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ルシアンの特徴は、 突きの場合 攻撃速度が速くAGIがうまく取れる。 物理複合の場合 攻撃力をうまく取りやすい 斬りの場合 攻撃力がとりやすくDEFがうまく取れ、狩りやすい。 そのほかにも、 範囲攻撃が強い、ディレイが短い、DEFが高いほど硬い などあります。 このキャラはほかのキャラと比べて火力があまり取れるとはいえませんので、 「ルシアンに火力は期待しないでください。」 このことがわかればルシアンでやりやすいでしょう。
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A手のひら側を上に向けたパンチ。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 近Bローキック。特殊技、必殺技でキャンセル可能。発生早めでキャンセル可能の下段技。認識範囲はそこそこある。ジャンプコンボからの繋ぎ等に。 近Cボディブロー。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近D二段ヒットのカカト落とし。初段は特殊技、必殺技でキャンセル可能。認識間合いが広く一段目は攻撃判定が高い位置にもある為、空中の相手にも引っ掛け易い。初段はヒット硬直が若干長い。連続技の起点として重宝する。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠Aジャブ。連打キャンセルのみ可能。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。リーチこそ短いが、動作が短く小中ジャンプ防止になる為、中間距離の牽制に使用。 遠B膝辺りへの蹴り。キャンセル不可。足元の食らい判定が後ろに下がるため、低位置の足払いを潰してくれる。 遠C手のひら側を上に向けたパンチ。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠D中段回し蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。発生こそ遅いものの、リーチが長い。中間距離で先端を当てるように使う。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈Aストレート。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈B足元へのすり足蹴り。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。近距離の主力技。近距離での固めや連続技として使用する。前後転の終わりには当たらない。連続技にはならないが、キャンセルで極限流連舞脚を仕込むとガード不能なため当たりやすい。 屈C二段階式のアッパー(2ヒット技ではない)。特殊技、必殺技でキャンセル可能。対空として使えなくないが、相打ちが多い。近C、Dに比べ1Fだけ早い。 屈D下段回し蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。リーチが長く、龍撃拳やディレイ6A等で牽制兼連係として使用。ディレイ6Aは下段>中段とガードを揺さぶることが出来る。超必殺技のみ、どのタイミングからでもキャンセル可 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方下へのストレート。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 低JB前方下への蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 低JC体のひねりを入れたパンチ。飛燕龍神脚でキャンセル可能。JDよりも発生が早い。 低JD前方下への回し蹴り。飛燕龍神脚でキャンセル可能。見た目ほどリーチは無い。通常の飛び込みのメイン技になるが発生が遅い。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA見た目は低J版と多少違うが大差は無い。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。性能は高くないが一応めくりとしても使える。 斜めJC前方へのパンチ。飛燕龍神脚でキャンセル可能。 斜めJD低J版と同じ攻撃。他の強攻撃同様に龍神脚でキャンセル可能。リーチは見た目どおり。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA前方下へのパンチ。キャンセル不可。 垂直JB前方下への蹴り。キャンセル不可。 垂直JC低J版と同じ攻撃。低J版より横の判定が強い。 垂直JD横方向への回し蹴り。飛燕龍神脚でキャンセル可能。