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連続技 近距離立ちD(×1)or近距離立ちC≫4or6B≫強龍虎乱舞 基本かつ超重要な連続技。ダメージがとにかく高い(1ゲージ消費連続技ではトップクラス)。 近距離立ちD(×1)≫極限流連舞脚>各種追撃 連舞脚は成立間合いが狭い上に強攻撃キャンセルでないと連続技にならないので、上のつなぎから決めるのが定石といえます。 ただ、反撃時などにダッシュからこの連続技を狙っても、極限流連舞脚が幻影脚に化けやすいのが難点ですね。 極限龍連舞脚からの追撃 ジャンプ攻撃 ダッシュor歩き>幻影脚 ダッシュ>幻影脚 4or6B≫強龍牙or幻影脚(幻影脚は端付近で4or6Bをかなり低めに当てる必要あり) 4or6B≫背牙龍 4or6B≫発動後最速4A≫MAX2(端限定) 屈みB×2≫弱龍牙or背牙龍 下段始動連続技。屈みBの2発目は近距離立ちBにしてもOK。 遠距離立ちAを入力で出すと比較的簡単。 屈みB×2≫強龍牙(1段目)≫SC龍虎乱舞 6A>弱龍牙 中段始動連続技。 端に追い詰めた状態でない場合、ほぼ密着で6Aをヒットさせる必要がある。 6A>屈みB 中段始動連続技。 安定してつながる。 6A>近距離立ちB≫強龍牙(1段目)≫SC強龍虎乱舞 端限定&中段始動連続技。 6Aヒット後は最速でも強龍牙はつながらないため近距離立ちBをはさむ必要がある。 (端)近距離立ちD(×1)≫6A≫弱強飛燕龍神脚 飛燕龍神脚は強ならガードされても有利かつ密着できる。 小中JC+D(カウンターヒット)>昇り大JD 弱強飛燕龍神脚(カウンターヒット)>昇り大JD
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947: 名無しさん(ザコ) :2019/07/26(金) 21 07 37 ID fEpLQ1Ik0 □龍虎の拳チーム リョウ=サカザキ、ロバート=ガルシア、ユリ=サカザキ。 極限流の必殺技はとにかく強く、距離を問わず対戦相手を圧倒することができる。 特に覚悟を乗せた極限流奥義「龍虎乱舞」は、当たればKO必至。 全員が完全防御を備えているほか、ユリは支援SPも優秀。 餓狼伝説チームの対抗馬として、優勝候補に挙げられるだろう。 不安要素はやはりというか燃費問題。 3人揃ってEN100は流石にどうか。
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第1073話”ミス・バッキンガム・ステューシー”にて、五老星の一人「ジェイガルシア・サターン聖」が登場しました。 ネットでは早速「ジェイガルシア・サターン聖」の正体や名前の考察が始まっています。 作者の尾田栄一郎先生は、この名前に複数の意味を隠していると思います。 それが『ONE PIECE』を考察しても、なかなか正解にたどり着けない理由の一つだと思います。 そこで私も考察に挑戦してみたところ、一つだけですが解読に成功しました。 (正確には2つなんですが、片方はちょっと無理があると思っているので…) 私の仮説にも合致するので、ほぼこれで間違いないと思います。 ですが、私の解答については公表を控えます。 なぜなら、あまりに重大な内容なので、下手をすると『ONE PIECE』の一番大きな秘密のネタバレになってしまう可能性が非常に大きいからです。 一つだけ書いておくと、すでにYOUTUBEで考察されている内容、たとえば「惑星の名前」や「悪魔・天使の名前」も正解に含まれると考えています。 しかし、私の解読は、そのどれとも異なる内容です。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/391.