 >降格万歳さん まぁそのような判断でよろしいかと思います。 強いて言いますと、先に片方のレバーを入力しておくことで機体に方向補正がかかりその方向へ若干機体の向きがかわるようになるのです。 そうすることで外した瞬間に方向補正がかかり機体の方向がかわり、その後残りのレバーを入力することで旋回につながるのです。 ・・・わかって頂けたでしょうか?;; -- (どこぞの大将) 2008-03-10 20 52 55 >どこぞの大将さん 回答ありがとうございますm(_ _)m 若干機体方向が変わるのですか!? 前回連撃中↑↓で入力して試してみたのですが、 東西南北のマークが動かなかったことがあります。。 機体の方向自体は目測じゃあ分からないんですかね?? もしくは一撃目から入力したので早すぎてダメとかなんでしょうか・・・ -- (降格万歳) 2008-03-10 23 09 16 ギャンで両レバー右(左)斜め前で外しているんですが時々サブが当たってしまいますorz 動画を見ると右外しの場合右レバーが右になってると思うんですが、その方がいいんでしょうか? 相手の横を取る場合、 左:右上 右:右横 ↓ 左:左上 右:左下 で、いいでしょうか? 皆さんはギャンで外す場合レバー操作はどうしてますか? -- (格闘好き) 2008-03-11 06 16 04 格闘好きさん 私も動画を見る限り仰っている手順だと思います。 両レバー同方向では旋回がかからないので、 旋回が最初からかかるようにしている上記の手順の方が 外れ易いと思います。 -- (降格万歳) 2008-03-11 12 56 11 >降格万歳さん 連撃中は機体の向きは変わりませんよ。あくまでもQDを入力した瞬間です。 動いてしまったら3連撃が外れることになってしまいますからね;; ちなみにレバー入力は連撃中どのタイミングでもいいと思いますが、2撃目が私的には安定してるので2撃目推奨です -- (どこぞの大将) 2008-03-11 23 57 59 >どこぞの大将さん ご回答ありがとうございます。 そうですよねw途中で旋回してしまうとその場で外しできるようになりますもんねw 2撃目推奨とのこと了解しました。 丁寧なご解説ありがとうございましたm(_ _)mさっそく試してみますw -- (降格万歳) 2008-03-12 09 53 04 降格万歳さん いえいえ;;こちらこそお力になれて何よりです。これからも頑張って下さい。 では、マッチングした時はよろしくお願いしますねw -- (どこぞの大将) 2008-03-12 22 05 11 バンナム戦でQDやQD外しをする時、 なぜか対人戦よりも1撃目や2連撃で相手がダウンする事が 多いような気がします。 タイミングは合っているはずなのに。 どうしてなんでしょうか? -- (名無しさん) 2008-03-18 01 14 38 ↑ 本当ですか?僕はあんまり変わらないと思いますが… ただ、バンナムはいらないところでマシ撃ってみたり しますから…ダウン値が溜まってたんじゃないですかね… -- (大佐のカード先生に取られて今曹長) 2008-03-19 00 22 31 ここの記事を見てからバンナム相手にグフで3連撃の練習してたら(中後狙ばかりで大佐に行ったため3連安定しない)クラッカーで偶然に外して戻れての繰り返しが出来るようになりました(9連撃+ザクマシ)。 友達と新たに作ったカード(当時上等兵)で最近4×4グレキャで店内敵対マチした護衛の小将(お互い拠点狙い)を1人グフでQD外してアンチタンクしてたら彼を降格させてしまいました。 Sランク取得して筐体から出ると彼に「・・・チッ」っと舌打ちされコミュノートに《ない事ない事》名指しで書かれました。 私、今月初めて外せるようになったんだけど・・・・・。 -- (2戦目は中後狙の今大尉) 2008-03-19 16 46 53 ↑ 少将降格させるなんてすごいですねぇ! リアルは大尉な訳だし、その少将は、 またやり直しになるけど、いい経験になったと おもうよ!タンク護衛で自分が真っ先に落ちる 少将はいらないしね♪ そう言う少将は、大抵マチサゲして手に入れた 少将なんだろうね。 -- (大佐のカード先生に取られて今曹長) 2008-03-19 20 11 36 すいませんがQDの仕方をどなたか教えて下さい -- (へぼ大尉) 2008-03-20 22 50 17 格闘命中後に連続して射撃攻撃へ移行する技術。 