約 3,006,129 件
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ガンスナイパー 所属 ヘリック共和国 サイズ S13 HP 1300 WR 3 射撃 400 格闘 300 射程 3 移動 3 直進+2 適正 森 砂 特殊 スナイパーライフル:(宣言)背面のみ特殊射撃600「貫通」 射程5
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「Scanning Charge!!(スキャニングチャージ)」 【名前】 ガンガンスマッシュ 【読み方】 がんがんすまっしゅ 【登場作品】 仮面ライダーオーズ/OOO 超バトルDVD 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーオーズ タカガルバ 【詳細】 仮面ライダーオーズタカガルバの必殺技。 オーズドライバーへセットしたコアメダルをオースキャナーで再度読み取ると、パワーを増幅し発動。 発動すると、両腕の「ガンガングローブ」を使い、標的へと必殺パンチを繰り出す。
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HRPのカンストではないぞ!! 武器倍率(攻撃力)のカンストについてでございます カンストとは 武器倍率とは 武器倍率の上昇について カンストの条件 秘伝書育成ミッション カンストとは SR500から受注可能なマイミッション「秘伝書育成ミッション」を一切進めていなかった場合、 「攻撃力」が以下の値以上あがらなくなります。 片手剣&双剣:攻撃力1120 大剣&太刀:攻撃力3840 ハンマー&笛:攻撃力4160 ランス&ガンス:攻撃力1840 ボウガン&弓:攻撃力960 ヘビィボウガン大秘伝+狙熱射 の場合、暴れ撃ちだけで旋律・火事場なしでこの数値に到達してしまいます。 これ以上は数値上も内部的にも上昇しないため、火事場&旋律をかけた場合、非秘伝ヘビィに数値負けするという事態が起こります。 ヘビィボウガン秘伝は弾ダメージそのものには補正がないため、回避距離以外は完敗してしまいます。 フォワード.4で実装された「秘伝書育成ミッション」を武器種毎にこなすことによりカンスト上限値を上げることができます。 武器種にもよりますが、およそLv20~40まで鍛えれば現状の武器でカンストすることはまずなくなります。 特に通常の環境下でもカンストに到達しやすい秘伝へビィ、秘伝太刀、秘伝ハンマーを使うなら上げておいて損なしです (火事場&旋律だとほぼ全ての秘伝がカンストします) 武器倍率とは 「武器倍率」とは、「その武器の本当の攻撃力」と言っていいのかもしれません。 例えばここに、攻撃力350の双剣と攻撃力960の切れ味ゲージが全く同じ太刀があったとします。 モーションを考えなかった場合、純粋に武器として強いのはどちらでしょうか? 一見すると太刀の方が強そうに見えますが、本当の攻撃力が高いのは実は攻撃力350の双剣です モンハンは、(おそらく全シリーズ共通で)各武器種毎に見かけ上の倍率が付与されています。 大剣・太刀:攻撃力÷4.8 片手剣・双剣:攻撃力÷1.4 ハンマー・狩猟笛:攻撃力÷5.2 ランス・ガンランス:攻撃力÷2.3 ボウガン・弓:攻撃力÷1.2 で、その武器の本来の攻撃力を計算することができます。 例えば先ほどの場合ですと、 攻撃力350の双剣は350÷1.4=250 攻撃力960の太刀は960÷4.8=200が本来の攻撃力となります。双剣の方が圧倒的に強いですね。 太刀の攻撃力に換算すると250×4.8=1200の太刀と同じ攻撃力ということになります この”250”がいわゆる武器倍率と呼ばれるものです |д゚)テストに出ますよ 武器倍率の上昇について MHFでは、スキル・狩人珠・武器特性などによって、武器倍率が上昇する要素が存在します。 また、一般的に「ダメージがUPする」という言葉で表現されている要素の中には武器倍率が上昇しないものも存在します。 [武器倍率が上昇する要素(の一例)] スキル「攻撃力UP」 スキル「火事場力+2」 SR攻撃力(Lv1ごとに武器倍率+1 SR999で最大+50) 狩猟笛の攻撃力UP旋律(最大1.3倍) キャラバンスキル「武器術(最大1.05倍)」「暴れ撃ち(ガンナー限定1.1倍)」 力の爪、力の護符、怪力の種、怪力の丸薬、鬼人薬 秘伝防具の【皆伝】及びフルFX時(皆伝が1.1倍・フルFXが1.2倍 片手剣のみ皆伝が1.2、剣聖1.3倍) 太刀の錬気ゲージ点滅状態(最大にして自動減少が止まった時) 倍率+10及び倍率1.125倍 鎚技【鈍器獣】の「瞬撃」(1.3倍) 太刀技【刀神】の錬気ゲージ点滅状態(1.1倍 太刀そのものの1.125倍と合わせて実質1.23倍) フィーチャー太刀(錬気ゲージ点滅状態の倍率+10が倍率+40に変更) ヒートアップゲージ(キャラバン及びラヴィ) 強化針(ラヴィ) 天嵐防具2部位以上の倍率補正(剛種・覇種クエスト限定 1部位で倍率+15 装着部位ごとに上昇) 秘伝二重装備(ガンナー) 秘伝スキルの倍率補正1.2倍→1.4倍 [武器倍率が上昇しない要素(の一例)] スキル「見切り」及び会心(会心発動時はダメージ自体が1.25倍になる) スキル「餓狼+2」(会心発動時のダメージUPが1.25→1.35倍になる) スキル「砲術師」(砲撃のダメージが上がる) 切れ味ゲージ 大剣及び太刀の中腹補正(真ん中で切るとダメージが1.05倍にUPする) ボウガンと弓の弾丸クリティカル(ダメージのみ上昇 武器倍率が上がるわけではない) 強撃剣晶(倍率1.2倍の武器を使っているとみなしたダメージになる) フィーチャーガンス(砲撃のダメージが1.5倍) フィーチャーヘビィ(上述したクリティカル時のダメージが1.6倍→1.8倍になる) 強撃ビン(ダメージが1.5倍(剛種武器は1.6倍)になる) 弓技【弓鬼】のビン補正(ダメージが1.5→1.6倍(剛種武器は1.6→1.7倍)になる) 天嵐防具ガンナーの2部位以上のクリティカル威力強化(天嵐武器装備時+剛種・覇種クエストのみ) 天嵐防具弓の2部位以上の強撃瓶補正強化(天嵐武器装備時+剛種・覇種クエストのみ 1.6倍→1.7倍) 同じ武器倍率の武器を持っている場合、武器倍率が上昇しない要素が多ければ多いほど実際に与えられるダメージは多くなる可能性があります。 