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【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 SD GUNDAM ガシャポン戦記 Episode One タイトル SD GUNDAM ガシャポン戦記 Episode One SDガンダムガシャポン戦記エピソード1 機種 ワンダースワン 型番 SWJ-BAN020 ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 1999-12-29 価格 3200円(税別) ガチャポン戦士 関連 Console Game FDS SDガンダムワールド ガチャポン戦士スクランブルウォーズ SDガンダムワールド ガチャポン戦士スクランブルウォーズ マップコレクション FC SDガンダムワールド ガチャポン戦士 2 カプセル戦記 SDガンダム ガチャポン戦士 3 英雄戦記 SDガンダム ガチャポン戦士 4 ニュータイプストーリー SDガンダム ガチャポン戦士 5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY SFC SUPER GACHAPON WORLD SDガンダム X GC SDガンダム ガシャポンウォーズ Wii SDガンダム ガシャポンウォーズ Handheld Game WS SD GUNDAM ガシャポン戦記 Episode One GBA FAMICOM MINI 30 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ 駿河屋で購入 ワンダースワン
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スーパーガチャポンワールド SDガンダムX 【すーぱーがちゃぽんわーるど えすでぃーがんだむえっくす】 ジャンル シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 ベック 発売日 【SFC】1992年9月18日【Switch】2018年12月6日 定価 【SFC】9,500円(税別)【Switch】850円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 2個 判定 良作 SDガンダムシリーズリンク 概要 ゲームシステム 各軍の特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 FC『ガチャポン戦士2 カプセル戦記』の流れをくむ、アクションバトルを特徴とするシミュレーションゲーム。 参戦作品はファースト、Ζ、ΖΖ、逆襲のシャア、F91、0080。 シリーズ作品は1990年末の『SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記』以来、原作再現路線になっていたが、本作では選択した軍ごとに使用できるユニットが分けられているものの、久しぶりに初作『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』のような、ストーリー要素のないフリースタイルな対戦ゲームというスタイルに戻っている。 ゲームシステム プレイヤーは最初に使用する軍勢、敵軍、ターン数、行動可能ユニット数、初期資金、初期TEC(後述)を選択。 選べる軍勢は連邦(含エゥーゴ)、ティターンズ、ネオジオン(ファーストとグレミー軍と逆シャア軍)、ジオン(いわゆるアクシズ)、クロスボーンの五つ。自軍、敵軍それぞれ4つまで選ぶことができるが、敵味方両方に同じ軍勢を入れることはできない。片方に4つ入れるともう片方は必然的に残った1つになる 次にメインマップとなる宇宙面(8種)を選択。宇宙面にはそれぞれ決められた数の惑星と衛星があり、これらは宇宙面と相互に行き来ができるサブマップとなっている。それら惑星面(12種)、衛星面(6種)を選択してゲームスタート。 マップは六角形のいわゆるHEXタイプで、ZOCの概念も取り入れられている。 マップには工場、コロニーまたは都市、打ち上げ施設、コロニーレーザーがあり、戦艦以外のユニットで占領可能。 工場では最大四機まで新ユニットを生産することができ、この時生産可能なユニットの種類は選んだ軍勢によって決まる。また、戦艦を工場に入れるとドック入りして修理できる。 工場を占領し続けると毎ターン隠しパラメータが増加し、一定数に達するとTECレベルが上昇。生産可能ユニットの種類が増え、既存ユニットの生産費用も安くなる。最大5まで上昇。 コロニーおよび都市を占領すると毎ターン収入が入り、工場での生産に使えるようになる。 自軍の打ち上げ施設に戦艦を置くと、宇宙に打ち上げることができる。 コロニーレーザーは六方向に発射可能で、射線上にいたユニットは全て破壊される。発射は自ターンに方向を選択し、次の自ターン最初に発射。 惑星や衛星から打ち上がってきた戦艦も射程に入っていれば当然破壊される(搭載ユニットも含めて逃げることは不可能)。このことを忘れて射程に入らなければいいと油断していると痛い目を見る。 宇宙を完全に占拠し、コロニーレーザーの射程内にある惑星や衛星に敵ユニットを閉じ込めた場合は守備が極めて容易になる。 敵ユニットと隣接すると戦闘を始めることができる。 戦闘は2Dサイドビューアクションで行われる。この戦闘には攻撃される対象と隣接している全てのユニットが参加するため、敵味方あわせて最大7機での戦闘が可能。 プレイヤーは攻撃を仕掛けた(または仕掛けられた)機体を操縦、僚機はCPUが担当。