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217 :名無しのボーダーさん:2009/11/15(日) 15 58 02 ID pNpyGyHUO 今日クイスマ使ってみた なんだよあれ……リロードめっちゃ遅ぇ…… まだ全部修羅Ⅰだからかも知れないが撃ちたい時に撃てないのが辛い 222 :名無しのボーダーさん:2009/11/15(日) 17 11 26 ID EpQPDqac0 なるほど中の人の問題か…… 流石噂に違わぬツンデレ銃だぜ…… この溢れ出るクイスマへの愛はエロかわスレで吐き出してくるとして、だいたいこれでいうとどれくらいのAIM力が必要なのだろうか? 何より敵倒すのに時間かかって前に出られないのが痛すぎる クイスマ使いの皆様はどんな立ち回りをしているのでしょうか? クイックスマックあいしてる ・1へ続く
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粛清者 クイック UC 光 (2) クリーチャー:ソルトルーパー/境界なき騎士団 2000 ■すべてのクリーチャーは、バトルゾーンに出たターン、攻撃できない。 作者:翠猫 DMAE-12「レボリューション・ギャラクシー」収録のソルトルーパーの境界なき騎士団。 全クリーチャーのバトルゾーンに出たターンの攻撃を封じられる。 収録エキスパンション DMAE-12「レボリューション・ギャラクシー」 評価 名前 コメント
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クイックスタート クイックスタートは、『Prime Generations TRPG』を“すばやく”、“楽に”遊んでもらうためのキャラクター作成方式だ。そのためにキャラクターのひな形である、サンプルキャラクターの中から選択して、キャラクターを作成することになる。 ※wikiの装飾に合わせる為、本来のSRSベーシックの装飾から変更しています 目次 + ... クイックスタート 目次 クイックスタートの手順サンプルキャラクターの指定と選択データを書き写す クイックスタートの手順 クイックスタートでは、次の手順でキャラクターを作成していく。プレイヤーは基本的には、GMの指示に従っていればよいだろう。 サンプルキャラクターの指定と選択 クイックスタート最初の手順として、シナリオで使用するサンプルキャラクターについて指定をGMから受けることになる。 他のプレイヤーと相談して、GMが提示した中からひとつを選択し、サンプルキャラクターを得る。 データを書き写す 使用するサンプルキャラクターが決定したらキャラクターシートにデータを書き写すこと。
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エールストライク / ソードストライク / ランチャーストライク 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アグニ 2 130 強制ダウンの高出力ビーム 射撃CS アグニ【照射】 - 22~272 照射ビーム。曲げ撃ち可能 通常格闘 ガンランチャー 4 59~106 誘導の強いミサイルを2連射 サブ射撃 バルカン 80 5~47 10連射可能なバルカン 特殊格闘 対艦バルカン砲 (80) 15~103 8連射可能なバルカン。3ヒットよろけ レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 ソードに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 3~63 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 高弾速で強誘導。特に中距離以遠での上下誘導は強烈。 長い赤ロックと合わせて中距離以遠ではローリスクに垂れ流せる。 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 足を止めて照射ビームを撃つ。曲げ撃ち可能。 発生はかなり遅いが、かなり高威力で照射前の銃口補正も非常に強力。 横方向はほとんど曲がらないが、上下方向は上昇や自由落下で振り切れない程の銃口補正が掛かり続ける。 照射時間も長いので置き撃ちも有用。 【通常格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード 4秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5/0.5)×2][補正率 80%(-10%/-10%)×2] 足を止めてミサイルを2連射する。弾頭50、爆風10。 2射目の弾道の上方向へのふくらみが減ったこと以外に大きな変化はない。 弾速は遅いが誘導が強く、よろけ属性なのでアグニでの追撃が容易。 特格ほどではないが、空中で撃つと落下ベクトルが働くので着地ずらしに使える。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能な頭部バルカン。10ヒットよろけ。 ストライクの共通武装。ランチャーのみ弾数が独立しており他形態と弾数を共有しない。 【特殊格闘】対艦バルカン砲 [サブと共有][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] 足が止める8連射可能なバルカン。3ヒットよろけ。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【アシスト】メビウス・ゼロ [呼出回数 5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.1×6×4)][補正率 76%(-1%×6×4)] メビウス・ゼロが自機の右後方に出現し、相手に向かって突撃しながらガンバレルを撃つ。 コンボ 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3