カンストの条件 秘伝書育成ミッションを一切進めていない場合、武器倍率の上限は800となります。 つまり武器倍率800以上にはならないということです。 秘伝書育成ミッション フォワード.4で実装された「秘伝書育成ミッション」を武器種毎にこなすことにより カンスト上限値を800以上にすることができます。 「武器倍率上限開放」がそれに該当し、Lv1上がるごとに倍率上限が20引き上げられます。 たとえば武器倍率上限開放Lv30の場合、基礎上限値800+Lv30×20=800+600=1400となり まずカンストすることはなくなります。 フォワード.5で上げられる「武器倍率上限開放」はLv110までなので、Lv110×20=2200 800+2200=3000 つまり武器倍率3000がカンスト上限値になります。
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ガンスリンガー 公式大会などで実施されるイベントの一つ。 会場内の列に並び、サイドボード無しの一本勝負で、連勝した数に応じてプロモーションカードが貰える。
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ガンスリンガー The Gunslinger 少数の裏切り者にとって、戦闘は典型的な戦士のなすそれとは異なって聞こえる。鋼の衝突と呪文のエネルギーが肉を焦がす音は轟く銃火の律動──ガンスリンガーの鼓動によってかき消されている。 ガンスリンガーは大胆かつ多くの神秘を秘める。多くはウィザードが呪文書に一般に抱くのと同量の注意と畏敬をもって黒色火薬の秘密を扱うが、ほとんどのガンスリンガーは火器が永遠に隠しておくことのできない秘密であることを知っている。現在の火器は単純だがしばしば不正確であり、しかも危険な装置でさえあるが、それらは過渡期の技術であり、魔法と完全に融合しているときには極めて強力な1つにさえなるだろう。 役割:ガンスリンガーは轟きを上げる砲兵であり、しばしば苛烈な戦闘において見かけられる。勇敢で、巧妙で、そしてしばしば無謀である多くのガンスリンガーは、その敵手を打ち倒し敵軍の士気を挫くため、接近戦に身を委ねて銃身を燃え上がらせる。そうでないガンスリンガーは遠距離からの死の体得者であり、その奇妙で不可思議な武器を用いて遠くから敵を摘み取る。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d10。 開始時財産 下の表は本書(UC)で追加されたクラスの初期所持金を示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10gp 以下の衣服を一着持った状態で、さらにガンスリンガーは最初の火器を所持した状態でゲームを始める。 表:キャラクターの開始時財産 クラス 初期所持金 平均 ガンスリンガー 5d6 ×10gp 175gp クラス技能 ガンスリンガーのクラス技能は以下のとおり:〈威圧〉【魅】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈職能〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈治療〉【判】、〈手先の早業〉【敏】、〈動物使い〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 クラス特徴 表:ガンスリンガー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊能力 1 +1 +2 +2 +0 気概、銃匠、発露 2 +2 +3 +3 +0 軽快+1 3 +3 +3 +3 +1 発露 4 +4 +4 +4 +1 ボーナス特技 5 +5 +4 +4 +1 銃修練1 6 +6/+1 +5 +5 +2 軽快+2 7 +7/+2 +5 +5 +2 発露 8 +8/+3 +6 +6 +2 ボーナス特技 9 +9/+4 +6 +6 +3 銃修練2 10 +10/+5 +7 +7 +3 軽快+3 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 発露 12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 ボーナス特技 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 銃修練3 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 軽快+4 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 発露 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 ボーナス特技 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 銃修練4 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 軽快+5 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 発露 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 真なる気概、ボーナス特技 ガンスリンガーのクラスの特徴は以下のとおり。 