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https://w.atwiki.jp/alphaserver/pages/13.html
利用ガイド サーバー方針 Alphaサーバーでは楽しく皆様が快適に建設や拡張、時にはブランチマイニング等を楽しめるよう心がけています。 よって、ユーザーの皆様にもそれなりの利用規約がありますのでご理解ください。 利用規約 次の利用規約内であればどなたでもご利用いただけます。 Micraftクライアントは製品版1.0.0を利用すること。 日本人若しくは日本語が話せること。 プレイヤーが満15歳以上であること。 明らかな荒らし行為を行わないこと。 他のプレイヤーのいかなる建造物(柵1つ、農作1つであっても)壊さないこと。 ※だだし、どうしても移動する手段がない場合のみ、脱出手段として壊して元に戻せば該当しないものとします。 他のプレイヤー(プレイヤーが立てた建築物を含む)やサーバーについて暴言を吐いたりしないこと。 マグマやTNTの乱発(平地作業で使用するのはOKですが、Adminに聞いてからの方がベターです) ネザーゲートを作成しないこと(作成したい場合はご相談ください) チート系(X-ray・CJB・透過MOD・鉱物探索・飛行MODなどが該当します。要するにゲーム性を低下させるようなMOD)の利用をしないこと。 ゲーム内での建築物における著作権及び肖像権を放棄すること。 Admin及びOPからの質問については解答もしくは応答すること。 これらのことが守れない場合、もしくは報告を受けた場合にはBAN対象となりますの守っていただきますようお願いします。 なお、当サーバはmcbansを導入しています。いくつかの規約についてはmcbansでのGlobanBAN(他のmcbansを導入してあるサーバの接続時にAdmin若しくはOPへ通知されるかログイン出来なくなります)の対象となっていますので、その際には「容赦なく」「無通知で」GlobanBANとします。 また、建てっぱなしで明らかに未完成な建造物は建てた方のログイン状況を見て撤去することがありますので予めご了承ください。 皆様へのお願い 利用規約ではないので特にBAN対象となるといったことはないですが、皆様が快適に過ごせるよう次のことについても出来る限りお願いします。 ログイン時及びログアウト時には挨拶をお願いします。(簡単に「hi」でも構いません) ログインしてきた方全員が日本語MODが入っているわけではありません。チャットに空白行が並ぶと寂しいものがありますので、初めて見かける方へは日本語MODが入っているかご確認の上、日本語にするかローマ字にするかご選択ください。 初心者の方は出来る限りチャットにて初心者である旨を伝えてください。その方がサポートを受けやすくなります。 ベテランの方(そうでない方も)は初心者の方や初めての方が来られた場合、積極的に話しかける等をしてみてください。 AdminShopの補充について基本的にはAdminが見回りで行いますが、Admin不在時に気がついた時はプレイヤーさん内で行ってみてください 。 大きなお世話・小さな親切ではありますが、ちょっとした心遣いでコミュニティが広がっていくことが管理者のささやかな望みです。 現在のマップでのルール 現行マップのテーマは「近代化」です。 遠方への遠出及び建築の禁止(2012/2/4変更) 開発地域はx-1024~1023,z-1024~1024までに制限します。建築物はこの範囲内としてください。(この範囲は将来的に拡張される予定です) 冒険及び採掘については、x-2048~2047,z-2048~2047の範囲までとしてください。 個人にて行うチェストショップ 今回は個人向けのショップハウスはない予定です。建築範囲内であれば自由に開設出来ますし、他プレイヤーさんと合同で場所を設けても構いません。
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「Uボー全1巻」藤子・F・不二雄大全集 全179本オールカラーの完全版!初単行本化! <『毎日こどもしんぶん』掲載集> 全179本 ●定価1,785円(税込) ●A5判/384ページ 2010年11月25日発売 ●すべて未収録作品 ●巻頭と巻末企画口絵(カラーイラスト)初出掲載誌リスト特別資料室解説 1 円ばんはともだち 毎日こどもしんぶん 76年3月27日号 2 花見にとんでゆけ 毎日こどもしんぶん 76年4月3日号 3 学校に行こう 毎日こどもしんぶん 76年4月10日号 4 ぼくはUびん屋 毎日こどもしんぶん 76年4月17日号 5 おるすばんはどろぼうと 毎日こどもしんぶん 76年4月24日号 6 まいごのこいのぼり 毎日こどもしんぶん 76年5月1日号 7 池をつくろう 毎日こどもしんぶん 76年5月8日号 8 しゃぼん玉が大あばれ 毎日こどもしんぶん 76年5月15日号 9 雲にのりたい 毎日こどもしんぶん 76年5月22日号 10 ライオンさんいらっしゃい 毎日こどもしんぶん 76年5月29日号 11 人形あそび? 毎日こどもしんぶん 76年6月5日号 12 すてきな巣箱 毎日こどもしんぶん 76年6月12日号 13 宇宙きのこのかさ 毎日こどもしんぶん 76年6月19日号 14 超強力ミニモーター 毎日こどもしんぶん 76年6月26日号 15 ホカホカプール 毎日こどもしんぶん 76年7月3日号 16 すすむはもうおとな? 毎日こどもしんぶん 76年7月10日号 17 水でっぽうクリーム 毎日こどもしんぶん 76年7月17日号 18 ウルパーマン 毎日こどもしんぶん 76年4月24日号 19 海なんかこわくない 毎日こどもしんぶん 76年7月31日号 20 愛犬ざぶとん 毎日こどもしんぶん 76年8月7日号 21 うでクーラー 毎日こどもしんぶん 76年8月14日号 22 おばけになれよう 毎日こどもしんぶん 76年8月21日号 23 紙ひこうきにのって 毎日こどもしんぶん 76年8月28日号 24 お月さまふうせん 毎日こどもしんぶん 76年9月4日号 25 ミニカーで文通しよう 毎日こどもしんぶん 76年9月11日号 26 やさしいふえの音 毎日こどもしんぶん 76年9月18日号 27 空とぶ糸でんわ 毎日こどもしんぶん 76年9月25日号 28 ここほれワンワン 毎日こどもしんぶん 76年10月2日号 29 宇宙まめ 毎日こどもしんぶん 76年10月9日号 30 どこでもドア- 毎日こどもしんぶん 76年10月16日号 31 ごちそうカード 毎日こどもしんぶん 76年10月23日号 32 おもちゃでドライブ 毎日こどもしんぶん 76年10月30日号 33 カキの木モモの木おイモの木 毎日こどもしんぶん 76年11月6日号 34 ひみつのかくれ箱 毎日こどもしんぶん 76年11月13日号 35 おもちゃの怪獣 毎日こどもしんぶん 76年11月20日号 36 ふうせんりょこう 毎日こどもしんぶん 76年11月27日号 37 絵本の中でこブタをすくえ 毎日こどもしんぶん 76年12月4日号 38 怪力てぶくろ 毎日こどもしんぶん 76年12月11日号 39 おもちゃの病院 毎日こどもしんぶん 76年12月18日号 40 鏡の中に注意しろ 毎日こどもしんぶん 76年12月25日号 41 広くてあったかいお正月 毎日こどもしんぶん 77年1月1日号 42 もっと雪がほしい 毎日こどもしんぶん 77年1月8日号 43 指人形ロボット 毎日こどもしんぶん 77年1月15日号 44 しりとり箱 毎日こどもしんぶん 77年1月22日号 45 ストップピストル 毎日こどもしんぶん 77年1月29日号 46 モノレールにのろう 毎日こどもしんぶん 77年2月5日号 47 手品ふろしき 毎日こどもしんぶん 77年2月12日号 48 組み立て式ペット 毎日こどもしんぶん 77年2月19日号 49 風船ボート 毎日こどもしんぶん 77年2月26日号 50 おうちでさかなつり 毎日こどもしんぶん 77年3月5日号 51 まほうのランプ 毎日こどもしんぶん 77年3月12日号 52 ペラペラになったすすむ 毎日こどもしんぶん 77年3月19日号 53 地下にうちをつくろう 毎日こどもしんぶん 77年3月26日号 54 変身服 毎日こどもしんぶん 77年4月2日号 55 せんすいガム 毎日こどもしんぶん 77年4月9日号 56 たからさがし機 毎日こどもしんぶん 77年4月16日号 57 お部屋のハイキング 毎日こどもしんぶん 77年4月23日号 58 列車がはこびます 毎日こどもしんぶん 77年4月30日号 59 なんでもリモコン 毎日こどもしんぶん 77年5月7日号 60 てばやくしんじゅをつくる法 毎日こどもしんぶん 77年5月14日号 61 ままごとハウス 毎日こどもしんぶん 77年5月21日号 62 万能きびだんご 毎日こどもしんぶん 77年5月28日号 63 なんでもネジ 毎日こどもしんぶん 77年6月7日号 64 ホタルの光 毎日こどもしんぶん 77年6月11日号 65 雨よけぼうし 毎日こどもしんぶん 77年6月18日号 66 ジュースが飲みたい 毎日こどもしんぶん 77年6月25日号 67 部屋でできる花火!? 