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正式名称:BN-876β HOT SCRAMBLE GUNDAM パイロット:三代目メイジン・カワグチ コスト:3000 耐久力:680 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 22~205 曲げ撃ち可の爆風付きゲロビ サブ射撃 フィン・ファンネル 3 24~83 レバー入れで配置変化 レバー後サブ射撃 17~132 弾を全て消費して包囲照射ビーム 特殊射撃 バスター・ビーム・ライフル【高出力】 1 130 単発高威力ビーム 特殊格闘 バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 - 110 ビームの薙ぎ払い 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 シールド・メガランチャー 2 130 単発高威力ビーム 変形射撃CS バスター・ビーム・ライフル【照射】 - 205 MSに戻って使用 変形サブ射撃 シールド・メガランチャー【照射】 1 37~143 変形ゲロビ。発生が遅くなった 変形特殊射撃 シールド・メガランチャー【連射】 1 80~168 前進しながら3連射 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し斬り→斬り下ろし NNN 170 平均的な3段格闘 派生 盾叩きつけ N前 129 バウンド 派生 斬り上げ→フィン・ファンネル N後射NN後射 190217 後格同様に射撃派生可能 前格闘 サマーソルト 前 90 初段性能に優れる 横格闘 左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 横NN 168 壁際だと最終段を外すことも 派生 盾叩きつけ 横前 129 N格と同様 派生 斬り上げ→フィン・ファンネル 横後射横N後射 190205 後格同様に射撃派生可能 後格闘 斬り上げ 後 70 派生 フィン・ファンネル 後射 158 受身不能ダウン BD格闘 飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り BD中前NN 170 初段は射撃ガード付きフワ格 派生 斬り上げ→フィン・ファンネル BD中前後射BD中前N後射 184212 後格同様に射撃派生可能 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100 変格の例に漏れず突進速度は速い バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ガンプラに限界はない! 3ボタン同時押し 338/321/293/293 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】 【サブ射撃】フィン・ファンネル【N/横サブ射撃】設置 【後サブ射撃】展開 【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】 【特殊格闘】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 変形【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー 【変形射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】 【変形サブ射撃】シールド・メガランチャー【照射】 【変形特殊射撃】シールド・メガランチャー【連射】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→返し斬り→斬り下ろし【通常/横格闘前派生】盾叩きつけ 【通常/横格闘/BD格闘後派生】斬り上げ→フィン・ファンネル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】フィン・ファンネル追撃 【BD格闘】飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り 【変形格闘】薙ぎ払い バーストアタックガンプラに限界はない! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 漫画「ガンダムビルドファイターズA-R」より三代目メイジン・カワグチの最新鋭作品。 ニールセンラボから提供された新型バトルシステム対応の試作ガンプラ「スクランブルガンダム」をメイジンが自身の遊び心で改造したガンプラ。 ガンダムゲーム30周年記念として参戦、ガンプラ作品からの参戦はパーフェクトガンダムに次いで2機目(先達は本作ではリストラされたが)。 どの距離でもある程度機能する攻撃を持ち合わせた、可変型の汎用機。 今作では主力の射撃武装が軒並み下方修正を受け、中距離戦性能が低下。 必然的にBD格闘を主軸とした接近戦を余儀なくされているが、機動力が平凡であるためその間合いに持ち込むのは容易ではない。 勿論格闘機相手には中距離を維持するなどの判断は必要であり、万能機らしく自身と相手の間合いを見計らって慎重に戦うことが求められる。 落下ルートの構築しやすさもあって、相変わらず立ち回り安さは上位に入る。 余談だが前作ではデフォルトBGMが「Z」系のBGMになっていたが今作ではしっかり「ビルドファイターズ」系のBGMが流れるようになった。 勝利ポーズは覚醒時の機体の赤熱化が反映されるのも含めて4種類。 通常時 ファンネル6基を自機の周りに展開しながら両手を前に広げつつキメ立ち。 バスター・ビーム・ライフルのモーション中 BRを上に掲げファンネルを連結、その後にBRを右前方へ構える。 敗北ポーズ ファンネルを失い、腹部にスパークが散っている状態で仰向けに漂う キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格 N(前)サブ、横サブ→メイン 変形メイン→変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格、変形格闘 MBONからの変更点 ロック距離減少(射撃寄り万能機相応→格闘寄り万能機相応に) メイン射撃 弾数減少(8→7) 射撃CS 曲げ性能強化、モーション変更(構えるまでが早く、ビーム発生までが遅く。最終的な発生は変わらず) サブ射撃(共通) リロード速度低下(6秒→8秒) 後サブ射撃 取り付き劣化、銃口補正低下、弾速低下 特殊射撃 弾数減少(2→1) 、判定縮小、弾速向上、キャンセル時のダメージ低下(100→91)、CSと同様のモーション変更 特殊格闘 キャンセル時のダメージ低下(90→77) 横格闘 1段目威力上昇(60→65)、2段目威力減少(60→55)(合計威力167→168) 変形サブ射撃 発生速度低下(全機体共通)、リロード速度向上(12秒→9秒) 20/9/17 アップデート詳細 耐久値 650→680 メイン射撃 弾数増加(7→8) サブ射撃(共通) リロード時間短縮(-2秒) Nサブ射撃 ビームの発生向上 レバ左右サブ射撃 ビームの発生速度向上 レバ後サブ射撃 ビームの弾速向上 特殊射撃 誘導性能向上 N格闘 追従性能向上 横格闘 追従性能向上 後格闘 追従性能向上 BD格闘 発生強化 格闘前派生 テンポアップ 格闘後派生 新派生追加。後格闘と同様のアクションでN格闘1,2段目、横格闘1,2段目、BD格闘1,2段目から派生可能。 