全てCPUに任せることもできる。 制限時間に達するか、どちらかが全滅すれば戦闘終了。ちなみに相撃ちで両方全滅もあったりする。 相手が戦艦だった場合は、オートの撃ちあいとなり性能や地形効果でHPの増減が決定される。また戦艦は遠距離攻撃が可能で、対艦以外は一方的に攻撃できる。 パイロットの概念は無いが、何度も戦闘を重ねたユニットはランクが上昇し、能力がアップする。 どちらかの勢力が全滅するか、規定ターン数に達すると終了。ターンオーバーの場合は占領地域の多さで勝敗が決まる。 中途セーブ可。 容量の都合なのか、軍ごとの固有名が使われていない。 たとえば戦艦「サラミス」について、原作のティターンズには「サチワヌ」と呼ばれる同型艦が存在しているが、本作ではそちらの名前が使われず、連邦の「サラミス」と同名の色違いという扱い。 各軍の特徴 条件で特徴が大きく変わるので、前提としてTEC1、初期費用0で始めた場合について述べる。用語として「量産機=ジムやザクなどの脇役、低コスト機」「高級機=ガンダムやキュベレイ、サザビーなどの主役・ライバル機や試作高性能機」を表している。 + 連邦 連邦 バランスは最もいいが、量産機系が弱く、ガンダムなどの高級機系が強い傾向にある。この傾向のせいで序盤最弱なので、そのあたりを乗り切れるかが鍵。 序盤、ガンダムは高いのでネモに頼るしかない。ネモは足は遅いしほかの軍のTEC1量産型と比較して弱い。それでもジムよりは強いし、値段は安いので急いで展開し早くガンダムを作る余裕を持たせなければならない。ネモの後継になるジェガン、ヘビーガンなど連邦の量産機はおしなべて弱い。一応ヘビーガンはRX-78-2ガンダムクラスの性能はあるが今更感がある。 MK2・リックディアス・メタスあたりが主力にできるようになると徐々に本来の力を発揮しだし、TEC4を越し、格安でνガンダム、F91を量産できるようになると鬼と化す。 有益な特技を持つユニットも多い。Ζガンダムは、単機で惑星や衛星に降下できる唯一のユニット。パラシュート部隊のような使い方ができ、ベースのそばに降下しようものなら一気に形勢をひっくり返すことも。ΖΖガンダムはダブルビームライフルの性能のおかげで戦艦戦が恐ろしく強い。弱小戦艦なら苦もなく3隻ぐらいはつぶせる。MS戦闘でも高機動力・ダブルミサイル・大型ビームサーベルという至れり尽くせり。 大型MAは作れない。別に気になる欠点ではないが。戦艦は可もなく不可もなく、といったところ。 また、TEC4でもTEC5でも解禁ユニットが存在する唯一の勢力でもある。クロスボーンはTEC5だけしか居ないし、他3つの勢力はTEC4だけしか居ない。 + ネオジオン ネオジオン 連邦のライバル。ユニットの性能自体は高いのだが、クセが強いものが多い。 TEC1量産型のゲルググは長刀が使いやすく、ネモより数等強い。上位のエルメスが生産に2ターンかかる上使いにくいので序盤こちらが主力になる。 これ以外でも連邦と比較して量産型は強く、上級ユニットがおしなべて扱いにくいので終盤まで混ぜて使うことになる。 戦艦の搭載能力が他国より低い。 初期配備で戦艦の性能から何機かユニットの数が少ない。 上級ユニットの性能自体は高めだがやや扱いにくいものが多い。 ビット・ファンネル搭載機が多いが、これらを破壊されると本体のHPを消費するので使いにくい。 小型ユニットでもMAが多く、他の軍と同じ操作感では行かない点もある。 その中にあってTEC3のバウとドーベンウルフだけはかなり強く使い勝手もいい。これらを主力にして上位のサザビーを使い捨てと割り切れば終盤でも困ることはないはず。 大型ユニットはクロスボーンのラフレシアを除けば最強クラスがそろっている。 + ティターンズ ティターンズ 地球連邦とは逆の傾向で量産機系が強く、高級機が弱い傾向にある。後になるほど強いユニットがなくなるので、序盤ラッシュかけないと終盤きつくなる。 TEC1量産型は最弱のハイザックですらかなり使える。これがマラサイになるとかなり強力。 その他ガルバルディβやバーザムなど序盤の量産型はおしなべて強い。 中盤もハンブラビ、ガブスレイ、ギャプランなど足の速いユニットを量産できる。 火力も高いので一気にたたみかけやすい。 TEC3になるとユニット性能に陰りが見えてくるのでこの時点で大勢を決めていないときつい。 費用対効果を考えたらTEC3で登場する上級ユニットよりTEC2のガブスレイの方がよほど使い勝手がいいのだから悲しい。TEC5になってもガブスレイが主力なんてこともざら。 TEC4で登場するジオは奇跡的にかなり強いユニット。しかしほかにいないし、TEC4になった段階で押されていたら巻き返すのは非常に困難。 大型ユニットもサイコガンダムのみと悲しい限り。 + アクシズ ジオン(アクシズ) 序盤はスピード勝負。中盤は強力な火力で押せる。終盤勢いが落ちるので持久戦は厳禁。 TEC1量産型のガザCやガ・ゾウムは強さはそこそこだが可変型なので移動力がある。当然主導権がとりやすい。 中盤になるとドライセン、R・ジャジャ、ジャムル・フィンなど値段の割には強力なユニットをがんがん出せる。 TEC4で登場する最強ユニットのゲーマルクは他の軍と比べるとやや弱め。前のユニットが強いのでこの段階では何とかなるが。 TEC5まで行ってしまうと強力なユニットがないだけにかなりきつくなる。 水中・地上用ユニットのカプールは砂漠以外ではクロー・ミサイルが超強力で尋常じゃない強さ。特に水中での実力は随一で、F91が複数体で襲い掛かってもあっさりと返り討ちにしてしまうほど。 終盤の上級ユニットの実力を考えればカプールを中心にして惑星をすべて制圧して終盤は守備に徹し、占領数で勝負するのも作戦のうちだろう。