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↑うむ!その通りかな。「外すのに集中」→「外れたら格闘行く」→「潰されるなら位置取りの試行錯誤」が、出来ない人みんなが通ってる道かとは思う。ダウン補正とかは勉強や経験でカバー。だから切ったら一発で転んだとかの質問はナンセンス。格闘機体は「基本操作」で機体方向をコントール出来たら出来てくる技。出来るからといって、上級者や混戦でも使えるとは限らない。過去ログはヒントの宝庫だよ -- (頑張れ!ジオン中距離) 2007-02-08 13 01 12 陸ジム使いの大将陸ジムは射撃は何で外してますか?自分はハングレAでオービットしながら外してますが、他の射撃武装では当たってしまいます。外し方がダメなのか知れませんが、他の武装でオービットしながら外せるものはありますか?ハングレは通常はBが良いのですが、外しだけの為にAを選んでいますorz。-- (名無しさん) 2007-02-09 23 16 46 昨日店に行ったら張り紙があってQD外しに修正が14日のバージョンUPで入る模様。クイックドローのダウン補正値があがるのか、ループ時のダウン補正の時間を変えるのか、ループで完璧にはずしても一発あたった時みたいにその後少し間をあけないといけないのかどの様に修正されるんでしょう? -- (名無しさん) 2007-02-10 09 15 51 それQD外しの修正じゃねえから残念だったな -- (名無しさん) 2007-02-10 10 49 44 2/9の名無しさんの陸ジムさんの内容、青ロックだったとしても最初からオービットしてるから、やはり当たりやすいのでは?基本オービットは敵を捕捉しながら廻るテク、使える武装が限定されるかもしれないですね。外した直後のオービットなら有効的だと思いますが。慣れればマシンガンでも出来ますし、ゴッグ機動1メガBとかでも外せます。試行錯誤と向上心と研究熱心な人が上手くなる近道だと思います -- (頑張れ!ジオン中距離) 2007-02-12 08 31 30 僕も赤ロック使いませんね連邦なら陸ジムでAマシジオンはグフでザクマシジャンプブーストのみで、ハンドルは「ワ」ですジャンプブーストのタイミングは、射撃と同時ではたまに動かないので、気持ち早めに踏んでます。あとたまにこんな方法もジャンプブースト+右に旋回して、後方にブーストで相手の右手側へ -- (グフ280:中遠狙90) 2007-02-13 01 54 15 質問です。ジャンプブーストっていうのはジャンプペダル+ブーストペダル?最近ジャンプだけで右斜め前に外してるんですがグレネイドが当たることが多いんです。でもジャンプ+ブーストだと一度着地して硬直後に旋回移動になるんですかね?ちなみに陸ジム機動2でやってます -- (ヘタレ少佐) 2007-02-13 21 23 46 質問ですが・・・赤ロックで格闘入力→即座に青ロックにってできるのでしょうか・・・?-- (猫耳アッガイ) 2007-02-13 22 13 45 安定はしないけどQD外し出来るようになりました、ありがとうございます。>猫耳アッガイさん出来ますよ。僕は最後のQDと同じタイミングでロック外してます。 -- (スランプ少佐) 2007-02-14 00 18 57 >スランプ少佐さんなるほど・・・回答ありがとうございますw -- (猫耳アッガイ) 2007-02-14 18 44 48 貴重なご指導ありがとうございました!グフカスタムを瞬殺できるよう精進致します。 -- (格闘大好き軍曹) 2007-02-14 20 28 11 EZ-8はQD外しやりやすいがグフカスは安定しないっすやっぱグフカスでは無理なんですか? -- (アイちゃん) 2007-02-15 18 51 33 グフでフィンガーバルカンの外し方と同じ方法で外せる。ただ、外し後の機動がかなり辛い。 -- (名無しさん) 2007-02-16 01 37 44 グフカスはバルカンは左手装備だから・三連撃後に左側にブーストで外れる。でも相手のロック外れないからなぁ…。赤ロック振り切れないんだよ。連撃120取れるしフィンガーバルカンB3発当てて終わりで良いと思うよ。-- (グフラー) 2007-02-17 01 36 56 ギャンの外し方で、メインで左旋回とありますが、やり方はブースト+左旋回でOK?というか、ブースト旋回ってその場で旋回するんですか?それと、ジャンプ+ブースト旋回もその場旋回ですか?さらに、旋回スピードはジャンプ+ブースト旋回が一番速いのかな?質問多くてすまん。格闘マニアの方教えてくださいな。 -- (名無し少将) 2007-02-17 02 30 56 みなさんありがとうございました -- (アイちゃん) 2007-02-17 07 23 35 グフラーさん フィンガーバルカンB3発当てて終わりで良いと思うよ。1発目でダウンしませんか? -- (捕縛隊 ミト隊員) 2007-02-19 12 41 46 3発当たると思いますよ。たまたまダウン補正値が蓄積されてたのでは? -- (グフラー) 2007-02-19 15 30 46 ガトリングシールドがダウン値0という話しがあるようだけどクイックドローしたらとんでもないダメージになるのでは・・・ -- (ジオン兵) 2007-02-20 01 01 13 ジオン兵そうかもしれない。ガトリングシールド持ってないから検証できない。誰か宜しく。QD外しでジャンプとブーストを同時に踏むと、ブースとの移動距離が決まっているのでブーストが切れると着地してしまいますよね?もしかしてブーストはすぐに離すのでしょうか? -- (捕縛隊 ミト隊員) 2007-02-20 02 22 08 ガトリングシールドでQDいれたらちゃんと倒れますよ。ダウン値はかなり低いですが、まったくの0というわけではないのでマシンガンやバルカンと同じ結果になります。-- (ユウイチ) 2007-02-20 15 37 43 なぁ、ちょっと聞いてくれ。今日近距離機で格闘の二段目当てたとき、格闘機でQD外しするつもりでうっかりロック外しちゃったんだよそしたら相手がダウンせずにまた格闘攻撃の一段目が出て、そのまま三連撃が決まったんだ。その時は相手のグフとタイマンしてたから、カットが入る→また格闘が入るっていうのとは違うと思う。不思議に思ったから、偶然一緒に出撃してた同店舗の将官の人に聞いたら「そんなテクニックはグレキャ時代からありましたよ」って言われたんだよ。その将官は「近距離機の青ロックキャンセル」って言ってたんだけど、誰か知ってる?-- (名無しさん) 2007-02-20 22 08 54 今日グスカスのクイックドローはずしでうまくループさせる技を見つけてきました!サブのヒートロッドBでジャンプブーストして外します(右斜め前、左斜め前どちらでもOK)。でもヒートロッドが戻ってくるまで長い硬直時間があって、クイックドローをはずしても反撃をくらってしまいましたが、ここで外しの術として実は遮蔽物に向かって放てば硬直がかなり軽減して次の連激にいけるのです。つまり、遮蔽物(ビルなど)に向かってヒートロッドを放つとロッドが伸びずにすぐに戻ってくるということをいかした技なので、遮蔽物がなければできません。試してみてください。 -- (エックス) 2007-02-22 04 51 42 近距離機の青ロックキャンセルは、今巷で話題のSBCですな -- (名無しさん) 2007-02-25 17 16 38 ↑なんすかそれ??ってか近距離がそんなに格闘狙ってもしょうがないようなキガス基本的に格闘は格闘機に任せればいいんじゃないか??あくまでカット用に3連orタックルをいれればいいわけで -- (名無しさん) 2007-02-27 08 12 57 格闘機相手にSBC(?)をすれば、相手は混乱すると思う。極めようとせず、アクセントとして覚えておいてもいいと思うよ。-- (名無しさん) 2007-02-28 18 46 59 SBCについての話題が少ないね。使える連中が意図的に情報流さないようにしてるか、それとも都市伝説の類だと思われてるか…実際にSBC使えればQD外しより有効な攻撃手段になると思うんだがね。Wiki編集してSBCのページ作ってもいいのかな? -- (名無しさん) 2007-03-01 08 16 21 意図的とかじゃなくて使い道がないからじゃないの?SBCの原理は「連撃中の赤ロック外しにより格闘追尾性能をなくす」というだけの話で、近格中どのカテゴリーでも可。・相手がダッシュしていないと外れない。・外すと格闘空振りになるつまり敵がこちらを見ていた場合完全に不利。横、あるいは自分に向けてダッシュしていた場合も不利。敵僚騎が近くにいた場合も不利。正面でのQD外しは五分だけどSBCは不利でしかない。使える場面は、『こちらに背を向けてダッシュしている最中の敵を背後から二回斬って攻め継続』くらいなもんだが、相手がよほどアホでもない限り旋回するかそのまま全力で逃げる。8vs8となった今、空振りのマヌケ野郎を見逃してくれるヤツもいないしね。 -- (名無しさん) 2007-03-01 11 15 14 つまり連撃っ入力てタイミングさえ正しければ攻撃が当たらなくても相手はダウンしないんだね。QD外しも言ってみれば同じ事か。-- (名無しさん) 2007-03-01 12 38 36 いやぁ~知らなかったよストライカーのBTSでQDみたいなのが出来るなんて -- (リーフ) 2007-03-02 22 56 46 ↑ 2007-03-01 11 15 14 さんの様にSBC?の使える状況は限られる。64Mの格闘間合いにロック送りかけられるなら、チャージ格闘でも複数に当てられる。一撃目がヒットした敵がダウンしないから微妙なんだ…混戦なる最前線行かない人には余り縁が無いし、撃破対象を即座に切り替えする判断スキルも要する為だな -- (頑張れ!ジオン中距離) 2007-03-04 23 02 34 ↑自分で説明していて2種類のテク混ざってるかなw解る人は解るが「SBC」は「追尾しない格闘連撃(その場で空振り連撃)」の応用ニュアンスに近い所あるしな…どっちもテクに上げて置いた方がいいのかな? -- (頑張れ!ジオン中距離) 2007-03-05 00 39 44 ってか、ここQDログだな…議論はテクログが妥当か…皆様、議論の時は引越しよろしく -- (頑張れ!ジオン中距離) 2007-03-05 00 43 00 上に「QD外しをしたあとはダウン値が残ってるので、すぐに格闘いれるとダウンする」って感じな事が書いてあるけど、全機でそうなのかな?たとえば、Ez-8ならジャンプQD外しした後に、着地せずに連撃入れて、またQD外して・・・って、敵を着地せずに瞬殺することもできるわけだし。(Ez-8でザクスナに8連撃入れたけどダウンせず敵死亡)グフ使ってた時は外したあとに即格闘やると敵がダウンしてた気がするんだけど実は普通に連撃ミスってただけかな?だれかQDを外し慣れた人で詳しい人いないですか? -- (格闘する夫) 2007-03-13 12 41 11 今後どうなるかわからないですけど、一対一ならば、瞬殺やったりやられたり、一度もダウン値が蓄積してるのは感じたことないですよ -- (名無しさん) 2007-03-14 04 06 11 ところでQDの射撃補整値って明らかになってるんだっけか?一通り目を通したんだが見つからんかった。既出ならスマソ。wikiのLA(BR)の説明によると・BRダメ:55(密着)・格闘1撃+QDで約80ダメ、2連撃+QDで約100ダメ↑の文からテキトーに計算すると射撃補整はこんな感じか?・1連QD:斬30 + 射49(55*補整0.9)=79・2連QD:斬30+32 + 射33(55*補整0.6)=95 ・3連QD:斬30+32+32 + 射22(55*補整0.4)=116 *QDCなしでの密着状況(射撃距離補整なし)これだとゴッグ3連メガBが126ダメとなり「2セットでノーマルジム落ちた」というコメントと合う。