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ノーゲージ 屈B×1~2 弱or強龍牙難易度★★☆☆☆ 基本コンボ 極限流連舞脚 (一瞬歩くかダッシュして)幻影脚or+B 強龍牙)難易度★★☆☆☆ 幻影脚のほうがダメージは高いが難易度は高め。先行入力ダッシュ +Bが一番やりやすいと思います。 ジャンプ攻撃からなら近距離攻撃は近Bにしないと投げ間合いから外れる恐れがある。 画面端なら連舞脚 +B 幻影脚がノーゲージ最大ダメージ。 (画面端or密着) +A 弱龍牙難易度★☆☆☆☆ +A 近B 弱龍牙も可能。 近D(1段目)>+A>+B>強龍牙背向け・密着・キャラ限定(?) (画面端)JC>近D(1段目)>+A>+B>幻影脚上記の発展形。5割近く。ノーゲージ最大。 1ゲージ必要だが、裏拳にクイック前転を入れると簡単になる (画面端)JC>近D(1段目)>+A>+B>QM>+A>+B>強龍牙>(DC)背牙龍上記の更なる発展形 (画面端)近C or 近D +A 飛燕龍神脚難易度★☆☆☆☆ (画面端)近C or 近D +A(ディレイ) 弱龍牙難易度★★☆☆☆ 1ゲージ 屈B×1~2 背牙龍難易度★★☆☆☆ 背牙龍自体のダメージが高くないため出来れば強龍牙にしたい。 屈Cor近D +B 強龍虎乱舞難易度★★☆☆☆ 特殊技の+Bは+Bでも出すことができるのでD +B +Cにすると簡単になる。 2ゲージ 屈B×1or2 強龍牙(1)(SC) 強orMAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ 強龍牙を+Cで出し、+Cと入力する事でコマンドが重複してるため龍虎が出る。 (M) 屈C 極限流連舞脚(1~3)(DC) 強龍牙(1)(SC) MAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ ダメージは五割強。ゲージ効率、入力難易度を考えると是非とも積極的に使いたい連続技。 極限流連舞脚の1~3段目にDC強龍牙を出して、地上の相手に強龍牙をヒットさせる。 発動するくらいの余裕がある大技を相手が空振ったときにどうぞ。 (画面端)(近C・Dor屈C) +A(ディレイ) 近Bor屈B 強龍牙(1)(SC) 強龍虎乱舞難易度★★★★☆ (画面端) +A 強龍牙 SC龍虎乱舞難易度★★★☆☆ +Aを早出しをして後半部分を当てる。 3ゲージ 屈Cor近D +B MAX龍虎乱舞難易度★★☆☆☆ 立ち状態 京、ネムレス、ユリ、ケンスウ、レオナ、ラルフ、クラーク、シェルミー、フォクシー、クサナギ、京1、京2、キング、舞、真吾 屈状態 京、紅丸、マチュア、バイス、ユリ、アテナ、包、レオナ、クラーク、ラルフ、シェルミー、フォクシー、ジョン、真吾、クサナギ、京1、京2、キング、舞 があたりません。 屈B×1 (QM) 屈C 強龍牙 MAX龍虎乱舞難易度★★★☆☆ JC 近C +A(ディレイ) 近B (QM) 近D×1 +A(ディレイ) 屈B>強龍牙(1)(DC) MAX龍虎乱舞難易度★★★★★ 魅せコンレベル。QM近DはD後にBC同時押しで可能。 +A(空中ヒット) 絶!!龍虎乱舞裏拳が対空として機能しにくいが決まればそこそこダメージを取れる。入力は決して難しいものではないが狙える機会がほとんど無い 難易度★★☆☆☆ (画面端)近D 極限流連舞脚 +B (QM) 最速+A 絶!!龍虎乱舞難易度★★★★★ +Bを可能な限り引き付けて当てること。 戻る