メイン射撃・サブ射撃問わず使用出来るが、発動出来るのは近接格闘機体のみ。 連撃と同じ要領で格闘が入る直前に射撃を入力する事により発動する。 連撃は何段目であってもよい。格闘1段目からでも可能。 大抵の武装では射撃命中後に強制ダウンとなる。 但し、一部の武器や特定条件下ではダウンせず仕切り直しとなり、継続して攻撃が可能。 --以上引用-- 連撃なら出来るというのであれば 自分の出来る最大連撃の最後の1回を射撃に変えればいいだけです QD外しの事であれば 射撃入力の手前の格闘入力時にバーニア&旋回入力等で外せます(武器によっては外れませんが) この程度の事はログに残ってるはずです wiki内で検索をかけましょう -- (名無しさん) 2008-03-21 02 16 56 ループができませんw -- ((中将)) 2008-03-21 18 50 10 大佐のカード先生に取られて今曹長様 少将でも、それなりに格闘に乗れる人の使う格闘機に取り付かれたらなかなか生き延びることは困難です。それこそ外されたら読み合いになりますから・・・ 降格させるさせないは別として、そういったことで他人を卑下するのはこの板ではありません。 低学年でしょうか? 中将様 QD外しによるループでしょうか? 無理にループする必要はないと思います。自然に身につくものだと思いますが・・・ どこでループがとまってしまいますか? それを教えていただければアドバイスのし様もありますので・・・ -- (長文ごめんなさい) 2008-03-22 00 47 03 何回も出てるけどQD外し簡単。三連撃入力後、すかさずジャンプとブースト同時に踏み、両レバーを右もしくは左前に倒しQDするだけ。横に降りるのも良し、背後を取るのも良。習うより慣れろ。ちなみに右前に外した直後もしくは同時に右旋回(左レバーは外したまま右上、右レバーは左下)した場合、少し旋回したら相手がいる方向に戻りながら再度、連撃するだけ。やっぱループは真後ろから。連邦はBマシ以外、クラッカー。ジオンはグフのマシ以外サブ外し。 -- (格闘中将) 2008-03-25 16 41 34 連邦はクラッカーじゃなくハングレやね! ごめりんこ。 -- (格闘中将) 2008-03-25 16 45 45 あ、あとQD外すのに赤ロックなんかしなくて良い。慣れてる人は赤→青で良いけど始めは青ロックだけね。ブーストだけで左前に外して左にクルっと廻ってループも有りやね。感覚で早めに格闘入力しないといけないよ。あと相手のループ防止策は青ロックのまま切られてる最中に真右向いて相手が離れたと同時にバックブーストしてタックル連打ね。今まで赤ロックして変な所に空タックルして瞬殺された方たくさんいらっしゃるはず。ちなみにオレもその一人。 -- (格闘中将) 2008-03-25 17 08 13 グフカス、起動2、ガトシーってQD外し出来ますか? 起動3のマシBはQD外し出来るのですが(1発当たる)、ガトシーはまだ試してません。ガトシーでもQD外し出来るのですか? ちなみに高確率で弾が1発は当たるのですが、3発外すことって出来るのですか? 知ってる方がいたら教えてほしいです。よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2008-03-28 12 54 21 この前、ドムの拡散ビーム喰らって真っ暗な状態で 2回ドム回して撃破した。 リプレイ見たらカメラがピリピリ鳴ってて外してる。 ちょっと俺スゲーって思った。 -- (月1万以内のほぼ引退元中将) 2008-03-29 00 07 18 QD外しの事ですがいまいちわかっていません!赤ロックとは黄色のロックの事も含まれるのですか?格闘機で強くなりたくて必死です。どなたか教えて頂けないでしょうか?因みにグフで練習してます。 -- (素人曹長) 2008-03-29 00 57 42 どなたかQD外しで効率よく真後ろを取れる旋回方法を教えてください。 -- (たん大尉) 2008-03-29 08 58 23 ↑2 黄色は表示されてないと格闘入らないので含まれないですよ。 -- (大佐なんてキノセイ) 2008-03-29 12 23 49 大佐なんてキノセイさんお返事ありがとうございます。では敵機に近づいて黄色表示で格闘に入った時はロックの切り替え無しでQD外しができると言う事ですか? -- (素人曹長) 2008-03-29 12 43 22 まあ自分の店舗の上官に見してもらうのが早いのでは? 