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前へ | 次へ クリア条件:4面クリアしてEDを見る 開始時間:2009/02/22(日) 14 39 17.03 終了時間:2009/02/22(日) 15 03 52.26 参加人数:1+1 概要 攻略ネタまとめ 1主 2主(補完) おまけ(各種ゲームオーバー画面) 概要 クイックスは囲み陣取り系ゲームの元祖。その移植。 敵陣地内を自由に動き回る敵の名前がクイックス、線上を移動する敵の名前はスパーク。 あれ?自機の名前は?(追記:自機の呼称は「マーカー」が一般的) Aで囲み始めると速く線を引ける。 Bで囲み始めると速度は半分だが点数は2倍になる。 引いている線がクイックスに当たるか、自機がスパークに当たるとミス。 ゲームオーバー時のスコアによって、様々な国でのマリオの姿が見られる。 この時のBGMは国によって異なる。 攻略ネタまとめ +... ステージ構成 下記の順番(A~D)を繰り返す A.「クイックスx1のステージ4連続」→花火 B.「クイックスx2のステージ4連続」→花火 C.「クイックスx1のステージ2連続」→「クイックスx2のステージ2連続」→花火 D.「クイックスx1のステージ2連続」→「クイックスx2のステージ2連続」→花火 ※99面クリア後は花火の後に1面に戻る (ゲーム難易度なども1面相当の仕様に戻るが、スコアや残機は継続) エクステンド(1UP)条件 下記のスコアに到達した時点で発生 50000 100000 200000 500000 計4回 ボーナス一覧 種類 効果 ボーナス(通常クリアボーナス) +{1000点 x %に応じた倍率(x0~x23)} スペシャルボーナス(99%クリアボーナス) +50000点 スプリット(2体のクイックスを分断してクリア) 次回のスコアボーナスの倍率が+1される(連続スプリットにより最大でx5まで増加) その他 スコアは999999でカンスト クリア条件(%)は最初は75%で、ステージ数に応じて増えていく。41面から先は90%で固定 1主 4面クリア後は延々と花火が打ち上げられます。 スタートを押すと、5面が始まります。 2主(補完) 補完内容:スコア50万点以上で見れる特別なゲームオーバー画面を見る 以下の方針でプレイしました ステージ クリア方法 スコアの増え方など 合計スコア 1~3面 99%クリア 一面あたり+80000以上 24万 4面 適当にクリア +10000以上 25万 5~8面 連続スプリット (次回ボーナス5倍) 25万 9面 99%クリア +25万 50万以上達成 9面を99%クリア。どうにか50万点以上達成 そしてゲームオーバー画面の国は・・・ キノコ王国でした おまけ(各種ゲームオーバー画面) ゲームオーバー画面はスコアによって変化。 50000点以上で見れる画面でも何かボタンを押すと1~5位のスコア画面に移ります。 0~49999 ただのスコア画面 HOWって誰だろう 50000~149999 メキシコ 何気に良い曲 150000~249999 アフリカ 250000~299999 スペイン 300000~349999 インド 350000~399999 中国 400000~499999 イギリス 500000~999999 キノコ王国 (補完参照)
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ストラトバテス ギリシャ神話の登場人物。 プテレラオスの息子たちに殺される。 関連: エレクトリュオン (父) アナクソ (母) 別名: ストラトバテース
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フェイス:<標準>:ON <クラシック> フォルダ内のフェイスから選択 針の減衰速度: <2.6で追加最遅 1段遅く 1段速く 最速 ピークホールド用針の減衰速度: <2.6で追加最遅 1段遅く 1段速く 最速 ピークホールド時間: <2.6で追加最短 1段短く 1段長く 最長 針の太さ:細い 標準:ON 太い 枠の表示:ON 配置:自動:ON 横固定 縦固定(上=左/下=右) 2.6 クイック設定 クイック ピークメーター クイック 針式ピークメーター クイック 針式VUメーター クイック デジタルVUメーター クイック スペクトラムバー クイック スペクトログラム クイック ウェーブスコープ クイック スペクトラムスコープ クイック X-Yスコープ クイック 周波数バランスメーター クイック ピアノロールグラフ クイック カスタムメーター クイック ピーク/VUメーターグラフ クイック 歌詞表示 クイック 他の視覚エフェクト:Fruity 2.6では削除