ただ、1連QD/2連QDのダメがちと高すぎる気もするんだよね。グフ(Bバル)2連QDで91アガ(6ミサ)2連QDで90になるんだが、そんなに減るもん? -- (ザクヲ) 2007-03-19 14 11 20 マシンガンなんかの連射系の補整が、一発毎か1セットで効くかでも違うね。だとしたらアッガイの6連ミサはもっと低いかも。 -- (ザクヲ) 2007-03-19 14 47 09 ↑↑格闘1発よりダメージの大きい射撃でQDしてるんだからそれくらい減ってもおかしくないんじゃない?こっからは仮説だけど。ヒット数毎に*0.9 *0.6 *0.4…と補正が強くなっていくと仮定すると、グフのバルカンBは1発のダメージが20で、3発全部当たった時のダメージは20+12+8で50、と言うように計算されているのかも。この計算で行くと、2連QD時のバルカンBは3ヒット目~5ヒット目の補正を受けるので、格闘(30+32)+バルカン(20*0.6+20*0.4+20*?)=82+5ヒット目のダメージ(4くらい?)と言う事になるね。3連射な分BRより低いって感じで、こんなもんじゃなかろうか。まあ↑↑が参考にしたLAの記事も厳密な数字じゃないし、目安としてはその補正値は参考になると思う。 -- (名無しさん) 2007-04-02 23 54 42 ↑ちょい訂正×20+12+8で50、と言うように計算されているのかも。○20+18+12で50、と言うように計算されているのかも。実際は総ダメージ49らしいので、どっか間違ってるのは確実なんだが。正確な与ダメージがわからないと憶測の粋を出ないな。 -- (名無しさん) 2007-04-03 00 07 38 自分が昔なぜか格闘をすかしてたのはSBCだったのかしらなかった -- (名無しさん) 2007-04-07 00 56 23 はじめまして。突然ですが、グフカスタムのGSでのQD外しができません。誰かコツをおしえてください。 -- (ガイア少尉) 2007-04-07 22 56 10 ↑QDC外しは基本的に持ち替えモーションのある武器じゃないとほぼできないのでジオンならグフのクラッカーかザクマシンガンでやってみてください。 -- (名無しさん) 2007-04-08 02 25 46 ありがとうございます。今度、トライしてみたいとおもいます。 -- (ガイア少尉) 2007-04-08 09 36 33 グフのフィンガーバルカンBでQD外しをしたところ、1Hitしましたが右旋回ではずせました。ヤッター。 -- (ガイア少尉) 2007-04-09 21 16 26 上のQD外しの簡単な説明で、ジオンのグフの外せる武器で、ザクマシンガンAの「A」はいらないと思います。-- (ガイア少尉) 2007-04-09 22 42 30 どうでもいいが、ギャンのサブ射はハイドロボンブじゃなくてハイドボンブ… -- (名無しさん) 2007-04-10 00 03 59 ↑よく言った -- (名無しさん) 2007-04-11 17 55 03 Ez-8ではどうやってQD外せばぃぃんですか、ついでにグフも。どうやって操作すればぃぃんですか?-- (名無しさん) 2007-04-12 01 34 26 ちょと記事戻るけどストライカーのBTSってQDもどき出来るの?? QDCが安定しなくなりました。。。3連撃中早め(初撃~2撃あたり)にペダル踏みっぱじゃできなくなってませんか?最近その場射撃でとまっちゃいますみなさんどのあたりでペダル踏んでますか? -- (名無しさん) 2007-04-12 10 21 25 まったく使え無いテクですが…グフカスのロッドAを赤ロックのままで外しっぽく右(左)前…ペダル両押し↓左(右)前…ブーストのみ↓左(右)下…着地で真後ろに着地出来ますよ…そこからロッドを戻して格闘ど〜なんでしょ〜か?(長文失礼) -- (どこぞの中将) 2007-04-13 20 33 52 QD外しって起動セッティングじゃないとできないんですかね?-- (中佐になりたい少佐) 2007-04-17 17 52 58 普段はジャンプ、ハングレで外してるのですが外す武器によってスピードって変わるのでしょうか?変わるのであれば一番速く外せる武器教えて下さい。あと、最近みんな普通に外し対策でタックルしてくるんですがオービット使えば常に反撃できない位置からのループは可能なのでしょうか?格の方、教えてください。 -- (陸ジム中佐) 2007-04-17 19 52 05 外しは機動セッティングじゃなくても外れますが、外した後の立ち回りがキツイので機動じゃないなら当てた方がいいんじゃ?外し対策ですが自分が外せるようになればおのずと対策はできます。読み合いですけどね。いちお自分の対策ですが、まず斬ってるやつを赤ロック。後ろから斬られても向きは変えれます。ただ横もしくは飛んで外して元の場所にもどってくるヤツはそのままタックルすれば問題ないです。後は敵が上空を旋回してこちらの赤ロックが外してくる場合。読みもありますが、基本的に相手が飛んだ方向と逆にブースト(例えば相手が左上に飛んでったなら右にブーストしながら左旋回)すれば逆に相手の後ろにまわれ、後は斬るなり体当たりするなりできます。自分はグフで外す時はマシンガンで右上に飛んで相手の左横に落ちるように動かします。マシンガンで外す人の多くはこの外し方だと思いますので対応策のひとつであると思います。自分はこの対策で十分対応できました。文章がヘタなもんで伝わりにくかったらスミマセンm(__)m -- (たあさま) 2007-04-19 11 03 03 たあさまありがとうございます。装甲でのQD外しができるなら、今度挑戦してみます。自分はライトアーマー装甲1or2によく乗っているのであんっまり装甲にしたくはないんで・・・ -- (中佐になりたい少佐) 2007-04-19 22 53 17 装甲2では無理っぽいです… -- (中佐になりたい少佐) 2007-04-23 02 27 05 昨日ゴッグの3連QDCした時、前方に飛んだら赤ロックしたままだったのに射撃が外れました。これってありえるんですか? -- (ジオン五町) 2007-04-24 20 00 37 ゴッグのB砲であれば集弾性が高いために、QDC上方飛びで外せます。あるいはEN充填中の空撃ちだったのではないでしょうか? -- (外し経験1回だけ) 2007-04-25 10 55 00 なるほど(^^)B砲は確かに撃ちました。でもEN切れではなかったです〜 -- (ジオン五町) 2007-04-25 17 59 04 ↑のでもは余計でした。訂正します。 -- (ジオン五町) 2007-04-25 18 04 38 連撃3回目がなかなかできない、誰かタイミング教えてください。お願いします。 -- (アッガイ) 2007-04-26 03 50 55 連撃とはあまり関係はないですが、将官相手に後ろをとってダウンさせて起き上がって、次の瞬間にくるりと後ろを向かれて連撃されて後ろをとられます。誰か私にもくるりと回転する方法を教えてくれないでしょうか。お願いします。 -- (ガイア大尉) 2007-04-26 21 50 07 ↑その場で旋廻(ペダル踏まない)黄ロックのパァンって音なったら格闘トリガを引く。旋廻の時のレバーは→←にちかいくらいで。 -- (ごま) 2007-04-27 01 00 23 Ez-8でセッティングはノーマルでQD外す時、ジャンプだけ踏んでレバーは両方とも右斜め前って感じで外そうとしてるんですけど、マシンガンが普通に当たったりしてたまーーーにしか全部外せないんですよ・・・orzこのやり方では外せないんでしょうか・・・誰か教えて下さい・・・お願いします。 -- (ザクが割と好きな連邦兵) 2007-04-28 17 31 30 ↑ひねってみればどぅ?もしくは正面に近い右奥ジャンプで外れると思うよ -- (格専少将) 2007-04-29 01 02 17 格専少将さんアドバイスありがとうございます!今日早速試したらいけました!・・・敵が固まってたので一回しか機会が無かったですけど・・・余談ですが、武装支給ポイントが残り12ポイントとかだと悲しくなります・・・(泣) -- (ザクが割と好きな連邦兵) 2007-04-29 18 12 23 俺もグフ、グフカスのフィンガーバルカンで外せたガトシーでも外せたよその後に繋げるのが難しいですね -- (名無しさん) 2007-05-08 00 09 37 ジムでSBCを狙ったら、三連撃目のモーションが出ないで相手が少し吹っ飛び、そのまますぐに三連撃が入ったのですが、これもSBCの一種?(カット射撃などはされてませんでした -- (連邦にもヒートロッドをorz) 2007-05-09 19 14 58 グフカスでガトシー装備で『外し』ができるのですか?たまたまではなくて?グフカスのフィンガーバルカン「B」は「左で外せる」とは聞きましたが‥…。是非教えてください! -- (名無しさん) 2007-05-10 01 18 41 グフ&カスタムで外し>外れる。操作甘いと1発当たるので、ダウン補正上「直ぐには斬れない」相手に格闘対応の時間が生まれるSBCは在る。QD外しが1パターンじゃ無い様にこれにも状況で…「使い方と使える人」の連携で、相手はQD外しより対応がキツクなるのは在る。 -- (頑張れ!ジオン中距離) 2007-05-10 17 35 26 連邦メイン外し・・・Aマシを選び、左を右上・右を右下にして回りながらグフカス・・・Bマシを選び、左を左下・右を左上にして回りながらということでFA?あとジャンプやダッシュのペダルはかなり早い段階で踏みっぱにしないといけませんクラッカーやグレネイドはQDと同時に踏んでも外れてくれます -- (名無しさん) 2007-05-16 23 53 41 QDCのサブ射って両方のトリガー同時押しだよね?格闘→格闘→格闘→同時押し?格闘→格闘→同時押し? -- (名無しさん) 2007-05-18 20 50 10 3段QDなら、3段の後に両トリガでいい。前者は3段QD、後者は2段QDになる C(キャンセル)やるなら、ペダルを事前に踏んでおかないとダメ -- (名無しさん) 2007-05-20 20 24 30 ガトシーでQDC斜め前に飛ぶと数発HITでも倒れない事があるんですがフルオートの仕様ですか? -- (名無しさん) 2007-05-21 00 06 34 情報ありがとうございます!1個↑言われたとおりペダル押してたらできました! -- (名無しさん) 2007-05-24 16 32 41 ガトシーはダウン値の関係上そうなります -- (名無しさん) 2007-05-24 17 38 00 QDを完璧に外して、相手がまだ、のけぞってる間に切ったら相手はダウンしちゃったんですど。ダウン値上の関係でもう少し遅らせて切った方がいいのでしょうか?それとも、ただ単に2連撃目が入んなかったのでしょうか?-- (かかぉ) 2007-05-25 00 05 45 少しくらい上のログを見よう。ガトシーも指Bも旋回外しできる報告はあがっている。ダウン値は・・両方とも可能性あるからわからない。外してから切りかかる間隔を言葉で伝えられないし -- (名無しさん) 2007-05-25 09 38 38 ありがとうございます。何回か試して検証してみます。 -- (かかぉ) 2007-05-25 13 57 25 この前ゴックで、メガB弾切れ状態でQDしたら相手が倒れずもう一度連撃行けたのですが・・・-- (名無しさん) 2007-05-29 04 33 44 ↑ここで言うのもおかしな話だが……wiki嫁 -- (名無しさん) 2007-05-29 04 56 26 すいません・・・書いてありました・・・-- (名無しさん) 2007-05-29 05 05 37 グフカスの指Bは旋回で外せました。