変形時 機動力向上 変形メイン 誘導強化 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 至って普通のBR。 前作から他の射撃武装が弱体化された為依存度が上がった。 弾数が当初は1下げられていたが、アップデートで前作同様の8発に戻った。 【射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ビーム5.2(0.4*13)/爆風3.9(0.3*13)][補正率 ビーム35%(-5%*13)/爆風10%(-10%*13)] ファンネルをライフルの先端に接続して放つ爆風付きゲロビ。 共通仕様で今までより曲がりやすくなった。 その他の性能も高く、使わないと武装欄が真っ赤になりがちなので適宜使っていきたい。 CSという部分を活かし、近距離でBD格の飛び上がりからキャンセルすれば上から撃ちおろすという芸当もできる。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [撃ち切りリロード 6秒/3発] ファンネルを射出する。νとは違い細いビームを照射する。 ファンネル属性の為キャンセル補正を受けない。 リロードはファンネルが全基戻り次第開始される。 注意点としてバスター・ビーム・ライフルを使用する武装(CS・特射・特格)、変形を使用すると即座にファンネルが回収されるという仕様がある。 撃ち切った時に当たらないと思ったら、これで回収という事もできる。 回転率を上げるためにも、余裕があれば特格等を構えて逐一回収しておきたい。 【N/横サブ射撃】設置 [属性 ファンネル/照射ビーム][弱スタン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -10%/1hit] ラインファンネル系武装。 レバーNor前で頭上、レバー横で入力方向にファンネルを2基設置して照射ビームを放つ。 二本しか出ない為ラインファンネルとしてはやや頼りない。 しかし、相手の動きを読めれば能動的に当てる事も可能で自衛や降りテクにも出番が多く立ち回りの要。 地走機体には例えこれっぽっちと言えど大分嫌がらせができる。 後サブの性能が低下していることもあり、サブをこちらで使うことも考える必要が出てきた。 【後サブ射撃】展開 [属性 ファンネル/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -6%/1hit] ファンネル全てを相手に飛ばし、一斉に照射ビームを放つ。残弾を全て消費し、消費した数だけ物量が増加する。 前作では未対策の相手に飛ばすだけで試合が動くような性能だったが、今作では控えめに。 前作以上に慣性ジャンプや旋回、フワステ一回だけで振り切られるため、以前の感覚だと痛い目を見る。 しかし、起き攻めや上を取っての展開、後サブ盾、地走機や鈍足機相手など使える場面はまだまだある。 本作でも中途半端に残すようならこれを使って変形等で回収し、リロードを始めて仕切りなおす使い方ができる。 【特殊射撃】バスター・ビーム・ライフル【高出力】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] ファンネルをライフルの先端に接続して放つ単発ダウン系ビーム武装。 ズンダ、コンボの締めや横サブからの追撃など出番が多いが、今作から弾数が減った為、無駄撃ちは厳禁。 弾数が減った代わりに本家のνガンダムと同じビームライフルな為か弾速が大幅に向上しておりこれ単体で着地を取っていける。 【特殊格闘】バスター・ビーム・ライフル【薙ぎ払い】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] ビーム射撃属性の鞭。動作は右から左で固定。 射程はペーネロペーCSよりも短いが、ビームがやや太く、ワンコマンドで出せるという利点がある。 振り速度も中途半端で使い辛い点も目立つが、サブを切らした時の近距離での牽制になる。 ほか、薙ぎ払い武装らしくカットや誘導切り武装への対策や相手の横移動狩りに役立つため是非使いこなしたい。 威力もそこそこ高く、特射が使えない時の追撃択としても。 変形 「これを使えば!」 変形状態へ移行する際も使用中のファンネルは回収される。 機動力が向上し、前作では悪かったBG効率も改善された。 しかし、主力武装が扱い辛くなり、攻勢において変形する理由自体は減ってしまった。 【変形メイン射撃】シールド・メガランチャー [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 機体正面から向いている方向にビームを1射。単発強制ダウン。 メインだが撃ち切りリロード、弾は太めで弾道性能も悪くない。 他の変形単発射撃と同じように置き撃ちに用いたり、変サブの追撃に使うのが主か。 今作では通常時特射の弾数減から、当て方を熟知しているのであればこちらの出番が増えるかもしれない。 通常時サブからの追撃だけでもこれでできると特射の負担が減る。 【変形射撃CS】バスター・ビーム・ライフル【照射】 [MS形態と性能共有] MS形態に戻って撃つ。 【変形サブ射撃】シールド・メガランチャー【照射】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 40%(-12%*5)] 機体前方から移動方向に照射ビームを撃つ。1hit37ダメージ。 前作では猛威を振るっていたが、共通修正で発生が悪化。 機体によってはそれほど痛手にはならないが、30であるこの機体にとって一瞬の隙に差し込む事がほぼ不可能になったことから、以前ほどの出番は無い。 覚醒時は6hitで強制ダウン。 【変形特殊射撃】シールド・メガランチャー【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][強よろけ?[ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-30%*3)] ロックしている敵機にホーミングダッシュしながらビームを3連射。 変形格闘、変形特格にキャンセル可能。 奇襲での距離詰めが主な使い所。変形格闘にキャンセルして虹ステも踏めるので使い勝手は悪くない。 【変形特殊格闘】急速変形解除 その場で錐揉み上昇しつつ変形解除。AGE-2のものと同等で、誘導を切る。 変形メイン・サブ・特射からキャンセル可能。 誘導を切るとは言え硬直が長く使い所が難しい。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→返し斬り→斬り下ろし スタンダードな3段格闘。 3段目は多段ヒット・視点変更あり。 浮きが低く、出し切りからの追撃は非常に難しい。 N格闘にしては出し切りダメージ低めで、追撃もしにくいと使い勝手が悪い。 出し切りからは最速前フワステでメインが入る。