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ノーゲージ ゲージ使用 HD使用 ※5Cの部分は2B 2Aにすることも可能。 ノーゲージ 5C 6B 6A 幻影脚 5C 6B 龍連・幻影脚 幻影脚はゲージ溜め重視、龍連・幻影脚はダメージ重視。 5D 強飛燕疾風脚 一応ノーゲージ最大ダメージだが、難易度が高め。 ゲージ使用 5C 6B 6A (EX)龍虎乱舞 安定パワーゲージ消費コンボ。 5C 6B EX龍連・幻影脚 幻影脚 (画面端)5C 6B 6A EX龍連・幻影脚 弱龍撃拳 弱龍牙×2 ダメージは低めだが、パワーゲージを5割強(画面端では7割)ほど回収できる。 5C 6B 6A 強龍牙 DC強飛燕龍神脚 弱龍牙orEX幻影脚orEX龍虎乱舞 どこからでも成立する汎用ドライブコンボ。 飛燕龍神脚 飛燕疾風龍神脚 龍神脚ヒット後に確定するのでゲージがあれば狙う価値あり。 HD使用 JD 5C 6B 6A HD 5C 6B 6A EX飛燕疾風脚 強龍牙 SC竜虎乱舞 MAXキャンセル飛燕疾風龍神脚 ブログ内で紹介されていた、HDゲージ・パワーゲージ全てを使用したお手軽HDコンボ。ダメージは7割程度。但しロバートを大将にしないと使えない。
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戻る [全般] 中距離での6Aを軸とした立ち回りが強い 中段、リーチ長い、一瞬だが無敵ありと強いことこの上ないが、 当然、振りまわすだけでは勝てないので、 これを意識させて他の選択肢を混ぜていくことでダメージを取ろう 逃げジャンプからのJDや飛燕龍神脚(214B or D)などもあって、 追ってくる相手を迎撃する立ち回りも強い 対空は昇龍系の必殺技を二種類持つが、無敵時間に不安が残る。 きちんと落とすには引きつける必要があり、判定が大きめのジャンプ攻撃を返すのが少し難しい 下段の2Bからの連続技やコマンド投げ持ちなので崩す手段も豊富 [遠距離] リードされてない限りは遠距離を保っていても問題ない 深く飛びこまれない限りは垂直や後ろジャンプからJDを振るのが強い JAも空対空ではかなり強くて発生が早いので、飛ぶの遅れそうならこちらも使う また、空中で軌道が変化する飛燕龍神脚があるので、 待ってるだけと見せかけて突っ込んだり、 前ジャンプからすぐに弱龍神脚で手前落ちして対空を釣るなどの攻めも可能 ゲージ溜めは低めの龍神脚で [中距離] 中段の6Aが届く距離が強いが、 下段の2Dも届かないと立ちガード安定なので、 一歩踏み込んだ間合いを心掛ける 6Aを印象付けた中下段の選択肢を基本に攻めていこう 他の地上牽制には遠C、遠Dもリーチが長いので相手に触りやすいが、 キャンセル不可で全体の硬直は長めなので、相手によってはガードされると反撃をもらう 牽制手段よりも主に反撃で差し返しに使う方が無難 相手の地上牽制に対しては遠Bを置いておくのがいい 判定が非常に強く、触りにくる牽制をよく潰してくる この距離でも逃げJDは有効 ローリスクな選択肢として相手の小中ジャンプでの飛び込みを潰しやすい 立ちAを振るのも引っかけやすい 前に飛ぶ際は空対空はJAかJCD、地上の相手に正面からはJD、めくりはJBを使う 大きめに飛び越えてしまって、くぐり対空されそうになったら飛燕龍神脚を使おう 判定が強く、相手が2Bなどを出していても勝つことが多い 相手を完全に飛び越えてるとコマンドが逆になるのに注意 遠めから飛ぶ時は対空を釣る手段としての早めの飛燕龍神脚もあり 手前落ちの弱、当てに行く強を混ぜておけば相手が対空手段に悩んでくれる [近距離] 発生早めの2Cからキャンセル6Aの繰り返しが強い 中段にはならないがガードクラッシュ狙いとゲージ溜めを兼ねて 距離が離れなければループさせよう 画面端など近い位置でのヒット時は6Aに龍神脚をキャンセルで出せば連続ヒットする 姿勢の低い2Bも強い 2回ほど刻んでヒット確認して連続技か、 空振りモーションのない連舞脚を入れこんでおこう 弱攻撃から連舞脚は連続ヒットしないが、初段がガード不能のため回避は困難 打撃投げの連舞脚を匂わせつつ、2Bや6Aの打撃を絡めて崩していこう なお、連舞脚は投げ間合いが割と狭いので、 飛び込みからの連続技などで狙うと投げは出るが届かないということも多い 遠めだと旋風脚もカス当りして反撃されることがあるのに注意 特にレバー入れ技などを挟むと確実に届かないので、 ヒット確認しつつ、大ダメージを取りたいならC 6Bから弱龍虎乱舞につなぐのがよいが、 龍虎乱舞もあまり遠いとつながらないことがある 連続技の選択距離は経験を積んで慣れるしかない 反撃に意外と使えるのが弱龍牙(623A) 発生が非常に早いので、届く距離なら狙ってみよう
