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RX-78GP03S ガンダム試作3号機ステイメン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25500 450 M 12480 120 23 22 25 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% フォールディングバズーカ 4500 22 0 3~5 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機 2 ガンダム試作4号機 3 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 3 ガンダム試作0号機 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 4 ガンダム試作4号機 8 ガンダム試作3号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー』 デンドロビウムを手に入れるために通る道。もしくは、オーキスユニットを脱ぎ捨てた姿。デンドロビウムが1度撃墜されるとこの形態になる。 故意にパージしたときと違い、撃墜されてステイメンになると戦闘終了しない限りデンドロビウムには戻れない。 鬼のような強さの3号機に比べ、平凡なガンダムタイプ程度の性能。 とはいえ、普通に戦える性能はある。 当然ながら、コウの幻の撃墜王に対応しない。身軽や海賊持ちを乗せよう。
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RX-78GP04G ガンダム試作4号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26000 470 M 12500 120 23 22 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ロングビームライフル 3600 16 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダム試作0号機 4 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ 3 ガーベラ・テトラ改 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ゲーム系』 ガーベラ・テトラの本来の姿。GP04Gガーベラという呼び名もある。 試作0号機から開発してくると武装のパワーダウンおよびEWAC消失と引換にシールド防御を得る形になる。射程は変わらないため使用感は大差ない。 テトラに開発していくとやがて強力なサイコミュ機であるゲーマルクに辿り着ける。大事に育てよう。
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正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:×
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RX-78GP01 ガンダム試作1号機 RX-78GP01Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン 特徴 ガンダム試作1号機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 23400 450 M 12360 108 23 22 23 6 C - A - C ガンダム試作1号機フルバーニアン HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12360 108 23 22 25 8 A - C - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2800 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 940 ガーベラ・テトラ 3 900 ガンダム試作2号機 3 900 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 4 1290 ガンダム 4 1350 ガンダム試作1号機(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム 3 900 ガンダム試作2号機 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 3 900 ガーベラ・テトラ 備考 GPシリーズの起点となる機体。今回は通常型とfbが換装式になり使い勝手は大幅に向上した。 ただ武装自体はサーベル、バルカン、ライフルと最低限のものしかない。次へのステップにするのが常道か。
