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基準タイム 良1 45.5 稍重1 46.0 重1 46.5 不良1 47.5 RR1 44.0 シーズン 出走頭数 枠番 馬番 勝ち馬名 性別 勝利騎手 斤量 オッズ 人気 馬場 タイム 指数 勝利馬主 1 15 3 5 レッド 牡3 ガルシア 56.0kg 3.7 2 良 1 47.7 78 clover 2 18 3 5 ロックスター 牡3 ガルシア 57.0kg 3.4 1 良 1 44.6 109 ヴェーダ 3 15 2 3 ザルカカケンオー 牝3 ガルシア 55.0kg 2.4 1 良 1 44.2 113 蟷螂之斧矍鑠 4 18 3 6 オニユリミヤビ 牝3 栗太郎 54.0kg 5.5 5 良 1 44.3 112 雅永太郎 5 18 3 5 ミヤビカコガワ 牡3 あかね 57.0kg 4.4 3 稍重 1 44.7 113 シンシアファーム 6 15 2 2 レジアスラッシャー 牡3 ウッチー 56.0kg 4.7 4 良 1 44.3 112 レジアス 7 18 4 7 ジャクチトップ 牝3 栗太郎 55.0kg 12.0 12 良 1 44.1 114 雅永太郎 8 12 3 3 ヤキソバコロコロ 牝3 まさえ 55.0kg 4.9 5 良 1 44.4 111 どんぐり太郎 9 18 8 16 デモンストレーター 牡3 タイガー 56.0kg 12.7 12 良 1 44.4 111 TORA 10 13 5 7 ゼットハコスカ 牝3 武-短中 55.0kg 3.0 1 不良 1 45.8 117 zレーシング 11 17 5 9 レントウルフ 牡3 錬翔 57.0kg 8.3 8 良 1 44.4 111 マキバオー 12 18 4 7 ビショウジョ 牝3 修羅 54.0kg 5.4 4 良 1 44.0 115 羅馬 13 10 2 2 ナンゴヤクレープ 牝3 まさふみ 54.0kg 2.4 2 重 1 45.3 112 ひかる 戻る トップ
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2061シーズンチャンピオンズカップ フォーメーション 選手名 スコア 選手名 フォーメーション バルセロナ 1999-002-3-2-3攻撃的 4-3 ヴァレンシア 2003-044-2-3-1攻撃的 コンラード・ルイージ ミハエル・ゴーン アルベルト・ギード カヌー フランク・クレメンス チアゴ・グレイシー ジョセフ・ガリアーノ ローラン・バロン ジョセップ・ガルシア ロナルド・カルロス ロナルド・カルロス ジョセフ・ガリアーノ フランチェスコ・トット ジョセップ・ガルシア エドムンド・カルデロン アデル・コリル ジュアン・サイコビッチ シャルル・プラッソン マルセロ・ロハス アストン・ドールマン アストン・ドールマン マルセロ・ロハス 監督 監督 オリビエ・シモンズ オリビエ・シモンズ
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基準タイム 良1 07.5 稍重1 08.0 重1 08.5 不良1 09.5 RR1 05.0 シーズン 出走頭数 枠番 馬番 勝ち馬名 性別 勝利騎手 斤量 オッズ 人気 馬場 タイム 指数 勝利馬主 1 14 7 12 エーピーアンバー 牡3 金田元 51.0kg 2.9 1 良 1 08.3 92 S2K 2 11 7 9 ヴェイグリーデュー 牡3 金田元 60.0kg 2.8 3 良 1 06.3 112 蟷螂之斧矍鑠 3 18 3 6 タダイマ 牡3 ガルシア 58.0kg 3.8 3 良 1 05.4 121 庄屋 4 11 6 6 ギフトライトオ 牝3 ジェイ 57.0kg 2.4 1 良 1 05.4 121 ジェイケイ 5 12 3 3 ダークオイナリ 牡4 ガルシア 57.0kg 2.4 1 稍重 1 05.9 121 あつ 6 11 8 10 ペイスターリング 牡4 タジ 56.0kg 2.9 2 良 1 05.9 121 アイピー 7 18 6 12 シスコナン 牡4 ガルシア 56.0kg 5.1 5 良 1 05.3 122 システィーナ礼拝堂 8 9 8 8 ヴィクトリーローラ 牡5 スミヨン 60.0kg 2.5 2 不良 1 07.0 125 蟷螂之斧矍鑠 9 11 6 6 ゼットローゼ 牡6 MAYU 59.0kg 2.5 2 良 1 05.4 121 鰹 10 12 3 3 トウロウスプリント 牝5 スミヨン 60.0kg 2.2 1 良 1 05.0 125 蟷螂之斧矍鑠 11 11 4 4 スプリントトウロウ 牡5 スミヨン 60.0kg 2.1 1 良 1 05.2 123 蟷螂之斧矍鑠 12 16 1 1 ネイロ 牝3 金田元 56.0kg 4.6 5 不良 1 07.6 119 波牧場 13 11 7 8 セピアイロノボール 牡6 まさえ 60.0kg 2.4 1 良 1 05.1 124 どんぐり太郎 戻る トップ
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基準タイム 良3 04.5 稍重3 05.0 重3 05.5 不良3 06.5 RR3 01.8 シーズン 出走頭数 枠番 馬番 勝ち馬名 性別 勝利騎手 斤量 オッズ 人気 馬場 タイム 指数 勝利馬主 1 18 5 10 イシダトモミ 牝3 武-長 55.0kg 6.7 6 良 3 04.3 102 アダルト 2 11 5 5 アグネスシャトル 牡3 武-長 57.0kg 3.4 3 良 3 02.4 121 蟷螂之斧矍鑠 3 13 4 4 セントグーフド 牝3 武-長 55.0kg 2.8 1 良 3 02.5 120 ジェイケイ 4 14 1 1 マンスト 牡3 ガルシア 57.0kg 2.8 1 良 3 02.1 124 やきとり 5 18 4 8 タンポライス 牝3 金田元 55.0kg 5.2 4 良 3 02.1 124 タンポポ 6 11 5 5 オライオン 牡3 武-長 57.0kg 5.8 6 重 3 03.7 118 トライアンフ 7 18 3 6 カレフクロテン 牡3 ガルシア 57.0kg 4.2 2 不良 3 04.2 123 夏霊風 8 18 3 6 キングジョー 牡3 風 57.0kg 8.4 9 良 3 02.6 119 セーフ 9 18 6 11 カレフカシオ 牡3 ガルシア 57.0kg 4.8 2 良 3 01.8 127 霊蔵庫 10 17 5 9 マンストケワシ 牝3 武-長 55.0kg 4.3 3 良 3 02.2 123 鼈サムライ 11 13 6 9 イムカアレク 牡3 武-長 57.0kg 6.0 6 稍重 3 02.4 126 ベルモント 12 14 1 1 ステイドリーム 牡3 武-長 57.0kg 3.1 2 不良 3 04.0 125 波牧場 戻る トップ
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ルシアンwiki http //wiki.livedoor.jp/lucianwiki/ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (width=200 height=400) 僕おしっこ、中身の小学生率が異常に高いショタキャラ 狩り効率だけならナヤすらぶっちぎる最強クラスのキャラ しかし要塞ではSPUPくらいしかすることがないので金策キャラ向け 要塞は残念性能 エスケープで門無視していろんなところにおいす^^できるので攻めはまだマシだが 肝心の防衛は命中の高いマキシがほぼ上位互換になってるので相対的に低命中のルシアンは必要ない 召雷剣は万能連打ゲーで死んだ +5月30日アプデ一覧 【ルシアン】 ■円舞 最大Lvを25に変更しました。 Lv21~25では5回ダメージとなり、攻撃範囲が増加しました。 ■シルフカッター Lv10で攻撃した際の攻撃回数を4回に変更しました。 ターゲッティング方式をモンスターからマップに変更しました。 スラスト効果が発動しないように修正しました。 ■飛連破 最大Lvを2に変更しました。 Lv1の攻撃回数は1回で、Lv2の攻撃回数は2回に増加しました。 単体はゴミだが範囲は飛連破・シルフカッターなど優秀なスキルが揃う 飛連破が強化で2HITになりさらにやばくなったが同時にシルフカッターもやばくなったまじ狩り充 神速剣と組み合わせればクリ率100%で9999ダメージを出すことも可能 目指せクリ100%12000ダメージ チャンスガードのおかげで事故死も少ない +武器選択 序盤は刀、Lv30で飛連破を習得すると長剣一強になる Lv250以上で装備が揃ってくると細剣シルフステで最強の狩り豚 主要スキル +主要スキル 序盤はこのスキル 連 ルシ最強の単体攻撃スキル。ルシ単体終わってるんで 円 方向指定の範囲スキル HACK依存なのでLv30までは刀で円ぶるんぶるん ラグランジュ神速剣 ディレイ減少&クリ率10%アップ 長剣のディレイが長いのもこれで解決 飛連破 最強範囲。LV30で習得。 長剣でも細剣でも刀でもメインスキル ダメージ倍率450%という異常な数値ながらクリ3倍という最強補正 30までは刀で円使ってようか 主要スキル シルフカッター 2次スキル。4HITになりスラストもなくなったため装備次第では飛連破を超えるほどの超スキルに スラストがなくなったので要塞ではますますやることなくなった 殺 TWでもトップクラスに殺傷能力の低い攻撃 突き型はこれしか単体攻撃ない クリが出やすいのとクリ時麻痺なのでPKでは使える 召雷剣 クリ時感電を追加する範囲スキル。燃費悪い 飛連破の合間に使うと事故死率を軽減できる チャンスガード ランダムでダメージを軽減してくれる事故死率軽減スキル。パッシブスキルなので習得するだけで効果あり DEFだとあまり関係ないがAGIだと重要 スピードアップ かけたやつの足が速くなる。ただし自分には使えません PT組んだときや要塞で味方にかけたり、そこらのテチ助手にかけて乞食したり パララシス 相手を麻痺状態にする。要塞で撒いてろ エスケープ 2次スキル。マップのどこかにランダムワープする 要塞攻めでかく乱として使ったり狩り場移動とかに使ったり
