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プレイの流れ(クイックリファレンス)1.イニシアティブフェイズイニシアティブフェイズの終了 2.移動フェイズ移動モードの選択 【歩行】 【走行】 【ジャンプ】 【静止】 【立ち上がる】 【伏せる】 【チャージ攻撃の宣言】 【上空からの死(DFA)攻撃の宣言】 地形 移動不能について 移動フェイズの終了 3.武器攻撃フェイズ【棍棒の発見】 【武器攻撃の宣言】 武器攻撃の解決 武器攻撃の余波 武器攻撃フェイズの終了 4.格闘攻撃フェイズ【キック攻撃の宣言】 【パンチ攻撃の宣言】 【棍棒攻撃の宣言】 キック/パンチ/棍棒攻撃の解決 【プッシュ攻撃の宣言】と解決 チャージ攻撃の解決 上空からの死(DFA)攻撃の解決 格闘攻撃の余波 格闘攻撃フェイズの終了 5.熱フェイズ発熱の計上 放熱の計上 熱の効果 熱フェイズの終了 6.エンドフェイズエンドフェイズの終了 その他のアクション操縦スキルロール(PSR)操縦スキルロールの実行 操縦スキルロールのタイミング 転倒/落下転倒後の位置 転倒後の方向 メックの転倒/落下ダメージ メックウォーリアへの転倒ダメージ 上方からの偶発的落下 押し出し ドミノ効果 メックウォーリアへのダメージ意識ロール よくある誤解 プレイの流れ(クイックリファレンス) 1.イニシアティブフェイズ 両プレイヤーが2D6を振り、出目の大きいプレイヤーがイニシアティブロールに勝利する。同値の場合は決着がつくまで振り直す。以降は基本的に、イニシアティブを得たプレイヤーが後に行動する(相手の行動を見てから動かす方が有利なため)。 イニシアティブフェイズの終了 イニシアティブが決定したら、移動フェイズへ移る。 2.移動フェイズ イニシアティブロールに負けたプレイヤーから順に、1ユニットずつ交互に移動させていく。お互いのユニット数が同数ではない/なくなった場合は、同数でない手番の例の項目を参照。 移動モードの選択 メックの移動は3種類のモード(歩行、走行、ジャンプ)のいずれかを選択し、MP(移動ポイント)を消費して実行する。メックはそれぞれのモードに固有のMPを持ち、一回の移動でいずれか一種類しか消費できない。クリティカルダメージによるMP減少:もし片側の腰が破壊されていれば歩行MPが半分になる(切り上げ)。その後、破壊された脚部/足部アクチュエータごとにMPを-1する。そうして決まった歩行MPの値を1.5倍(切り上げ)して走行MPも算出する。両側の腰が破壊されている場合歩行MPは0となる(移動不能状態ではないことに注意)。またジャンプジェットが破壊されている場合、1ヶ所につきジャンプMPが1減少する。脚部破壊によるMP減少:片脚を失ったメックの歩行MPは1で、走行することはできない(ジャンプは可能。また例外として最小移動も可能)。両脚を失ったメックは立っていることができず、そのMPは0である(ただし依然として移動不能状態ではない)。熱による歩行MP減少:ヒートスケールが:5-9でMP-1;10-14でMP-2;15-19でMP-3;20-24でMP-4;25+でMP-5 【歩行】 真正面/真後ろのへクスに向かって、1へクスごとに歩行MP1を消費して前進/後退が可能。ただし後退時にレベル(高度)変更はできない。また歩行MP1消費ごとに1へクス分方向転換できる(歩行MPがある限り歩行中いつでも何回でも可)。移動終了後、元の位置から何へクス移動したかを白ダイスをミニチュア脇に置いて示す。熱フェイズに熱が+1される。 【走行】 真正面のへクスに向かって、1へクスごとに走行MP1を消費して前進が可能。後退することはできない。また走行MP1消費ごとに1へクス分方向転換できる(走行MPがある限り走行中いつでも何回でも可)。深度1以上の深さの水地へクスに走行して進入することはできない(例外あり)。ただし水中での方向転換と、水地ヘクスから陸上ヘクスに移動することはできる。移動終了後、元の位置から何へクス移動したかを黒ダイスをミニチュア脇に置いて示す。熱フェイズに熱が+2される。 最小移動:走行中、①消費できる残り走行MPが1以上あり、②そのへクスへの進入が禁止されておらず、③その移動中に方向転換していない場合、へクスに進入する走行MPが不足している場合でも進入することができる。またこの場合のみ、走行中にもかかわらず水地へクスに進入できる。 クリティカルダメージの影響:腰かジャイロにクリティカルダメージを負っているメックが走行MPを使用した場合、移動後直ちに操縦スキルロール(PSR)を行わねばならない(回数と修正は累積する)。 ▷PSR修正値はこちら(開閉) すでに受けているクリティカルダメージによるPSRターゲットナンバー修正脚部/足部アクチュエータ破壊:各+1腰破壊:各+2(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)ジャイロ破損:+3脚部破壊(片側):+5(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)[] 失敗するとさらなるPSR(シートベルトチェック,修正は全て引継)、さらに失敗するとメックウォーリアに1ダメージ+意識ロールを行う(メックへのダメージの前)。 ▷転倒時処理はこちら(開閉) 転倒/落下時の処理①転倒後方向表で向きを決める②メックの対応部位へダメージ:[トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)]※水中はダメージ÷25点ダメージグループに分けて適用[] 【ジャンプ】 ジャンプMPを持ち、立っているメックがジャンプ移動を行える。ジャンプ移動はあらゆる方向に1MPにつき1ヘクス分移動できる。着地地点でのメックの向きも自由である。ジャンプ移動は経路のヘクスに存在する地形を無視する。そのため通常PSRをおこなわなければならないヘクスを移動する場合でもおこなう必要はない。しかし着地したヘクスでは通常のルールに従う。1MPを使って今いるヘクスにジャンプすることもできる。ジャンプMPが1以上あれば何レベルでも下にジャンプできる。飛び上がる場合は「ジャンプ開始へクスのレベル」+「ジャンプ開始時の使用可能ジャンプMP値と同値のレベル」までのレベルのへクスしか通過/着地することはできない。またすでにメックがいるへクスへは上空からの死攻撃を行わない限り進入できない。移動終了後、元の位置から何へクス移動したかを赤ダイスをミニチュア脇に置いて示す。熱フェイズにまず熱が+3され、4へクス以上の移動は1へクスごとにさらに熱+1される。 水の影響:水地へクスからジャンプを試みる場合、深度1なら脚部のジャンプジェットは使えず(その分のMPを減らす)、深度2以上であればジャンプできない。また、深度1以上の深さの水地へクスに着地する場合、深度による補正を適用せずにPSRを行う(回数と修正は累積する)。失敗した場合、深度分水中落下する(ダメージ半減、端数切り捨て)。 ▷PSR修正値はこちら(開閉) すでに受けているクリティカルダメージによるPSRターゲットナンバー修正脚部/足部アクチュエータ破壊:各+1腰破壊:各+2(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)ジャイロ破損:+3脚部破壊(片側):+5(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)[] 失敗するとさらなるPSR(シートベルトチェック,修正は全て引継)、さらに失敗するとメックウォーリアに1ダメージ+意識ロールを行う(メックへのダメージの前)。 ▷転倒時処理はこちら(開閉) 転倒/落下時の処理①転倒後方向表で向きを決める②メックの対応部位へダメージ:[トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)]※水中はダメージ÷25点ダメージグループに分けて適用[] クリティカルダメージの影響:片側の脚部喪失、あるいは腰部アクチュエータ、脚部/足部アクチュエータ、ジャイロにクリティカルダメージを負っているメックがジャンプMPを使用した場合、移動後直ちに操縦スキルロール(PSR)を行わねばならない(回数と修正は累積する)。 ▷PSR修正値はこちら(開閉) すでに受けているクリティカルダメージによるPSRターゲットナンバー修正脚部/足部アクチュエータ破壊:各+1腰破壊:各+2(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)ジャイロ破損:+3脚部破壊(片側):+5(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)[] 失敗するとさらなるPSR(シートベルトチェック,修正は全て引継)、さらに失敗するとメックウォーリアに1ダメージ+意識ロールを行う(メックへのダメージの前)。 ▷転倒時処理はこちら(開閉) 転倒/落下時の処理①転倒後方向表で向きを決める②メックの対応部位へダメージ:[トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)]※水中はダメージ÷25点ダメージグループに分けて適用[] 【静止】 MPを消費せず移動しなかった(方向転換もしていない)メックは静止しているとみなされる。発熱はしない。 【立ち上がる】 伏せ状態のメックは歩行MP/走行MPを2使用して立ち上がることを試みられる。メックは操縦スキルロール(PSR)をおこなう。一回の試行ごとに熱フェイズに熱が+1される。ルールの例外として、このPSRはダメージやその他の原因で複数回のロールが起きても回数が累積しない(修正は累積する)。 ▷PSR修正値はこちら(開閉) すでに受けているクリティカルダメージによるPSRターゲットナンバー修正脚部/足部アクチュエータ破壊:各+1腰破壊:各+2(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)ジャイロ破損:+3脚部破壊(片側):+5(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)[] 失敗するとさらなるPSR(シートベルトチェック,修正は全て引継)、さらに失敗するとメックウォーリアに1ダメージ+意識ロールを行う(メックへのダメージの前)。 ▷転倒時処理はこちら(開閉) 転倒/落下時の処理①転倒後方向表で向きを決める②メックの対応部位へダメージ:[トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)]※水中はダメージ÷25点ダメージグループに分けて適用[] 成功:任意の方向を選んで立ち上がり、残りのMPを使って移動を続行してもよい。 失敗:通常通り転倒の処理を行う。最初に伏せていた方向を起点に転倒する方向を決める。そのターンにジャンプしていなければ、MPがある限りは何度立ち上がることを試みてもよい。走行MPを使用していた場合、上記の最小移動ルールに従いMP1で試みることもできる(無論最後の1回のみである)。 部位破壊の影響:両脚がない、あるいは両腕と片脚がないメックは立ち上がることを試みられない。片脚がないメックは立ち上がることができるが、ターンに一回しか試みることはできない。その際、走行MPを使用しなければならない。 【伏せる】 立っているメックは歩行MP/走行MPを1使用して伏せることができる。これはこれらの移動中いつでも可能であり、PSR要求も熱発生も起こらない。