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ここでは格技の解説を行います。まあ実際に触ってみるのが一番早いと思うよ。 踏み込み突き上げ いわゆる抜刀攻撃。 一定距離を移動しつつ左下から上方にかけて突きあげる。 そこそこの威力、スーパーアーマー、納刀抜刀どちらからも出せる汎用性、機動力による急襲性、コンボの発展性など様々な利点のある攻防の要の攻撃。 まずはここから攻撃を始めよう。 今作は前ステップが追加されたためやや使用頻度は減ったが、ガンスにはありがたい「抜刀状態で素早く移動できる技」のためステップでは距離が足りない時移動したい方向に入力すると回避技としても使える。 突き 僅かに前進しつつ前に突く。見た目通りそこまで高威力ではない。 3回まで連続で出せるが突きだけを3回出すことはあまりない。 真価を発揮するのは砲撃を絡めたコンボで、突きは砲撃で、砲撃は突きでキャンセルできるというコンボルートにより驚異的な手数を発揮できる。単発砲撃威力の高い拡散型がいい相棒。 手数が多くなる関係上武器の属性値もかなりかかわってくる。最大威力を出したいならそのあたりも吟味すべし。 斬り上げ その場で左下から真上までを大きく斬り上げる。 ニュートラル状態から出せるスーパーアーマー付きの技その2。踏み込み突き上げと違い移動せずかつ上方に範囲が広い。 あちらと同じくスーパーアーマーがついているためコンボの初動に最適。その場から風圧、怯みなどに邪魔されず攻撃を始めたいときに重宝するだろう。 またこの技でのみ真上への砲撃が可能になる。降りてくる時や滞空中のモンスターに叩き込んでやろう。 叩きつけ 真上から真下に叩きつける。 斬り上げを絡めたコンボ中にしか出せない技。威力は高いが隙も大きい。この技でコンボをやめると硬直の関係でむしろ火力は落ち気味になるため、なるべくこの後の技まで出し切りたい。 派生先はフルバーストかなぎ払いという瞬間火力に優れた技のためそこに派生できる高威力技という意味で存在意義は大きい。 また殴りガンスなら大活躍する。 なぎ払い 一歩踏み込みつつ右から左後ろまでを横に一閃する。 ガンスの切断系攻撃のなかで最高威力を誇る技。重々しいモーションに惚れる。 最高威力技ということで一度出すとコンボが一息つきそうなイメージを持たれるかもしれないが、クイックリロードの存在により『なぎ払い→クイックリロード→叩きつけ→なぎ払い…』というループを作れる。 物理威力の高いガンスでこれをやると肉質によっては最高のDPSを出せる驚異のコンボだがなぎ払いは味方に対して尻もち怯みを誘発させるため人が密集するところではあまりやらないように。 ガード突き 構えた盾を一瞬解き、斜め上にちょこっと突く。 威力は最低だが隙も少ない。名前からもわかるが防御を優先した攻撃である。 しかしその隙の少なさと砲撃と絡めたコンボは斜め上に定点攻撃したい時に役立つ。突き威力の小ささも砲撃で巻き返せるためキャンセルを繰り返しやわらかい点を突ければ存外火力も落ちにくい。 砲撃 ガンランスの代名詞。肉質無視ダメージを与える爆風を前方に放出する。 スラアクやチャアクの瓶のように、各ガンランスには固定された砲撃タイプが設定されている。 爆風を放出するという設定からか肉質無視ダメージのみではなく火属性ダメージもついている。かなり微量のため普段はあまり気にしなくて良いが、火に弱い相手なら数ダメージ威力アップが見込める。またヴォルガノスは火属性で纏う溶岩が軟化するので砲撃をしていればダメージを与えやすくなる。逆にナナの設置炎は火属性で炎上するため見極めて砲撃をしないとそこらじゅうが火の海になる。ナナ本体の肉質が硬い分砲撃が活きるので悩ましいが。 以下簡易表 通常 放射 拡散 装填数 5発 3発 2発 威力 低い 普通 高い 火属性 低い 高い 普通 リーチ 短い 長い 広い 溜め砲撃補正 1.625倍 2.2倍 1.4倍 フルバ補正 肉質無視1.1倍 等倍 0.9倍 竜撃砲補正 等倍 火属性約1.35倍 肉質無視約1.2倍 通常型 最も単発の威力が低く、最も攻撃範囲が狭く、最も装填数が多い型。 単発火力は低いもののフルバーストによるコンボ中の瞬間火力は随一。クイックリロードが全弾装填となったのも相まって発売初期ではフルバループが一時代を築いた。 実は増弾すると放射型のフルバが僅差まで迫ってくる。 しかしフルバをメインに据えた場合斬れ味消費が尋常ではなく、増弾した状態でのフルバはなんと斬れ味12消費。斬れ味のケアは必須である。 放射型 最もリーチが長く、最も溜め砲撃の威力が高く、最も火属性ダメージの高い型。 と言っても火属性ダメージはおまけだが。 溜め砲撃でのダメージとリーチの伸びが高く、そのリーチたるやボウガンの散弾の適正距離を超える程。また集中スキルで溜め時間を短縮できる。 増弾した場合フルバのダメージが増弾した通常型にも迫るものになるため行動の選択肢が増える。 総合して最も使いやすい型になるだろう。 拡散型 最も単発ダメージが高く、最も幅が広く、最も竜撃砲のダメージが大きい型。 増弾無しでは2発しか入らないが、そのぶん破壊力も大きい。 