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ペルシアン No.053 タイプ:[[ノーマル]] 特性:じゅうなん(まひ状態にならない) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:きんちょうかん(相手は木の実を食べられなくなる) 体重:32.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト:緑青銀ク(VC)/FRLG/E/DPt/SS/BW/BW2※/ORAS/GO/LE/SWSH/BDSP/SV ※主人公が男の子の場合 ペルシアン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 差別化特性 ペルシアン 65 70 60 65 65 115 440 じゅうなん/きんちょうかん ペルシアン(アローラ) 65 60 60 75 65 115 440 ファーコート/びびり おともだち HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 ペルシアン 65 70 60 65 65 115 テクニシャン/じゅうなん チラチーノ 75 95 60 65 60 115 テクニシャン/メロメロボディ エテボース 75 100 66 60 66 115 テクニシャン/ものひろい これが本家に載っていたが、他二匹のページだとこいつだけ省かれてた… ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) -- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 進化前のニャースについてはこちらで。 初代から登場。 元祖ネコポケモンである。 名前の由来はペルシャネコで分類はシャム猫。そしてこいつはそのどちらにも似ていないというよくわからんポケモン。 というかこいつ猫というよりライオンのメスって感じがする。旧カードゲームのサバンナ風背景のイラスト見ればよく分かるはず。 ↑一応シャム猫にはある程度似てると言えなくもない……ような。 鼻の周りが黒ければもっとそれっぽかったろうけれど、初代のドットじゃ作るのが難しかったんだ多分。 ペルシャ猫とシャム猫のハーフであるヒマラヤンも名前に入ってて、ニャースの顔は若干こっち寄り。 アニポケではロケット団のボス、サカキの相棒として有名。 ちなみにあのペルシアンはサカキが子供の頃に密猟団に狙われていたのを助け出し、 「将来トレーナーになったらずっと守る」という約束を交わしたポケモンなのである。 こいつのアニメでのCVが松本梨香であることに誰も触れないのか… ↑wikiで見てワロタw ↑↑声優掛け持ちが当たり前なアニポケにおいて、サカキのペルシアンは松本さんが唯一サトシ以外でやってる役なんだよね 二足歩行から進化して四足歩行になったポケモン。人類とは真逆の進化を遂げたようだ…。 ↑ニャースは四足歩行だ。ニャースのあいうえおのアニメで四足で逃げるシーンがある。 ↑↑ダイケンキとかも二足→四足になる。 ↑↑ポケダンを始めゲームだと普通に二足歩行してるけど むしろ四足歩行するニャースアニメのあの回ぐらいでしか見ない気がする ねこ一致+タイプ一致+テクニシャンのねこだましはある意味エテボースよりも威力があるぜ! アニメ・漫画での役割は目つきが悪いせいかほぼ悪役。プラチナで目をつぶって鳴くモーションはとても愛らしいぬこなのに ↑やはり初代でのサカキの飼い猫的イメージが大きいんだと思う ちなみにアニポケでも言っていたように、ねこにこばんはニャースの時にしか覚えない。 ただしGBA版ならペルシアンでも難なく覚えられる。 発表時は「バランス崩壊積み技か?何考えてんだ!」と大きく騒がれた爪とぎだが 今となっては使いどころが難しく、本家のガチ構成で入れている型のほうがレアな技になってしまった アイアント「けっきょく ボクが いちばん つめとぎを つかい こなせるんだよね」 ↑まあメタグロスのコメパンも安定するし、いい技だとは思うよ。 本家のガチ構成つっても、あそこの情報は鵜呑みにできないしね。 ↑でも実際対戦やっててもつめとぎ使う奴とか見たこと無いよ。本家も別に間違ってるわけじゃぁ無い ↑↑蟹「そそそそそうだよな。爪とぎなんか使わないよなぁ~……」 気の遠くなるような厳選の果てに手に入るテクニシャンめざめるパワーの元使い手。 ガチ勢と比べると哀しいほど威力が違うが。それでも昔はテクニ組ではそこそこの特攻だったのだ……。 ちなみにめざ地面だとちょうどよくアニメ主役を狩れる。 「ポケノブで進化させてもらえないポケモンベスト5」なんてのがあったら確実にランクインしそうな1体。 ↑ドサイドン、デンリュウ、レントラー、フォレトス「同志よ…orz」 ↑ムシャーナ「進化しようがしまいがあんまりな性能に比べりゃ…」 ↑全 というかベスト3に入るんじゃないかこいつ? 1位はフォレトス、2位がこいつ、3位レントラー、デンリュウ、5位ドサイドンってところ。 ドサイドンは火力があるからこいつより遥かにマシ。 ↑↑ムンナは、戦力差ができてしまったときに引っかき回せるから、言うほど悪くないぞ ↑むしろ敵に回すと恐ろしいのがムンナ組。ニャース? 見つけたらとりあえずリンクしておけとかwikiに書かれてますが。 なんとXYでは進化前のニャースがかなりのメジャーポケモンにもかかわらず、ムーバー解禁まで未解禁であったポケモン。 ↑そもそもこいつホウエン以降の地方別図鑑に一度も載ったことがないからな ちなみに同様の一般ポケモンはパラス系、スリープ系、クヌギダマ系、コンパン系、 オドシシ、マンキー系、バルキー系、クラブ系、オムナイト系、カブト系 カロス図鑑の影響でBW2に比べてかなり減ってはいる ↑リージョン引っ提げてアローラで登場決定。 ↑↑パラス系、スリープ系、マンキー系はSMで登場。 ↑↑↑USMでクヌギダマ系、オムナイト系、カブト系が地方図鑑童貞から卒業 初代から一度も地方図鑑に載っていないのはコンパン系列とクラブ系列(とサワムラーエビワラー)のみとなってしまった ↑↑↑↑剣盾でクラブ系列、サワムラーとエビワラーが図鑑に載った。これで初代組で図鑑に載っていないのはコンパン系列だけとなった。 ↑コンパンもSVでめでたく登場。 尚カントーニャース系統はSVで初めて「原種として(RFとしてでなく)」地方図鑑に登場した。(今まではリージョンの付属品的な扱いだったため) 剣盾、SVにも無事発売時から内定。 SVにて、連続技の攻撃回数が「確定で4回以上」になるいかさまダイスが登場。 連続技限定とはいえ、実質的な威力上昇は約1.41倍相当。 んで、拘りスキルリンクとの差別化を考えると、テクニシャンで猫騙しやフェイントが使えるペルシアンって良くね?と思ったんだ。 ……コイツみだれひっかきしか覚えねぇ……! ペルシアン ネタ型全盛期時代ペルシアン型 小遣い稼ぎ型 猫一致型 取立てのお兄さん型 必中型 いびき型 無意味にテクニシャンを活かす型 伯父さん型 小判で戦う型 ねこのテク型 弱保すりかえおしおき型 バステト型 捕獲特化型 Emバトルフロンティア型 PtHGSSバトルフロンティア型 ペルシアンの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 全盛期時代ペルシアン型 性格:せっかち 努力値:攻撃素早さ252 HP6 持ち物 ピントレンズ 技:きりさく 10まんボルト みずのはどう(オリジナルはバブルこうせん) みがわり ニンテンドウカップ99ではペルシアンより素早いポケモンがプテラしか存在しなかったこと、 急所技が殆どの確率で急所ヒットするという環境と仕様に恵まれ、大活躍したペルシアン。 きりさく2発で岩タイプとゴースト以外は確実あぼん、サイドンもバブルこうせんであぼんと、98年のケンタロス以上の凶悪さを発揮。 使うならバブルは無理だからみずのはどうを使うって事か? ↑だな ポケスタ2で使うならオムスターに注意。あとゴーストにも注意。 全盛期時代なら性格は気まぐれとかで努力値はALL85じゃないのか? 99カップの覇者であるA氏は10万バブルの変わりに嫌な音と破壊光線を入れていた。 切り裂くと嫌な音+破壊光線を敵によって使い分けるのだとか。言うまでもなくゴーストで完封である ↑ゴースト・サイドンを倒すための例のニドキングさんなんだが… ピントレンズ持たせると50%と全盛期ほどではないものの高い確率できりさくが急所にあたっていいと思う 小遣い稼ぎ型 性格:ようき 努力値:HP素早さ252 攻撃6 持ち物:おまもりこばん 特性:どれでも 確定技:ねこにこばん さいみんじゅつ どろぼうorすりかえ かぎわける ねこにこばんは自分のLv×ねこにこばんによる攻撃回数×10のお金が貰える 育て屋の引き取り金やデパートの技マシン代も割とすぐに集まるぞ さいみんじゅつで野生ポケモンの捕獲、どろぼうなどで道具も奪おう 金を稼ぐだけならトレーナーとの再戦の方が早いが、気にしてはいけない ↑おまもりこばんはほぼ必須。ちなみに小判持たせなかったらLv×攻撃回数×5だぞ。 ↑↑それならこいつにトレーナーとの再戦をやらせればいいじゃないか。賞金も増えて一石二鳥だ わざと進化させずにもの拾いに期待するのもあり。運がよければ不思議な飴とか食べ残しとか技マシン1とか拾ってきてくれる 猫一致型 性格:ようき 猫っぽくするならなまいきとかきまぐれとか 努力値:HP素早さ252 攻撃6 技:ねこだまし ネコにこばん ねこのて ねごと 先鋒ねこだましか催眠受けで出す ねごとねこのてで敵を翻弄するんだ! ねごとねこだましは……仕方ないだろ! ねごとネコにこばんは……一応攻撃技なんだからいいだろ! ↑持ち物はエネコのしっぽでおk? ↑それならあんまり捻りがないからネコブの実とか少し苦しいけどおおきなねっこ、ねっこの化石とかはどう? ↑と言う事は、ダブルの相方はハネッコだな 取立てのお兄さん型 性格:ずぶとい 努力値:適当にどうぞ 技:いちゃもん ダメおし さしおさえ おしおき いちゃもんをつけて利子を跳ね上げ、払いますからという相手にダメ押しでガンをつけ、払えなかったらおしおきして財産もさしおさえ! 