伏せ状態となったメックは移動中、立ち上がることを試みるか、歩行MP/走行MPを使用して方向転換をすることしかできない。 【チャージ攻撃の宣言】 攻撃側がチャージ攻撃できるのは移動を終えたメックにのみである。チャージ攻撃や上空からの死攻撃中のメックを対象にすることはできない。目標のいるヘクスに進入するのに十分な歩行MP/走行MPを持っており、合法的に進入できることが必要である。攻撃側は歩行MP/走行MPを使用して目標から1ヘクス離れたところで止まり、チャージを宣言する:チャージするために一直線に移動する必要はない。その瞬間からチャージが最終的に解決されるまでの間、チャージしているメックに対するアクションを解決する場合、そのヘクスにいるその距離だけ移動したものとして扱う。そのメックは格闘攻撃フェイズになるまで、実際に移動を終えて目標のヘクスに入らない。複数回攻撃:メックは1ターンに1度だけチャージ攻撃、上空からの死攻撃、またはプッシュ攻撃の対象になることができる。シャットダウン状態の目標:チャージ攻撃の目標を決定する場合、そのターンにシャットダウン状態、またはパイロットが意識不明状態であったメックは、実際にどのような順番でアクションをおこなったかに関わらず、すでに移動アクションをおこなったものとして扱われる。 【上空からの死(DFA)攻撃の宣言】 攻撃側がDFA攻撃できるのは移動を終えたメックにのみである。チャージ攻撃や上空からの死攻撃中のメックを対象にすることはできない。目標のいるヘクスに到達するために必要な通常のジャンプMPだけでなく、高さの要件に必要なMPがなければならない(目標のいるヘクスの高さに2を足す。立っているメックは2レベルの高さがあるため)。攻撃側はジャンプMPを使用して目標から1ヘクス離れた位置で止まり、DFAを宣言する:その瞬間からDFAが最終的に解決されるまでの間、DFA攻撃しているメックに対するアクションを解決する場合、そのヘクスにいるその距離だけ移動したものとして扱う。格闘攻撃フェイズになるまで、実際に移動を終えて目標のヘクスに入ることはない。複数回攻撃:1つのメックがチャージ攻撃、上空からの死攻撃、プッシュ攻撃の対象となるのは1ターンに1回のみである。シャットダウン状態の目標:DFA攻撃の目標を決定する場合、シャットダウンしている、またはパイロットの意識がない状態でターンを開始したメックについては、実際の行動の順番に関わらず、すでに移動アクションを行ったものとして扱われる。スタッキング:DFA攻撃をおこなったメックは着地するまで、スタッキング上どのヘクスにいるかにカウントされない。 地形 地形によっては進入時に追加のMP消費や操縦スキルロール(PSR)を要求する。複数の要素は全て累積する。林へクス:追加でMP+1消費。 森へクス:追加でMP+2消費。 荒地へクス:追加でMP+1消費。 水地へクス:深度1はMP+1消費と修正値-1のPSR。深度2はMP+3消費と修正値0のPSR。深度3以上はMP+3消費と修正値+1のPSR。移動中、へクスに入るたび直ちにPSRをおこなう(回数と修正は累積する)。深度1で伏せ状態、または深度2以上にいるメックは完全に水中にいる。 ▷PSR修正値はこちら(開閉) すでに受けているクリティカルダメージによるPSRターゲットナンバー修正脚部/足部アクチュエータ破壊:各+1腰破壊:各+2(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)ジャイロ破損:+3脚部破壊(片側):+5(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)[] 失敗するとさらなるPSR(シートベルトチェック,修正は全て引継)、さらに失敗するとメックウォーリアに1ダメージ+意識ロールを行う(メックへのダメージの前)。 ▷転倒時処理はこちら(開閉) 転倒/落下時の処理①転倒後方向表で向きを決める②メックの対応部位へダメージ:[トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)]※水中はダメージ÷25点ダメージグループに分けて適用[] レベル(高度)変更:1レベル昇降はMP+1消費。2レベル昇降はMP+2。3レベル以上の上昇はいかなる場合もできない。3レベル以下の下降は落下となる。 移動不能について 移動不能状態の例:建物、ヘクス、シャットダウンしたメック、放棄されたメック、四肢を全て失ったメック、メックウォーリアが意識不明状態のメック。移動不能状態ではない例:静止しているメック、伏せ状態のメック、両脚が破壊されたメック、何らかの理由でMP0のメック、ジャイロが破壊されたメック。移動不能状態のメックも移動ユニット選択や射撃宣言の順列に加えることができる。また、もしPSRを要求された場合は自動失敗する。 移動フェイズの終了 すべてのユニットの移動が終了し、このフェイズに破壊されたユニットを取り除いたら、武器攻撃フェイズへ移る。 3.武器攻撃フェイズ イニシアティブロールに負けたプレイヤーから順に、1ユニットずつ交互に武器攻撃を宣言していく。この際、代わりに棍棒の発見を試みることもできる。お互いのユニット数が同数ではない/なくなった場合は、同数でない手番の例の項目を参照。 【棍棒の発見】 メックは自分がいるヘクスで棍棒を探して拾うことができる。棍棒を拾ったターン中、そのメックは武器を発射したり格闘攻撃をおこなったりすることはできない。棍棒はメックの両手を占有する。棍棒を持ったメックは:同じターンに腕に装備された武器を発射できない。 損傷していない両肩アクチュエータを持っていなければならない。 損傷していない手部アクチュエータが2つなければならない。 四肢の棍棒:クリティカルヒットによって吹き飛ばされた、または側面胴体の破壊によって落ちたメックの腕や脚はそのヘクスに残され、棍棒として使用することができる。木の棍棒:メックが森林へクスにいる場合、木を引き抜いて棍棒として使用することができる。その木は棍棒として1回攻撃を成功させるまでしか持ちこたえられない。 【武器攻撃の宣言】 射撃可能なすべての武器を使用できる。それぞれが使用する武器、攻撃目標を明示する(使用するなら特殊弾薬、特殊射撃モードなども)。ターゲットがファイアリングアーク内にあり、かつLOS(目標への視界)がなければ選択できない(例外:間接攻撃)。また、胴体回転や腕の反転が必要であれば同時に宣言する。ここでおこなった宣言の変更はできない。ファイアリングアーク:前方アーク(両腕/胴体武器)、左側方アーク(左腕武器)、右側方アーク(右腕武器)、後方アーク(背面武器)の4つのアークがある。LOS:攻撃側ヘクスの中心から目標ヘクスの中心を通る直線がLOSを定義する。介在する2レベル以上の丘、3点以上の森林がLOSを妨げる(林+1/森+2)。LOSは常に相互的でお互いを見ることができる。隣接ヘクスのメックお互いにLOSを有する。LOSが2つのヘクス間を正確に通る場合、どちらを通るかは目標側メックのプレイヤーが決定する(そのターンの残りの間このLOSを使用する)。立っているメックの高さは2レベルであり、伏せ状態のメックの高さは1レベルである。DFA攻撃中メックはジャンプ経路上で目標ヘクスに隣接しているものとみなされる。ジャンプ経路が目標に隣接する2つのヘクス間を正確に通る場合、攻撃側はどちらか選ぶ。LOSの上で目標がいるヘクスまたは攻撃側がいるヘクスのレベルのいずれか高い方より2レベル高い位置に立っているとみなす。介在する地形:攻撃側/目標間のLOSに沿った地形(今いるへクスは入らない)は以下の場合介在する:・そのレベルが両方のメックのレベル以上である。・そのレベルが攻撃側のレベル以上であり、隣接している。・そのレベルが目標側のレベル以上であり、隣接している。部分的遮蔽:攻撃側からのLOS上にあって介在し、今いる基底ヘクスよりレベル1高いヘクス(丘/建物の場合;橋は不可)に隣接して立つ目標メックは部分的遮蔽を受ける。しかし攻撃側が目標より高いレベルの場合は適用されない。修正値+1、命中部位判定が脚部の場合その攻撃は遮蔽物にダメージを与える(メックには当たらない)。深度1の水地へクスに立つメックは部分的遮蔽を受ける。レベルが高い位置の相手からの攻撃にも適用される。間接射撃:LRMでLOSのない目標に攻撃ができる。以下条件該当で可能。LRMを持つ;目標にLOSがない;味方(スポッター)が目標にLOSを持つ(それぞれ1つまで);スポッターがチャージ/DFA攻撃していない※スポッターは武器攻撃できるが自身に+1修正エイム・ショット:目標の指定部位に命中を試みることができる。以下条件該当で可能。目標が移動不能状態;武器タイプAE/C/Fでない;間接攻撃やR(連射モード)でない胴体回転:腕と胴体の武器のファイアリングアークは左右に1ヘクスずれる。しかし脚部武器(およびキック攻撃)のアークは影響を受けない。腕の反転:両腕共に下腕部/手部アクチュエータがない設計のメックは、両腕を反転させて通常アークではなく後方アークに発射することができる。伏せ状態:両腕があるメックは、片腕で支えて伏せながら射撃できる。支持腕と脚の武器は使えない。修正値+2チャージ攻撃中のメック:武器攻撃を行うことはできない。DFA攻撃中のメック:武器攻撃を行うことはできない。 武器攻撃の解決 イニシアティブロールに負けたプレイヤーから順に、1ユニットずつ武器攻撃を解決していく。任意の順番で宣言された武器を選び、それぞれのヒットを完全に解決してから次の武器に移る(ミサイルなど、多段ヒットする武器の場合もひとつずつのヒットを完全に解決してから次へいく)。同様に、全ての武器を完全に解決したあと、次のメックの解決に移る。全てのユニットの武器攻撃は同時に行われているため、このフェイズ中宣言された攻撃は、破壊されたとしても必ずおこなわれる。 ターゲットナンバーの決定(GATOR)すべて加算して最終的な値を決める。砲術スキルレーティング Gunneryメックウォーリアの砲術スキルを基本ターゲットナンバーとする。 攻撃側移動修正 Attacker移動フェイズに:静止+0;歩行+1;走行+2;ジャンプ+3;伏せ状態+2 ターゲット側移動修正 Target移動へクス数が:0-2で+0;3-4で+1;5-6で+2;7-9で+3;10-17で+4;18-24で+5;25以上で+6;ジャンプ+1;伏せ+1(隣なら-2);移動不能-4 その他の修正 Other介在地形修正:林へクス+1;森へクス+2部分的遮蔽:ターゲットにあれば+1(深度1の水地へクスに立つメックも含む) 目標のいる地形修正:林へクス+1;森へクス+2 熱修正:ヒートスケールが:0-7で+0;8-12で+1;13-16で+2;17-23で+3;24以上で+4 クリティカルダメージ修正:前フェイズまでに受けたダメージ(このフェイズ中のものは無視)が:センサー+2(1回目まで,2回受けると射撃不能);肩+4(その腕の他アクチュエータの修正値を上書きする);上腕部/下腕部アクチュエータ 各+1 特殊攻撃修正間接射撃:①間接射撃修正+1;②攻撃側/目標の標準修正(介在地形と部分的遮蔽はスポッターのLOS);③スポッター移動の標準修正;④攻撃側から目標への距離修正(最小射程修正含);⑤スポッターの武器攻撃時+1エイム・ショット:頭部以外-4,2d6の6-8で命中;頭部+3,2d6の6-8で命中※2d6失敗時は通常通り部位判定 複数目標修正:第二目標が:前面アークで各+1;側面/背面アークで各+2 距離修正 Range短距離+0;中距離+2;長距離+4;(最小射程値)-(ターゲットまでのへクス)+1 命中箇所の決定ダメージアーク立っているメックの脚部の方向をもってその向きを決定し、胴体回転は無視する。