特射や格闘へ繋ぐには画面端や覚醒が絡まないと厳しい。 1段目から前派生、1,2段目から後派生可能。 【通常/横格闘前派生】盾叩きつけ シールドで敵を地面に叩きつける多段ヒット1段。視点変更あり。 バウンドダウンなので追撃しやすく、OH時でも低リスク。 ダウン値はやや高めだがN2段目や横2段目よりは高威力。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 叩きつけ 129(65%) 28(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転逆袈裟 170(47%) 27(-6%)*3 3.05 0.35×3 ダウン 【通常/横格闘/BD格闘後派生】斬り上げ→フィン・ファンネル 20/9/17のアップデートで追加。 後格闘と同様のアクションを行い、射撃派生による追加攻撃も可能。 BD格は1hitから派生が可能で、ダウン値の低さにより高火力コンボに使える。 【前格闘】サマーソルト 蹴り上げる1段格闘。 伸びはそれなりに良好。 単発威力とダウン値が高く、コンボを素早く〆たい時や打ち上げコンボに使いやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 90(-20%) 2.0 特殊ダウン 【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 伸びは良いが突進遅めの3段格闘。 発生はこのコストの汎用機としては並。3段目に視点変更あり。 優秀なBD格闘もあるためこちらは回り込みを活用したい。 威力は低いが2段目で高度を上げるため、出し切りから追撃が見込みやすい。 前フワステでメインが入り、前ステで特射も安定する。 N格と同じく1段目から前派生、1,2段目から後派生可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣前派生 叩きつけ 129(65%) 28(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド ┗2段目 斬り上げ 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回し蹴り 168(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 薙ぎ払うように斬り上げる、一般的な1段格闘。 単品で使うなら前格闘の方が高性能なため、こちらは射撃派生まで含めたコンボパーツとして。 【後格闘射撃派生】フィン・ファンネル追撃 ファンネル4基で追撃。 キュベレイやナイチンゲールの格闘派生と同類の技。 これらと異なりファンネルは自分の側面に展開する。 サブの弾は消費せず、リロード中でも使用可能。 出し切りで特殊ダウンが奪え、ファンネルを出し終えれば途中でBDCしても最後まで出し切ってくれるため片追い移行や時間稼ぎに便利。 ダメージ効率も優秀。Nや横をコンボに組み込むくらいならこちらを推奨。 また、ダウン追撃から派生すると最速起きを取れるため、少し時間が稼げる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 158(60%) 30(-5%)*4 2.1 0.1*4 特殊ダウン 【BD格闘】飛び込み突き→回り込み薙ぎ払い→浴びせ蹴り 飛び込み突き→相手の左側に回り込みながら薙ぎ払い→浴びせ蹴りの3段格闘。 2段目から視点変更。 初段は敵機との距離に応じて放物線を描く伸び方をする、所謂フワ格。 その上射撃バリア付きで、伸びや突進速度にも優れているため強引な押し込みが可能。 2段目のダメージ確定が遅く、出し切りまでの時間は長め。加えて発生は劣悪。 覚醒時は破格の奇襲技として機能する主力格闘。 1,2段目から後派生可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み突き 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 118(64%) 70(-15%) 2.1 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り落とし 170(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 バウンド 【変形格闘】薙ぎ払い 急速変形解除から薙ぎ払い1段。 突進速度と誘導が凄まじく、変形特射からのキャンセルは奇襲性能が高い。 打ち上げ高度はやや低いので、前格で追撃するなら前ステ、特射追撃なら前か横ステが安定。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 特殊ダウン バーストアタック ガンプラに限界はない! 「引導を渡す!これが、私の!覚悟だァア!」 斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ→ファンネル照射→変形ドリル突撃→突き抜け爆発で〆。 νガンダムの覚醒技とZのスイカバーを合わせた乱舞系覚醒技。乱舞系の例に漏れず初段はSA。 動きが大きくどんどん斜め上に運んで行くためカット耐性はそれなりにある。 ただ斬り上げ後~変形まで完全に足が止まるためそこだけはカットされやすい。 爆発後は硬直が短く、わりと早めに動けるようになる。 ブーストゲージがあればしっかり離脱や敵相方へ反撃しよう。 ファンネルとドリルで多数のヒットを稼ぐため、最低補正からでもダメージをかなり伸ばせる。 F覚醒ならメイン始動でも300↑ダメージを叩き出すことが可能。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 77/72/65/64(80%) 65(-20%) 0 0 特殊ダウン 2段目 袈裟斬り 144/134/121/121(65%) 70(-15%) 0 0 よろけ 3段目 斬り上げ 198/185/167/167(53%) 70(-12%) 0 0 砂埃ダウン 4段目 ファンネル照射 234/221/203/203(41%) 5(-1%)*12 0 0 スタン 5段目 突撃 264/249/228/228(31%) 60(-10%) 0 0 掴み 6段目 ドリル突き 320/304/278/278(10%) 21(-3%)*12 0 0 掴み 7段目 爆発 338/321/293/293(%) 150(-%) 7.0/9.0? 10.0? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR→特射(≫特射) 139(166) 基本 BR≫BR→特射(≫特射) 165(180) 基本 BR→特格 128 BR節約 BR≫BR→特格 159 BR節約。