毎日こどもしんぶん 77年7月2日号 68 氷の部屋 毎日こどもしんぶん 77年7月9日号 69 スクスクホルモン 毎日こどもしんぶん 77年7月16日号 70 夏には「くもはなび」 毎日こどもしんぶん 77年7月23日号 71 海をつくろう 毎日こどもしんぶん 77年7月30日号 72 おもちゃのたまご 毎日こどもしんぶん 77年8月6日号 73 お知らせ時計 毎日こどもしんぶん 77年8月13日号 74 写真スケッチブック 毎日こどもしんぶん 77年8月20日号 75 フルーツねんど 毎日こどもしんぶん 77年8月27日号 76 ふわふわふろしき 毎日こどもしんぶん 77年9月3日号 77 おどりだしたらとまらない 毎日こどもしんぶん 77年9月10日号 78 草むら探検車 毎日こどもしんぶん 77年9月17日号 79 ぬけあなわ 毎日こどもしんぶん 77年9月25日号 80 そのとおりシール 毎日こどもしんぶん 77年10月1日号 81 すすむのかげぼうし 毎日こどもしんぶん 77年10月8日号 82 ロボットねんど 毎日こどもしんぶん 77年10月15日号 83 空気えんぴつ 毎日こどもしんぶん 77年10月22日号 84 ピストルクリーム 毎日こどもしんぶん 77年10月29日号 85 やじるしのほうへ 毎日こどもしんぶん 77年11月5日号 86 かためライト 毎日こどもしんぶん 77年11月12日号 87 人形しばい機 毎日こどもしんぶん 77年11月19日号 88 ひもと遊ぼ う 毎日こどもしんぶん 77年11月26日号 89 のびのび手ぶくろ 毎日こどもしんぶん 77年12月3日号 90 ドロンドロン 毎日こどもしんぶん 77年12月10日号 91 めだまくん 毎日こどもしんぶん 77年12月17日号 92 未来めがね 毎日こどもしんぶん 77年12月24日号 93 小さくなって遊ぼう 毎日こどもしんぶん 78年1月1日号 94 おふろはたのしい 毎日こどもしんぶん 78年1月7日号 95 くるまのおつかい 毎日こどもしんぶん 78年1月14日号 96 きせつベルト 毎日こどもしんぶん 78年1月21日号 97 ストライク帽 毎日こどもしんぶん 78年1月28日号 98 どこでも表札 毎日こどもしんぶん 78年2月4日号 99 少しの雪でも楽しさいっぱい 毎日こどもしんぶん 78年2月11日号 100 アニマクレヨン 毎日こどもしんぶん 78年2月18日号 101 すすむのスーパーカー 毎日こどもしんぶん 78年2月25日号 102 大きくなる虫めがね 毎日こどもしんぶん 78年3月4日号 103 テレビつりざお 毎日こどもしんぶん 78年3月11日号 104 めいろつくり機 毎日こどもしんぶん 78年3月18日号 105 雲のお池 毎日こどもしんぶん 78年3月25日号 106 ふくらしポンプ 毎日こどもしんぶん 78年4月1日号 107 へんそうシャツ 毎日こどもしんぶん 78年4月8日号 108 インスタントすべり台 毎日こどもしんぶん 78年4月15日号 109 めいちゅうピストル 毎日こどもしんぶん 78年4月22日号 110 声ふくろづめマイク 毎日こどもしんぶん 78年4月29日号 111 空中フック 毎日こどもしんぶん 78年5月6日号 112 冒険めがね 毎日こどもしんぶん 78年5月13日号 113 手のりえさ 毎日こどもしんぶん 78年5月20日号 114 いすがヒヒンとないた 毎日こどもしんぶん 78年5月27日号 115 ふんわりガス 毎日こどもしんぶん 78年6月3日号 116 パラシュートぼうけん 毎日こどもしんぶん 78年6月10日号 117 鏡のつりぼり 毎日こどもしんぶん 78年6月17日号 118 とおせんぼチョーク 毎日こどもしんぶん 78年6月24日号 119 三階ができたよ 毎日こどもしんぶん 78年7月1日号 120 北極の風 毎日こどもしんぶん 78年7月8日号 121 入道雲をのぼろう 毎日こどもしんぶん 78年7月15日号 122 はな水はきれいだな 毎日こどもしんぶん 78年7月22日号 123 服うごかしライト 毎日こどもしんぶん 78年7月29日号 124 庭で海水浴 毎日こどもしんぶん 78年8月5日号 125 台風でサーフィン 毎日こどもしんぶん 78年8月12日号 126 おとしものをさがせ 毎日こどもしんぶん 78年8月19日号 127 ドライブごっこ 毎日こどもしんぶん 78年8月26日号 128 ロボットブロック 毎日こどもしんぶん 78年9月2日号 129 ストップライト 毎日こどもしんぶん 78年9月9日号 130 ゆうえんちざぶとん 毎日こどもしんぶん 78年9月16日号 131 ほんものカメラ 毎日こどもしんぶん 78年9月23日号 132 ほんものカメラでお店屋さん 毎日こどもしんぶん 78年9月30日号 133 地図でひとさがし 毎日こどもしんぶん 78年10月7日号 134 エレベーターまめ 毎日こどもしんぶん 78年10月14日号 135 おしゃべりガス 毎日こどもしんぶん 78年10月21日号 136 はねてぶくろ 毎日こどもしんぶん 78年10月28日号 137 カメレオンしっぽ 毎日こどもしんぶん 78年11月4日号 138 つみき城へおいでよ 毎日こどもしんぶん 78年11月11日号 139 くもいとでつなわたり 毎日こどもしんぶん 78年11月18日号 140 あたり矢 毎日こどもしんぶん 78年11月25日号 141 番犬ばこ 毎日こどもしんぶん 78年12月2日号 142 かけっこゼッケン 毎日こどもしんぶん 78年12月9日号 143 動物語ふりかけ 毎日こどもしんぶん 78年12月16日号 144 三ついいことしたら 毎日こどもしんぶん 78年12月23日号 145 初日の出を見たい 毎日こどもしんぶん 79年1月1日号 146 なんでもあげろ 毎日こどもしんぶん 79年1月6日号 147 もち月 毎日こどもしんぶん 79年1月13日号 148 ヨクスベール 毎日こどもしんぶん 79年1月20日号 149 おもくなーれ 毎日こどもしんぶん 79年1月27日号 150 どこでも草花 毎日こどもしんぶん 79年2月3日号 151 なんでもラジコン 毎日こどもしんぶん 79年2月10日号 152 どうぶつがラジコンに… 毎日こどもしんぶん 79年2月17日号 153 ひもの友だち 毎日こどもしんぶん 79年2月24日号 154 おふろゆうえんち 毎日こどもしんぶん 79年3月3日号 155 絵で買うはんばい機 毎日こどもしんぶん 79年3月10日号 156 手がき鉄道 毎日こどもしんぶん 79年3月17日号 157 テルテルロケット 毎日こどもしんぶん 79年3月24日号 158 ハンコがみ 毎日こどもしんぶん 79年4月1日号 159 いなかにおひっこし!? 毎日こどもしんぶん 79年4月7日号 160 テレビ番組をつくろう 毎日こどもしんぶん 79年4月14日号 161 どうぶつめがね 毎日こどもしんぶん 79年4月21日号 162 ビュウストロー 毎日こどもしんぶん 79年4月28日号 163 消しゴムで大さわぎ 毎日こどもしんぶん 79年5月5日号 164 おかしの家をつくろう 毎日こどもしんぶん 79年5月12日号 165 絵本ができたよ 毎日こどもしんぶん 79年5月19日号 166 ポスターになったすすむ 毎日こどもしんぶん 79年5月26日号 167 かたづけライト 毎日こどもしんぶん 79年6月2日号 168 のりものふうせん 毎日こどもしんぶん 79年6月9日号 169 紙すもうとりにはかなわない 毎日こどもしんぶん 79年6月16日号 170 しかられボール 毎日こどもしんぶん 79年6月23日号 171 レールおしだし機 毎日こどもしんぶん 79年6月30日号 172 部屋の中の大宇宙 毎日こどもしんぶん 79年7月7日号 173 ふうせん糸 毎日こどもしんぶん 79年7月14日号 174 おともクーラー 毎日こどもしんぶん 79年7月21日号 175 手のり金魚をまもれ 毎日こどもしんぶん 79年7月28日号 176 いいなり紙ひこうき 毎日こどもしんぶん 79年8月4日号 177 ご近所ハイキング 毎日こどもしんぶん 79年8月11日号 178 室内漂流記 毎日こどもしんぶん 79年8月18日号 179 もしもしとさようなら 毎日こどもしんぶん 79年8月25日号 タイトル 掲載誌 ▲上に戻る