ダメージアークへの攻撃方向を決定する際、攻撃時のLOSを利用する。伏せ状態のメック:伏せ状態のメックの頭部が向いているヘクスを正面方向として使用する。ダメージアーク上そのメックがその面を向けて立っているものとして扱う。 命中部位ひとつの命中毎に命中部位表をロールし、ダメージアークに対応した列の部位を決定する。このとき複数部位のロールを決してまとめてはならない。 命中部位表 2D6 左側面 前面/背面 右側面 2 左胴(クリティカル) 中央胴(クリティカル) 右胴(クリティカル) 3 左脚 右腕 右脚 4 左腕 右腕 右腕 5 左腕 右脚 右腕 6 左脚 右胴 右脚 7 左胴 中央胴 右胴 8 中央胴 左胴 中央胴 9 右胴 左脚 左胴 10 右腕 左腕 左腕 11 右脚 左腕 左脚 12 頭部 頭部 頭部 ※部分的遮蔽:命中部位判定が脚部の場合その攻撃は遮蔽物にダメージを与える(メックには当たらない)。 ダメージの適用下記リンクのフローチャートに従いダメージを処理する。部位破壊およびクリティカルダメージが発生した場合はさらに下記リンクを参照のこと。ダメージ解決の手順 部位破壊とクリティカルダメージの効果 武器攻撃の余波 すべてのユニットの武器攻撃が解決したら、このフェイズのメックウォーリアへのダメージに起因するすべての意識ロールを行う(1点毎,頭部命中1点,弾薬爆発2点)。成功した場合、もしくは意識ロール要求がなかった場合、このフェイズのダメージに起因するすべての修正と回数を適用した操縦スキルロール(PSR)を行う(回数と修正は累積)。 ▷PSR誘発状況はこちら(開閉) PSRを誘発する状況(引き起こしたダメージ自体の"すでに受けている"修正はかけない)1フェイズに20点以上のダメージ:+1エンジンシャットダウン:+3脚部/足部アクチュエータ破壊:+1腰破壊:+2ジャイロ破損:+3ジャイロ破壊:自動転倒脚部破壊:自動転倒[] ▷PSR修正値はこちら(開閉) すでに受けているクリティカルダメージによるPSRターゲットナンバー修正脚部/足部アクチュエータ破壊:各+1腰破壊:各+2(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)ジャイロ破損:+3脚部破壊(片側):+5(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)[] 失敗するとさらなるPSR(シートベルトチェック,修正は全て引継)、さらに失敗するとメックウォーリアに1ダメージ+意識ロールを行う(メックへのダメージの前)。 ▷転倒時処理はこちら(開閉) 転倒/落下時の処理①転倒後方向表で向きを決める②メックの対応部位へダメージ:[トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)]※水中はダメージ÷25点ダメージグループに分けて適用[] DFA攻撃中のメックが操縦スキルロールに失敗した場合(または自動的に落下した場合)、このフェイズに落下するのではなく、DFAが自動的に失敗したことになる。そのDFAを格闘攻撃フェイズに失敗した攻撃として解決する(後述の「DFA後の転倒」を参照)。 武器攻撃フェイズの終了 すべてのユニットの武器攻撃が終了し、このフェイズに破壊されたユニットを取り除いたら、格闘攻撃フェイズへ移る。 4.格闘攻撃フェイズ イニシアティブロールに負けたプレイヤーから順に、1ユニットずつ交互に格闘攻撃を宣言していく。メックは1ターンに1種類の格闘攻撃しかおこなえない。修正後ターゲットナンバーが12以上の場合自動的に失敗するが、プレイヤーは攻撃を行わないことを選択し、攻撃失敗のPSRを回避できる。お互いのユニット数が同数ではない/なくなった場合は、同数でない手番の例の項目を参照。 伏せ状態のメック:伏せ状態のメックは格闘攻撃を行うことはできない。 棍棒攻撃、DFA攻撃、キック攻撃は伏せ状態のメックに対して行うことができる。攻撃者はターゲットナンバー-2の修正を得る。攻撃が成功した場合、命中部位表(標準)を使用する。伏せ状態のメックに対するDFA攻撃の場合、常に後列を使用する。 異なるレベル:攻撃側より1レベル高い伏せ状態のメックはパンチ攻撃、棍棒攻撃を受ける。その場合、命中部位表(標準)を使用する。キックした場合パンチ部位表を使用する。1レベル低い伏せ状態のメックはキックの対象にならない。その他の例は異なるレベル表参照。 【キック攻撃の宣言】 基本ターゲットナンバー:操縦スキル-2 そのターンに脚に装備した武器を発射した場合、その脚でキックを行うことはできない。キック攻撃を行うには、腰のアクチュエータが両方とも損傷しておらず、キック攻撃を行うメックの前方アークの中に対象がいなければならない(実際の向きを基準とする;胴体のねじれは無視する)。 キックのダメージは、攻撃するメックの重量5トンごとに1ポイントで、1つのダメージグループとして割り当てられる。ダメージ部位は1D6をふり、キック部位表の該当する列を参照して決定する。 キックされた場合、操縦スキルロール(P.53参照)をおこなわなければならない。キック攻撃を試みて失敗した場合、PSRをおこなわなければならない。 ▷PSR修正値はこちら(開閉) すでに受けているクリティカルダメージによるPSRターゲットナンバー修正脚部/足部アクチュエータ破壊:各+1腰破壊:各+2(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)ジャイロ破損:+3脚部破壊(片側):+5(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)[] 失敗するとさらなるPSR(シートベルトチェック,修正は全て引継,高さ1レベルを上回る毎に+1)、さらに失敗するとメックウォーリアに1ダメージ+意識ロールを行う(メックへのダメージの前)。 ▷転倒時処理はこちら(開閉) 転倒/落下時の処理①転倒後方向表で向きを決める②メックの対応部位へダメージ:[トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)]※水中はダメージ÷25点ダメージグループに分けて適用[] クリティカルダメージ:攻撃しているメックの上腿/下腿の脚部アクチュエータがダメージを受けるごとに、キックのダメージを半分にする(切り捨て); これは累積する。例えば、脚部アクチュエータが2つ損傷している攻撃者は、キックダメージが基本値の1/4に減少する。 【パンチ攻撃の宣言】 基本ターゲットナンバー:操縦スキル+0 そのターンに腕に装備された武器を発射した場合、その腕でパンチを繰り出すことはできない。メックは毎ターン、片腕または両腕でパンチを繰り出すことができる;攻撃ロールは各腕に対して個別に行われる。パンチ攻撃はすべて、攻撃側メックの前方または側方の射撃アーク内にいる目標に対して行なわなければならない。ただしターゲットが右または左のアーク内にある場合、そのターゲットをパンチできるのはそれぞれの方向に対応した右腕または左腕のみである。 パンチ攻撃は攻撃者の重さ10トン(またはその端数)ごとにダメージ値1となり、それぞれの腕から1ブロックのダメージとして割り振られる。 上腕または下腕のアクチュエータが破損または存在しない場合、それぞれダメージを半減させる。この効果は累積する(腕の両方のアクチュエータが欠損または破損している場合、攻撃ダメージは1/4になる)。端数は切り捨て、最小1とする。 各腕について1D6を振り、パンチ部位表の該当する列を2回参照することで、ダメージ部位を決定する。 複数目標:異なる2つの目標(異なるアーク上の目標も含む)に対してそれぞれパンチを行うことができ、第二目標の修正は無視される。 アクチュエータの喪失/破壊:腕の肩アクチュエータがクリティカルダメージを受けた場合、その腕でパンチ攻撃を行うことはできない。 (ダメージによるものであれ、デザインによるものであれ)パンチする腕に手がない場合、手部アクチュエータがクリティカルヒットした場合と同様に、ターゲットナンバー+1の修正を加える。(ダメージによるものであれ、デザインによるものであれ)パンチする腕に下腕アクチュエータがないメックは、下腕アクチュエータがクリティカルヒットした場合と同様に、さらにターゲットナンバー+2の修正を加えなければならない。加えて、上述の通りそれらのパンチは標準ダメージの半分(切り捨て)しか与えない。 【棍棒攻撃の宣言】 基本ターゲットナンバー:操縦スキル-1 前のターンまでに棍棒を拾ったメックは棍棒攻撃ができる。棍棒で他のメックを攻撃するには、攻撃側の前方射撃アーク内に目標が存在しなければならない。 棍棒による攻撃が成功した場合、攻撃するメックの重量5トンごとに1ポイントのダメージを与える。命中部位表で通常通りロールする。 爪:爪を持つメックは棍棒による攻撃に+2のターゲットナンバー修正を適用する。 アクチュエータの欠落:棍棒を使用するためには、損傷していない手部アクチュエータが2つ必要である。破損している上腕または下腕のアクチュエータ1つにつき、攻撃に+2のターゲットナンバー修正を適用する。 キック/パンチ/棍棒攻撃の解決 ターゲットナンバーの決定操縦スキルレーティング基本ターゲットナンバーは:キック-2;パンチ+0;棍棒-1 攻撃側移動修正移動フェイズに:静止+0;歩行+1;走行+2;ジャンプ+3 ターゲット側移動修正移動へクス数が:0-2で+0;3-4で+1;5-6で+2;7-9で+3;10-17で+4;18-24で+5;25以上で+6;伏せ-2(条件有);移動不能-4 その他の修正目標のいる地形修正:林へクス+1;森へクス+2 クリティカルダメージ修正:前フェイズまでに受けたダメージ(このフェイズ中のものは無視)が:キック:腰部 不能;上腿/下腿各+2;足部+1パンチ:肩部 不能;上腕/下腕各+2;手部+1棍棒:肩部 不能;上腕/下腕各+2;手部 不能 複数目標修正:第二目標に+0(パンチのみ可) 命中箇所の決定ダメージアーク立っているメックの脚部の方向をもってその向きを決定し、胴体回転は無視する。ダメージアークへの攻撃方向を決定する際、攻撃時のLOSを利用する。伏せ状態のメック:伏せ状態のメックの頭部が向いているヘクスを正面方向として使用する。ダメージアーク上そのメックがその面を向けて立っているものとして扱う。 命中部位ひとつの命中毎に命中部位表をロールし、ダメージアークに対応した列の部位を決定する。このとき複数部位のロールを決してまとめてはならない。 ダメージの適用下記リンクのフローチャートに従いダメージを処理する。部位破壊およびクリティカルダメージが発生した場合はさらに下記リンクを参照のこと。ダメージ解決の手順 部位破壊とクリティカルダメージの効果 【プッシュ攻撃の宣言】と解決 基本ターゲットナンバー:操縦スキル-1 攻撃側プレイヤーがプッシュ攻撃をおこなうには両腕が必要であり、そのターンに腕に装着した武器による攻撃をおこなっていてはならない。 攻撃側の真正面のヘクス(攻撃側の足の向きに基づく。胴体回転は影響しない)に隣接する、立っているメックを目標とする。このターン、攻撃対象はチャージ攻撃またはDFA攻撃をおこなうことができず、攻撃側と同じレベルにいなければならない。 プッシュ攻撃は成功しても対象にダメージを与えない。その代わり、攻撃側が押した方向に隣接するヘクスに移動する。攻撃側プレイヤーは以前その目標が存在していたヘクスに移動する(チャージ攻撃とは異なり、これは追加のMPを消費する必要はない)。