単発威力が高いため、砲撃レベルが高ければチクボンによる驚異のDPSを誇れる。 また竜撃砲のダメージも高く、上位ならば約150ダメージ×3=450ダメージを叩きだす。 装填数の都合上動きやすいとは言えないが、それを補って余りある破壊力を備えた型である。 溜め砲撃 ちょっと溜めてから撃つ。 判定の広さとダメージが大きくなるが溜めが入るので結果DPSはそんなでもない。 だが放射型は別。上記の通り異常にリーチが伸び、威力も上がる。基本放射型が使う技と思って良い。 フルバースト 現在装填している砲弾を全て放出する大技。地上と空中と2種類あり、地上では槍身を叩きつけた状態から反動を受けつつ上方へ移行するように撃ち、空中では槍身をなぎ払いつつ横凪ぎに撃つ。 なお空中版は槍身にも別個に攻撃判定がある。 先も述べたが今作ではクイックリロードが全弾装填のためフルバーストが大幅に使いやすくなった。 現在装填している砲弾を撃ち出す関係で装填されている数が少ないとその分寂しい火力しか出ない。なるべく全弾装填で撃ちたいところ。だが斬れ味消費も装填数分なので調子に乗って連発するとあっという間に赤ゲージまで落ちる。 竜杭砲 槍身を突き出し、連続ダメージを与えつつ時間で爆発する杭を撃ちだす。 今作新登場、新たなるロマン枠の技。やはりパイルバンカーは正義。 連続ダメージ部分は13ヒットしかつ切断属性で、最後の爆発は肉質無視ダメージだが尻尾は切断できるという特殊な技。 その威力は申し分なく、肉質のやわらかい部分に当てることができれば下記の竜撃砲すら上回るダメージを出せる。 しかし発動には杭が装填されている必要があり、その杭は通常リロードでしか装填されない。 また相変わらず隙の大きい技なので撃ち所にも注意。ダウンしたモンスターの起き上がりに合わせたりコンボの〆に持ってくれば相当な火力アップが見込める。 技の一号。 竜撃砲 ガンランスの切り札。 腰を落として構え、一定時間後に大爆発を起こす。 肉質無視かつ大ダメージで、今作では拡散型に上方補正がかかる。 飛竜のブレスを参考に作られたらしいが、ボンボン撃ってくるレウス等と違い放熱のためリキャストに90秒かかる。 見てわかるとおり、隙の大きい技のため強引に撃とうとしても大抵反撃を食らって終わる。見極めが重要である。 力の二号。
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基本データ COST EXP 性格 CV 作品名 55600 690 標準 三木眞一郎 機動戦士ガンダム00 初期ステータス 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 20 290 200 230 240 0 60 80 100 70 110 習得アビリティ 射撃手 ガンダムマイスター 習得スキル スキル1 Lv スキル2 Lv スキル3 Lv スキル4 Lv スキル5 Lv フォースガードα1 1 ENチャージ1 3 ディフェンスアシスト1 8 HPリペア2 15 アタックバーストγ2 25 スキル6 Lv スキル7 Lv スキル8 Lv スキル9 Lv フォースガードγ3 35 ロックオン3 50 ハイスピードβ 65 オートリバイヴ 80 原作搭乗機 機体名 ケルディムガンダム ケルディムガンダム GNHW/R スカウト条件 No. クエスト名 ステージ 達成条件 138 アニュー・リターン 交錯する想い ステージをクリア レベル別ステータス + サンプル値 レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 20 290 200 230 240 0 60 80 100 70 110 10 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 20 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 30 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 40 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 50 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 60 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 70 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 80 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 90 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 99 394 947 417 539 748 0 412 423 457 415 483 備考 他三人と異なり本人ではなく、ニール・ディランディの弟。 