でもガトシーで旋回して外すのは無理でした、倒れます・・報告がある斜め前飛びでやってみます・・・ -- (名無しさん) 2007-06-05 20 47 48 ってか普通にグフならクラッカーで外せば? -- (どこぞの中将) 2007-06-09 17 15 53 ↑↑の人はグフカスだからクラッカーないっしょ~。 -- (海人少佐) 2007-06-09 17 55 25 まず、QDとかする前の問題で3連激のコツを、教えてください。-- (小6二等兵) 2007-06-09 19 13 48 ↑きずな。というサイトで3連激 QDが練習出来ますので、そちらで練習してみては? -- (蒼焔) 2007-06-09 19 22 48 ほんまや… -- (どこぞの中将) 2007-06-19 00 58 40 ジムストのTBSの5連撃のあとってQD出来ませんよね? -- (patrick) 2007-06-25 17 44 17 出来ません。 -- (名無しさん) 2007-06-28 12 19 57 QD外しした後、そのまま相手の後ろに回るやり方ってどうやるんですか?レバーの動かし方が全然わからん・・・ -- (名無しさん) 2007-06-28 21 40 03 QD外しは、射撃に入る前にペダル踏むのですか?それとも、3激目の格闘が入る前に?もしかしてまだ前に?それから、ペダルの踏み方はジャンプとダッシュ同時に踏むのですか?誰か、ご指導ください。 -- (最近、降格した者) 2007-06-28 22 06 44 自分は・・・ 3連撃目入力→ジャンプペダルとレバ-を同時入力→QD射撃入力ではずしてます。自分は陸ジム:ハングレAでジャンプのみ+レバ-左右ともに右上方向ではずしてます。正しいかどうかはわかりませんが,参考までに・・・(ダメ中佐) そうですよ -- (名無しさん) 2007-06-29 00 19 08 格闘決めてるときに斜めにブーストジャンプを先行入力してみてください。 -- (覇王) 2007-06-29 00 22 07 名無しさん、覇王、ご指導ありがとうございます。早速、今日試してみます。 -- (最近降格した者) 2007-06-29 08 08 23 やっと成功しました!ご指導ありがとうございました! -- (最近降格した者) 2007-07-10 20 01 03 3連撃のタイミングおしえてください。 -- (袈鶴) 2007-07-12 21 20 24 私の場合は、切った後にピカッと光る少し前に格闘のトリガーを押してますよ。機体によってタイミングが違うから、それは練習して下さい! -- (T・TOM大佐) 2007-07-13 00 40 28 近距離は当たる直前か当たったくらいで大体はでますね。近接格闘は近距離の腕1本分くらい早め。グフカスは連激の振る速度が他機体と比べて若干早めなんでよくみて練習。ライトアーマーは腕2本〜3本分くらいでトリガーを引くタイミングが早めかな。Ez8は陸ガンと同じような感じかな… -- (じおん中将) 2007-07-13 11 18 49 ↑追記QDは当たる直前か当たったくらいで大体はでるかな。 -- (じおん中将) 2007-07-13 11 21 33 SBCでロックボタンの押すタイミングはQDと同じタイミング?それとも遅め?早め? -- (連邦大佐) 2007-07-16 00 10 20 質問です、ジャンプペダルだけでCD外せますか?教えてください。 -- (連撃スランプ) 2007-07-16 01 15 13 ↑すいません、CDじゃなくてQDでした。 -- (連撃スランプ) 2007-07-16 01 32 54 ↑×6袈鶴さん。みなさん3連撃のタイミングについて教えてくださっていますが、何分文章なせいと、各自のタイミング解説が微妙に違うせいで分かりにくいかと思われます。人それぞれタイミングの感覚が違うのはしょうがないことなので仕方ないかと思われます。なのでやはり自分の体で覚えるのが1番かと。そこで便利なのがYouTube!自分が乗りたい機体の画像を見つけて3連撃の部分を何度も見る!(イメトレしながらだとなおよい)俺はこれが1番3連撃を身に付ける近道だと思います。お金もかからないしwよろしければ試してみてください。 -- (海人中佐) 2007-07-16 01 39 39 上手い方の動画で外しループを見てると、左レバーを左に、右レバーを左上にして、ブーストとジャンプで外して、左レバーのみ右に倒してブースト?(足が見えないから分からない)で、上手くループ瞬殺してるのですが、今述べた方法で外せるものなのでしょうか??QDCまでは完璧なのにどうしても外しループが上手く出来ませんToTどなたか教えてくださいお願いします。 -- (両軍大佐) 2007-07-17 01 22 45 先ほど書き忘れましたが、外しはサブ射でした。 -- (両軍大佐) 2007-07-17 02 43 41 両軍大佐さんへQDCまで完璧なら後は、赤ロックを青ロックに変えるだけでループできるんじゃないかな?レバーはロックを振り切る感じに、ペダルはQDの前の切りで両方とも踏む。こんな感じかなぁー。 -- (T・TMO大佐) 2007-07-17 02 53 26 T・TMO大佐さんへご親切に解答ありがとうございます。一応青ロックでやってるんですが何故かタックルでみんな潰されてしまうんですよね(ノ_・。)こちらに書いてあるレバー操作でやっても上手く行かず…どうしても裏が取れない(ノ_・。) -- (両軍大佐) 2007-07-17 06 39 14 両軍大佐さんへ裏を取りたいなら、左レバーは→奥、右レバーは←手前で左旋回してみてはどうでしょうか。右旋回したいなら右レバーを←奥、左レバーを→手前に。でもバックダッシュする相手には背中を見せる事になってしまうので、これが良い方法とは言い切りませんが(実際、逆襲された) 頑張ってみて下さい。 -- (T・TOM大佐) 2007-07-17 07 30 25 T・TMO大佐さんへレスありがとうございます。週末プレイヤーなので、すぐには出来ませんが週末にそのやり方でやってみます。親切にありがとうございました! -- (両軍大佐) 2007-07-17 07 36 42 すいません。グフのザクマシンガンでの安定した外し方を具体的な操作方法で教えてください・・・。連邦と同じように「ブースト+ジャンプ+左斜め」で同じように外そうとしてもはずれません。過去ログを確認しましたが、具体的操作方法が書いてありませんでした・・・。どなたかよろしくお願いします。-- (名無しさん) 2007-07-18 00 03 22 自分の場合、ザクマシンガンで外す時は、相手を飛び越して青ロックを振り切る感じで、また正面に帰ってくる…てな感じかな?でもクラッカーの方がやりやすいよ。 -- (ばいキンマん少佐) 2007-07-18 01 21 50 「ばいキンマん少佐」さんアドバイスありがとうございます。しかし、クラッカーだと自分の技術不足で安定してQD自体が出ません・・(^^;)なのでザクマシンガンで安定した。QD外しの操作方法が知りたいと考えております。みなさまよろしくお願いします。-- (名無しさん) 2007-07-18 22 40 42 QDCで後ろに飛んだりとかは出来ますか?それが出来れば外すだけならレバーの入れ方で外せるのですが… -- (名無しさん) 2007-07-18 23 42 50 「名無し」さんありがとうございます。QDCで後ろに飛ぶことは出来ます。レバーはどの方向が良いのでしょうか。よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2007-07-19 21 51 21 特定タイミングでのロックオン操作による敵側蓄積バランサーダメージ無効化の不具合を修正QDC外し無くなるの? -- (名無しさん) 2007-07-19 23 12 10 いや、ロックオン操作絡みなので、LCSかSBCのことでしょう。 -- (名無しさん) 2007-07-19 23 56 04 最近、QD外しを練習しております。今までQDCも意識してやってませんでした。練習を始めてからQDが出ません(涙もしかしてQD入力前にレバーを移動したい方向に倒していることはダメなのでしょうか?レバー入力はQD入力後なのでしょうか?申し訳ございませんがアドバイスをお願い致します。 -- (QD外し練習中大佐) 2007-07-22 22 49 40 最初は、QDCで前か後ろに跳ねる練習してみて下さい。それをマスターしないと変なクセがついて、QDCすら、なかなか出来ませんでした。人にもよりますが、私はそんな感じでした。頑張って練習して下さい。 -- (おやっとさぁー上等兵) 2007-07-23 10 56 33 QD外し練習中大佐様自分は連撃中にレバーを倒しながらQD入力までやっています。QDが出来ており、且つ、ブーストジャンプペダルを踏んでいればQDCとなり、外すことが出来ると思いますよ。-- (大佐に上がって気軽にプレイ中の大佐) 2007-07-23 21 39 43 おやっとさぁー上等兵 様大佐に上がって気軽にプレイ中の大佐 様お返事有難うございます。ただ単に操作が増えて、タイミングがおかしくなっているんですね・・・。QDだけ狙うならほぼ確実に出せるのですが・・・。練習あるのみですね!頑張ります☆ありがとうございました。m(__)m -- (QD外し練習中大佐) 2007-07-23 22 40 21 自分の気のせいかもしれませんが25日のバージョンアップ後からQD外しがしにくくなっているような気がするのですが・・・。陸ジムのマシAで楽にはずせていたのにどうしても弾が一発当たってしまうようになってしまいました。もしかしたら自分の腕のせいかもしれませんがorz -- (ヘタレ少佐) 2007-07-28 12 31 23 ヘタレ少佐さん自分もそれは感じました。青ロックにして外してるのにマシンガンの銃口が相手を追いかけちゃうんですよね。こんな修正いらなかった・・・・ -- (格闘バカ) 2007-07-28 23 13 52 格闘バカさんやっぱりそう感じますよね!自分だけじゃなくて安心しました。そうなると自分のQD外しのやり方を再検討する必要がありますね・・・バンナムめ、余計な事をorz -- (ヘタレ少佐) 2007-07-29 11 07 15 お初です。陸ジムのAマシ、外れませんか?自分はいけますが…。右:右、左:右前で自分は外せてます。ただ、両方とも右前にすると当たっちゃいます。 -- (ヘタレ大佐) 2007-07-29 17 05 42 タックルで返されないQD外しを教えてください。自分のやり方だと敵目前に帰ってきてしまうので、せいぜい尉官とタンクにしか通用しません -- (連邦大佐) 2007-07-31 01 41 17 へたれ大佐さんそれだと変に旋回して敵に背中向けて落ちてしまいませんか? -- (連邦大佐) 2007-07-31 01 43 14 いえ、その後の動き方によります。自分は機動2に乗ってますが、上に書いた外し方で外した後、逆ワ(?)のレバーの動かし方で動きます。つまり、「ワ」の逆の書き順を描くってことです。説明ヘタですみません…。あとはブーストを見ながら切れない程度に。ペダルは両方踏んでください。最後に手前に引く際は若干、右に向くように旋回する感じですね。この辺は自分なりでお願いします。たまに破られますが、割とはまってるパターンです。今日、中将にも通用したので。これでマシを完全に外したら、視界に捉えて格闘に入るというより、感覚的に、そろそろ視界に入るかなといった感じで入力すると破られにくいと思います。形としては空中から強襲するような形になるかと。実際にお見せできないので説明しづらいですが…。参考になれば幸いです。 -- (ヘタレ大佐) 2007-08-01 01 13 51