武器と防具の習熟:ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、およびすべての火器に習熟している。ガンスリンガーはすべての軽装鎧に習熟している。 気概(変則)/Grit:ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能力の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。 火器によるクリティカル・ヒット:戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無防備状態または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。 火器による殺しの一撃:戦闘の熱気の中で火器攻撃によってクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、無防備状態または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。 銃匠/Gunsmith:1レベルの時点で、ガンスリンガーは以下から自身の選択した火器1つを獲得する:ブランダーバス、マスケット、ピストル。開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を破損状態であるかのように扱う。武器が既に破損状態である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。 発露/Deeds:ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。 ガンスリンガーの回避(変則)/Gunslinger s Dodge:1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる;そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する AC に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガーは伏せ状態になることできっかけとなった攻撃に対する AC への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。 高速処置(変則)/Quick Clear:1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。 射撃の名手(変則)/Deadeye:1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の AC の代わりに接触 AC に対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに-2のペナルティを受ける。 ガンスリンガーのイニシアチブ(変則)/Gunslinger Initiative:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。 銃把叩き(変則)/Pistol-Whip:3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。 有用射撃(変則)/Utility Shot:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。 運搬されていないアイテム弾き/Scoot Unattended Object:ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。超小型サイズの固定されていない物体は AC5を持ち、微小サイズの固定されていない物体は AC7を持ち、そして極小の固定されていない物体は AC11を持つ。命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。 錠前突破/Blast Lock:ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常 AC7を持ち、より大きな錠前はより低い AC を有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対する AC へのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前は AC への+10ボーナス、平均的な錠前は AC への+15ボーナス、良い錠前は AC への+20ボーナス、そして素晴らしい錠前は AC への+30ボーナスを持つ。アーケイン・ロックはこの攻撃に対する錠前の AC に+10ボーナスを与える。命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能を使用するか、あるいは破壊 DCを用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の DCあるいは AC がいずれも10増加する。鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能しないが、ノックは依然として錠前を迂回するために使用することができ、アーケイン・ロックの作成者も呪文の守りを迂回することができる。 出血止め/Stop Bleeding:ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している出血状態1つを終了させる。ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない;ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。 驚嘆すべき射撃(変則)/Startling Shot:7レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているガンスリンガーは、標準アクションを使用して通常通り命中させることのできた火器攻撃を故意にクリーチャーから外すことができる。そのようにした場合、そのクリーチャーは自身の次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。 的中弾(変則)/Dead Shot:7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身の攻撃の可能性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。このようにする際、ガンスリンガーは火器で1体の目標に射撃を行うが、自身の基本攻撃ボーナスに基づき可能な限りの回数の攻撃ロールを行う。ガンスリンガーは全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器の基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。例えば、7レベル・ガンスリンガーがマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能力による追加ダメージ(フレイミングなど)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のクリティカル可能状態に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス-5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能状態に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。ガンスリンガーはすべての攻撃ロールが不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャーを攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他の散弾武器でこの発露を実行することはできない。ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。 狙いつけ(変則)/Targeting:7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標の肉体の一部を選択することができる。ガンスリンガーは目標とした肉体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある肉体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露はクリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。 頭部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに1ラウンドの間混乱状態になる。これは[精神作用]効果である。 脚部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、転倒して伏せ状態になる。4脚以上の足を持つか足払い攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を持つ。 胴部:胴部を目標にするとクリティカル可能域が19~20になる。 翼部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに DC20の〈飛行〉判定に成功しなければ20フィート落下する。 腕部:命中すると、目標はその命中によるダメージを受けないが、そのアイテムを両手で振るっていた場合でさえ、ガンスリンガーの選択した運搬しているアイテム1つを落とす。命中してもロックト・ガントレットで固定されているアイテムは落ちない。 出血性の傷(変則)/Bleeding Wound:11レベルの時点で、生きているクリーチャー1体に火器攻撃を命中させたとき、ガンスリンガーはフリー・アクションとして1気概ポイントを消費し、その攻撃により追加の出血ダメージを与えることができる。出血ダメージの量はガンスリンガーの【敏捷力】修正値に等しい。また、ガンスリンガーは1ポイントの代わりに2気概ポイントを消費して、代わりに【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】(ガンスリンガーが選択する)に1ポイントの出血ダメージを与えることができる。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの種類の出血ダメージにも完全耐性を持つ。 