横へのリーチに優れるジャンプ攻撃。牽制に使用可能。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし前蹴り。必殺技でキャンセル可能。発生は遅いものの、リーチがありガードクラッシュ値も高い。龍撃拳などでキャンセルし固めとして使用可能。 空中ふっとばし前方上への蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。横~斜め上に対して攻撃判定が出る。低J版は発生がそこそこ早いため空対空を意識した置き技として使っていける。斜め版は発生がかなり遅くなってしまうため使いにくい。 ▲目次へ戻る 通常投げ 龍跳脚(C投げ)相手を両足で蹴り飛ばす。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 首切り投げ(D投げ)襟元を掴み後方地面へ叩きつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 匂龍降脚蹴り前方に軽くジャンプして蹴りを出す技。中段でしゃがみガード不能。単発(ディレイ)で出した場合ヒット、ガード問わずロバート側が有利。画面端または中央で密着させた状態で当てれば屈Bや弱龍牙が連続ヒットする。キャンセル版はヒット時は五分、ガード時はロバート側が不利になる。画面端ならキャンセルで飛燕龍神脚が連続ヒットする。○相手が屈状態で密着で6+Aがどの位置でも当たらないキャラチョイ○相手が屈状態、密着画面端で6+Aが当たらないキャラジョン、シェルミー、パオ、ウィップ、ハイデルン 裏拳上半身を回した裏拳。ヒットさせれば浮いた相手が垂直に浮き、追撃可能。しかし攻撃判定が高い位置にある為、しゃがみ時座高が京クラス以下のキャラには基本的にヒットしない。発生が遅く、無敵もないため対空向きというわけでもない。また通常技からキャンセルで出した場合、キャンセル不可。 龍翻蹴後ろ蹴り。単発で出してもキャンセル可能。強攻撃からのコンボの繋ぎとして使用。空中の相手にヒットさせると当たり判定が少し残るので、連舞脚>龍翻蹴キャンセル強龍牙or背牙龍(画面端なら幻影脚)といったコンボも可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 龍撃拳射程無限の気弾を横に放つ。弱強ともに近Dからのキャンセル時のみ連続ヒットする。発生は強が早くなり弱強共に発生の差が無くなった。弾速は弱が遅く強が早い。強は弾道が若干高位置へ。またガードクラッシュ値を削るようになった。かわされれば隙は大きいので連発には向かない。主に固めと牽制に使用。 強で出せば、K´やネームレスの波動を潰すことができる。 龍牙ジャンピングアッパー。強は初段ヒットで離れなくなったので使い易くなったが、距離遠めでしゃがんでいる相手には相変わらずスカりやすい。強は引き付けると完全対空になり、弱は先出しで対空として使っていけるが潰され易い。相手の小ジャンプを弱の初段で相打ちにすれば追い打ちができる。弱強ともにSCできるが、弱版からは追撃判定が発生せず何も繋がらないので、SCするときは強版を使用する。 飛燕龍神脚空中からの急降下蹴り。弱強の違いは角度と硬直。今回は硬直が増加し、端での固めや牽制に使いづらくなり弱の先端でギリギリ有利が取れるくらい。かなり低い位置からでも出せるので、バックステップの最中や6Aで滞空している間でもOK。相手を飛び越えてから出しても相手のほうへは向かない。すべてのジャンプ強攻撃からキャンセルして出せる(連続ヒットはしない)。ジャンプからの技だが中段判定というわけではないので、相手はしゃがみガードが可能。これはジャンプ攻撃をヒットさせてからキャンセルして出した場合でも同様。 幻影脚無数の蹴りを浴びせるロック技。近Dから入る他、極限流連舞脚の締めに使用する。モーションの終わり際に時間が存在する。(上段・中段・下段すべて無敵)しかし投げられ判定は存在する。 極限流連舞脚四段蹴りから相手を浮かせる打撃投げ。間合いは広くなく発生も早くない。強攻撃から連続ヒットする。この技自体のダメージは低いが、最終段ヒット後相手がくらい判定を残して浮くので追撃可能。狙いはダッシュかジャンプからが主だが、普通のダッシュでは幻影脚が暴発すしやすい。入力を工夫し、6・6とダッシュするところを6・3押しっぱなしと入れることで暴発を防ぐと多少使い易くなる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 覇王翔吼拳大きな気弾を放つ。発生が遅く、リョウと異なり弾速のメリハリも微妙で硬直も大きい飛び道具。近Dから弱版のみ連続技になる。相手の飛び道具をかき消して当てるにも相当の先読みが必要。 龍虎乱舞乱舞技。弱版は強攻撃からすら繋がらないが、強版は強攻撃から連続ヒットする。弱強ともに発生前まで無敵がある、発生後は膝下無敵でパワーウェイブなどをかわすことが可能。強は発生が早いので連続技に使用。 