非推奨 BR≫BR≫前 164 BR≫NNN 181 基本 BR≫NN 特射(前/後) 202(188/181) N>特射(前/後)だと186(166/156) BR≫N前 特射(前/後) 206(192/185) BR≫前 前(後/特射) 183(173/203) BR≫横NN 181 BR≫横N 特射(前/後) 195(181/174) 横>特射(前/後)だと186(166/156) BR≫横前 特射(前/後) 206(192/185) BR≫後射 176 放置 BR≫後射 特射(前/後) 215(203/197) 高火力 BR≫BD格NN 181 基本 BR≫BD格N 特射(前/後) 198(184/177) BD格>特射(前/後)だと182(163/153) レバサブ≫BD格NN 168 N格始動 NN NNN 219 基本。NN NN 特射で235 NN 後→射撃派生 213 非強制ダウン BR追撃で232 特射追撃で246 N前 後→射撃派生 221 ↑よりダメ微増、非強制ダウン BR追撃で240 特射追撃で254 前格始動 変形格闘始動は+10ダメージ 前 前 前 216 N3回よりはこちらで。最後が特射で230 前 後→射撃派生 210 非強制ダウン BR追撃で240 特射追撃で262 横格始動 横N 横NN 204 基本 後格始動 BD格始動 BD格N NNN 211 非推奨 BD格N N 特射(前/後) 218(200/191) BD格N N前≫特射(前/後) 232(221/215) BD格N NN 特射(前/後) 229(218/212) BD格N 前 176 放置 BD格N 前 前(後/特射) 216(207/234) BD格N 横NN 212 非推奨 BD格N 横 特射(前/後) 218(200/191) Nとダメ変わらず BD格N 横前 特射(前/後) 232(221/215) Nとダメ変わらず BD格N 横N 特射(前/後) 223(212/206) 横に繋いでしまった場合は前派生推奨 BD格N 後 後(前/特射) 194(203/221) BD格N 後射 特射(前/後) 241(231/226) 長い BD格NN BR 209 最後が前格闘で217 BD格NN 特射 238 主力 BD格NN 後 特射 249 射撃派生≫特射でも同火力 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M 変形サブ 158/158/166/162 変形サブ→変形メイン 160~205 S覚醒限定 BR≫BD格NN 覚醒技 309/279/283/296 最後が特射で229/210/216/222 変形特射(1hit)→変形格闘 覚醒技 314/284/288/303 変形始動コンボ 前 前 覚醒技 355/316/316/345 シンプルだが十分なダメージ 前 横NN 特射 299/259/262/283 横NN NN 特射 292/251/252/274 横出し切りからNは前ステップ推奨 横NN 後→射撃派生≫覚醒技 358/330/332/353 最後が特射で292/255/257/279 BD格NN 前 覚醒技 358/323/323/351 最後が特射で299/259/261/282 BD格NN 後→射撃派生≫覚醒技 359/330/332/352 超高度コンボ。最後が特射で292/255/257/276 F覚醒中 BR→前 前 覚醒技 320 最後が特射で243 変形特射(1hit)→変形格闘 前 覚醒技 333 最後が特射で256 前(変形格闘) 前 前 覚醒技 362(365) 最後が特射で308(319) BD格NN 前 前 覚醒技 363 最後が特射で307 戦術 中距離戦を展開し、隙を見て変形orBD格闘で強襲するという流れがメインとなる。 今作では各種射撃の弱体化から、優秀な格闘に頼らざるを得ない場面が増えた。 しかし足周りが平均的なことや、主力であるサブのリロード時間下方の影響から、弾数管理がしっかりできていないと後述する変形も含め何をするにしてもリスキーになってしまう。 変形武装自体は優秀であるものの、急速変形解除後の硬直の長さも相まって、他可変機体と比べてしまうとリターンに対してのリスクが高めなので注意。 自衛に関してもサブがない間は貧弱な部類である。 安易な生格に対しては特格で牽制できるが、射撃がビーム偏重なのでバリアやマント持ちには注意が必要となる。 貴重なサブを自衛に残すという判断をする場合は相手の覚醒の有無や使い方によって決まる所が大きいが、無論それだけではないので常に状況を見極めて判断しよう。 EXバースト考察 「熱く、高く舞い上がれ!ホットスクランブル!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 前作ではほぼ一択だったが、今作でも相変わらず有力な選択。 相変わらずBD格闘の伸びは凄まじくなり、メイン→前格などの強力なルートは解放される。 また、変形特射→変格で追う場合はこちらの方が速い。 今のホットスクランブルにとってF覚醒の逆転力はかなり魅力的な要素なので優先度は高い。 Eバースト 相性は悪い。30としても選びたくなく攻撃補正がないためダメージレースが厳しくなる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% メイン連射、青ステ、赤ロック延長、リロード短縮の恩恵が得られる。 特に今作から赤ロックが短くなってしまった事と1発になった特射や遅くなってしまったサブのリロードをカバーできるのは大きい。 変形時の射撃も相互キャンセルが可能になるので立ち回りに幅が生まれる。 ・・・と一応褒めてはみたものの、一発逆転のFやチーム単位で見た応用力に富むMを上回るほどのメリットはない。 Lバースト 30絡みはLLもやり辛く、採用するにしても後衛側だけのことが多い。 Mバースト 格闘攻撃補正 +10% 射撃攻撃補正 +2% 安牌。足回りの向上が基本的な武装が多いこの機体とのシナジーは高い。 Fと違い射撃→格闘ルートがない代わりに、青ステが踏める。 特格→後ステを絡めた迎撃性能も高い。 僚機考察 ホットスクランブルが3000としては押しが弱いので、相方に火力があると有難い。 また慢性的な弾切れになりやすいため、サブ引っ掛けに対して自身での追撃は負担が重い。 ヒット確認までの武装制限を考えても、相方に射撃を送ってもらえるとありがたい。 サブのリロードを考慮すると長期戦が得意なタイプが望ましい。 3000 例に漏れず事故。 典型的な万能機なので、前後衛は相方次第だが、どちらかと言えば後衛推奨。 2500 戦力に充実した組み合わせ。 火力が補えて、機体によっては落ち順のスイッチも出来るので安定感は抜群。 ZZガンダム 前衛が出来て自衛力があり、ハイメガによる圧力もある万能機。 ガンダム試作3号機,ガンダムAGE-1 フルグランサ こちらのサブによる移動制限と3号機やフルグランサの弾幕が好相性。 