神速装填(変則)/Lightning Reload:11レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーはラウンドごとに1回、即行アクションにより片手または両手火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、ガンスリンガーは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この発露の使用は機会攻撃を誘発しない。 装填の熟達者(変則)/Expert Loading:11レベルの時点で、破損状態の銃で不発をロールしたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して銃が破裂するのを防ぐことができるが、依然として破損状態は維持される。 威嚇射撃(変則)/Menacing Shot:15レベルの時点で、ガンスリンガーは1気概ポイントを費やして火器を空に射撃し、半径30フィートの爆発内の生きているクリーチャーすべてにフィアー呪文の対象になったかのような影響を与えることができる。この効果の DCは10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値である。 玉打ちの幸運(変則)/Slinger s Luck:15レベルの時点で、ガンスリンガーは気概ポイントを消費してセーヴィング・スローまたは技能判定を再ロールすることができる。セーヴィング・スローの再ロールには2気概ポイント、技能判定の再ロールには1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはより低い場合でも2回目の結果を使用しなければならない。この発露のコストは真なる気概クラス能力、《二つ名たる発露》特技、またはその他いずれかの発露に要する気概ポイントを減少する効果によって減少することはできない。 飄々(変則)/Evasive:15レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているとき、ガンスリンガーはローグのクラス特徴の身かわし、直感回避、および直感回避強化の利益を得る。ガンスリンガーは直感回避強化のためのローグ・レベルとして自身のガンスリンガー・レベルを使用する。 死のごまかし(変則)/Cheat Death:19レベルの時点で、ヒット・ポイントが0以下に減少するとき、ガンスリンガーは残されたすべての気概ポイント(最小1)を費やして、代わりに1ヒット・ポイントに減少させることができる。 死の射撃(変則)/Death s Shot:19レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費することで、通常のダメージを与え、さらに目標に DC10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【敏捷力】修正値の頑健セーヴィング・スローを行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると目標は死亡する。これは[即死]攻撃である。ガンスリンガーはこの発露を実行することによって、クリティカル・ヒットの確定または死の一撃による気概ポイントの回復を行うことはできない。 朦朧化射撃(変則)/Stunning Shot:19レベルの時点で、クリーチャーに命中させたとき、ガンスリンガーは2気概ポイントを消費して1ラウンドの間そのクリーチャーを朦朧化させることができる。クリーチャーは頑健セーヴィング・スロー(DC=10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値)を行わなければならない。失敗した場合、クリーチャーは1ラウンドの間朦朧化する。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つクリーチャーはこの効果にも完全耐性を持つ。 軽快(変則)/Nimble:2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で AC への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。 ボーナス特技/Bonus Feats:4レベルの時点、および以降の4レベルごとに、ガンスリンガーは通常の成長で獲得するものに加えてボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は戦闘特技または気概特技でなければならない。 銃修練(変則)/Gun Training:5レベルの開始時、ガンスリンガーは(アックス・マスケット、ブランダーバス、マスケット、あるいはピストルのような)特定の種類の火器1つを選択できる。ガンスリンガーはその種類の火器の射撃時にダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。さらにその種類の火器が不発したとき、その火器の不発値は4ではなく2増加する。 以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ガンスリンガーは異なる種類の火器を選択し、同様にそれらの種類にもこれらのボーナスを得る。 真なる気概(変則)/True Grit:20レベルの時点で、ガンスリンガーは自身の接する実行に気概ポイントを消費する発露2つを選択する。ガンスリンガーはそれらの発露を通常よりも1少ない気概ポイント(最小0)で実行することができる。発露の実行に要する気概ポイントが0に減少した場合、ガンスリンガーは最低1気概ポイントを残している限りその発露を実行することができる。