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実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル 試作2号機用ビーム・バズーカ LV1 3000 4000 80% 95% 即2発フル1+即1 5.5秒 23秒 1秒 450m(500m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時大よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:5.5秒倍率:1.33倍よろけ値:80%(85%)局部補正:0.8倍(0.8倍)シールド補正:0.8倍(0.8倍) 機体同梱 LV2 3200 4200 455m(505m) 7300 LV3 3400 4400 460m(510m) 7800 LV4 3600 4600 465m(515m) 6800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時
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816 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/05/27(水) 21 58 51.92 ID Bxm9aQS30 三年F組! ガンオタ先生! 真刹那「刹那・F・セイエイ、漢字テストを開始する…」 真刹那「ルイス・ハレヴィ!」 ルイス「は、はい!?」 つ【衛府弓銃壱】 真刹那「この程度の問題、お前がガンダムなら解けるはずだ!」 ルイス「…わかりません」 真刹那「エフキュウジュウイチだ!」 ルイス「そんな無茶な…」 「クァンタ! 春なのに! トロピカルフルーツ!」 ピッ ブツッ テレビ見てたシン「見なかったことにしよう」 キラ「そーだね」
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(MLRS仕様) [部分編集] 戦慄の兵威 UNIT U-288 緑 2-5-2 R プリベント(7) (自軍ダメージ判定ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍捨て山のカードX枚をゲームから取り除く。その場合、エリア1つにいる敵軍ユニットにXダメージを振り分けて与える。ただしXの値は、7を下限とする。 宇宙 地球 [3][0][4] 強烈な焼き能力を持つユニット。 その火力量は戦略兵器をも超える。 回復や捨て山利用を苦手とする緑ならば、捨て山をゲームから取り除く事も大したデメリットにはならない。単純な使用制限だと考えて良いだろう。 このカードの最大の欠点は、その重さ。 緑にはガーベラ・テトラ《DB4》、パーフェクト・ジオング《17th》、ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様)と、除去内蔵の5国ユニットというだけでもいくつか存在するが、これらは全て場に出た時に即除去効果を発揮できる。それに対してこのカードは、場に出す→リロール→出撃する→ダメージ判定ステップと、効果を発揮するまでに長いロスタイムがかかってしまう。 それだけあって上記カード群よりも強烈な除去能力なのだが、大抵は上記カードの能力でも必要十分だったりするため、トーナメントシーンでは一歩劣るという認識が多数であった。 しかし、緑中速に採用されGTに入賞した事で注目を集めた。 その重さは、ブリッツクリークや戦いの駆け引きを併用する事でサポートする。 白の超大型ユニットをも軽々と焼ける能力なので、一発逆転のための必殺技的な立ち位置となっている。 テキストに注意。「ただしXの値は、7を下限とする」である。 「どのユニットにダメージを与えるか」を決定するのはテキストのプレイ時だが、「何点ずつ振り分けるか」を決定するタイミングについては不明。「武神降臨」現在、「振り分ける」効果についての明確なルーリングは存在しない。使用する際は、事前にジャッジに相談した方が無難である。 テキストのプレイ自体には、捨て山の枚数は関係無い。例えば捨て山が6枚の状態でX=7でプレイ、テキストの資源コスト1点を合わせて7点火力、というプレイングは適正。他に資源を支払うアテがあれば、もっと大きなXの値を宣言しても解決可能。当然、解決時に捨て山がX枚に満たなければ解決に失敗する。その場合以前の捨て山の取り除き効果も適用されないので、「今後の火力のための捨て山作り」という意味で空撃ちし、資源コストを払うというプレイングは適正。 MLRSとは多連装ロケットシステム(Multiple Launch Rocket System)の略であり、実在する兵器システムである。