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違うよ。全然違うよ。のガイドライン 595 名前:水先案名無い人 :2007/04/05(木) 17 37 12 ID dA1imqpU0 全選手入場についてマーク副社長が分かりやすく解説します Q.虎殺しって危なくない!!? A.なんで? 危なくないよ? Q.総合格闘技なら我々が完成させてるの? A.もちろん完成してるよ Q.なんで?組み付きしだい投げまくってやるんでしょ!? A.違うよ。全然投げられないよ。 Q.でも素手の殴り合いなら我々の歴史がものを言うんでしょ!!? A.全然違うよ。まったく関係ない。 Q.へーじゃあ少林寺拳法の違いは!!? A.じゃあ簡単に説明してあげるよ。まず2回戦、ジャックに噛み付きとアッパー負けちゃいます。これは2回戦負け。 でも1回戦はギバー!が存在するんだ。ギバー!を使って真の護身を知らしめていくビジネスなんだよ。 Q.ボクシングの3階級制覇とケンカなら全階級制覇の違いは!? A.人間相手なら400戦無敗なんだ。 でも、僕は平等だと思わない。 でも地下格闘場の場合、夜叉猿とも同じ土俵で戦うってことだよね。この部分に僕はとてつもない何かを感じたんだ! Q.打撃対策してないんじゃない!!!? A.全く違うよ。防御の自由はあると思うよ。でも相手は格闘家じゃない。 Q.全格闘技のベスト・ディフェンスは私の中にあるじゃないの!? A.ベスト・ディフェンスって(笑) いやいや笑っちゃいけないか。でもベスト・ディフェンスはないよ Q.じゃあ、さっきから格闘技の話してるけど 暴走族はタイマンなら絶対に敗けないの!? A.今までは暴走族が甘くみられる時代があったんだ。でも特攻隊長は気合と根性を常に意識しながら戦わないといけないんだ。 Q,じゃあバーリ・トゥード(なんでもあり)なの!!? A.今まではピュアファイターだったんだ。でも僕は3本勝負とか寸止めとか導入しようと思ってる。 Q.韓国から上陸して勝てなかったら帰っていいの!!? A.もちろん、バキに関する法律に範馬勇次郎というものがあります。 トーナメントで負けたとするじゃん。 でも、負けてから20週以内なら勇次郎に怪我のお釣りをつけて帰ってもらえる。これは当たり前のことなのです。 Q.えーそれじゃあみんなプロのケンカを見せてやれないんじゃない!!? A.ルールの無いケンカがに自信があるから、僕はそこまで真剣にバウンサー(用心棒)やってるんだよ Q.じゃあさ、例えばめい土の土産にベルトが欲しいじゃないですか。その時使っちゃいけない言葉とかあるの―――!!? A.それはもちろんあるよ。「達人は保護されている!!!」こういうのはタブー中のタブーだね Q.へー、そうなんだ。じゃあある程度の地上最強の代名詞を教えてよ!!? A.あー、そういう入りかたが一番危険なような気がする。 ま、簡単に一つの例を出すと3人の知人・友人にボコボコにされてはじめてちゃらになる。 Q.カナダのピット(ケンカ)ファイター キャリア一切不明!!!! っていうものはある!!? A.それはさっきの質問に近いね。戦いたいならここまで来ればわかるよ。 Q.じゃあムエタイはどこまで格闘技で最強を心がけてるの!!? A.御存知。この世に無口なキャラはないと言われているが無口を目指したい。これだけ。 Q.柔術の本場は今やブラジルにあるなら、なんでオレを驚かせる奴はいないの!!? A.おいしい話には気をつけた方がいいけど、柔術は三回転してみんなに驚いて自分も驚けるんだ。 Q.デカァァァァァいッ説明不要!!? A.まず一番の売りは2m40、310kg。僕はそこにほれた。 Q.柔術は実戦使えてナンボのモン!!? A.僕は夜の公園で使ってるよ。とにかく毎回毎回コツコツ解説するのが重要だと思うんだ。 Q.ベルトのことですが将来思いきり殴り思いきり蹴るだけしてたら足りなくなりませんか? A.今回キックボクシング統一王者になって感じたことは、絶対足りなくなることはないってことだったよ。 板垣が先導して噛ませ犬にしていたんだ。 Q.自分を試しに日本へきたッ!!? A.僕はサンボ全ロシアチャンプって呼んでるよ。 Q.鎬流に更なる磨きをかけたの!!? A.めちゃくちゃ”紐切り” Q.まじで!!? A.自分でもびっくりするぐらい死角はないッッ!! Q.中国四千年なの!!? A.黒龍江省と香港のブレンドかな? うーん言葉では難しい。ベールを脱いで欲しい。 Q.え?ファンの前でならいつでも全盛期なの!!? A.違うんだ求めたのは燃える闘魂。でも闘魂よりポリフェノール、アントシアニンが多い本名で登場を見つけたんだ。 Q.医者の仕事はどーしたッ!!? A.そうペルー語で闘士の炎未だ消えずッ ペルーの人は治すも壊すも思いのままにしてたんだって。 Q.へー、協会にはないしょで戦っちゃっていいの? A,そりゃ特に理由はないけど、横綱が強いのは当たりまえでいいじゃん。 Q.暗黒街で磨いた実戦カラテも通用するの? A.通用するよ。でも何かあった場合っていうのは他のボクサーと一緒だよ。 Q.実戦だったらこの人を外せない!!? A.超A級喧嘩師 Q.超一流レスラーの超一流の喧嘩でも変わりない!!? A.ない。ちなみに僕は水で薄めてオドロいています。 Q.神心会の切り札!!? A.それは、武術空手はこの男が完成させたから。 今、僕の中では一つの目標ができたんだ。それ中国1000年前通過。頑張って目指すつもりです。 Q.若き王者が帰ってきたと思います。 どこへ行ってたんですか――――――――ッ A.全く問題ない。小さい子からお年寄りまで誰でも待ってるチャンピオンにしたつもりだよ。 Q.へー、あ、そういえば負傷者多数て何?リザーバーってどういう意味なの? A.リザーバー?これは古代ペルーに存在したアズテック文明、そこから取ったんだよ 最初から一名到着が遅れてる。そんな思いを込めた名前だよ。 違うよ。全然違うよ。のガイドライン5 ttp //ex20.2ch.net/test/read.cgi/gline/1175080107/ 関連レス 599 名前:水先案名無い人 :2007/04/05(木) 17 57 33 ID NbOSiH9l0 595-598 くろワロタ コメント 名前
https://w.atwiki.jp/murakumo001/pages/65.html
初心者ガイド FXをはじめようと思っている方、初めて間もない方向けの記事です。 読むのもよし、記事を追加するのもよしです。 FX(外国為替証拠金取引)とはFXの簡単な説明です。 外国為替とは外国為替の説明です。 通貨の種類各国の通貨のコードや特徴を紹介します。 ファンダメンタルズ為替相場の変動を経済上の視点で解説しています。 FAQ分からないことはここで質問・検索ができます。 用語辞典分からない言葉はこちらで調べましょう。 修正・報告コメント wikiの編集ができない方は記入しておいて下さい。基本的に反映された・解決した・無関係なものは削除します。 名前
https://w.atwiki.jp/sss11/pages/17.html
当wikiのガイドライン 基本的な考え方 まず、ここのデータは2008当初のデータも含むので現在違う点がありますがご了承ください(更新した場合更新日付が変わりますんで Marionetor a FirstContact Miliaのキャラクターについてですが、「小説家になろう」の条約上オリジナルキャラということなので、もともとオリジナルだったキャラは性格そのものが変わってないですが、モチーフが存在するキャラは完全にオリジナルとなっている為異なります 最後に というか、どうなんでしょう、こんなの見る人がいるんだろうか?