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ラファエル ガルシア 32歳 175cm 66kg http //us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/fifa/06/t/pla/l/70096.jpg (糞似てないorz 要修正) 肌2 +3 -2 0 眉22 0 -3 0 目25 -1 -1 +1 -2 1 緑2 鼻1 -3 +1 頬7 0 口2 0 0 顎3 +2 +3 髪 特殊97 パ9 髭 111 9 WB/DMF/SMF 左サイド/左利き 司令塔 67/69/68/82/77/78/74/75/75/74/ 80/78/82/74/68/82/65/72/75/70/72/ 81/67/72/50/80/5/5/5/A
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ノーゲージコンボ 2B×2>弱龍牙(623A) or 飛燕旋風脚(63214B or D) 旋風脚はダウン取れないがダメージが高く、弱龍牙はダウン取れるがダメージが低い 旋風脚は弱が安定で、立っていれば一部キャラ除いて強が入ってダメージアップ 龍牙もでかいキャラに密着からなら強が入るが、一発目しかヒットしないとダウンしないで反撃確定 近C or 2C>龍翻蹴(6B)>飛燕旋風脚(63214B or D) ノーゲージでそれなりに減るが、これも相手の立ち、しゃがみに左右され、 ダウンも取れないので状況はよくない 近C or 2C>極限流連舞脚(41236B or D)>龍翻蹴(6B)>強龍牙(623C) or 強飛燕旋風脚(63214D) 隙が大きい時に入れたい連続技 6Bをなるべく引きつけてヒットさせ、最後の強龍牙が2ヒットするように高さを調整する必要がある。 難度は上がるが強旋風を3ヒット以上させると強龍牙より高威力に。 連舞脚後の6Bはレバー入れっぱなしで一瞬歩いたの見てからBを押す。 画面端は一瞬4に入れて動いたの見てから6Bか、その場から近C空キャン6Bにする (画面端)近C>勾龍降脚蹴り(6A)>飛燕龍神脚(空中214B or D) 龍神脚後に最速で弱龍撃拳(236A)を出し、相手が受身取ってなければ起き上がりに重ねる打撃がガード不能になる 受身取られてるのに龍撃拳出すと反撃されるので、そこは読み合い (持続部分を当てる)勾龍降脚蹴り(6A)>2C or 2B~ 起き攻めで中段の6Aを重ねて持続ヒットさせると強攻撃につなげられる また、起き攻めでなくとも一部のキャラのしゃがみヒットなら2Bがつながる 距離が離れがちなので画面端以外では2Bからは弱龍牙、2Cからは6Bにでもつないで連続技へ 強龍牙(623C)を空中の相手に相討ち 龍翻蹴(6B)>強龍牙(623C) 対空に出した強龍牙の1ヒット目が相討ちになって、 こちらがダウンしてないなら極限流連舞脚後と同じ追撃が可能 距離が離れていると追撃が難しいので、相討ち後は大ジャンプ攻撃で安定してもよい コンボの〆に使う強飛燕旋風脚は立ち喰らい&キャラ限定。 対応キャラは 京、紅丸、大門、ラルフ、クラーク、ケンスウ、チャン、社、山崎、ビリー 庵、ハイデルン、柴舟、D!、ラッキー、ブライアン、ルガール、信吾 ゲージ使用コンボ 近C>龍翻蹴(6B)>弱龍虎乱舞(2363214A) 近C 236B 63214Aと入力すると簡単に弱龍虎乱舞がキャンセルで出せます。 ガード時やゲージがない時は〆をB or D入力で飛燕旋風脚でフォロー可
