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https://w.atwiki.jp/summonunit/pages/214.html
初期から召喚できるユニット ダンジョンクリアで召喚できるユニット 研究で召喚できるユニット1(初期-洞窟、草原、森) 研究で召喚できるユニット2(研究で召喚できるユニット1-魔界、冥界、竜の谷) 研究で召喚できるユニット3(研究で召喚できるユニット1、2-火山、海、天界) 研究で召喚できるユニット4(研究で召喚できるユニット1、2、3、5 研究で召喚できるユニット5(アイテム使用)
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/315.html
ノンユニット non-UNIT ユニットが一枚も採用されていないデッキのこと。 過去では混戦ロックや反抗拠点ロックなど、ロックデッキの一部に多く見られる性質だった。 最近では第7次宇宙戦争をフィニッシャーとしたバカンスデートや、複合産業企業体をフィニッシャーとしたコングロなどがある。 なお前者は、隠された翻意やA.W.を利用したロックデッキバージョンもある。 参考 用語集
https://w.atwiki.jp/srwogskouryaku/pages/113.html
ツインユニットシステムメリット デメリット 備考/応用 ユニット特性格闘 射撃 念動 命中 回避 防御 汎用 おすすめツインユニットOG1 OG2/2.5 ツインユニットシステム Q ツインユニットって使ったほうがいい?普通に援護させるのとどっちがいいの? A 有利な点不利な点あるから状況に応じて。 メリット 合流することで、機体に設定されている機体特性ごとにダメージや命中率にボーナスが付くなどの特典がある(下記「ユニット特性」参照)。また、二人分のSPを消費するが強力なツイン精神が使える。 ツインユニットにツインユニットで援護攻撃を行うことで、最大4機が一斉に攻撃できる。ユニット特性、ツイン精神の魂なども考慮すれば、一度の攻撃で与えるダメージはGBA版の2倍以上にも。撤退ボスの撃破が容易になった。 獲得経験値・PPの75%がサブにも入るため、全体として敵から得られる経験値・PPが増える(→二週目以降の引き継ぎ量が多くなる。特にPPは分配方式なので総量が多ければ多いほど有利)。ただし修理(補給)による経験値は行動を行ったキャラにのみ入る。 ツインユニットが修理されるとき、メイン・サブ共にHPが回復する。 援護技能を持たないユニットも、ツインユニットとなることで援護攻撃のように一度に攻撃できるようになる。援護持ちの少ない序盤で撤退ボスを倒すときなどに使える。また、援護と違い、サブユニットの攻撃時にも熱血などの効果を得られるので、SP消費を考慮しないなら援護攻撃よりもダメージは大きくなる。 努力・幸運・加速・覚醒・直撃などの効果はツインユニット双方に効果がある。直撃1回分のSP消費で2回特殊武器を撃ち込むこともできる。 反撃も2機が行うため反撃効率があがる。狙われたユニットは回避・防御し、もう一方で反撃、といったことも。 ステージによっては貴重な回復地形を2機で活用できる。 どうやらツインユニットにして合体攻撃すると威力に補正がかかる模様。ex キョウスケとエクセレンをツインユニットにするとランページの威力に+20%の修正。これは恋愛補正とは別にかかる。 デメリット メインユニットが敵サブユニットに(サブが敵メインに)攻撃をする際には与えるダメージが本来の65%に落ちる。そのため、撤退しないボスをただ削る時などは単体で攻撃するより効率が悪い。 動かせる総ユニット数が減るため、戦闘範囲自体は狭まる。「制限ターン以内に敵を全滅させる」などのマップでは単体運用のほうが効率よく敵を殲滅できる。 陸のみしか移動できないユニットと飛行ユニットが組むと、地上移動しかできなくなる。しかしこれを利用してR-3パワードで地上のユニットを援護する、といった荒業も可能となる。 ツインユニットの移動力は、双方の移動力の平均値になる。足の遅いユニットは文字通り足を引っ張ることに。 敵が全体攻撃武器を使用した場合、双方に被害が及ぶ。 移動後合流するとその場で行動しなければならないため、合流するユニットがお互い遠いととっさの行動がしにくい。 敵ツインユニットにもユニット特性は発揮される。 備考/応用 最大のメリットは「ツイン攻撃+ツイン援護」による最大ダメージの底上げ。HP減少で撤退するボスに。 また強キャラと弱キャラを組ませることで、弱キャラの経験値やPP稼ぎが簡単にできる。 加速持ち・ヒット アウェイ持ちと組ませることによって遅いユニットを運んだりも。 基本的には攻撃スタイル、射程が似た機体で組ませると通常運用しやすい。例 R-1+グルンガスト 逆に射程の違いすぎるユニットとは相性が悪い。例 グルンガスト(最強武器射程1)+ヒュッケMk-II(最強武器射程2~8) 魂・闘志などの自グループ系のツイン精神は解散すると同時に効果が切れる(使用後に解散しようとすると警告が出る)。 援護とツインのダメージ効率については技能「集束攻撃」「連携攻撃」の有無により変わる。 撃墜数が増えるのは敵のHPを0にしたパイロット一人のみ。 メインの攻撃でHP0にしてサブの攻撃が当たった場合はメインの撃墜+1。メインの攻撃で倒しきれずサブの攻撃でHP0にすればサブの撃墜+1となる(援護攻撃・ツイン援護も同様) ALL武器はサブが同じ属性の武器持ってないとツイン攻撃不可(メインALLとサブALLなら同時攻撃可能。ALL武器とALLW武器でも同時攻撃可能) ALLWでダブルアタックしたときはツイン行動不可。 周囲に覚醒持ちのユニットを置いてSPが切れたら違うユニットと合流、再び覚醒を使用することで一気に押し切る戦法が可能。 援護したいけどあと一歩足りない!って時にちょうどいい位置の味方と合流して援護。 合流後、移動せずに解散した場合、メインユニットとサブユニットは元いた位置にパージされる。ユニットがパージされる位置に別のユニットがいる場合、メインユニットの北側にサブユニットがパージされるようになる。 移動した後に解散した場合、メインユニットの北側にサブユニットがパージされる。北側に他のユニットがいれば東側、北・東に他のユニットがいれば南側、北・東・南にいれば西側、と時計回り。四方全てに他ユニットがいる場合は北西→北東→南東→南西、八方全てにユニットがいる場合は北側2マス目→東側2マス目…北に進軍する時、移動した次のターンに一度解散して北に出た方で再合流すると1マス得になる。 ユニット特性 違う特性同士で組むと両方の特性を持つ。 同じ特性の場合元の効果と特殊効果を持つ。 