同じくカプールを擁するクロスボーンには通じないが…。 大型ユニットはサイコガンダムMK-IIとビグザム。 ビグザムがなぜアクシズ所属なのか…?(*1)ネオジオンのクイン・マンサと入れ替えれば納得いくが。 上級戦艦は文句なしに強い。特に最上位のグワダンはゲーム内唯一にして最長の4ターンかかり、コストも全ユニット中最高だが、最強の耐久力と搭載力を持つ戦艦である。移動力が他の最上位戦艦と比べると多少低いのが玉に瑕か。 + クロスボーン・バンガード クロスボーン・バンガード 本作の最強勢力だが、物量戦に持ち込まれると押されやすい。序盤が勝負の分かれ目。 ユニットは最強だが、とにかく高いし上級ユニットは生産に時間がかかる。 量産機のデナン系1機でTEC1では上級ユニットであるはずのガンダムやエルメスを数機屠る姿はよく見られる。他勢力ではジムやザクが居るはずの枠にデナン系が置かれているので初期配置戦力は飛び抜けて強い。 ただし、この勢力特有の弱点としてこの陣営製の物は他の勢力と比べ、生産費用が突出して高い(*2)上、デナン系以外のモビルスーツは完成に2ターン以上かかる。そのため、数を揃えるのが不得意で物量戦が大の苦手。1機で多数のネモやゲルググを相手したらさすがにつぶされるしTEC上昇合戦にも負ける。 水中ユニットがザクマリナー、カプールとなっているが、カプールは地上では反則的に強いユニットなのでこれも強さを後押ししている。 宇宙・衛星用の大型ユニット、ラフレシアはバグ射出がとにかく強力で犯罪的な強さ。TEC5で生産できるビギナギナもF91と双璧をなす強機体。 戦艦もコストこそ高いがその分、火力、機動力、射程のすべてが他勢力と比べて優遇されている。特に最上位戦艦であるザムス・ガルの火力はより高コストかつターン数も多いグワダンすら上回る。機動力に関しても移動力14の戦艦を保有するのはこの勢力だけ。 評価点 宇宙・惑星・衛星の多元マップによるゲームプレイの広がり。自然とあちこちに前線ができあがり、戦力や資金の割り振りにいい意味で頭を悩ませることに。 軍勢が一度に複数選べるのも魅力。例えばティターンズで他全軍を撃破したり、連邦・ジオンの連合軍を結成してみたりと色々楽しめる。 プレイするたびに、ちょっとした脳内戦記ができあがるといっても過言ではないだろう。 そして最大のポイントであるアクションバトル。これにより、ともすれば冗長になりがちなシミュレーションにほどよい緊張感がもたらされる。 アクションの腕次第だが、下級ユニットで上級ユニットを倒したり、1対多に勝ったりと不利な状況を打破できる点も魅力。 『カプセル戦記』では1対1のみだったバトルが最大7機まで参加可能になり、武器も3種から4種に増加。多数の機体が画面狭しと戦う様は、より戦争ゲームとしての臨場感を高めてくれる。 ユニットと地形の相性も旧作と比較して大きい。相性が悪い地形で戦うと上級ユニットといえども恐ろしく弱くなるので、これを利用して状況を打破することも可能。 BGMも良質。特に戦闘時は地形ごとに異なった曲が用意されており、バトルの盛り上げに一役買っている。 グラフィックも当時としては文句無いレベルにある。 カーソルの高速移動や、特定ユニットに直接ジャンプできるなど、操作面も充実。 賛否両論点 CPUの思考がいまいち。 ユニット生産に計画性がまったく無く、どうでもいいところで高額ユニットを製造して資金を浪費し、肝心な前線にまでまわってこないというような事態が多発。 砂漠のど真ん中でズゴックやカプール等の水中用上級ユニットを大量生産し、砂漠を出る前に殲滅されることも。ほかの地上地形だと恐ろしく強いのに。 出撃できないユニットを生産する(宇宙でカプールを生産する等)ような馬鹿な真似はしないが、地球に降下する戦艦に宇宙専用MSを搭載したり、宇宙に上がる戦艦に地上専用MSを搭載したりはする。 ハンデとしてCPUの初期資金と初期TECを増やしたくなるところだが、なぜかどちらも中途半端な値までしか上げられない。そのせっかく増やした初期資金も、意味もなく戦艦とMAを製造してあっという間に浪費してしまう。 この問題点をある程度解決できるのが「CPUをクロスボーン軍のみにする」方法である。 ゲームに大きく支障が出る程酷いわけではなく、むしろゲームが成り立つレベルのポンコツ具合というのはCPUとしては大変優秀でもある。CPUが常に最適解を選び続けると生半可なプレイヤーでは太刀打ち出来ず、かといって適当に突っ込むだけで勝てては面白みにかけるからである。なのでそこそこの強さを持ちつつも敢えて弱点を晒すのもCPUとしては重要であり、「CPUが雑魚MSを生産したタイミングで敵基地に強襲をかける」「CPUの資金が尽きるまで耐え、尽きたところを反撃する」といった駆け引きに繋がる。先述されている通りCPUをクロスボーンのみの軍にすることである程度解決も出来るため、ゲームの相手としての完成度はそう悪くない。 局所的には生産拠点になっているベースの周りに多数のユニットを団子にしたり、ユニットの数をそろえてから隙のある地点に進出したり、味方に有利な地形に敵を引きずり込んで袋だたきにしたり(特に水中で多数のカプールと戦わされるときつい)と意外に頭がいい行動をとる場面があり、特に終盤攻めあぐねることも。 バトルアクションは割合強めに設定されているうえ、画面に表示されていないところから正確に狙撃してくる(プレイヤーがこれをやるのはかなり難しい)ので、その意味では初級・中級プレイヤーを相手にするよりはるかにきつい。アクションが苦手だと全く抵抗できないままCPUに機体を破壊されることも多い。 ただ、マップが広くて移動制限が多く、輸送・補給などの戦略が重要となってくるこのゲームではもう一段上の思考がほしかった。 