本名はライル・ディランディ。 射撃・守備型の成長をする兄とは異なり、成長曲線は射撃・反応型で避けて撃ち合う戦いが得意。 劇場版程バランスは良くないが、3人の中では最も射撃が高くなるのでアビリティとアタックバーストγ2の関係でダメージを最も伸ばせる。 守備型だがフォースガード系を持たなかった兄と同様に、こちらも回避型だがスウェーを持たずやや噛み合わないのが残念。 逆にフォースガードやディフェンスアシストと言った防御向けのアビリティは多く覚える。 乗機のケルディムは覚醒武装を持つのだが、このキャラは未覚醒のままなので性能を発揮できない。 結局のところ兄と同じような選択肢になるが、こちらは守備が低いのでバリア系のアビリティを持つMSとも相性がいいとは言えない。 スカウト登録は特殊条件こそ無いものの、00の13話中12話と終盤もいい所で、他のマイスターよりも遥かに参入が遅れる。 劇場版00の1話と圧倒的な早さででスカウト可能になる未来の自分はアビリティとスキル構成が同じで、最終的なバランスはあちらが上。 射撃と反応はこちらが上回るとは言え、やや厳しい立ち位置。
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[サポートクラス/ガンスリンガー] 名前 コメント
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枠の表示:ON 最小幅で固定: 最小高さで固定: 配置: クイック設定 クイック ピークメーター クイック 針式ピークメーター クイック 針式VUメーター クイック デジタルVUメーター クイック スペクトラムバー クイック スペクトログラム クイック ウェーブスコープ クイック スペクトラムスコープ クイック X-Yスコープ クイック 周波数バランスメーター クイック ピアノロールグラフ クイック カスタムメーター クイック ピーク/VUメーターグラフ クイック 歌詞表示 クイック 他の視覚エフェクト:Fruity 2.6では削除
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/154.html
正式名称:GAT-X105AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:600(共通) 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 2 110 CS アグニ(照射) 22~241 曲げられる照射ビーム 格闘 ガンランチャー 6 106(59/1hit) 右上へ山なりに2発のミサイル サブ射撃 イーゲルシュテルン 85 5~54 頭部バルカン。15連射まで可能 特殊格闘 肩部対艦バルカン サブと弾数共有 6~106 足の止まる肩バルカン 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー右…ソードレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し (A)274/(B)247 詳細はエールの項を参考 【更新履歴】新着3件 12/12/18 アップデートについて記述 12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理 12/04/07 前作wikiより文章引用 解説 攻略 遠距離砲撃戦用ストライカーパック「ランチャーストライカー」を装備したストライク。 遠距離での戦闘を担う砲撃形態。 その最大の特徴は320mm超高インパルス砲「アグニ」を用いたメインとCSによる砲撃。 それに加え、二種類のバルカンとガンランチャーでの牽制手段も備える。 機動性が20コスト最低レベルで格闘も存在しないため、自衛面で非常に脆く、相方との足並みを合わせるのが難しい。 相手のロックが外れている時にメイン、CSの両アグニを闇討ちで狙い、ロックを受けたら即座に他の形態へ換装すべき。 使いどころが最も難しい形態だが、上手くアグニを使えば戦況を有利に運ぶ事ができる。 ランチャーが活きる状況を的確に判断して換装して対応したい。 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード][リロード 6秒(@覚4秒)/1発][他形態時リロード 18秒(@覚4秒)/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性の高出力ビームを発射する。 発生、誘導共に良好で、当たり判定も太く、若干慣性が乗り滑り撃ち可能。 欠点はリロードが長い点だが、 CSの存在や他形態でもリロードされることとこの形態に固執するべき場面もあまりないのでそういう意味ではそれほど致命的ではない。 