格闘 格闘武器のダメージ+5% W 格闘武器のダメージ+5%、移動力+1 特性を持つ機体 アルトアイゼン アルトアイゼン・ナハト アルトアイゼン・リーゼ サイバスター ゲシュペンストMk-II・タイプS グルンガスト零式 グルンガスト グルンガスト(2号機) グルンガスト弐式 グルンガスト参式 ダイゼンガー ビルトビルガー ビルトビルガー・タイプL アルブレード 虎龍王 ヴァイサーガ エクサランス・ストライカー コンパチブルカイザー 射撃 射撃武器のダメージ+5% W 射撃武器のダメージ+5%、射程+1(射程1の格闘武器にさえ、この射程上昇は有効) 特性を持つ機体 ヴァイスリッター ライン・ヴァイスリッター ビルトラプター シュッツバルト アウセンザイター ビルトファルケン ヴァルシオン改 ゲシュペンスト・タイプRV AMガンナー 龍虎王 アンジュルグ アシュセイヴァー エクサランス・コスモドライバー エクサランス・フライヤー ラーズアングリフ ラーズアングリフ・レイブン ランドグリーズ ランドグリーズ・レイブン 念動 念動武器のダメージ+5% W 念動武器のダメージ+5%、念動力Lv+1念動力Lv9のパイロットがこれによってLv10になることはない模様。 α主人公系のパイロットはLv8で止まる場合が多いので、これを利用するとよい。 当然ながら、念動力を持たないパイロットでは何の意味もない。念動力保持者のLvを補正するものであり、非保持者がLv1になるわけではない。 念動武器のダメージ上昇は、格闘、射撃のツインと累積するのでSRXで射撃タイプのユニットとツインを組めばさらに必殺砲のダメージ上昇。 特性を持つ機体 SRX R-1 R-3 R-3パワード R-GUN R-GUNパワード 量産型ゲシュペンストMk-II・TT ヒュッケバインガンナー・L ヒュッケバインガンナー・R ヒュッケバインボクサー・L ヒュッケバインボクサー・R ART-1 命中 命中率+5% W 命中率+5%、クリティカル率+50%標準のパイロットの技量も比較的高めなため、効果も相俟って疑似闘志のようなことになる。 地味ではあるが結構有用。 特性を持つ機体 R-2 R-2パワード ヒュッケバイン008L ヒュッケバイン ヒュッケバインMk-II ヒュッケバインMk-II・トロンベ ガーリオン ガーリオン・カスタム F-28メッサー SF-29ランゼン F-32Vシュヴェールト改 ミロンガ 回避 回避率+5% W 回避率+5%、ユニットに「分身」追加ツイン特性は分身だが、デフォルトで分身を持っている機体が多いのが悔やまれる。 分身持ちの機体のパイロットが援護防御を持っていると、援護防御→分身でノーダメージにすることが可能。 可変機構を持つ機体の飛行形態は全てこの特性を持つ。可変ユニット同士でツインを組ませるとよい。 ☆は初期状態で分身を持っている機体をさす。 特性を持つ機体 R-ウィング サイバード ウィングガスト ウィングガスト(2号機) Gホーク Gラプター ヴァルシオーネ(☆) ビルトラプター(FM) ゲシュペンスト・タイプR ゲシュペンストMk-II・タイプR ヒュッケバインMk-III・タイプL(☆) ヒュッケバインMk-III・タイプR(☆) ヒュッケバインMk-III・トロンベ(☆) アステリオン フェアリオン・タイプS(☆) フェアリオン・タイプG(☆) ART-ウィング ペルゼイン・リヒカイト(☆)※OG2最終話スポット参戦 防御 ダメージ-5% W ダメージ-5%、バリアの効果+200防御の特性を持つユニット自体が少ないため、特殊効果の意味はほぼ無いに等しい。 ガストランダー同士のツインで、一号機にG・テリトリーを装備させておくといったような狙った運用が必要となる。 特性を持つ機体 Gバイソン ジガンスクード ジガンスクード・ドゥロ ガストランダー ガストランダー(2号機) 汎用 命中率+5%、回避率+5% W 格闘武器のダメージ+5%、射撃武器のダメージ+5%、最終命中率+10%、最終回避率+10%基本的に量産機系の機体特性なので、どうしても発揮する機会は乏しくなりがち。 一方、敵のツインユニットは大半がこのW効果を発揮している。この場合、最終命中率とダメージ強化の関係からアンラッキーヒットが起こる可能性があるのが厄介。軽視すると回避系の機体が一撃で撃墜される事もあるので、集中や見切りなどで安全を確保したい。 特性を持つ機体 リオン・タイプF ビルトシュバイン ヒュッケバイン009 アーマリオン 量産型ゲシュペンストMk-II 量産型ヒュッケバインMk-II ズィーガーリオン おすすめツインユニット OG1 SRX R-GUN 念動特性・長射程ALL持ち同士のツイン。R-GUNには念動力・気迫・修行の三拍子揃ったリオを推奨。 残念ながらリュウセイ編でのみ使用可能。 R-1 サイバスター 射程1のP格闘武器主体の戦闘を行う可変機体同士のツイン。特性面では無駄があるが、運用の癖はなく扱い易い。R-1はナックルではなく、改造効率がよく使用回数制限がないコールドメタルナイフでの戦闘を推奨。 R-1のナックルと念動破砕剣には念動・格闘双方の補正が掛かる。 DC版SRW-αであった合体攻撃(アカシックブレイカー)がないのが残念。 R-2パワード ヒュッケバイン008L 命中特性・長射程射撃武器持ち同士のツイン。008Lにグラビトン・ランチャーを装備すると射撃の癖が統一される。 008Lのパイロットは、性格面で気力を稼ぎやすいラトゥーニを推奨。天才ツインでもある。結果、攻撃時にはほぼ毎回クリティカルを期待できるだろう。 R-3 R-GUN 念動特性・長射程ALL持ち同士のツイン。R-3はパワードになってからは防塵装置を使用すること。もしくはR-GUNにテスラドライブを。 R-GUNには長射程の武器を持たせてストライクシールドと攻撃を合わせたいところ。 グルンガスト サイバスター 格闘・回避特性同士で好相性。OG1序盤から活躍できるのも大きい。グルンガストにはブースターを装備させるかインファイト持ちを搭乗させること。 ウイングガストとサイバードになれば移動力8、分身つきになる。 グルンガスト グルンガスト弐式 こちらも格闘・回避特性同士で好相性。OG1中盤から活躍できる。同様にグルンガストにはブースターを装備させるかインファイト持ちを搭乗させること。 ALL兵器やナックルの射程に差があるため、運用には癖があるのが難。 グルンガスト グルンガスト2号機 グルンガスト・ツイン。相性は当然ながら完璧であろう。キョウスケ編のみ使用可能。 グルンガスト グルンガスト零式 格闘特性・射程1のPALL持ち同士のもう一つのグルンガスト・ツイン。ツインナックル・ツインビーム・ツイン必殺剣と戦闘面に隙は殆どない。 ゼンガーとの信頼補正を考えるとグルンガストにブリットを乗せても面白い。この場合、イルムはアーマリオンを担当か。 アルトアイゼン R-1 OG1の主人公機同士のツイン。 射程1のP格闘武器や有射程の格闘武器は両機に共通。共に陸適応Sなこともあって運用面に癖はない。R-1にはショットガンを持たせると雑魚掃討も効率的に行える。 