当たり前だけど全部あくタイプになりましたとさ とんぼ返り入んない?警察見てとんぼ返りっと♪あと悪夢も夢の中までやってやんよ 鳴き声とか 必中型 性格:攻撃・特攻が下がらなければ 努力値:攻撃・特攻・すばやさに適当に 特性:テクニシャン 持ち物:なんでも。ネタに走るならこうかくレンズ 技:スピードスター だましうち でんげきは つばめがえし 全部はどうだん並みの威力!キャッスルコロシアムで使ってあげよう。 いびき型 特性:テクニシャン 技:ねむる いびき わるだくみ あくのはどうorみずのはどう 性格1:おくびょう 努力値:素早さ252 特攻調整 残りHP 持ち物:ひかりのこな ものしりメガネ ヤタピのみ or 性格2:ひかえめ 努力値:特攻252 HP252 素早さ6(実数値134以上) 持ち物:カムラのみ テクニシャンといびきの両立にはエメ産のニャースもしくはプラチナが必要。 とことんひるみ狙うなら悪の波動、テクニシャン活かすなら水の波動。 低耐久のペルシアンでいつまで眠れるかは、ひるみも絡んで運ゲの域。 ↑テクニの補正やら重複考えたら波動安定だな ↑↑この型をやるならH含め僅かに耐久の高いエテボ先生でやらせたほうがいいんじゃ? またでんじはで素早さ気にすることもないしまひるみ狙うことも出来て一石二鳥という ここの型とはだいぶ違うけど 臆病HS振り すりかえ ドわすれ ねむる いびき@かえんだま という構成で使っててそこそこ活躍してくれてる。 格闘タイプ、物理炎、メガネ持ち特殊アタッカー等の相手は厳しいが火傷と怯みの相乗効果で地味にいやらしい。 BWでエテボがすりかえ覚えたらしいけどドわすれで差別化もできてると思う。 無意味にテクニシャンを活かす型 性格:ようき 努力値:攻撃素早さ252 残り6 持ち物:自由 特性:テクニシャン 技:ひっかく、いあいぎり、みだれひっかき、ネコにこばん、いびき、ねむるの中から4つ 全部テクニシャン補正受けるぞ! 素直に恩返ししろとか禁句 みだれひっかきはまだ身代わり破壊とかに使える…かも 伯父さん型 性別:♂ 二ックネーム:おじ 性格:自分の伯父さんと同じに 持ち物:パワーアンクル(uncle) 技:ねこにこばん(お年玉) いばる(昔の自慢) かみなり フラッシュ(はげ頭または金歯) 自分のおじさんだと思ってください。ちなみにかみなりはサザエさんのノリスケさんから見た波平さんの事です。 小判で戦う型 特性:テクニシャン 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:火力アップ系orきあいのタスキ 確定技:ネコにこばん 選択技:さいみんじゅつ/とんぼがえり/ねこだまし/かみつく/つばめがえし/ちょうはつ 真面目にネコにこばんをメインに戦う。 この技もちゃんとテクニシャンになる。PPも割とあり、ねこだましと違って連続で使え、 みだれひっかきと違って命中率100パーセントと何気に物理のテクニシャン技で一番安定して使えたりする。 ちなみに通信対戦でお金は拾えません。 ねこのテク型 特性:テクニシャン 性格:ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:襷,スカーフなど 確定技:ねこのて テクニシャンでねこのて出来るのはペルシアンだけ! ドーブルとのメリットは純粋な種族値差。ただパーティが縛られたり出すのが不自由なのはいうまでも無し。 そしてテクニシャンで最も出したい技というのがホネブーメンラン。 本来地震と同威力でありながら、一発毎に補正がかかる為150の威力で身代わり貫通のおまけ付きという升性能。 下手にこれ以外の技を出すこともないかもしれない。 その他候補技:やまあらし/こおりのいぶき/バークアウト ていうかもしドラテねこのてで出せたらガチで始まってたんだけどなこいつ… 他にもいい技があったらどんどん追加お願いします。 弱保すりかえおしおき型 特性:自由 性格;ようきorむじゃきorせっかち 努力値:S252、残りHACに適当に 持ち物:弱点保険 技構成:すりかえ ねこのて 10まんボルト おしおき 相手に弱点保険を渡してねこのてみずびたしで水タイプにし、10万ボルトで保険を発動させてからおしおき すりかえとみずびたしはどっちが先でもいいが、先にみずびたししておいた方が一致技を受ける確率が減って成功率は上がる……かもしれない 相手が電気or悪弱点ならみずびたしは省略可 バステト型 性格:女神っぽい性格 努力値:技構成次第 持ち物:おうじゃのしるし/あかいいと/グラスシード/たいようのいし/各種きのみ 性別:♀ 選択技:にほんばれ/りんしょう/ゆうわく/メロメロ/パワージェム/みだれひっかき/ねこのて/しぜんのめぐみ/じゃれつく/ハイパーボイス 音楽と豊穣の女神バステトをモチーフにした型。 愛らしい技、音系の技、女神っぽい技を覚えさせよう。神通力か未来予知を覚えないのが惜しい所。 捕獲特化型 性格;いじっぱり 努力値:攻撃252 あと自由 特性:じゅうなんorテクニシャン 持ち物:火力強化、命中強化、たべのこし、ねらいのまと 確定技:みねうち/さいみんじゅつ/すりかえ その他:あまえる/いやなおと/ドわすれ/ねこだまし/ねこにこばん(普段からパーティに入れるなら) SVでは対戦においてはやや厳しいが、捕獲をさせればトップクラスを誇る。 上記技構成はこいつとエルレイドとテツノブジンが使えるが、この中で最もみねうちの威力が高く(テクニシャン時)、 更にゴースト耐性があるのはペルシアンだけ! 相手がせいでんきやでんじは持ちでもじゅうなんであれば対処可能。 命中火力補強のつめとぎは本作では習得不可能なのが悔やまれる。 ノーマルテラスタル使ったら上記2体に火力逆転されるなんて聞こえない。 ↑捕獲の度にいちいちテラスタルオーブをチャージする為だけにポケセンに戻るのも面倒だけどな。 乱獲目的であればなくてもいいが、対伝説の場合はヨクアタールが必須。 言うまでもないがコライドンやイイネイヌのような格闘相手には素直にエルレイド使いましょう。 DLC碧の仮面クリア後はテラスタル使用制限がなくなり火力面で上2匹に勝てなくなるため、数少ない差別化点と言えるじゅうなん推奨。 また、あまえるとドわすれで物理特殊両対応できるのもペルシアンならでは(あっちは代わりにめいそうがあるが、伝説戦などではPPに余裕があまりないので短時間で積みきれるこっちが優勢)。 Emバトルフロンティア型 その1 性格 きまぐれ 努力値 HBD170 持ち物 シルクのスカーフ 技 ねこだまし/きりさく/いちゃもん/いばる ねこだましと主力のきりさく、あとは嫌がらせ技2つの構成。耐久振りのため火力はない。 その2 性格 きまぐれ 努力値 HBD170 持ち物 シルクのスカーフ 技 やつあたり/シャドーボール/ほえる/ねこだまし ↑の上位構成だが相変わらず耐久振りで火力は低い。嫌がらせ技がないためこちらのほうが対処しやすい。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格:ようき 努力値:AS255 持ち物:シルクのスカーフ 技:きりさく/とんぼがえり/ゆうわく/いばる 非常に素早く先手で威張ってくるので面倒くさい。 その2 性格:いじっぱり 努力値:AS255 持ち物:するどいツメ 技:きりさく/シャドークロー/かみつく/ねこだまし 急所狙い型。3周目にしては火力が低い。 ペルシアンの歴史 第1世代 「ネコにこばん」の代名詞で知られるニャースの進化形。 発売当時は緑版にのみ登場し、赤のオコリザル系と対になるポケモンだった。 素早さ以外は平凡だが、何と言ってもタイプ一致で急所確定の切り裂くの性能が極悪だった。 99カップではプテラに次ぐ素早さを誇り、ヤドランらと共にトップクラスの需要を得る。 10万ボルトやバブル光線も使えるため、97・98におけるケンタロスのようなポジションにいた。 実際いかにペルシアンを止めるかが鍵だったが、ゴーストに弱いという弱点があった。 進化前のニャースは、アニメではピカチュウに次ぐほどにクローズアップされる。 一般のポケモンの中で唯一ヒトと同じ言葉を話し、数多くのポケモンの通訳を務めた。 他にヒトと同じ言葉を話したのは映画におけるヤドキングくらいである。 (伝説級のエスパータイプも話しているように見えるが、テレパシーの類によるもので実際に話している訳ではない) ↑時は2016年、まさかの人間語を話すピカチュウが登場しましたとさ。 「ニンテンドーオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ」でもニャースがモンスターボールのアイテムから登場。 広範囲にお得意の「ネコにこばん」をまき散らして攻撃していた。 第2世代 特殊分割ではどちらの能力も変化無しだったが、切り裂くの仕様変更により火力が急降下。 急所の計算も変更され、素早さを活かした高火力で攻める、ということが不可能になってしまった。 遺伝で初代では凶悪とされた補助技を得たが、催眠術はねむねご全盛の時代ゆえにほとんど活かせず、 度忘れは仕様変更で特防のみの上昇になったため、火力増強は不可能となっていた。 ガルーラやカビゴン、ポリゴン2などの火力と耐久を兼ね備えた強豪が台頭したノーマルタイプの中で 素早さ以外に長所が無いこいつが生き抜ける環境ではなく、99カップとは対照的に埋葬コース行きだった。 ここら辺は同時期に同じ運命をたどった地面タイプのダグトリオと事情が似通っている。 この世代に追加された猫仲間のニューラは悪・氷にもかかわらず特攻が35しかなく、自身の属性をまるで活かせなかった。 上記の弱体化の影響なのか、「大乱闘スマッシュブラザーズDX」ではモンスターボールから外された。 