戦艦に何でも搭載できる仕様。 戦艦に搭載できる機体の数は戦艦ごとに異なる(*3)が、搭載できる機体の大きさは考慮されておらず、原作だと100m超の大きさを誇る超大型モビルアーマーであるαアジールなども自由に搭載できてしまう。 本作では大型機の搭載ができないとハマる原因になる(前述したαアジールは宇宙専用なので、知らずに地上で作った場合、戦艦に乗せられない仕様だと出せなくなり、生産枠を永遠に圧迫する)ので、仕方がない面もある。 ガンダム作品としてはシュールな違和感を覚える人もいるが、SDなのでそこまで大きさにはこだわらないということなのかもしれない。 ちなみに、FCの『ガチャポン戦士3』、『ガチャポン戦士4』ではそういった大型系は戦艦に搭載できなかった(*4)。 問題点 ファンネルを破壊されるとHPが減るという仕様のため、ファンネル系の機体がイマイチなものに。またMAなど、大型高額ユニットのほとんどはイマイチで、費用に見合った強さがあるとは言いがたい。1ターンで生産できるユニットの方がはるかに使える。 戦闘では数をそろえた方が有利になるという一面もあるので、条件で初期費用を少なくした場合は無理して上級ユニットを生産するより1ターンで生産できる下級ユニットを大量生産した方が有利になることも多い。 このときに生産したユニットは終盤は性能面で当然きつくなるわけだが、このゲームではユニットが町やコロニーで回復しないので十分役に立つ(下級ユニットを多数ぶつけて弱らせておいて上級ユニットでたたく、回復のために戦艦に戻った時にまとめてつぶすなどの手が打てる)。ガンダムゲームは数多いが、ネモやゲルググがここまで大活躍するゲームも珍しい。 他にも多くの機体に搭載されているバルカン砲は、短射程な上に威力も低いので使い道に乏しく死に武装化している。 クロスボーン軍が突出して強い。下級MSのデナン系でも初代ガンダムと同等で、移動力もあるため侵攻力が桁違いに高い。ハンデとしてCPU専用にするというのがファンのもっぱらの意見。 ただし、ユニットの値段が他の軍と比べて突出して高いため、クロスボーンのみをとった場合に両軍初期資金0・初期TEC1に設定すると最初の段階で物量戦に持ち込まれてTEC上昇合戦に負け、補給も効かずに押されることがある。プレイヤー同士ならこの条件でやるべきだろう。 クロスボーンは生産出来るユニットが少なく、代わりにどれも強力なのも特徴の一つである。これはCPUに使わせた場合、無駄なユニットを作りにくいというメリット(=難易度の増加)になりうる。 特に宇宙では最低でもデナンゾンを量産するため、資金が尽きない限りはどの基地も強いユニットががっちり守ることになり攻略は至難。 腕に自信があるプレイヤーにとっては難易度調整に使えるだろう。 TEC上昇のバランスもいまいちで、これでも有利不利が出てしまう。 特にTEC5の連邦軍がすごすぎる。ガンダムF91が他のユニットでは手も届かない遠方から大挙して押し寄せて敵を蹴散らしていく様は、まさに軍隊アリやトビバッタを連想させる恐ろしさ。「通った後はぺんぺん草も生えない」とはまさにこのこと。 クロスボーンも衛星・宇宙用のラフレシアが犯罪的な強さのうえ、水中・地上用ユニットのカプールや汎用のビギナギナも強力で、終盤も安定した強さを誇る。戦艦も他勢力ならばラー・カイラムやドゴス・ギアと言った最上位戦艦しか不可能な射程5の砲撃がこの勢力のみ最下位であるザムス・ナーダ以外は全て行えてしまう。 逆にティターンズは終盤で他の軍と比較して弱小なユニットしかなくなるのでTEC5では悲惨なことになる。ジオンはそれと比べればましだがそれでも終盤はかなりきつくなる。 この2軍は初期の量産型が値段の割には強めで移動速度もそこそこ早いので序盤で形勢を決めてしまえば何とかなるという一面はあるが…。 『0080』はケンプファーとグレイファントムのみの参戦で、主役級であるアレックスは出てこない。 次回作の『SDガンダムGX』ではアレックスも参戦している。 いらないユニットを処分できるコマンドが存在しない。 戦艦を含めたユニット数の制限は128機。広いマップだと案外すぐ限界に達してしまう。 フォローするとこのシリーズではユニットの処分はできないのが通例だった。ただ、このゲームではユニットは戦艦なしに宇宙にいけない、水中・地上専用ユニットは宇宙で身動きとれない(つまり戦艦で輸送するしかない)などの移動制限ルールが存在するため非常につらく感じる。また、TECルールで序盤生産したユニットが陳腐化するというのもつらく感じる要因の一つ。 ユニット数制限があるおかげで序盤生産したユニットは敵の上級ユニットにぶつけて処分する、という行動に出るしかない。ただ、このゲームではユニットの回復が従来のシリーズより難しいため、多数の弱小ユニットを戦艦ですばやく前線に送ってぶつけ続けていると防備が薄いところは突破できてしまう。まさに「戦いは数だよ兄貴。」である。 なお余った雑魚ユニットも使い道がないわけではない。本作の戦闘バランスは、最高級の戦艦であってもジムやネモ数機で襲い掛かれば沈めることが出来るようになっている。そのため「ジムを3機積んだサラミス」であっても、相手が戦艦で進軍しようとしている場所に足止めとして配置しておくことで結構な圧力になる。 またCPU戦に限った話ではあるが、CPUは基本的に互角以上の数が揃わないとMS戦を仕掛けてこないため、例えばF91が2機揃って襲ってきても、ザク3機を固めておけばそこで延々と足止め出来る。暗礁空域や海などで道が狭くなっている場所だと狙いやすい。 メガ粒子砲連射のバグ技 高威力だがタメが有り当て辛いというロマン砲になっているメガ粒子砲だが、溜めきってからコンマ数秒離し、再度押すと溜まりっぱなしの状態になる。