見た目はガナーザクのメインに酷似しているが、あちらよりも弾速などが著しく劣っているので使い勝手は別物。 近距離では機動力や他武装の都合もあってそこまでは頼りにならず、中距離でガンガン着地を取っていけるような性能でも無い。 移動撃ち出来ない代わりにダウン属性で威力の高いBR程度の認識で使っていくのが無難。 【CS】アグニ(照射) [チャージ時間 3.2秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 高出力ビームを照射する。強制ダウンまで当てて241ダメージと非常に高火力でカス当たりもほとんどしない。 発生と弾速はそこそこで、照射時間が長く、銃口を動かす事ができる。 銃口補正も赤ロックぎりぎりでも相手のOH着地を狙える程度の性能で悪くは無い。 後述する置き撃ちが主流だが、普通に狙うという択も忘れずにいたい。 銃口を動かす事ができるのと照射時間の長さから「置きやすい上に曲げられる」罠としても使える。 この当て方を覚えることはランチャーを扱う上で必須。 進路方向を読んで重なる頃合いを読むか、敵が重なっているときに敵Aに向けCS照射してからBに向けて曲げるといった感じ。 ただし、照射中にサーチを変えると銃口が固定されるので注意。 また曲げ撃ちの特性として 敵との距離が離れているほど、ビームを動かす事ができる点と、照射前からレバー入力を受け付ける点を覚えておこう。 20ヒットで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒(@覚4秒)/6発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/1.5(1.0/0.5)][補正率 1発/80%] 2発セットのミサイルを撃つ。特殊格闘へキャンセル可能。弾数消費は1発につき1消費される。 発生が遅く足が止まるが、射出時に慣性に乗る。弾速は遅いが、誘導は良好。 ステップを踏まれると無力化するので、ゲームシステムには合っていないが、油断した敵には意外と引っかかる。 二発撃つまでには時間がかかり、早くキャンセルすると発射されるのは一発。 右上に向けて発射されるため独特の弾道を持つため遠距離でセルフクロスになりやすいが、近距離では当たらない。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒(@覚4秒)/85発][他形態時リロード 無し][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/95%] 頭部バルカン。 性能はエールとソードのサブと同じだが、ランチャーだけ弾数が独立している。 余裕があればばら撒きたいが、この形態でサブを撒いている暇はあまりなく機動力的にもよろしくない。 格闘がないため、射角調整が難しいのも難点。 メインへキャンセル可能なため、よろけ取りからの奪ダウンやブースト節約と赤から緑ロックに逃げる相手には有効。 【特殊格闘】肩部対艦バルカン [サブ射撃と弾数共有][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/98%] 肩バルカン。メイン射撃、特殊射撃へキャンセル可能。 短押しで10発、格闘ホールドで20発まで連射可能で弾はサブと共用。 滑り撃ちが可能だが、足が止まり、誘導も微妙、全弾当たってもダウンしない。 連射数と弾密度からプレッシャー対策にも使え、メインCによってSA利用のゴリ押しへの対策も可能。 撃っている間は誘導が切られるまでは銃口補正がかかり続けるので、近距離ではそれなりに機能する。 射撃始動や近距離戦が危険なことには変わりないが、メインを垂れ流すよりは有効な手段となり得る。 また格闘→特格C→メインCでキャンセルでの疑似ロック延長しながら、弾幕を張れる点は優秀。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [IWSPクールタイム 15秒][IWSPリロード 15秒(@覚12.5秒)/100%][属性 換装] 特射+N:エールストライク 特射+右:ソードストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールストライクガンダムのページにて。 技中でアグニの零距離射撃をするが、弾数消費はない。 「ランチャーストライクには格闘がない」と油断して接近してきた相手に一泡吹かしてやることは可能だが、 有効活用するには固定観念が強い相手や覚醒中であることを相手が忘れている必要がある。