しかしフィギュアとして登場。やや厳しめの条件を満たさないと入手できないレアなフィギュアだった。 第3世代 特性「柔軟」を得て、命綱である素早さを失う危険性を大きく減らした。 タイプ一致の猫だましを新たに習得した他、催眠術もねむねごの仕様変更でそこそこ生き始め いろいろな意味で終わっていた前作からそこそこ持ち直した。 だが、強力な鋼ポケモンの登場から相変わらず立場としては微妙だった。 なお、この世代からネコ仲間としてエネコロロが登場。「メロメロボディ」の特性で異性のポケモンを魅了した。 外伝作品「ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊/赤の救助隊」では、 ピカチュウへの対抗意識のためかニャースが主人公候補の一匹として登場。 ペルシアンも銀行員として活躍した。 第4世代 威力60以下の技を強化する特性「テクニシャン」を獲得。 一致+テクニシャン猫だましは強力だが、同じ特性で更に強い猫だまし使いのエテボースがおり威力は劣る。 とはいえすり替え、挑発、悪巧み、誘惑、と補助技が非常に充実しているために小回りが利く。 プラチナでの催眠術弱体化は少し痛いが巧みな立ち回りでカバーしたい。 猫仲間のニューラがマニューラに進化して対龍・ゴーストなどで活躍しているほか 新たなネコ仲間にブニャットが登場。見た目に反してゲンガーよりも速い。 「大乱闘スマッシュブラザーズX」ではニャースが復活した。 「ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊/闇の探検隊」にも引き続きニャースが主人公候補の一匹として登場。 しかしペルシアンは銀行員の立場をヨマワルに奪われてしまった。 この世代からしばらくの間ペルシアンはレベルアップでネコにこばんを覚えなくなる 第5世代 命中上昇技である爪とぎを得たものの、確率上は同じ技を2回出したほうが良いことが多い。 またBWで習得不能な技が非常に多く、前作必須な育成環境なのも厳しい。 新ポケモンには同速かつ火力が上回るチラチーノが登場。更にエテボースがすりかえを習得してしまい、差別点が減ってしまった。 補助技は多彩で型が読まれにくい長所もあるが、依然として厳しい状況ではある。 催眠の弱体化と環境変化の煽りをモロに受け、確実に第2世代並の不遇者に戻りつつある。 猫仲間にはレパルダスが登場。 ペルシアン同様素早さ以外は平凡な種族値だが、夢特性のいたずらごころと猫の手を合わせたコンボが凶悪。 中には吹き飛ばしを使って時間切れを狙うタチの悪い戦法も見られ、メジャーとなったが良い印象では迎えられなかった。 第6世代 じゃれつくを獲得したものの、似た種族値のブニャットも同じく獲得。素早さはかろうじてこちらが勝っているが差別化は必須。 何よりノーマルタイプには恐ろしい汎用性と火力を持ち合わせたメガガルーラが登場したため、 素早さ以外負けているペルシアンは前世代以上にお呼びでない状況であった。 ORASではみずのはどうやでんげきはが教え技に復活したため、テクニシャンを使った特殊型が強化された。 猫仲間にニャオニクスが登場。 オスとメスで覚える技と夢特性が違うポケモンであり、補助技主体の習得技といたずらごころが噛み合うオスがよく使われる。 「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo3DS/WiiU」にもニャースが続投。 第7世代 リージョンフォームが登場。悪タイプとなり、通常に比べやや特攻寄りのステータスになった。 特性はテクニシャンとファーコート、夢特性にびびり。 防御2倍のファーコートがとにかく強力で、イカサマと合わせて物理型ポケモンには強い。 悪タイプにはいたずらごころによる補助技が無効になったことから補助技合戦も制しやすく、 新たに覚えたすてゼリフにより苦手な相手から逃げつつ相手の火力を下げ、更にZ技にすれば控えの味方を全回復して出せるため 場作り能力はかなりのもの。 今作増えたフェアリー勢には弱いが、強力なアイデンティティを獲得したと言える。 ロクな強化がなかった原種ペルシアンが割を食う結果にも繋がったが…。 猫仲間にガオガエンが登場。猫と言うには少々いかつい気もするが(虎?)、猫ポケモンでは初の御三家。 バランスのいい種族値と威嚇によりシングル・ダブル問わず高い使用率を誇る猫ポケの雄でもある。 「大乱闘スマッシュブラザーズSpecial」にもニャースが続投。スピリットとしても登場した。 ちなみに前述のガオガエンはファイター参戦という大抜擢を受けた。 第8世代 ニャースのリージョンフォームがまた登場。 はがねタイプとあって今度はどんなペルシアンになるのだろうかと思い馳せていたプレイヤーの予想を裏切り、 ニャイキングという全く別のポケモンに進化した。 ニャイキングが持つ専用特性はがねのせいしんは味方全員のはがね技の威力を1.5倍にする効果。しかも効果は重ね掛け可能。 素早さが低く対戦環境では奮わなかったが、4匹で海賊団を組めば全員が1ターン目から威力5倍のはがね技を使えるため、 対戦よりもむしろマックスレイドで注目された。 なお対戦環境ではゴーストタイプが跳梁跋扈する環境になり、原種ペルシアンの株が少し上がった。 アローラペルシアンも続投しているが、特にダイホロウ相手だと無効と半減の差は大きい。 この世代から再びペルシアンもレベルアップでネコにこばんを習得するようになった 第9世代 2世代連続でリージョンフォームが登場したニャースだが、今回は原種が登場。 攻撃技はとっしん、ひやみず、くさわけ、バークアウト、メタルクロー、みねうち、テラバースト 変化技はうそなき、こうそくいどう、でんじは、てだすけを習得。 全体的に小技が多く、テクニシャンを使ったアタッカー型が強化された。 だが新ポケモンには専用技「ネズミざん」による火力が凄まじいイッカネズミが登場。 素早さはかろうじてこちらが勝っているが差別化は必須だろう。 発売時点ではアローラのすがたは未解禁だったが、ニャイキングはひっそりと登場。 前作同様に4匹で海賊団を組めば全員が1ターン目から威力5倍のはがね技を使えるため、対戦よりむしろテラレイドで注目された。 その後HOME連携とともにアローラのすがたも解禁。 猫仲間にマスカーニャが登場。猫ポケモンではガオガエンに次いで2体目の御三家。 キノコの胞子対策や専用技「トリックフラワー」による耐久要塞崩しで活躍している。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ニャース ペルシアン - * パワージェム 80 100 いわ 特殊 20 *進化時 - 1 すりかえ - 100 あく 変化 10 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 1 1 ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10 4 1 フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 8 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 12 12 ネコにこばん 40 100 ノーマル 物理 20 16 16 かみつく 60 100 あく 物理 25 20 20 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 24 24 ダメおし 60 100 あく 物理 10 29 31 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15 32 36 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 36 42 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 40 48 わるだくみ - - あく 変化 20 44 54 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技02 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技03 うそなき - 100 あく 変化 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技22 ひやみず 50 100 みず 特殊 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技27 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技30 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技31 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技34 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 技55 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技57 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技60 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技61 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技62 イカサマ 95 100 あく 物理 15 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技71 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技82 でんじは - 90 でんき 変化 20 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技87 