背牙龍裏拳のあとに強化龍牙を叩き込むロック技。全身無敵技になったため割り込み・対空技として非常に使い易くなった。また見た目以上に判定があり、しゃがみや横にも強い。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。一方、裏拳自体に威力が無いためか、幻影脚より若干少ない位のダメージしか無い。実はアイントリガー( 全ての派生技)を完全対処できる神超必。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 龍虎乱舞乱舞技。強攻撃から連続ヒットする。主に連続技用。 ▲目次へ戻る MAX2 絶!!龍虎乱舞乱舞技。発生が遅く発生まで全身無敵でガード不能の強化龍虎乱舞。 新エフェクトが付いた。QMから連続技になるが高難度。無敵とガード不能を使った割り込みが主な使い道。 ▲目次へ戻る 戻る
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通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 NEO MAX超必殺技 専用アクション 気合い溜め。緑のオーラを纏う。効果不明。 通常技 技 解説 A B ハイキック。発生が速く斜め上方向に攻撃判定があるため、対空に使える。甘えた小・中ジャンプはこれで。 C 近 フック。コンボの起点に使う。発生の速くガードされても隙が少ないので、固めからの連係などに使うのも。 遠 ストレート。キャラによってはしゃがまれるとすかる。中距離での牽制に。 D 近 カカト落とし。2hit高いとこまで判定が出ている。但し、認識間合いが狭い。キャンセル可。 遠 ハイキック。立ちBと似ているが、それと比べて発生が遅い。やや置きぎみの対空に。 屈A リーチは屈Bより短いが、ガードさせればこちらが有利。屈Bから繋がる。キャンセル可 屈B 下段。発生は速い、リーチは普通。連続技の起点や低姿勢を活かした対空に使える。キャンセル可。 屈C アッパー。横方向のリーチ少し短く、発生が若干遅い。相打ち覚悟の対空に。キャンセル可 屈D JA JB JC JDよりリーチが短いが、発生がJDより若干速く斜め下に判定が強い。 JD C+D 発生は遅く、リーチは屈Bより少し長い程度。地上での牽制時にたまに使う。 JC+D 横から斜め上にかけて判定が出ている。発生はJ攻撃の中では遅いが、判定がかなり強く、出ていれば最低相打ちはとれる。空対空の切り札。 特殊技 技 解説 ローキック 弱攻撃からも、強攻撃からも繋がる。Hit時は相手と距離があまり離れない。これ自体キャンセル可で、さらに6Aに連係できる。 アッパー 弱攻撃から繋がる。ガード後は若干有利。キャンセル可。 後ろ蹴り 後方にのみ攻撃判定があるめくり専用のジャンプキック。画面端に向かって出すと三角飛びになる。 必殺技 技 解説 龍撃拳 スーパーキャンセル対応掌底から気弾を撃ち出す飛び道具。打点がやや高め。 EX 弾の耐久力が2発分になる。 龍牙 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応ジャンプしながら気をまとったアッパーカットを放つ対空技。Hit直後にSC/DC、Hit後飛びの頂点付近で飛燕龍神脚にDC可能 弱 垂直に飛び上がる。強より発生が速く、無敵も有るのでとっさの対空に。 強 若干前に進みながら飛び上がる。弱より発生が遅く、隙も増える。無敵は弱より長くなる。 EX 垂直に跳び上がる。発生が早くなり、無敵時間が増加する。 飛燕疾風脚 ドライブキャンセル対応飛び蹴りの姿勢で水平に突進し二段蹴りを見舞う。ヒットするかガードされると後方に緩やかに跳ね返り、キャラによっては反撃を受ける。 EX ヒット後跳ね返らずすぐに着地し、追撃が可能になる。 飛燕龍神脚 ドライブキャンセル対応空中で一旦静止し、斜め下に向かって蹴りで急降下する。ジャンプの軌道を変えられるため便利。バックジャンプ、垂直ジャンプから変則的に出すのが効果的。強弱で突入の角度が変わる。 弱 急角度で降下する。 強 弱版より角度が浅い。 EX 発生が早くなり、硬直が減少する。 幻影脚 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応その場で連続蹴りを繰り出し、ヒットすると相手をロックして無数の蹴りを叩き込み、最後に回し蹴りで吹き飛ばす。外すと隙が大きい。 EX 発生が早くなる。ヒット時の相手の吹き飛び方が変化し、飛燕疾風脚などで追撃が可能。 龍連・幻影脚 コマンド投げ版幻影脚。 EX ヒット時に相手を垂直に浮かせ、龍牙や幻影脚で追撃が可能になる。 超必殺技 技 解説 覇王翔吼拳 両腕を広げて巨大な気弾を放つ飛び道具。弾速は速いが発生が遅い。 龍虎乱舞 MAXキャンセル対応足技主体のロック式乱舞技。最後は龍牙で締める。 EX 攻撃が全て足技になり、フィニッシュを幻影脚→飛び蹴りで締める。発生が早くなり、無敵時間が増加。 NEO MAX超必殺技 技 解説 飛燕疾風龍神脚 後方にジャンプ後(空中版はその場から)、飛燕龍神脚のモーションで急降下し、ヒットするとサーフィンのように相手ごと画面端まで滑走する。ジャンプは暗転中に行われるので発生はかなり早く、小技から繋がるほど。発生から着地まで無敵がある。