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 176 敵が自分より高いとき限定 メイン≫射CS 158 セカイン メイン≫メイン(ダウン追撃) 127 メイン≫サブ(ダウン追撃・4hit) 114 サブ始動 サブ(5hit)→メイン 107 サブ≫射CS 165 セカイン N格始動 N2発≫N2発 159 N2発≫メイン 172 N2発→射CS 184 N2発→特格(10hit) 141 ミサイルで横向きによろけるのでバルカンが外れることも N2発→特格(1~9hit)→メイン 174~185 N2発≫サブ(10hit) 128 N2発→A換装≫BR 148 ミサイル撃ってすぐ換装した時 N2発→I換装≫GG(7hit) 147 N2発→I換装≫サブ 184 特格始動 特格(10hit)→メイン 147 特格(10hit)→射CS 203 戦術 ストライクの砲撃支援要員。 相方とのダブルロックによる弾幕から追われた敵に対しての着地に刺したり、敵相方のカットをカットするのが主な仕事。 基本はこちらを見ていない相手にガンランチャーとバルカンを撒き、よろけや着地にアグニでダウンを取るといった風になる。 空気にならない程度に距離を離して立ち回れるようにしよう。 それぞれの武装をばらまけば、リズムの異なる射撃武装が多いため弾幕として大いに機能する。 また、CSが依然として事故狙いもだがチャージ短縮や赤ロ延長などで明確に狙いやすくなっているので着地を狙うのも有効。 ただ、生存力の低さからこの形態で長く居続けるのは自殺行為。 また、この形態を活用したい状況は放置される恐れが高い上に機動力も悪いので位置取りにも注意が必要。 使い分けに迷うくらいなら換装というよりも射撃武装の一つと割り切り、撃ったらすぐにエールorソードに換装するという感覚でいい。 しっかりとレーダーを見て、相方が片追いされ続けてピンチな時や自機が追われているときは早めに換装して安全を確保できる環境を作ろう。 原則として睨み合うような状況ではこの形態に換装しない事。 もし、そのような状況になったらすぐに換装する事。最悪、劣悪な足回りと近距離戦では貧弱な武装により何も出来ずに落とされる。 特にI.W.S.P.に換装する前は他形態に換装してから換装しよう。 格闘コンボ中にステップを踏んだら強制換装でランチャーになってしまって絶望的な状況に陥るなんてこともある。 非常にピンポイントで活躍する(というかピンポイントでしか活躍できない)形態なので、 I.W.S.P.の次に換装タイミングが難しい形態である。 扱える自信がなければ封印した方が安定はするが、致命的な弾数や火力不足を補える形態なので使いこなせるようになりたい。 耐久調整が崩されていないという前提で若干放置気味で換装チャンスがあれば換装してメインやCS等を狙い、 その後すぐに換装して相方と合流して…というのを繰り返すのが分かりやすい。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて VS.対策 ストライクの砲撃形態だがメインはリロードが1発/6秒と長い上に装弾数も2発しかない。 しかも迎撃に有効な武装がこれと言って無い。 メインの判定と特格から流石に生格し放題とはいかないが接近戦に弱く、射撃始動を徹底されると辛い。 ただし放置するとメインCS・格闘(ガンランチャー)という厄介な武装に加え、I.W.S.P.のリロードの時間稼ぎをされる。 特に今作では、バルカンからメインをキャンセルで出せるため、緑ロックに逃げようとも打ち抜かれる危険が高い。 赤ロックの長さなどからCSの使い勝手も大幅向上しているので前作以上に着地には気を付ける必要がある。 しかも置きゲロビの場合はロックが赤だろうが緑だろうが関係ない。 かなりの遠距離でランチャーを維持している場合は片追いチャンスではあるが、これを狙われていると思った方が良い。 格闘は誘導が強くて若干山なりに発射される為慣性ジャンプを取られたりもする。誘導切りしておくと安定。 ランチャーのバルカンは(ストライクの中では)長い赤ロック距離を利用してまかれるとうるさい。 さらに性能の向上したフワステと組み合わされると、回避と着地とばらまきを同時に行われるので地味に厄介。 相方がケル、ガナザク、FAZZ、クシャなど、足が止まる武装が主体の機体や鈍足・巨体機体はバルカンの回避が苦手なので援護に回ろう。 距離さえ詰めてしまえば格闘のないランチャーは正面を向きにくいため、ストライクを追うこと自体が援護となるだろう。 射撃を防ぐことのできる武装を持つ機体なら一気に攻めてしまうのも手。 しかし、追う時にメインを使い果たしたのを確認し、斬りかかろうとしたらソードでした…なんて事態は洒落にならない。 全形態で最も追いやすいからこそ、大胆に丁寧にいこう。 総合的なVS.対策は対策 (VS.コスト2000)も参照。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5(実質6) したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.1