この状態でボタンを押し直すと溜め無く連射出来るため、驚異的な弾幕レベルで打てる。 これを利用して可変機で且つメガ粒子砲が撃てるメッサーラなどは最強の一角。単騎でMS数十体を撃破することもできるレベルのゲームバランス崩壊技となる。 尤もこれはあからさまなバグであり、元来は溜めて撃つを繰り返す武装。本来の使い方をした場合、溜めの時間を稼ぎやすい可変機か攻撃範囲が広い拡散メガ粒子砲ならそれなりに使えるといった程度の性能。バグ技に手を出すか否かはプレイヤー次第。 ちなみにCPUはこのバグ技連射を使わないのでご安心を。 大型ユニットのコストパフォーマンスの悪さ ラフレシア、サイコガンダムなどの大型ユニットは性能だけみれば確かに強力ではあるのだが、必要TEC、価格、製造ターン数の全てが高コストで、見合った強さとは言い難い。 大型機ゆえに被弾しやすいが、その割にHPが低く、同時期に半額以下で購入出来るF91やビギナギナとは誤差レベルの差しかない。 防御力は高めに設定されているが、それも被弾し易さをカバー出来るほどではない。 火力に関しても攻撃範囲は優秀だが威力は他と比べてちょっと強いと言う程度で、一騎当千とは程遠い。 ラフレシア:TEC5で資金20000と3ターンで製造出来る。HP192で防御力は最大で被ダメージ60%カット。威力14の拡散ビーム砲、威力20のテンタクラーロッド、威力32のバグなどが使える。 ビギナギナ:TEC5で資金8000と2ターンで製造出来る。HP168で防御力は最大で被ダメージ32%カット。威力20のビームライフル、威力28のHビームサーベル、威力40のHBバズーカなどが使える。 地形適応も悪く、特にジャングルや暗礁空域では異常に弱体化してしまう。 通常のMS、特に量産機系は適応が高めに設定されていることもあり、ジェガン6機に囲まれたラフレシアがボコボコにされてしまうなんてことも起こり得る。MAは当たり判定がデカいため、乱戦だと他ユニットにガンガンぶつかって移動が制限されることもあり非常に不利。 また戦闘システムの関係上戦艦との戦闘にも弱く、サラミスやムサイと言った弱い艦が相手でも2、3隻に襲われるとあっという間に負けてしまうため、敵戦艦がいる場所には迂闊に近づけない。 かと言って戦艦の砲撃を逃れるために暗礁空域などに逃げ込むと……結果は先に述べた通り。 中でもビグザムは非常に鈍く、威力こそ高いものの溜め必須なメガ粒子砲系が主力な上に、即発できる武器の威力がイマイチでとりわけ使いにくい。 ユニット毎の地形適応を示す情報が説明書にもゲーム中にも存在せず、マスクデータとなっている。 これから生産しようとするユニットが大気圏内専用なのか宇宙専用なのか、はたまた両用なのかがわからないという事も。このため機体の設定を殆ど知らないプレイヤーは肝心な場面で困る事になる。媒体によって定義が今一つ曖昧なメッサーラが特に顕著(本作のメッサーラは宇宙専用ではなく両用)。 また、サイコガンダムやクインマンサ等の大型機は工場・都市・打ち上げ施設・海中に侵入できないが、こちらも一切記述がない。 なお、本作に登場する戦艦は全て大気圏内宇宙両用である。本来宇宙用のはずのサラミスやムサイも地球に降りれてしまう。 水中専用などはまだわかりやすいが、それ以外の機体にも差がありこれが気づきにくい。唯一の地上専用ユニットであるアッシマーは森や密林の地形適応が高く水中でも性能があまり落ちないという特徴があるのだが、ゲーム中で確認出来ないため正当な評価をされにくい。 総評 シミュレーション部分はマップの多元化、アクションバトル部分は乱戦化とそれぞれ大幅強化。『カプセル戦記』の正当進化系というべきものへと仕上がっている。 CPUの思考には若干難があるものの、SDガンダムのシミュレーションゲームとしては十分遊びごたえがある一作となっている。 余談 本作は1991年末期頃から、その存在が告知され始め、当初は3月発売予定だったが6月への延期を経て最終的に9月となった。 当初は地上でαアジール(前述の通り宇宙専用)が戦っている開発中の写真もあった。 また3月に発刊された講談社の『コミックボンボン春休みジャンボ増刊号』では本作の漫画(作:友杉達也)が掲載されていた。 他にゲーム作品ベースの漫画は前年12月発売の『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産』(作:坂本かずみ)『ロックマンワールド2』(作:池原しげと)、3月発売の『ザ・グレイトバトルII ラストファイターツイン』(作:河本ひろし)『スーパーファミスタ』(作:はやさかゆう)『ファイナルファイト・ガイ』(作:細井雄二)の5作品が掲載されており、本作のみがかなり時機を逸した作品となってしまっていた。 コロニーレーザーを利用して両軍を同時に全滅させると、レアな引き分け画面を拝める。 発売当時はOVA作品の『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』が完結間近だったが、本作発売のほうがタッチの差で早かった。 そのため同作で登場したガンダム試作機(GP系)は連邦軍に一切含まれておらず、ノイエ・ジールといったデラーズ・フリート系のMSや戦艦は登場できなかった。 わずか3か月後にファミコンで発売された『SDガンダム ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY』には登場しているため、このような部分も当初3月発売を予定していた名残と思われる。 FC版のシリーズで登場したガルダやディジェといったカラバ系のMSや戦艦も一切登場しない。 ディジェはともかくガルダは本来地上専用艦なので出しにくいというのもあるかもしれないが。ディジェはGNEXT(次々作)、ガルダはGX(次作)から登場する。 2018年4月26日に発売されたSwitch版『SDガンダム Gジェネレーション GENESIS』の早期購入特典として、本作のSwitch移植版が無料でダウンロード可能だった。 2018年12月6日にはこのSwitch移植版が単品で発売されたので、今からでも遊ぶことが可能。
