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ラッキー imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 handlename ラッキー gamertag xx Lucky 01 xx Service Tag O72 所属 海猫 バンジーネット Halo3ステータス バンジーネット Halo3ステータス chocomaro バンジーネット Halo2ステータス XBOX.comステータス 目次 ラッキー基本的な遊び方 プレイスタイル 兵器熟練度 プロフィール 最近のゲーム(バンジーネット) 基本的な遊び方 ガチスレーヤー ガチ勝負。 プレイスタイル どんな状況でもソツなく戦える。 兵器熟練度 苦手な武器が少ない。 MAP情報に弱い。 プロフィール 年期のある強Haloプレーヤー。 最近になって何代目かの360を入手。 最近のゲーム(バンジーネット) showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。
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クッキー 継承クッキー屋で焼くことができる。 お任せで焼く ランダムで継承クッキーを入手(1500G) 追憶板で焼く NFCを使って継承クッキーを入手(1000G) NFCによって焼けるクッキーが固定のものとランダムのものがある。 追憶版産はお任せで焼くよりステータス補正が高く、まれにさらにステータス補正の高い虹色のクッキーが焼ける。 基本的に狙って焼くことは出来ないので、ひたすら焼き続けることになるが、 NFCを使っても劇的にステータスが上がるわけではないので、余程こだわるのでなければお任せで焼く方が楽。 おすすめ 強い特徴と言っても色々だが、特に汎用性の高いものを列挙。 育成用 尽きぬ怨念/タイラント 疲労が上がりにくくなる。 定番の育成方法である週4重トレーニング・週2マンダリンジュースでは疲労を完全に回復できないことがあり、 これに対応するのに必要なのが、調味料もしくはこの特徴。 この特徴を付けておけば育成中に重トレを回避しなくてもよいシーンが増える。 (ロボット系の場合はそもそもストレスの関係で重トレ4ができないため、相対的に恩恵が少ない) また、修行を行う際には寿命の減少を抑えられると見られている(要検証)。 トレーニング効果上昇系6種 トレーニングで特定の能力が上がる際に、少し多く上がる。 上昇幅は固定値で+30とのことで、ナワバリボーナスの3倍くらい強いと思えばよい。 強い怪獣を育てるのに最も大事なのはトレーニングでどれだけ伸びるかなので非常に重要。 重トレーニングで副次的に上がる場合でも効果は発動するので安心。 修行効果を高めるものと間違えないように注意。 硫酸の涙/ホー ゲキリンが下がりやすくなる。 成長期に無闇に暴走されると育成に差し支えるが、 アイテムやエサだけではゲキリンを処理しきれないときに使用するとよい。 ゲキリン減少時さらに-10する効果なので、声かけが-10→-20、好物が-3→-13になる。 月単位で見ると声かけの増加分だけで-40もあり、カカオの3割くらいの効果が得られることになる。 好物を吟味してゲキリン減少回数を増やせば5割程度までも見込める。 バトル用 自己修復/インペライザー ライフが残り少なくなったときに少し回復する。 クッキー自体には書かれていないが、ライフ0になったとき食いしばる効果を内包している激強特徴。 一夜の復活/ギエロン星獣のほぼ上位互換であるが、 中途半端なダメージを受けたときなどは思わぬタイミングで発動することも。 育成しやすいかしこさ・命中・回避型の怪獣に事故防止としておすすめ。 もちろん一夜の復活/ギエロン星獣も同様におすすめできる代物であり、 なおかつ実は併用して2回復活することもできる。 激怒/バルキー星人 回避できず2回連続で被弾した場合に、かしこさが下がりちからが上がる。 この「能力が上がる」系は「技の威力が上がる」系よりも実質の恩恵が大きく、 これ1つで与ダメージが倍以上に跳ね上がることも。 中でも激怒/バルキー星人は発動条件が緩く、 ちからと耐久力を重視して回避を捨てた怪獣におすすめ。 ナイトメアウェイブ/ナイトファング ガッツダウンを2回連続で受けると相手のガッツを少し奪う。 ガッツロック戦術へのカウンターとなる特徴。 ガッツの変動量はそれほど多くないものの、 ガッツ回復速度が遅くて回避も低い怪獣にとっては救世主になり得る。 ジュエリックブレーズ/デアボリック 残り30秒以下で自分のガッツが30以上なら相手の回避を下げる。 相手に攻撃を当てられないときに命中率を上げられる唯一の特徴。 ただし倍率は渋いので、1%でも命中率を上げたいとき向け。 クッキーの一覧 ステータス補正は上から、お任せ、追憶版、虹の順。 怪獣 ライフ ちから かしこさ 命中 回避 丈夫さ 効果 備考 アントラー 50 80 ナワバリバトル中だけ丈夫さがアップ 90 130 120 190 イカルス星人 50 40 30 ナワバリバトル中だけ命中がアップ 90 70 50 120 100 70 インペライザー 40 90 ライフが20%以下になったときライフが回復する(バトル中に1回のみ) ライフが0になっても発動する 70 150 100 210 ウインダム 20 50 50 疲労が下がりやすい 40 90 90 エースキラー 80 50 大ダメージ技の威力アップ 1.1倍 130 90 190 120 エリマキテレスドン 30 90 命中重視技の威力アップ 1.1倍 50 150 70 210 エレキング 30 70 20 雷属性の技で相手をまひにしやすい 50 120 40 ガーゴルゴン 40 80 相手に2回連続でガッツダウンダメージを与えると相手の移動速度をダウン 70 130 100 190 ガタノゾーア 40 110 残り時間が20秒になったときガッツが一定値以上なら相手の命中をダウン 70 180 100 260 ガッツ星人 70 60 残り時間が30秒になったとき相手よりガッツが少なければ相手のガッツをダウン 120 100 カネゴン 60 60 週の初めにアイテムを拾ってきやすい 100 100 140 140 ガラモン 40 80 自分の意味不明の時間を短縮 70 130 100 190 ガンQ 40 80 トレーニングで命中が上がりやすい 命中が上がるとき+30される 70 130 100 190 ガンダー 30 30 60 氷属性の技で相手を凍えにしやすい 50 50 100 70 70 140 ギエロン星獣 120 ライフが0になったときライフを1にして復活する(バトル中に1回のみ) 200 ギャラクトロン 60 70 体重が減りやすい 100 120 キリエロイド 70 50 炎属性の技の威力アップ 1.1倍 120 90 160 120 キングジョー 20 110 トレーニングで丈夫さが上がりやすい 丈夫さが上がるとき+30される 40 180 50 260 キングジョースカーレット 50 70 暴走しにくい 90 120 120 160 キングジョーブラック 50 70 暴走しやすい 90 120 120 160 グエバッサー 40 80 相手をふきとばす距離がアップ 70 130 100 190 グドン 50 70 相手に3回連続で技ダメージを与えるとライフが回復する 90 120 120 160 グビラ 80 40 