その後防御側は操縦スキルロールをおこなうか、押し込まれたヘクスに転倒しなければならない。 ▷PSR修正値はこちら(開閉) すでに受けているクリティカルダメージによるPSRターゲットナンバー修正脚部/足部アクチュエータ破壊:各+1腰破壊:各+2(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)ジャイロ破損:+3脚部破壊(片側):+5(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)[] 失敗するとさらなるPSR(シートベルトチェック,修正は全て引継,高さ1レベルを上回る毎に+1)、さらに失敗するとメックウォーリアに1ダメージ+意識ロールを行う(メックへのダメージの前)。 ▷転倒時処理はこちら(開閉) 転倒/落下時の処理①転倒後方向表で向きを決める②メックの対応部位へダメージ:[トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)]※水中はダメージ÷25点ダメージグループに分けて適用[] 目標のメックがプレイエリア外に配置された場合、そのメックは破壊される。目標のメックが現在のヘクスより2レベル以上低いヘクスに移動させられた場合、自動的にその高さまで落下する。しかしそのヘクスに既にメックが存在している場合は、後述の押し出しを参照すること。 複数回攻撃:1つのメックは1ターンに1回だけチャージ攻撃、上空からの死、またはプッシュ攻撃の対象となることができる。 2機のメックがお互いをプッシュ攻撃しようとした場合、両方の試みを解決する。両方の攻撃が失敗した場合、何も起こらない。両方の攻撃が成功した場合、どちらのメックも移動せず、両方のメックとも操縦スキルロールをおこなわなければならない。プッシュ攻撃が片方だけ成功した場合、通常通り解決する。 禁止地形:目標が禁止地形に移動する場合、攻撃側プレイヤーも目標も移動しない(プレイエリア外に移動する場合は許可され、目標が破壊される)。転倒を避けるために必要なPSRを含め、他のすべての効果は発生する。 肩アクチュエータ:攻撃側の肩アクチュエータが損傷するごとに、プッシュ攻撃に+2のターゲットナンバー修正を適用する。 チャージ攻撃の解決 基本ターゲットナンバー:操縦スキル比較修正(攻撃側の操縦スキルから目標の操縦スキルを引き、その結果をターゲットナンバー修正値として使用する。これは目標が意識不明状態であっても適用される。) 武器攻撃フェイズ中にチャージ攻撃中のメックが転倒していた場合、そのチャージ攻撃は自動的に失敗する;武器攻撃フェイズ終了時に通常通り転倒を解決する。 武器攻撃フェイズ中に目標が倒れていた場合、チャージ攻撃はおこなわれず、そのヘクスに移動することもない。 チャージダメージ 攻撃が成功した場合、双方のメックがダメージを受ける。端数のダメージはすべて切り上げる。 目標へのダメージ:チャージしているメックの重さを10で割る。これに移動フェイズに攻撃側が移動したヘクス数(消費MPではない)をかける。目標がいるヘクスは数えない。そのフェイズに攻撃側が後方にも前方にも移動した場合、最後に移動を反転させた後に移動したヘクスだけを数える。移動フェイズに攻撃側が転んだ場合、転ぶ前に移動したヘクスは適用されない。 攻撃側へのダメージ:目標の重さ10トンにつき1点のダメージ。 すべてのダメージを5点のダメージ値のグループに分ける(残ったダメージはその値のグループとなる)。その後、攻撃側は各グループの命中箇所を個別にロールする。例えば、17点ダメージのチャージは5点グループ3つと2点グループ1つを形成し、それぞれのグループが個別の命中となる。 チャージ後の位置 チャージ攻撃が失敗した場合、攻撃側はその前方アークの右か左のヘクスに移動することを選ぶ。そのヘクスの一方が禁止地形の場合、もう一方のヘクスを選ばなければならず、両方が禁止されている場合、攻撃側は移動しない。 チャージ攻撃が成功した場合、攻撃側は目標のヘクスに前進する。目標のメックは破壊されなかった場合、攻撃側がチャージした方向に隣接するヘクスに移動する。これにより目標のメックが現在のヘクスより2レベル以上低いヘクスに移動した場合、自動的にその高さまで落下する。これらに関わらず、そのヘクスに既にメックが存在している場合は後述の押し出しルールを参照すること。 目標が禁止地形に押し出しされる場合、攻撃側と目標側のどちらも移動しない(目標がプレイエリア外に押し出される場合を除く。これは認められており、目標は破壊される)。しかし、転倒を避けるために必要な操縦スキルロールを含め、その他すべての効果は生じる。 転倒 チャージ攻撃に成功した後、攻撃側及び目標側の両メックは目標数+2の修正を受けた上で操縦スキルロールをおこなわなければならず、さもなくば両メックは現在いるヘクスで転倒しなければならない。 ▷PSR修正値はこちら(開閉) すでに受けているクリティカルダメージによるPSRターゲットナンバー修正脚部/足部アクチュエータ破壊:各+1腰破壊:各+2(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)ジャイロ破損:+3脚部破壊(片側):+5(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)[] 失敗するとさらなるPSR(シートベルトチェック,修正は全て引継,高さ1レベルを上回る毎に+1)、さらに失敗するとメックウォーリアに1ダメージ+意識ロールを行う(メックへのダメージの前)。 ▷転倒時処理はこちら(開閉) 転倒/落下時の処理①転倒後方向表で向きを決める②メックの対応部位へダメージ:[トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)]※水中はダメージ÷25点ダメージグループに分けて適用[] 上空からの死(DFA)攻撃の解決 基本ターゲットナンバー:操縦スキル比較修正(攻撃側の操縦スキルから目標の操縦スキルを引き、その結果をターゲットナンバー修正値として使用する。これは目標が意識不明状態であっても適用される。) DFAの修正目標数を計算するとき、攻撃側プレイヤーは常にジャンプ移動の修正+3を適用しなければならない:それはまだ含まれていない。ただし地形修正は適用しない。 DFAをおこなっているメックは格闘攻撃の対象になることはできないが、武器攻撃の対象になることはできる。 武器攻撃フェイズ 武器攻撃フェイズ中にDFAの目標が破壊されていた場合、DFAは通常のジャンプとなり、攻撃側は通常通り着地する。 目標へのDFAダメージ 目標に与えるダメージを決定するには攻撃するメックの重量を10で割り、その結果に3を掛ける(端数切り上げ)。例えば重量35トンのジェンナーは11点のダメージを与える。 DFAによるダメージは1箇所に割り当てられない。その代わり攻撃によるすべてのダメージを5ポイントのダメージ値グループに分ける(残ったダメージがあればその値のグループとなる)。その後、攻撃側プレイヤーはパンチ部位表を各グループごとに1回ロールする。例えば12点のDFAは5点のグループ2つと2点のグループ1つを形成し、各グループは別々のヒットとして扱われる。その攻撃は攻撃側メックの開始ヘクスからおこなわれたものとして攻撃方向を決定する。 伏せているメック:伏せているメックに対するDFA攻撃の成功は、命中部位表の背面欄で解決する。 攻撃側へのDFAダメージ DFAが命中した場合、攻撃側の重さを5で割り、その結果を5点のダメージ値グループに分ける(上記のとおり)。キック部位表の前面を参照し、各グループ分けのヒット部位を求め、これを攻撃側メックに適用する。 DFA後の位置 DFAは格闘攻撃フェイズに完了する。そのフェイズ中、攻撃側は目標ヘクスに着地する。DFAが成功した場合、(破壊されていない場合)その目標は攻撃された方向と反対方向に1ヘクス移動する。その結果プレイエリアから押し出された場合、その目標は破壊される。 DFAが失敗した場合、その目標は隣接している進入禁止ではないヘクスを選び、たとえ移動不能状態であろうとも伏せ状態であろうともそこに移動する。通常とは異なりこれは占領されているヘクスであることがある。目標のメックが現在のヘクスより2レベル以上低いヘクスに移動した場合、自動的にその高さまで落下する。これらに関わらず、そのヘクスに既にメックが存在している場合は、後述の押し出しを参照すること。 禁止地形:目標のメックが禁止されている地形(移動が許され目標が破壊されるプレイエリア外以外)に押し出しされる場合、目標のメックが移動するはずであった元のヘクスサイドにできるだけ近い別のヘクスを選ばなければならない。例えば、目標がヘクスサイドAを通って移動するはずであったが、ヘクスサイドAが禁止されている場合、その操作者は次にヘクスサイドBまたはFを見て通れるかどうか確認し、次にヘクスサイドCまたはEを見て、最後にヘクスサイドDを見る。BまたはFのように等しく離れた2つのヘクスが通れる場合、操作者はそのどちらかを選ぶ。 周囲のすべてのヘクスに通行不可能な地形が存在する場合、目標のメックを移動させることはできない。例えばレベル3以上の丘に囲まれたレベル0の地形にいる場合、攻撃が成功すればその目標は破壊される。攻撃が失敗した場合、攻撃側は破壊される。 DFA後の転倒 上空からの死攻撃に成功した後、攻撃側は操縦スキルロールをおこなうが、その際ターゲットナンバー+4の修正を加える。DFA成功による押し出しがまだ目標のメックを転倒させていなかった場合、そのメックも同様にPSRを行なわなければならない(これは+2修正を受ける)。 ▷PSR修正値はこちら(開閉) すでに受けているクリティカルダメージによるPSRターゲットナンバー修正脚部/足部アクチュエータ破壊:各+1腰破壊:各+2(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)ジャイロ破損:+3脚部破壊(片側):+5(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)[] 失敗するとさらなるPSR(シートベルトチェック,修正は全て引継,高さ1レベルを上回る毎に+1)、さらに失敗するとメックウォーリアに1ダメージ+意識ロールを行う(メックへのダメージの前)。 ▷転倒時処理はこちら(開閉) 転倒/落下時の処理①転倒後方向表で向きを決める②メックの対応部位へダメージ:[トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)]※水中はダメージ÷25点ダメージグループに分けて適用[] いずれかのメックがPSRに失敗した場合、そのメックは0レベルの転倒と同じダメージを受ける。 攻撃に失敗した場合、攻撃側は自動的に転倒し、2レベル落下したのと同じダメージを受ける。転倒後の向きを決定するため、転倒後方向表をロールするが、このダメージの命中部位は常に背面である。 格闘攻撃の余波 すべてのユニットの格闘攻撃が解決したら、このフェイズのメックウォーリアへのダメージに起因するすべての意識ロールを行う(1点毎,頭部命中1点,弾薬爆発2点)。成功した場合、もしくは意識ロール要求がなかった場合、このフェイズのダメージに起因するすべての修正と回数を適用した操縦スキルロール(PSR)を行う(回数と修正は累積)。 ▷PSR誘発状況はこちら(開閉) PSRを誘発する状況(引き起こしたダメージ自体の"すでに受けている"修正はかけない)1フェイズに20点以上のダメージ:+1エンジンシャットダウン:+3脚部/足部アクチュエータ破壊:+1腰破壊:+2ジャイロ破損:+3ジャイロ破壊:自動転倒脚部破壊:自動転倒[] ▷PSR修正値はこちら(開閉) すでに受けているクリティカルダメージによるPSRターゲットナンバー修正脚部/足部アクチュエータ破壊:各+1腰破壊:各+2(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)ジャイロ破損:+3脚部破壊(片側):+5(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)[] 失敗するとさらなるPSR(シートベルトチェック,修正は全て引継)、さらに失敗するとメックウォーリアに1ダメージ+意識ロールを行う(メックへのダメージの前)。 ▷転倒時処理はこちら(開閉) 転倒/落下時の処理①転倒後方向表で向きを決める②メックの対応部位へダメージ:[トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)]※水中はダメージ÷25点ダメージグループに分けて適用[] 格闘攻撃フェイズの終了 すべてのユニットの格闘攻撃が終了し、このフェイズに破壊されたユニットを取り除いたら、熱フェイズへ移る。 5.熱フェイズ 発熱の計上 ターン中の発熱を合計し、現在の熱を計上する。 移動歩行移動:熱+1走行移動:熱+2ジャンプ移動:熱+3、3へクスを超える移動は1へクス毎に熱+1立ち上がる:熱+1 武器と装備各レコードシート参照。 エンジンクリティカルヒット1命中で熱+5、2命中でさらに熱+5(計+10)。これはシャットダウン時には計上されない。 放熱の計上 放熱器ポイントの数だけ放熱し、現在の熱から引く。 熱の効果 確定した熱の値に応じて、ヒートデータ表の効果を解決する(同種は累積されない)。 シャットダウン:熱の蓄積が1ターンに2つ以上のトリガーレベルに達した場合、2D6を1回だけ、最も高い回避目標数に対して振る。メックがシャットダウンした場合、直ちに修正値+3の操縦スキルロールが要求される(シャットダウン中に要求される他のPSRは自動的に失敗する)。 ▷PSR修正値はこちら(開閉) すでに受けているクリティカルダメージによるPSRターゲットナンバー修正脚部/足部アクチュエータ破壊:各+1腰破壊:各+2(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)ジャイロ破損:+3脚部破壊(片側):+5(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)[] 失敗するとさらなるPSR(シートベルトチェック,修正は全て引継)、さらに失敗するとメックウォーリアに1ダメージ+意識ロールを行う(メックへのダメージの前)。 ▷転倒時処理はこちら(開閉) 転倒/落下時の処理①転倒後方向表で向きを決める②メックの対応部位へダメージ:[トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)]※水中はダメージ÷25点ダメージグループに分けて適用[] シャットダウン中のメックは移動不能状態となる。生命維持装置と放熱器(通常通り放熱する)を除いてすべてが機能しなくなり、攻撃その他の行動もできなくなる。エンジンのクリティカルヒットはシャットダウン中熱を発生させない。プレイヤーはその後の熱フェイズ中に2D6を振ってパワープラントの再起動を試みることができる。現在の最高回避目標数値以上であれば再起動することができる。熱が14以下になった場合、パイロットが行動不能であっても、パワープラントは自動的に再起動する。 弾薬爆発:2D6の回避ロールに失敗すると、1発あたりの破壊力が最も高い弾薬クリティカルスロットが爆発する。 メックウォーリアへのダメージ:メックの生命維持装置が1つ以上のクリティカルヒットを受けた場合、熱フェイズ終了時にヒートスケールが15-25で1ポイント、26以上で2ポイントのダメージを受ける。メックウォーリアに1ダメージ毎に意識ロールを行う。失敗した場合自動転倒する。 ▷転倒時処理はこちら(開閉) 転倒/落下時の処理①転倒後方向表で向きを決める②メックの対応部位へダメージ:[トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)]※水中はダメージ÷25点ダメージグループに分けて適用[] 熱フェイズの終了 熱フェイズが終了し、このフェイズに破壊されたユニットを取り除いたら、エンドフェイズへ移る。 6.エンドフェイズ 意識の回復:メックウォーリアが意識を失ったターンの次からのターンのエンドフェイズに、プレイヤーは2D6を振る。その結果がそのメックウォーリアの現在の意識ナンバー以上であれば意識を回復する。プレイヤーはそのメックウォーリアが新たなダメージを受けるまで、意識不明を判定するために再度ダイスをふる必要はない。 反転した腕:反転した腕が自動的に元の位置に戻る。 エンドフェイズの終了 エンドフェイズが終わったら、再びイニシアティブフェイズから開始する。これをゲーム終了まで続ける。 その他のアクション 操縦スキルロール(PSR) メックウォーリアは様々な状況下で操縦スキルロール(PSR)を行わなければならない。PSRは通常、転倒を避けるために行う;特に指定がない限り、PSRに失敗した場合、そのメックは転倒する。PSRを必要とするすべてのイベントは操縦スキルロール表に記載されている。 移動不能状態のメックと意識不明状態のメックウォーリア:移動不能状態のメック、または意識不明のメックウォーリアを乗せたメックは、オーバーヒートによるシャットダウンなど、操縦スキルロールを強制された場合、自動的にそのロールに失敗する。 メックのダメージ:そのフェイズに何点のダメージを受けたかに関わらず、1フェイズに20点以上のダメージを受けた場合、操縦スキルロールを1回のみ行う。 複数のロール:同時に複数の操縦スキルロールを行う必要がある場合(例えば、キックされ、そのキックによって20点のダメージを受けた場合、両方ともPSRを行わなければならない)、それぞれのPSRは1つずつロールされる(ただし、すべての修正は累積され、すべてのロールに適用される)。これらのPSRのうち1つが失敗した場合、残りのPSRは無視される。 伏せ状態のメック:伏せ状態のメックは、立ち上がろうとするときを除き、転倒を避けるために必要なすべての操縦スキルロールを無視する。 操縦スキルロールの実行 操縦スキルロール表には、プレイヤーが自分のメックウォーリアにPSRを必要とするイベントが記載されている。PSRはこれらのイベントが発生するたびに必要となる(PSRを行うフェイズの正確なタイミングについては、後述の「操縦スキルロールのタイミング」を参照)。操縦スキルロールはメックウォーリアの操縦スキルを基本ターゲットナンバーとして使用し、以下によって修正される: そのイベントで指定されているすべての修正 同じフェイズに既に発生している他のイベントによって適用されるすべての修正 既存のダメージによって適用されるすべての修正(操縦スキルロール表で見ることができる) それらの結果が修正後のターゲットナンバーとなる。 操縦スキルロールをおこなうために、プレイヤーは2D6をふる。その結果が修正ターゲットナンバー以上であればそのロールは成功する。その結果が修正ターゲットナンバーより小さい場合そのロールは失敗する。 プレイヤーは意図的に操縦スキルロールを失敗させることはできない。 操縦スキルロールのタイミング 操縦スキルロールを行うタイミングは、そのターンのフェイズと、それを誘発するアクションによって異なります。 移動フェイズ:移動アクション(水地へクスに入る、立ち上がろうとする、瓦礫へクスに入るなど)によって必要とされる操縦スキルロールはそのアクションの直後におこなわれる。そのためヘクスに進入するためにPSRをおこない、そのPSRが失敗した場合、その進入したヘクスでメックは転倒する。 移動中に複数のロールが必要となることがある。例えばメックが水深1の3つのヘクスを移動する場合、プレイヤーはメックがそれぞれの水ヘクスに進入する際にその都度PSRをおこなわなければならない。 移動フェイズ中に武器による攻撃(隠れメック参照)によってPSRが必要となった場合にも、即座にロールをおこなう。 武器/格闘攻撃フェイズ:武器攻撃フェイズまたは格闘攻撃フェイズにおこなわれた攻撃による操縦スキルロールは、その攻撃がおこなわれたフェイズの終了時におこなわれる(つまりそのフェイズにおこなわれたすべての攻撃の後におこなわれる)。その際そのフェイズのダメージに起因するすべての修正を適用する。 意識ロール:意識ロールとPSRの両方が同時に要求される場合、意識ロールが優先される。 押し出し:押し出し(下記参照)によりPSRが必要となった場合、フェイズに関係なく即座に発生する。 メックウォーリアへのダメージ:メックウォーリア自身が転倒のダメージを受けるかどうかを確認するために行うPSRは、メックが転倒によるあらゆるダメージを受ける前に直ちに行われる。 転倒/落下 メックが転倒/落下した場合、メックはダメージを受け、メックウォーリアも負傷する可能性がある。 転倒後の位置 あるヘクスから他のヘクスに移動している間にメックが転倒した場合、そのメックは移動先のヘクスに転倒する。攻撃やその他の戦闘に関連した理由により転倒した場合、そのメックは現在いるヘクスで転倒する。 特に明記されていない限り、メックの転倒は0レベルの転倒である;これにはジャンプが原因で転倒するメックも含まれる。しかしメックが2レベル以上下方に押し出しされた場合、そのメックが着地したヘクスのレベルを、そのメックが着地する直前にいたヘクスのレベルから引く:これがそのヘクスが落下したレベル数である。 落下と衝突:メックが他のメックのいるヘクスに2レベル以上落下した場合、2台のメックは衝突することがある。 転倒後の方向 メックが転倒した場合、そのメックはダメージを受け、向きが変わることがある。この向きの変化は落下によるダメージを与える際に使用する命中部位表の種類を決定する。転倒後の方向と、ダメージを受けるメックの部位を決定するには、1D6をふり、転倒後方向表を参照する。転倒したメックは、その転倒ダメージがどの命中部位に適用されたかに関係なく、常に伏せ状態となる。 転倒後方向表 1D6 方向 命中部位表の種類 1 同一方向 前面 2 1つ右 右側面 3 2つ右 右側面 4 逆向き 背面 5 2つ左 左側面 6 1つ左 左側面 伏せ状態のメックのダメージアーク:対象のメックが伏せ状態の場合、その頭が向いているヘクスサイドを正面として使用する。武器による射撃のような外部からの伏せ状態のメックへのダメージは、そのメックがその方向を向いて立っているものとして扱われる。 メックの転倒/落下ダメージ 転倒/落下はそのメックの重量10トンにつき1点のダメージ(切り上げ)に、そのメックが転倒したレベル数に1を足した数を乗じたものを与える。そのダメージを5ポイントのダメージ値グループに分け、余りのダメージ値はその値の小さいグループに割り当て、各グループの命中部位を決定する。例えば33ポイントの転倒ダメージを被ったメックは6回の5ポイントダメージと1回の3ポイントダメージを受け、それぞれを個別の命中として割り当てる。転倒後方向表で指定されている命中部位表の該当する列を使用する。 転倒が移動フェイズ中におこった場合、そのダメージはその都度解決する。 水:水深1以上の深さの水地へクスに立っているときに転倒した場合、そのメックは通常の落下ダメージ÷2(切り捨て)を受ける。