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世界への挑戦!!で新たに導入されたスカウトシステム。 ガチャポンのようなマシンでランダムに選手を呼ぶ仕組みである。 ガチャマシンは日本全国・ライオコット島の各エリアに設置されており、場所によって選手が変わる。 また、コインも赤・青・黄色の3種類あり、それぞれの色で出せる選手も違っている。 加入までの流れは以下のようになる。 1.コインいっこいれる 2.カプセルが出てくる 3.「○○の 情報だった この選手を よびますか?」 →はい 4.どこからともなく選手が現れ、パーティーの先頭メンバーと楽しげに話す 5.仲間になる 以上! アルゼンチンエリアでは、先頭のメンバーがやってきた選手と談笑しながらくるくる回ったり飛び跳ねたりする。 ここでうっかり先頭をシャドウなどにしておくと非常にシュールな光景が繰り広げられる。 なぜガチャポンを回すと選手が来てくれるのか、ハズレのおにぎりやミネラルウォーターは どんな状態でカプセルに収められているのか、疑問は尽きない。
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SDガンダム ガシャポンウォーズ バンダイ 2005/12/1 GC SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズのDNAを受け継ぐアクション&シミュレーションゲーム ルール等が変わっている為に似て異なるゲームと思ってプレイすべし 移植 Wii版も発売された
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■SDガンダムガチャポン戦士3 英雄戦記 SDガンダムガチャポン戦士3 英雄戦記を普通にプレイしてみた 【作品の傾向】普通にプレイ 【状況】完結 (07/8/20~07/10/05) 【全動画数】50 【マイリスト】なし 【備考】 この動画情報を編集 このページの一番上へ タグ:FC SLG え このページを編集
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質問どんどん書き込んでください!わかりやすいように、質問は青や緑で書き込むことにしましょう。 top企画概要 ガチャポン本体 カプセルの中身は開けるまでわからない ホリエ案 設置場所 新着はこちら ↓NEW!! 5/22 とりあえずカプセル開けたら閉められないつくりとか。 いろいろ可能性が広がりそう。 ベルニーからの返信。 前川愼生様 ホームページへのお問い合わせありがとうございます。 通常、自販機は個人のお客様にはお売りしておりませんが 1台であれば今回のみ特別で販売させて頂きます。 販売は100円専用自販機のみとなりますのでご了承下さい。 上記内容にてご検討頂き、よろしければお手数ですが 再度ご連絡いただけますでしょうか。 宜しくお願い致します。 とのこと!ので、買います。--sinsho 自販機販売サイト ★TOY WORLD ★ベルニー ↑ベルニーに関しては、個人に販売してくれるか 問い合わせ中です! ベルニーの自販機 業界初となる、100円硬貨と専用コインの2種類のコインに対応するカプセル自販機。 専用コインをDMに添付したり、イベントの参加賞として配布することで集客に結び つけるなど用途は様々で、本来のカプセル自販機としての運営の他、店舗における 販促アイテムとしての活用も見据えた設計となっている。オプション販売として、 プラス2000円で筐体の見栄えを一層華やかにすることができるラッピングシートも 用意。景品補充は、鍵を外してクリアボックスをスライドさせるだけの簡単仕様。 設置場所を選ばないコンパクト設計で、店内のデッドスペースの活用に効果的。 48~75mmφサイズのカプセルに対応。 ■AM関連製品/システム ■ベルニー(http //www.berni.jp) ■発売日/5月 ■サイズ/W315×D390×H1,240mm ■重量/17kg 音も一回しか流れない。 ひねると中からカウントダウンの声がする ひねると中から電子音がして「チクタク」音がする ひねると中から「ひねったな・・」って声がする。 ひねると中からレベルアップのファンファーレが鳴る。 カプセルがチョコレート製。マジ迷惑。 音シリーズ・「冒険の書が消えた音」。←グッド!--sinsho 開けようとひねると空気穴からレモンティーが漏れる。卑猥で不快。←グッド!振動、と合わせるとより不快ッ!--sinsho 小さな魚の模型を入れ、中を水で満たし「水族館」 ひねって開けると薬品が混ざり気体が発生し風船がどんどん膨らみパーン もしくは、膨らんだ風船はそのままどこかへ行ってしまう おにぎり。開けたら台無し。 5/1 奥多摩湖周辺の空気を500mlペットボトルに入れて持ち帰りました。 --yuto51 グッド!!--sinsho 企画概要。 4/29土 追記 「中身が見えてる」が、「開けるとなくなるモノだって」わかるので 「開けられない」もいいんじゃない?とホリエ案。 確かに。--sinsho 4/27木 追記 カプセルを開けたら、先刻まではあった中のものが、開けたことによっ てなくなる。