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射撃、格闘、解説はガンダム試作2号機へ コンボ、対策はガンダム試作2号機(対策)へ 僚機考察 格闘機の中で最も格闘に偏った機体。格闘の性能・威力は随一だが射撃性能は微妙の一言。 基本的には前衛をこなせる機体と組み、一緒に前線に出て闇討ちを狙っていきたい。 シャッフルなどで相方が砲撃機or援護機の場合は厄介。ロック集めが仕事になるが、誘導をガンガン切ってくれる特格を上手く使っても、敵2体からの砲撃はなかなか捌き切れないだろう。 特に注意したいのは、「ヴァサーゴ」や「クロスボーンガンダムX2改」などの“ロック距離が非常に長い相方”の場合である。確かに、向こうの仕事は赤ロックギリギリで撃つことである。 しかし、まともにダウンが取れないようでは、ドンドン2号機の負担は増すばかり。ラインを上げて仕事してくれることを祈ろう。 絶対に一人で突っ込まないこと。機体サイズも相まって被弾しやすく、マスターほどのブーストもないので1人で敵2人の所へ突っ込むのは自殺行為。 シャッフルなどで相方が後ろに下がってしまう場合は、カスタム通信メッセージなどでちゃんと伝えること。 3000 鉄板。注目度が高く、全機体前衛をこなせるので2号機としては動きやすい。注意点はやはりコストオーバー。普段以上に慎重に行動を選んでいきたい。 ロックされているときはうまく逃げて相方の方に敵をおびき寄せよう。 間違っても「2号機は格闘機だから前に出る」、「覚醒が強いんだから先落ちしても挽回できる」などと考えて安易に先落ちするのだけはやめよう。 νガンダム 敵を動かしてくれるファンネルに高い自衛力。相性はそこそこ。 優秀な特射や、FFB等自衛力が高いので先落ちしないように注意。 覚醒時のνガンダムはFFBを張った状態でお手軽コンボでほとんど安定して250近いダメージを取れるので火力は申し分なし、格闘でカットに来る相方を返り討ちにすることが仕事か。 隠者のサブなどFFBを貫通してくる攻撃は注意。 V2ガンダム 換装によって2号機の動き方が変わる。相方の動きによるが相性はとても良い。 基本的に開幕は全力でステージの真ん中を取りに行こう。それだけでだいぶ有利になる。 真ん中を取ったらV2はABになろう。 ABになったら敵を転ばしてもらい片追いに持っていこう。V2が転ばした敵に張り付いて格闘を決める、V2に気をとられている相手に闇討ちをするのが仕事である。 ABが切れたらV2は下がり、ABが溜まるまで待とう。その間に核を撃ち敵と自分達を分断するなどの作戦もある。 V2はABを4回、覚醒を3回を必ず実行しよう。 V2の覚醒すら囮に使う勢いで闇討ちを狙おう。ただ、前に出すぎて先落ちなんてことをしてしまうと勝つのは困難になる。気をつけよう。 引き撃ちをしながら戦うV2の場合は非常にきつくなる。下がるV2の後ろにくっついてたら壁に追い込まれて先落ちしちゃいました、なんてことがザラにあるため、出来る限りV2に前に出て荒らしてもらおう。 射撃戦になると空気になる。そこはどうしようもないので、バルカンとザメルを適当に撒き、核をプレッシャーとして使うのはもちろんだが、まずは被弾を抑えることを第一に考えよう。 マスターガンダム 鬼の格闘コンビ。両機体とも射撃戦がすこぶる苦手なので安定性に欠ける。核を上手く使って格闘に持ち込もう。 なるべく両機とも前線に出てプレッシャーを与えたいが、距離調整には気を配ること。 前線に出てロックを集めてくれるマスターは、2号機にとってはとてもありがたい。 視覚外からの格闘闇討ちや混戦中に核を撃ち込むなど、見られていないときの2号機ほど楽しいものはない。 両機とも、覚醒時は火力が跳ね上がるので、誤カットに気をつけよう。 特にザメルの爆風巻き込みに注意。もしマスターが覚醒した場合、敵相方を拘束するのが安定か。 横N〆の格闘や、ダウンに合わせての核等相手を足止めするといいだろう。 ハマれば脅威的な強さを持つコンビ。だが迎撃力の高い機体などに当たると何もできないこともあるので注意。 