トレーニング地のナワバリゲージが上がりやすい 130 70 190 100 グリーザ 40 110 残り時間が1秒になったとき相手よりライフゲージが短ければ残り時間のカウントをとめる 10秒間のみ 70 180 100 260 グルジオキング 40 80 遠距離技の威力アップ 1.1倍 70 130 100 190 グルジオボーン 60 60 炎属性の技のクリティカル率がアップ 100 100 140 140 ケムール人 30 90 残り時間が20秒になったときガッツが一定値以下なら移動速度がアップ 50 150 70 210 ゲランダ 80 40 ナワバリバトル中だけ回避がアップ 130 70 190 100 ゴメス 20 40 60 ナワバリバトル中だけちからがアップ 40 70 100 50 100 140 ゴモラ 60 40 20 ファームで休養すると疲労が回復しやすい 100 70 40 140 100 50 ゴルザ 40 50 30 トレーニングでライフが上がりやすい ライフが上がるとき+30される 70 90 50 100 120 70 ザムシャー 120 修行で命中が上がりやすい 200 280 ザラブ星人 60 60 残り時間が30秒以下になったときガッツが一定値いかならあいてのかしこさをダウン 100 100 140 140 サンダーキラー 50 90 雷属性の技の威力アップ 1.1倍 90 150 120 210 ザンドリアス 50 70 ブリーダーに対する甘えが上がりやすい 90 120 120 160 ジャミラ 30 90 ゲキリンが下がりにくい 50 150 70 210 超コッヴ 80 40 ファームで休養するとゲキリンが回復しやすい 130 70 190 100 スカルゴモラ 50 90 近距離技の威力アップ 1.1倍 90 150 120 210 スキューラ 70 50 残り時間が30秒になったとき相手よりライフゲージが短ければちからがアップ 120 90 160 120 セグメゲル 40 80 相手をふきとばしたときたまに毒にする 70 130 100 190 ゼットン 90 50 遠距離技を使われたときライフが一定値以下ならかしこさがアップ 150 90 210 120 セブンガー 80 50 隣接技の威力アップ 1.1倍 130 90 190 120 ゾアムルチ 50 30 40 ゲキリンが上がりやすい 90 50 70 120 70 100 タイラント 40 60 40 疲労が上がりにくい 70 100 70 ダダ 60 60 ブリーダーに対する恐れが上がりやすい 恐れが上がるとき+3される 100 100 140 140 ツインテール 90 30 ライバル怪獣がナワバリに出現しやすい 150 50 210 70 ツルギデマーガ 90 30 ふきとばしでダメージ 150 50 210 70 デアボリック 50 30 40 残り時間が30秒になったときガッツが一定値以下なら相手の回避をダウン 90 50 70 120 70 100 デスフェイサー 70 40 20 修行でかしこさが上がりやすい 120 70 40 デスレム 40 90 残り時間が20秒になったとき相手よりライフゲージが短ければかしこさがアップ 70 150 100 210 テレスドン 50 40 30 相手にふきとばされる距離が短くなる 90 70 50 120 100 70 テンペラー星人 40 90 中距離技の威力がアップ 1.1倍 70 150 100 210 ドラゴリー 60 60 毒属性の技のクリティカル率がアップ 100 100 140 140 ナイトファング 30 90 2連続でガッツダメージを受けると相手のガッツをダウン、自分のガッツが回復 50 150 70 210 ナックル星人 60 60 ナワバリバトル中だけライフがアップ 100 100 140 140 ネロンガ 60 30 30 雷属性の技を使われたときガッツが一定値以下ならガッツを回復する 100 50 50 ノーバ 60 60 毒属性の技で相手を毒にしやすい 100 100 140 140 バードン 60 70 毒属性の技の威力アップ 1.1倍 100 120 ハイパーゼットン(イマーゴ) 40 40 70 残り時間が10秒になったとき相手よりライフゲージが短ければちからとかしこさがアップ 70 70 120 バキシム 50 70 相手から2連続で技ダメージを受けると回避がアップ 90 120 120 160 バジリス 30 90 残り時間が30秒になったとき相手よりライフゲージが短ければ回避がアップ 50 150 70 210 ババルウ星人 30 50 40 ナワバリでのトレーニング中にアイテムを入手しやすい 50 90 70 70 120 100 バルキー星人 40 40 40 2連続で技ダメージを受けるとちからがアップ、かしこさがダウン 70 70 70 バルタン星人 60 70 トレーニングで回避が上がりやすい 回避が上がるとき+30される 100 120 パンドン 50 70 炎属性の技で相手をやけどにしやすい 90 120 120 160 ヒッポリト星人 80 50 ナワバリバトル中だけかしこさがアップ 130 90 190 120 ファイブキング 70 30 40 超必殺技の威力アップ 1.1倍 120 50 70 ファイヤーゴルザ 60 60 炎属性の技を使われたときライフが一定値以下ならちからがアップ 100 100 140 140 ブラックキング 70 50 修行で丈夫さが上がりやすい 120 90 160 120 ペダニウムゼットン 50 20 70 意味不明になったときちからとかしこさがアップ 90 40 120 120 50 160 ベムスター 50 70 体重が増えやすい 90 120 120 160 ベムラー 30 40 50 ライフが30%以下になると移動速度がアップ 50 70 90 70 100 120 ヘルベロス 70 50 相手から3回連続でダメージを受けるとちからがアップ 120 90 160 120 ホー 70 50 ゲキリンが下がりやすい 120 90 160 120 ホロボロス 90 40 クリティカル技の威力アップ 1.1倍 150 70 210 100 マガオロチ 100 30 修行でライフが上がりやすい 170 50 230 70 マグマ星人 20 40 60 ライバル怪獣がナワバリに出現しにくい 40 70 100 50 100 140 ミクラス 60 40 20 修行で力が上がりやすい 100 70 40 140 100 50 メトロン星人 60 60 ガッツダウン技の威力アップ 1.1倍 100 100 140 140 メフィラス星人 110 20 トレーニングでかしこさが上がりやすい かしこさが上がるとき+30される 180 40 260 50 メルバ 120 修行で回避が上がりやすい 200 280 モンスアーガー 80 40 ライバル怪獣によってナワバリゲージを減らされにくい 130 70 190 100 レイキュバス 40 80 氷属性の技の威力アップ 1.1倍 70 130 100 190 レギオノイド(α) 30 50 40 相手に3回連続で技ダメージを与えるとちからがアップ 50 90 70 70 120 100 レギオノイド(β) 50 30 40 相手に3回連続で技ダメージを与えると命中がアップ 90 50 70 120 70 100 レッドキング 120 トレーニングでちからが上がりやすい ちからが上がるとき+30される 200 280 ウルトラマン 70 70 ライフが30%以下になったときガッツを回復する(バトル中に1回のみ) 120 120 160 160 ウルトラマンゼロ 70 70 ライフが30%以下になると技の消費ガッツが軽減される 120 120 160 160 ウルトラマンティガ 70 70 状態異常にかかったとき早く回復できるようになる 120 120 160 160 スエゾー 相手をふきとばしたとき相手のガッツをダウン クッキーは存在しない モッチー ゲキリンが上がりにくい クッキーは存在しない 名前 コメント