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法官:作業ガイドライン この文章の目的:作業をする際の基本的な指針となること。 目標:それさえ守れば問題はないという方向性を示す。 はじめに ~作業の基本はチーム行動~ どんな時でも法官は一人じゃありません。 アイドレスに参加しているということは、みんなで遊んでいるということです。 チーム行動に必要なのは、声を出すこと、 それもすぐに声を出してなるべく一人で悩まないことです。 チームを組んでいるのはそれぞれが補いあうためであって、 一人が完璧になんでもできることを期待してのことではありません。 迷ったら助けてもらいましょう。 始めや終わりの合図、急用で抜けなくてはならないかもしれない、 途中ここまで出来ました、このように作業しわからないところがあれば質問してください、 全部声に出してチーム全体で自然に確認する癖をつけてください。 チーム行動をするということは、 声を出して互いの状況を「具体的に」確かめ、そうすることで「具体的に」指針を与えることです。 指揮官 指揮官とは、文字通り進むべき道を指さす人です。 「~~さん、~~までお時間ありますか?」 「では~~さん、~~までにこの仕事をお願いします。~~を参照し、~~さんと一緒に~~で作業してください。~~(時間か作業量の多そうなほう半分)まで行ったら報告お願いします」 「~~さん、お疲れさまでした。あとはお休みください」 の三つを基本に、仲間をねぎらいながら進めてください。 必要なことは、作業内容を把握すること、作業書式を用意すること、 それから作業を分割し、人手が増えた場合は、 中間報告をもらった時点で人の交代も考えてあげることです。 開始した時点で時間管理を始め、 予定が変更した場合だけ、それを書き直しましょう。 かかる時間の見通しは、 自分ひとりで全部やるとどうなるか考えて、それより少し多めに見積もるぐらいがちょうどいいです。 (ゆとりある見積りで、スムーズに進めば予定より早く終わる、とすると、やる気がでてうれしい) 作業者 作業者とは、進むべき道を切り開く人です。 「何時までなら動けます」 「ここまで出来ました」 「ここをどうすればいいかわかりません」 の三つを基本に、確認の声出しを欠かさず進めてください。 必要なことは、作業の指示を理解し復唱すること、作業書式を完璧に守ること、 作業している中でわからないことを自分で悩まず質問することです。 また、リアルタイムで急用が入った場合は作業を止めるのではなく抜けて、 戻ってこれた場合も新しい人手として活動するようにしてください。 人手不足の場合も、 まず目に見える形で自分で自分の指揮官の作業をしてから、それに従う作業者になりましょう。 (仲間が手伝ってくれる際に作業を分割して手渡しやすくなります) 作業の種類 | 掲示板対応 | 他との連携 | 裁定 | ログまとめ | FAQ作成 | 集計 | 公式文章作成 | クロスチェック | 以上の8種類におおまかに分けます。 作業の分割は小さく細かく、できるチームが回転数を上げて量に対応する、が基本です。 作業が増えたら指揮官は必要に応じて別の指揮官を立て、協力してもらいましょう。 指揮官は全体の作業に必要そうな時間の目途を立て、 なるべく一人あたり1時間~30分以下になるよう作業を分割し、人をあててください。 また、そうすることで人手が後から増えたり途中で抜けた際にも対応しやすくなります。 また、集計のようなデータが多く細かいものや、 公式発表に使われる文章には必ずクロスチェックが発生します。 増えた人手はうまくこういったところへサポートにまわしてください。
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各々が好きな弾丸について語るページです。 とりあえずスレに書いてあるのをまとめておきますね。 「通常弾のすゝめ-1-」 「通常弾のすゝめ-2-」 「通常弾のすゝめ-3-」 「通常弾のすゝめ-4-」 「毒弾のすゝめ」 捕獲用麻酔弾を楽しむ~麻酔について①~ 捕獲用麻酔弾を楽しむ~麻酔について②~ 捕獲用麻酔弾を楽しむ~麻酔弾の活用方法~ 徹甲榴弾のすゝめ~弾紹介編~ 徹甲榴弾のすゝめ~オススメ装備編~ 「通常弾のすゝめ-1-」 本稿はかつて≪通常弾スキー≫と自称した私が、通常弾使いを目指す後進のために。 通常弾の基本から、奥深きその魅力に至るまでを書き記すものである。 ガンナー曰く 「通常弾はラオート以外だとあまり強くない」というが決してそうではない! その常識を変える為にもここに通常弾の使い方を書き記していく。 さて今回は通常弾使いとして基礎中の基礎にあたる弾丸について書き記していく。 通常弾使いは当然、通常弾がないとガンナーとしても通常弾使いとしても意味が無い。 通常弾のレベルは3つに分けられておりそれぞれ違う特徴を持つ。 まず第一に通常弾レベル1について書こうと思う。 これは通常弾使いなら誰しもが持ち歩く基本中の基本の弾である。 威力は少ないが弾数は尽きる事がなく無限に撃つことができる。 故に弾切れの心配がなく補充の必要がない。このメリットは大きい。 そして通常弾レベル2は通常弾レベル1と逆で弾数が決まっており逆に威力が大きい。 通常弾レベル2の威力は通常弾中一番高いので基本的に使う弾はこれだね。 また、ヒット数が1なので弱点をピンポイントで狙える これも大きい。 クセがなく初心者でも扱えるからいいね! そして最後が通常弾レベル3だ。 通常弾レベル3の威力はそれこそ通常弾レベル2より劣るが、クリティカル距離が長いの特徴だ。 最大クリティカル距離なら貫通弾レベル3に匹敵するほどの長さで、 しかも総合クリティカル距離が全ての弾丸の中で一番長い! だけど通常弾レベル3はクセが強くて初心者にはオススメできない。 何故かと言うと通常弾レベル3は挑弾するからだ。 少佐クラスの人になるといとも簡単に兆弾して追加ダメージを狙う事ができるが初心者には難しいだろうね。 だけどそれにあまりあまってクリティカル距離が長いから是非使ってほしい。 上へ 「通常弾のすゝめ-2-」 第2回に当たる本稿は通常弾使いに役立つスキルを紹介していこうと思う。 通常弾使いは弾丸こそ少ないが、少ないが故に有用スキルがたくさんある。 本稿はそれを厳選した上で紹介していこうと思う ※なお火事場や攻撃力UPなど、基本的なスキルに関しては割合させてもらう。 通常弾強化-通常弾の威力が1.1倍されるので通常弾使いとしては是非持っておきたいスキル 効果こそ地味だが長期戦になるとかなり効果を発揮するので長期戦には持って行きたい所 自動装填-通常弾強化と合わせて持ちたい所 通常弾は反動大になっても反動が付かないので余裕があるなら付けておきたいところ ただしこれを発動させる場合それなりに苦労するのであまりオススメはできない 長期戦には持って行きたい所 最大数調合-付けれるなら付けるべきスキル 通常弾のみで戦うとするなら少しでも多くの弾丸を持ちたい所なので付けたいスキル 錬金術と合わせるのも効果的 通常弾追加-ほかの追加スキルと違い+10あれば発動するので レベル1~3のうちどれかが撃てなかったら付けると嬉しい 装填数UP-付けると楽 あまり装填できないボウガンでも装填数が増えるので攻撃チャンスが増える と以上5つのスキルをあげたが、 これ以外にも有用なスキルはたくさんあるので是非自分だけのスキルを見つけてほしい! 以下にスキル構成の見本があるので参考にしてほしい。 増弾のピアス ランポスレジスト ランポスガード ●弾調合 ランポスコート ○ ランポスレギンス ○ 発動スキル:気絶半減 最大数弾生産 装填数UP ブランゴZキャップ ●●○博士珠 博士珠 ブランゴZレジスト ●●秘術珠 秘術珠 ブランゴZガード ●●秘術珠 秘術珠 ブランゴZコート ●●秘術珠 博士珠 ブランゴZレギンス ●●博士珠 博士珠 合計 発動スキル:通常弾・連射矢威力UP 気絶確率半減 錬金術 調合成功率+15% 自動装填 寒さ倍加【小】 上へ 「通常弾のすゝめ-3-」 さて弾3回目にあたる今回は通常弾での戦い方について説明しようと思う。 主な攻撃手段となる通常弾レベル2は錬金術と最大弾数生産をつければ最大で2079個(?)もてるから 古龍戦となる場合は是非、錬金術は持って行きたい所だね。 戦闘中に最も注意するべき事がクリティカル距離を維持する事!これが大事だね。 でもクリティカル距離はどの弾種と比べても圧倒的に長いから得に意識はしなくてもいいと思うね。 どうしても火力が足りない!って場合は属性弾を使うのもいいと思うよ。 そしてガンナーとして、もっとも重要な事が敵の弱点を狙うことだね!。 通常弾は1hitだから貫通弾などで多段ヒットを狙いづらい所を撃つには最も適している弾なんだ! 例えば、リオレウスの弱点の足だったり、クシャルダオラの弱点の尻尾だったり、そういう所を狙えるのは大きいね。 でも、多段ヒットが狙える場面だと無理せず貫通弾を使ってほしい(ガノトトスなど)。 上へ 「通常弾のすゝめ-4-」 第4回目=総集編にあたる今回は通常弾そのものについて考えてみようと思う。 そもそも、通常弾の一番の魅力が、その弾の入手のし易さだね。 店売りの価格が Lv1通常弾(∞)=1z Lv2通常弾=3z 99×3=297z Lv3通常弾=5z 99×5=495z だからこれをセットで買う場合 1+297+495=793zだからとても安いね。 そして主に使うLv2通常弾の調合がカラの実+ハリの実 だから序盤でも調合素材が手に入るから序盤から使えるね。 調合確立も+15あれば100%になるから初期投資で3000z使えば、 後々が楽になるね。 そして何より、入手がし易いように、 逆に主力のLv2通常弾を使えないボウガンがないこと! これは他の弾種(Lv1貫通弾等)にない事で、使うボウガンを選ばないこと。 これは大きいね。