なくなるよう詰めたのはこちらだが、開けてなくしたのは 開けたお前だ。 しかし中になにが入っているのか、何が起こっているのか、確認するに は開けなければならない。 にもかかわらず、開けたことによって、何が「入っていたか」はわかる が開けたことによってそれはなくなってしまう。 密室があって、中でなにか不思議なことがおこっているとして。 なにが起こっているかは開けなければわからない。しかし、開ければも う密室ではなくなっている。先程まで密室だった部屋、になる。中で何 が起こっていたのかはわかるが密室はなくなってしまう。 あらかじめ、中で何かが起こっていることとその部屋が密室であるとわ かっていたら、開けない、ままが一番スリリングなんじゃあないかしら。 ってね。バイト上の空で考えてました。 一ヶ月前くらいから、前川は金澤さん紹介でTBSでバイトをしています。 岩田クンや周藤、倉光くんと同じ職場ですが、待ち時間が長いことがあ ってそのとき本を読むのですが、この間まで今更な感じで森博司読んで たんです。高校のとき某 沼先輩がよく読んでいたため避け続けていたか らなのですが、ミステリは心を無にして読めるので大変重宝しました。 S&Mシリーズは全部よみました。他のシリーズは知りませんが全部密室 ものだったわけですが、そこで思うところがありまして今回ガチャガチャ 言ってるわけです。 ガチャガチャの価値を、取り出してから開けるまでで消費する というコンセプトで 、 ふたが閉じている状態で完成しているが、開けた瞬間に不完全になるものを入れる。 基本的に。 すまん。勝手に修正した。--sinsho ガチャポン本体。 今度話し合うときまでにガチャガチャ本体買っておきます。 ここで買うんですが、どれがいいっすかね。--sinsho ガチャガチャ本体販売サイト←見つけたら、随時更新してください! JINX あミューズ 白いほうが好き。 複数設置するときは赤白交互がいいかもしれないけど。 カプセル小さくてもそこそこの仕掛け仕込めるのかなあ。 --ホリエ これとか。--sinsho カプセルの中身は開けるまでわからない。 NEW! 4/29 カプセルは白・黒などの不透明。中に何が入っているかわからない。 ガチャポンにつきものの、細長い折り畳まれた紙も入っている。 しかし。敢えてクリアーの容器を用いることで 「中身を知らせることで開けられなくする」というのはどうか。 「開けたら中に入ってる高原の空気がどっかいっちゃうけど開ければ」みたいな。 カプセルの中身。(無責任に書いてください。匿名おk。) 主に前川案。他多数。 1.「高原の空気」入りカプセル。 (高原の空気シリーズ。他、世界遺産シリーズ。) 2.「シリカゲル」 (複数個いれ、シリカゲル同士で乾燥しあうという楽園が破壊される) 3.「甲子園の土。」 (ちょっとズレてるけど) 4.「ネジ」 (意味深。) 5.「種。」 (種だけ、もしくは湿った綿と供に入れ外にでたときには芽が出てる) 6.「折り畳まれた紙」 (広げるとA1サイズになる。なにかが書かれている。たとえばワンピース{一繋ぎの宝}のありか。) 7.ふたを開けようとひねるとスイッチが入り、光る 8.ふたを開けようとひねるとスイッチが入り、震える 9.ふたを開けようとひねるとスイッチが入り、中から赤ん坊の泣き声がする 10.「ニュートリノ」 11.「UV」 12.「虚数」 (北澤注 ディラックの海) 13.ふたを開けると「小さな砂漠」が入っている。 14.「どこかのおじさん・おばさんからの励ましの言葉」 (各一枚だけ。つまり、それを引いた人だけに送られる知らない人からの言葉) 15.上記と同じ感じで、「えらい人からの激励の言葉」 (めずらしく当たりっぽい) 16.「ジャンプや4コマの1話分切り抜き」 (自分で並べて読む。こち亀、とかを) 17.ジョジョの「ドドドドド‥‥」の文字が入っている。 (もしくは空中に固定されている) 18.「カプセル密室殺人」シリーズ (カプセルを開けるとそこには男の死体が!密室{カプセル}の中で 起こった殺人事件。ミニチュアで展開) 19.というか出てきたのがタマゴだった。 20.というか出てきたのがふわふわした毛玉だった。 21.カプセルがピンホールカメラキットになっている 22.カプセルを開けるとフィルムが感光してしまう。 23.実はカプセルが脆くて空けようとひねった瞬間にグズグズに崩壊する。 ホリエ 開けたときになんか癒される音がする。 ウミネコの鳴き声とか。 ←俺はこれがいい。--sinsho 木々のそよめきとか。 ツンデレな台詞とか。 →電池と金具の間にスペーサーを噛ませてそれをフタにつなぎ、 開けたら電流が流れて音が出る・・・できるの? バネを仕込んでおいて空けた瞬間にビックリ箱みたいに開く。 空けた瞬間に不規則に逃げ回るような動きをする。 →バネでできるか? 開けたら「手塚ゾーン!」 →球体の内側に絵を貼ると変に見えたよね? マトリョーシカってのは良くも悪くもベタだが、 ガチャガチャをひねってカプセル出して空けたらまたガチャガチャマシーンってのはどうか。 「本体からカプセルを出して空けたと思ったのにィーッ、 中を空けたら出てきたのは本体だったァーッ」 設置場所 どこがいいかしら? 根津の「スカイ・ザ・バスハウス」に頼みたいな。 原美術館にも似たようなのあるしよォォ--sinsho スカイ・ザ・バスハウス そんな高尚なところでなく、もっと普通なところ(にも)置きたい。 生協前とか。ハードル上がるが。 ベビーカーに入れて「ガチャガチャいらんかね~」と売り歩き、 空けた瞬間中から「オギャー」・・・これしかない。 --ホリエ 生協いいね。