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/139.html
正式名称:BN-876-2H HOT SCRAMBLE GUNDAM パイロット:メイジン・カワグチ コスト:500 耐久力:680 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 22~205 曲げ撃ちと爆風を両立する照射 サブ射撃 フィン・ファンネル 3 42~74 2本のビームロープを展開 後サブ射撃 107 サブを全消費。包囲して照射ビーム 特殊射撃 バスター・ビーム・ライフル【高出力】 2 130 単発高火力 特殊格闘 バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 - 110 照射ビームを薙ぎ払う 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 シールド・メガランチャー 2 130 太いビーム 変形サブ射撃 シールド・メガランチャー【照射】 1 37~143 変形照射ビーム 変形特殊射撃 シールド・メガランチャー【連射】 1 80~168 突進しつつビームを連射する 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 上昇しつつ変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→回転逆袈裟 NNN 170 一般的な3段格闘 派生 盾叩きつけ N前 129 バウンドダウン 前格闘 サマーソルト 前 80 受け身不可ダウン 横格闘 左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 横NN 167 一般的な3段格闘 派生 盾叩きつけ 横前 124 バウンドダウン 後格闘 斬り上げ 後 70 打ち上げ 派生 フィン・ファンネル追撃 後射 158 出し切りで特殊ダウン。ダメ効率良 BD格闘 飛び込み突き→回り込み斬り→浴びせ蹴り叩きつけ BD中前NN 170 初段に射撃バリア有り 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100 変形を解除しつつ斬りかかる 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ガンプラに限界はない! 3ボタン同時押し 320/278 乱舞系 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】 【特殊格闘】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 変形【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー 【変形サブ射撃】シールド・メガランチャー【照射】 【変形特殊射撃】シールド・メガランチャー【連射】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→回転逆袈裟【通常格闘/横格闘前派生】盾叩きつけ 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】フィン・ファンネル追撃 【BD格闘】飛び込み突き→回り込み斬り→浴びせ蹴り叩きつけ 【変形格闘】薙ぎ払い 覚醒技ガンプラに限界はない! コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/12/19 アップデート情報を整頓 解説 攻略 ガンダムを題材にした初のテレビゲーム「機動戦士Zガンダム ホットスクランブル」発売30周年を記念してデザインされたガンダム、ホットスクランブルガンダムが参戦。 ガンダムビルドファイターズA-R中ではメイジンがニールセンラボから提供されたスクランブルガンダムをベースに、初めて自分が使った機体であるνガンダムをイメージした武装を組み込んだ改造を行った事で誕生した。 劇中ではAI操作による試運転が行われただけであり、本機には正式なパイロットと呼べるキャラクターは存在しない。 どの距離でも万遍なく活躍できる武装を持ち、援護から前衛まで幅広く対応できる。 取り付きの良い後サブや射撃ガード判定を持つBD格、変形照射などの分かり易く強力な武装に加え、 薙ぎ払い武装の特格や変形特格などのからめ手も持っている。 強いて欠点を挙げるとすれば、機体のBD速度自体は普通で、落下速度はやや遅めなところか。 全体的に高性能な武装を駆使してうまく立ち回りたい。 勝利ポーズは2種類だが、それぞれ覚醒時の赤化演出が反映されるため実質4種類。 通常時 ファンネル6基を自機の周りに展開しながら両手を前に広げつつキメ立ち。 バスター・ビーム・ライフルの使用モーション中 BRを上に掲げファンネルを連結、その後にBRを右前方へ構える。 敗北ポーズ ファンネルを失い、スパークが散っている状態で仰向けに漂う。 EXVS.MB ONからの変更点 サブ射撃からのメインキャンセルルートが消滅 2017/08/04 アップデート詳細 後サブ射撃:ビームの弾速低下、ダメージ低下(合計 125⇒107) ファンネル未回収バグの修正 2017/10/03 アップデート詳細 耐久値低下(700⇒680) 射撃CSの方向キー入れ入力による方向制御速度低下 サブ射撃:リロード時間増加(6→7秒) Nサブ射撃:ダメージ低下(合計:83⇒74)、補正率悪化(-16%→-24%) 後サブ射撃:ビームの弾速低下、射程短縮 前格闘:追従性能低下、発生低下、ダメージ低下(90→80) BD格闘:追従性能低下 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 変形メイン→変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形格闘、変形特格 変形特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 高コスト相応の標準的なBR。 特射や変形もあり温存自体はしやすいが、それでもMS形態で唯一移動撃ちできる武装。 なるべく弾を切らさないように意識したい。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 0.4*13][補正率 -5%*13] ライフルとファンネルを合体させたバスター・ビーム・ライフルから照射ビームを撃つ。 曲げ撃ち可能。地形着弾で爆風が発生する。一度の照射で発生する爆風は一つだけ。曲げた場合でも、最初に着弾した位置にのみ発生する。 CSでハイペースな運用が可能な代償か、威力はやや低め。 覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。B232/L224。 爆風は1ヒット12ダメージ、ダウン値0.1、補正-10%。最大10ヒット70ダメージ、ダウン値1.0、補正-90%。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 ファンネル/照射ビーム][弱スタン] ファンネルを2基1セット単位で射出する。弾数消費は1セットで1発。レバー入れで性能変化。 射出中にCS、特射、特格、変形、覚醒技を行うとファンネルの挙動が即座に中断・回収され、そちらの行動が優先される。 逆にサブの使用でこれらの武器の性能に影響する事はない。 リロードはファンネルが回収されてから始まるので、実リロード時間は数字より長くなる。 上記のファンネル強制回収を利用することで即座にリロードを開始させることが可能なので、当たらないと思ったら早々に戻して回転率を上げる事が可能。 レバーN/横:設置 [ダウン値 0.5/1hit][補正率 -24%/1hit] 2基のファンネルを設置しロープ状の照射ビームを放つ。レバーNor前で頭上、左右入力で入力方向に設置する。 使い勝手はクシャトリヤのレバー入れサブと同じ。移動を引掛ける用途の武装で、静止している相手に直撃しないのも同じ。 いわゆる横移動狩りの武装だが、同系統の中でも持続時間の長さが魅力。 キュベレイ、クシャトリヤ組のビーム約1.5秒持続に対してほぼ倍の3秒持続を誇る。 初動で引っかからなかった敵機がBDの切り返しで戻った時に当たるというのもしばしば。本機ならではの長所と言える。 ビームの判定はそれぞれ独立しており、片方が障害物に引掛て片方だけが伸びる事も。 ただし、設置位置がかなり近いため実戦で狙って利用するのはシビア。小ネタ程度に。 横移動狩り武装を連続で出せるのは非常に強力で、遠近問わず強力なプレッシャーとなる。 補正がかなり厳しくダメージは伸び悩むが、それでも射撃追撃で130~140ダメージを狙える本機の主力射撃。 照射時間の長さから設置したビームを跨いで逃げると追手には嫌らしい迎撃・牽制手段にもなる。 ただし、照射時間が長い分ファンネルの回収も遅れるため、外れると見込んだら即時回収する判断も必要。 1hit42ダメージ、補正率-24%、ダウン値0.5 2hit74ダメージ、補正率-48%、ダウン値1.0 レバー後:包囲射撃 [ダウン値 0.5/1hit][補正率 -6%/1hit] 後サブでファンネル全基を射出して照射ビームを一斉発射。 1ヒット14ダメージ、10ヒット強制ダウンまで当たると107ダメージになる。 最後に複数のビームが同時ヒットすれば+αになる。計算上では最後に6発全て同時ヒットしたら最大の129ダメージ。 サブの残弾に応じて射出数が変わる。最大弾数の3消費で6基射出。 残弾1発の場合はターゲットの左右斜め奥に1基づつ、2発の場合は左右の手前と奥、3発の場合は左右手前・奥・前後に配置される。 挙動の途中で障害物に引掛た場合、設置位置がずれる事も。 銃口補正・弾速共に優秀。照射故に当たるとマントを一瞬で剥いでフルヒットまで届くのも魅力。 照射時間も結構長いので、直撃しなくてもその後事故当たりする事も。直撃狙いからブースト削りまで幅広く活躍する。 アップデートにより初期に比べて全面的に弱体化を受けており、とりあえず後サブ運用という戦法はあまり機能しにくくなった。 後サブ展開中はシンプルなメインと格闘しか手札がなくなるので基本性能負けはもちろん、読み負けの余地も大きくなる。 とはいえ、乱戦中や壁際では逃げる余地がなくなるので非常に強力。ここぞという場面では横サブ以上に使えるので覚えておこう。 【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】 [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] バスタービームライフルから単発ビームを撃つ。高威力かつ常時リロードと、Zのハイメガに似た性能。 メインからキャンセル可能。本機は受け身不能ダウンの打ち上げを取れる択が多く、そこからのコンボの〆として何かと使い勝手がいい。 【特殊格闘】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] バスタービームライフルからビームを照射しながら薙ぎ払う。メインからキャンセル可能。 弾数は無限。近距離の横移動を刈り取れる強力な範囲攻撃。 但しレバー入れによるビーム方向の撃ち分けは不可で必ず自機から見て右から左へ薙ぎ払う。 右方向に動かれると命中前に反撃されるリスクが高い。 射撃なので平時はステップ不可能。タイミング、距離を読みきった運用を心がけねばあっさり潰される。 