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 Lv20 技94 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技101 パワージェム 80 100 いわ 特殊 20 進化時 技102 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技114 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技117 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技126 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技127 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 Lv54 技128 ドわすれ - - エスパー 変化 20 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技140 わるだくみ - - あく 変化 20 Lv48 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技166 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技172 ほえる - - ノーマル 変化 20 技177 うらみ - 100 ゴースト 変化 10 技181 はたきおとす 65 100 あく 物理 20 技199 うっぷんばらし 75 100 あく 物理 5 技202 いたみわけ - - ノーマル 変化 20 技203 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技205 がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 技219 はいよるいちげき 70 90 むし 物理 10 技221 じごくづき 80 100 あく 物理 15 タマゴ技 ニャースのページを参照。 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC みずでっぽう、バブルこうせん、いかり、がまん、ロケットずつき(マシン) 第2世代VC でんじほう、みきり、あくむ(マシン) 第3世代 ものまね、まるくなる(教え技)うたう(XD)はなびらのまい(ポケモン☆バトルツアー) 第4世代 しぜんのめぐみ(マシン)どろかけ(教え技) 第5世代 第6世代 つめとぎ、ひみつのちから(マシン)ハッピータイム(欧州限定・マクドナルドとのタイアップ個体) 第7世代 つじぎり、だましうち、ゆうわく(レベル)どくどく、エコーボイス、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー、さしおさえ(マシン)ずつき(マシン、ピカブイ)よこどり、ねこのて、かぎわける、おしおき(タマゴ) 第8世代 いびき、メロメロ、しっぺがえし、りんしょう、かたきうち(マシン、剣盾)アイアンテール、さわぐ、ふるいたてる(レコード、剣盾)いばる、いあいぎり、かげぶんしん、ゆめくい、いちゃもん、でんげきは、みずのはどう、フラッシュ(マシン、BDSP) 遺伝 タマゴグループ 陸上 性別 ♂:♀=1:1 進化 ニャース(Lv28)→ペルシアン
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ルシアン・カルツ ■Chapter ┣1 期待と不安 ┣2 ラグランジュの誕生石 ┣3 パズルのカケラ ┣4 審判者と救援者 ┣5 友情の意味 ┣6 信頼の価値 ┣7 魂を食らう森 ┣8 As tears go by ┣9 エデルの記憶 ┣10 歪んだ野望 ┣11 運命を見る目 ┣12 砂漠の隠遁者 ┣13 Beyond
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登録日:2011/07/20(水) 00 07 02 更新日:2024/09/05 Thu 01 21 05NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーメスト 名作 天獅子さんライターやって下さい 天獅子悦也 新声社 映画作れるレベル 漫画 隠れた名作 龍虎の拳 エルネスト・チェ・ゲバラが一介の革命家としてキューバを去り ヘビー級チャンプ カシアス・クレイがF・パターソンを12R・KOに屠った年 南米ガイアナの未調査ジャングルで遺跡調査をしていた学者チームがワイニ河上流カイトゥマ高地の西で先史時代の遺跡を発見した…… 龍虎の拳・外伝 カーマンに指令を 『龍虎の拳・外伝 カーマンに指令を』は、96年に「コミックゲーメスト」誌に掲載された天獅子悦也の漫画作品。 嘗て、作者が「ゲーメスト」本誌に連載していた『龍虎の拳』の続編で、SNKの格闘ゲーム『ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝』のコミカライズ作品。 名作と名高い天獅子悦也版『龍虎の拳』の最終作で、当時の作者がライフワークとしていた『ギース・ハワード外伝』で磨かれた知識と技術も加わって描かれた、一級のエンターテインメント作品である。 【概要】 作者一流のリアルな視点を取り入れつつも、王道的格闘漫画、アクション漫画としての体裁を保っていた前作までとは違い、ガルシア財団から派遣されて来た保安部調査員(スペシャルエージェント)カーマン・コールを主人公に据えた活劇も含む探偵物語(ディテクティブストーリー)となっている。 ロバートの行方を探すカーマンと云う図式は原作ゲームと変わらないものの、作者はコミカライズ化に当たり、ゲームの設定を科学やハードボイルド小説や映画、当時(1980年)の世相で味付けする事により丹念に描写……短期連載乍ら非常に読み応えのある、やや大人向けの味わい深い作品へと仕上がっている。 本編終了後には、本作のスピンオフ作品としてロバートに仕えるガルシア家の執事ロマーリオを主人公とした読み切り作品『ロマーリオの幸福』が掲載。 作者の『龍虎の拳』愛が炸裂した衝撃の傑作短編で、戦後イタリアを舞台に、若き日のタクマとアルバートの交流……そして、如何にロマーリオがロバート付きの執事となったのかが描かれている。 【登場人物】 ◆カーマン・コール たった一代で世界に名だたる大帝国を築き上げたアルバート・ガルシアに仕えるドイツ人エージェント。 所謂「プロ」で、図抜けた調査能力と極めて高い格闘技術を持ち、パパガルシア(アルバート)の直属として、財団のスペシャルコードにより最高機密にアクセスする権限をも持つ。 ロバートの見つけた「宝物」を調査し予備審査を下す役目を担いサウスタウンにやって来る。 会話のセンスも高く、シニカルかつ格好良いやりとりは必見。 ◆ユリ・サカザキ 「極限流空手」総帥にしてアルバート・ガルシアの親友でもあるタクマ・サカザキの長女。 リョウ・サカザキの妹で、ロバートの恋人とも目されている。 髪型等は作者のオリジナルで、今作のユリはかなり美人度が高い。 ゲーム版とは違い、グラスヒル・ヴァレィには足を踏み入れない。 所謂チョイ役なのだが、勝ち気な台詞と女の子らしい台詞のギャップ、美人っぷりでとても印象に残る。 ◆リョウ・サカザキ 本編の主人公で「極限流空手」の深奥を極め、更に発展させた男。 今回は第一話のみに登場。 本人は飾らないが、格闘者としての実力は最早計り知れないレベルに到達していると思われる。 僅かな交流乍ら、当初は「極限流」に懐疑的であったカーマンもその実力を認め、後々まで述懐していた程。 ◆不破刃 嘗てリョウに敗れた如月影二と同門の男。 影二を破る宿願を抱くが、その影二を倒したリョウを影から狙う等、原作と比べるとやや精神面が荒んでいる。 ◆ロディ・バーツ 「ワイラーの宝物」を持つ“筈”のフレアの行方を探していた「私立探偵(賞金稼ぎ)」のトンファー使い。 護衛役のロバートにのされモーテルで伸びていた所にカーマンの襲撃を受ける。 ◆レニィ・クレストン ロディとは腐れ縁の昔馴染みで、フリージャーナリストを名乗る鞭使いの美女。 ロディからの「儲け話」に乗り、彼と共にフレアの行方を探していた。 本作では、ロディとちょっぴり恋人っぽい。 ◆シンクレア ワイラーに仕えるアラビア系の褐色の美女で、剣術使い。 その腕前を買われ、ワイラーが資金調達の為に開催してした賭け格闘試合を取り仕切っていた他、ワイラーが悲願を達成するべく開発を進めていた「新型麻薬」の被験者でもあった。 ……全ては、愛するワイラーの為に……。 ◆フレア・ローレンス 本作のヒロインで、父ジョニー・ハレヴァー・ローレンスが発見した先史文明の「植物」のデータをワイラーに狙われる事になる。ロバート、ワイラーの幼馴染みでワイラーからは歪んだ愛情を抱かれていた。 カーマンから「宝物」の真実を聞かされ激しいショックを受けるが……。 ◆ワイラー 現在のワイラー家の若き当主で、先代の父ビクトリアがローレンス教授の発見した「植物」から作ろうとした人を超人に変える為の「麻薬」の完成を目論む。 研究施設をロバートに破壊されるも、最後は父の見守る墓標の前にて自ら「麻薬」を使用……ロバートに襲い掛かる。 ◆ロバート・ガルシア 原作ゲームでは主人公だが、今作では最終回のみに登場。 ガルシア財団の御曹司にして極限流空手家。 偶然から再会したフレアから彼女の父の遺した「宝物」の秘密を知り、それをワイラーに悪用させない為にグラスヒル・ヴァレイにやって来た。 カーマンからは“リョウに比べて行動が派手”と評されるが、ほぼ独力で事件を解決してしまうあたりは流石である。 ……実は「極限流」こそが……。 【ロマーリオの幸福】 一応、ゲームでは設定のみで語られていた部分である 「若き日のガルシア財閥の総帥アルバート・ガルシア」と「武者修行で世界を回っていたタクマ・サカザキ」の交流を 作者が一級の人間ドラマに昇華させた。 