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技性能解析 各種移動 ジャンプ(4, 36 / 27)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 18, 3) 仰向け起きあがり( 20 )、 受け身( 27 ) 地上通常技 近距離立ちA(6, 6, 3) 近距離立ちB(3, 6, 6) 下段技。キャンセル可能。 ジャンプから技を出さずに着地して、近距離立ちBにキャンセル強極限流連舞脚を入力すれば、近距離立ちBヒット時のみ連舞脚が出る。連続技にはならないがガード不能連係になる。 近距離立ちC(5, 5, 13) 近距離立ちD(5, 8, 0, 6, 13) 2段技。1段目のみキャンセル可能。 近距離認識間合いが広く、1段目の攻撃判定が高い位置まで出るので空中の相手にもヒットさせやすい。 連係&連続技の起点として重宝する。 ほぼ密着の場合、2段目でヒット確認して、ヒットしていた場合はクイック発動+強龍虎乱舞が連続技になる。 画面端の相手に対して、近距離立ちD1段目→6B→弱強飛燕龍神脚の固めが有効。 1段目のヒットストップが特殊で、相手キャラは従来通り11フレームかかるが、ロバートには8フレームしかかからない。このため、ディレイ6Aが連続ガードになるタイミングがあったり、意識しないとディレイになりやすい。 遠距離立ちA(3, 6, 5) リーチはそこまで長くないが、動作が短めでジャンプ防止機能もある。 特殊な使い方として、届かない距離で空振りさせて相手の後退を防ぐというテクニックもある。 レバーを離してAを押さないと特殊技に化けてしまうのが難点。 遠距離立ちB(5, 7, 7) 足先の判定が強く、相手の足払いを潰すことができる。 遠距離立ちC(8, 7, 13) 遠距離立ちD(10, 4, 25) 発生はあまり早くないが、リーチが長く先端を当てるように出すのが有効。 屈みA(4, 4, 6) 屈みB(3, 6, 5) 連打がきき、キャンセルもかかる。近距離での主力技の一つ。 発生も早めでダメージも高い、さらにはガードクラッシュ値も弱攻撃にしては高めといいことづくめ。 主に近距離での固めやヒット確認連続技の始動技として使っていく。 また、食らい判定が屈みガードよりも低くなるため、一部の技(ケンスウの遠距離立ちBや山崎の蛇使い・中段など)を空振りさせることができる。 また、キャンセル連舞脚を仕込む技としても有効。 屈みC(4, 2+3, 25) 攻撃判定が斜め上に出ているため、対空技として使える。 2段階の技だが、1段階目はキャンセル可能。 1段目を空中の相手にヒットさせられた場合は弱龍撃拳でキャンセルすれば着地する相手の動きを制限しやすい。 地上の相手に対しては98と違いあまり有効ではない。横方向に対してのリーチが短くなっているため。 屈みD(7, 5, 24) リーチと発生は標準的だが、キャンセル可能な点が利点。 一部の相手のGCC+Dをガードできた場合の確定反撃技としても使える。 画面中央で先端付近をガードさせてもディレイ6Aが届くため、牽制兼連係としても使える。 立ちC+D(14, 4, 18) リーチの割に発生はあまり早くない。 しかし、ガードクラッシュ値が高めなので屈みBなどから連係させ、弱龍撃拳でキャンセルすれば固めに使っていける。 ジャンプ攻撃 垂直ジャンプA(3, 6)、B(3, 9)、C(5, 7)、D(8, 5) 斜めジャンプA(3, 7)、B(3, 6)、C(6, 6)、D(7, 4) 小ジャンプA(4, 5)、B(3, 7)、C(3, 4)、D(7, 4) ジャンプC+D ノーマルジャンプ(16, 5) 小ジャンプ(11, 5) 横~斜め上に対して攻撃判定が出る。 小ジャンプ版は発生がそこそこ早いため空対空を意識した置き技として使っていける。 ノーマルジャンプ版は発生がかなり遅くなってしまうため使いにくい。 特殊技 勾龍降脚蹴り通常版(17, 4, 12)キャンセル版(10+3[全身M], 5, 15) リーチの長い突進技。地上の相手にヒットさせてもダウンさせられない。 通常版 屈みガード不可能。ガードされても最低で2フレーム有利。 先端当てでユリ、タクマのGCC+Dを空振りさせられる(他キャラは未確認) 画面端の相手に地上ヒットさせた場合、弱龍牙が連続技になるほか、連係で屈みCを出しても空振りしてしまう。 キャンセル版 屈みガード可能。ガードされると最低2フレーム不利。ヒットした場合は硬直差で五分。 通常技キャンセル6Aで一部のキャラにGCC+Dを潰しつつヒットさせられる。 