初心者も迷うことなく使えるからね。 最後に、「そんな事より通常弾云々」の書き込みを見たらたまにでいいので 通常弾の事を思いしてもらいたい。そして使ってもらいたい。 後、ペイント弾の事もたまには思い出してあげてください 上へ 「毒弾のすゝめ」 こんにちは。毒弾が好きなハンターです。 ホントは別の機会で原稿を書こうと思ってたけど、 希望が出てきたので僕が書かせていただきます。 毒弾とは? 毒弾とは、文字通り、敵に毒の状態異常を与えることが出来る、 誰しもが使うボウガンの弾なんだそうです。 確かに、麻痺と比べると、効果が地味で、 敵にどれくらいダメージを与えてるか判らないけれど、 実はとっても奥が深いんです。 ほぼすべてのボウガンで使えるし、 何より攻撃しなくても体力を減らせるから、 火力アップにつながりますよね。 手数が重要なライトボウガン等で使うといいと思います。 また、最近では古龍等の特殊モンスターが毒状態異常になると体の一部の機能が 停止するという報告があります。 例えばクシャルダオラに使うと、風の鎧がなくなるとか、そんな報告があります。 他の古龍等の報告は出ていないので、是非各自で調査してみてください。 また、Lv1毒弾、Lv2毒弾、どちらも市販されているので是非買って、使ってみて下さい。 宣伝じゃないですよ。 上へ 捕獲用麻酔弾を楽しむ~麻酔について①~ 始めまして。私はしがない錬金術師。弾を調合して販売しているわ。 最近の悩みは、新製品の捕獲用麻酔弾が売れない事ね。 ギルドで扱ってないから、バカ売れかと思ってたんだけど… どうも、捕獲用麻酔弾の魅力が分かっていない人が多いみたいなのよね。 そんなわけで、私がここで、捕獲用麻酔弾の面白さを伝えさせてもらうことにしたわ。 知識だって立派な武器になるんだから、しっかり覚えておきなさいっ。 今回は、≪麻酔≫についての概要よ。 弱らせて罠に嵌めた状態で麻酔を2回当てれば捕獲できる…ここまでは知ってるわよね? でも、ここで止まっちゃってる人が多いのよ。まぁ、確かにこれだけでも困らないんだけど。 はっきりいって、それだけじゃ勿体無いわ。知識は深めてこそ面白いんだから。 ≪麻酔≫について一言で言うなら、『≪麻酔≫は状態異常の一種である』、よ。 原理としては≪麻痺≫や≪毒≫なんかの他の状態異常と一緒ね。 蓄積値を溜めていって、ある一定に達した時点で状態異常が発現するわ。 でもね、≪麻酔≫の発現は、蓄積値の他にもう一つ… 別の条件を満たしていないと目に見える効果が出ないの。 それが以下の二つね。 ①体力が一定値以下で、罠にかかっている状態⇒捕獲 ②地面に足が着いていない状態⇒怯み落下 ちなみに、蓄積自体はいつでも可能よ。 だから、予め麻酔玉をひとつ当てておくのも有効ね。 これを活用すれば、罠にかけてから玉一個で捕獲する事も可能で余裕もできるし、 空を飛んでいるリオレウスや、天井に張り付いているフルフルも簡単に落とせちゃうわ。 でも、ちょこんと跳ねただけのような場合は、足が着いてなくても 浮いてる事にならないので、勘違いしないようにする事ね。 どう?これで少しは麻酔弾に興味を持ってもらえたかしら? どう?うちにきてくれたら、今なら持ちきれなくなるくらい売ってあげるわよ。 上へ 捕獲用麻酔弾を楽しむ~麻酔について②~ どうも。捕獲用麻酔弾普及活動中のしがない錬金術師よ。 前回の記事の後も、相変わらず麻酔弾の売れ行きはいまいちなの。 まだまだ世間一般の知識が私に追いついていないのね。 しょうがないから、もっと誰にでもわかりやすくなるよう 今回は具体的な数値をあげながら解説をしていくことにするわ。 まず…≪麻酔≫の状態異常は、捕獲できる全てのモンスターに有効よ。これは当たり前ね。 でも、逆に、捕獲できないモンスターにはまったく蓄積しないの。 飛びまくるからって、クシャルダオラにはいくら撃ちこんでも何にも起こらないわ。 ≪麻酔≫に必要な蓄積値は、全てのモンスター共通で『100』なの。覚えやすいでしょう? ちなみにこれは、何度捕獲を試みようとも、何度怯み落下を発生させようとも、ずっと変わらないわ。 そして、他の状態異常と異なる点は、異常が発現しても蓄積値がリセットされない事ね。 一度怯み落下させた後でもすぐに一発当てれば、もう一度落とせたりそのまま捕獲できたりするわ。 そうそう、蓄積値の説明がまだだったわね。蓄積値は、玉でも弾でもナイフでも、一律『80』よ。 時間で徐々に蓄積値は減るけれど、一回の蓄積量が大きいので、あんまり意識しないでいいのは嬉しいわね。 そして、ここが面白いところなのだけれど…始めに言ったように、『≪麻酔≫も状態異常の一種』なの。 つまり、≪麻酔≫の蓄積値も、状態異常強化等のスキルによって底上げされるのよ。 状態異常強化で×1.125で『90』、猫の特殊攻撃術も併用すれば、更に×1.125で『100』になるわ! もうわかったわよね?そう!状態異常強化スキルを併用すれば、1発で≪麻酔≫状態を発現する事が可能なの!! しかも、麻酔弾は、どのボウガンでもまったく同じ運用ができるように作られた最も芸術的な弾で… どこからどうみてもこれ以上の弾はないの!ほんと、惚れ惚れしちゃうわぁ…。 っと、危うく我を忘れるところだったわ。でも、今度こそ麻酔弾の魅力が伝わったでしょう? どう?うちにきてくれたら、今なら倉庫に入らなくなるくらい売ってあげるわよ。 上へ 捕獲用麻酔弾を楽しむ~麻酔弾の活用方法~ あ~も~!どうしてこんなに売れないのかしら! 自家製のキノコとネムリ草で手間隙かけて作ってるし、質だっていいはずだわ。 カラ骨だって上質なものをハンターから貰ってるし、達人のどくろを使った特別品だって置いてありますのに…。 え?使うなら玉のがぜんぜんいい、ですって?わかってない…ほんとわかってないですわ!! まったく…あなた方には、捕獲用麻酔"弾"としての活用方法を教えなければなりませんね。 ほんとに、何から何まで教えなければダメなんですから…ぶつぶつ。 最も基本的な使い方は…モンスターを弱らせたら、罠を張ってから離れて隠れながら待機して。 罠に落ちたところを遠くから狙撃してしまえばそれで捕獲できるでしょ? え?そんなことまどろっこしい?足元に直接罠を張ればいい?殺しちゃえばいい…? はぁ…近頃は血気盛んなハンターが多いのね…。ちょっと売れない理由がわかった気がするわ。 でも、こんなところで挫けてたまるものですかっ! そんな血気盛んなハンターにだからこそオススメしたい使い方もあるんだからっ 交戦中のぴんぴんしているモンスターに対して怯み効果を期待して使うのが、 弾にできて玉にできない大きな利用方法ね。≪麻酔≫は、他の状態異常よりも起こすのが簡単で、 タイミングがほぼ確実に計れるのが便利なところよ。 特に有効なモンスターは、リオレウス、フルフル、ショウグンギザミの3種になるわ。 天井に張り付かれると厄介なショウグンギザミには持っていくと何かと便利ね。 フルフルは、天井張り付き以外にも、飛び掛りも落とせちゃうの。 そしてリオレウスは…もう落とし放題ね。好き放題料理して差し上げなさい。 特に…一番オススメなのは、大空を舞った後の滑空攻撃、あれを撃墜する事ね。 物凄い勢いで襲いくる空の王者に対し、背中を向けて逃げ惑うのではなく、 静かにボウガンを向けて確実に撃墜する…これってすっごくかっこいいと思うの! もしかしたら、狩り仲間と恋が芽生えちゃうかもしれないわ!! ね?捕獲用麻酔弾って素敵でしょ? どう?うちにきてくれたら、今なら銀行がすっからかんになるくらい売ってあげるわよ。 上へ 徹甲榴弾のすゝめ~弾紹介編~ 徹甲榴弾は、持てる数も少ないし威力もいまいち… なんて思ってる人も多いと思うけど、実はとても奥深い弾なんだ。 確かに、反動もあるし装填数も少ないし、威力だってあんまり大きくない。 でも、それを補って余りある特性が、音爆弾効果と高い≪めまい≫効果、 そして、砲術スキルによる大幅な威力増加率なんだ。 回数制限こそあれ、ハンマー以上の速度で≪めまい状態≫を引き起こす事が可能だし、 スキルを工夫すればそれなりのダメージを稼ぐこともできる。 射程距離も長いから、距離を気にしないでいいのも大きなポイントだね。 ここで、気になる弾の運用方法と関連スキルについて簡単に説明していこう。 まずは、普通に使う中で気になる反動だね。 LV3まで全て反動なしで撃つためには、反動"極小"が必要なんだ。 「反動軽減+1 サイレンサー」なんかが便利かな。 次に装填速度。LV3まで最速にするためには、"極早"まであげなきゃいけないけど、 反動軽減スキルとの重複が難しいから、ちょっと悩みどころかも。 "普通"であれば、全レベル普通の速さで装填できるから、その辺を目安にしてもいいかもしれないね。 そして、浪漫のつまった砲術スキル。榴弾の爆発の威力を大幅に上げてくれるんだ。 砲術師でも1.5倍、砲術王ならなんと2倍!榴弾を使ってせめていく場合、是非つけたいスキルだね。 でも、スタン値の蓄積は変わらないから注意。 他にも、装填数UPや、徹甲榴弾追加スキルなんかもあると有効に使える場面があるよ。 是非、この情報を元に、徹甲榴弾を楽しんで使ってもらいたいな。 上へ 徹甲榴弾のすゝめ~オススメ装備編~ 徹甲榴弾にはまって、ガッツりスキルをつけていきたい… そんな人にオススメしたいスキル&武器構成を紹介するよ! 参考にしながら、装備の詳細については自分でシミュレートしてみてね。 ①~スキル「砲術王、反動軽減+1、装填数UP、根性(おまけ)」要スロット0 A:金獅子筒【万雷】《装填数 3(速射3連)/3/3 装填 普通》 徹甲榴弾といえばこの一本。浪漫溢れる榴弾生活を送りたいなら是非。 B:神ヶ島G、龍木ノ古砲【荒神】《装填数 4/4/4 装填 やや遅》 装填速度こそやや気になるけれど、それ以外は文句なし。 C:呪王弩チャチャブーG《装填数 4/-/4 装填 早》 LV2こそ撃てないものの、装填速度は早め。 ②~スキル「砲術王、反動+1、装填数UP、装填速度+1」要スロット3 D:アイルーヘルドールG《装填数 3/3/3 装填 極早》 装填速度をあげて、隙をなくすことに努めた一品。 ただし、サイレンサーのため、にゃーにゃー鳴いてくれないのが残念。 ③~スキル「反動軽減+1、装填数UP、徹甲榴弾全レベル追加、根性(おまけ)」要スロット0 威力という浪漫を捨て、最速でスタン値を溜める事だけに特化した装備。 恐らくは、最も効率よく弾を消費する事ができるスキル構成であると思われる。 E:呪王弩チャチャブーG《装填数 4/4/4 装填 早》 F:ツワモノボウガン《装填数 4/4/4 装填 早》 榴弾のみでの性能ならどちらも同等。見た目やその他の弾の好みで使うボウガンを分けよう。 こんな感じのスキル構成ができるよ。 完全なスキル構成や武器がない、っていうのも面白さの一つだと思うから、 是非是非、いろいろ探ってみて欲しい。 これで、少しでも徹甲榴弾に興味を持ってくれる人が増えてくれれば嬉しいな。 上へ