百聞は一見にしかず 聞くより見た方が早い -- (名無しさん) 2008-03-29 17 27 49 別にバカにしてるわけじゃなくどこまで理解しているかを知りたいので『そんなことわかってる!』って言うならそう言ってくれていいんだが。 黄色ロックは格闘間合いに入りましたってことだから黄色+赤と黄色+青の状態があるのは知ってるかな?赤ロックと青ロックの違いは自機が敵を正面に捕らえただけ(青)か追い続ける(赤)かの違いがあります。そのへんはOK? -- (名無しさん) 2008-03-30 03 09 58 >素人曹長さん QD外しとはあんま関係ないけど格闘機で強くなりたいのなら立ち回りをきちんとしてからのほうがいいと思う。 特に曹長くらいの階級ならQDまできっちりだせるようになってQDCができるようになってから聞くほうがいいと思うよ。 とりあえず質問に答えると黄ロックの状態は格闘ができますよ、という意味なだけなのでQD外しには全く関係がない。(黄ロックじゃないと格闘自体できないから) とりあえず外しの仕方は過去ログにもいっぱいでてるけど ①格闘をしかけるときは青ロックで切りかかる。 ②2連激目入力するころにはペダルを両方踏んでおく。 ③2連激目入力あたりからレバーを右奥か左奥に倒しておく。 この3点を守ればとりあえずQDを外すことができる。 -- (藍) 2008-03-30 09 17 35 よ~し!QD外しまでの練習手順を説明するね。まずは3連撃の練習→QDの練習→始めはブーストだけで右前もしくは左前に外して戻って再度、3連撃(ほぼタックルされます)→ブースト、ジャンプ同時踏みで右奥もしくは左奥に外して戻って3連撃(ほぼタックルされます)→ブースト、ジャンプ同時踏みで右もしくは左旋回で相手の背後に廻り再度、3連撃→乱戦用に前後左右にブースト、ジャンプを使用し、1連撃QD(外し)2連撃QD(外し)。始めは機動4、5でAマシから練習やね。大将クラス(某有名将官)は相手を残りHPきっちりQD、タックルで撃墜させるよ。リプレイで見るとカッコイイからね。 -- (格闘中将) 2008-03-31 23 40 27 EZ8やLAって機動4だとジャンプペダルだけで外せるんですか? 便乗して聞きたくなりました。 -- (名無しさん) 2008-04-01 19 38 35 青ロックで切りかかってたらいけるけど外れるだけであってゆとり外しみたいに敵のロック振りきれないかと。 -- (名無しさん) 2008-04-01 21 32 47 今大佐です! かなり地雷ですが~ 3連撃は確実にでます。 外しのやり方をおしえていただけませんか? 誰かお願いします。 -- (GATSBY) 2008-04-03 20 29 35 クイックドローのページをよく嫁 -- (名無しさん) 2008-04-04 05 22 56 ↑↑マジ地雷なら外しより立ち回りを先に磨け。 それから外し。 -- (名無しさん) 2008-04-04 08 45 42 >藍さん >格闘中将さん 色々丁寧に説明してくれてありがとうございます。皆さんのアドバイス通り練習した結果まだ下手ですが少しはできる様になりました。うまく立ち回るのも中々難しいですね!もっと強くなれる様に頑張ります。 -- (素人曹長) 2008-04-06 00 46 04 素人曹長さん、少しでもできるようになって良かったね。あ、そぅそぅ話しは変わるが、ガンダムで2連撃した後にQD(ビームライフル)ってできるのかな?もう格闘機でのQD系は過去ログに大体出たんじゃね?そしたら次は近距離でのQD系でしょ!闇に隠れてるネタが欲しい…。 -- (格闘中将) 2008-04-07 13 43 59 ダムで2連QD出来ないだろJK はっ!これは釣りですかそうですかOTL -- (脳内最強名無し) 2008-04-07 15 43 33 連撃中にレバー先行入力するとQDC時に方向補正がかかると書いてありますが、↑↓の鬼旋回を入力しておく方がより補正がかかりやすいんですかね?? -- (名無しさん) 2008-04-09 09 59 29 ダムで2連QDはある。 擬似QDだけどな。 -- (名無しさん) 2008-04-09 10 14 54 ↑擬似QDですかぁ…やり方とダメ系を載せて頂けると良いのだが。あと過去ログにも出てたがジムの3連撃目を射撃でキャンセルしてブーストだけで右前に外しループ的な事ができるらしいのだが何か知ってる方いれば…。