ウイングガンダムゼロ 単発ダウンメイン射撃を持つ射撃寄り万能機。その制圧力と機動力で戦場を縦横無尽に駆け抜ける。 相手をよく転ばしてくれるのは2号機にとって嬉しく、仕事もやりやすい。 ただウイングが低火力すぎるので、2号機の仕事はその分増える。 また、その機動力によって置いてけぼりになりがち。息の合った連携プレイを心がけよう。誤射に注意。 ガンダムDX ツインサテライトによる一発逆転を狙える射撃寄り万能機。安定性には多少欠けるか。 機動面においては3000コス相応の速さを備えており、BRが主な攻撃手段になるが前衛もしっかりこなせる。共に前線で駆け抜けるほうが安定するだろうか。 覚醒したら敵はサテライトを非常に警戒するため、こちらに目が向くことは殆どなくなる=闇討ちのチャンス。 最後まで一発逆転のチャンスは残されているので、諦めずに粘り強く戦おう。 なおDXは3000の中でも耐久力、射撃能力、格闘能力などなど全能力のバランスが結構取れている部類。 セオリーから外れるが2号機2落ち戦法も成せる・・・と言うか2号機自体性能が異質なため敵との相性次第ではこちらの戦法も考えておきたい。 DXは少し後ろから射撃援護と自衛に徹しながら2号機は覚醒を贅沢に使う戦術も視野に入れたい。 ∀ガンダム 扱いやすい射撃武器を持った格闘機。全機体最高の耐久力は頼もしい。お互い核で事故も狙える。 2号機は∀と共に前線に立ち、その一歩後でアシストを撒いて敵を妨害しよう。∀から離れないように。 ∀が格闘を決めたら自分は敵相方を睨みつけ、カットをさせなくする。向こうが∀のカットに躍起になるようなら、闇討ちしてやろう。 格闘機同士なので安定はし辛いが、シャッフルなどで組んでも絶望的にはならない。お互いがお互いの仕事をしっかりしよう。 ターンX 基本に忠実に立ちまわると非常に強力なコンビ。ターンXのCSは相手を転ばせるのに非常に有用で、片追いも自然としやすくなる=2号機の仕事がやりやすい。 前線で御大将が立ちまわって叫ぶだけでも2号機は動きやすくなり、闇討ちがやりやすくなる。現状では最良の相方か。 離れてもターンXが特格を駆使してスグに助けに来てくれることもできるが、そのような位置取りはCO後だとやはり危険。 2号機はターンXの後ろについてまわり、要所要所で闇討ちを。 デスティニーガンダム 高い自衛力、火力、手数の多さを揃える万能機。闇討ちをしっかり狙っていこう。 しっかりと着いていこう。 ストライクフリーダム 圧倒的な機動力と豊富な射撃武装で隙が無い。 0落ちが狙えるなら2号機が前衛を張るのもアリ…と言うよりストフリが援護に徹し0落ち、2号機が覚醒でごっそり持って行く方が安定しやすいかも。 半覚を使う際は恐らく2号機側はそうそう耐久力に余裕がない場面が多いため覚醒落ちだけは絶対に気をつけたい。 ストフリ側もこの作戦で行く場合は、最低でも耐久力300以上残っている状態で半覚を使えるよう、シールドをうまく使っていこう。 相方の被撃破によるボーナスもあるので、上手く立ち回れば半覚2回、もしくは全覚が狙える。 ダブルオーガンダム 時限式の換装機。フルクロスに同じく生時の00を守るのが仕事になる。00RやTR時は荒らし能力が高いので闇討ちのチャンス。 相性は悪くないが相手にフルクロスが来た場合、00R、TRは実弾武装を持たないので迎撃できない。ザメルに任せよう。 焦って近づいて逆に格闘をされては意味は無いので、注意するように。 ダブルオークアンタ 3000コストでも群を抜いた格闘機。TXと並んで相性がいいか。 両機の射撃を主体に揺さぶりをかけつつ、クアンタの後ろで闇討ちの戦法が安定する。 両機ともに火力も十分あり、貧弱ながらもBRも持ち合わせているので、安定性も高い。 逆に言えば、クアンタに注目が集まるときに働けなければ勝利は遠のく。機を逃さないように。 ユニコーンガンダム 全機体中最高の威力を備えるBMを持つ万能機。 強力なBMで相手を動かしてくれる。ザメルを拾ってくれるのも地味に嬉しい。 ユニコーンモード時の機動力は高くはないため、近づいて来た敵からユニコーンを守ってやろう。ユニコーン護衛ミッションである。 ユニコーンがNT-Dを発動したら、闇討ちのチャンスなので一緒に前線に立ち、格闘を決めて行こう。誤射に注意。 体力調整をしっかりしないと、いざという時に前に出ることが出来なくなるので意志疎通もしっかりと行うこと。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ロック集めの能力が高く、2号機の闇討ちが光る。 格闘or射撃CS中は闇討ちに徹し、生時はフルクロスを守れるように後ろに付いて回ろう。核をちらつかせるのもあり。 当たり前だがフルクロスは意味が無いので、誤射には注意。 