その発露が既に最低1気概ポイントを残している限り実行可能であった場合、ガンスリンガーはもはや気概ポイントがなくてもその発露を実行することができる。 選択ルール:大胆な行動 Optional Rule:Daring Act 以下の気概ポイントを回復する方法は GM の裁定を基準として必要とするため、選択ルールとする。 大胆な行動/Daring Act:ガンスリンガーは大胆な行動を実行するたびに気概ポイントを回復することができる。一般的なガイドラインとして、大胆な行動は危険かつ劇的でなければならない。それは相当な根性を必要とし、成功の可能性が低いものであるべきだ。成功した場合に、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。 大胆な行動を試みる前に、プレイヤーは GM にその行為が当てはまるかどうかを尋ねるべきだ。GM は何が大胆な行動と見なされるかの最終的な決定者であり、プレイヤーが事前にその行為が当てはまるかどうかを尋ねていない場合でさえ、大胆な行動による気概ポイントの回復を与えることができる。
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レンスト このカードゲームの名前RANGERS STRIKE(レンジャーズストライク)の略称。公式サイトなどでも使われている正式な愛称である。 特にメインの戦隊カードシリーズを指して呼ぶ場合もたまにある。パック名をレンスト○弾などとと表したりもするが、単に○弾でも通じる。 関連項目 なし
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メニュー>称号>バンガード>ポイズンストライク ☆4 パラディン以外でノックバックを強化できる数少ない手段。 行動値特化したシーフやメイジが取得することで猛威をふるう。 毒も与えられるならさらに効率が上がるが、スキル構築は難解を極める。メイガスなら簡単だが。 -- 名無しさん (2014-06-16 00 26 56) スキル構築は難解を極めると言うが、公式が実は既にヒントを出している。 シーフ/ガンスリンガーでインベナム・インパクトショットと組み合わせればよい。 バンガードの高行動値・ファニングも合わせて、正にGM泣かせの構成へと変貌する。 バッドステータス無効をされても、大量にHPロス付与できる為に恐ろしい。 ただし、それ以外だと本当に難しい構成となるので注意。 -- 名無しさん (2017-12-23 20 21 43) 実際、ノックバックを強化する方法はこれと《クラッシュインパクト》、《ポイズンアップ》、《ベノムバイト》、《ポイズンイメージ》、それと一応《レストリクトアタックII》《アサシンI》《ハートレススパイト》。このくらいしかないと思う。 ノックバックが戦術の要になっているのなら迷う必要はないだろう。 -- 名無しさん (2019-01-18 11 09 17) 名前 コメント
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RANK(実績称号)ランクアップ早見表 コンテスト称号 デコレーション称号 RANKに関する検証コメント(RANK表の誤算・訂正報告及び新RANK報告以外投稿禁止) LEVELLEVELに関する検証コメント RANK(実績称号) 【DIVAAC】ランク検証・考察スレ Revision1【称号】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51010/1284708568/ ランク評価は曲毎に"全難易度中で最も高い評価"を選んで合算します。例としてEXTREMEパフェを取った曲でHARDパフェ上積みしても効果はありません。 過去の検証データ http //www31.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/278.html(旧RANKデータ) よって、クリア実績のランク(称号)は技量を示す指標になります。 初期設定では、条件を満たした時のリザルトでメイン称号は更新(強制上書き)されます。ランク称号のポイント達成後のレベルアップはVer.Aから不要に。 DIVA.NETの利用権がある場合、DIVA.NETで変更できます。Ver.A REV1以降、称号上書きを行わない設定にも変更可能に。 同一の称号を表示し続けたい場合はDIVA.NETにアクセスできるようにしておきましょう。 「ProjectDiva Arcade ランク計算表 ver2.4(79曲バージョン)」→ http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/261944.zip 「DIVAACランク計算表 ver2.4 for OpenOffice(79曲バージョン)」→ http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/262150.zip 「DIVA.NET Client 2.20d」→http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/236611.zip key=homuhomu ランクアップ早見表 難度 EASY NORMAL HARD EXTREME 評価 係数 1 2 5 7 PERFECT 6 6 12 30 42 GREAT 4 4 8 20 28 STANDARD 1 1 2 5 7 MISS×TAKE 0 クリアした評価のうち、難易度に関係なく1曲ごとに一番高い数値がランクポイントとして蓄積され、全曲の合計ランクポイントに応じてランクが変わる。 