停コストな上にタイマン+引き打ちができるならポテンシャル高いなと。 -- (格闘中将) 2008-04-09 13 31 15 QDが出ません。。 3撃は出来るんですが、、射撃のトリガーを引くタイミングをどなたか教えてください。 -- (ゴッグゴッグ) 2008-04-10 19 39 00 連撃と一緒です。 単純に1テンポ早いだけかと。。。 サブの方がでやすいかも!! メイン武装はボタン1つでの攻撃の為に、早めの入力になりがちです。 慣れれば気になりませんけどね。。。 ちなみに格闘機しかできないのは知ってますよね?? -- (中佐) 2008-04-11 14 34 05 QD外しの簡単な方法を教えて下さい!EZ8だと外れるんですが他のMSだと出来ません。自分のやり方は連撃の2撃目に両ペダルを踏み、3撃目入力した後に両レバーを右斜め上でQD入力です。ちなみに青ロックのままやってます。どなたか教えてください!! -- (なんとか少将) 2008-04-12 12 16 39 ↑どの格闘機もそれで外れるハズ。 単純に機動が低いMSでは弾があたりやすくなるからだと思う。 対策としては ・セッティングを上げる ・右前はずしなら少し右旋回気味に飛ぶ など。後は練習。 -- (名無しさん) 2008-04-12 15 57 59 ありがとうございます。EZ8は機動2にして、速さで強引に外してました。マシはばらけが大きいCを使って外してました。練習してみます。 -- (なんとか少将) 2008-04-12 19 26 40 ↑↑ちなみにギャンでもそのやり方で外すのは可能ですか?ギャンが外せないんですけど … -- (名無しさん) 2008-04-12 20 19 06 ↑↑俺は装甲3マシCでいつも乗ってけど、普通に外せるよ。 Ezに限ってじゃなく、すべての格闘機体にいえるけど、ブースト+ジャンプは連撃し始めで踏みっぱなしのほうが 安定するよ^^ ↑ギャンはハイドボンブで外さないと上手くいかないかと^^; -- (Ez乗り中将) 2008-04-12 23 51 03 クイックドローのやり方詳しく教えて -- (MSMO) 2008-04-16 16 37 26 ギャンに限らず、上り坂とか壁の前で外しやろうとすると当りやすい。 グレキャ、ヒマラヤ、地下・・・ほとんどの面じゃないかwww あきらめてQDで確実にダメージ取るのも一つの手 -- (名無しさん) 2008-04-16 18 00 14 ギャンのハイドボンブはクラッカー、グレネードなどと違い、障害物に当たっても跳ね返ったりせずに爆発します。 爆風にも攻撃判定があるため壁際などでは外れない場合が多々あるようです。 -- (名無しさん) 2008-04-16 23 01 20 どなたかグフでのヒートロッドQD外しループを教えていただけませんか? ニコ動にあるように綺麗に決めれません。 ちなみに自分の失敗の仕方は以下の2パターン(赤ロックで)。 ①地面でHRをHIT、相手ジャンプして頭越えれない… ②ジャンプ&ダッシュでHR射出、相手はドコ?状態。 ちなみに②はたまに相手に当たってるみたい。絡めれないけど。 -- (フグフ) 2008-04-17 22 21 58 ギャンは起動いくつから外れるのでしょうか??? 起動四でやったのですが、レバーを倒すほうが悪いのかなぜか外れません教えてくださいお願いします┌(_ _)┐ -- (外し練習中・・・) 2008-04-19 20 27 41 ↑2 グフのはQD外しループじゃなくて、QDロッドループのことじゃないか? それならば、QD外しと同じ要領で赤ロックして外さないでヒットさせる。 ダッシュ方向は右斜め前かな。 ロッドがヒットしてれば相手を中心に置いたままダッシュできる。 ワンビリして、相手をスタンさせつつロッド収納、切りつけ。 ペダル踏むタイミングとかは外しと一緒で言いと思うが。 ↑ギャンは機動2からじゃないか 左斜め前な。 ハイドボンブで左旋回入れ気味で。 -- (名無しさん) 2008-04-19 20 42 10 ↑そうだったのですか!? ありがとうございます┌(_ _)┐ 今日やってくるんで練習してみます!!! -- (外し練習中・・・) 2008-04-20 07 30 12 ↑ギャンはタイミングが合えばノーマルでも十分いけるよ。 今日、サブカでゲットしたばかりのギャンで外しまくった。 -- (偽一等兵(大佐)) 2008-04-20 14 06 47 QD外しのタイミングは射撃と同時にレバー+ブーストですか? -- (へたれ小佐) 2008-04-22 21 11 45 ↑4グフについて ありがとうございます! ちなみに相手の赤ロックは外れますかね? 最近は絡めた後に相手の周りをぐるんぐるん回ってましたけど。 サブで連邦やってますが、やられたことないんで…。 -- (フグフ) 2008-04-22 23 56 51 外しの際にペダル踏むタイミングによって自機の高度は変わりますか? 例えば、1撃目から踏みっぱなしで3連後のQDを外した場合と QDと同時に踏んだ場合。 色々タイミング変えてみたけど、周りより高く飛んでるような。。。 -- (ちきん) 2008-04-23 00 10 44 左しか踏んでないとか? -- (名無しさん) 2008-04-23 05 57 05 ↑3 フグフ氏、ぐるぐる回れるようになっておめでとう。 赤ロックを外せるかについてだが、それは外せない。 視界外にいけるかどうかは相手の旋回性能次第だよ。 反撃を潰すためのワンビリなんで、追撃は相手の行動次第。 タックルをワンビリでつぶしてもいいし、タックルを交わした後またループに入ってもいい。 格闘やられると思ったなら、ワンビリでのけぞらしたりね。 要は自分次第よ~ ちなみに、グフ数機で一斉に他方向から同時にワンドローロッドループを1機に向かってかけると、リプレイがとんでもなくかっこいいことになる。 -- (名無しさん) 2008-04-23 11 19 11 ↑ ご丁寧にありがとうございます。 現状ジオン側に安定してループ出来そうな機体(装備)は少ないので何とか習得したいですね。 -- (フグフ) 2008-04-24 02 19 49 グフカスでマシBの時、起動2と起動3どちらがQD外し易いですか? 外し後の立ち回りがEZ8に比べると天と地の差ぐらいありますよね!? おとなしくギャンに乗ればいいのですが、グフカスの方が格好いいので・・・。コストも低いし・・・。 グフカスをマスターしてる方誰かお教えください!!! ちなみにグフはカス過ぎてもう乗れないというか将官戦では負けフラグになっているもので・・・。 -- (連邦卑怯だぁー) 2008-04-24 18 02 40 ↑どっちでもガトBでは完全には外せません。相手は1HITよろけになりますので、タックルで追加ダメ入れるか、ダウン値抜けるまで背後にいましょう。 -- (名無しさん) 2008-04-24 19 44 19 ↑回答ありがとう。 ダウン値抜けるまで背後をとるのに起動2と起動3どちらが立ち回りが楽ですか?? 違いはダッシュを上げるか、ジャンプを上げるかですよねぇ。 大差ないなら体力的に起動2ですよね! -- (連邦卑怯だぁー) 2008-04-25 12 19 49 ふと思ったんだが近で2ドローで外して格みたいに外しループって可能ですか?? -- (名無しさん) 2008-04-25 12 30 11 ↑ 外し以前に、近でドローはできないぞ。 カットされたり、段差落ちすれば別ですが・・・。 -- (名無しさん) 2008-04-25 16 27 43 ギャンで機動4にしてみました。が、QDCに入ってはくれるのですが ハイドポンプが当たってしまいます。レバーの入力ミスだと思うんですがはっきり したことがわかりません。レバーをどういう風に入力したらいいのか教えてください。 -- (ゲラ) 2008-04-28 16 38 39 ↑ レバーの入力は過去ログにあるように、斜め(右か左)で外れますよ! 外れない理由としては、ジャンプとブーストペダルを踏むのが少し遅いと思われます。 余裕があるなら、2段目から踏んでると外れますよ! -- (連邦卑怯だぁー) 2008-04-29 07 58 54 話が変わるが今日ブーストがオーバーヒートしている時に レバーを旋回状態(右レバー、左上・左レバー、右下)に入れ、 QDしたらQDCできた。(簡単8、青3を使用) -- (名無しさん) 2008-04-29 14 49 14 有り難う御座います。どうもレバーを斜め左右ではなく、180°左右に入力していたようです。 -- (ゲラ) 2008-04-29 16 48 52
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登場シナリオ:オリゾンテ大陸 種別:一般ユニット 標準雇用勢力:なし(中立モンスター) 名前 コメント