キョウスケルートではSRXが使えないため、ボス戦闘における合体攻撃ラッシュの軸となるツインでもある。 アルトアイゼン グルンガスト弐式 格闘特性・射程3必殺技持ち同士のツイン。ランページ+瞬獄剣は援護にも便利。 アルトアイゼン グルンガスト零式 格闘特性・PALL持ち同士のツイン(アルトには突撃持ちを乗せる必要があるが…)。ランページ+斬艦刀でボス戦もこなす。 ヴァイスリッター ヴァルシオン改 射撃特性・長射程持ち同士のツイン。エクセレンの直撃でヴァルシオン改の特殊武器を有効活用する。 ヒュッケバインMk-II ヒュッケバインMk-II・トロンベ 命中特性を持つ同型機によるツイン。パイロットは信頼補正を活かし、カイorギリアムとエルザムで。 エルザムの直撃がツイン双方に有効なので、バリア貫通を持たないGインパクトを纏めてボス戦で投入可能なのも大きい。 アーマリオン リオン・F 汎用特性を持つリオンシリーズによるツイン。どちらもOG1では希少な空Sで組みやすい。アーマリオンに撃墜数を稼ぎさせたいキャラ、リオンFに育てたいキャラで育ちまくり。 ただし、リオン・Fを入手できるのはリュウセイ編のみ。 グルンガスト弐式 ビルトラプター 長距離射程ALL持ち+変形機構のツイン。Wツイン効果はないものの、移動攻撃共に相性が良い。 ビルトラプターをサブにして戦闘アニメを見るとフリーズする報告があるのでアニメOFFが基本。詳細はバグ情報を参照とのこと。 グルンガスト弐式 ビルトシュバイン 射程2以上のバリア貫通ツイン。終盤の膨大なHPと歪曲フィールドを持つボスを援護で効率よく削ることが出来る。 前後左右を開けられるので援護攻撃回数を使い切るのが容易な上、暗剣殺や爆砕剣などの射程1の武器を援護可能なのも便利。 援護攻撃レベルが高い、または闘志を持つパイロットを乗せると強い。恋愛補正を併せ持つクスハ ブリットなどが有力。 弐式のパイロットにEセーブをつけたり、シュバインに高性能レーダーをつけたりするとより強力になる。 OG2/2.5 SRX ヒュッケバインガンナー・R 念動特性・多人数乗り・長射程ALL・長射程必殺技持ちの超贅沢ツイン。PPを稼ぎたい場合はガンナーのメインに修行持ちのキャラを乗せて、もう片方にはPPを稼がせたいキャラを。修行持ちはタスク、リオ、アイビスの三人。タスクとリオは念動力持ちなのでMk-IIIに乗せればフルインパクトキャノンも使える。 リオとアイビスは努力持ちなのでリュウセイの幸運と合わせて自分達で賄える。 ユウキ カーラなら突撃とH AでP武器が貧弱なガンナーの弱点を補える。デフォで気迫と援護攻撃を持っている点も良い。バリア貫通の無かったフルインパクトもライの直撃でバリアを無効に出来るように。 ほぼボスのトドメ役は確定だが意外や意外、SRXにヒット&アウェイを養成すると雑魚戦でもぐっと使いやすくなるツイン。ガンナーサブに突撃持ちを乗せると言う解決手段が思いつくが、ブレードキックとフルインパクトキャノンの射程が重なるのは3マスだけのため、ツイン運用だと実は結局使いにくいままだったりする。ブレードキックはガンファイトでは伸びません。 ガンナーのメインパイロットがヒット&アウェイ担当でも良いが、その場合はSRX三人にラーニングをつける……か?SRXの技能を圧迫したくなければガンナーのバルカン改造&ガンファイトでブレードキックに射程を重ねるべし。色々試した結果、ヒット&アウェイでハイフィンガー&グラビトン、ドミニオン&フルインパクトで合わせた方が便利。SRXの主兵装が弾数に偏るので、一撃必殺砲乱舞が特にしやすくなる。ガンナーは分離による自己補給やエナジードレインなどで…… R-GUNパワード ヒュッケバインボクサー・L 念動特性・単体戦専用のツイン。上記ツインの相棒役。 R-GUNパワードはマイ一択。 ヒュッケバインボクサー・Lは防御に秀でるタスクかカーラを推奨。 撤退ボスが後半ほぼ居ないため、ボクサーをリョウトにしてマイと覚醒・魂を乱発。余裕が有れば手加減しちゃったりで、限界までの削りもOK。その場合トドメとPPはSRXとガンナー・Rの修行付きに持って行かれるか。 色んな意味で上記ツインをナイスアシストの相棒役。 SRX ヒュッケバインボクサー 念動特性・本作最大ダメージを叩き出せるツイン。一撃必殺は男のロマン。オーバーキルでも何のその。 下準備としてR-GUNパワードは威力の高くなるマイ、そしてボクサーにはリョウトを。 射程3~4と微妙な距離で魂かけてぶち込むだけ。単発威力だけ見れば最強。 見返りは少ない気もするが。覚醒を交互に使い、魂も――……SP足りねぇよ! SRX ラーズアングリフ・レイヴン 念動射撃特性・本作における単発ダメージ第2位を叩きだすツイン。暗剣殺やエリアルクレイモアと組み合わせるより実は強くなる一撃必殺砲&集束荷電粒子砲。その鍵は念動属性と射撃属性のツインによる一撃必殺砲への補正の重ねがけ。 移動適正やP武装・ALL武装・最強武装の射程、継戦時間などに関して上手く噛み合っている。基本はブレードキック&ヘヴィ・リニアライフルか、ヒット&アウェイでのハイフィンガーランチャー&マトリクスミサイル。ちょっと強い単機にはドミニオンボール&ツインソリッドカノンで対処を行い、ボスには一撃必殺砲と集束荷電粒子砲で。 威力より効率を求めるとしても、SRXとR-GUNでツインを組んだ時の1.2倍補正の方がより効率的な罠。 ラーズアングリフ・レイヴンにリョウトを乗せた時が威力第2位。カイorカチーナだと第4位の威力に。カイorカチーナの場合、SRXと穴馬で組んだツインの熱血攻撃と僅差なので、魂の消費が多い分だけ損した気分になれる。 ボクサーもガンナーもR-GUNパワードも他の機体とツインを組ませてSRXが孤立した、って時の筆頭候補かと。 SRX アシュセイヴァー 念動射撃特性・本作における単発ダメージ第3位を叩きだすツイン。暗剣殺やエリアルクレイモアと組み合わせるより実は強くなる一撃必殺砲&ソードブレイカー。その鍵は念動属性と射撃属性のツインによる一撃必殺砲への補正の重ねがけ。 意外と最強武装同士の射程に関しても上手く噛み合ったりするので、固定砲台で乱射するとしても便利……か? 威力より効率を求めるとしても、やはりSRXとR-GUNでツインを組んだ時の1.2倍補正の方がより効率的なのは仕方ない。 アシュセイヴァーにリョウトを乗せた時が威力第2位。カイorカチーナだと第5位の威力に。カイorカチーナの場合、SRXと穴馬で組んだツインの熱血攻撃と僅差なので、やはり魂の消費が多い分だけ損した気分になれる。 ボクサーもガンナーもR-GUNパワードもラーズアングリフ・レイヴンも他の機体とツインを組ませてSRXが孤立した、って時にでも。 龍虎王 ヒュッケバインガンナー・L 龍虎王とガンナーの複数搭乗を活用する夢のα主役後継機ツインその1。メイン形態は龍虎王。ガンナーはツイン精神の修行も担当するため、フルインパクトを考えるとタスクかリオになる。 