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Terragen3のクイックスタートへようこそ。 このクイックスタートは公式サイトのドキュメンに紹介されているQuick Startを元に作成しております。 このクイックスタートの目的は、景観や環境を作成するために必要な基本テクニックを身に付ける事です。 シーンを作成していく上で、どのよな行程を経ていくのかを図解を用いて解説してますので、これからTerragen3を 始められる方にとって、これからの「道しるべ」に役立てて頂ければ幸いです。 (詳細についてはドキュメントの項目で解説していきます。) レッスン1 Terragen3を起動 デフォルトでは、Terragen3(以降TG3)を起動すると上記画面が表示されます。 レッスン2 地形の追加 ①「Terrain(地形)」タブを選択すると、TG2ではデフォルトで「Heightfield shader」というノードが設定されていましたが、 TG3はすでに②の赤枠で囲まれたフラクタル地形のノードが2つ設定されています。DELETEキーでその2つのノードを消します。 3Dプレビュー画面は水平線の見える地表だけとなります。 ③「Add Terrain(地形の追加)」をクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ④「Power Fractal」を選択します。 3Dプレビュー画面にフラクタル地形がリアルタイムでレンダリングされます。 形やカメラアングルの変更については後に記述します。 レッスン3 シェーダーの設定 ①「Shaders(シェーダー)」タブに切り替えます。 ②ノードリストの「Base colours」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Colour(色)」タブをクリックで選択します。 ④3Dプレビュー画面には、追加されたフラクタル地形と現在設定されている色の表層が表示されています。 「Apply high colour(ハイカラーの適用)の⑤カラーアイコンをクリックで色設定ウインドウが表示されます。 お好みのカラーパレットで地表の色を設定します。 設定された色の表層が3Dプレビュー画面に表示されます。 レッスン4 サーフェースレイヤーの設定(Shadersタブ) ①ノードリストの上部にある「Add Layer(レイヤーを追加)」をクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ②「Surface Layer」を選択します。 ③ノードリストの「Surface Layer」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ④「Colour(色)」タブの「Apply colour(色を有効)」にチェックを入れます。 ⑤草を表現するために上の手順と同じ要領で緑色を設定します。 ⑥「Altitude constraints(高度制限)」タブをクリックします。 ⑦「Limit maximum altitude(最高標高の制限)」にチェックを入れます。 ⑧「Maximum altitude(最高標高)」に、およそ600(m)を入力します。(3Dプレビュー画面を見ながら、山頂に地表カラーが 露出する位に調整します。Power Fractalで作られた地形はランダムなため、出来上がった山の標高が低い場合もあります。) 以上の操作で出来上がった3Dプレビュー画面。この時点では単なる無粋なツートン画面ですね。 ⑨「Slope constraints(傾斜制限)」タブをクリックします。 ⑩「Limit maximum slope(最大傾斜の制限)」にチェックを入れます。 ⑪「Maximum slope angle(最大傾斜)」に、およそ25(度)を入力します。 ⑫「Max slope fuzzy zone(最大傾斜曖昧域)」に、およそ10(度)を入力します。これは最大傾斜の数値を基準に 前後10度のランダム数値が設定されます。 前工程に比べると、制限された標高、制限された傾斜内にのみ緑色が着色されています。 これは、標高の高いところ、および傾斜勾配のきついところには緑が生えない条件をシミュレーションしています。 ⑬「Coverage/Breakup(適用範囲/分散)」タブをクリックします。 ⑭「Coverage(適用範囲)」に、0.7を入力します。 ⑮「Fractal breakup(フラクタル分散)」に、チェックを入れ、⑯に1を入力します。 一面に緑が着色されるのではなく、範囲の70%内で自然な感じで分散して着色されます。 これまでのレッスンの過程を経て、シーンがどのような画像を作り出したのかを確認してみましょう。 キーボードのファンクションキー「F3]を押すと、「Render view」ウインドウが開きます。 