Hi-νガンダム 高性能なファンネルで相手を動かしてくれる機体。相性は良い方。 ファンネルからザメルやドムが繋がるので、開幕直後などに相方の動きを見て狙ってみるのもあり。 射撃武装も揃っていて格闘も悪くない。ユニコーンほどではないが機動力はもっさりしてるので、近づいて来た敵を迎え撃つことを考えてみよう。 2500 COの被害こそ和らぐものの、2500の前衛機は援護能力に欠けるので気をつけたい。 サザビー、ケルディム等の後衛機と組んだら2号機は勿論前衛を張ろう。 但し、考え無しに特攻はペケ。後衛機の射線に誘い込んだり、後衛機に近づこうとする奴を迎撃したりと連携が重要。 2号機後落ち時の体力は450、まだ前線に出られるので最後まで諦めないように。 クロスボーンガンダムX1改 黒本の先落ちを徹底。2人でラインを上げつつ攻めるもよし、囮と闇討ちに分かれて戦うもよしとかなり柔軟に戦える組み合わせ。 裏を返せば臨機応変に動かねばならないということにもなる。 Zガンダム 何でもござれの万能機。ハイメガによるカットも期待できるので2号機側も心強い。 どちらも前衛をこなせるが、2号機が前に出て相手のロックを奪いつつ、その後ろからZが相手の着地を堅実にBRでとっていく…と言った戦法が安定しやすいかもしれない。 囮になるとはいえ、ズタボロにされては意味が無いので、2号機は極力被弾を抑えなければならない。 ケルディムガンダム シールドビットによる援護が頼もしい射撃特化機体。できる限りケルディム側は2号機にシールドビットを張ってあげたい。 しかし、ケルディムの得意距離は遠距離。対する2号機は近距離で戦わねばならないので、分断されて擬似タイマンにされてしまうと辛い。 ケルディム側にも接近戦を捌く能力はあるが、あくまで凌ぐのみ。2号機側はケルディムの救護にすぐに駆けつけられる位置取りをしよう。 ∞ジャスティス アップデートにより、コスト不相応な力をつけた万能機。共に前線で駆け抜けるのもよし、後ろから敵を撃ってもらうもよしとお互いがやりやすい。 CSによる牽制や着取りはもちろん、ブメによるお手軽タイマン拒否もでき、強引な格闘戦に持ち込まれても優秀な格闘で返り討ちにも出来る。 生存力が非常に高くなっているので、体力調整には気を使おう。 味方のブーメランに引っかかりやすいので注意しよう。 トールギスⅢ 高い火力の射撃を持つ万能機。相性は一応良いほう。運用方法としては、ユニコーンとジャスティスを足して2で割った感じで良いだろう。 2号機が敵の気を引き、トールギスが相手の着地を取る。トールギスは近づかれたら鞭で敵を門前払いにすれば良い。 しかし、このままでは2号機が闇討ちをする機会がなく、ギスも着地を正確にとれていないと、2号機側の負担が大きくなってしまう。 そのため、ギスは2号機の体力が減ってきたら体力調整も兼ね、前線に立ってその機動力で相手を撹乱。そこへ2号機が闇討ちを…と言った形をとろう。 出来れば、息の合った固定相方が欲しいところ。 フルアーマーZZガンダム チームデブ。 2500コスでもトップクラスのワンチャン性能を持つ万能機。安定はしづらいが、ロマンは大。 最初は当然2号機前衛。FA時のZZは鈍足だが、同じく足回りの遅い2号機にとってそれはある意味好都合。足並みは揃えやすく、お互いを守りやすい。 2号機は前衛でアシストを撒き、ZZは後ろでミサイルの基本戦法。 ジワジワと敵を追い詰め、時には思い切って2号機は突っ込んでみよう。返り討ちにされても、まとめてZZの格闘CSで焼き尽くしてしまえばいい。 パージしたら共に前線で駆け抜ける。ZZ側には覚醒技もあるので、最後までワンチャンは諦めてはいけない。 シナンジュ 使いやすい高水準な射撃を持つ重装備モードと、高性能な格闘を持ち、抜群の機動力を備えた高機動モードを切り替えて戦う万能機とのコンビ。 この組み合わせだと負担がかかりやすいのはシナンジュ側。重装備は後ろで、高機動は前でとハッキリしている。 つまり、自分や2号機の体力に合わせて体力調整も兼ねてモードを切り替え、柔軟に対応していかなくてはならなくなる。固定相方は必須か。 しかし、その運用方法の難しさと引き替えに、上手く連携していけばかなり戦えるようになるだろう。 ゴッドガンダム 鬼の格闘コンビその2。もちろん前衛はゴッド。 ゴッドのメインは優秀だが、格闘してたら燃やされてそのまま敵相方に殴られたという事態を避けるためにもお互いの動向に気を配れるようにしたい。 明鏡止水時のゴッドによる350コンを決める為にも、擬似タイマンにもっていきたいところ。 もし、お互いが覚醒からのフルコンを決めることが出来れば試合が傾くほどの火力を持っているので、お互いのタイマン能力が重要になってくる。