判定は単発だが1.05時点ではマント相手に使用した場合、補正が溜まっていようがマントを一撃で刈り取りつつ本体にもダメージを与えることが可能。 1hitしかしない照射ビームと見るとわかりやすいか。 変形 ウェイブライダー形態に変形する。変形状態へ移行する際に使用中のファンネルは回収される。 各種武装はMS形態とは全て別枠で管理されているので、弾数の兼ね合いを気にせず存分に使い倒せる。 MS形態よりブースト燃費が向上し、旋回性能も良いので変形サブを混ぜた立ち回りが強力。 【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 単発高火力のビーム射撃。弾のサイズ・形状はMS時特射に似る。 変形射撃の常で銃口が機首の側にしか向いておらず、近距離では当て難い。 【変形サブ射撃】シールド・メガランチャー【照射】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1*5][補正率 -12%*5] 移動しながら進行方向に向けて照射ビーム。所謂変形ゲロビ。1ヒット37ダメージ、フルヒットで143ダメージ。 銃口補正が一切無い代わりに相手からは予兆が見え難い。 変形時の旋回性が良いため、ただ狙い易いだけでなく外しても機体ごとビームを曲げて強引に当てる事が可能。 必然的にカス当たりとなりダメージはかなり下がるが、旋回による回避行動と攻撃が併用でき、強引に当てにもいける動きは非常に強力。 覚醒中は1ヒット増えB170/L165。 【変形特殊射撃】シールド・メガランチャー【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] ターゲットに向かい急加速しつつビームを3連射する。フルヒットで168ダメージ。キャンセル使用時は119ダメージ。 緑ロックでもターゲットに向き直るため逃げには使えない。 入力した瞬間から変形格闘、変形特格へキャンセル可能だが、入力の瞬間に弾を消費しているため最速キャンセルはやや勿体無い。 突進で密着するほど接近してしまうと後発のビームが発射されなくなるため、距離によっては変形格闘ですばやく追撃したい。 【変形特殊格闘】急速変形解除 上空に急上昇しながらの変形解除。誘導切りあり。 メインへキャンセルが可能。キャンセル補正無し。 これを利用すれば、メインを撃ちつつステップを仕込むことなどができる。 またメインキャンセル時は発光エフェクトが発生するため、操作を受け付けるようになったタイミングがわかりやすい。 ただしこれらを加味しても硬直が長く、回避行動として優秀とは言い辛い。 高飛び時に変形からこれにつないで時間を稼いだり、変形サブを外した場合のカバーが基本用途となるか。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→回転逆袈裟 サーベルによる3段格闘。最終段で視点変更。 出し切りで真横に吹き飛ばす。最終段は多段ヒットなのでコンボの〆に回すとやや効率が悪い。 初段の伸びは万能機の平均より少し長い程度。 出し切りの浮きが非常に浅く、ここからは最速フワステメインか壁際でのみ追撃可能。 【通常格闘/横格闘前派生】盾叩きつけ シールドで突き下ろす多段ヒット1段。視点変更あり。 バウンドなので放置に使えるほか、ステップから追撃が安定して入る。 N2段目より威力は僅かに高いが、ダウン値が重い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 盾叩きつけ 129(65%) 28(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンドダウン ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 回転逆袈裟 170(47%) 27(-6%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【前格闘】サマーソルト サマーソルトキック1段。 よくあるキック系として強力な判定を持ち、また、キック系としては伸びも平均以上はある。 本機の中で最も強力な判定とそれなりの発生を持ち合わせているので、主力のBD格が潰されやすい上位格闘相手や接近戦では頼りになる。 単発威力とダウン値が高く、コンボを素早く〆たい時や打ち上げコンボに使いやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。最終段で視点変更。伸びはNと同程度。 500コストの横格としては平均レベルの性能だが、強力なBD格や横サブのプレッシャーを掛けつつ択れるのでセットプレイに優秀。 1、2段目のダメージ効率は悪めだが、覚醒中は他の格闘と異なり多段部分が無いためこちらの方がダメージが安定しやすい。 出し切りで緩やかに吹き飛ばすので、BD格やフワステメインなどが繋がる。特射への繋ぎは最速前ステor横ステで安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣前派生 盾叩きつけ 124(65%) 28(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンドダウン ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回し蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ ビームサーベルで切り上げる1段格闘。伸びはNと同程度。 命中で半回転ダウン。 同じ使い道の前格と比べて単発火力も伸びも悪く単独での使い勝手は悪い。 ファンネルが手元に4基以上存在する時に限り射撃派生可能。 【後格闘射撃派生】フィン・ファンネル追撃 打ち上げた敵機をファンネルで追撃する。派生~射出動作の硬直が切れるまで視点変更。 こちらは完全に受身不能ダウンを取れる。 ダメージ効率も優秀で火力コンボに有効。ただしファンネルの攻撃時間が長い上に大きく浮かせるため、ここからの追撃はブーストを食い、かつ時間がかかる。 だがファンネル展開中は自由に動けることと攻撃時間の長さ・受身不能ダウン特性とあいまって、低空なら一旦着地してからでも十分追撃可能。 最速キャンセルでも最後まで撃ってくれるため拘束に使える。 サブ同様にCS・特射・特格・変形を使うとファンネルが回収され攻撃が中断されることに注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 158(60%) 30(-5%)*4 2.1 0.1*4 縦回転ダウン 【BD格闘】飛び込み突き→回り込み斬り→浴びせ蹴り叩きつけ フワ格で踏み込み動作に射撃ガード判定がある3段格闘。2段目から視点変更。 飛び込みながら接近する関係で迎撃のBR程度なら射撃ガード以前に飛び越す事も。 判定こそ平凡だが発生・伸びともに良く、迎撃の射撃を防ぎながら攻撃できるとあって本機の主力格闘となる。 また、出し切りでバウンドを取るため追撃が安定して繋がるのも利点。 射撃ガードは例によって爆風を伴うものはガード不可能。 ヒットストップが無いのでゲロビのような多段hitビームの中も突き進むが、シールド判定時間は伸びきるまでなので、敵が射程内でないと途中から焼き払われてしまう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 のけぞりよろけ ┗2段目 回り込み斬り 118(64%) 70(-15%) 2.1 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 叩きつけ 170(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 バウンドダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 急速変形解除から薙ぎ払い1段。 Zの変形格闘同様突進速度と誘導・単発火力が高く、変形特射からのキャンセルは奇襲性能が高い。 打ち上げ高度はやや低いので、前格で追撃するなら前ステ、特射追撃なら前か横ステが安定。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 縦回転ダウン 覚醒技 ガンプラに限界はない! 「引導を渡す!これが、私の!覚悟だぁ!!」 斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ→ファンネル照射→変形ドリル突き→爆発。2段目から視点変更。 νガンダムの覚醒技とZの変形特格を合わせたような乱舞系覚醒技。初段はSAあり。 ヒット数が多く、補正が溜まった状態からでもダメージを伸ばし易い。 限界補正の-90%から当てても95/79ものダメージを与えられる。ダメージ伸ばし〆として十分に有用。 動きが大きくどんどん上空に運んで行くためカット耐性は高め。 ただ斬り上げ後~変形まで完全に足が止まるため、そこだけはカットされやすい。 出し切り後の硬直が短く、意外と早めに動ける。 2段目と4段目の部分にブースト消費があり、ブースト満タン状態から使い始めても3割程度消費してしまう。 覚醒の残量次第では攻撃終了時にOHペナルティを受けてしまうことに注意。 極限技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77/66(%) /(%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 袈裟斬り 139/119(%) /(%) 0 0 よろけ 3段目 斬り上げ 189/162(%) /(%) 0 0 砂埃ダウン 4段目 ファンネル照射 219/198(%) /(%) 0 0 スタン 5段目 突撃 250/219(%) /(%) 0 0 掴み 6段目 ドリル突き 299/260(%) /(%) 0 0 掴み 7段目 爆発 320/278(%) /(%) 8↑ 8↑ (強制)ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫(→)特射 166(139) メイン≫メイン≫(→)特射 180(165) メイン≫射撃CS 171 メイン≫メイン≫射撃CSだと152 メイン≫メイン≫変形メイン 180 特射〆と同火力。うまく使えると節約になる メイン≫変形特射(2発) 163 近距離の場合、1発目で射撃が止まるため注意。そこから変形格闘で171 メイン≫NNN 181 基本。横NNで179、BD格NNで181 メイン≫N前 特射 206 メイン≫変形格闘 特射 210 メイン≫後→射撃派生 特射 215 横サブ(2hit)≫メイン≫メイン 130 横サブは補正が悪くダメージが伸びづらい 横サブ(2hit)≫メイン≫(→)特射 142(134) 横サブ(2hit)≫特射 142 N格始動 N 前 特射 207 手早く終わる。