例:EXグレよりHARDパフェの方がポイントが高く、EXグレを取ったあとにHARDパフェを取ると差分の2ポイントが加算される。 各難度の達成率とランクポイントの関係は以下の通り自分の出せる達成率に応じてどの難度がランクポイント高くなるかの参考に どうぞ 達成率 FAILED 29.99%以下 30% 40% 50% 60% 65% 70% 75% 80% 85%~ PERFECT EASY 0 (1) 1 4 6 NORMAL 0 (2) 2 8 12 HARD 0 (5) 5 20 30 EXTREME 0 (7) 7 28 42 括弧は1曲目にプレイした場合(2曲目にプレイした場合MISS×TAKEになり0) 実績称号一覧(ver.79曲) 称号名 必要値 差分 目安評価値(P PERFECT評価 G GREAT評価) エチュード(練習曲) 0 - 初めから取得済 プレリュード(前奏曲) 200 200 EASYP34曲 204 またはEASY全G 200 またはNORMALG25曲 200 またはHARDG10曲 200 またはEXG8曲 224 バラード(声楽曲) 400 200 NORMALG50曲 400 またはHARDG20曲 400 またはEXG15曲 420 カンタータ(多重声楽曲) 600 200 NORMALP10曲 他NORMALG60曲 600 またはNORMALP50曲 600 またはHARDG30曲 600 またはEXG22曲 616 ノクターン(夜想曲) 750 150 NORMALP63曲 756 またはHARDG10曲 他NORMALG69曲 752 またはHARDG38曲 760 またはEXG27曲 756 セレナーデ(小夜曲) 900 150 HARDG3曲 他NORMALP70曲 900 またはHARDG23曲 他NORMALG55曲 900 またはHARDG45曲 900 またはEXG33曲 924 ロンド(回旋曲) 1050 150 HARDG13曲 他NORMALP66曲 1052 またはHARDG35曲 他NORMALG44曲 1052 またはHARDG53曲 1060 またはEXG38曲 1064 ワルツ(円舞曲) 1200 150 HARDG60曲 1200 またはEXG43曲 1204 カンツォーナ(模倣楽曲) 1350 150 HARDG68曲 1360 またはEXG49曲 1372 メヌエット(舞踊曲) 1500 150 HARDG75曲 1500 またはEXG54曲 1512 マーチ(行進曲) 1650 150 HARDP7曲 他HARDG72曲 1650 またはEXG9曲 他HARDG70曲 1652 またはEXG59曲 1652 ララバイ(子守歌) 1800 150 HARDP22曲 他HARDG57曲 1800 またはEXG65曲 1820 カッサシオン(嬉遊曲) 1950 150 HARDP37曲 他HARDG42曲 1950 またはEXG70曲 1960 フーガ(遁走曲) 2100 150 HARDP52曲 他HARDG27曲 2100 またはEXG75曲 2100 ボレロ(舞踊曲) 2250 150 HARDP67曲 他HARDG12曲 2250 またはEXP3曲 他EXG76曲 2254 カプリス(奇想曲) 2400 150 EXP3曲 他HARDP76曲 2406 またはEXP14曲 他EXG65曲 2408 スケルツォ(諧謔曲) 2550 150 EXP15曲 他HARDP64曲 2550 またはEXP25曲 他EXG54曲 2562 ソナタ(奏鳴曲) 2700 150 EXP28曲 他HARDP51曲 2706 またはEXP35曲 他EXG44曲 2702 バルカロール(舟歌) 2850 150 EXP40曲 他HARDP39曲 2850 またはEXP46曲 他EXG33曲 2856 ガヴォット(古典舞曲) 3000 150 EXP53曲 他HARDP26曲 3006 またはEXP57曲 他EXG22曲 3010 マドリガーレ(多声世俗歌曲) 3150 150 EXP65曲 他HARDP14曲 3150 またはEXP67曲 他EXG12曲 3150 ジグ(民族的舞曲) 3300 150 EXP78曲 他HARDP1曲 3306 またはEXP78曲 他EXG1曲 3304 アリア(詠唱) ??? ??? EX全P 3318 (検証中) 基本は150差分として次のランク称号が並ぶが、特例として EX全パフェを取ると、次のランクを先行して取得できるらしい? (65曲時にEX全パフェ2730で、2850のバルカロールが取得できた) (70曲時にEX全パフェ2940で、3000のガヴォットが取得できた) (74曲時にEX全パフェ3108で、3150のマドリガーレが取得できた) コンテスト称号 コンテストで金評価を出すと獲得できる。 称号名 獲得条件 期間 備考 アマリリス Ver.A コンテスト 初級金評価 2011/01/06~01/132011/01/28~02/06 1月26日の誕生花 ローゼライト Ver.A コンテスト 中級金評価 2011/01/28~02/06 1月18日の誕生石 カプリコーン Ver.A コンテスト 上級金評価 2011/01/06~01/132011/01/28~02/06 山羊座、磨羯宮 スノーフレーク カイト生誕5周年コンテスト 初級金評価 2011/02/17~02/28 2月17日の誕生花 セレスタイト カイト生誕5周年コンテスト 中級金評価 2011/02/17~02/28 2月4日の誕生石 アクエリアス カイト生誕5周年コンテスト 上級金評価 2011/02/17~02/28 水瓶座、宝瓶宮 アネモネ 第一回指定曲コンテスト 初級金評価 2011/04/08~04/17 3月12日の誕生花 