龍虎王のマウンテンとガンナー・LのグラビトンのダブルALL攻撃が運用の中心。 フルインパクトの最短射程は3なので、龍虎王の側で調整をする必要あり。虎龍王に変形しても良い。 基本的には雑魚掃討用だが、援護要員としても運用可能。両者の長射程と燃費が光る。闘志も合わせて夢のα主役後継機ツインはまさに援護の鬼。 さり気なくガンナーは射撃+5%と念動+5%の補正双方を受けて地味に強くなる。 龍虎王 ヒュッケバインボクサー・L 龍虎王の複数搭乗を活用する夢のα主役後継機ツインその2。メイン形態は虎龍王。ボクサーはツイン精神の修行担当のため、Gソードを考えるとタスクかリオになる。 ALL攻撃は無いが、低燃費最強武器の乱発による各個撃破で十分敵を壊滅可能。 射程5以上の攻撃はご遠慮ください。もとい、高性能レーダーなどで双方の射程延長は必須。 援護要員としても脅威の単体威力・燃費が光る。闘志も合わせて夢のα主役後継機ツインはまさに援護の鬼。 さり気なくボクサーは格闘+5%と念動+5%の補正双方を受けて地味に強くなる。 ヴァイサーガ ヒュッケバインボクサー 虎龍王の代わりにヴァイサーガを使う白兵戦用ツイン。燃費の良い高威力&バリア貫通必殺技の援護を連打せよ!(ラミア援護攻撃持ってないけど!) 虎龍王とは違い、ヴァイサーガの最大射程が7なので一応反撃不能になることは少ない。 双方ENと最大攻撃の消費が似ているためガス欠はほぼ同時となる。 龍虎王 アンジュルグ 射撃特性の特機によるツイン。強化パーツでは不可能な龍王破山剣・逆鱗断の射程を延ばせるので援護に使いやすい。 援護攻撃は養成で。 両機ともALL持ちなので掃討能力に秀でる。 長射程・P格闘も持ち、武装に死角はない。 クスハとラミアがいずれも覚醒持ちなのでヒット アウェイと組み合わせて手数を増やせる。 常時虎龍王推奨な性能ではあるが、なんとか龍虎王として使いたい人向け(?)。 ちなみに、両機ともフル改造ボーナスはEN回復(小)。長期戦には圧倒的に強くなりうる。 龍虎王 ラーズアングリフ・レイブン 射撃特性・長射程ALL持ち同士のツイン。レイブンにはスクリューモジュールを装備させ、移動タイプを完璧にすること。 虎龍王状態用にシシオウブレードを装備させると更に良い。パイロットはブリットのライバルであるユウキのままでOK。クスハの信頼補正と修行を利用するためにもリオを搭乗させても面白い。 フェアリオン・タイプS フェアリオン・タイプG 回避特性を持つ同型機のツイン。お約束というべきツイン。 ある意味、ツインユニットの原型となった二人である。 利点は合体攻撃威力補正に尽きる。それだけでも十分過ぎるが。 機体が分身持ちのためW回避のメリットは少ない。ただしツイン補正+友情補正で常時回避+20%となるため、SPを集中ではなく熱血やサポート精神に回せるようになる。 加速や覚醒がないため先行して囮役になるには移動力がやや不足ぎみ。合体攻撃のためにもインファイトを養成したい。 こだわりがなければメインはシャインの方がやや有利か。恋愛補正Lvの差および予知とエースボーナスの資金増量。ラトは天才補正が利点なので、回避や攻撃力が充分なら命中率目当てでラトメインと言う手もあるにはある。 攻撃力はラトのほうが上なので、ラトで援護→シャインで行動と分けてみたり、シャインのツイン精神・同調でカバーすることもできる。 R-2パワード ヒュッケバインMk-II 命中特性を活かしたツイン。移動後射程4の低燃費固定武装でガンガン攻め込め! 天才込みでCT率100%突破のビームチャクラムと、天才がなくともCT率95%になるMk-IIのチャクラム。 単体武器の射程・必要気力も似通ってて良い感じ。ALL攻撃だけはR-2単独となるが。 汎用武器をまわす余裕がない序盤にこそ運用する価値あり。CT連発で数値以上の戦果を出してくれます。 ブリットだとツイン精神の闘志が死に精神化するため、Mk-IIの乗り換えを推奨。その場合はフェアリオンまでの繋ぎとしてラト推奨。ダブル天才強し。 中盤以降は合体要員と倉庫番なのが悲しい所。 ダイゼンガー ゲシュペンストMk-II・タイプS 格闘特性を活かした白兵戦用のツイン。教導隊の格闘担当のツイン。 カイの指揮官・エースボーナス・信頼補正が相俟って、親分が回避可能になるのも大きい。 単純に足が速くなるのも良い、トロンベより前に出れちゃう。 単体攻撃も使いすぎなければ十分低燃費で高威力。使い過ぎても1回分くらいは必殺武器用のENは残ってるはず。 アウセンザイター ゲシュペンスト・タイプRV 射撃特性と長射程ALLを活かした射撃戦闘用のツイン。教導隊の射撃担当のツイン。 ヴァンピーア・レーザーをレーツェルの直撃で確実にヒットさせることが可能。 ぶっちゃけ攻撃力過剰。メイン機のALL攻撃時点で敵ツインが壊滅してたりなんてザラ。 雑魚掃討には滅法強いが、ボス戦の際には解散して別の人とペアになりましょう。ギリアムは余剰気味のWゲージを活かして直撃持ちと組んで覚醒しつつボスの弱体化を。レーツェルは合体攻撃専念。RVに特殊武器を装備させ、合体攻撃+特殊武器によるボス戦闘をもこなし得る。 アルトアイゼン アルブレード 格闘特性同士のツイン。ステークとトンファーの相性もよく、中盤で活躍が期待できる。 アルブレードはブリットかアラドが担当することになりそう。2人が乗り換えたあともカチーナやカイを乗せれば十分運用可能。 アルトアイゼン 虎龍王 格闘特性を活かした白兵戦用のツイン。キョウスケの加速とクスハの覚醒で敵陣に深く攻め込め! 信頼補正で回避命中に補正がかかるのも強み。 射程3マス以内に入った敵機は鉄杭とヌンチャクで生かして帰しません。 スクエア・クレイモア?なにそれ、美味いの?個別・集中攻撃でおk。 リーゼだとアヴァランチクレイモアが活用しにくくて勿体無いので非推奨。クレイモアの射程をレーダーで延長し、龍虎王のマウンテンと重ねるのも手。 ダイゼンガー アルトアイゼン・リーゼ 格闘特性を活かした白兵戦用のツイン。合体攻撃担当。下とは対をなす。 アウセンザイター ライン・ヴァイスリッター 射撃特性と長射程ALLを活かした射撃戦闘用のツイン。合体攻撃の威力と射程アップ。上とは対をなす。 しかし地形適応がちぐはぐ。穴馬にテスラか、ラインに防塵を。 そして合体攻撃の威力アップとは言うが、射撃特性×2でも5%+5%=10%の威力上昇になるわけではなかったりする。 ツイン組めれば誰でも+5%の補正は付くので、臨機応変に。相方なら補正かかるが。 ライン・ヴァイスリッター ダイゼンガー 技能枠・エースボーナスで選ぶダブル合体援護用のツイン。エースボーナスで援護特化のエクセレンはもちろん、技能面でコーディネイトしやすい親分をチョイス。 親分の相方の食通は技能面がほぼ埋まっていて養成に悩むこと請け合い。なら親分を養成だ! 親分とエクセレンに援攻・連携、どちらかと言えばALL持ちのエクセレンに集束を養成。アタッカーは言わずもがな。 