裏拳(13, 7, 20) 相手に屈まれた場合は基本的にヒットさせられないのが難点。 ヒットした場合は相手を真上に浮かせ、そこに追撃が可能。 龍翻蹴(14, 3, 30) 必殺技 龍撃拳A(17, 12+18)C(24, 12+16) 龍牙A(3, 3, 0, 12, 11+13)C(1 + 3[全身M], 3[全身M], 0, 17, 16+11) 飛燕龍神脚B(16, -, 13)D(17, -, 16) 強攻撃≫6Aは連続ガード 6A≫弱龍神脚も連続ガード しかし、 6A≫強龍神脚は連続ガードでないので無敵技で割り込み可能。 しかもこの出し方の場合、強龍神脚の攻撃判定の持続が1Fしかないらしく、出始めに1Fでも無敵があれば割り込めるみたいです。もちろん、強龍神脚の硬直に間に合う発生が必要ですが。 幻影脚B(10+1, 2, 4, 2, 4, 2, 2+2, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 2+2, 2, 4, 2, 3+10)D(10+1, 2, 4, 2, 4, 2, 2+2, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 2+2, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 2+2, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 2+2, 2, 4, 2, 3+10) 極限流連舞脚(8[全身M] + 3, 2, 12, 2, 14, 2, 11, 3, 16) 投げ条件で出せる1段目がガード不能打撃技。ヒット時は相手を浮かせるため追撃が可能。 ガード崩しに狙えるほか、出始めに長めの全身無敵があるため密着での割り込みに使っていける。 ※98に比べて投げ間合いが狭くなっているのに注意。 弱攻撃キャンセルでは連続技にならないが、ガード不能なため完全に読まれていない限りは回避されないと思っていい。 強攻撃キャンセルで連続技になるが、強攻撃をほぼ密着でヒットさせないと連舞脚が空振りしてしまう。 ジャンプから技を出さずに狙うのも有効だが、連舞脚の発生は遅いため暴れられると潰される恐れがある。 この場合は、ジャンプから技を出さずに着地で近距離立ちBや屈みBを出し、キャンセルで強連舞脚を入力するといい。 ダッシュから狙う場合は幻影脚の暴発に注意。幻影脚の方がコマンドの優先順位が高いため普通に入力すると暴発してしまう。 以下に対処法を挙げておく。 「ボタンを押しっぱなしにしてダッシュ~ボタンを離して連舞脚入力」 「ダッシュ~レバー3入れっぱなし~連舞脚」 「ダッシュ~レバー3入れっぱなし~屈みB~キャンセル強連舞脚」 超必殺技 覇王翔吼拳A( {1 + 28[暗転]}[全身M] + 17, 39+11)C( {1 + 28[暗転] + 4}[全身M] + 18, 41+11) 背牙龍( {2 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 7, 7, 32) 龍虎乱舞A( {1 + 28[暗転] + 17}[全身M], 13[膝下M], 35)C( {1 + 28[暗転] + 11}[全身M], 26[膝下M], 39)MAX( {1 + 28[暗転] + 13}[全身M], 13[膝下M], 41) MAX2 絶!!龍虎乱舞( {12 + 28[暗転] + 30}[全身M], 13[膝下M], 41) ガード不能。攻撃判定が出る直前まで全身無敵で、突進中は足元が無敵。
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戻る [通常技] 遠A ジャブ 小中ジャンプ防止の牽制に 遠B 脛辺りへの前蹴り 判定がかなり強いので、 相手の牽制を潰すように置いておくのに使う。 下にも強いのでスラなどの姿勢の低い技潰しにも。 遠C リーチの長いストレート 長さを活かして差し返しや牽制として使う。遠めの反確にも。 打点は高めなので姿勢の低い技にはくぐられる 全体的に重いので動作が重く、硬直が長い 空振りしないようにしたい 遠D ミドルの回し蹴り 判定が強く、リーチの長い回し蹴り 遠Cと使い方は同じだが、より姿勢の低い相手に当たりやすい これも全体的に重く、硬直が長いので、 空振りしないようにしたい 近A 遠Aと変わらない 近B ローキック 立った状態からの下段 キャンセル可能でヒット時にコマ投げまで入れておくと、 連続技にならないが回避困難な連携として強い 近C ボディブロー キャンセル可能なので主に連続技用 近D 蹴り上げ、かかと落としの二段技 近Cより上に強いが見た目よりは攻撃判定が低く、振り上げた足の脛辺りまでしかない 投げと打撃の自動二択にはCより使えるかなというところ キャンセル不可なこともあって使いにくい 2A しゃがんだ状態でのジャブ 判定が強く、連打も可能 相手の牽制を潰すように置いておくのが強い 2B 姿勢の低い小足 連打ができてキャンセル可能 ここからヒット確認して龍牙や旋風脚を出せるようにしておこう。 