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初心者ガイド Diver side基本的なゲームの流れ Diverの心構え 初期装備武器 アイテム 立ち回り回収フェイズ 移動フェイズ 帰還フェイズ Shark side基本的なゲームの流れ Sharkの心構え 初期SharkEvolutions(以下、スキルとする)Shark選択 初心者向けスキル 立ち回り移動フェイズ 襲撃フェイズ 最終フェイズ コメント 初心者ガイド ※現在どなたでも編集できます。 本項目では現在最も人気の高いモード、Blood and Gold を想定した説明を行います。 人間4:鮫2 の対人戦となります。 Diver side 以下にDiver側の手引きを示す。 基本的なゲームの流れ 1. 海底に落ちているお宝を拾い、S.T.E.V.Eに投げ込んでキャッシュに変換する 2. ダイバーたちに襲い掛かるサメを追い払う(ほぼ無傷では済まない) 3. 死んだら稼いだキャッシュを使って武器やアイテムを買い、サメの襲撃に備える 上記の1~3を一定時間繰り返すことで、S.T.E.V.Eが帰還、またはサメのリスポン可能数が0となり勝利となる。 Diverの心構え 最重要ポイントは死なないことに尽きる。 ダイバーは一切サメのキルを取らずとも宝の回収で強化されるが、逆にサメはダイバーを倒さないと一切の強化が行えない。 初心者にありがちだが、キルをしたいがために開けた場所に移動して敵の強化に貢献する場面が多々見受けられる。 キルされるぐらいなら室内の角に張り付いて居たほうがマシであることを自覚して動くこと。 室内にさえ居れば、他のダイバーがカバーでサメを倒してくれることもあるだろう。 初期装備 初期キャッシュの$800を消費し、武器、アイテムを購入する。 初期状態では武器がほとんどアンロックされていないため、必然的にSPP-1 Pistolしか選べないが、 安価な武器は割と早期にアンロックされるため、それらも含めて最初に買うべき武器、アイテムを説明する。 武器 SPP-1 Pistol ($500) 装弾数4発のピストル。 この武器の性能で中盤以降を戦い続けることは難しいので、キャッシュを稼いだら早期に上位武器に置き換えよう。 購入コストが安く、アイテムのSonar Buoy($100)を3個所持してスタートできることがメリット。 P-11 Pistol ($650) 装弾数が5発に増えたピストル。 全員の武器が貧弱な開幕において、リロード無しで撃てる弾が1発増えるのは大きい。 後述するFlare($50)を3個所持できる価格設定なのも嬉しいところ。 SPP-1よりは戦いやすくなったが、それでも使い続けるには非力なため、早いうちに買い替える必要がある。 また、高価な武器を目指すためにあえてこれを購入し、Twinsにすることで中盤を乗り切ることもできる。 SPP-1 + Tagging ($800) 前述のSPP-1 PistolにTagging効果が追加されたもの。 サメに命中すると「チュイーン」という独特の音が鳴り、そのサメが10秒ほどハイライト表示される。 このハイライトは障害物越しでも見えるため、サメの不意打ちを抑止することができる。 Taggingされたサメは全ダイバーから居場所がバレているため、容易にダイバーを襲うことができなくなる。 また、ハイライト状態ならば暗闇でも視認が容易なため、襲われているダイバーの救助が行い易くなる。 開幕から終盤まで有用で、これを持っている人がいるかどうかで難易度がぐっと変わる重要な武器。 アイテム Flare ($50) 発炎筒を前方に投擲するアイテム。 投擲されたFlareから一定範囲内にいるサメを、Taggingと同じようにハイライト表示する。 部屋の中から入り口に向けて投げ、部屋の外にいるサメの位置を把握することが主目的。 投擲後は海中をゆっくりと沈み、30秒で消滅する。 Sonar Buoy ($100) 前述のFlareと同じく、設置箇所から一定範囲内のサメをハイライト表示するアイテム。 Flareとの違いは、使用した位置で浮遊することと、時間経過で消滅しないこと。 また、サメの攻撃によって破壊されてしまうため、部屋の入り口などのサメの通り道に設置すると、 進入のついでに破壊されることが多い。部屋の中に設置してサメを捉え続けるのが主目的。 これらの武器、アイテムの購入組み合わせとして、以下のような購入パターンをオススメする。 SPP-1 Pistol ($500)+Sonar Buoy($100)×3 P-11 Pistol ($650)+Flare ($50)×3 SPP-1 + Tagging ($800) パターン1は防衛がメイン。 部屋の中にSonar Buoyを設置し、部屋に突入したサメを見失わず、確実にしとめよう。 パターン2は周囲の哨戒を重視。 部屋の外にFlareを投げ、サメをいち早く発見し、5発のピストルでサメに対抗しよう。 Flareを撒いてサメが来ないことを確認したら、周囲のお宝回収も可能。ただし無茶はしないこと。 パターン3はTaggingによる味方補助を行う。 Taggingすることで暗闇でもサメの撃退を容易にし、もし離脱されても再攻撃を抑止することができる。 スタート直後は消費アイテムを購入できないため、接近感知に関しては味方に頼ろう。 性質上、ヒットさせなければ意味がないため、確実にヒットさせるAIM力と襲われにくい室内の位置取りが必須。 購入した武器は金を払うことでアップグレードが可能です。 アップグレードは基本1つのみ対応なのですが、上下2列に分かれている場合は上段で1つ、下段で1つまで併用できます。 いらなくなった武器は半額で買い取ってもらえます。 立ち回り 回収フェイズ S.T.E.V.Eが各チェックポイントにある金庫をこじ開けるフェイズ。 金庫のある部屋とその周辺にはお宝が多数落ちているため、隙を見て回収しておこう。 お宝を回収する際は、味方と一緒に行動すること。味方が取ろうとしているお宝を横取りするくらいの意識でいい。 そうすることでお宝回収のために地面を向いている時間が減り、周囲を警戒する時間を増やすことができる。 サメが近づいてくると心臓の鼓動が聞こえてくるため、そうなったら素早く室内に戻ろう。 サメを気にして部屋の入り口から外を覗いていると、外から突入してきたサメにそのまま食われることになる。 部屋の上部四隅など、外のサメから直接噛まれず、味方と入り口を同時に監視できるような位置取りが基本。 最も行ってはいけないのは、部屋の入り口から出口までの直線上に身を置くこと。 高速で侵入したサメがダイバーを口にくわえつつ反対側の出口から出て行ってしまい、救助が非常に難しくなる。 Flareは部屋の外に投げて接近感知に、Sonar Buoyは部屋の中でサメを見失わないために設置する。 Sonar Buoyを部屋の外に設置しに行くと、孤立してサメに襲われたあげく、 せっかく設置したSonar Buoyもついでに破壊されてしまうことが多いため、無理はしないこと。 ちなみにFlareとSonar Buoyの感知範囲は障害物越しでも有効なため、 壁際に設置すると部屋の外をうろつくサメも感知できることを覚えておこう。 移動フェイズ S.T.E.V.Eが次のチェックポイントに移動するフェイズ。 S.T.E.V.Eの移動は広い空間を通ることが多く、ダイバーにとって最も危険な時間。 道中には多数お宝が落ちているが、周囲の警戒を怠ってサメに食われては元も子もない。 移動先に投げるためのFlareをあらかじめ用意しておくと、ある程度の安全を確保することができる。 また、移動時はS.T.E.V.Eに寄り添って泳ぐのではなく、部屋から部屋へすばやく移動することが大事。 前の部屋で様子を伺い、味方と動きをあわせて一気に次の部屋へ移動することで、無防備な時間を減らすことができる。 他には、Shark Shieldを使って姿を隠すことも有効。 前の部屋にShark Shieldを設置してから次の部屋に進むことで、 部屋から飛び出してきたダイバーを襲おうとするサメへの目くらましとなる。 帰還フェイズ S.T.E.V.Eと共にスタート地点に戻るフェイズ。 最終チェックポイントからスタート地点までは距離があるため、長時間遮蔽物のない海中を移動しなければならない。 Flareを海中にばら撒き、サメの接近をいち早く察知し、味方を守りながら帰還しよう。 わずかな遮蔽物を利用したくなるがサメ側も帰還阻止を狙ってS.T.E.V.Eを攻撃してくるため、アイテムを効果的に利用し最終決戦に挑むこと。 移動フェイズと同じく、Shark Shieldによってサメから姿を隠しつつ進むことも有効。 ただし、帰還フェイズは移動フェイズよりもさらに障害物のない空間を進むことが多いため、 MAPによってはあまり意味を成さない場合もある。