親分をメインにして双方が合体攻撃で援護。瞬間最大火力を出すには必須。これで親分も面目が保てる。 後半撤退ボスが少ないため、「最大火力援護」と言うのが必要かと言われれば疑問が残るが。 ビルトビルガー サイバスター 単機攻撃に特化した格闘特性のツイン射程1の低燃費武装・射程3の高火力武装と武装がかみ合っており使いやすい。ビルガーに長射程の汎用武器を持たせれば完璧。 お互いALL武器を持たないため他の格闘機体に比べて気兼ねなく組ませられるのも○ 飛行はできるが適応はA止まり。空or陸Sで統一しておきたい。 マサキ・アラドともに加速がないのが欠点。ツイン補正の移動+1ではやや物足りない。アラドにインファイトを養成するのがおすすめ。 相方のファルケンをヴァルシオーネと組ませて随伴させればダブルで恋人補正を受けられる。 ビルトビルガー アルトアイゼン・リーゼ 格闘特性を活かした兄弟機のツイン。合体攻撃担当。下とは対をなす。 リーゼにはテスラ・ドライブを装備させること。 もしくは陸上運用で。ビルガーも空A陸Sなので。 欠点は、アラドとキョウスケのツイン精神が双方とも連撃であること。 ビルトファルケン ライン・ヴァイスリッター 射撃特性と長射程ALLを活かした姉妹機のツイン。合体攻撃担当。上とは対をなす。 こちらはバリバリ空戦強し。ほとんど戦場宇宙だが。 どっちがメインになっても武装のレンジに変化が乏しい。そういった意味ではツインを組んでも応用を効かせ辛いと言える。 やや命中にかけるゼオラも、エクセレンの同調でフォローできる。 ヴァイスリッター アシュセイヴァー 射撃特性と固定武器の性能が似通った機体同士のツイン。二機ともシシオウブレード装備で射程延ばして斬り刻むのが爽快。オクスタンWとソードブレイカーで援護するも良し。 ショットガンやガンレイピア装備して突っ込むも良し、長射程ALLを重ねてヒット&アウェイで攻め込むも良し。 ヴァイスはエクセレンのまま、アシュセイヴァーに加速持ち格闘キャラを乗せて毎ターン同調推奨。タスクと組めば台詞も二倍美味しい。 ただし、地形適応注意。ヴァイスの方に防塵装置が妥当か。合流可能期間が2話ほどなのが一番の欠点か、そうですか。 サイバード アステリオン 回避特性を活かした超高機動型のツイン。分身回避とP攻撃で敵陣を撹乱する空中戦が本領。マサキ・アイビスの二人は超強気なので気力には困らない。 MAPWの獲得PP半減を修行で補えるのも魅力。 欠点はダメージ源であるアカシックバスターとマニューバーRaMVsの噛み合う射程が3しかないこと。よく考えて動かそう。マシンキャノンはアカシックバスターと射程が一致するため、こちらをメインに考えるのもあり。アステリオンにシシオウブレードを装備させてもよい。ディスカッターやアカシックバスターとの相性も良好である。マニューバーRaMVsにはバリア貫通効果がないため、それを補完する意味もある。 アーマリオン ズィーガーリオン 汎用特性をもつ空S機体同士のツイン。見よ、このツインボーナスの贅沢さ。 汎用属性の機体が少ない中で、終盤まで一軍で通用する汎用属性のユニットはこの二機くらいなモノ。 基本は改造費11万P武器のロシュセイバー&ブレードレールガンでの突撃殲滅(後者は先行投資で11万だが) ズィーガーにグラビトンかリニアミサイルランチャーを持たせると、スクエア・クラスターも安定する。 ソニック・アクセラレーションの移動後長射程にあわせられない事だけはどうしようもない。アーマリオンに高性能レーダーを増設しまくるか、突撃してスプリットビームで合わせるか、おとなしく体育座りしておくか。お好きな選択肢を選んでどうぞ。ツインを組めるタイミングがライン・ヴァイスリッター参入と同タイミング。つまり、最終盤になってからなのも問題あり。 アステリオン ズィーガーリオン 長射程P必殺技を持つ宇宙適応Sの高機動型AM同士のツイン。回避と汎用の特性で最終回避率が+10%されるのも大きい。 射程3~5のP必殺技と射程1~3のP武器のマシンキャノンといったように、両機とも武装が酷似しているため運用の癖はない。 ガンファイトとの相性も抜群であり、強力な切り込み役を担ってくれるはず。レオナに直撃があるため、マニューバーRaMVsが歪曲フィールド持ちにも有効なのが有難い。勿論、両機のWゲージを活かした特殊武器によるボスの能力低下を狙っても良い。 ヒュッケバインボクサー・L ズィーガーリオン 念動、補正持ちαカップルでのツイン。武器仕様、運用方法がマッチする。 雑魚掃除はリニアorグラビトンランチャーで長射程 ALLの穴を埋めたズィーガー、ボス相手はボクサーとメイン担当を分ける。 パイロットはタスク、レオナだと直撃不要、加速が被ってモッタイナイ感が残るのでリョウトorユウキで。 ビルトビルガー・タイプL ゲシュペンスト・タイプRV 対ボス戦での一番槍・ツイン。ビルガーは直撃持ちで。カイが恐らく妥当。もったいない気もするが。 基本は満遍なく弱体化兵装を搭載し、覚醒+直撃でボスを徹底的に弱らせるのが役目。 最強武器の火力に難が有ったり、ALL攻撃で援護しにくかったりする二機なのでボスではアシストに。 スタン+アマブレ ⇒ 能力ダウンL3特殊弾+運動性低下 ⇒ EN略奪 でボス涙目。 RVはWゲージに余裕が有るが、ビルガーはWゲージ残量に注意。固定武装はどれも短射程なので。 ヴァイサーガ アルトアイゼン・リーゼ 格闘特性・PALL持ち同士によるツイン。 OG2の主人公格二人によるツイン。キョウスケの突撃エリアルや合体攻撃とラミアの覚醒光刃閃による大物狙いも可能。 ヴァイサーガにはスクリューモジュールを装備させ、ツインの移動タイプを陸水で統一すること。これでヴァイサーガには地形面での死角は完全に無くなる。リーゼのフル改造ボーナス+キョウスケの水適応Sも合わせると、全天候型の戦闘が可能になる。 地味に突撃クレイモアと烈火刃の中射程が重なるのも魅力の一つ。反撃での殲滅もなかなか良い感じ。 雑魚戦闘では使用制限がなく、改造効率も良いプラズマホーンと水流爪牙が活きる。 エクサランス・ストライカー ビルトビルガー・タイプL 格闘特性同士のツイン。両機とも機体は真紅の格闘系で陸S。使用制限のないP格闘やPバリア貫通必殺技など機体の特徴も同一で使い易い。エクサランスにテスラドライブを装備させると、移動タイプ面でもキックの地形適応面でも磐石に。 リニアミサイルランチャーを装備させると、ALL攻撃面でも死角がなくなる。 ラウルが直撃を覚えるため、スタンショック・コンボも当然使用可能。寧ろそれがメインかも。お陰で、スタンショックの女王からスタンショックの帝王へと譲位してしまった。 ビルガー・Lの側のパイロットは誰でもOKなのも強み。カチーナやリョウトなら不足はないはず。 エクサランス・フライヤー ゲシュペンスト・タイプRV 補給いらずで長射程ALL連発ツイン。射撃特性同士なのでW射撃で射程が+1になるのもポイント。ゲシュペンストにはグラビトン・ランチャー搭載。