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/392.html
基本考察遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 順番考察 基本考察 どの距離でも一応戦うことが出来るのでチマチマとしたプレッシャーを与え続けることで勝機が見えてくる。 中央付近なら小足の真ん中が当たる距離が戦いやすい。 しかし大抵の相手ならその距離で当たる技があるのでうまく様子見と置きを使い分ける必要がある。 画面端の固めが強力なので幻影脚で端へ運ぶのを優先していくといい。 体力が離れるとジャンプ行動の緩さと火力の無さからジリ貧になる。 安易な飛びや置き技は背牙龍で対応できるので、丁寧な地上戦を心掛け無用なダメージをもらわずペースの維持を大切にしたい。 基本勝ちパターン 6Aで中段、屈Dと屈B始動連続技で下段の二択。(発展)相手の無敵技や後転などによる拒否行動狩り。 龍撃拳で牽制、強龍牙と背牙龍で対空の飛ばせて落とす。(発展)龍撃拳で牽制、前転狩り。 準基本パターンD投げと空振り時にジャンプ防止になる近Dの自動二択(連舞脚でも代用できるが後転に弱い) 端での固め(当wikiに詳細の言及は無し) 遠距離戦 基本的に球を撃って様子見したり、大ジャンプでの飛び込みを誘って落とす距離。 遠距離で使う技 龍撃拳弱・強の弾速差・高度差をうまく使い分けて相手の行動を釣っていく。発生と硬直が共に大きいので先読みとスカしに弱い。相手が遠くに逃げた時などなるべく低リスクな場面で置いておけるといい。 背牙龍距離と位置では龍牙でも構わないが、引き付けないと負けやすいため完全無敵のこちらが安定する。威力よりもしっかり落としてジャンプ行動を縛る事で後々のメリットを見出そう。 低空弱飛燕龍神脚相手が寄ってこない時のゲージ溜めに。 中距離戦 意外と横に強い通常技がないため各種必殺・特殊技を使っていかねばならないが、 そうなると隙を狙われやすいため自分から技を振っていきにくい場面が多々ある。 立ち回りにおける肝となる距離。 中距離で使う技 6A前転や垂直Jに弱いものの、リーチがあり、かつ中段。 屈D6Aの対となる下段。発生は遅めだが超必殺ならいつでもキャンセル可、ディレイ・空キャン6Aor龍撃拳での連係や、飛ばれた時の背牙龍などがあるため割と振れる。 遠D発生がイマイチでスカると危険だがリーチはある。 小・中JB取り敢えず被せたいなら持続からいってこれ。相手が飛ばないと読めたらJDでもいい。 小Jふっとばし飛びに引っ掛けやすい。 龍撃拳ついつい撃ちたくなるが先置き前転やジャンプからフルコンとかなり危険。使いどころを見極めよう。 龍牙対空。主に引きつけるか早出しの強で。 幻影脚龍撃拳や下段スカし狙いの前転やジャンプに引っかかって当たることが多い。中々の判定と持続を持ち、終わり際の隙も少なめなので相手の癖を読みつつ適度に置く。 飛燕龍神脚主に対空スカしに弱を、読まれて硬直をを狙われ始めたら強で先端を当てるように使う。 背牙龍無敵を利用した差し込み兼対空に。遠目ならガードされても隙は少なめ。 近距離~接近戦 下段を中心に相手を固めつつ中段や通常・必殺投げを使った崩しでダメージを取っていったり、連係からの龍撃拳でガクラを狙う。 近距離〜接近戦で使う技 遠A小・中J防止に 近Bスカし下段に、連続ヒットではないが連舞脚を仕込んでいてもいい。 屈B基本2発刻みで確認しつつヒット時は強龍牙につなぐ。遠めだとスカりやすい。ガード時は立ちA、近D、小JB等に連係させて注意の的を散らす。 屈C頭上付近の飛びを落とすのに重宝する。またロバートの強攻撃では一番早いので割り込み向きだが、横の範囲が狭くスカりやすい。 近D1段目ディレイキャンセル6Aを基本として、立つようになってきたら強龍撃拳でガクラ狙いの固め、密着付近では投げを嫌った相手の飛びへの引っ掛けなどに使える。意外と広い近距離認識を活かして強気に振っても機能しやすい。 