また、出している間はかなり姿勢が低いので対空にも使える 2C アッパー 強攻撃の中では発生が早く、キャンセル可能なので連続技の起点に使う。 早出しの対空にも使えないこともない。 伸びきった部分がヒットした時はキャンセルできない。 2D リーチの長い足払い 置き、刺し返しに使う キャンセル可能なので飛ばれた時のことを考えて空キャンセル龍撃拳や6Aを入れて使うことが多い JA 斜め下へ手を伸ばすようなパンチ 判定が強く、空対空に活躍する JB 斜め下へのキック 下に強く、めくり性能もある 起き攻めや真上付近の飛び込みに キャンセル可能なので高めのヒット、ガード時には龍神脚が出せる JC 斜め下への体を入れるようなパンチ 特にこれを使わなければという状況はなく、あまり使わない JD 斜め下への後ろ回し蹴り 横方向に強く、垂直ジャンプや逃げジャンプで空対空や牽制潰しに JBと同じくキャンセル可能なので高めのヒット、ガード時には龍神脚が出せる CD 前蹴り 発生遅くて硬直も長め。 バグでどの部分で触られてもカウンター扱いになるのでリスクも高い。 この技を当てるのではなく、フェイントして出してから空キャンセル龍撃拳や龍牙を当てるなど、 ネタのような使い方が狙えないこともない。 GCCDを釣られた時も何かしらでキャンセルしておこう。 JCD 体がほぼ真横になるドロップキック ロバートのジャンプ攻撃の中では上方向に強い方なので早出しの空対空に使う。 [特殊技] 6A 飛びかかる後ろ回し蹴り 単発で中段、キャンセル版は立ちガード可能だが必殺技でキャンセル可能になる キャンセルできるといってもこの技は空中判定なのでここからキャンセルできるのは龍神脚のみ ガードさせて有利、後ろを向くモーションの一瞬に無敵時間あるなどの高い性能を誇る 中間距離のメイン牽制として2Dの届く位置から出して二択をかけよう また、コマンド投げや無敵技を持ってないキャラには画面端で2C>6A>2C~のループがなかなか厳しい連携となる 6B 発生の遅い上向きの後ろ回し蹴り 強攻撃からつながりキャンセル可能なので連続技用 連舞脚からの追撃にも使う [必殺技] 龍撃拳(236A or C) 飛ばない弾 A版はその場、C版は少し踏み込みながら出す 一定時間攻撃判定が出っぱなしで、本体の硬直は長いが持続も長い。 A版を置いておくような牽制に使うことが多い 2D空キャンセルなど中距離からの牽制を飛ばれた際のフォローにも使う 龍牙(623A or C) 無敵対空 対空にはC版を引きつけて使う C版は2ヒット技だが1発目と相手のジャンプ攻撃が相討ちになると追撃できるので、 しっかり出した後の状況を確認しよう A版は無敵がない代わりに発生が非常に早くダウンも取れるので、反撃や地上での割り込みに使う。 また、弱攻撃からもつながるほど発生が早いので連続技に使うこともある。 連続技には旋風脚を決める方が基本的にダメージが高いが、 姿勢の低いキャラしゃがみ食らいや距離が遠いと旋風脚が空振りや途中から当たらないことがあるので、 相手キャラや状況によってはA版龍牙を使おう。 龍斬翔(623B or D) サマーソルトキック 自身の食らい判定が後ろに下がってるのか、 対空としてはこちらの方が相討ち以上を取れることが多い カウンターでダメージ大幅増加 飛燕旋風脚(63214B or D) スト2シリーズの竜巻旋風脚のような技を真横ではなく山なりの軌道で出す B版が小さく、D版は少し大きく飛ぶ ダウンはしない多段ヒット技だが威力は高く、 BもDも弱攻撃からつながるので主に連続技用として使う 座高の低い相手には強が途中から当たらなくなるので、 相手によっては立ち、しゃがみをきちんと確認して出そう 3ヒット以上で強龍牙を超えるダメージになるのでコマ投げの追撃にも 削り目的で使うと連続ガードではないので割り込まれることがあるのに注意 極限流連舞脚(接近して41236B or D) 打撃投げ。ヒット後は追撃が可能 打撃投げに珍しく発生まで無敵があるが、無敵投げと違い初段打撃のため相討ちの可能性もある 無敵を活かした割り込み、連続技、崩しと用途は多い 打撃投げなので、投げ間合いで出せても前転などで避けられることがある ガード不能なのは一発目だけなので、回避されたあとの二発目以降はガード可能。 また、しゃがんだチョイには3ヒット目が空振りしてしまう 当たらないどころか、相手にゲージがあれば鳳凰脚で割り込まれるのでチョイには控えよう 飛燕龍神脚 空中214+BorD 空中からの飛び蹴り Bで近く、Dで遠めの角度に飛んでいく ガードされても大きく跳ねかえるので、ガーキャン前転されるか画面端近くでないと反撃されない さらに着地に隙がないので空中にいる間に反撃するしかなく、 大体のキャラの反撃が安く済んでしまう 出る前に少しその場に止まってから突進するので、 ジャンプ攻撃キャンセルで出すと相手のガーキャンふっ飛ばしをすかしたりする [超必殺技] 龍虎乱舞(236321A or C) 突進からロックする乱舞技 大体はA版を6Bからの連続技にしか使わない ガードされても乱舞技を出すので削り目的としてもそれなり 初段の突進部分が相手に触れないと派生が出ないで移動するだけになる。 覇王翔吼拳(641236A or C) 判定の強い飛び道具 C版の飛ぶ速度が速いので相手の飛び道具消しながら当てることも可能 無影疾風重段脚(236236B or D) 飛燕旋風脚の強化版のような技 この技は忘れていい