グラビトン・ランチャー+ディストラクションMAXの重ね撃ちは洒落にならない威力。 ゲシュペンストは時々ヴァンピーアでENを回復してあげましょう。 グラビトンは射程1に穴があるがメガ・バスターキャノンが使える。っていうか射程1-8まで完璧に穴がないって言うのはどういうことですか。 最終回避率に最大75(予知+集中+エースボーナス)ボーナスのギリアムなら量産型Wの集中攻撃すら相手にしません。ゲシュペンストにハイパージャマーを装備するのも吉。 宇宙で使うときはエクサランスにスラスターモジュール必須。 エクサランス・コスモドライバー ランドグリーズ・レイブン 低燃費低コスト長距離援護重視。養成や改造の費用が少なくて済む。ランドグリーズ側に気力が必要なものがなく、長射程で弾持ちも最上位。 移動後攻撃も地形適応が良く位置取りの気遣いが楽、もちろんラウルにH Aをさせても良し。 ALL攻撃は弾数が少なくエクサランスをフライヤーにしても心もとないのでリニア・ミサイルランチャーでも持たせるか単体用と割り切るか。 ラーズアングリフ・レイブンと組むとバリア貫通援護も担当できるが流石に収束荷電粒子砲の燃費が悪すぎるか。 エクサランス・コスモドライバー アシュセイヴァー OGs版ダブルファ○ネル。アシュセイヴァーのパイロットにはBセーブ必須。 お互いに宇宙適応がSなので宇宙空間での戦闘が強い、お互い射撃タイプなので射程+1もおいしい。 フェアリーとソードブレイカーの最大射程が同じなのも扱いやすい。(ただし、ソードブレイカーには射程1に穴あり) ラウルをメインにすれば、攻撃のあとに移動できる。 ラウルの援護攻撃はLv3まで伸びるので、アシュセイヴァーには援護攻撃持ちを乗せる。おすすめはアイビス。援護攻撃はラウルと同じLv3まで伸び、デフォで連携攻撃を取得している。その上努力の消費SPが10なので、ラウルの幸運の消費SP10をかけて敵を倒していけば、この二人で資金と経験値を荒稼ぎできる。ボス戦でもツイン精神の修行でPP大量習得も期待できる(SP回復が必要) ハルバードランチャーの存在は、極めて近く、限りなく遠い世界へ忘れ去られました。コスモドライバー→フライヤーにすれば2機でALL攻撃ができるのでこちらもオススメ。 ゲシュペンストRV アシュセイヴァー 射程が鬼な援護役、相手がツインだろうと食べ残し無しギリアムとレオナをそれぞれ乗せ、援攻・収束・連携(余裕があれば)を持たせる ゲシュにネオチャクラムを持たせることで、ALLはメガバスター&ハルバード、単体はネオチャクラム&ソードブレイカーと無駄がなくなる H Aやら予知やら覚醒やらかく乱やら加速やら直撃やら連撃やら・・・もう援護そっちのけで前線突っ込ませても構いません、こいつらで雑魚の露払い可能過ぎ突っ込ませたい場合はゲシュにショットガンを持たせるとPALLまで使えます ぶっちゃけメガバスターの弾数足らなくなるからフル改造ボーナスで弾数+4を推奨、場合によってはBセーブ、ENはヴァンピーア!! アシュセイヴァーの至近距離用の武装の補助を忘れずに 上に書いたパイロットで使用するならば、Wゲージに余裕がある限り特殊効果武器を装備して、ボス戦で覚醒+直撃で連発すると効果的。
https://w.atwiki.jp/828828/pages/25.html
サモンユニット
https://w.atwiki.jp/summonunit/pages/256.html
あくまでも作りやすさと性能を重視して掲載しています 手間がかかるとはいえこれらより強いユニットも存在します おい。こいつも追加するべきだろ…というものがもあれば加筆どうぞ。 最大でも研究2回までで作成できるユニットのみでお願いします 追記 研究材料のユニットやアイテムについては書かないでね(・ω・`) ギガオーク 洞窟をクリアすることで召喚可能。 鉄拳でダメージを与えトドメにメガトンパンチをぶっ放してくれます ただし有効範囲1の技しかない上にメガトンパンチを使えるまでに時間がかかるので過信はしない事 ちなみにギガオークを使うことでより強力なユニットを作れます ビャッコ ゲームを始めた時点で召喚可能。 かみつきで序盤は十分なダメージを与えゴーレムのような強敵でも 凍てつく咆哮で大ダメージを与えることも可能です スノービースト 序盤で集まるユニットのみで召喚可能。 能力値、技共にギガオークとビャッコの中間。メガトンパンチが使えなくても凍てつく咆哮を打てる。 コストも安いがHPが低めなので壁としては少し他のユニットに劣るかもしれない。 飛竜 召喚コスト440は序盤は若干苦しい気もするが研究は1回で済みます。 高いHPと火力を持ち長く使えます。 欠点としては素早さが低いので集中攻撃で昇天する恐れがあります ウィッチ 森レベル1クリアで召喚可能。コストは280とビャッコより低め そこそこ素早くアイスやサンダーで物理防御も気にせずに攻撃できます 攻撃を受けてあと1発で倒れそうなときにはメテオを使うことで莫大なダメージを与えます HPはさほど高くないのでメテオを撃つ前に倒されることも。 それから有効範囲1の技は無いのでこのユニットだけになった場合は危険 スナイパー 研究が1回で済むうえにコストも低め。その割には強力な遠距離攻撃を持ちます。 急所狙いはレベルMAXで撃てばビャッコの凍てつく咆哮級にも ウィッチ同様に有効範囲1の技は無いので後方で戦わせるように。 魔界戦士 研究は2回で可能。召喚コストが150と召喚しやすい上に十分すぎる性能を持つ。 デビルウィングで高ダメージを出せるがそれよりも毎ターン使用可能な最大威力12 の吸血斬りが最大の武器。コスト戦ならこれ2発で敵が落ちるなんてよくある事 スフィンクス コストに見合わぬHPと素早さを備えています CPを使用しない有効範囲3の太陽の鏡で敵のエルフやウィッチを狙うのもアリです (ウィッチやマージエンペラーはメテオを持つので狙う際は集団で狙った方がいい) 謎かけやピラミッドパワーはCPが高いものの優秀なダメージ源に。 作るまでに少し手間がかかります
https://w.atwiki.jp/mamumisamon/pages/223.html