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ニッキー スキル スキル所感 考察 スキン ストーリー パッチ履歴 バージョン:(1.28)当時のものです 基本ステータス 実験体Lv Lv1 ↑↑ Lv20 体力 1000 +88 2672 体力再生 1.35 +0.135 3.915 スタミナ 400 +26 894 スタミナ再生 3.4 +0.03 3.97 攻撃力 32 +4.2 111.8 防御力 53 +3.4 117.6 基本攻撃速度 0.11 基本攻撃射程 0.4 移動速度 3.55 視界 8.5 使用武器 / 武器装備時ステータス グローブ スキル増幅Lv毎増加|Lv20 攻撃速度基本|Lv毎増加 / Lv20 基本攻撃射程 +4.4%|88% 0.75|+3.9% / 78% 1.6 スキル |短気(T) ニッキーは敵実験体から受けたダメージをニッキーの体力の20%まで怒りにして貯めることができます。怒りは非戦闘状態では徐々に減少します怒りが最大値まで到達すると6秒間短気状態になります。 短気状態で敵実験体に基本攻撃やスキルを的中させると持続時間が初期化されます。 短気状態では攻撃速度が30/40/50%増加し、対象と周りの敵に20/60/100(+スキル増幅の45%)の追加スキルダメージを与えます。 短気状態のダメージ範囲 半径 2m 非戦闘時のゲージ減少 0.5秒あたり10 |格闘アクション(Q) 格闘アクション:ニッキーが拳に力を溜め、移動速度が20%減少します。再び使用すると突進し、初めて的中した敵を少し突き飛ばして30/50/70/90/110(+スキル増幅の70%) ~ 60/100/140/180/220(+スキル増幅の140%)のスキルダメージを与えます。敵に的中した場合、クールダウンが50%減少し、リバーブロースキルを使用できるようになります。 リバーブロー:前方範囲の敵に30/55/80/105/130(+スキル増幅の65%)のスキルダメージを与え、的中した敵1人あたり150(+スキル増幅の45%)の怒りを獲得します。 クールダウン 15/14/13/12/11秒 スタミナ消耗量 50/60/70/80/90 突進距離 2m ~ 6m |ガード&カウンター(W) ガード:マウスカーソルの方へガードを構え、0.75秒間受けるすべてのダメージが50/55/60/65/70%減少し、すべてのデバフ効果と妨害効果を無効化します。ダメージ効果または移動不可効果のガードに成功した場合、7秒間怒りのパンチ!が使用できるようになり、持続時間が終わるとカウンターを発動します。 カウンター:短い距離を突進しながら周りの敵に100/125/150/175/200(+スキル増幅の55%)のスキルダメージを与え、1.5秒間移動速度を 65%減少させます。移動速度は持続時間にわたって回復します。 クールダウン 8/7.5/7/6.5/6秒 スタミナ消耗量 60 カウンター突進距離 3.3m カウンター範囲 ニッキーの周辺半径 2m |強力なパンチ(E1)・怒りのパンチ!(E2) 強力なパンチ:ニッキーが強力なパンチで前方の敵に40/70/100/130/160(+スキル増幅の80%)のスキルダメージを与え、2秒間移動速度を30%減少させます。 怒りのパンチ!:ガードに成功すると、怒りを込めたパンチが使用できます。怒りのパンチ!は前方の敵に70/110/150/190/230(+スキル増幅の100%)のスキルダメージを与えて2秒 間移動速度を30% 減少させ、0.7秒間気絶させます。 強力なパンチと怒りのパンチ!はクールダウンを共有しません。 クールダウン 14/12/10/8/6秒 スタミナ消耗量 100 範囲 5m * 2m |怒りのアッパーカット!(R) ニッキーが敵実験体を対象に突進した後、アッパーカットして100/180/260(+スキル増幅の35%)のスキルダメージを与えながら1.1秒間空中に浮かせます。短気状態では怒りを込めて攻撃し、 150/200/300(+スキル増幅の100%)のスキルダメージを与えます。突進している時は阻止不可状態になります。 クールダウン 80/70/60秒 スタミナ消耗量 120/100/80 攻撃した後のディレイ 0.7秒 |グローブ(D):アッパーカット 指定した対象に近づき、(追加攻撃力の110% * 基本攻撃増幅)(+スキル増幅の30%)の基本攻撃ダメージを与え、最終ダメージの60/80/100%に相当するダメージと50/60/70の固定ダメージを追加で与えます。アッパーカットは致命打が発生しません。 クールダウン 9/7/5秒 射程距離 基本攻撃射程距離 + 0.4m スキル所感 |短気(T) 受けたダメージに応じて怒りというゲージ貯めるというパッシブ。 怒りゲージが最大になると怒り状態になって基本攻撃が強化されたり怒りのアッパーカット(R)の威力が上昇する。 また、怒りゲージはリバーブロー(Q2)でも上昇させられる。 意識しないでも貯まるものだけど、意識して戦闘を開始すると露骨に火力が変わる。 |格闘アクション(Q) チャージ式で指定方向に突進して最初に当たった敵にダメージとノックバックを与えるスキル。 チャージ時間で移動距離とダメージが変わる。 的中するとクールダウンが短くなり、リバーブロー(Q2)が使えるようになる。 チョン押ししてリバーブロー(Q2)に繋げるコンボ用に使っても良し、フルチャージで瞬間火力を狙っても良し、逃げに使っても良し。 仕様としてチャージ中に行動阻害を受けるとスキルがキャンセルされクールダウンに入る。 |リバーブロー(Q2) 指定方向扇状にダメージを当てるスキル。 ダメージを与えた対象の数だけ怒りゲージを回収する。 ダメージを受ける以外で怒りゲージを貯める唯一の方法。 野生動物などにリバーブロー(Q2)を撃って怒りゲージを最大にしたり、単純に火力として使う。 |ガード&カウンター(W) 指定方向の命令を保存しつつ、一定時間受けるダメージを減少させ、行動阻害を完全に無効化する。 この効果時間中にダメージを受けているとカウンターが自動発動する。 カウンターは事前に入力した指定方向に向かって発動し、少し突進してダメージ+スロウを与える。 また、カウンター発動に成功すると、怒りのパンチ(E2)が発動できるようになる。 ニッキー最大の特徴とも言えるスキル。 ニッキーの耐久性の要であり、敵の動きを止めるための重要スキルでもある。 怒りのパンチ(E2)を使うために野生動物相手に使っても良し、相手の最大火力を受け止めるために格闘アクション(Q)後に使っても良し。 成功させる事が一番大事。 |強力なパンチ(E1) 指定方向にダメージ+スロウ。 発生が少し遅く、射程もやや短いので程よい距離でしっかりと狙いを定める必要がある。 基本は怒りのパンチ(E2)を当てた後の使うものなので、このまま使うことはそんなにない。 |怒りのパンチ!(E2) ガード&カウンター(W)成功後に使用可能なスキル。 