【登場人物】 ◆ロマーリオ・セニーゼ ロバート付きの執事。 大戦中は山岳パルチザンの分隊長としてファシスト勢力と戦っていた。 シチリア式スチレット(ナイフ)格闘術の達人。 ファシストに協力するドイツ軍の奇襲を受け、生死不明となるが……それから12年後……。 ◆タクマ・サカザキ 当時の年齢は17歳位と思われるが、既に侍の魂と力を持つ。 黒髪である点を除けば、容姿はリョウによく似ている。 イタリア修行中、行き倒れを救われた縁でカラテに興味を持ったアルバートに乞われ、彼のボディガードをしていた。 覇王翔吼拳なぞ使わずともマフィアを叩きのめし、 銃口を向けられても「撃ってみろ、お前の弾より俺の拳のほうが速い」とちっともビビらない男。 ◆アルバート・ガルシア 後のガルシア財団の総帥で、当時は「父親から継いだ運送屋を妬まれるほどでかくした」頃。 大戦中はロマーリオの部下で、彼に命を救われていた。 一回り近く年の離れたタクマと親交を結ぶ。 ◆カタリナ アルバートの恋人で、終戦後に没落した元貴族(サヴォイア王家)の令嬢。 かつてのロマーリオが仕えていた家の娘で、彼の想い人でもあった。 しなやかな黒髪の美人。ロマーリオはユリを見て、カタリナの黒髪を想いだしていた。 のちに故人となる。 ◆マリオ アルバートのライバル会社に雇われ彼を付け狙っていた、マフィアの顔役を務める小悪党。 アルバートと同じく、大戦中はロマーリオの部隊にいたが保身の為に部隊を売った裏切り者であった。 部下ともども事務所を壊滅させられ、ロマーリオに手を引く様に脅迫される。 「昔のことだ」と悪あがきをするも、「お前のボスは熱心な愛国者だ、売国奴は赦さんぞ」と諭される始末。 その後のことは描かれていないが、諦めざるを得なかったと思われる。 【余談】 ロマーリオの設定は完全な作者のオリジナルである。 ……作者パねぇ!! ロマーリオ「特等席で素晴らしい追記を見られる……そうアニヲタの幸福というヤツです」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ちなみにロディとレニィの関係もオリジナル -- 名無しさん (2014-07-09 21 38 55) 評価高いけどほとんどの原作キャラ出てるのに香澄と王覚山だけ出ないのはなぁ -- 名無しさん (2017-10-21 12 13 36) ひょっとしたら天獅子版の香澄は『2』の予戦で父をボコった影二を追っていたので登場できなかったのかもしれない。 -- 名無しさん (2019-12-16 06 57 35) マリオに関しては、マフィアのボスに裏切りを知られて消されたお陰でアルバートが安泰に…と解釈してたんだがどうなんだろう -- 名無しさん (2024-08-25 16 34 10) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダムAGE パイロット ユリン・ルシェル(&デシル・ガレット) コスト 2000 耐久値 600 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Xラウンダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームバルカン 60 14〜133 アシストが連動するBMG 連動 ゼダス【ビームバルカン】 - 6〜30 メインに連動して射撃 射撃CS 拡散ビーム砲 - 60~101 足を止めて撃つ散弾ビーム サブ射撃 ビームバルカン【集弾】 2 67〜121 単発ビーム レバーN特殊射撃 ファルシアビット【展開】 1 25~101 自機の周囲に展開再入力で発射 レバー前後特殊射撃 ファルシアビット【射出】 25〜101 オールレンジ攻撃 レバー横特殊射撃 ファルシアビット【照射】 24〜 新武装。ロープビーム 特殊格闘 ゼダス【突撃】 1 68 レバーNで斬り抜け ゼダス【ビームキャノン】 125 レバー入れで照射ビーム 特殊格闘派生 特殊移動 - - 格闘以外からの派生限定の特殊移動 後格闘 急降下 - - 接地判定無し 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル N - 82 突き出し突撃 前格闘 踏みつけ 前 - 70 ピョン格 横格闘 薙ぎ払い 横 - 60 単発薙ぎ払い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ゼダス連続攻撃 ファルシアビット照射 1 285/276/287/273 アシストと繰り出す乱舞攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームバルカン【メイン射撃連動】ゼダス【ビームバルカン】 【射撃CS】拡散ビーム砲 【サブ射撃】ビームバルカン【集弾】 【特殊射撃】ファルシアビット【展開/照射/射出】【レバーN特殊射撃】ファルシアビット【展開】 【レバー前後特殊射撃】ファルシアビット【射出】 【レバー横特殊射撃】ファルシアビット【照射】 【特殊格闘】ゼダス【突撃 / ビームキャノン】【レバーN特殊格闘】ゼダス【突撃】 【レバー入れ特殊格闘】ゼダス【ビームキャノン】 【各種特殊格闘派生】特殊移動 【後格闘】急降下 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】踏みつけ 【横格闘】薙ぎ払い 覚醒技ゼダス連続攻撃 ファルシアビット照射 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ファルシア 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムAGE』より、Xラウンダーの少女ユリン・ルシェルを搭載した遠隔操作MS。 ファルシアの足元の「ファルシアベース」を端末として、ゼダスのパイロット、デシル・ガレットがXラウンダー能力によりファルシア本体とビットを遠隔操作する。 VSシリーズでは設定とは逆にファルシアを操作し、ゼダスを破壊不可の常時追従アシストとして引き連れて戦う。 ファルシアベースは被弾硬直中に消滅し、被弾硬直が消えたり受け身や起き上がりで再度出現する。 メインのビームマシンガンや射撃CSの拡散ビーム砲などの近・中距離で有効な武装と遠距離でも機能するビットを両立する機体。 これに追従アシストであるゼダスとの連携を行うこともできる特徴的な武装を保持しており、隙消しや落下テクニックを利用した攻撃を回避するテクニックを多く持ち合わせている機体である。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 +20(共通調整) レバー横特射 新規追加。 特射 リロード方式変更(10発/2秒常時リロード→1発/6秒撃ちきりリロード)弾数消費タイミング変更(射撃時→入力時)。それに伴い弾切れ中はN特射が使用不可に。 特格 接地したまま使用可能に。 2021/10/21アップデート 機動力低下 レバー横特殊射撃のファルシアビットが攻撃する際のフォーメーション変更。(五角形→縦一列) キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格派生 射撃CS→前格、特格派生 サブ→特格派生 各特射→メイン、特格派生 特格→メイン、特格派生 全行動→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームバルカン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 ビーム][6hitよろけ][ダウン値 0.4/発][補正率 %] 掌から撃つビーム属性のマシンガン。1クリック3発、押しっぱなしで最大15連射が可能。6hitでよろけ、15hitでダウン 誘導はそこそこだが弾速はやや遅め。 近・中距離向きの武装で、基本的にこれが機能する間合いで戦うのがファルシアの基本戦術となる。 特射や特格からこの武装にキャンセルすることで自由落下に移行できる。特にアメキャンである各種特格→メインは接近してくる相手に対して自衛手段として有効。 【メイン射撃連動】ゼダス【ビームバルカン】 [属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] メイン入力に連動してゼダスがビームバルカンを5連射する。4hitでよろけ。5hit30ダメージ。 低威力 低誘導な上、弾速もファルシアのメインと同程度だが、入力時に追従を止めるため、ゼダスの攻撃位置を変更することができる。 これを駆使しながらゼダスの位置を調整してからの擬似クロスプレイや死角からの各種特格を狙えるのがファルシアの売り。 上手く位置を調整しながら相手にいやらしく弾を当てていこう。 【射撃CS】拡散ビーム砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 %] 胸部から拡散するビームを発射する。 自衛や追撃の布石、置き射撃などが主な用途。 今作で強よろけのモーションが変更され、やや追撃猶予が減少したが用途は変わらず。 今作にて射撃距離が伸びた?要検証 【サブ射撃】ビームバルカン【集弾】 [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3*2][補正率 -20%*2] 両手から2発のビームを同時に撃つ単発ダウン射撃。片側67ダメージ。 まとまったダメージを与える武装の少ないファルシアにとっては貴重な武装。主な用途は硬直取りやカット、コンボなどに。 【特殊射撃】ファルシアビット【展開/照射/射出】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] レバー入れで挙動が変化するオールレンジ武装。 リロード方式が変わったが、ビットが消滅してからリロードが開始されるためほぼ変わっていないと言っていい。 