相変わらずの誤射に注意。 キュベレイ ハマーン様の駆る白い方のキュベレイ。 もちろん2号機が前衛を張ることになる。キュベレイは火力が無いため、2号機が格闘を当てなければならないのがキツイ。 プレッシャーを持つキュベレイは自衛力は高いので、キュベレイ0落ちを狙うのもあり。その場合キュベレイは空気にならないこと。 見られていては格闘も出来ない、闇討ちでくる射撃は火力がない。当然相性は悪い。 ガンダムデスサイズヘル 巻き込み性能の高い格闘を持つ闇討ち特化機体。2号機は共に前線を張るのがいいか。 先落ちはしない程度に前に出てプレッシャーをかけ、デスヘルに闇討ちしてもらおう。2号機がCOしてからがデスヘルの腕の見せ所。 ガンガン闇討ちして存在感をアピールし、そちらに注意が向いたら2号機が格闘を決めてやろう。 サザビー 慣性の乗るファンネル持ちの後衛機。2号機が前衛。 サザビーはゲロビ持ちなので、2号機がロックを集めればファンネルやゲロビでダメージを取ってくれる。だが、それでも火力は低いので格闘を狙っていきたい。 安定はしないので相性は微妙か。 ラファエルガンダム なかなかお目にかかれないコンビになる。 他の後衛2500と同じく2号機前衛でのロック集めが仕事になる。ラファエルのゲロビは横に広く、事故当たりも狙えるのでそれを狙うのが軸となる。 分離するまでの時間、ラファエルは迎撃が弱いのでしっかり守ってあげよう。分離してからは前に出てロックを集めることでラファエルは仕事がしやすくなる。無理に格闘を当てに行くことはせずにプレッシャーをかけ続けよう。 クシャトリヤ チームデブその2。 相性はハッキリ言って良くなく、オススメできない。理由は言わずもがな、クシャトリヤのファンネルが怖すぎる。 横特でキビキビと移動していたら引っかかっていました→敵の高威力単発射撃が飛んできました…という光景は本当によくある。 真の敵は相方でした…ということが無いようにだけ注意したい。 クロスボーンガンダムX2改 2号機が前衛。考察にもあるとおりだが、ロック距離が長いため相性は良くない。 一応、ゲロビ持ちでショットランサーやサブなど、地味に優秀な武装が揃っているので後衛は任せられる。 だが、機動力の関係上追い詰められやすいので、X2のピンチには絶対駆けつけよう。CSの誤射だけは勘弁。 ジ・O 解禁機体。足並みを揃えて戦うのが妥当か。 ジ・Oには優秀なサブ、横格闘があり覚醒時には高火力のコンボもあるので、2号機がロックを集めてジ・Oが闇討ちの方が安定するかもしれない。 アルケーガンダム 解禁機体。アルケーは闇討ちが得意な機体なので、2号機は前線でプレッシャーを与えることになる。 無理に格闘を当てに行かずに、ちらつかせて着地などを繰り返してアルケーに闇討ちしてもらおう。 格闘機同士なので一見危うそうだが、そこまで相性は悪くない。 2000 COとはもちろん無縁だが相方との息の合わせ方を知らないとかなり厳しい組み合わせ。相方の特性を考慮しつつお付き合いをしないといけない。 2号機は相方に出て行ってもらって闇討ちをしたいのに、2000コストにはそこまで相手の目を引ける機体はいないので、その点も痛い。 相方との距離をよく見て片追い・闇討ちを狙えるようレーダーを確認しつつ粘り強く戦おう。しかし、タイムアップには注意。 覚醒に関しては1落ち前に半覚を用いて3回半覚を行うのが2000同士コンビでの最大の理想だが、その場合シールドや相方の被撃破が必要。 正直な所実際には中々実現しづらい。また2号機が格闘機ということもあり耐久力スレスレで撃ち落とされたら元も子もないため、リスクが高い。 自身が使うときはよく考えよう。できれば相方、それも射撃に富んだ万能機かに行ってもらえると非常に有用。 20002000での組み合わせは火力不足が顕著になりやすいのが弱点だが、2号機はその心配がない。格闘を当てづらいのは変わりは無いが、決して勝てない組み合わせではないので、体力に気を配りながらも強気に攻めよう。 試作1号機Fb 原作コンビ。お互い火力が高いが、闇討ち機体なので現状難しい組み合わせ。ロマン。 2号機が前線を張り、そこをFbに撃ち抜いてもらおう。まず当てることが大事なので、Fbはセカインで射CSを当てれるように。 2号機が格闘中にBRで誤カットをしてしまうとダメージ的にも2号機の精神的にも辛い。 とても不安定なので最後まで油断しないようにしよう。 スサノオ CSによる射撃戦もある程度でき、トランザムで敵の視線を釘付けにすることもできる格闘寄り万能機。 スサノオ側は2号機の一歩後でこまめにCSで敵を動かす。上手く着地を取れれば2号機が斬り込んでゴッソリ体力を持っていくことも出来る。 