モーションはそのまま強力なパンチ(E)と同じで、変更点はダメージの増加と気絶がついていること。 ガード&カウンター(W)のスロウ後に狙えばそれっぽいコンボが可能。 クールダウンは無いのでガード&カウンター(W)が成功する度に使える。 また、強力なパンチ(E)とクールダウンは別扱い。 |怒りのアッパーカット!(R) 対象指定で突進してダメージ+エアボーンを与えるスキル。 どんなに移動しようと当たるまで追い続ける強力なスキル。 怒り状態なら威力もかなり上がるのでしっかり敵を倒すのにも使える。 仕様として相手がハイパーループを使ってテレポートした場合や相手が対象指定不可になった場合にキャンセルされクールダウンに入る。 |グローブ(D):アッパーカット コンボの合間に入れる。 考察 ※ゲームのアップデートにより、おすすめルートや装備などの環境が一部変化している可能性があります 強み 豊富な行動妨害 格闘アクション(Q)のノックバック、ガード&カウンター(W)と強力なパンチ(E)のスロウ、怒りのパンチ(E2)の気絶、怒りのアッパーカット(R)のエアボーンと全実験体の中でもトップクラスの行動阻害量を持ちます。 ガード&カウンター(W)による牽制 一部実験体の攻撃はモーションがわかりやすく、見てからガード&カウンター(W)を決められるため、相手からするとその攻撃がしづらくなります。 ニッキー相手の特別な対処を求められるので、非常に戦闘がしづらいです。 継戦能力が高い スキルファイターですが、スキルそれぞれのクールダウンが短く、さらに怒りのアッパーカット(R)の依存度もそこまで高くないので連戦しやすいです。 弱み 体が脆い ガード&カウンター(W)を持っているせいか、防御的なステータスが低く設定されています。 ただただ殴り合うのは危険です。 高いスキル精度が求められる 格闘アクション(Q)やガード&カウンター(W)は的中させた時のリターンが高く設定されていますが、そのリターン前提で総ダメージ量を決められているため不発はそのまま敗北に繋がります。 対策されやすい レートが上がれば上がるほどニッキーのガード カウンター(W)を警戒して、ピタリと攻撃を止めてきたりします。 そうなるとただの脆い近接実験体なので、ぼこぼこにされます。 クールダウン減少ステータス依存度 スキルが回ってこその実験体なので、クールダウン系装備の依存度が高いです。 そのためビルドに柔軟性が求めづらいです。 相性のいい装備 武器:永久凍土 など 防具:スキル増幅値が上がる増備装備、またクールダウン減少のついた装備。 また、一定の部位をHP増加や防御の高い装備にすることで耐久力を担保することもある。 相性のいい特性 吸血鬼 スキル手数が多いので発動はしやすい。火力も耐久もどちらも欲しい場合 霹靂 スキル手数が多いので。火力寄り 金剛 耐久を確保したい場合 相性のいい戦術スキル ブリンク 咄嗟の立ち位置変更に便利。困ったらこれ。 真実の刃 火力を出したい時に アーティファクト 突っ込んだ後、ぎりぎりまでヘイトを稼ぎたい人向け コンボ QAAQAA Qと基本攻撃を交互に入れる。シンプルコンボ。 少し攻撃速度を盛らないと気持ちよくできない。 強化EE 短気状態でEを2連打。 最初の強化Eが入れば当たりやすい。 QQW強化EE Qで突っ込み2段目発動、Wを相手とは逆方向に使って発動させる。 束縛とWで距離を取ってEを連打。 Wが発動しないと意味ないので、そこは読み合い WEAAEAAQAAQAA ある程度攻撃速度があるとスキルの合間に基本攻撃を挟める。 RQDQ 最近できるようになったらしい。 QWAAQAAEAAE クマとイノシシ以外の動物へのコンボ。しかも白武器などのまだ火力が足りないとき用。 クマとイノシシ以外は攻撃した途端に反撃してくる事が多いので、それをすぐWでカウンターしながら、スキルと基本攻撃を織り交ぜて攻撃していく。 いくら武器が弱くても早めに動物が狩れる。 現在発生しているバグ おススメルート スキル上げ 実験体相性 チームを組む上で相性がいい実験体 チームを組む上で相性が悪い実験体 この実験体で対処が得意な実験体 この実験体で対処が苦手な実験体 スキン + デフォルト デフォルト + 路地裏ニッキー 路地裏ニッキー + ビーチバレーボールニッキー ビーチバレーボールニッキー + 不良生徒ニッキー 不良生徒ニッキー + 私立探偵ニッキー 私立探偵ニッキー ストーリー なんだよ面倒だな!…一体何があったんだ? 実験体番号:[実験体番号を記入]23M-RFT67 名前:ニッキー・ブレーク 韓国名:니키 英名:Nicky Blake 年齢:19 性別:女性 身長:157cm 超人的な力を持つ小柄のスタントウーマン。 優れた運動神経と強力な腕力を持っている。 島に来る前にはスタントウーマンとして活動し、結構名が知れ渡っていたが、 本人はそれを負担に思っていたらしい。 正義感が強い性格のせいか、必要以上に人を助ける傾向があり、 かえって相手を大きく傷つけたことがある。 小柄だが、短気な住格であるため力を調節できず事故を起こすことがある。 かわいいって言われると怒る。恥ずかしがり屋らしい。 ストーリー考察 キャラクターTips ニッキーの料理を食べる時は塩分摂取に気をつけてください。ラーメンスープがおやつになるほど、彼女は塩っぱいのもが好きです。 ニッキーはスタント俳優をする前に映画俳優としても活躍したことがあります。 + アチーブメント関連(ネタバレ防止のため格納) アチーブメント関連(ネタバレ防止のため格納) アチーブメントについて + 実験体日誌関連(ネタバレ防止のため格納) 実験体日誌関連(ネタバレ防止のため格納) 実験体日誌について パッチ履歴 + 展開 v1.28 -良くない姿を見せているニッキーの主力スキル、格闘アクション(Q)のダメージ量をバフしてより強力な姿を見せられるように調整します。 -格闘アクション(Q) -最小ダメージ量 30/45/60/75/90(+スキル増幅の70%) → 30/50/70/90/110(+スキル増幅の70%) -最大ダメージ量 60/90/120/150/180(+スキル増幅の140%) → 60/100/140/180/220(+スキル増幅の140%) v1.27 -良くない姿を見せているニッキーの全体的な威力をバフします。 -グローブ 武器熟練度レベル比例スキル増幅 4.2% → 4.4% v1.24 -本ページ新規作成 その他リンクなど