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補助スキル スキル 冒険 交易 海事 航海長 見張り 主計長 倉庫番 兵長 船医 備考 言語スキル スキル 冒険 交易 海事 航海長 見張り 主計長 倉庫番 兵長 船医 備考 ポルトガル語 - - - 初期 副官スキル スキル 冒険 交易 海事 航海長 見張り 主計長 倉庫番 兵長 船医 備考
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▲建造時 ▲近代化改修後 備考 分類 装甲巡洋艦(CA) 前級 C130型/エムロード級装甲巡洋艦 次級 C4000型/コルネリオ・サアベドラ級航空装甲巡洋艦 CLAA-X 防空軽巡洋艦計画案(計画中止) 建造時 改修後 備考 全長 257m 全幅 29m 満載排水量 34300t 40800t 機関 EMU G3930D ガスタービン ×2(70000HP) - PE N4200 ネザー機関×2(60000HP) PE N5000-K ネザー機関 ×2(80000HP×2)D7-SD855 ディーゼル×2(19000HP×2) PE X1050電動機 ×2 PE X3080 推進電動機 ×4(27900kw×4) 建造時 CONLAG方式近代化改修後 統合電気推進 合計出力 40MW(電動機)130000HP(ネザー機関&ガスタービン) 111600kw(151730HP.ネザー機関のみ使用時) 最大速力 34.5ノット 33ノット 乗員数 410名前後 詳細↓ エムロード級の拡大発展型。砲火力を減じた代わりに雷装を追加、対艦ミサイル用のVLSを増設するなど兵装面が強化されている。 フリゲート・駆逐艦によって構成される護衛艦隊の旗艦として運用することを想定し、エムロード級よりも指揮通信能力が強化されたほか、電子機器類も刷新された。基本設計は概ねエムロード級に準じ、開発段階では派生型として扱われる予定であった。 とはいえ船体・機関・主砲を除いてその仕様には著しい差異が発生していたため、完全な新型艦として扱われることとなる。 次世代巡洋艦の設計の基礎を固めるべく様々な新技術が投入されたが、大型艦であるにも関わらずヘリコプター運用設備が発着用甲板のみであること、主砲に次ぐ主兵装である対艦ミサイルは早々に陳腐化、さらに魚雷兵装を扱う上でも運動性に劣る点が問題となり、総合的には使い勝手の悪い艦であった。 数々の新技術も、結局は過渡期に建造された艦だけあって、数年後にアルティーガス級の就役が始まると瞬く間に陳腐化し、信頼性と完成度に優れるエムロード級と当時最新の技術が投じられたアルティーガス級と比較して、中途半端極まりない存在になり果てていた。 実戦投入はあまり行われなかったものの、数少ない実践参加であったレグルス戦争の大西洋海戦において、3番艦が失われている。 レグルス戦争終結後は軍縮期に入り本級も早期退役が計画されたものの、紆余曲折を経てもはや新造と言えるレベルの大規模改修を実施、第一線級の高性能艦としてよみがえることになった。 その改造は徹底的に徹底したもので、上部構造物と武装を一新、アルミランテ・シノノメ級と同規格の艦橋、ロックラック級嚮導艦と同規格のヘリ格納庫を搭載し、武装は当時最新のTC261 電熱化学砲を4連装砲塔1基、3連装砲塔2基の合計10門という独特のスタイルで搭載した。 改造時点で艦齢30年を超える老朽艦ではあったものの、船体の補強や機関の感想なども行われた結果、さらに25年以上の運用が可能となった。 建造時の装備 CCM-15B 900弾頭自由装薬連装砲(356mm連装砲) ×3 CBC-4 2連装コマブロ式速射砲(57mm速射砲) ×2 VLS-7D LSAM 240CB コマンドブロック式対空VLS(射程延伸型) ×2(全方位対応) VLS-7D SUM 324CB コマンドブロック式対潜VLS(射程延伸型) ×2 VLS-7E SSM コマンドブロック式艦対艦VLS ×64 SST-93 70装薬2100弾頭魚雷発射管 ×3 CBSAM-1 コマブロ対艦対低空拡散砲 ×2 CBFCMG 3連装FC機銃 ×4 艦載機 発着艦設備のみ C4Iシステム ARWS-M5D コマブロC4Iシステム EWS-M2X 第2.5世代型エクスカリバー戦闘システム EWS-M3G 