ここは戦士、騎士、アマゾネス、侍、忍者、剣士など戦士族系のユニットを書く所です。 おもな注意書きはオリジナルトップページ参照です。 旅人(戦士+逆転時計) HP5 CP0 攻撃0 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト50 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし 暗黒戦士(戦士+闇属性) HP12 CP6 攻撃4 防御0 素早さ9 属性 闇 召喚コスト350 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし あんこく 4 0 2 闇 防御無視 ダークソード 10 3 1 闇 なし 暗黒騎士(暗黒戦士+伝説の剣) HP14 CP10 攻撃5 防御0 素早さ9 属性 闇 召喚コスト800 特殊能力:ダークとなのつく技の攻撃力が5増加 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし あんこく 4 0 2 闇 防御無視 ダークソード 10 3 1 闇 なし 一刀両断 20 7 1 なし なし 旋風騎士 HP14 CP8 攻撃2 防御0 素早さ16 属性 風 召喚コスト480 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし 旋風 5 0 2 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし 大旋風剣 17 5 1 なし なし パラディン HP15 CP10 攻撃3 防御2 素早さ10 属性 なし 召喚コスト550 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし キュア 12 4 1~2 なし 味方一人を回復 大旋風剣 17 5 1 なし なし 大回復の杖 25 10 1 なし 味方一人を回復 竜騎士(戦士系+ドラゴンロードorダークドラゴンロード) HP17 CP10 攻撃2 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト650 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 竜剣 4 1 1 なし 攻撃後、与えたダメージの半分回復できる ジャンプ 5 0 2 なし なし ハイジャンプ 12 3 2~3 なし なし 大旋風剣 17 5 1 なし なし 幻騎士(騎士+???) HP14 CP8 攻撃3 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト600 特殊能力:ステルスガード(2割の確立で相手の攻撃を無効にする) 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 幻剣 7 0 1 なし なし 四刀流 3 0 1 なし 2回攻撃 海牛爆弾 13 4 2 水 防御無視 深霧の剣 22 7 1 なし なし 骨騎士(幻騎士+世界樹の種) HP3 CP8 攻撃5 防御0 素早さ9 属性 なし 召喚コスト800 特殊能力:コスト750以下のユニットからの攻撃を受けない 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 幻剣 7 0 1 なし なし パワーソード 15 3 1 なし なし 凍てつく気魄 25 8 1 氷 防御無視 マスターナイト HP15 CP6 攻撃3 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし ダークソード 10 3 1 闇 なし ブレイクアックス 15 5 1 なし なし カオスソルジャー(キングソルジャー+カオスとなのつくユニット) HP18 CP15 攻撃4 防御0 素早さ11 属性 なし 召喚コスト900 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 邪悪の剣 8 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし 一刀両断 20 7 1 なし なし カオスオブソード 40 15 1 なし なし アマゾネス HP12 CP8 攻撃2 防御0 素早さ13 属性 なし 召喚コスト250 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 長弓 4 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし アマゾネスナイト(アマゾネス+戦士系) HP16 CP7 攻撃3 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト390 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし アマゾネスゾンビ(アマゾネス+世界樹の種) HP24 CP10 攻撃3 防御0 素早さ7 属性 毒 召喚コスト680 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 毒矢 5 0 2 毒 なし 毒弓 16 6 2 毒 なし エレメントアマゾネス(アマゾネス系+エレメントとなのつくユニット) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ13 属性 なし 召喚コスト450 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 炎の剣 4 0 1 火 20%の確率で会心の一撃 雷の剣 6 0 1 雷 なし フレイムアロー 10 3 2 火 20%の確率で会心の一撃 サンダーアロー 11 3 2 雷 6%の確立で相手を2ターン金縛り(雷属性は金縛りに出来ない) ダークアマゾネス(アマゾネス+闇系) HP12 CP9 攻撃3 防御0 素早さ13 属性 闇 召喚コスト520 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 長弓 4 0 2 なし なし 急所狙い 14 5 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 闇のアマゾネス騎士(アマゾネスナイト+闇系orダークアマゾネス+戦士系) HP18 CP10 攻撃5 防御0 素早さ10 属性 闇 召喚コスト690 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし ダークソード 10 3 1 闇 なし ソードダンス 14 4 1 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし アマゾネスクィーン(闇のアマゾネス騎士+王家の紋章) HP25 CP10 攻撃5 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト1500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし アマゾネスの弓 7 2 3 なし なし 巨大弓 15 4 2 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし エルフ剣士(エルフ+戦士族) HP15 CP10 攻撃2 