今作から横特射の追加に伴い弾数管理の方式が変更。そのため弾切れ時のビット展開が不可能になった。 展開は接地したまま使えるため前格を絡めたズサキャンが可能。後述のアシストと合わせてどちらか一方は使用できる状態を維持しながら立ち回りたい。 【レバーN特殊射撃】ファルシアビット【展開】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.2][補正率 %] 入力するとファルシアの周囲に5基のビットを展開。 再入力で各ビットから1発ずつビームを撃つ。 展開時と発射時どちらにも接地判定が存在するため、ズサキャンを連続で行うことが可能。 自衛や近接押し付けに。 【レバー前後特殊射撃】ファルシアビット【射出】 [レバーNと同性能] 前作のレバー入れ特射。ビットを敵の周囲に繰り出すオールレンジ攻撃。5hit101ダメージ コマンドの変更により横ステップからこの武装を使う際入力難度が上昇したため要練習。 前作と比べてビットの誘導性能が低下した?要検証 【レバー横特殊射撃】ファルシアビット【照射】 [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 1][補正率 %] 新武装。入力方向にビットを設置して放つロープ状の照射ビーム。 相手の移動方向を制限したり、移動方向を予測しながらの牽制など攻守両用の使い方が可能。 スタンを取れるため引っ掛けから追撃が容易。 hit数によってダウン値が異なるのでコンボを行う際は留意すること。 展開が終了するまでリロードが行われないため注意。 【特殊格闘】ゼダス【突撃 / ビームキャノン】 [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 アシスト] ゼダスが攻撃を行うアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 今作から接地判定が追加され前格を絡めたズサキャンが可能になった。そのため特射か特格のどちらかを残しながら立ち回るようにしていきたい。 【レバーN特殊格闘】ゼダス【突撃】 [属性 格闘] 敵に接近して斬り抜け攻撃を行う。 リロードはゼダスが攻撃を行なってからしばらく経ってから開始するため回転率は悪い。 ヒットするとスタン状態になるため追撃が可能。 格闘属性であるため今作も相変わらず多い射撃ガードやABCマントなどのビームを防ぐ武装に対して有効な武装。 近・中距離にかけての自衛の要。 入力した時点の位置からゼダスが突撃を開始するため、 連動メインなどでゼダスの位置を調整すると相手の死角から攻撃が可能。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 68(%) (-%) 2.0 スタン 【レバー入れ特殊格闘】ゼダス【ビームキャノン】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] その場から照射ビーム。フルヒット125ダメージ 照射時間が長く、遠距離における相手への牽制や移動の制限など多種多様な使い方が可能。 近距離でも持続時間の長さから自衛用に用いることができるが相手との距離によって使い分けること。 入力した瞬間からリロードが開始されるため回転率が高く、ズサキャンに用いる時はこちらのほうが効率的。 【各種特殊格闘派生】特殊移動 特定の武装から特格入力で使用できる特殊移動。 レバーNで斜め左前に、レバー右で斜め右前に移動する。 各種隙消しや姿勢制御などに利用する 【後格闘】急降下 回りながら真下に急降下する。 他機体の同様な武装と比較して接地判定がなく、着地硬直が大きいため低高度で利用すると隙を晒すことになる。 高高度で上方向に誘導が強い武装や範囲が広いゲロビを避けたい時などに利用できるか。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 身を屈めて両手のサーベルを伸ばしながらまっすぐに突撃する多段ヒット1段格闘。 屈めるためか上を向いた射撃は潜り抜けられる時がある。 伸びや判定は平凡であまり自分から当てにいく武装としては頼りない。しかし当てれば砂埃ダウンとなるため自衛用のリターンとしては悪くない。 またN格 N格→射撃CSor サブ射撃でまとまったダメージを出すこともできる。ここぞという時に出せるようにしておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 82(80%)? 22(-5%)*4? 2.0 0.5*4? 砂埃ダウン 【前格闘】踏みつけ 前宙してファルシアベースで敵を踏み潰すピョン格。 全体調整でピョン格命中時の動作が叩きつけダウンになったが、本機のこれは元から叩きつけなので使い勝手に変更は無し。 この武装の真価は接地判定があり、ズサキャン(前格着地 特格or特射→メイン)でのブースト回復が可能な点にある。 前格のステップは相手の射撃軸をずらすために横ステップを推奨。 また技自体の硬直が小さいので、ズサキャンしなくてもオバヒよりは小さい硬直で済む。 赤ロックで使うと相手の方向に向かうため、接近してくる相手から逃げたい時は緑ロックの相方にターゲットを変える必要がある。 注意点として動作中はブーストを消費し続けるのでズサキャンに移行するために必要なブースト量を把握しておくこと。 飛び上がる距離が他機体のピョン格と比べ短く、落下限界も存在するため動作が終了するとその場でブレーキをかけてしまい却って隙を晒すことにもなること。 この武装を用いた時に相手にオバヒやズサキャンに移行することを悟られやすいことの三点を意識しておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(-%) ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 横方向に回り込みながらサーベルで薙ぎ払う一段格闘。 前作同様レバーを入力した方向により回り込む方向と相手の吹き飛ぶ方向が変化する。 一発でダウンを取れる武装だがその分まとまったダメージが取り難く、特に発生がずば抜けて早いというわけでもないためややローリターンな武装。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(-%) 2.0 ダウン 覚醒技 ゼダス連続攻撃 ファルシアビット照射 ファルシアが頭からタックル後、敵機にゼダスが取りつき連続攻撃→その後ファルシアビットから十字にゲロビを発射→ゼダスが敵機に突き刺しからの斬り払いでフィニッシュ。 ファルシアビットからビームが発射されるとファルシアがその場から着地に移行する、その後着地硬直が切れた段階でファルシアが動けるようになる ファルシアが自由に動けるようになってもゼダスが突き刺す前にファルシア側がよろけたら、ゼダスは攻撃を中断するので注意。 前半の攻撃は全て掴み扱いで、ここに横槍が入るとファルシア側の硬直も即座に切れる。 SA相手に初段を当てるとその時点で動作を中断し、勢いを残したまま斜め下に降下する。 他の武装の都合上コンボに組み込むのは難しい。 かと言って直当てを狙うには初段の判定が小さすぎるため誘導を切られていないのに空外り…という事もある。 正直なところ扱い難い技だが、大ダメージを奪える手段がほぼ無い機体なので、欲を言えば当てたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 体当たり /60//60(%) (-%) 2段目 ゼダス袈裟斬り /112//112(%) (-%) 3段目 ゼダス右肘鉄 /158//158(%) (-%) 4段目 ゼダス切り上げ /201//201(%) (-%) 5段目 ビット照射 ///243(%) (-%)* 6段目 ゼダス突撃 ///253(%) (-%) 7段目 爆発 285/276/287/273(%) (-%) 強制ダウン? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格は特に表記がない限り2hit 威力 備考 射撃始動 メイン15hit 133 メイン15連射全hit時 メイン(6hit)→サブ よろけからの追撃 横特射→メイン ??? 横特射(1hit) サブ 132 横特射(1hit) レバー入れ特格 132 横特射2hit時136ダメージ 横特射(2hit時) N サブ 180 横特射(1hit) N N サブ 204 1hit時限定 N特格→メイン(10hit) 125 アメキャンのみダウンまでメイン当てた場合 N特格 N サブ 193 N特格の追撃時低空度であればオバヒでも着地してから追撃が間に合う N格始動 N サブ 164 ダメージ早期確定用 N N サブ 198 N サブは前ステップが安定 N N N 175 弾切れ時だがなるべく↓を使いたい N N N1hit→射撃CS 162〜226 CSの当たり方によりダメージが変動 N N特格→メイン(5hit) 165 なるべく↓を使いたい N N特格→メイン3hit(着地)サブ 202 アシストを用いたコンボ比較的安定した火力がある 横格始動 横 サブ 155 横格始動ダメージ早期確定用 横 N サブ 186 横 N 射撃CS 194 射撃CSの当たり方によりダメージが変動 覚醒中 F/S/R/MC N N 覚醒技 ///288 N特格 N 覚醒技 ///259 途中Nを省いた場合257 /// 戦術 豊富な落下技、ズサキャンを駆使しながら 特射とCSをばら撒きメインやサブを当てていくのが基本。 相方と離れず CSが光る近~中距離を維持すると良い。 今作から特射の仕様が変わり、クシャのような設置ファンネルが追加。 戦略が広がった反面、打ち切りリロードになりリロードが完了しない間特射が使えなくなってしまった。新たに各種特格に接地判定が追加され回転率も向上したので、これらを交互に使いながら立ち回っていこう。 