水面より高い位置にいるメックが水中に落下した場合、そのメックは通常の落下ダメージを2で割ったダメージを水面に命中した分に与えられ、水面から水地ヘクスの底まで落下した分にも通常の落下ダメージを2で割ったダメージを受ける。水面に衝突した場合のダメージは、トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)/2に等しい。水底に命中した場合のダメージは、トン/10(切り上げ)×(水地ヘクス深度+1)/2に等しい。ダメージは個別に解決され、最終ダメージの端数は切り捨てられる。 水中でダメージを受けた場合、そのメックは機体破損を被る可能性がある。 メックウォーリアへの転倒ダメージ プレイヤーはメックが転倒するたびに2回目の操縦スキルロールを行う(しばしば「シートベルトチェック」と呼ばれる)。転倒の原因となったPSRに適用されたすべての修正がこの2回目のロールに適用され、転倒のレベルが1を超えるごとにターゲットナンバーにさらに+1ずつ修正が適用される。ダイスロールが成功した場合、メックウォーリアはダメージを受けずにすむ。ロールが失敗した場合、メックウォーリアは1ポイントのダメージを受ける。 自動ダメージ:もしそのメックが転倒時に移動不能状態であった場合、またはメックウォーリアのダメージを回避するためのPSRの修正後ターゲットナンバーが12よりも大きかった場合、そのメックウォーリアは自動的に1ポイントのダメージを受ける。 上方からの偶発的落下 メックが故意に他のメックに落下することはできない。しかしメックがそのヘクスより2レベル以上低いヘクスに押し出しされ、そのヘクスに既にメックが存在している場合、押し出しされたメックは目標のメックに落下、衝突する可能性がある。押し出しされたメックは基本ターゲットナンバーを7とし、目標の移動と地形によって修正された攻撃ロールをおこなう。 衝突しなかった場合攻撃ロールが失敗した場合、落下しているメックは落下したヘクスにできる限り近い隣接ヘクスに着地する;そのようなヘクスが複数存在する場合には、どのヘクスに着地するかをランダムに決定する。これは通常の落下として解決する。 衝突した場合攻撃ロールが成功した場合、落下しているメックの重量を10で割り(切り上げ)、これに衝突地点まで落下したレベルの数(基底ヘクスのレベル+目標メック自身のレベル-1)を乗ずる。対象のメックが完全に水没している場合、このダメージを2で割る(切り捨てる)。次にそのダメージを5ポイントのダメージ値グループに分割し(余りのポイントを小さいダメージ値グループに割り振る)、パンチ命中部位表を使用して各グループの命中部位を目標メックに割り振る。落下したメックには、その高さから通常通り落下した際のダメージを決定する。通常通り転倒後方向表を使用して方向判定を行うが、メックは常に背面で着地するため、すべてのダメージは背面に適用される。目標のメックは即座に隣接した無作為の移動可能ヘクス(押し出しを参照)に押し出しされ、+2の修正を受けた操縦スキルロールをおこなうか、押し出しされたヘクスに転倒しなければならない。 押し出しの禁止落下している、または目標とされているメックが押し出しされることが可能なヘクスが存在しない場合、そのメックは破壊される。 押し出し メックを他のヘクスに強制的に配置しなければならなくなることがある。これは通常、チャージ攻撃、プッシュ攻撃、及び上空からの死攻撃によっておこる。 メックが同じレベル、または1つか2つ上のレベルのヘクスに押し出しされた場合、新たに進入したヘクスに他のメックが存在するかどうかを確認する。そうである場合、後述のドミノ効果を参照すること。 メックが下方に押し出しされた場合、何が起こるかはそのメックが何レベル下方に配置されたのか、また新たに進入したヘクスに他のメックが存在しているのかによって異なる: そのヘクスに他メックが存在せず、1レベル低い場合、その押し出しを引き起こしたアクションの通常のルールに従う。 そのヘクスに他メックが存在し、1レベル低い場合、ドミノ効果が発生する(後述)。 そのヘクスに他メックが存在せず、2レベル以上低い場合、自動的に落下/転倒する。 そのヘクスに他メックが存在し、2レベル以上低い場合、上方からの偶発的落下が発生する(後述)。 押し出しを引き起こすアクションは多くの場合、押し出しされたメックの操縦スキルロールを要求する。 その結果生じる落下/転倒はすべて、そのヘクスに押し出しされたメックの0レベルでの転倒とみなされる。しかしメックが2レベル以上下方へ押し出しされた場合、メックは自動的に落下/転倒するため、その場合PSRは無視される;通常通り、落下高度は落下前のレベルから算出される。 破壊されたメック:(チャージ攻撃のような)そのメックを押し出しするアクションによって破壊された場合、そのメックは移動せず、押し出しも解決されない。 盤外への強制退出:マップ縁の半分のヘクスまたはプレイエリア外に押し出しされたメックはそのシナリオの残りの間破壊されたものとして扱われる。 押し出しの禁止:メックを移動元のヘクスより3レベル以上高いヘクスに押し出しすることはできない。そのような場合、押し出しはおこなわれず、アクションに特別な記述がない限り目標も攻撃しているメックも移動しない。ただし他のすべての押し出しアクションの効果は生じる。 タイミング:押し出し(その結果生じるPSRやダメージも含む)は、どのフェイズかに関わらず、その原因となったアクションの直後に解決される。押し出しを引き起こしたアクションによってダメージが与えられた場合、そのフェイズがまだ終了していなくても、押し出しを解決する前にそれを適用する。 格闘攻撃が押し出しを引き起こす可能性があり、それによって他の格闘攻撃が中断される場合、イニシアティブが低い方(つまり先に動いた方)の格闘攻撃を先に解決する。両方の攻撃者が同じプレイヤー側のユニットだった場合、どちらの攻撃を先に解決するかは操作しているプレイヤーが決定することができる。有効な目標が存在しない場合、その攻撃は自動的に失敗する。 ドミノ効果 他のメックがいるヘクスにメックが押し出しされた場合、そのヘクスに既にいるメック(目標のメック)はそのヘクスから退場させられる。これはドミノ効果と呼ばれる。目標のメックは直ちに操縦スキルロールをおこなう。 ▷PSR修正値はこちら(開閉) すでに受けているクリティカルダメージによるPSRターゲットナンバー修正脚部/足部アクチュエータ破壊:各+1腰破壊:各+2(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)ジャイロ破損:+3脚部破壊(片側):+5(この場合その部位の他の脚部クリティカル修正は無視)[] 失敗するとさらなるPSR(シートベルトチェック,修正は全て引継,高さ1レベルを上回る毎に+1)、さらに失敗するとメックウォーリアに1ダメージ+意識ロールを行う(メックへのダメージの前)。 ▷転倒時処理はこちら(開閉) 転倒/落下時の処理①転倒後方向表で向きを決める②メックの対応部位へダメージ:[トン/10(切り上げ)×(落下レベル+1)]※水中はダメージ÷25点ダメージグループに分けて適用[] 目標のメックがそのPSRに失敗した場合、メックが進入してきたヘクスの反対方向のヘクスに押し出しされる。その後、目標のメックはそのヘクスで転倒する。 ドミノ効果の回避:目標のメックのPSRが代わりに成功し、ドミノ効果が目標の 4つの側面ヘクスのうちの1つから生じている場合、対象は以下のすべての条件が満たされる場合ただちに前方または後方に1ヘクス移動して、ドミノ効果を回避することができる: 移動不能状態ではない 立っている そのターンにそのヘクスに移動するのに十分な消費MPを持っている そのターンにジャンプしていない 移動先のヘクスにすでにメックがいない。 通常通り、そのターンに走っていた場合、そのメックは後方に移動することはできない。 目標のメックのPSRが成功したがかわすことができなかった場合、上記の通り次のヘクスに強制的に移動させられるが、転倒はしない。 ドミノ効果の連鎖:ドミノ効果の対象となったヘクスにもメックが存在する場合、さらにドミノ効果が発生する。このようなドミノ効果は、効果の及ぶ方向に隣接しているヘクスにメックが存在する限り継続する。 複数のドミノ効果の連鎖の最後のメックが配置される得るヘクスが存在しない場合、そのメックは破壊される。 メックウォーリアへのダメージ メックに対する3種類のダメージは、内部にいるメックウォーリアにもダメージを与える:頭部命中、転倒、内部の弾薬爆発である。さらにメックの生命維持システムがクリティカルヒットを受けた場合、過剰な熱の蓄積がメックウォーリアにダメージを与えることもある。 メックウォーリアは最大5ポイントのダメージに耐えることができる。6点目のダメージで死亡する。 弾薬爆発:弾薬爆発はニューロヘルメットを通して受ける激しい電気ショックにより、メックウォーリアに2ポイントのダメージを与える。 転倒:メックが転倒した場合、プレイヤーはメックに転倒ダメージを与える前に、直ちにメックウォーリアの操縦スキルロールを行わなければならない。転倒の原因となったPSRに適用されたすべての修正がこの2回目のロールに適用され、転倒のレベルが1を超えるごとに目標数値にさらに+1の修正が適用される。ダイスロールが失敗した場合、メックウォーリアは1ポイントのダメージを受ける。 メックが移動不能状態の場合、またはメックウォーリアのダメージを回避するためのPSR修正ターゲットナンバーが12より大きい場合、そのような転倒は自動的にメックウォーリアにダメージを与える。 頭部命中:メックウォーリアはメックの頭部が1ポイント以上のダメージを受けるたび1ポイントのダメージを受ける。たとえその命中がメックの装甲を貫通していなくてもである。 熱:メックの生命維持システムがクリティカルヒットを受けた場合、熱フェイズ終了時にメックのヒートスケールが15から25までの間、メックウォーリアは1ポイントのダメージを受ける。ヒートスケールが26以上の場合、メックウォーリアは2ポイントのダメージを受ける。 意識ロール メックウォーリアは最大5点のダメージに耐えることができるが、そこまでのダメージを受ける前に意識を失うことがある。メックウォーリアが1点のダメージを受けるたびに、プレイヤーは即座に意識ロールをおこなわなければならない。2D6をふり、意識表を参照する(この表の情報はメックレコードシートのWarrior Dataセクションに含まれている)。ダイスの結果がそのメックウォーリアの意識ナンバー以上であれば、そのウォーリアは意識を保ったままである。ダイスの結果が意識ナンバーより小さい場合、その戦士は即座に気絶する。 メックウォーリアが1ポイントのダメージを受けるごとにこのダイスを行う;例えば、メックの弾薬が爆発した場合、そのメックウォーリアは2回連続で意識ロールを行う必要がある。しかしメックウォーリアが気絶した場合、そのターンはそれ以上意識ロールを行う必要はない。 気絶したメックウォーリアがいるメックは移動不能状態となる。そのメックは移動、射撃、その他のアクションをおこなうことができないが、プレイヤーはそのメックにイニシアティブの順番を割り振ることはできる。 6点のダメージを受けたメックウォーリアは死亡する。そのフェイズ終了時に、そのメックをマップから取り除く。 操縦スキルロール:メックウォーリアが意識ロールとPSRの両方を同時に行わなければならない場合、常に意識ロールが優先される。 意識不明のメックウォーリアに要求されるPSRはすべて自動的に失敗する。 よくある誤解 上記リンク参照