屈Dディレイ6Aか龍撃拳で固める。 6Aガードさせて有利な中段で崩しの主力。通常技ディレイ、ジャンプから出したり直接出すのも有効。これを使った固めは特に端で強力でヒット後は弱空牙、屈B→強龍牙SC龍虎乱舞が確定。 ふっとばし連係に挟み込んでガクラ値を稼いだり、横のリーチを使った置きに。龍撃拳でフォローが効くものの、遠めに当てると連続ガードにならず前転で割り込まれやすい。 龍撃拳密着でガードされても五分という性能。ガードさせられるならなるべくこれを当て有利なペースを維持したい。前転で読まれると手痛い反撃をもらうので主に連係から。 極限流連舞脚63でダッシュを出しそこから2141236で入力すれば幻影脚の暴発を防ぎやすい。但し小足先端程度の距離が必要。追撃は幻影脚でいい。間合いの狭さにも注意。 C投げ距離も離れるし受身可だが位置を入れ替えないため端の崩しとしてはやむ無し。 D投げ位置を入れ替えてしまうが強制ダウン。近Dの性能も相まって使いやすい崩し。 ▲目次へ戻る 攻撃面 屈B×2>強龍牙(>SC龍虎乱舞)地味だがメインはこれ、距離の確認と精度がモノを言う。ゲージやヒット距離・ダメージ状況によっては龍虎乱舞へ。 近D1段>幻影脚相手のスカりに対するダッシュからのノーゲージ最大はこれでいい。端に追い込もう。 各種通常技>ディレイ6Aガードされても問題ない。割り込みに注意。 防御面 背牙龍が近中距離における全対応技として優秀。それ以外は微妙なので距離と相手の対応に合わせる必要がある。 ゲージ関連 対空と割り込みの背牙龍、小足確認からの強龍牙SC龍虎乱舞、各種ガーキャンにつぎ込む事になる。発動コンボは減らないため狙う場面はフィニッシュ可能な時やゲージや確認に余裕があるときなど限定的。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒 突進必殺技以外は一通り揃っている上に、移動する中段技、空中で軌道を変えれる龍神脚とバリエーションが豊富なので、一発のちいさい先鋒戦が活躍できると思われる。ただし連続技を決めやすいキャラではないので、相手を見て順番を変えても良い。姿勢の低いキャラとスライディングを持つキャラなど龍撃拳が機能しづらかったり、ジャンプが遅いので飛び込まなければならなそうなキャラは避けたい。 中堅 無敵対空、飛び道具の固め、中段からの二択、コマンド投げからの追撃、逃げ行動や飛び道具連発にもうまく使えばそれなりに機能する覇王翔吼拳、攻撃発生前までだが無敵の長い弱龍虎乱舞と攻撃発生後まで全身無敵の背牙龍・・・と相手に対応しながら戦える。ゲージ使用により連続技の威力があまり上がらないため器用貧乏に感じることもあるが、堅実に戦えるキャラなので中堅で安定もいいだろう。 大将 MAX2は非常に無敵が長く、ガード不能と強力ではあるが、無敵は攻撃発生前に切れるし、発生も遅いため避けられれば終わりなので信頼性は低い。大将で出て来やすいネームレス、包には飛び道具の高さ故に牽制しにくく、香澄にはジャンプ性能上飛び込み辛い。そんなこんなで基本的に大将で使われないことは少ない。とは言えMAX超必殺技の威力は高めなので、近C→6B→MAX超必殺技という基本ゲージコンボで簡単に体力五割を奪えるため敷居は低く、ワンチャンスを物にすれば勝機は見出だせるかもしれない。コマンド投げはヒット確認から確実に入れないと空振る為、大将戦では即死に繋がるので注意。 ▲目次へ戻る 戻る
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特殊技 コマンド 龍翻蹴 6+B 匂龍降脚蹴り 4+A 必殺技 コマンド 龍撃拳 236+AorC 龍牙 623+AorC 飛燕疾風脚 63214+BorD 飛燕龍神脚 空中214+BorD 幻影脚 646+BorD 超必殺技 コマンド 龍虎乱舞 2363214+AorC 覇王翔吼拳 641236+AorC