(すぐに壊されたり、設置する地面がなかったり) Shark Shieldを有効活用できる自信がない場合、素直にFlareを周囲にばら撒こう。 Shark Shieldを使用する場合は先行気味に設置し、少しでも効果時間を有効利用できるよう努めること。 また、このフェイズになると武器も強化され、サメのチケットも削れているため、ついサメを倒したくなる欲が沸いてくる。 しかし、いくら武器を強化しようとも、噛み付かれた時に使用できる武器はナイフのみ。 サメを探すため、サメを追うために孤立したダイバーは、サメの格好の餌である。 また、視界が開けているものの距離が離れるとすぐに見えなくなってしまうため、Tag付けしない限り深追いはできない。 その武器は味方を助けるためのものであることを意識し、常に味方と行動を共にしよう。 以上の基本事項を意識すれば、あとは味方の経験者がカバーしてくれる。 味方と協力し、S.T.E.V.Eと共に生還して勝利を目指そう。 Shark side ※メニュー編集されるまで、こちらでまとめて記載 以下にShark側の手引きを示す。 基本的なゲームの流れ 1. ダイバーを襲撃して相手リスポン数を減らしつつSharkEvolutionsに必要なポイントを貯める 2. 死んだらポイントを使用して新しいスキルを購入し、再度襲撃を行う 上記の1~2を一定時間繰り返すことで、ダイバーのリスポン可能数を0にする または、S.T.E.V.Eを攻撃し続け破壊した上で残っているダイバーを倒すことで勝利となる (S.T.E.V.Eを破壊するとリスポン可能数に関わらず、ダイバーがリスポンできなくなる) Sharkの心構え まず大前提として覚えておきたいのが、"サメはダイバーをキル出来ないと強化されない"ということ。 ダイバー側は逆に時間経過で財宝を集め強化されていく。 その為、特に序盤はデス覚悟で突っ込んでキルを取ることが最重要視される。 序盤に数キルしてサメを強化出来ない場合、ダイバー側の整った装備に一切歯が立たなくなる。 チケットは勝敗につながるため重要だが強化はそれ以上に勝敗に影響すると自覚しよう。 基本的にはサメ2匹で同時に飛び込んで最低1キルを取るのが理想です。 ですが相方がリスポン直後などで、到着に時間がかかるようであれば単騎突撃も視野に入れましょう。 大抵のマップでは建物に入る前に1キル取りやすい構造となっているため逃さず1キル取るようにしよう。 後半になってダイバーの装備も強力になってきたら、単騎突撃はあまりお勧めできません。 そういう場合は次の拠点の近くの壁を破壊したりアザラシを刈ったり、時間を有効に使いましょう。 初期SharkEvolutions(以下、スキルとする) サメ側は初期ポイントが10しかないため、必然的に以下のどちらかのスキルとなる。 Hydroacoustics ソナーの範囲・頻度が拡大し、近くのダイバーに対して矢印で方向が表示される。 Electroreception Diverの持つ装備が識別できるようになる(説明にはないが、体力も表示される)。 取得するならば、襲撃により倒しきれなかったダイバーを選別できるようになるElectroreceptionがオススメだが、 それよりもダイバーを1人襲撃して、次で紹介するHangryを取得するほうが有効である。 Shark選択 鮫側はゲーム開始前に鮫の種類を選ぶことになります。 鮫は種類によって得手不得手、固有スキルが異なります。Eボタンで発動が可能。 固有スキルは Level1のみ最初から使えますが、アップグレードするためには他のスキルと同じように進化ポイントを払います。 人間側の装備と違い、これは一度選んだらそのゲーム中は変更ができません。 鮫のパラメーターDurability:耐久力。大きいほどヒットポイントが多く防御能力が高い。 Speed:速さ。大きいほど泳ぎが速い。 Agility:運動力。大きいほどスタミナが多くなり、dart、lungeを繰り出せる回数が増え長距離をsprintできるようになる。 Thrash Damage:噛みつき。大きいほどダイバーに噛みついた後のマウス振りで大きなダメージを与えられる。 サイズ:体の大きさ。体が大きいほどナイフや毒などにより受けるダメージも大きくなる。 ヒットポイント:ダメージを受けると減少し0になると死亡する。概ねサイズと耐久力に比例する。ダイバーのヒットポイントは200。 GreatWhite 和名:ホホジロザメ。ジョーズに出てたあいつ。 初心者にお勧め 非常に大型のサメでその姿に相応しく高い攻撃力と防御力を持つ反面、胴体が大きいため攻撃を受けやすい上、機動性に乏しく襲撃後の離脱が難しいという側面を持つ。 初心者である内は 1 キル 1 デスさえ取れれば最低限の活躍は可能なため、このサメを選択し華々しく先陣を切って味方のサメの囮となるプレイを行うならば十分選択肢の内に入る。 襲撃後の離脱を練習する際は大人しく他のサメを選んだほうが良い。 少ないスタミナ消費量でsprintできる特性を持つ。 サイズ:大 ヒットポイント:700 固有スキル:Juggernaut効果中はあらゆるダメージが軽減される。襲撃直前よりも噛み付いてからの発動のほうが効果が高いため、しっかり食らいつくまでは我慢。Level 1 効果時間 3 秒・軽減率 30% Level 2 効果時間 3 秒・軽減率 40%・トランキライズ無効化 Level 3 効果時間 3 秒・軽減率 50%・ネット無効化 Mako 和名:アオザメ 小柄な体格通りの素早い移動から繰り出される高威力の攻撃により、最もヒットアンドアウェイに向いたサメである。 大きく体力は劣るものの、極めて早い移動速度により試合開始時、最初の建物に入る前に安定して1キルを取ることが出来る。 固有スキルの効果は進化ポイントの増加。有用なスキルを早期に揃えやすいため初心者でも比較的使用しやすい。 サイズ:小 ヒットポイント:220 固有スキル:Mark Prey発動すると正面のダイバーにマークが付けられ、そのダイバーが効果時間内に死ぬと(自分で殺さなくてもいい)進化ポイントを5得ることができる。直接襲撃を助けるものではないが、後々のスキル取得に大きく貢献し、終盤では効果の高いスキルを組み合わせた総合能力でダイバーを圧倒できる。Level 1 マーク持続時間 6 秒・進化ポイントボーナス +5 ポイント・クールタイム 12秒 Level 2 マーク持続時間 12 秒・進化ポイントボーナス +10 ポイント・クールタイム 12秒 Level 3 マーク持続時間 18 秒・進化ポイントボーナス +15 ポイント・クールタイム 12秒 Tiger 和名:イタチザメ。トラザメは英語ではCatSharkと呼ばれる。 サメの中では平均的な能力を持ち、Great Whiteから移る際に最も適している。 特化した能力を持たないものの、どんな状況でも一定の活躍が期待できる上、固有スキルを用いることでダイバー側の一部アイテム効果を妨害できるため、安定した襲撃が可能。 ただし、固有スキルはレベル1状態では異常に短く、使いどころが難しい。早くダイバーを殺してレベルを上げたい。 サイズ:中 ヒットポイント:400 固有スキル:Adaptive HideFlare、Tagging、ソナーなどの可視化スキル無効化し、さらにサメ自体も半透明化する。これによりあえてFlareなどが設置された入り口からの襲撃や可視化による救助支援などの妨害が可能。Level 1 効果時間 2 秒 Level 2 効果時間 3 秒 Level 3 効果時間 5 秒 HammerHead 和名:シュモクザメ 高めのヒットポイントを持つがそれ以外のステータスは少々低めであり、攻撃力も上記3種のサメには劣ってしまう。 能力値だけではパッとしないものの、咥えたダイバーを壁や地面にぶつけることで追加ダメージを与えることができるという特性を持つ。 ドカンドカンと特徴的なSEが鳴るので、わかりやすい。これにより、S.T.E.V.Eが作業するような閉所であるほど、攻撃力が上乗せされるため大きな活躍が期待できる。 というか顎の力が弱い以上、この追加ダメージが重要になる。 また壁を破壊する際の必要攻撃回数が他のサメより1回少ない。 サイズ:大 ヒットポイント:660 固有スキル:Relentless Force発動中、壁など固いものに頭をぶつけるとスタミナが回復する。Level 1 効果時間 4 秒 Level 2 効果時間 6 秒 Level 3 効果時間 6 秒・HPも回復する Thresher 和名:オナガザメ Hammerheadと逆に高めの移動性能を持つがそれ以外のステータスは低め。 こちらのサメも攻撃力は低いので固有スキルの活用を前提とした襲撃技術が必要な上、ヒットポイントも低いためMakoのように上級者向けのサメといえる。 ダイバーを咥えてマウスを振る時、咥えているダイバーだけでなく周囲(赤い球で示される範囲内)のダイバーにも尻尾でダメージを与える特性を持つ。 HammerHead 同様に顎の力が弱いので、噛み付いたら固有スキルで追加ダメージを与えたい。 サイズ:小 ヒットポイント:300 固有スキル:Tail Lash発動すると長く鋭利な尾ひれを振り回して周囲のダイバーに範囲攻撃を行う。ダイバーが固まっているところに対して使用すると効率よく全体にダメージを与えることができる。ダイバーを咥えたときの尻尾振り特性も相まってダイバーを一網打尽にできる。さらにダメージを与えたダイバーのフラッシュライトは一時的に使用不能になりこちらを発見しづらくなる。Levelが上がると壁や SharkShield などの設置物も壊せるようになり、相棒のサポート役として活躍できる。ただしS.T.E.V.Eにはダメージを与えることはできない。Level 1 40 ダメージ Level 2 50 ダメージ・壁も壊せる Level 3 60 ダメージ・壁及びダイバーが設置したオブジェクトも壊せる Bull 和名:オオメジロザメ 体力・スピードともに高いので使い易くはある。