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クイックトリガー(くいっくとりがー) 概要 ヴェスペリアに登場した弓系の武器。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア合成 クイックトリガー+1α クイックトリガー+1β 関連リンク関連品 ネタ ヴェスペリア レイヴン用の武器、軽量弓の一種。 物理攻撃力+335、魔法攻撃力+340でクイックアロー、マジカル2のスキルを持つ。 背徳の館で拾える。 No. 373 分類 軽量弓 物理攻撃力 335 物理防御力 0 魔法攻撃力 340 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 4400 スキル クイックアローマジカル2 装備者 レイヴン 入手方法 拾 背徳の館 合 エアストーン×1中型鳥の羽根×2神木×2(Lv.:4400ガルド) 合成 素材1 素材2 費用 完成品 クイックトリガー×1 折れた短剣×2赤いツボミ×3 4400 クイックトリガー+1α 折れた短剣×2デズエ砂金×3 4400 クイックトリガー+1β クイックトリガー+1α レイヴン用の武器、軽量弓の一種。 物理攻撃力+355、魔法攻撃力+350でクイックアロー、クロスカウンター、アローリベンジのスキルを持つ。 合成で作成できる。 No. 374 分類 軽量弓 物理攻撃力 355 物理防御力 0 魔法攻撃力 350 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 4400 スキル クイックアロークロスカウンターアローリベンジ 装備者 レイヴン 入手方法 合 クイックトリガー×1折れた短剣×2赤いツボミ×3(Lv.:4400ガルド) クイックトリガー+1β レイヴン用の武器、軽量弓の一種。 物理攻撃力+360、魔法攻撃力+345でクイックアロー、マジックフェイント、インエレメンタルのスキルを持つ。 合成で作成できる。 No. 375 分類 軽量弓 物理攻撃力 360 物理防御力 0 魔法攻撃力 345 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 4400 スキル クイックアローマジックフェイントインエレメンタル 装備者 レイヴン 入手方法 合 クイックトリガー×1折れた短剣×2デズエ砂金×3(Lv.:4400ガルド) ▲ 関連リンク 関連品 ネタ 名前は「速い引き金」という意味。 ▲
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BIGガンスリンガー05 BIGガンスリンガーカード COMMAND 紫 0-2-0 【1枚制限/デッキ】 (自動B):このカードは、「BIGガンスリンガー」でしか使用できず、デッキ枚数の制限に含まれない。 (戦闘フェイズ):敵軍手札を全て見て、その中にあるG以外のカード1枚を選んで廃棄する事ができる。 BIGガンスリンガーカードの5枚目はハンデスカード。 ハンデスの基礎であるシンデレラ・フォウが元になっていて、コストの軽さの分だけ上位互換である。 イラストはジ・オ《15th》のスターター版(パラレル)の物と同じ。 関連カード BIGガンスリンガー01 BIGガンスリンガー02 BIGガンスリンガー03 BIGガンスリンガー04 BIGガンスリンガー06 BIGガンスリンガー07 BIGガンスリンガー08
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ランチャーストライクガンダム 出典:【機動戦士ガンダムSEED】 所属:地球連合軍、オーブのどちらか 形式番号:GAT-X105(本体)AQM/E-X03(ランチャーストライカー) 全高:17.72m 重量:64.80t(本体)18.90t(ランチャーストライカー) 盾:× 変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:○ 連ジコスト:310 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 装甲材質:フェイズシフト装甲 DP:キラ・ヤマト、ムウ・ラ・フラガのどちらか この機体に対するストライカーパックの換装に合わせて、生ストライクから装備されているはずの盾とライフルとバズーカの装備が外される。外した後で本体の背中と右肩からランチャーストライカーが装備される。 ■射撃 メイン射撃(ランチャーのみ)【超高インパルス砲「アグニ」】 弾数:1 リロード:2秒 ダメージ:150 メインCS(ランチャーのみ)【超高インパルス砲「アグニ」(掃射)】 チャージ:2秒 ダメージ:??? メインの弾が切れてもチャージ可能。掃射中はレバー入れでビームの軌道が変えられる。 サブ射撃(ランチャーのみ頭と肩部)【バルカン(「イーゲルシュテルン」と対艦バルカン砲「コンボウェポンポッド」)】 弾数;120 リロード:全弾4秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5~10 必ず3ヶ所の一斉連射になっている。特に右肩には性質が、ガトリングになっている。 特殊射撃(特殊格闘でも可、ランチャーのみ)【ガンランチャー「コンボウェポンポッド」】 弾数:6 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:一度の発射に60+60=120 必ず2発の固定発射になっている。特殊射撃では2発一斉、特殊格闘では2発ずつの連射になっている。3回撃ったら弾切れを起こす。 ■格闘【コンバットナイフ「フォールディングレイザー」】※格闘体勢に入ると、両腰からナイフを取り出す。 Nメイン格闘【突進しながら斬りつける。】 ダメージ:40×4=160 前メイン格闘【連打刺し】 ダメージ:40×4=160 横メイン格闘【横斬り2発】 ダメージ:40+40=80 後メイン格闘【飛び蹴り→ジャンプ突き立て→また蹴る】 ダメージ:40+50+40=130 ■特殊行動能力【換装】 ジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでガンバレル、レバー入れ(どの方向でもいい)+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでライトニング・・・以上のストライカーパックの換装タイプが変わる。 基本戦術 他の換装タイプに比べると、本体から引き継いだナイフ2本があるし、砲撃力が大きく上がっているが、しかしスピードとジャンプ力が激低(げきひく)。 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・7 画像をアップ。 2010・1・16 新設。
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魔法-プリーストタイプ(補助系) Lv.1 魔法名 効果 対象 消費MP エイド HPを少し回復させる 単数 1 ノンポイゾネス 状態異常「毒化」を解除 単数 1 ブライトネス 状態異常「闇化」を解除 単数 1 アナリシス 対象物を鑑定する 単数 1 Lv.2 魔法名 効果 対象 消費MP パラーラルエイド HPを少し回復させる 複数 * リカバリー 状態異常「麻痺」を解除 単数 * ホールド 弱い敵を動けなくする 複数? 2 Lv.3 魔法名 効果 対象 消費MP キュア HPを回復させる 単数 3 クイック 加速を付与する 単数 3 サーチ ダンジョンの状況をミニマップに投影する 自分 3 レイ 光の束でダメージを与える 単数 3 Lv.4 魔法名 効果 対象 消費MP メディスン 状態異常「病気」を解除 単数 * Lv.5 魔法名 効果 対象 消費MP リバース 死亡状態を解除 単数 5 情報提供はこちらか、直接編集してください。 名前 コメント
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とび森御宅訪問ってなに? 今作「とびだせ どうぶつの森」では、 住人に家具などを渡すことによって部屋の家具が変化するため、 村長の手によって間接的にお部屋を整えることが可能です。 そこで、住人の部屋を整えている村長さんに お部屋のSSとともにその部屋についてのこだわりなどを書いていただき、 タグでまとめようと生まれたのが【#とび森御宅訪問】なのです! (同時期に同系統のタグ #とび森自由なお部屋 が作られましたが、直接関係はありません。) 部屋の画像を見て、 住人の部屋づくりに挑戦してみよう!と思う人が増えてくれれば幸いです! 取り組む人が多ければ多いほど、 たくさんのパターンの部屋を見ることができます。 みんなの村の住人はどんなお部屋なのかな?と見ていると、 きっと自分もやってみたくなるはず?! みんなが整えたお部屋はGalleryに、 部屋を整えるのに必要な情報はRoom Dateにまとめていく予定です! 自分も投稿してみようという方は、投稿時のお願いに目を通していただくと助かります。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/617.html
メニュー>サポートクラス>レンジャー>クイックエイド [mA,-,U,-,-,1/HP+;CLx10,全BSRel(1/Sr)] ☆☆☆☆ データ上は《セルフヒーリング》の完全上位スキルなのだが射撃系にはさほど有難い効果ではない。基本的に後方の射撃系がHPを維持できない状態は敗北なわけで、このスキルはあくまで保険だ。 例外は隠密白兵型で《ディスアピア》のついでに取れるなら悪くない。また射撃系であっても支援役からさらに30m以上離れるようなら有った方が良いかも知れない。 -- 灯 (2012-01-30 20 16 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/k-os/pages/1986.html
英名:Hiquick レアリティ:C 絵師:相崎勝美 番号:BS13-001 収録:星座編4弾-星空の王者 コスト:1 軽減:1 シンボル:赤 系統:空牙 種類:スピリット 1-LV1:2000 3-LV2:3000 5-LV3:5000 カード効果なし フレーバー 摩天楼の最終決戦で実現した総大将同士の直接対決! その結末は太陽神龍、月光神龍ともに消滅・・・・・・相討ちだ! ―交渉人ミクスの手記― 備考/性能 バニラ 公式Q&A/ルール 無し:111001 エピソード/キャラクター ここを編集 BS13-赤へ戻る