赤枠の「Render(レンダー)」をクリックし、これまでの途中結果をレンダー描画してみましょう。 復習 地形に緑の草を生やしたように、ここでは、山の山頂付近の降雪を設定してみましょう。 ヒントは、3Dプレビューの山頂の標高を確認し、山頂から下に沿って降雪する事を意識しましょう 降雪の場合は上から下へと伸びるので最大標高ではなく、最小標高を設定すれば上手くいくでしょう。 レッスン5 光源の設定 ①「Lighting(光源)」タブに切り替えます。 ②「Sunlight 01(太陽光)」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Heading(太陽の方向)」の入力で(0 東、90 西、180 南、270 西)を設定します。 ④「Elevation(太陽の高度)」の入力で9(0 正午の高さ、0 夕暮れ、マイナス値から夜)を設定します。 レッスン6 大気の設定 ①「Atmosphere(大気)」タブに切り替えます。 ②ノードリストの「Atmosphere 01 (大気)」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Haze density (もやの密度)」の入力で3を設定し、大気にうっすらとした靄をかけます。 ④「Add Cloud Layer(雲レイヤーの追加)」をクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ⑤「Mid-level Altocumulus(3D/Volumetric)(中層の高積雲)」を選択して下さい。 ⑥「Cloud depth(雲の厚み)」を500に増やします。 ⑦「Coverage adjust(雲が覆う範囲)」を-2.5に設定します。 3Dプレビューで見にくい場合は、「F3」キーで「Render View」ウインドウを開き、レンダーして確認しながら数値を調整します。 レッスン7 水面の設定 ①「Water(水面)」タブに切り替えます。 ②「Add Water Object(水オブジェクトの追加)」をクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ③「Lake(湖)」を選択します。 ④ノードリストの「Lake 01 (湖)」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ⑤「Water lever(水面の高さ)」の数値を3Dプレビューを確認しながら入力します。 ⑥「Surface shaders(サーフェース・シェーダー)」タブをクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ⑦[+]アイコンをクリックすると、「Lake 01」ノードの内部ネットワークに関連付けするノードの設定が行えます。 ⑧「Go to "Water shader 01"」を選択します。これは「Lake 01」の「Sarface shader」で関連付けられた 「Water shader」ノードの設定画面に移動する、という意味です。 ノードネットワーク画面を確認すると、「Lake 01」ノードの「Sarface shader」に関連付けられた「Water shader 01」ノードが 分かります。 ⑨「Roughness(波の荒れ具合)」を0.1に設定します。 ⑩「Wave scale(波の最大の高さ)」を150 に設定します。 ⑪「Smallest scale(波の最小の高さ)」を30に設定します。 レッスン8 レンダラーの設定 ①「Renderers(レンダラー)」タブに切り替えます。 ②ノードリストの「Render 01(レンダー)」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Image width(イメージ幅)」を800に設定します。 ④「Image height(イメージ高)」を600に設定します。 ⑤「Quality(品質)」タブの「Detail(ディティール)」を0.75に設定します。 ⑥「Crop Region(切り取り範囲)」タブをクリックします。 ⑦「Do crop region(部分切り取りを行う)にチェックを入れます。 ⑧「Crop left」「Crop right」「Crop bottom」「Crop top」の数値で切り取り範囲を入力する事も出来ますが 3Dプレビューが画面に表示される赤枠を直接編集して範囲を設定する事も出来ます。 最終レンダー結果です。黒枠は、設定された切り取り部分が塗りつぶされています。 クイックスタートの解説は以上です。 各レッスン時の数値を変更したり、他の項目を設定して、少しずつ変化していくシーンを探求しましょう。
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クイックシルヴァ クイックシルバーの別名。