しかしスキルを発動させないと、最弱レベルに弱い。 スキル発動のためにはゲージを貯める必要があるのだが、効率よくゲージを貯めて相方と供に攻勢に出るにはコツが必要なので初心者には不向き。 サイズ:中 ヒットポイント:??? 固有スキル:Enrage----スキル非発動時----ダイバーの気配を感じ取ると怒りゲージが増加する怒りゲージはダイバーの付近にいても増加するが、フレア、ソナー、タグ、シャークシールドの影響下だとより早く増加する。相方の死でも増加する。ダイバーから離れていると徐々に減少していく----スキル発動時----発動時の怒りゲージ量に応じて身体能力が向上する最大で体力とスタミナは2倍、攻撃力は1.66倍となる向上した体力とスタミナは一時的なもので、発動中のダメージは肩代わりしてくれるが発動時間が過ぎるとなくなる(つまり回復はできない)効果時間はレベルに依存せず一律5秒となる。Level 1 最大:ヘルス150%・スタミナ150%・与ダメージ166% Level 2 最大:ヘルス170%・スタミナ170%・与ダメージ166% Level 3 最大:ヘルス200%・スタミナ200%・与ダメージ166% Goblin 2017年9月29日に実装された。他のサメと違い、最初はロックされており、 使用するにはアオザメ(Mako)でプレイして、 固有スキルでマークした敵を味方が倒す必要がある 和名:ミツクリザメ 条件からして初心者が扱えるサメではありません。加えて体力・咬みつきダメージも低く、オナガザメやシュモクザメのような追加ダメージの手段も持っていません。 サイズ:中 ヒットポイント:??? 固有スキル:Terrify自分の分身(幻影)を出現させる。幻影は自動で進路を決定しダイバーに向かっていき、HPが0になるか、ダイバーに当たると消滅レベルが上がると幻影のHPが増える(消えにくくなる)。ダイバー側から見れば即消えるサメがいたら、その方向にゴブリンがいるというヒントになる。襲撃の前に囮にはなるが考えなしに使うと相手に自分の居場所を教えることになる。Level 1 幻影のヘルス:1 Level 2 幻影のヘルス:60 Level 3 幻影のヘルス:120 色々紹介しましたが、初心者には Great White か Tiger がお勧めです。 初心者向けスキル 各サメには固有スキルの他に、どの鮫でも取得できる共通スキルがある。 ここでは序盤に取得可能で効果の高いスキルを紹介する Hangry リスポン後5秒間スタミナが減少しない(右クリックによる突進を行うと減少するが、すぐに回復していく)。 このゲームではリスポン後の移動時間が非常に長く、この時間が続けば続くほどダイバーはお宝を探しまわり強力な武器をゲットしようとする。 これを防ぐ or 迂闊に外にいるダイバーを襲撃するために必須のスキルとなる。 Hemogenesis ダメージを受けていない状態ならば、アザラシを捕食せずとも少しずつ体力が回復していく。 アザラシを気軽に捕食できない深海MAPでの使用や ダイバーの近くに待機し続けることで味方のサメの復帰までお宝の回収を防ぎつつ体力を回復するといった方法がオススメ。 Minesweeper SeaMine(機雷)が強調表示されるようになる。 侵入口の側に設置されている機雷を事前感知できるため、迂闊なデスを防ぐことが可能。 多くの侵入口がSeeMineで塞がれている場合は、壁を破壊するなどして新しい侵入口を作り、襲撃してダイバーをキルしたついでに体当たりして無効化しておこう。 なお、ダイバー側がSeeMineを使用しない場合は無用の長物なので注意。 立ち回り 移動フェイズ ダイバーのいる場所へ素早く距離を詰めつつ周囲の環境を把握しよう。 まず、ダイバーが視界の開けた外にいる場合は真っ先に襲撃し、安全なキルを実行する。 そうでない場合は味方のサメがいるか確認し、いれば攻撃フェイズへ。いなければ壁を破壊するなどして襲撃しやすい状況を作っておこう。 また、襲撃の際の侵入ルートへの道を探しておくこともよい。味方のサメとは逆方向から侵入できればより高い効果を望める。 初心者の内はリスポーンポイントから最も近い入口ばかり使ってしまいがちだが、ベテランダイバーでなくても何度も同じ場所から来ればすぐに対策されてしまう。 襲撃フェイズ ダイバーを襲撃するに辺り、大切なことは必ず奇襲を成功させつつ自分へのダメージが少ない方法を選択することである。 そのためには味方のサメとの同時攻撃により、武器を扱うダイバー二人とナイフしか扱えないダイバー二人という最小限度の被害で抑えることが最良である。 ただし、いつも味方のサメを待っていると時間が無くなってしまうため、一人での襲撃も必要。 その際は、 室内でも味方から離れ気味のダイバーを狙う 体力の少ないダイバーを狙う(要Electroreception) 侵入から離脱までの直線上を移動しているダイバーを狙う などのリスクの少ない攻撃方法を選択する必要がある。 ただし、位置を事前に知られている場合はどれほど上手なサメでも集中砲火により倒されてしまうため、 Flareのある場所には近づかない、Tag付けされている状態ではその場から離れるなど仕切り直しも必要。 また、事前の襲撃で体力が減っている場合はアザラシを捕食するなどして準備をしっかりと整えておこう。 最終フェイズ 最終チェックポイントからスタート地点までは距離があるためサメにとって非常に有利な局面となる。 ただし、ダイバー側も溜め込んだお宝により非常に強力な武器やアイテムを使用するため迂闊な攻撃はかえって仇となることに注意。 大切なことは以下の2点 視界外からの奇襲と広さを活かしたヒットアンドアウェイを行い、キルされない立ち回りを行うこと まず、ダイバーに襲撃を悟られないよう真上真下など立体的な襲撃を行う。最終局面ではダイバーもHarpoonなど即死級の武器を使用することが多く、近づこうとした・ダイバーを咥えた瞬間にキルされることも少なくないからである。 次に素早く離脱しキルされないこと。キルされてしまうとリスポン位置からとなるため無駄な時間を消費してしまう。もし、ギリギリまで体力を削られた上、有効な体力回復手段を持たない場合はS.T.E.V.Eを攻撃して少しでも時間を稼いでおこう。 S.T.E.V.Eを攻撃し少しでも帰還までの時間稼ぎをすること 序盤での襲撃に手こずると、こちらのリスポン可能数がどれだけあっても相手のリスポン可能数を削りきれずS.T.E.V.Eが帰還してしまう。 これを防ぐためS.T.E.V.Eを攻撃し停止時間を設けることで少しでも長く帰還を遅らせよう。 狙う場合は最初からでなく、襲撃後離脱不可能と判断したときなどリスポン数を無駄にしない方法がよい。 また、Headstrongを取得していれば停止時間が倍となるため、より効率よく足止めが可能になる。 以上の基本事項を意識すれば、腕(ヒレ?)に自信が無くとも一人前のサメとして十分に立ちまわることができるだろう。 味方のサメと協力し、ダイバーを食い散らかして勝利を目指そう。 コメント 初心者ガイド/コメントページ test -- test (2015-01-11 21 56 56) とりあえずDiver側の手引きを作成してみました。加筆修正お願いします。Shark側はあまり経験がないので、他の方にお任せします。 -- 名無しさん (2015-01-12 20 11 02) あと、初心者ガイドのページはDiverとSharkで別々に作成した方が見やすいかもしれないと思いました。 -- 名無しさん (2015-01-12 20 12 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zensensyu/pages/1827.html
さわやかな朝の挨拶のガイドライン 823 名前:水先案名無い人 :2007/08/09(木) 16 02 23 ID 8U0Dqwsk0 「武神!! 愚地独歩だァ――――!!!」 「日本拳法稲城文之信だァ――――!!!」 さわやかな組み付きが素手のムエタイにこだまする。 三崎健吾様のお庭に集うパナマの鉄拳たちが、今日も打撃対策のようなベスト・ディフェンスで、タイマンをくぐり抜けていく。 汚れを知らないピュア・ファイターを包むのは韓国海兵隊の制服。 プロのケンカは乱さないように、めい土の土産は翻らせないように、キャリア一切不明で歩くのがここでの格闘技。もちろん、遅刻ギリギリでオレを驚かせるようなデカァァァァァいッ生徒など存在していようはずもない。 私立超実戦柔術女学園。 ロブ・ロビンソン創立のサンボ全ロシアチャンプは、もとは”紐切り”のために作られたという、伝統あるシュート・レスラーである。 香港都下。全盛期の面影を未だに残している闘士の多いこの暗黒街で、超A級喧嘩師に見守られ、幼稚舎から大学までの一貫教育が受けられる超一流レスラーの園。 時代は移り変わり、神心会の切り札が範馬刃牙から三回も改まったリザーバーの今日でさえ、十八年通い続ければカポエイラ育ちの伝統派空手が東洋の巨人入りで出荷される、という仕組みが遅れている様ですが、到着次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 824 名前:水先案名無い人 :2007/08/09(木) 16 06 29 ID 8U0Dqwsk0 アイアン・マイケル忘れた……orz 825 名前:水先案名無い人 :2007/08/09(木) 17 05 13 ID VAUU2/BM0 出たーorz出たよorz。 マイケルどころか改行も忘れてるし、これは厨すぎますねー 827 名前:水先案名無い人 :2007/08/10(金) 01 39 37 ID i+69+O2R0 823 既存のネタに強引に入場をはめ込もうとする姿勢は評価する 俺はその力技っぷりに笑った コメント 名前