武装の都合上近距離〜中距離が最もダメージを与えられる距離だが、200以上のまとまったダメージを与えることが難しく、また近距離〜中距離が機能する距離の割に自分から当てにいけれるだけの格闘を持ち合わせていないという特徴をもっている。 そのため基本は豊富な落下テクニックを用いて敵の攻撃を避けつつ、武装を適宜当てながら地道にダメージを与えていくことで勝利を目指すことになる。 そのため先落ちを許してしまった場合、先落ちを取り戻せるだけのダメージが取り難く、主武装のメインも旋回や軸をずらすことで回避しやすいため放置されやすくなる。そのため後衛よりの立ち回りを心がけたい。 一方遠距離では前後特射やレバー入れ特格といった武装しか機能しないのも事実であるため、適切な距離調整がファルシアを使う上で最も重要であることを留意すること。 この距離調整が上手く行えない場合、相手にしてもらえずに無視されてしまい相方に負担をかけて負け…といった展開になりかねない。状況によって攻めと守りを使い分けていこう。 EXバースト考察 デシル「遊ぼう!思う存分!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -15% ファルシアは基本的に積極的に格闘を振り大ダメージを与えることを目的とした機体ではなく、格闘自体も強力なものではないので非推奨。 一方で今作のF覚醒はブーストの回復量が多く、ファルシアは近距離〜中距離向けの武装が主であることを考えると、 機動力の上昇と格闘動作の高速化により、前格を利用したズサキャンの高速化による移動距離の増加や、 ブースト回復の高速化による行動回数の増加といった恩恵を受けやすく攻めに転じやすい選択肢である。 また、覚醒中のN格の伸びが良く、低コペアや無視されそうな相手なら闇討ちなど火力上げ用に採用するのも悪くない。 しかし主なダメージ源はメインのマシンガンであるため、玄人向けの覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -15% ファルシアは元々落下技が多くメインがマシンガンのため他機体のようなメイン メインキャンセル落下の恩恵を受けにくく、やや微妙な選択肢である。 一応弾速の強化、CS時間の短縮、射撃火力、リロード時間を確保するという意味で無くはない。 Mバースト 逃げ、攻め両方に使えるため汎用性は高い。 一方前作に存在した攻撃補正や防御補正が消失しているほか、ファルシア自体の機動力は並なので他機体のような元々高い機動力をM覚醒でさらに高める運用とはならない。 そのため攻める際は純粋な機動力向上でダメージを稼ぐ必要がある。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -25% スパアマで相手に強引に格闘を当てる、あるいは強力な銃口補正を持った武装を強引に当てるといった選択肢がファルシアにはなく、 機動力上昇などの副次的な効果が受けられないことも相まって攻守両方の面から活用に難がある選択肢。 現状研究が必要な覚醒。 Cバースト 抜け覚醒が行え、相方に覚醒ゲージを渡すこと(半覚醒で覚醒落ちなしだと12%のゲージ上昇)ができるため相方の支援と先落ち事故防止が狙える覚醒。 しかし抜け覚醒を行うと相方に覚醒ゲージを渡す時間が減少するため支援力が低下してしまう。(抜け覚醒だと6%程度のゲージ上昇) ファルシアは立ち回りや武装の都合上先落ちした場合に先落ちを取り戻せるだけのダメージを取りにくいため必然的に後衛よりの立ち回りをすることになることを考えると、この覚醒は前作のL覚醒同様ファルシアの立ち回りと相性が良い。しかしシャッフルの場合は相方が覚醒を利用することが大前提になる選択肢であり、自身の先落ちを防ぐことを重視するか相方への支援を重視するか難しい判断を試合毎に行う必要が生じる。総じて固定向きの覚醒といえる。 僚機考察 基本的に相方は3000コストで立ち回り上相方と離れないように後衛の立ち回りを心がけたいファルシアとしては格闘寄り機体より射撃寄り万能機が望ましい。 対策 ファルシアが相手にいる場合、基本的には放置しながらファルシアの弾を回避し続けるか、執拗に追いかけ続けて制圧するかいずれかの選択となる。 追いかける場合、ファルシアの豊富な自衛手段で時間を稼がれやすく、その状況を作られるだけでもファルシアにとっては有利な状況になりやすい。 機動力は並であるため格闘機であれば一度制圧できればその後逃すことの無いようにするか助けに来た相方の体力調整を崩すなどの状況にもっていきたい。 放置する場合、メインを旋回などの軸ずらしで回避しやすく、まとまったダメージ・ダウンが取れない都合上比較的容易である。 しかし強よろけやスタン属性の弾を多く持っているため、それらの武装が機能すると、非常に鬱陶しい存在となりがちである。 またファルシア側も放置されないように格闘を狙ってくる場合もあり、N格は当てられるだけで砂埃ダウンとなるため当てられるだけで厳しい状況となる。 幸いこれらの武装は誘導や弾速がそこまで高いわけではないので旋回などで軸をずらしながら冷静に弾をよけていきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ファルシア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ファルシア生体パーツ生きるの 10000 コメントセット [フリット]…[生きるの]って、難しいね… 15000 称号文字(ゴールド) 死ぬまで続くゲーム 20000 スタンプ通信 生きるのって…難しいね… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 死ぬまで続くゲーム 外部リンク したらば掲示板 - ファルシア Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい それじゃ覚醒の補正とか、格闘の吹き飛び方向とか調査したらそのまんま上げてしまっても構わないかも? -- (名無しさん) 2021-04-17 23 56 10 補正0のはずのMとCでダメージ違ってるのはなんで? 計測ミスでなければ妙な挙動変化が起こってる? -- (名無しさん) 2021-05-27 22 56 48 トレモ立ちっぱなし状態で調べたらダメージが何故か違いました。なんでこうなってるのかはわからないです… -- (名無しさん) 2021-05-27 23 32 08 Xラウンダー系はMに攻撃補正があるとかそういう話でもなしか、あるいは照射ビーム部分のヒット数がずれる時がある? 機会があったら推移を記録したほうが良いかも -- (名無しさん) 2021-05-28 00 07 32 というかMよりもCのほうが威力が高いのか 生当てでもヒット数がずれるってことなのだろうか -- (名無しさん) 2021-05-28 00 08 11 再度確認しましたがCの値が書き間違いでした…273が正しいです。申し訳ありません。 -- (名無しさん) 2021-05-29 12 55 44 また横特射検証してきました。1hit毎にダウン値1入ります。なのでコンボの検証がかなり手間どりそうです。 -- (名無しさん) 2021-05-29 12 58 10 誰か編集入れたみたいですけどN格は2hitする武装ですよ。そうでないとN N N メインCSのコンボ繋がらないです。戻してください。 -- (名無しさん) 2021-09-26 00 33 47 ? N格の多段が出し切り4hitじゃなくて2hitってことですか?記載内容見る限りおかしい所無い気がしますが… -- (名無しさん) 2021-09-26 04 51 07 N格闘合計8ヒットで148/60%、9ヒット(N N N1ヒット)で162/55%、10ヒットで175/50%が計算で合致 むしろ旧記述の2ヒット格闘で1ヒット目22、2ヒット目単発60の82ってなると1ヒット目の補正率が-1%か0%っていうトンデモ格闘になっちゃうけどもそっちが真実? ただ82/80%だとサブ〆の数字がぜんぜん合致しないのよね -- (名無しさん) 2021-09-26 06 33 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基準タイム 良3 04.5 稍重3 05.0 重3 05.5 不良3 06.5 RR3 01.8 シーズン 出走頭数 枠番 馬番 勝ち馬名 性別 勝利騎手 斤量 オッズ 人気 馬場 タイム 指数 勝利馬主 1 5 4 4 イナリワン 牡5 ヒルズ 58.0kg 1.0 1 良 3 06.2 83 システム 2 13 7 10 パラッパフィマイア 牡4 ガルシア 56.0kg 2.0 1 良 3 04.3 102 うつけ 3 7 3 3 アグネスシャトル 牡4 金田元 58.0kg 1.2 1 良 3 02.7 118 蟷螂之斧矍鑠 4 9 1 1 セントグーフド 牝4 ガルシア 56.0kg 2.1 1 良 3 03.0 115 ジェイケイ 5 11 7 8 マンスト 牡4 チキン 58.0kg 2.1 1 重 3 03.4 121 やきにく 6 7 5 5 トウロウステイヤー 牡4 バダハリ 56.0kg 2.1 2 良 3 02.2 123 蟷螂之斧矍鑠 7 5 2 2 トウロウステイヤー 牡5 金田元 59.0kg 1.0 1 良 3 02.4 121 蟷螂之斧矍鑠 8 10 2 2 カレフウィルマ 牡5 金田元 57.0kg 2.7 2 良 3 02.4 121 夏霊風 9 8 1 1 カレフウィルマ 牡6 金田元 59.0kg 2.0 2 良 3 02.4 121 夏霊風 10 11 8 11 ドンジョヴァンニ 牡4 桜花桜 56.0kg 2.2 1 稍重 3 02.5 125 のむ 11 12 7 9 ドンジョヴァンニ 牡5 桜花桜 59.0kg 2.5 1 稍重 3 02.5 125 のむ 12 9 4 4 ドンジョヴァンニ 牡6 桜花桜 59.0kg 2.1 1 良 3 01.8 127 のむ 13 15 3 5 カレフラーセン 牡8 ガルシア 58.0kg 10.3 10 良 3 02.2 123 夏霊風 戻る トップ