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■基礎データ No. ボーナスファイブ 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 113 ボッキー 250 5 5 35 105 50 しぜんかいふく てんのめぐみ いやしのこころ 201 ボンノーン 48 72 48 72 48 48 ふゆう 202 ボーナンス 190 33 58 33 58 33 かげふみ テレパシー 213 ボボボボ 20 10 230 10 230 5 がんじょう くいしんぼう あまのじゃく 292 ボケニン 1 90 45 30 30 40 ふしぎなまもり ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ●特殊型 ひかえめ/CD/しぜんかいふく@こだわりメガネ だいもんじ/ふぶき/かみなり/ハイパーボイスorきあいだま ●物理型 いじっぱり/AD/しぜんかいふく@こだわりハチマキ すてみタックル/じしん/ドレインパンツ/ほのおのパンツ ■考察 A5(笑)C35(笑)な時点でゴミですぞwww 異教徒の象徴のポケモンの1つですなwwwwww ボッキー以外ありえないwwwwwwww ハピナスの完全劣化ですなwwwwwww そもそも進化前ポケモンのページなんぞいりませんなwwwww 早く消すべきでしょうなwwwww ↑ランダムでの使用率的にここに載せる事はありえなくはないんですぞwwwwwwwww 名前が少し役割を持てるかもしれないので異教徒の象徴という意味でも消すことはありませんなwwwww ♀しかいないくせに名前がボッキーとか謎ですなwwwwwwwwwwwww ※名前に関する話題がどんどん卑猥な方向に逸れていくのでコメントアウトしましたぞwww 剣盾では「ボッキー」というNNが弾かれるようになりましたぞwwwありえないwwwwww 異教徒型のどくどく()、ちきゅうなげ()、ちいさくなる()はヤルガルドで全て防げますぞwww ただし冷静A無振り聖剣は珠持ちでも確2に届かないので物理型ヤルガルドでない場合は泥仕合になりますなwww珠持ちならHB特化でも乱2ですが、ヤルガルドをもってしても無補正無振り無強化だと図太いBDに対し確3となり、受けきられてしまいますなwww帯以上持ちの物理型なら如何なる型に対しても確2がとれますなwww いくら輝石+B特化で最低限の防御はあり、さらに他のポケモンの倍近いHPで物理方面もそこそこ硬いとはいえ、高火力物理ヤケの一致等倍や不一致格闘で叩き続ければ押し切れますなwww 但し、物理ヤケでも火力が低めだと受けきられることには注意ですなwww具体的にはヤャラドスの無強化アクテは高乱3、鉢巻持ちでようやく高乱2ですなwww ちなみに第九世代のSVではちいさくなる()が没収されましたぞwwwww 技マシンがないとか遺伝先がいないとかでもなく基本技からの削除なので明確なボーフリの意図あっての弱体化ですなwww あまりにも火力が低いので120技よりもぼきゅうなげ()を使うほうが交代先に大きな負担をかけることができるかもしれませんなwww 気合玉が候補に入ってましたがなんとこいつは覚えないんですなwww 他にもハイパーボイスを始め豊富な技がありますがハピナスのページでも参照するんですなwwww 大文字はクチートぐらいなら確1ですなwwwwH振りのみの通常フシギバナも半分減りますぞwwwwギルガは低乱2ですなwwww サイキネはD振りブシンが高乱2ですぞwwwwバシャやゲンガーとかは余裕で確2にできますなwwww 吹雪でH振りガブ確1ですなwwww無振りラティも確2にできるようですぞwwwwwwww 弱点突くの前提で確2がやっととかいうお察しレベルではありますがボーナス5の中では上位の火力を備えている事が分かりますなwwww 地球投げに頼る必要はなさそうですぞwwwしかしハピナスでやれば火力が1.46倍ほど上ですなwwwwww なおSVでは急にボッキーも気合玉を新規習得しましたぞwwwボフリの調整意図が分かりませんなwwwww AもCもどの道ゴミだから物理でもいいんじゃないですかなwww とかいう思考の末考案しましたがきあパンで無振りバンギ68.8%乱1がやっとでしたなwwwwwwwww せっかくの地震もギルガルド確4では話になりませんなwwwwwwwwwwwwwwww ちなみにボボボボとの火力差は丁度1.1倍ですぞwwwwボボボボはこいつの1.1倍の威力で殴りますなwwwwwwww 両方ともありえないwwwwwwww ボーナスファイブ5体すべてを使うならBC振り以外ありえないwww こうする以外にボルガルドに勝つ方法がありませんからなwww HC振りブレードボルガのラスカ+聖剣を高乱数で耐えてブレードボルガを眼鏡大文字で確1ですなwww SV初期環境だと特殊耐久はボピナスで間に合いがちですなwww たまに高火力特殊アタッカー意識で採用されることがありますなwww 剣盾以降「そのソフトで覚えない技はその作品の対戦で使用できない」という仕様になったため今や過去の話ではありますが、かつては願い事を覚えたボッキーがたまに見られましたなwww ねがいごとラッキーは2004年ニューヨークのポケモンセンターにて「Wish Eggs」というイベントで配布されたタマゴのラッキーが覚えていますなwww しかし、この文だけでも察せられますが過去の海外1カ国かつごく限られた時期の配布品という極めて入手期間の狭い個体な上、もらえるタマゴもランダムと言われていますなwww これによりねがいごとラッキーは超が100個ぐらい付きそうなほどのレア品で正規入手は困難を極めるものだったのですなwww そしてレート戦が実装された5世代になり、輝石の登場と願い事が使用者のHP依存の仕様になったことでHの高いボッキーの願い事の価値が爆上がりしましたぞwww この需要に対して圧倒的に供給が少ない影響で、改造個体やバグ産個体が数多く蔓延り当時問題となっていましたなwww . ゜・* .。.☆. ━━ ★ ボーナス5 ★ ━━ .☆.。. *・ ゜. その他の超絶ボケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 ノーマルタイプ ボーナス5 異教徒の象徴 進化前
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意味 加藤幹典の事。 由来 幹典→みきのり→ミッキーという変化。 1年目の春季キャンプではドラフト1位コンビの由規と共に「今日の由くん ミッキー」という写真付きの特集が公式HPで組まれていた。 -
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ここはニッキーについてのページです。 最終更新日 2017/03/15 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 基本情報 ☆2 無属性 ローグ Lv100ステータス 能力 数値 体力 4041 攻撃力 2148 素早さ 715 アビリティ 名称(習得Lv) 効果 スピードライズ(Lv25) 素早さを10%上昇 身躱し(Lv50) 回避のクールダウンを30%低減 特性 なし +バックストーリー 「へへへ…ねぇちゃんいい格好してんじゃねぇか!俺達を誘ってんのか?」 裏路地で3人の男に囲まれたニッキ―は、平然な顔で答える。 「あんた達酒臭いんだけど…私に何の用?」 「そう邪険にするなよ~俺達ねぇちゃんに大切な用事があるんだ!そりゃあもう大切な用事がなぁ!!」 そう言うと3人組はニッキーに向かって襲いかかる。 「遅いっ!」 ニッキーは素早く前転して3人組をいなした後、一人を足払いで転ばせる。 「痛ぇなこのアマぁ!!!」 チンピラの一人が立ち上がると、他の2人は両手を上げている。 首元にナイフが突きつけられ、2人ともナイフが当たる首元から血が一筋垂れていた。 その様子を見た男はガタガタと身体を震わせながら焦っている。 もう酔いは冷めているだろう。 「待て、待て!落ち着いて話せば解る……悪かった!もう俺達は行くからよ!な!?」 ニッキーは少しだけ笑って答えた。 「もう、大事な用事は済んだのか?」