第3.5世代型エクスカリバー戦闘システム RS-FCS ver10 mod2 レーダー DLR-200B 複合多機能レーダー DLR-200CL 超長距離捜索レーダー AMR-5X journey対mobレーダー ソナー CBS-120C2 コマンドブロック式対潜ソナー 近代化改修後の装備 主砲 TC261 4連装自由装薬型コマブロ速射砲(420mm4連装電熱化学砲)×1TC261 3連装自由装薬型コマブロ速射砲(420mm3連装電熱化学砲)×2 合計10門 副砲 TC242 多用途コマブロ速射機関砲(CIWS統合型76mm単装砲)×5 その他火砲 CBFCMG-2 2連装FC機銃(12.7mm機銃) ×6 VLS-12(48セル) 射程延伸型コマンドブロック式対空対地VLS ×4) LAVS-1 第二世代型艦隊防空システム用コマブロVLS ×1 「トライデント」統合対潜火力投射システム用VLS ×1 TT-12 連装魚雷発射管 「トライデント」システム用連装短魚雷発射管×2 艦載機 CSH-5K 哨戒ヘリコプターCUH-5M 汎用ヘリコプターCSH-7 多用途哨戒ヘリコプター 1機 RQS-404 無人偵察・観測飛行艇 2機 搭載艇 - C4Iシステム RS-FCS ver17 Bv5 TWS-10「ティソーナⅡ」共同交戦・データリンクシステム TIWS-M7C 「トライデント」統合対潜火力投射システム(RS-FCS統合) レーダー MR-544CCA 多機能型レーダー(ACR-2C コマブロレーダー統合) 探知・妨害システム SPM-100 コマブロ式TNT起爆妨害システム IWS-300 「アイアンウォール」対ミサイル防御壁展開システム ソナー ACS-2B トライデントASWS対応コマブロソナー 同型艦 艦番号 艦名 分類 状況 CA-141 アルミランテ・ドメク・ガルシア 近代化改修済み 現役 CA-142 アルミランテ・ストルニ 近代化改修済み 現役 CA-143 イポリト・ボウチャール 第二次大西洋海戦にて戦没 CA-144 プエイレドン 近代化改修済み 現役 合計 3隻運用中
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汎用 ワイが「最強の虎」や「無敵の龍」とちゃうで 汎用 どないしたんや?えらい拍子抜けしてもうたわ 汎用 まだ強いヤツが出てきそうやなぁしゃあない、稽古でもしよか リョウ よっしゃ、これで通算成績ワイの方が上になったで! ユリ ホンマ堪忍な、ワイにも色々と事情があるんや 拳崇 前から言おう思うててんけどお前、キャラ被りすぎちゃうか? タクマ 師匠、そろそろ引退でっか? 戻る
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戻る Q.画面端で連舞脚>6B>強龍牙の6Bがでません。なぜですか? A.画面端では位置が重なって逆にでもなっているのか、そのまま6入れっぱなしBでは出ません 一歩後ろに下がってから(46Bという入力)か、もしくはその場で近Cを空振りキャンセル6Bと入力しましょう Q.2Bヒット時のキャンセル旋風脚が途中からガードされたり割り込まれてしまうことがあります。 A.距離にも多少は影響しますが、一部のキャラしゃがみヒット時に連続ヒットしないことがあります 対応するキャラをなるべく覚え、しゃがみヒット時は弱龍牙に切り替えるとよいでしょう
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=885 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…7F(+1F) 近B…4F(-2F) 近C…6F(+0F) 近D [初段]…6F(-6F) [2段目]…(-1F) 遠A…4F(-1F) 遠B…6F(-4F) 遠C…9F(-2F) 遠D…11F(-11F) 屈A…5F(+0F) 屈B…4F(-1F) 屈C…5F(-12F) 屈D…8F(-11F) CD…15F(+0F) ▲目次へ戻る 特殊技 単発6A…18F(+2F) キャンセル6A…12F(-2F) 6B…15F(-15F) 4A…14F(-9F) ▲目次へ戻る 必殺技 弱龍撃拳…19F(+0F) 密着G時 強龍撃拳…19F(+0F) 密着G時 弱龍牙 [初段]…4F(-21F) [全段G]…(-15F) 強龍牙 [初段]…5F [全段G]…(-26F) 幻影脚…13F 極限龍連舞脚…13F 弱飛燕龍神脚…(+1F~-8F) 強飛燕龍神脚…(-2F~-10F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 弱覇王翔孔拳…20F(-20F) 密着G時 強覇王翔孔拳…26F(-22F) 密着G時 弱龍虎乱舞…20F(-18F) 強龍虎乱舞…13F(-22F) MAX龍虎乱舞…15F(-24F) 背牙龍…11F(-15F) ▲目次へ戻る 戻る