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テーブルトークロールプレイングゲーム(テーブルトークRPG、TRPG)とは、サイコロなど専用の道具を用いた対話型の卓上遊戯です。 それぞれの役割(Role)を演じる(Playng)遊び(Game)。それをテーブル(table)を囲いながら談話形式で遊ぶのでTRPG(テーブルトークRPG)です。 世界初のTRPGは1974年にアメリカで発売された『ダンジョンズ ドラゴンズ』だそうです。これはTRPGだけでなくRPG全体の原型で、『ダンジョンズ ドラゴンズ』は元祖ファンタジー小説『指輪物語』の影響を受けて作られたため、その後のRPGの分野は剣と魔法の世界のファンタジー が基本となっています。 因みに元はアメリカ発祥の文化である為、アメリカの方が日本より圧倒的にTRPG文化は長く、盛んですな( - *)b 日本でTRPGが遊ばれるようになるのは遅く1980年代から少しずつ遊ばれるようになりました。しかし海外産のTRPGは、和訳出版されないものも多いため、ヘビープレイヤーの中には、英語で書いてある海外のゲームを個人的に入手して遊んだりする人もいました。 日本産のTPRGで一番初めに火が付いたのは1989年の『ソードワールドRPG』です。これによって今までTRPGに興味なかった日本人もTRPGの魅力に引きこまれたのでしたー。 TRPGの最大の特徴はその高い自由度です! ゲームのシナリオ作成も、進行も生の人間が相手となるため、非常に自由度が高いです。この自由度と役割を演じる(ロール)の楽しさこそがTRPGの最大の魅力と言えます。 KP(ゲームキーパー)であれば、ドラクエでもFFでもリングでもどのような物語でも作ることが可能ですし、PL(プレイヤー)ならばその世界の中で最低限の規範を守ればあとは自分の思う行動を取ることができます。そのように世界と物語を作り、役になりきることがTRPGの楽しさなのです。 しかし、その反面TRPGの高い自由度がプレイヤー達を惑わしたり、逆にPLの我儘(マンチ)やKPの横暴(吟遊詩人KP)を発生させやすいという問題もあります。 またゲームの大半が演技とコミュニケーションで成立しているため、黙りこんでしまったりするとシナリオの進行にまで支障をきたすこともあります。 このようにTRPGは良くも悪くもその人次第であることも大きな特徴なのです( - *)b そして、本作『ナマクラ+りふれいん!』の基幹システムはホラーTRPGの代表作である『TRPGクトゥルフ神話』をベースとしています。 クトゥルフ神話の主な特徴はだいたいこんな感じ、 プレイヤーキャラクターであるところの「探索者」たちは、せいぜい常人より少し専門的な知識を得ている一般人に過ぎません。 対して、脅威となりうる「神話的存在」は正面から立ち向かって打倒できるような相手ではありません。 むしろ、直視しただけで「宇宙的恐怖」から発狂してしまうようなおぞましくも強大な相手です。 システム的に曖昧な部分が多いためKPの裁量権が強く。さらに判定方法はシンプルであり、KPの判断をダイスに委ねるという意味合いが強いです。 そのため、シナリオ進行には一般のTRPGよりもキャラの能力よりロールプレイやリアル知識に比重が置かれます。 また他のゲームより個々のキャラクターがわりと簡単に死んでしまいます。 このようにクトゥルフ神話TRPGは、矮小な人間である探索者たちが、様々な宇宙的恐怖に晒されつつも生き残ることを目的として足掻く様を楽しむホラーTRPGとなっています。 またこの恐怖を表現するシステムとして、「正気度ポイント(SAN値)」「正気度ロール(SANチェック)」が挙げられます。 これはクトゥルフ神話TRPGの代名詞とも呼べるもので、ゲーム自体はよく知らなくても「SAN値」や「SANチェック」といった通称は知っている方も多いのではないでしょうか。 探索者たちは何らかの怪異に遭遇する度に正気度ロールを行い、成功・失敗に応じてそれぞれに見合った正気度ポイントを失います(例えば「1/1D6」の場合、成功時には1点、失敗時には6面ダイス1個の出目と同じ点数の正気度ポイントが減少します)。 これによって、正気度ポイントが0に近付けば近付く程、その探索者は正気を失い狂気へと向かっていくのです(´☣౪☣)b 基本的に正気度ポイントは減る一方であるため、探索者を長く続けていく者ほど破滅に近づいてゆく様が表現されるという寸法です。 そしてTRPG『ナマクラ+りふれいん!』はクトゥルーのシステムだけを利用したオリジナルもりもり卓です。 基本ルールを踏襲している以外は全く別物のゲームですのでご注意ください。 ですので、ハウスルールどころか、かなり異なったシステムも混ぜこじゃになっています。 そしてTRPG『ナマクラ+りふれいん!』では、新しい事や面白そうな事はどんどん採用していきます! PL様からご提案があればどうぞ御遠慮なくどんどんKPにご要望なさってみて下さい! 【この卓のKPの性質】 キーパーぴこたん 1980年兵庫県神戸市生まれ職業:お医者さんのようなもの SAN:2/99 STR CON POW DEX APP SIZ INT EDU (筋力) (体力) (精神) (俊敏) (外見) (体格) (知性) (教養) 16 17 2 16 12 10 16 17 ・世界観や時代背景に則したRP(ロールプレイ)である限り、多少マンチぎみな提案であってもわりとOK出したりします(判例法主義者なんですよ僕w)。 ・頑張ってRPして盛り上げようとなさるPL様にはわりと贔屓ぎみですw ・一方でPL様の全体的なバランスが脳筋プレイに偏っているなと感じた時点で難易度ルナティックな敵NPCとの遭遇が多発したりします。 ・このKPは論理的な思考を好みますが、対照的にルー二ーなプレイ(笑いを狙っていく感じのおばかプレイ)も好みます。 ・某リプレイ動画の詐欺師『L』とか女学生『安心院さん』みたく目星も心理学も言いくるめも使わずに己がRPだけで道を切り開くようなプレイをこよなく愛しています。 (但し、あまりにも独りよがりだったり、他のPL様に不快感が生じそうになったり、進行に支障をきたすと判断した場合は、自重をお願いしたりはします) ・突貫や進行重視ではなく、速度ぐだぐだであってもしっかりとした丁寧な論理的思考による展開を推奨したりします。 ・ドラクエみたいな味気ないプレイをされた場合、ドラクエみたいな味気ないシナリオをお返しします(※別にしちゃいかんとは言いません)。 ・分岐処理やダイス判定はかなり厳密に定義していますが、アドリブ進行も極めて大好きなのでちゃんと伏線回収なさるのであれば突拍子もないRPでもOKです。 (この判断はどの卓でも難しい判断になりますし、膨大な書き溜め、アドリブのセンス等々、KPが瀕死になる難所なのですがw考えがあってのことならば許可です) ※とは言え、最低限の進行上、一応の空気は察して下さい。明らかに卓を崩壊させるような行き当たりばったりな行動には制限を加える場合もあります。 ・導入NPC(物語冒頭にイベントのきっかけをつくるNPC)だからまさか敵とか黒幕じゃないだろうwとか考えているようなら、たぶんクリアできませんw ・通常、現実世界において常識的(物理的・論理的)に考えて起こり得ない事象は、おそらくRP許可されません。 (逆に、常識的に考えて起こり得るような事象は、たいていRP許可されます。) ・本来、このKPは舞台:現代を好みます(逆に、なんでもありな感じのファンタジー世界を好みませんw)。 ・『魔法』という概念について、非常識極まりないので、登場させる予定は今のところありませんw (TRPGパラノイアで瞬間転送装置を利用するくらいの覚悟がおありならw まぁチートでなければ提案として受け付ける場合もあります) ・親しみのあるPC(プレイヤーキャラクター)との死別は誰しも辛いものです。また気心の知れた仲間との突然の別れは少なからず精神的な喪失感を伴います。 ましてや、それがお気に入りの異性キャラクターだったりすれば鬱展開必死でしょうね・・・・・・。なんであれ、死とは、とても受け入れ難い悲劇です。 ですが、死体は死んでいます!絶対にご都合主義な蘇生は許可しません。ザオリク?教会?なにそれおいしいの? ※もし自分が死んじゃった場合(ゲームオーバー)は、新しいキャラシを作り直してもらってシナリオ途中からリトライしてもらいます。 ・ステ振り無制限、値の入替自由でキャラシ作って貰ってOKです。が、長所だらけの完ストキャラよりも短所をRPでカバーするようなスタイルってかっこいいものです。 ・探索プレイ重視です。これは僕の好み云々ではなくて、この辺はやはりクトゥルーを踏襲してますから、突貫とか戦闘は極力避けて頂いた方が生き残れます。 (どんな武闘波チートキャラをメイクされたとしても、バランス調整の為に敵NPC難易度設定が極悪化するだけですから意味はありませんよw) まぁ色々と注文の多いKPですがwそう難しいことじゃないですよ。ようは、辻褄が合わないような適当なプレイでは誰も満足できないでしょう?ということです。 え?こんなのKPの自己満足じゃないか横暴だッ!! ええ!無論そうですよw けどねKPってこういうモンですよw ある程度諦めてみて下さい。すると、矛盾するようですが案外、極めて高い自由度が約束されます。 逆に申し上げるならば、最高の自由度をご提供したいが為に制限と制約が存在します。 ルールが無ければ戦略性は介在しません。設定が無ければモノガタリとしての輪郭は保てません。 TRPGのゲームマスターはコンピューターではないのです。TRPGのゲームマスターは人間です。 TRPGに「ようこそ!ここはアリアハンです」と馬鹿みたいに繰り返すだけのNPCなんてどこにもいません。 殴ったら殴り返してくるかもしれません。煽てたら気を良くしていいことを教えてくれるかもしれません。 嫌われたら嫌いかえせ!逆に、愛したければ全力で愛してもらって構いません。設定された文言だけ返してくる条件反射人形とは異なるのです。 TRPGの遊び方は無限です! リプレイ動画にありがちな妄想卓プレイを実際の卓でやったら敬遠された方もいらっしゃるかも知れません。 RP頑張り過ぎてつい力が入り過ぎた結果、他のPLにどん引きされた方もいらっしゃるかも知れません。 いいんです!(CV.かびら) 文字チャット限定卓ですから恥ずかしさも半減しますしねw 僕の卓では、今まで望んでも出来なかったあんなプレイやこんなプレイ(意味深w) やっちゃっていいんですッ!! フラグ建てたらいいんだろ?みたいなセオリー通りのギャルゲー攻略に物足りなさを感じていませんか? ひとん家の引出やつぼの中を漁りまくるだけの、なんちゃって冒険活劇に満足していますか? スライムをぷちぷち潰して小銭稼いで魔王ぶっ殺すのが望みですか? 諸君 私はリアルなプレイを 地獄の様なリアルプレイスタイルを望んでいる 諸君 私に付き従うプレイヤー諸君 君達は一体 何を望んでいる? 更なる自由を望むか? 情け容赦のない 糞の様な仮想現実を望むか? 鉄風雷火の限りを尽くし 三千世界の鴉を殺す 嵐の様な思考遊戯を望むか? よろしい ならばTRPGだッ!! まぁwともあれ 無様でもいいと思うんです。不細工で惨めなプレイスタイルでも大いに結構! 考えてみたら、人生ってそんなもんです。 この卓のKPはわりとそういうプレイヤーを望んでいます。 さあ!一緒にテレビゲームとしてのRPGの常識を捨てようではありませんかッ! KP ぴこたんより
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クイックドロウ 使用者:マックス 分類:ブロック技 初登場:69話 居合い抜きの様な体勢に入る。 目にも止まらぬ速さで敵に突っ込み、すれ違いざまに敵のボールを奪う。 空気王ことマックスの必殺技。 選考試合にて初披露され、シャドウのボールを華麗に奪い取った。 ここら辺の活躍も含めてマックスの世界メンバー入りが実現するのではと思われたが… アニメで出たのは選考試合が初だが、ゲームの方では1の頃から存在する歴史ある技。 1、2共に初期のほうで入手できるため、序盤で愛用した人も多いことだろう。 1では豪炎寺と風丸も自力習得したが、2人とも脅威の侵略者では自力習得技から削除されてしまった。 ドンピシャだぜ!の時の動きに近いためか、染岡さんに覚えさせてボールを奪った瞬間に「ドンピシャだぜ!」と言ったり脳内再生する者も多い。