トランザムになれば一気に敵の視線はスサノオに集まり、闇討ち最大のチャンスが訪れる。 スサノオが敵を切り刻み、そのカットをしようと躍起になって射撃や格闘を狙おうとする相方にサーベルを叩きこんでやろう。 2000の中ではそこそこ相性がいいと思われる。 シャア専用ゲルググ 鈍足効果を持つCSが光る万能機。 そこまで相性は悪くないのだが、その光る武装である格CS3が何より怖い。 せっかく格闘を決めたのに、誤射格CS3でカットされてしまうと鈍足効果まで付けられてしまう。太い+格闘機である2号機はその危険性が特に高く、敵の攻撃より怖いかも。 組むと決めたら、完全に背中を預けて戦う気持ちで。もし、格CS3の誤射を決めてしまったら、大佐は戦闘後に潔く謝りに行こう。 フォビドゥン 実弾属性のレールガンをメインとして持つ射撃機。相性はそこまで悪くない。 運用方法はジャスティスとあまり変わらない。サブや特格で近距離での自衛力も高い方。 だが、格闘の性能は悪いのでマスターなどの格闘機と見合った場合、フォビドゥン側の負担が大きい。付かず離れずの位置取りを心がけよう。 ストライクガンダム 万能機、格闘機、砲撃機とすべての機能にそれぞれ特化した形態を持ち合わせる真の意味での「万能機」。 エール時とソード時は共に前線で、ランチャー時はもちろん囮役を買って出る。 ストライクがI.W.S.P.になってから本番開始。サブで敵相方を転ばせてもらい、その隙に片追いでもう一人を仕留めていこう。 固定相方は必須だろうが、シャッフル時でもお互いがしっかりと相手の特性などを把握していれば、絶望的にはならない。 じっくり粘り強く敵と相対しよう。 プロヴィデンスガンダム ドラグーンを含む豊富な射撃に、悪くない格闘を持つ機体。2号機が前線でプレッシャーをかけ、着地をプロヴィに取ってもらおう。20002000の基本として落ちるときは同時が理想なので、体力調整として前に出ることもできるので組み合わせとしては良いほう。 ドラゴンガンダム 有り余る耐久力と特徴的な武装を持つ格闘機。 基本は2号機は前で、フラッグにサポートしてもらいながら格闘を決めていこう。 ドラゴンは相手を転ばせることが得意で、擬似タイマンにもっていく能力が極めて高い。2号機がタイマンで相手を狩れる自信があるなら擬似タイマンを狙うといい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 長い赤ロックを持つ射撃機。アシュタロンやサブによる自衛力は高め。2号機が前でプレッシャーをかけて、そこにゲロビをねじ込みたい。 場合によってはヴァサーゴ0落ちを狙ったほうがいい場面もあるが、空気にならないようにしたい。 ヴァサーゴはゲロビを当てなければダメージが取れないので、そこを2号機でカバーしていきたい。 ガンダムエクシア 両機とも前に出る機体なので、お互いがお互いをカバーできる位置で戦いたい。片方がプレッシャーをかけ、もう片方が闇討ちを狙おう。 エクシアは耐久と火力が低いので、2号機が前に出ないといけないが、2号機が格闘を当てなければいけない・・・ なかなか難しい組み合わせだが、しっかり仕事が出来れば戦える。がんばろう。 ガンダムF91 扱いやすい射撃武装と切り札のMEPEを持ち合わせる射撃寄り万能機。 ヴァサーゴなどとは違って赤ロックは普通であるため、なにもしなくともそこそこラインは上げて戦ってくれる。 だが、赤ロックギリギリでCSばら撒き→ヴェスバー無駄撃ちを繰り返すような動きをされると結局は同じ。如何に敵を上手く転ばせられるかがシーブックの仕事。 MEPEを発動したら果敢に攻めこんでもらいたい。こうでもして闇討ちのチャンスを何としても作ってもらわなければ、勝機は遠のく。 ガンダムアストレイ レッドフレーム 足は止まるが良好な射撃を持つ格闘寄り万能機とのコンビ。相性はそこまで悪く無いだろう。 逃げ撃ちをされるのが何より怖いのだが、2号機の誘導切りとアシストなどを捌きつつ、レッドフレームからのCSなどを絡められては敵もなかなか対処しづらい。 レッドフレームは覚醒技もあるのでロマンもある。お互いが覚醒をしてフルコンでもたたき込めれば正に「逆転だぜ!!」といえるような状況も作り出せる。 ガンダムヘビーアームズ改 全機体でもトップクラスの赤ロック距離を持つ射撃特化機体とのコンビ。 まず、オススメしない。前衛でタゲを集める2号機に対して、ヘビアのCSが面白いように当たってしまう。正に、真の敵は相方。 格闘を決めてもカットをするのは敵ではなくヘビア。そこに飛んでくる敵からの高威力射撃…。 シャッフルで組んでしまったら、2号機は絶対にヘビアの軸の上に陣取らないこと。 1000 基本的に1000機体にロックを集めてもらいそこから闇討ちをしていくのが基本。 