戦況が硬直すればするほど、事故当たりの期待値が上がるため射撃戦で優位に立てる。 両者ともにスタンへの追撃手段も豊富で、ゲロビの火力も有難い。 2000 コスト的には良好だがホットスクランブルの押しの弱さが響いてくる。 組むなら少しでも爆発力のある機体が望ましい。 シャア専用ゲルググ 機動力が高く後衛を高いレベルでこなせる万能機。 ホットスクランブルがラインビーム等で的確によろけを取りそこに薙刀をぶっさしていく。 鈍足効果がついた相手ならホットスクランブルでも追うことは容易なため一気に流れが傾く。 弱点としてはシャゲの赤ロが短いためシャゲ先落ちを狙われやすいところか。 クシャトリヤ ラインビームコンビ。次々に繰り出される進行阻止のビームは相手のフラストレーションを一気に高めること請け合い。 特に地走相手には胃に穴が空くようなプレッシャーを与えることが出来るだろう。 ただしクシャがホットスクランブル以上に後衛重視な点を考慮すると、ホットスクランブル側に前衛力が求められる。 「ホットスクランブルで前衛が出来る」という自信があるなら必ずしも悪くない組み合わせ。 マックナイフ 同声優コンビ。 マックナイフ側も多少の強化があったもののやはり相性は微妙。 ホットスクランブル側の性能低下があまりにも痛くマック放置からのホットスクランブル2落ちが非常に狙われやすい。 1500 厳しいコンビ。 0落ちするには迎撃力に不安が残るため、きっちり先落ち出来るよう立ち回ろう。 外部リンク したらば掲示板 - ホットスクランブルガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
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[mA,-,User,-,-/mAスキル2使用可(片方は野スキルなこと.SL/Sn)] ☆☆☆射撃攻撃ならある程度の効果を発揮する。コストがないのも嬉しい。基本は一発芸の支援だが、回数制限がシーン単位なので通常戦闘でも使っていける。《ディスアピア》や《ファーストエイド》あたりが候補になるか。(灯) 他の複数マイナーアクションスキルにある制限がないので、ウォーロードやソーサラーなら最大で11個ものスキルを使うことができる。同名のスキルを使用した場合の処理については、事前に合意を形成しておきたい。(灯) 普通に「一回のメインプロセスで、同種の『タイミング:マイナー』スキルを複数回使用する事は出来ない」とかで縛ってしまえばいいような気も。(☆) まあ、そこら辺の「気」が人によって違うからこその合意形成なのだが。GMの言葉にはどっちみち逆らえないけれど。(灯) 《マジックブレイン》を入れるとマイナースキルの最大数は16個に!!本当にどうでもいいことだ。(灯) 2007/12/25 エラッタで「《クイックアクション》を除く、『タイミング:マイナーアクション』のスキルをふたつ」と明記されました。もっとも、クイックアクションの後にファストセットなど他のマイナーアクション複数使用スキルを使用することは相変わらず出来るようです。(☆) 不便になったなあ。でも、同じメインプロセスに同名のスキルの効果は重複しない、の原則に従えばその通りか。でも評価は、☆☆に格下げかな。(灯) 《スピリットブレイク》を使用するスカウトが最も喜ぶスキルのような気がする。 雷鳴の弓を所持したスカウトなら、 《クイックアクション》+《パワーブレイク》+《ディスアピア》+《スピリットブレイク》で 放心、転倒、重圧、マヒを同時に与えることができる。敵は無力化されたも同然だ。 単体攻撃で物足りないなら、スキル枠は食うが、ショットガン等の常時範囲(選択)化できる武器を使用すればいい。 放心が抜けることになるが、範囲(選択)に重圧、転倒、マヒを与えれば効果は十分だ。 できることなら《カリキュレイト》を併用し、先手を取って敵を無力化したい。 1シーンに5回も使用するようなスキルではないが、2~3レベルで十分な効果を発揮するスキルだ。 《バッドステータス無効》の相手なら、素直に《ダブルショット》で応戦しよう。 -- セロ (2009-04-10 04 42 05) 名前 コメント
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BIGガンスリンガーカード 2007年7月29日に開催されたイベント「BIG WAVE 2007 夏」で配布・使用された特別なカード。 通常構築環境では使用不可能。言ってみればコラボレーションカードに近い。 2007年度ガンダムウォーツアーでも配布されているため、今後も再配布・再使用の機会が予想できる。 全部で8枚あり、それらに共通する特徴として 裏面のマークが「G」ではなく「B」 指定国力が紫のコマンド 以下のテキストを持っている 【1枚制限/デッキ】 (自動B):このカードは、「BIGガンスリンガー」でしか使用できず、デッキ枚数の制限に含まれない。 特に3.の自動Bテキストがこのカード群の最大の特徴で、このカードはデッキの51枚目として採用できる。8種類あるので、最大値は58枚。 8枚中5枚が合計国力2点であるため、「BIG WAVE 2007 夏」会場ではもみ消しが多用された様だ。また前述したとおり全て紫なので、脅迫も同様に多用された。 9枚目として、月面民間企業を含む場合もある。ただしこの月面民間企業に限り、通常環境でも使用可能。 各カード BIGガンスリンガー01 BIGガンスリンガー02 BIGガンスリンガー03 BIGガンスリンガー04 BIGガンスリンガー05 BIGガンスリンガー06 BIGガンスリンガー07 BIGガンスリンガー08 月面民間企業 関連 BIGガンスリンガー00カード BIG WAVE 2007夏 特設サイト(オフィシャルへの外部リンク)
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/129.html