アクロライト 第一回指定曲コンテスト 中級金評価 2011/04/08~04/17 3月7日の誕生石 ピスケス 第一回指定曲コンテスト 上級金評価 2011/04/08~04/17 魚座、双魚宮 マーガレット 第一回難易度合計コンテスト 初級金評価 2011/04/28~05/08 4月11日の誕生花 クリソコーラ 第一回難易度合計コンテスト 中級金評価 2011/04/28~05/08 4月4日の誕生石 アリエス 第一回難易度合計コンテスト 上級金評価 2011/04/28~05/08 牡羊座、白羊宮 アイリス 第二回達成率チャレンジコンテスト 初級金評価 2011/05/27~06/05 5月10日の誕生花 ゴシェナイト 第二回達成率チャレンジコンテスト 中級金評価 2011/05/27~06/05 5月18日の誕生石 タウラス 第二回達成率チャレンジコンテスト 上級金評価 2011/05/27~06/05 牡牛座、金牛宮 ジャスミン 第一回COOL率チャレンジコンテスト 初級金評価 2011/06/10~06/19 6月8日の誕生花 ジャスパー 第一回COOL率チャレンジコンテスト 中級金評価 2011/06/10~06/19 6月29日の誕生石 ジェミニ 第一回COOL率チャレンジコンテスト 上級金評価 2011/06/10~06/19 双子座、双児宮 ナデシコ 第ニ回指定曲コンテスト 初級金評価 2011/07/08~07/19 7月25の誕生花 ヘリオドール 第ニ回指定曲コンテスト 中級金評価 2011/07/08~07/19 7月30日の誕生石 キャンサー 第ニ回指定曲コンテスト 上級金評価 2011/07/08~07/19 蟹座、巨蟹宮 デコレーション称号 Ver.A REV1で追加された。 通常の称号の頭に修飾語として追加設定ができ、 例えば「(夜の)エチュード」「(冬の)ソナタ」といった称号を作ることができる。 詳細はこちらで。 RANKに関する検証コメント(RANK表の誤算・訂正報告及び新RANK報告以外投稿禁止) その他関係ないコメントは削除します。 コメント すべてのコメントを見る LEVEL 【DIVAAC】ランク検証・考察スレ Revision1【称号】(Lvの検証もこちらで行っています) http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51010/1284708568/ 曲ごとの達成率に応じて経験値が入り、ゲージが満タンになるとLvが上がる。どれだけ異なる譜面をプレイしたかの指標。クリア出来なかった場合でもそのときの達成率に応じて経験値を得られる。 同じ曲でも難易度毎に経験値を得ることが出来る。 達成率100%を超えた分も経験値が入る。 HOLDによる達成率(最大+5%)も経験値に換算される。 再プレイ曲の場合は、達成率を更新した時に限り更新分の経験値が入る。達成率記録基準のため、ハイスコアだけを更新しても経験値は入らない。 経験値の重みは全譜面全難易度で同一。 全譜面の達成率合計が139.79%の整数倍を越える毎にLvUP139.79%で1ゲージ埋まる。 ゲージ増加演出(100段階)は1.3979×段階数(1~100)の小数点以下第三位を切り上げた値になる毎に行われる。 LEVELに関する検証コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 ルガンスクボールは世界史界隈民で、ポーランドボーラーで、政治界隈民。2023年7月に障害者を差別してアカウントが凍結されている。親露派である。たまには正論も言うことで有名。 事績 2022年8月31日、YouTubeで新しいアカウントを作成し、同年9月9日にマインクラフトの動画をアップロードする。2022年から2023年のときの年越しはのばまんの地球滅亡配信で年を越した。2023年4月から5月ごろに、チャンネル名「ざこすぎいの」として、ヒカマーのコメント欄で荒らしをして炎上している。2023年5月、アカウント名「ざこすぎいの」としてTwitterの利用を始める。同年6月には「ドネツクノール」という未承認国家を使ったポーランドボーラーとなった。この頃から障害者差別発言をTwitter上でするようになり、翌月凍結される。凍結後は名前を「ルガンスクボール」に改めて、再活動を始める。同年9月にフォロワー1000人を達成。アカウント数が多く、凍結されたものを除き、2023年12月時点でフォロワー1000人以上のアカウントが2つ、フォロワー100人以上のアカウントが6つ存在する。2023年10月、引退宣言と中止宣言を10回以上交互に行い、結局メインアカウントからの引退と鍵垢での活動で決定した。 ルガンスクボールが障害者差別をするようになった理由はいくつかあるが、最も大きいとされるのが実際に最重度の知的障害者と関わる場面が多かったからであるだろう。彼の親は障害者の入舎施設で働いており、そこで関わることが多かったり、彼自身もアスペルガー症候群だったため、様々な場面で関わったと推測される。7年間に渡り関わってきたルガンスクボールは、最重度知的障害者を人だというのは無理があること、全て平等だというのは綺麗事に過ぎないということ、もっと大切にするべき命があることに気づいたのだろう。 発言
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ジガンスクード 鋼の咆哮 UNIT U-007 黒 発生 青/黒 2-5-2 R エース(1) 鉄壁(1) 《③》改造[1/1/0] (自動A) 全ての敵軍効果のプレイは、可能な限り、このカードを対象に指定しなければならない。 専用「タスク・シングウジ」 Lサイズ [4][3][6] 出典 スーパーロボット大戦OG