3000とは違い片追いされるとひとたまりもないのが1000機体なので互いの距離調整をしっかり把握しておくこと。 ラゴゥ、グフカスタム、ザク改 1000コストの中でも注目度が高い機体。 基本前線を荒らしてくれる頼もしい機体群、しっかり闇討ちを。 ベルガ・ギロス 豊富な射撃武装を持ち、中でもスタンをさせるのが得意な機体。 ベルガが相手をスタンさせている間に距離を詰め、闇討ち格闘を決めていきたいところ。 ガンダムEz8、ヒルドルブ 後衛よりの武装を持ち弾幕を張ることに長けた機体。基本2号機が前衛を担当することになる。 相手が弾幕を回避に集中している場合は闇討ちのチャンス。しかし片追いに非常に弱いので機体なので距離調整を怠らないように。 ヅダ そこそこの赤ロックと、高めの自衛、そして高火力の自爆。2号機がロックを集めることが出来ればヅダが仕事がしやすくなるので、大胆に攻めよう。 核、格闘、自爆と高火力がいっぱいなコンビなので最後まで何があるかわからない。あきらめないで戦おう。
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RX-78GP01 ガンダム試作1号機 性能 ガンダム試作1号機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 36000 580 M 12800 120 190 190 190 6 D - A - C ○ ○ ガンダム試作1号機フルバーニアン SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 M 12800 120 190 190 190 6 A - D - D ○ ○ 武装 ガンダム試作1号機 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ブルパップ・マシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガンダム試作1号機フルバーニアン 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ ガンダム試作1号機 名前 効果 備考 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作1号機フルバーニアン 名前 効果 備考 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) ガンダム試作1号機 開発元 開発元 2 ガンダム試作0号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 2 ガンダム試作3号機 6 パワード・ジム 2 ガーベラ・テトラ 3 ガンダム試作2号機(MLRS仕様) - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム・カスタム 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 ジオンの残光 初期配置 熱砂の攻防戦 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考欄 登場作品『機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー』 コードネーム「ゼフィランサス」。前作オーバーワールドに引き続き、プレイヤー用の機体は換装機能によって陸戦仕様と宇宙仕様「フルバーニアン」を自由に変更できる。 40種類の機体を生産登録することで入手できるガンダム試作0号機から開発できるほか、パワード・ジムからも開発が可能。必要経験値は多いが、0083第03話で捕獲可能なジム改から開発を進めることでキャピタルを消費せずにGPシリーズが作れる点は特筆に値する。 開発先としては、絶大な威力のMAP兵器を持つガンダム試作2号機やガンダム試作3号機「デンドロビウム」のコアとなるガンダム試作3号機ステイメンなどが目白押し。 ガーベラ・テトラの場合、改を経由してリック・ディアス【レッドカラー】やR・ジャジャを通り、また別の系列へと派生していく。ただし、これらは他にも開発ルートがあるのでやや優先順位は低いか。 一方で武装はさほど充実しておらず、射程が4までしかない。ブルパップ・マシンガンの連続攻撃は思いのほか強いがフルバーニアンには装備されていないのが難点。 ガンダム試作0号機の方が武装の射程が長く、直接ガンダム試作3号機へ開発ができるため、キャピタルに余裕があればそちらを生産して開発を進めた方が手間は少ない。