正式名称:GAT-X105AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:640(共通) 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 320mm超高インパルス砲 アグニ 2 110 CS 320mm超高インパルス砲 アグニ【照射】 22~241 サブ射撃 イーゲルシュテルン 80 10~101 ランチャーのみ弾数独立 格闘 350mmガンランチャー 6 106(59/1hit) 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 誘導のいいアシスト 特殊格闘 120mm対艦バルカン砲 80 12~??(??hit)/??(10hit) 最大20連射 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー右…ソードレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 274 詳細はエールの項を参考 【更新履歴】新着3件 解説 射撃武器【メイン射撃】320mm超高インパルス砲 アグニ 【CS】アグニ(照射) 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 【格闘】ガンランチャー 【特殊格闘】120mm対艦バルカン砲 【特殊射撃】ストライカーパック換装 バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ 戦術 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/04/11 追記 解説 遠距離砲撃戦用ストライカーパック「ランチャーストライカー」を装備したストライク。 遠距離での戦闘を担う砲撃形態。 その最大の特徴は320mm超高インパルス砲「アグニ」を用いたメインとCSによる砲撃。 それに加え、二種類のバルカンとガンランチャーでの牽制手段も備える。 機動性が20コスト最低レベルで格闘も存在しないため、自衛面で非常に脆く、相方との足並みを合わせるのが難しい。 相手のロックが外れている時にメイン、CSの両アグニを闇討ちで狙い、ロックを受けたら即座に他の形態へ換装すべき。 前作に比べると、バルカンの性能強化、アシストの追加と遠距離でのプレッシャーは増加している。 相変わらず使いどころが最も難しい形態。 前作からの変更点 格闘CS(サブ射撃)にメビウス・ゼロ呼出が追加(共通) 2014/4/22 アップデート詳細 武装が前作と同等に(これに伴いサブは格闘CSに移行) 格闘CSにリニアガン攻撃を追加及び有線式ガンバレルの弾速上昇 EXバースト中に射撃CSのチャージ時間が1秒減少 サブの威力・補正率上昇 特格の威力・ダウン値上昇及び補正率減少 射撃武器 【メイン射撃】320mm超高インパルス砲 アグニ [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性の高出力ビームを発射する。 発生、誘導共に良好で、当たり判定も太く、若干慣性が乗り滑り撃ち可能。 欠点はリロードが長い点だが、他形態でもリロードされるため多少緩和されている。 見た目はガナーザクのメインに酷似しているが、あちらのように擦る使い方はできず別物。 この形態には咄嗟に撃てる弾速の速い(=カットに使いやすい)射撃武装はメインしかないので無駄撃ちは厳禁。必中を心がけるべし。 もっとも、上記の通り他形態時でもリロードされるため、長くランチャーで留まる気がないのであれば贅沢に撃ち切ってしまうのも一つの手。 特射にキャンセル可能で、敵に寄られた時はこれを撃ちながらソードやエールに換装しよう。 【CS】アグニ(照射) [チャージ時間 4秒(覚醒中3秒)][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 高出力ビームを照射する。強制ダウンまで当てて241ダメージと非常に高火力。ヒットすれば、最後まで当たる。 発生と弾速はそこそこで、照射時間が長く、銃口を動かす事ができる。 銃口補正も赤ロック距離なら相手のOH着地を狙える程度の性能。 銃口を動かす事ができるのと照射時間の長さから「置いて曲げる」罠としても使える。 というより、実戦向きなのはこの置き当てであり、この当て方を覚えるのはランチャーを扱う上で必須と成る。 敵が重なっているときに敵Aに向けCS照射してから、Bに向けて曲げるといった感じで良い。 ただし、照射中にサーチを変えると銃口が固定されるので注意。 優秀な武装だが、溜め時間は4秒と長めで、溜めている間はメイン射撃が撃てないので、狙い過ぎて空気にならないように。 また曲げ撃ちの特性として 敵との距離が離れているほど、ビームを動かす事ができる点と、照射前からレバー入力を受け付ける点を覚えておこう。 EXバースト中は溜め時間が短くなる。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/80発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/97%] エール・ソードと共通だが、ランチャーのみ弾数が独立している。 ランチャー唯一の移動撃ち武装で、これを撃ちつつメインCや格闘CSCで擬似的に赤ロックを延長するのが基本となる。 5発目までならメインCが可能。タップしながら撃てば5発目以降も好きなタイミングでキャンセルできる。 Sドライブ中はサブキャンで落下できる。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/アシスト][よろけ][ダウン値 1hit/][補正率 1hit/%] その他の形態と共通だが、ランチャーの赤ロックでこの武装が使えることに大きな意味がある。 リニアガン部分の補正が緩く、メイン追撃でダメージを伸ばせる。 各形態でチャージゲージが非共有で、溜めながら換装した場合チャージゲージは最初から溜め直しになる。 特殊射撃にキャンセル可能。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/6発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/1.5(1.0/0.5)][補正率 1発/80%] 2発のミサイルを撃つ。1発目は直線的に、2発目は山なりに飛んでいく。 格闘→特格のキャンセルルートがあり、1発目から特格C可能。 誘導は良いが弾速は遅い。また、2発目が山なりに飛ぶ関係で、正面の敵機や接近する敵機に当たらない場合がある。 半端に弾が残っているならさっさと撃ち切ってリロードしよう。 【特殊格闘】120mm対艦バルカン砲 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/80発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/98%] 空中で撃っても落下せず、その場で足が止まる肩バルカン。ボタン押しっぱなしで最大20連射。特格→メインのキャンセルルートがある。 足を止めて撃つ為用途が格闘からのキャンセルによる疑似赤ロック延長+弾幕張りくらいしかない。 射撃CSをためているときにでも使っておこう。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード 15秒(I.W.S.P.のみ)][クールタイム 12秒][属性 換装] 特射+N:エールストライク 特射+右:ソードストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールストライクガンダムのページにて。 