あの、学祭とか無理すか?--sinsho 学祭?岩田くぅ~ん --ホリエ 無理ぽ --iwata 黙って置くと、誰か困るかな?--sinsho やめれw。ていうかばれたら問答無用で捨てられる --iwata ジェンガなら? うちの学園祭には出すんだけど、東大とかその他学園祭は外部からの 持ち込み企画ってなしなのかね? 責任者に東大生が二人いることが必要だけど、別に外部団体でもいいんじゃないかしら。とりあえず5月の学園祭はすでにあらゆる企画登録が打ち切られているから無理と言うだけで。11月にもあるけど、そっちは俺と無関係なんで知りません。I谷とかに聞いてください。 しかしながら、感覚的にはジェンガもガチャガチャも認められない気がするなあ。企画参加のコストもかなりかかるからお勧めはできない。 以上です。 --iwata そうなると、では「ゲリラ的にやるしかないな」っていう思考の持ち主なん ですが、トラックで広場に乗り付けてジェンがを降ろし、なんだなんだと 皆が思ってるうちに一回ゲームやってトラックに詰め込み去る、みたいな。 sinsho まあ駒場祭ならご自由に。普通に不可能だろうけど。本郷ではやめてください。やろうとしたら、関わった全員東京湾に沈めますよ♪ というのも疲れるので、以降この件に関しては沈黙します。 --iwata 黙って置く、かな。あり得るとしたら。 しかし、あるとしたら駒祭ですね。5月祭は、やはり理系のブースが 面白いお祭りなので文系もしくは芸術系は出る幕がない気がする。--sinsho 坂の上からカプセルをぶちまける。 --ホリエ ↓あと、根津駅のここが気になってる。根津駅B2Fのホーム(綾瀬方面) の端なんだが、ものすごく、ただ、囲まれてるだけの場所。 なんか吹き抜けになってて、上のホーム(代々木上原方面)につながってる。 上にくる電車の音が反響してる。--sinsho
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今日 - 合計 - スーパーガチャポンワールド SDガンダムXの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時07分16秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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解説 ゲーム「ふぃぎゅ@メイト」の楽曲です。 ニコニコ動画ではβ時代からの人気曲で、たくさんのMAD動画などに使われています。 《本家動画リンク》▶ふぃぎゅ@メイト OP - ガチャガチャきゅ~と・ふぃぎゅ@メイト 編集特記 ガチャポンは日本の文化です(震え声) テーマは博多。ふぃぎゅあ⇒人形⇒博多人形⇒博多⇒山笠のような発想。黒うさぎさんに大活躍していただきました。 ガチャポンで演奏って、一瞬どういうことだかわからないですが、このケロリンさんは探求者です。 ネタ&見どころ 【映像】 黒うさぎ《博多山笠画像》 2013年博多山笠に朝の暗いうちから知人に協力してもらって撮影してきました。これが博多山笠たいっ!という写真を撮ったつもりやけど、どげんやろか?福岡は修羅の国って言われとぉばってん、そがんことなかとよ!よかとこっちゃけんね!▶ ニコ動コミュニティーへ▶ リンク名 【歌】 黒うさぎ《博多弁訳詞》 博多弁のかわいらしさを出したつもりです…w最後の「愛でりぃよ!磨かんね!崇めんば!」の3つの単語は、だんだん強い言い方にしてみたっちゃけど、どがんね?▶ ニコ動コミュニティーへ xxxxxxxxx《IA VOCALOIDパート》 とても大きなプロジェクトに参加させて頂いて恐縮です。僕は特になにを頑張ったというわけでもありませんが、演奏や絵、それから筆文字など、見所たくさんなので、是非愉しんでいって欲しいです!▶【僕、xの作った曲 絶望のワルツ】 【演奏】 さこやん《地唄三味線》 二上りのD♭A♭D♭という調絃で演奏することは、わたしの憧れでした。思い残すことは何もありません。 早紅夜《津軽三味線》 津軽三味線での演奏をさせていただきました。こんな素敵な企画に参加させていただき、ありがとうございました。▶早紅夜のtwitter▶ニコ動マイリストへ 【文字】 黒うさぎ《書道》 自分で博多弁訳をしたので、とにかく書いていてとても楽しかったです。背景が博多山笠の画像なので和の雰囲気を出したくて続け字で書いてみました。▶ ニコ動コミュニティーへ▶ニコ動マイリストへ 導入部分 00 オープニング 01 エージェント夜を往く 02 ハレ晴レユカイ 03 患部で止まってすぐ溶ける ~ 狂気の優曇華院 04 Help me, ERINNNNNN!! 05 nowhere 06 クリティウスの牙 07 GONG 08 森のキノコにご用心 09 Butter-Fly 10 真赤な誓い 11 エアーマンが倒せない 12 勇気VS意地 13 アンインストール 14 鳥の詩 15 you 16 魔理沙は大変なものを盗んでいきました 17 Dr.WILY STAGE 1 18 God knows… 19 もってけ!セーラーふく 20 ガチャガチャへるつ・ふぃぎゅ@ラジオ 21 創聖のアクエリオン 22 ふたりのもじぴったん 23 つるぺったん 24 マリオ地上BGM 25 true my heart 26 kiss my lips 27 RODEO MACHINE 28 序曲 29 FINAL FANTASY 30 ガチャガチャきゅ~と・ふぃぎゅ@メイト 31 あいつこそがテニスの王子様 32 レッツゴー!陰陽師 33 カオスタイム 34 エンドロール 曲終了後