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PICKY 上アーマー耐久値150 下アーマー耐久値50 (C)SEGA ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 グレイス、ハニー、ピッキーの3キャラは アーマーの耐久値が低めとなっている。 ピッキーは他のキャラと比べて唯一、立ちPの発生が遅い。 (他のキャラの立ちPは発生9フレームで、ピッキーのみ13フレーム) その代わりにKが発生8フレームの中段攻撃となっており、これを 使えという事かと思いきや、ヒットしても相手にくらい投げをされる という、なかなかの不遇っぷり。(後のFV2ではさすがに修正された) 他の足技もヒットしてもくらい投げされる技が多く、まずはそれらの弱点を しっかりと把握した上で、ピッキーのポテンシャルを引き出していこう。 伝家の宝刀、ボードスラップ(466P)を駆使し、いち早く相手の アーマーを破壊できればピッキーの流れに持っていけるぞ! ↓ ガード&アタック 4P:ブロックアッパー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ20 発生24 持続2 硬化44 4K:ブロックニー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ22 発生26 持続2 硬化42 ピッキーの2種あるGA(ガード&アタック)。 P入力のブロックアッパーは相手を浮かせるが 「GA返し返し」ができない。 K入力のブロックニーは相手を横方向に吹っ飛ばせるので 使い分けていこう。 ↓ 通常技 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 P:ボーダーパンチ / 上 ダメージ18 発生13 持続1 硬化12 ピッキー以外の基本キャラクターの立ちPの発生は一律9フレームなのに対し、 ピッキーの立ちPだけは発生が13フレームと非常に遅く設定されている。 しかしピッキーのPには、ここから数多くの派生技があるので、 それらを押し付けていったり、空中コンボに使用する事で真価を発揮する。 PP:ダブルボーダーパンチ / 上、中(ディレイ可) ダメージ18+18 発生13,11 持続1 硬化24 Pからのメインルート。 ディレイをかけなかった場合は2発目まで連続ヒットになるが、 このPPで止めると相手にくらい投げをされる。 ただし、PPがガードされている場合は、3発目以降を ディレイで出すか、投げに行くという選択もありえる。 ちなみに、このPPからの連携技はPP2K~(ワンツートーキック)の ルートのみ連続ヒットになる。 それ以外のルートは、一部のキャラクター (ラクセル、サンマン、マーラー、SS版のB.M.)の 上段アーマーが無い場合にのみ連続ヒットする。 PPP:ボードバッシュ / 上、中、中(ディレイ可) ダメージ18+18+25 発生13,11,17 持続2 硬化41 入力が簡単な点と、3発目の判定が下方向にまで届くので 空中コンボに組み込みやすいのが利点。 ただし通常の立ち回りで使用した場合は3発目が連続ヒットにならない。 ※アスペクト本によると「相手の上段アーマーを破壊したラウンドのみ」 3発目も連続ヒットになると記載されているが…? PP(ヒット時、壁近く)P:ライトスルースクワッシュ / 上、中、投げ ダメージ18+18+30 発生13,11,投げ 硬化130 通常時はPPPの3発目は使わないが、 壁に近い場合は、3発目が壁投げに変化し こちらはそれなりに使える技になる。 PPK:ワンツーコイン / 上、中、中(ディレイ可) ダメージ18+18+40 発生13,11,26 持続5 硬化29 PPからのコイン(通常時は8K)。 上段ガード外しの性能はカットされている? PP6P:ワンツーアッパー / 上、中、中(ディレイ可) ダメージ18+18+30 発生13,11,22 持続2 硬化30 PPからのアッパー。 通常のアッパーの入力は3Pなので、そのままPP3Pと入力してもOKだったりする。 (前入力要素の6、9、3のいずれかで良い模様) 基本的には連続ヒットしない?ので、ディレイも駆使しよう。 ※ここでもアスペクト本によると「相手の上段アーマーを破壊したラウンドのみ」 3発目も連続ヒットになると記載されているが…? ここからは、そのまま3Pのアッパーからの派生技を出す事ができる。 通常時のアッパーよりも相手の浮きが低いので、その後の連携も より当てやすいかも? PP6K:ワンツーニー / 上、中、中 ダメージ18+18+20 発生13,11,17 持続1 硬化32 PP6KK:コンボスキッピングニー / 上、中、中、中 ダメージ18+18+20+34 発生13,11,17,14 持続4 硬化34 主に壁際で相手を浮かせた場合の空中コンボ用。 基本的に3発目のワンツーニーで止める事は無い。 ディレイもきかないので、4発目のコンボスキッピングニーまで入れ込もう。 PP2K:ワンツートーキック / 上、中、中(ディレイ可、キャンセル可) ダメージ18+18+24 発生13,11,13 持続2 硬化31 このルートは連続ヒットするので、地上でのメインルートに。 3発目のキックをキャンセルする事ができるので 3発目止め~キャンセルからの投げと中段の二択を迫る事ができる。 PP2KK:コンボトー&ハイキック / 上、中、中、上 ダメージ18+18+24+16 発生13,11,13,18 持続3 硬化30 4発目まで連続ヒット…なのだが、最後までヒットさせた場合は 相手からの喰らい投げが確定してしまう。 PK:パンチコイン / 上、中(ディレイ可) ダメージ18+40 発生13,26 持続5 硬化29 ピッキーのPKのKは小ジャンプ攻撃扱いのコイン(8K)になるが PKやPPKで出した場合は上段ガード外しの性能がカットされる? P2K:コンボテールキック / 上、下(ディレイ可) ダメージ18+25 発生13,15 持続1 硬化30 Pからの下段攻撃だが、せっかくPを出すのであれば そのままPP系に繋ぎたい。 K+G:ホッピングニー / 中 ダメージ30 発生15 持続2 硬化33 発生は早いとは言えないものの中段攻撃で、 ピッキーとしてはアッパー(3P)と同じ発生フレーム。 意外と攻撃判定も大きく、ヒット時に相手が受け身を取った場合は 空中コンボも狙えそう? K:スタンディングニー / 中 ダメージ20 発生8 持続2 硬化20 KKに派生。 発生8フレームという、超高速の中段攻撃なのだが K単体で止めても、KKまで出し切っても、どちらにせよ ヒット後は相手からの「食らい投げ」が確定。 この食らい投げ確定が相手にバレている場合は、 トドメの削りに使える程度の技となってしまう。 FV2では使える技だが、近作では食らい投げの知識を持つ 相手プレイヤーへの使用は諦めよう。 6K:ステップニー / 中 ダメージ20 発生10 持続2 硬化20 踏み込んでのスタンディングニー。 リーチが伸びるが発生も少し遅くなる。 その他の性能はスタンディングニーと同様。 KK(もしくは6KK):ニー&ハイスピン / 中、上 ダメージ20+20 発生8、14 持続3 硬化30 Kの1発目と同じく、このKKをヒットさせても 相手からのくらい投げを覚悟しなければならない。 しかし、相手が反応できなかった場合は 構わず押していこう。 236K:ハイスピンキック / 上(上段ガード外し) ダメージ60 発生12 持続3 硬化39 KK(ニーハイスピン)の2発目のみ(の、ような技)を単発で出す。 こちらはヒット時に相手がダウンし、実はかなりダメージも大きい。 発生もそれなりに早く、リーチもあり、上段ガード外しなので GAに負けないのも良い。 硬化の数値は高いが、実は相手にガードされた場合のスキも小さく、 そのまま投げを押し付けてみるのも強い。 (この場合、相手はPや下Pでしか返せない?) ダメージが大きいという利点を活かし 空中コンボに使ってみるのも良いかもしれない。 3P:アッパー / 特殊中段(下段ガード外し) ダメージ33 発生15 持続2 硬化26 ピッキーの浮かせ技。 バンやハニーのアッパー(3P)系の技と比べると 発生が遅めだが、ガードされても反撃を受けないという点では 引けを取らない。 実は完全な中段攻撃では無く特殊中段なのだが、 ピッキーはここからの派生技もあるので、相手の下段ガードを 特殊中段で外して派生技を強制ヒットさせる事ができる。 ただし、アッパーで相手が浮いた場合は他の行動を取ったほうが良い。 また、PP6P(ワンツーアッパー)からも派生技が出せる。 3P6K:アッパーミドルスピン / 特殊中段、中(ディレイ可) ダメージ33+26 発生15,16 持続3 硬化30 中段なので強力かと思いきや、例によって ヒット後に相手からの喰らい投げが確定。(ひどい) 3PK:アッパーハイスピン / 特殊中段、上(ディレイ可) ダメージ33+20 発生15,16 持続3 硬化30 3Pのアッパーで相手の下段ガードを崩した場合は連続ヒット。 アッパーをガードされている場合にディレイでごまかしたりも。 466P:ボードスラップ / 中(上段アーマー破壊技) ダメージ40 発生17 持続1 硬化32 スケボーを使い攻撃する、ピッキーを象徴する技かつ 決して強キャラとは言い難いピッキーの生命線とも言える、重要な技。 リーチが長く、相手の射程外から打てばGAで返されない場合もあり、 発生も十分に早く、中段攻撃かつ上段アーマー破壊技。 (さすがにガード外しの性能までは持ち合わせていない) ピッキー使いのNAZZ-A氏のボードスラップの距離管理は神がかっているので 是非とも実際の対戦で体験してほしい(笑)。 このボードスラップがギリギリ届く距離に置かれた相手は バンやラクセルであれば3Kといった発生17フレーム以下かつ リーチのある技で対抗するか、ガードに徹するしか手段が無くなり、 ボードスラップとダッシュからの投げという二択が強烈になる。 投げ技のフォークスルー(相手の近くで2P+K+G)からの ボードスラップもCPU戦であれば確定するが、 対戦時に相手がダッシュ(ソフバン本によると、しゃがみ歩きでも?)で 素早く逃げた場合は確定しない模様。 73P:オーバーヘッドボードバッシュ / 中 ダメージ40 発生17 持続2 硬化41 公式では7+G3+P。 ジャンプしないようにGボタンを押しながら入力する事で PPPの3発目の技を単体技として出せる…のだが 難しいコマンドなのに、発生も遅く硬化も長い。 ダメージは高めな事と、PPPの3発目と同じく判定が下方向にも届くので 空中コンボに使ってみても良いが、単発で使用する事は無い。 3K:ミドルスピンキック / 中 ダメージ26 発生14 持続3 硬化30 アッパーミドルスピン(3P6K)と同じく ヒットしても相手からの食らい投げが確定してしまう。 (ピッキー、不憫すぎるやろ!) しかし、ガードされていてもそこから強気に投げて行ける。 壁に背向け時1K:ロケットミサイル / 中 ダメージ39 発生40 持続10 硬化26 壁を背にした時に使用できる。 モーションがかなり長いので、相手にヒットする事はそうそう無いが ガードされた場合は相手をリング中央まで押し戻せるのが良い。 そこから強引に投げにいってみるのも一つの手。 26K+G:スキッピングニー / 中 ダメージ34 発生14 持続3 硬化34 ホッピングにー(K+G)よりも高く上昇する。 攻撃判定が下から上へと発生するので 空中コンボに使いやすい。 ピッキーの中段としては、アッパー(3P)や ホッピングニー(K+G)の発生15フレームよりも 1フレームだけ早いので、先行入力ができそうな場合は 中段攻撃としての使用もあり得るか? 2(しゃがみ)P:ローパンチ / 下 ダメージ15 発生10 持続1 硬化16 ピッキーは立ちPが遅いので、 このしゃがみPに頼る場面も多いはず。 ピッキーはここから2PKに派生。 2(しゃがみ)PK:ローパンチテールキック / 下、下 ダメージ15+25 発生10,15 持続1 硬化30 2Pがカウンターヒットしている場合は、そのまま この2発目も繋がるので活用しよう。 2(しゃがみ)K:テールキック / 下 ダメージ25 発生15 持続1 硬化30 1Kで入力すると、立ち状態からでも瞬時に技が出る。 開幕時など、相手の立ちPをスカしたい時に使用。 ピッキーは立ちPの打ち合いができないので 意外と重要な技になる。 2K:トーキック / 中(キャンセル可) ダメージ24 k発生13 持続2 硬化31 ここから2KKか2KK+Gに派生。 1発目で止めると相手にくらい投げされるので 2発目まで出し切るか、キャンセルが可能なので フェイントに使おう。 2KK:トー&ハイキック / 中、上 ダメージ24+16 発生13,18 持続3 硬化30 2Kからの派生技の1つだが、ヒットしても相手からのくらい投げが確定。 しかも上段攻撃なので、正直良い部分が全く無い。 2KK+G:ヒールドロップ / 中、中 ダメージ24+30 発生13,12 持続5 硬化24 2Kからの2発目を撃つ時はこちらを使用する。 ヒット時は相手がよろけるので、更に攻めにいこう。 ただし、よろけている間は相手を直接投げる事はできないので あえてフライングヘッドシザーズ(空中で4P+K+G)を使って 投げに行くのも面白い。 82K:ヒールドロップ2 / 中、中(2段攻撃) ダメージ20+30 発生12,12 持続5 硬化24 公式では8+G2+K。 単発でのヒールドロップで、2段攻撃となっている。 やはりヒットすれば相手がよろけて有利になる。 発生が12フレームの中段攻撃なので、先行入力ができる状況であれば ピッキーの持つ最速の中段攻撃とも言える。 (発生10フレームのスタンディングニーは、くらい投げされるので…) ↓ ジャンプ攻撃 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 ジャンプ中、壁接触8P:クライムウォール / 特殊移動(壁登り) 壁に登る。 あまり意味は無い行動だが、ピッキーはここから フライングヘッドシザーズ(相手が立ち状態でピッキー側が空中で4P+K+G) を狙いにいく、というちょっとシャレたロマン的な行動も取れる。 壁登り中8P:ウォールダイブ / 大ダウン攻撃(下段アーマー破壊技) ダメージ60 発生39 持続1 硬化40 下段アーマー破壊技だが、普通は決まらない。 混戦時にお遊び的な奇襲として。 8P:ホッピングハンマー / 中 ダメージ43 発生28 持続3 硬化19 8K:コイン / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生24 持続4 硬化26 発生は遅めだが、ガード外しの性能を持っている。 相手への起き攻めに使うのも良いかも。 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 ダメージ30 発生9 持続2 硬化27 小ジャンプ中K:ローカットキック / 下 ダメージ30 発生10 持続2 硬化29 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 8長押し(大ジャンプ)+P:ジャンプハンマー / 中 ダメージ50 発生50 持続5 硬化24 8長押し(大ジャンプ)中にP:ホッピングハンマー / 中 ダメージ43 発生28 持続3 硬化19 8長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 ダメージ26 発生9 持続2 硬化57 9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中 ダメージ30 発生4 持続5 硬化55 いわゆる昇り蹴り。 