技中でアグニの零距離射撃をするが、メイン射撃の弾数消費はない。 「ランチャーには格闘がない」と油断して接近してきた相手に一泡吹かせる事が出来るかもしれない。 そもそも、敵機が接近してきた時点で他形態に換装しておくべきだし、この形態で覚醒を使わされている時点で非常にマズい状況なのだが… コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 176 敵が自分より高いとき限定 メイン≫射CS セカイン 格闘始動 格闘2発≫格闘2発 格闘2発≫メイン 172 格闘2発→射CS 184 格闘2発→特格(hit) 格闘2発→特格(hit)→メイン 特格始動 特格(hit)→メイン 特格→射CS 戦術 4形態中最も相方と相談して使うべき形態。 機動力と迎撃力の低さから、一度張り付かれると一方的な展開になりやすい為、常に換装を択に入れること。 相方にロックが集中していればランチャーを維持しやすいが、そこで存在感を出せるかどうかはプレイヤーの腕次第。 ロックを集めてもらっているにも関わらずダメージが取れない、という事態だけは避けたい。 メインやミサイル等を撃ってすぐに換装と射撃武装の1つのように扱うのもいいだろう。 VS.対策 ストライクの砲撃形態ではあるが、赤ロックがあまり長くないため、この形態でもそこそこ前に出てくる。 主力であるメインはリロードが長く、弾数も2発と少ない。しかも迎撃に使える武装はメインのみ。 使い切ったのを確認すればめったなことでは迎撃されないだろう。 放置するとメインにCS、バルカン、アシスト、ミサイルと数多くの射撃武装が飛んでくるのが厄介。 特にCSはダメージが高いため事故当たりをすると非常に痛い。しかも置きゲロビであれば緑ロックだろうが関係ない。 かなり遠くにランチャーがいるときはこれを狙っていると思って間違いない。 ぐいぐい攻められると非常に脆い形態なので、機動力の高い機体や射撃バリア持ちの機体であれば一気に攻めてしまうのも手。 換装する隙も与えず攻めることができれば非常に美味しい。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/2068.html
メニュー>サポートクラス>セージ>クイックサーチ ☆4 識別するなら必須。ウィークポイントの他、ブックマークで即時切り替えも可能になるし、勿論他のセットアップスキルを使ってもいい。 識別役ならコンコーダンスは確実に持っているだろう。1ラウンド目しか使わないので、やや勿体無い感はあるが、まあ仕方ない。 -- 名無しさん (2014-07-03 18 25 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/513.html
LV4とLV2を同時積みが現実的なラインになったので悪くないと思ってる。 - 名無しさん (2024-04-27 02 24 25) LV4中距離消費パーツスロット「15」→「12」に減少 したところで…うーん…マシにはなってるけど… - 名無しさん (2024-04-25 17 57 02) Lv3+Lv2の中スロ11と比較して+1差だから、カスパ1枠圧縮できるとあれば採用圏内じゃない? - 名無しさん (2024-04-25 18 17 03) クイロ2+3と4の比較だと2+3の方が効果もスロット数も優ってるから、枠の圧縮もしくは中スロ16以上使ってリロード特化させる用だね - 名無しさん (2024-04-25 23 48 07) Lv3に比べて効果量50%上昇は良いけど、なんで消費スロット数の合計が2倍以上なんだよ - 名無しさん (2021-02-07 09 12 46) おお、つまりフルバーニアンはローダー積んどけってなるか - 名無しさん (2020-09-18 22 56 22) 補助ジェネ4さんは10なんすけど - 名無しさん (2020-05-24 11 02 22) 何で差を付けたんだろね。ええやん! - 名無しさん (2022-06-15 19 08 45) 4の存在価値がない - 名無しさん (2020-01-24 20 02 00) Zに付ければいいだろ - 名無しさん (2020-06-27 14 21 29) 自分の持ってる実弾武装で重複させて検証してみたら殆ど0.何秒短縮とかだった。無意味では無いけど・・・。なんかなぁ - 名無しさん (2020-01-10 15 39 41) 1スロットのコスパが全レベル2程あれば積めそう - 名無しさん (2019-10-07 10 41 09) 4が2 3よりコスパ悪いの何…? - こすぱ (2019-09-27 06 28 53) 中スロ10でよかったわな - 名無しさん (2019-09-27 08 52 09) スロット圧迫しませんよーかな? - 名無しさん (2019-10-02 23 06 37) 流石にひどすぎて笑ってしまうレベル。持ってる殆どのMSに積めない…w - 名無しさん (2019-10-10 00 16 37) クイロガン積み派のわし。今回のクイロスロ減少で他のカスパも積みやすくなってご満悦。 - 名無しさん (2019-08-30 00 38 45) むつむ - 名無しさん (2019-06-08 15 27 11) 補助ジェネの100%OHじゃないと効力低いのと同じ感覚で、単発発車1・2発弾切れ、ガトリング2~3秒で撃ち尽くすとかじゃないと有効な気がしない。 - 名無しさん (2019-04-30 00 17 11) 3つ目きたから揃えたら19%か - 名無しさん (2019-04-06 07 28 31) ヅダに装備出来たら対艦のリロが12.15secになるからリロード時間が実質4secになるな。 まぁ中距離スロット足りなくて123全積み出来ないけど! - 名無しさん (2019-04-06 07 48 06) 複数付けられるならまだしも数値が微妙すぎる・・・ - 名無しさん (2019-01-08 15 57 04) Lv1で5%短縮、Lv2で10%短縮で良いよなあ。3%って頭おかしいわ・・・ - 名無しさん (2018-11-01 02 55 16) 高レベル機にちょっとスロ余ったから入れるか位しか(それも微妙) - 名無しさん (2018-09-29 00 18 54) 前作10%くらい短縮してくれたよね?こんなん産廃じゃないっすか - 名無しさん (2018-09-25 15 18 57) 3%じゃあまり意味がない武装だよな。。 - 名無しさん (2018-08-05 00 34 37) リロードに15秒かかる武器なら0.45秒短縮できるぞ!2回打ち切ったら1秒短縮だ!・・・この枠で耐久増やすかな - 名無しさん (2018-09-07 00 04 35) test - hihingaburu (2018-08-01 23 22 26)