NNだと232 N前派生 後→射撃派生≫特射 254 高々と打ち上げる NN 後→射撃派生≫特射 246 同上 前格始動 前 前 前 192 前 前 特射 222 前 NNN 207 前 後→射撃派生≫特射 252 横格始動 横 前 特射 202 手早く終わる 横 横NN メイン 210 メインは前フワステで 横 横NN 特射 228 最速前ステでないと特射が当たらない 横N 横NN 201 ダメ効率が悪く、あまり減らない 横前派生 後射撃派生≫特射 249 横前派生 前≫特射 235 横N 前 特射 219 横NN メイン 207 横NN 特射 236 最速前ステでないと特射が当たらない 後格始動 後→射撃派生≫BD挌NN 243 最終段を特射で255 後→射撃派生≫後→射撃派生≫特射 266 後→射撃派生≫変形格闘 特射 270 BD格始動 BD格 後→射撃派生≫特射 233 高々と打ち上げる BD格 前 特射 203 手早く終わる BD格N 後→射撃派生≫特射 241 BD格NN 特射 238 変形格闘始動 変形格闘 N前派生 特射 258 横前派生で254 変形格闘 後→射撃派生 特射 265 覚醒中 B/L メイン≫横NN 覚醒技 310/272 BR始動300↑ メイン≫後→射撃派生≫覚醒技 308/275 BR始動300↑ メイン≫BD格NN 覚醒技 311/271 BR始動300↑ メイン≫メイン≫覚醒技 265/239 メインを2発当ててしまったがダメージを伸ばしたい時に NN 横NN 特射 281/244 前 前 覚醒技 341/288 シンプルだが十分なダメージ 前 横NN 特射 290/253 L覚醒中は滑り追加により安定しない 横NN NNN 277/238 最終段がカス当たりなので横出し切りより弱くなる 横NN NN 特射 293/254 横出し切りからNは前ステップ推奨 横NN 横NN 280/240 横ステで綺麗に繋がる 横NN 横N 特射 286/248 あまり増えない 横NN 後→射撃派生≫特射 296/260 横NN 後→射撃派生≫覚醒技 357/323 前作PVコン 横NN≫BD格NN 279/239 繋ぎは前ブースト 横NN≫BD格N 特射 286/248 繋ぎは前ブースト 後→射撃派生≫覚醒技 349/305 後→射撃派生≫後→射撃派生≫覚醒技 358/334 ほぼ天井まで登る。↑でいい BD格NN 横NN 280/240 BD格NN 横N 特射 285/247 あまり増えない BD格NN 後→射撃派生≫特射 296/258 BD格NN 後→射撃派生≫覚醒技 358/321 超高度コンボ BD格NN≫BD格NN 279/238 BD格NN≫BD格N 特射 286/247 あまり増えない BD格NN≫前≫覚醒技 354/310 BD格NN≫変形格闘≫覚醒技 359/320 変形格闘を当てるのに手間が必要 戦術 サブを交えた中距離射撃戦を展開しつつ、隙を見て変形orBD格闘で強襲するという流れがメインとなる。 武装はどれも単品でゴリ押しできる性能はないが、回転率に優れているので複数組み合わせてセットプレイで攻めていこう。 ただし行動の起点になるサブは『メイン、格闘以外の行動で回収されてしまう』という仕様を忘れずに。 特に展開に時間が掛かる後サブでこれをやらかすと無駄撃ちになってしまう。 変形時はMS時よりもさらに攻撃的な武装が揃っているので、ぜひ使いこなしたい。 サブの移動ゲロビは勿論のこと、格闘に繋げられる特射も強襲択としては優秀。 また難易度は高いが、各種射撃からCSへのセカインでさらなるダメージも見込める。 格闘は何といってもBD格闘が光る。 飛び込み軌道かつ射撃バリアという破格の性能で、下手な迎撃は無視して強引に刺し込める。 BD格闘なので連打できないのが痛いが、それを加味しても接近戦の主力であることは間違いない。 ホットスクランブルにとっては数少ない押し込み手段であるため、積極的に使っていこう。 欠点として、変形を鑑みても今一つ機動力に不安が付き物であるということ。 拒否択はそこそこ強い一方、押し付け択はそこまで強引に押し込めるものではない点も怖い。 その拒否択も優秀だが0落ち出来るほど粘れるかというと難しい。 500でありながら単独で試合を大きく動かす力には欠けるので、慎重に戦いを動かして自分のペースを掴もう。 覚醒考察 ブレイズギア 機動力と格闘が大きく強化され、特にBD格闘は凶悪な押し付け択と化す。 通常時に本機が取れるダメージは500コストの中では標準程度であるため、その点を補う上でも有用な覚醒。 ライトニングギア 青ステ、赤ロック延長は射撃武装が優秀な本機にはやはり魅力的。 ダメージは控えめだが、特格を滑りながら撃てる点も面白い。 ストライカー考察 どの距離でも戦える万能機なので様々なストライカーが候補に挙がる。 実弾系などホットスクランブルにない要素をもつタイプは勿論のこと、 ファンネルの性質上制約が多い機体なので、それを補えるタイプとも相性が良い。 ゴールドスモー 特格と同じ薙ぎ払い武装だが、こちらは左から右に薙ぎ払うため、右から左にしか薙ぎ払えない特格の死角をカバーすることが可能。 追撃できるため命中時のリターンも特格に勝る利点である。 サザビー、プロヴィデンス等 オールレンジ系のストライカー達。 後サブとは違い本体の行動に影響を受けない点が評価でき、 特に盾を強要しやすい変形サブや特格とのセットプレイは中々に強力。 シナンジュ、ドム・トローペン等実弾系ストライカー ホットスクランブルにない実弾を撃つストライカーたち。 ボール、F91(ハリソン機)等 追撃要員のストライカー。 後サブ展開中における特射の代わりとして扱うことが可能。 僚機考察 ホットスクランブルは500としては押しが弱いので、相方に火力があると有難い。 またサブ引掛けに対しての追撃手段がBRか弾数の少ない特射しかないので、それを取れる武装があると射撃戦で優位に立ち易くなる。 どちらかと言えば長期戦が得意なタイプが望ましい。短期決戦タイプとは足並みを揃えづらく、やや相性が悪い。 また、2落ち狙いは機動力的に難しいので体力調整は綿密に。 500 安定の事故。典型的な万能機なので、前後衛は相方次第。 爆発力に欠けるため、前衛でダメージを稼ぐよりは0落ちを遂行する方がやりやすいだろう。 400 戦力に充実した組み合わせ。 火力が補えて、機体によっては落ち順のスイッチも出来るので安定感は抜群。 出来れば長い目で戦える機体を所望したいところ。 ガンダム試作3号機 こちらのサブによる移動制限と3号機のバラ撒きサブが好相性。 戦況が硬直すればするほど、事故当たりの期待値が上がるため射撃戦で優位に立てる。 スタンへの追撃手段も豊富で、特射の火力も有難い。 300 お互いパワー不足が目立つ組み合わせ。 しかもホットスクランブルがそれをカバーできないため、組むなら少しでも爆発力のある機体が望ましい。 シャア専用ゲルググ ホットスクランブルがラインビーム等で的確によろけを取りそこに薙刀をぶっさしていく。 鈍足効果がついた相手ならホットスクランブルでも簡単に追い込めるため一気に流れが傾く。 弱点としてはシャゲの耐久と赤ロが短いため、シャゲ先落ちが珍しくないこと。 最初からこちらが後落ちになる事も覚悟して動く必要がある。 クシャトリヤ ラインビームコンビ。次々に繰り出される進行阻止のビームは相手のフラストレーションを一気に高めること請け合い。 特に地走相手には胃に穴が空くようなプレッシャーを与えることが出来るだろう。 ただしクシャがホットスクランブル以上に後衛重視な点を考慮すると、ホットスクランブル側に前衛力が求められる。 「ホットスクランブルで前衛が出来る」という自信があるなら必ずしも悪くない組み合わせ。 200 ホットスクランブルの押しの弱さから相方の先落ちを狙われやすい。 0落ちするには迎撃力に不安が残るため、きっちり先落ち出来るよう立ち回ろう。 リック・ディアス 200コスであるため火力は控えめだが、特殊格闘のトリモチが強力。 足が遅くなるため、各種サブが引っ掛けやすくなり立ち回りで優位に立てる。 また、バルカン・ファランクス以外の武装は奪ダウン力の高いものが揃っていることも評価に値する。 総じて立ち回りで優位を作っていく機体であり、200コストの中では本機体と相性が良いと言える。 外部リンク したらば掲示板 - ホットスクランブル Part.1 したらば掲示板 - ホットスクランブル Part.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gunslinger_stratos/pages/14.html
インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
https://w.atwiki.jp/occultfantasy/pages/530.html
地域別索引 オセアニア オーストラリア(Australia) オーストラリア大陸全般のこと。地理的に長らく外界と隔絶されていたため、独自の文化・生態系を持つ。 壁画など多くの文化を残した先住民のアボリジニーは、1993年に先住権が認められたため 元々のアボリジニ居住地域の所有権が国により認められている。 イヤームーナーン イーリン ウォルンクァ ウングッド エインガナ ガヤーダリー ガルカイン ギーガー・ギーガー グーグーアガーガー グードゥー クナピピ クーボー グーレイヤーリー クンマングル ザザン タイパン ティダリク ディーリーリー ディンナーワン トリム ナラーダーン 虹蛇 ヌーラーゴーゴー バッバー ピッギービラ ビーリーウン プンガルンガ ボーラー モコイ ユルルングル ルクランバ? ルマルマ バニップ ママラガン マンギーワーレイワーレイムル マングーンガーリー ミミ ムラート ムルドゥジュワングク メイヤーメーイ ヤラ・マ・ヤー・フー ヨーウィー ロルウィ ワヤンバー ワーランナー ワルーバール ワワラグ ンガルヨッド 主な文献 百々佑利子/小沢良吉『悪魔の犬エリンチャ オーストラリアの昔ばなし』 K・ラングロー・パーカー/松田幸雄『アボリジニー神話』 加藤チャコ『おおきなカエル ティダリク オーストラリア アボリジニ・ガナイ族のお話』 小山修三『オーストラリア・アボリジニ 狩人と精霊の5万年』 ジーン・A. エリス/森秀樹/国分寺翻訳研究会『オーストラリア・アボリジニの伝説 ドリームタイム』 池田まき子『オーストラリア先住民 アボリジニのむかしばなし』 チャールス・P・モントフォード/アインスリー・ロバーツ/水谷昭夫『オーストラリアの神話と伝説』 松山利夫『精霊たちのメッセージ 現代アボリジニの神話世界』 水木しげる/大泉実成『精霊の楽園オーストラリア アボリジニ 妖怪の古里紀行』 朝里樹/えいとえふ『世界怪異伝説事典』 朝里樹『世界現代怪異事典』 松村武雄『世界神話伝説大系21 オーストラリア・ポリネシアの神話伝説』 レイチェル・ウォーレン・チャド/メリアン・テイラー/上田恵介/プレシ南日子/日向やよい『世界の美しい鳥の神話と伝説』 キャロル・ローズ/松村一男『世界の怪物・神獣事典』 フィリップ・ウィルキンソン/林啓恵/飯原裕美『世界の神話大図鑑』 フィリップ・ウィルキンソン/井辻朱美/大山晶『世界の神話伝説図鑑』 フィリップ・ウィルキンソン/松村一男/寺西のぶ子/矢倉美登里/伊藤理子『世界の神話と英雄大図鑑』 サラ・バートレット『世界の伝説と不思議の図鑑』 小沢俊夫『世界の民話 オーストラリア』 キャロル・ローズ/松村一男『世界の妖精・妖怪事典』 棚瀬襄爾『他界観念の原始形態 オセアニアを中心として』 久保田悠羅/F.E.A.R.『ドラゴン』 ニール・フィリップ/松村一男『ビジュアル博物館 神話 時空を超えた神々の世界をビジュアルで訪ねる』 ウラジーミル・プロップ/斎藤君子『魔法昔話の起源』 松山利夫『ユーカリの森に生きる アボリジニの生活と神話から』 藤川隆男『妖獣バニヤップの歴史 オーストラリア先住民と白人侵略者のあいだで』 イーモン・エヴァンズ『Great Australian Urban Legends』 グラハム・シール『Great Australian Urban Myths』
https://w.atwiki.jp/happy_island/pages/31.html
パーティーってなに? 規定のレベルにレベルアップするとパーティを開くことができるよ。 パーティを開いている島では、花火があがります。 パーティーをお知らせして、みんなにあなたの島をみてもらいましょう!