とても強力な攻撃(反撃)手段なので AC版の稼働当時においては禁じ手とする プレイヤーも多数存在した。 全キャラほぼ共通のシステムなので詳細は → 昇り蹴りについて の項目を参照。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 ダメージ45 発生15 持続1 硬化29 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化53 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化43 大ジャンプ中(高い位置で)2K:ハッチ / 空中 ダメージ28 発生9 持続15 硬化15 ピッキー専用の空中打撃技。 ダメージは低めでヒットしからどうという事も無い技だが 発生が早く、持続も長いので2D格ゲーっぽく使える。 後方にも謎の当たり判定があるので、上手に使えば 玄人っぽさを演出できる。 大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生15 持続2 硬化13 大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生8 持続3 硬化19 ↓ 振り向き攻撃 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上 ダメージ18 発生13 持続1 硬化6 背を向けた状態からPP:ダブルターンパンチ / 上、上 ダメージ18+12 発生13、9 持続1 硬化20 背を向けた状態からK:ターンキック / 中 ダメージ38 発生12 持続2 硬化30 背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中 ダメージ30 発生15 持続1 硬化29 背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下 ダメージ18 発生13 持続1 硬化14 背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下 ダメージ28 発生12 持続2 硬化30 ↓ ダッシュ攻撃 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 ダッシュ中P:ランニングボードスラップ / 中(アーマー破壊技) ダメージ35 発生17 持続1 硬化32 ピッキーはダッシュからのパンチを持たないが 代わりにスケボーで殴る。 リーチの長いアーマー破壊技なので強い。 ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生13 持続5 硬化22 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) ダメージ40 発生18 持続3 硬化29 ダッシュ中2Kヒット後、相手背後K:フリップキック1 / 下、中 ダメージ40+41 発生18,12 持続2 硬化30 ダッシュ中2Kヒット後、相手背後2K:フリップローキック1 / 下、下 ダメージ40+28 発生18,12 持続2 硬化30 ダッシュ中P+K+G:ダッシュエア / 中 ダメージ40 発生26 持続5 硬化29 ダッシュ中P+K+G(相手を飛び越し時)相手背後K:フリップキック2 / 中、中 ダメージ(40)+41 発生26,12 持続2 硬化30 ダッシュ中P+K+G(相手を飛び越し時)相手背後2K:フリップローキック2 / 中、下 ダメージ(40)+28 発生26,12 持続2 硬化30 ↓ 投げ技 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ ダメージ0(壁60) 全体フレーム90 相手の近く46P+G:オーバーヘッドキャノン / 投げ ダメージ30(壁50) 全体フレーム96 相手の近く壁正面P+G:ウォールラッシュ / 壁投げ ダメージ30 全体フレーム104 相手の近く壁正面46K:デッドエンドダブルニー / 壁投げ ダメージ(30+20) 全体フレーム180 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) ダメージ0(壁40) 全体フレーム76 相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ ダメージ80 全体フレーム190 相手の近く2P+K+G:フォークスルー / 投げ(特殊移動) ダメージ0 全体フレーム56 相手の近く2P+K+G4K:フォークスルーキック / 投げ(特殊移動)、投げ ダメージ0+37(壁87) 全体フレーム70 (空中で)2P+K+G:フライングヘッドシザーズ / キャッチ投げ ダメージ36 全体フレーム134 両者空中4P+K+G:エアグラブ / 空中投げ ダメージ50 全体フレーム130 ↓ ダウン攻撃 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 相手がダウンしている状態で2P:モールバッシュ / 小ダウン攻撃 ダメージ26 発生18 持続2 硬化50 相手がダウンしている状態で2K:フットスタンプ / 小ダウン攻撃 ダメージ20 発生27 持続1 硬化35 相手がダウンしている状態で2KK:ダブルスタンプ / 小ダウン攻撃 ダメージ20+5 発生27,31 持続1 硬化42 相手がダウンしている状態で2KKK:トリプルスタンプ / 小ダウン攻撃 ダメージ20+5+5 発生27,31,31 持続1 硬化42 相手がダウンしている状態で8P:フライングドルフィンアタック / 大ダウン攻撃 ダメージ50 発生36 持続1 硬化64 ↓ 脱衣 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 6464P+K+G:ピッキーフラッシュ(アーマー脱衣) / 中 基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。 判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣
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リッキー(Rikken) 性別:男性 種族:ヒュム族 タイプ:近接タイプ バーフォンハイムの空賊「リッキー一味」のリーダー格。 かつて慕っていた空賊の服装を真似ている。言動と行動がかみ合わず空回り気味。
https://w.atwiki.jp/sq-eni/pages/27.html
リッキー(Rikken) 性別:男性 種族:ヒュム族 タイプ:近接タイプ バーフォンハイムの空賊「リッキー一味」のリーダー格。 かつて慕っていた空賊の服装を真似ている。言動と行動がかみ合わず空回り気味。
https://w.atwiki.jp/dekisai/pages/23.html
ヒッキー ヒッキーは引き込もる