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ビートスクエア アイラ ふー、お腹いっぱい。 この街の料理、食べつくしたかしら? 中華街の大熊猫酒楼に ちゃんこの江戸紋でしょ…… それに、ビートスクエアのピザ屋! これぞメトロシティ、って感じよね。 ……って、ピザの話をしてたら食べたくなっちゃった。 大丈夫よ、ピザは別腹だものね! 太っちゃったかな…… トレーニングふやさないと。 知ってる? トレーニングを続ける 秘訣は、ご・ほ・う・び! いっぱいトレーニングしたら ご褒美にいっぱい食べていいのよ。 食べた物が、身体を作る。 これは人体における、絶対の真理なの。 あなたも格闘家ならわかるでしょ? 何食べても同じ、ってわけじゃないのよ。 栄之進 ここがメトロシティの ビートスクエアなんだねえ! 映画『メトロシティはマッドシティ』で 観た景色のまんまだよ! 誰かと手合わせしたい! ……とか思ってこの街に来る人も多そうだね。 俺は違うけど。 というわけで…… 私は今、ビートスクエアに来ています! 闘ってみた動画でも有名な メトロシティですよー。 ……って、配信中なんですけど 邪魔しないでもらえます? 数日この街を観光して、 わかった事を教えてやろう……。 頭に箱をかぶったギャングは、 向こうから襲ってくるぞ。 他にも、マスクですっぽりと 顔を隠してたり…… ネクタイで目を隠したビジネスパーソン なんてのもヤバいから、気を付けな。 はぁ……メトロシティ観光…… 楽しかったなぁ。 ダウンタウン、中華街、 マイク・ハガー像……。 そして、市民の皆さんと、血沸き肉躍る交流…… ぜひまた来たいなぁ。 エリン ふむふむ、ここが「ビートスクエア」ね。 メトロシティのメインストリートで、 多くの有名店が並ぶショッピングの聖地なんだって。 ストリートファイトの聖地 なんて言われるから…… もっと殺気にあふれてるかと思ったけど わりとちゃんとした街なのね。 そーなの、マジで街中でバトルしてるの! ヤバくない? メトロシティ、マジヤバくない? あ……すみません、今通話中なんで……。 ごめん、こっちの話。 知らない人が話しかけてきてさ…… メトロシティの名物といえば、 やっぱり地下鉄でしょ? 「メトロパス」っていうのがあれば 乗れるみたいなんだけど…… どこで手に入るのかしら? どう、私のコーディネート! 最高にキマってない? そこの「ドリップ・イン・スタイル」で買ったの。 あそこ、センスいいわ! ザグルール HaHaHa!! どう?このパフォーマンス! エキサイティングだろぉ? パフォーマンスで大事なのは テクニックとテンポと、なにより…… 俺を見ろ!っていうメンタルさ! ってことで、君にはそんなメンタルのポーズを教えよう。 エモート:俺を見ろ! 【エモート習得アイテム】 入手によりエモートを追加する。 エモートは端末内のアプリ、 「セッティング」から設定し、 ショートカットから使用できる。 ナイスメンタル! 気持ちが大事だぜ!HaHaHa!! はいはい、私こうして 火炎瓶で芸などしてますが…… 仲間には、もっと物騒なのも おりましてね。 手榴弾をばらまく、なんて人もいましたが さて、どこでどうしているやら。 さあて、ご通行中の皆様 お立合い! 見てちょうだいな、この火炎瓶芸。 ご安心を、投げつけたりしないから! 私、昔はワルでして 火炎瓶を人様にぶつけたりもしましたが…… 今は、ハイ、当時の特技を このとおり、芸といたしまして…… メトロシティの皆さんに 笑顔とスリルをお届けしております! 雑貨屋 ビス お、食事かい? って、んー? 何か忙しそうだな。 まずは用事を済ませてから。 食事はそれからで。 ルークさんのミッションが片付いたら また買いに来てくれよ! ターター タルといったら ベルトコンベアと……そしてトランポリン。 跳ねることが大事なの。 ただ壊すんじゃ芸がないからね。 そして選別する目も大事。 壊れるタルと壊れないタル。 君は見分けがつくかい? こうやって横向きのタルを見てると 今回はいくつ壊せるかな、って思うよね。 目指せハイスコア的な。 あ、でもこれは壊しちゃダメだよ。 俺が怒られちゃう。 壊すならすぐ隣の縦置きのやつね。 トニー 俺は肉料理に目が無くてね、 世界中の肉を食べてきた……。 ロシアの「シャシリク」……! フランスの「コンフィ・ド・カナール」……! どれも美味かったが、一番は ナイシャールの「肉団子のトマト煮込み」かなぁ。 ナイシャールに行くことがあったら、 ぜひ食べてみてよ。 ビートスクエアに来たら ピザを食べないとね! ペパロニがおすすめって知り合いに聞いた? わかってるなぁ、同感だね。 俺のおすすめは、「江戸紋」のちゃんこ! その知り合いにも伝えといてよ! この街は、意外と食べ歩きにも 向いてるんだよ。 ビートスクエアのお店はもちろん 中華街や公園の屋台もいいもんだ。 話してたら、シャオピン食べたくなってきたよ ダッシュイーツ頼もうかな……。 ブロック 「メトロパス」持ってる? はい ウソついちゃダメだって。 この街の地下鉄、危ないんだから。 「メトロパス」が手に入ったらまた声かけて。 いいえ 「メトロパス」が手に入ったらまた声かけて。 ホウセキ この街では殴り合いしてもいい、なんて 勘違いしてる観光客がいたりするね。 そういう連中には、路地裏で やさしく教えてあげるんだ、ふふ。 ここから南にいくと、 SiRN社のビルがあるんだ。 知らないかな? 新進のロボティクス企業で…… 街中をウロウロしてるドローンは、 だいたいあそこの商品だよ。 たまに、意味も無く突っ掛かってくるから、 そういう時は蹴り飛ばしてやれ。 街のいたるところでバトルが あったのなんて、昔の話だよ。 そういう質の悪いのは、前市長が がんばって一掃したんだ。 けど、双方が同意して殴り合うなら 勝手にどうぞ、とは思うね。 この街が荒れてた頃……、 重大な犯罪に、集中して対処するため 殴り合いのケンカとかは大目にみてたんだって。 ま、本当かどうか知らないけどね。 この街が、ストリートファイトに 寛容なのは、そのせいじゃないかな。 間違えるな、暴力はイカン イカンのだが…… 聞き分けのないやつは、ぶっとばす みたいな空気は、ちょっとあるな。 強けりゃ格好なんてどうでも構わねぇ なんて思ったりもするけど…… 決まったものを身に付けないと 入れないって場所もあるよな。 ヘルメットがないと、建設現場には 入れてもらえねぇ、とか。 あれも一種のドレスコードって やつかな。 マイケル チャイナタウンの西に、スモーを 出し物にした店ができたんだってね。 チャンコっていう料理の レストランなんだって。 チャイナタウン? 大通りを西に行くと、中国風の門が見えるよ。 ダウンタウンの隣だけど…… やばいギャングがいるんで ダウンタウンは避けて、大通りを行きなよ。 マディソン 観光客が、どんなにそれっぽい格好してても、 市民じゃないってのはすぐ判るんだよね。 なんというか、腰がひけてるっていうか、 ぎこちないのよねぇ。 観光客の方? ようこそ、メトロシティへ! あなたなら、きっとこの街が気に入るわ。 だって……そういう目をしているもの。 あなた……知ってるわ。 バックラー社の練習生ね。 バックラー社? ここから南西の海沿いよ。 行ったこと、あるでしょ? ……そうね、人に連れられて移動すると、 元の場所が判らなくなることって、あるわよねー。 この街にいると、いろんなファイターの 話を聞くわね。 最近だと、マリーザって人が 気になるかな。 パワフルな格闘スタイル、均整の取れた肉体! それでいてどこか繊細なの。 彼女になら、ちょっと ぶっ飛ばされてみたい、って思っちゃう。 ここから東にいくと、 マスターズ財団のビルがあるわ。 あそこも観光名所だから、 まだ行ってないなら、行ってみるといいよ。
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BIGガンスリンガー00カード 2008年3月16日に開催されたイベント「BIG WAVE ~10TH YEAR!!~」で配布・使用された特別なカード。 通常構築環境では使用不可能。言ってみればコラボレーションカードに近い。 全部で5枚あり、それらに共通する特徴として 裏面のマークが「G」ではなく「B」 「指定国力:ダブルオー」である、コストが1-1-2-0のコマンド 以下のテキストを持っている 【1枚制限/デッキ】 (自動B):このカードは、「BIGガンスリンガー00」でしか使用できず、デッキ枚数の制限に含まれない。 特に3.の自動Bテキストがこのカード群の最大の特徴で、このカードはデッキの51枚目として採用できる。5種類あるので、最大値は55枚。 6枚目として、ソレスタルビーイングを含む場合もある。ただしこのソレスタルビーイングに限り、通常環境でも使用可能。 GUNDAMWAR BIGWAVE'09で、勝利したニュータイプ軍全員に、各カード1枚づつ配布した。 各カード BIGガンスリンガー00-I BIGガンスリンガー00-II BIGガンスリンガー00-III BIGガンスリンガー00-IV BIGガンスリンガー00-V ソレスタルビーイング 関連 BIGガンスリンガーカード BIG WAVE ~10TH YEAR!!~ 特設サイト(オフィシャルへの外部リンク)
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正式名称:BN-876β HOT SCRAMBLE GUNDAM パイロット:三代目メイジン・カワグチ コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 22~205 曲げ撃ちできる照射。着弾点に爆風が発生 レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル 3 24~88 ライン状の照射ファンネルを設置 レバー横サブ射撃 レバー後サブ射撃 17~125 照射のオールレンジ攻撃 特殊射撃 バスター・ビーム・ライフル【高出力】 2 130 単発ダウンビーム 特殊格闘 バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 1 110 単発ヒットの薙ぎ払い照射 射撃 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 シールド・メガ・ランチャー 2 130 移動撃ちできる単発ダウンビーム 変形射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 22~205 MS形態と同じ 変形サブ射撃 シールド・メガ・ランチャー【照射】 1 37~143 移動撃ち可能な照射ビーム 変形特殊射撃 シールド・メガ・ランチャー【連射】 1 80~168 急加速しつつビームを3連射 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 真上に急上昇しつつ変形解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 170 前格闘 サマーソルト 前 90 発生・判定が優秀。主力 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→跳び蹴り 横NN 167 後格闘 斬り上げ 後 70 派生 フィン・ファンネル 後射 158 ビーム追撃を4回行う BD格闘 突き→回り込み斬り→蹴り落とし BD中前NN 170 射撃バリア付きのフワ格 変形格闘 斬り払い 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ガンプラに限界はない! 318293290 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.4×15)][補正率 25%(-5%×15)] 【サブ射撃】フィン・ファンネル [撃ち切りリロード 6秒/3発] フィンファンネルを射出する。レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能。 共通して弾1消費で2基のファンネルを射出する。ファンネルを回収してからリロード開始。 他のファンネルを使用する行動(変形・射CS・特射・特格・後格射撃派生・覚醒技)を行うと強制回収される。 一瞬で回収されるため、ファンネルが戻って来るのを待つよりサブの回転率を高めることができる。 レバーN・横 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] ファンネルを2基並べて照射ビームを撃つ。メインキャンセル可能。 レバーNで自機の上方に横並び、レバー横で入力方向に縦並びに照射する。ビーム1本あたり2ヒット。 ターゲットの頭上、または、側面を狙うので棒立ちの相手には当たらない。 レバー後 [属性 ファンネル+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 40%(-6%×10)] 【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】 [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて高威力な単発ダウンビームを撃つ。覚醒中でも強制ダウン。 キャンセル時は100ダメージに低下する。 銃口補正・弾速・誘導に優れ、ビームが太いので引っ掛けやすい。 【特殊格闘】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 変形 【変形メイン射撃】シールド・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 移動撃ち可能な単発強制ダウンビーム。変形特射・変形特格にキャンセル可能。 【変形サブ射撃】シールド・メガ・ランチャー【照射】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(1.0×6)][補正率 28%(-12%×6)] 移動撃ち可能な照射ビーム。変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】シールド・メガ・ランチャー【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 相手に向かってホーミングダッシュしながらビームを3連射する。 任意のタイミングで変形特格・変形格闘にキャンセル可能。一定距離より近い場合は2~3射目を撃たない。 急加速して高速で距離を詰められるので奇襲に使える。ビーム自体が太いので射撃武装としての性能も悪くない。 変形格闘にキャンセルすればBDや虹ステも行えるようになるので変形中の行動としてはリスクを抑えることも可能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 その場で真上に急上昇しつつ変形を解除する。メインにキャンセル可能。 初動に誘導切りあり。変形メイン・変形サブ・変形特射からキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 打突 129(65%) 28(-5%)×3 2.75 0.35×3 バウンド ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 170(47%) 27(-6%)×3 3.05 0.35×3 ダウン 【前格闘】サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 90(80%) 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→跳び蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 打突 124(65%) 28(-5%)×3 2.75 0.35×3 バウンド ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 跳び蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 94(75%) 30(-5%) 1.8 0.1 縦回転ダウン ファンネル 117(70%) 30(-5%) 1.9 0.1 縦回転ダウン ファンネル 138(65%) 30(-5%) 2.0 0.1 縦回転ダウン ファンネル 158(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 縦回転ダウン 【BD格闘】突き→回り込み斬り→浴びせ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 62(79%) 22(-7%) 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 横薙ぎ 118(64%) 70(-15%) 2.1 0.3 強よろけ ┗3段目 浴びせ蹴り 170(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 バウンド バーストアタック ガンプラに限界はない! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→(≫)特射 168(180) 主力。ダメージ底上げ メイン→(≫)特射 145(166) 主力。手早くダウンが奪える メイン→後サブ 132 メイン≫NNN 181 基礎コンボ メイン≫NN 特射 202 ダメージ底上げ メイン≫N前 特射 206 メイン≫前 特射 203 メイン始動200↑。カット耐性が高い メイン≫後射×4≫特射 176(215) メイン≫BD格 特射 182 主力。カット耐性重視 メイン≫BD格N 特射 198 ダメージ底上げ メイン≫BD格NN 181 横サブ≫メイン≫メイン 151 横サブ≫メイン→(≫)特射 158(167) 横サブ≫特射 161 主力 横サブ≫前 前 173 横サブ≫前 特射 189 横サブ≫BD格 特射 171 変サブ→変形メイン 152~191 カス当たりから追撃。変サブのフルヒットより高威力 変特射×1→変格 特射 215 変特射×2→変格 176 ダメージ底上げ 前格闘始動 前 特射 194 主力。一瞬で200近いダメージ+打ち上げダウンが奪える 前 前 特射 240 主力。カット耐性とダメージが高水準 前 前 前 216 特射の節約 前 N前 特射 248 前 後射×4≫特射 262 横格闘始動 N始動+5、NN始動+13 横 前 前 186 特射の節約 横 前 特射 210 主力 横 NN 特射 213 横N 前 前 208 特射の節約 横N 前 特射 226 主力 横N NN 特射 222 横NN メイン 207 基礎コンボ。繋ぎは前ステor前フワステ 横NN 特射 236 繋ぎは前ステ 後格闘始動 後射×4≫特射 236 後射×4≫後射×4≫特射 266 (後)射×2≫BD格 前 特射 242 後格ダウン追撃始動 BD格闘始動 BD格 NN 特射 214 ↓推奨 BD格 前 特射 211 主力。ダメージとカット耐性のバランスが良い BD格 横NN 特射 228 特射の繋ぎは前ステ。遅いと外れる BD格 後射×4≫特射 233 変形格闘始動 変格 特射 204 繋ぎは前or横ステ 覚醒中限定 F/S/E 前 前 特射 257 前 前 前 特射 291 前 覚醒技 329 前 前 覚醒技 341 前 前 前 覚醒技 352 BD格 前 前 覚醒技 326 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ホットスクランブルガンダム Part.1 したらば掲示板 - ホットスクランブルガンダム Part.2
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正式名称:BN-876β HOT SCRAMBLE GUNDAM パイロット:三代目メイジン・カワグチ コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 22~205 曲げ撃ちできる照射。着弾点に爆風が発生 レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル 3 24~88 ライン状の照射ファンネルを設置 レバー横サブ射撃 レバー後サブ射撃 17~125 照射のオールレンジ攻撃 特殊射撃 バスター・ビーム・ライフル【高出力】 2 130 単発ダウン 特殊格闘 バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 1 110 単発ヒットの薙ぎ払い 射撃 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 シールド・メガ・ランチャー 2 130 単発ダウン 変形射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 22~205 MS形態と同じ 変形サブ射撃 シールド・メガ・ランチャー【照射】 1 37~143 移動撃ち可能な照射ビーム 変形特殊射撃 シールド・メガ・ランチャー【連射】 1 80~168 急加速しつつビームを3連射 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 真上に急上昇しつつ変形解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 170 前格闘 サマーソルト 前 90 発生・判定が優秀。主力 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→跳び蹴り 横NN 167 後格闘 斬り上げ 後 70 派生 フィン・ファンネル 後射 158 ビーム追撃を4回行う BD格闘 突き→回り込み斬り→蹴り落とし BD中前NN 170 射撃バリア付きのフワ格 変形格闘 斬り払い 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ガンプラに限界はない! 318293290 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.4×15)][補正率 25%(-5%×15)] 【サブ射撃】フィン・ファンネル [撃ち切りリロード 6秒/3発] フィンファンネルを射出する。レバー入力で3種類の攻撃を使い分けできる。 共通して弾1消費で2基のファンネルを射出する。ファンネルを回収してからリロード開始。 他のファンネルを使用する行動(変形・射CS・特射・特格・後格射撃派生・覚醒技)を行うと強制回収される。 一瞬で回収されるため、ファンネルが戻って来るのを待つよりサブの回転率を高めることができる。 レバーN・横 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] ファンネルを2基並べてライン状の照射ビームを撃つ。メインキャンセル可能。 レバーNで自機の上方に横並び、レバー横で縦並びに照射する。ビーム1本あたり2ヒット。 ターゲットの頭上、または、側面を狙うので棒立ちの相手には当たらない。 レバー後 [属性 ファンネル+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 40%(-6%×10)] 【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】 [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて高威力な単発ダウンビームを撃つ。覚醒中でも強制ダウン。 キャンセル時は100ダメージに低下する。 銃口補正・弾速・誘導に優れ、ビームが太いので引っ掛けやすい。 【特殊格闘】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 変形 【変形メイン射撃】シールド・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 移動撃ち可能な単発強制ダウンビーム。変形特射・変形特格にキャンセル可能。 【変形サブ射撃】シールド・メガ・ランチャー【照射】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(1.0×6)][補正率 28%(-12%×6)] 移動撃ち可能な照射ビーム。変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】シールド・メガ・ランチャー【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 相手に向かってホーミングダッシュしながらビームを3連射する。 任意のタイミングで変形特格・変形格闘にキャンセル可能。一定距離より近い場合は2~3射目を撃たない。 急加速して高速で距離を詰められるので奇襲に使える。ビーム自体が太いので射撃武装としての性能も悪くない。 変形格闘にキャンセルすればBDや虹ステも行えるようになるので変形中の行動としてはリスクを抑えることも可能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 その場で真上に急上昇しつつ変形を解除する。メインにキャンセル可能。 初動に誘導切りあり。変形メイン・変形サブ・変形特射からキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 打突 129(65%) 28(-5%)×3 2.75 0.35×3 バウンド ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 170(47%) 27(-6%)×3 3.05 0.35×3 ダウン 【前格闘】サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 90(80%) 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→跳び蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 打突 124(65%) 28(-5%)×3 2.75 0.35×3 バウンド ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 跳び蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 94(75%) 30(-5%) 1.8 0.1 縦回転ダウン ファンネル 117(70%) 30(-5%) 1.9 0.1 縦回転ダウン ファンネル 138(65%) 30(-5%) 2.0 0.1 縦回転ダウン ファンネル 158(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 縦回転ダウン 【BD格闘】突き→回り込み斬り→浴びせ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 62(79%) 22(-7%) 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 横薙ぎ 118(64%) 70(-15%) 2.1 0.3 強よろけ ┗3段目 浴びせ蹴り 170(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 バウンド バーストアタック ガンプラに限界はない! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 内は特射〆、[]内は前格〆の場合 メイン≫メイン≫メイン 158 - 基本 メイン≫メイン→(≫)特射 168(180) - 主力。高威力 メイン→(≫)特射 145(166) - 主力 メイン→後サブ 132 - メイン≫NNN 181 202 192 211 基礎コンボ メイン≫前 特射 203 210 メイン始動200↑。カット耐性が高い メイン≫後射×4≫特射 215 220 メイン≫BD格 特射 182 186 主力。カット耐性重視 メイン≫BD格NN 181 198 190 205 横サブ≫メイン≫メイン 151 - 横サブ≫メイン→(≫)特射 158(167) - 横サブ≫特射 161 - 主力 横サブ≫前 特射 189[173] 195[183] 横サブ≫後射×4 特射 191 196 横サブ≫BD格 特射 171 174 変サブ→変形メイン 152~191 - カス当たりから追撃。変サブのフルヒットより高威力 変特射×1→変格 特射 215 - 変特射×2→変格 176 - ダメージ底上げ 前格闘始動 前 特射 194 203 主力。一瞬で終わる 前 前 特射 240[216] 257[239] 主力。カット耐性とダメージが高水準 前 後射×4≫特射 262 277 横格闘始動 N始動+5、NN始動+13 横 前 特射 210[186] 224[206] 主力 横 後射×4≫特射 232 244 横N 前 特射 226[208] 243[229] 主力 横NN 特射 236 253 繋ぎは前ステ。タイミングは結構シビア 後格闘始動 後射×4≫特射 236 243 後射×4≫後射×4≫特射 266 273 (後)射×2≫BD格 前 特射 242 254 後格ダウン追撃始動 (後)射×2≫BD格NN 特射 263 278 同上 BD格闘始動 BD格 NN 特射 214 230 ↓推奨 BD格 前 特射 211[188] 225[207] 主力。ダメージとカット耐性のバランスが良い BD格 後射×4≫特射 233 245 BD格NN 特射 238 255 変形格闘始動 変格 特射 204 214 繋ぎは前or横ステ 覚醒中限定 F覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 253 メイン≫覚醒技 - 268 メイン≫前 覚醒技 - 282 前 前 前 特射 - 291 前×1~3 覚醒技 - 330~352 BD格 前×1~2 覚醒技 - 313~330 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ホットスクランブルガンダム Part.1 したらば掲示板 - ホットスクランブルガンダム Part.2
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オアシス本店(閉店) 住所 岐阜県羽島郡岐南町八剣7-15 最寄り駅 名鉄岐南駅もしくは細畑駅 営業時間 不明 最終確認日 2017/01/22 設置機種 クライシスゾーン(SD) タイムクライシス(SD) ガンスリンガー ストラトス 2(撤去) ガンスリンガー ストラトス 3 その他(メンテ等) クライシスゾーン1PLAY:100円 ライフ:9個 店内奥に設置場所が移動となりました 支障が出る程ではありませんが、少々照準ズレあり。慣れで何とかなるレベルです。 ペダルは年数相応のヤレ感あり ガンコンの振動機構も弱り気味 画面は赤みがかかったような焼けがあり、少々視認性が悪化しています。しかし、こちらも遊べないレベルではありません。 難易度は高めの設定と思われます。(全体的に敵の命中弾が多めです) 総じて、筐体のコンディションは年数相応にヤレが進んでますが、とりあえずは遊べるレベルでした。 タイムクライシス100円1クレジット ライフ9個 ブローバック機構も動作 画面は綺麗。やけ、ぼやけなどは無し。 ペダルはややヘタり気味。その為、リロード時には意識的にペダルから足を離した方が良い。 照準が左下にずれている気がするが支障はなさそう。画面角も撃てる。 他は未プレイにつき状態不明。 今時珍しく、ガンシュー以外にもプロップサイクルやランディングギア、テクノドライブ等の大型筐体モノが充実しています。(2014/01/01確認時 撤去されていました) ゲーメストと言う名前のエミュレーター筐体にスティールガンナーやレールチェイスの収録を確認。通常のアーケードスティックで遊ぶ形になる。他のゲームとは離れた1プレイ50円コーナーにあるので注意。