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト340 特殊能力:たまに攻撃を避ける 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 下忍忍者(少年盗賊+盗賊系) HP10 CP5 攻撃1 防御0 素早さ14 属性:なし 召喚コスト120 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 まきびし 3 0 1 なし なし 手裏剣 4 0 2 なし なし 連続攻撃 6 2 1 なし なし 中忍忍者(下忍忍者単独) HP13 CP5 攻撃2 防御0 素早さ15 属性:なし 召喚コスト250 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 クナイ 5 0 1 なし なし 手裏剣 4 0 2 なし なし 連続斬り 9 2 1 なし なし 上忍忍者(中忍忍者単独) HP19 CP10 攻撃3 防御0 素早さ15 属性:なし 召喚コスト550 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 クナイ 5 0 1 なし なし 手裏剣 4 0 2 なし なし 連続斬り 9 2 1 なし なし 風魔手裏剣 15 4 2 なし なし フェザーガール(盗賊少女+天使の羽) HP10 CP15 攻撃1 防御0 素早さ17 属性:なし 召喚コスト530 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 羽ナイフ 4 0 1 なし なし 旋風 5 0 2 なし なし 急降下アタック 16 4 2 なし なし 大旋風剣 17 5 1 なし なし 足軽(戦士+???) HP14 CP3 攻撃0 防御0 素早さ10 属性:なし 召喚コスト100 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 竹光 3 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし 侍(足軽単独研究) HP15 CP6 攻撃0 防御1 素早さ13 属性:なし 召喚コスト180 特殊能力:範囲1の攻撃で受けたダメージの1/3を相手に跳ね返す 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 なまくら刀 4 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし 侍斬り 7 3 1 なし 2回攻撃が出来る 大将(侍+???) HP20 CP10 攻撃2 防御3 素早さ12 属性:なし 召喚コスト350 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 日本刀 6 0 1 なし なし 侍斬り 7 3 1 なし 2回攻撃が出来る 鉄砲隊 10 4 2~3 なし 防御無視 殿様(大将+王家の紋章) HP25 CP15 攻撃2 防御0 素早さ12 属性:なし 召喚コスト500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 扇子 6 1 1 なし なし 侍雇用 10 2 2~3 なし なし 伝家の宝刀 20 5 1 なし なし 大名(殿様+???) HP27 CP15 攻撃3 防御3 素早さ13 属性:なし 召喚コスト900 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 日本刀 6 0 1 なし なし 侍斬り 7 3 1 なし 2回攻撃が出来る 侍雇用 10 2 2~3 なし なし 伝家の宝刀 20 5 1 なし なし 剣王神(トール+天上神) HP30 CP15 攻撃5 防御0 素早さ12 属性:聖 召喚コスト2000 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 光の剣 7 0 1 なし なし ロングブレード 8 1 2 なし なし 神鳴斬 19 7 3 なし なし 伝家の宝刀 20 5 1 なし なし 邪剣神(オーディーン+地獄神) HP30 CP20 攻撃5 防御0 素早さ12 属性:闇 召喚コスト2500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 邪悪の剣 8 0 1 なし なし ロングブレード 8 1 2 なし なし ソードダンス 14 4 1 なし 防御無視 邪魂斬り 25 8 3 闇 なし 女剣神(アマゾネスクィーン+世界樹) HP40 CP10 攻撃6 防御0 素早さ12 属性 地 召喚コスト3000 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 自然の剣 8 0 1 なし なし 浄化 6 0 2 聖 なし アマゾネスの弓 7 2 3 なし なし ビックバン 30 20 1 なし なし 旋風邪神(旋風騎士+破壊神) HP35 CP15 攻撃6 防御5 素早さ13 属性 風 召喚コスト5000 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 烈風の剣 8 0 1 なし なし 烈風 6 0 2 なし 防御無視 大烈風 20 7 3 なし 防御無視 超烈風剣 25 7 1 なし なし 剣士(戦士+伝説の剣)(伝説の剣は闘技場のLvMAXでとれる) HP15 CP8 攻撃2 防御1 素早さ2 属性:無 召喚コスト280 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 風雷神剣 5 1 1 雷 なし 裂空斬 3 0 2 風 なし 空破絶掌撃 18 6 1 風 なし エレメント剣士(剣士+精霊の鈴) HP15 CP12 攻撃2 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト400 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 フレイム斬り 6 1 1 火 なし エレメンタルマスター 9 2 1 風 なし スパークアロー 12 4 2~3 雷 なし アクアショット 20 6 1 水 なし エレメント将軍(エレメント剣士+将軍の証) HP15 CP14 攻撃4 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 フレイム斬り 6 1 1 火 なし アイスブレード 8 2 2 氷 なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 魔神の剣 20 6 1 闇 なし 暗黒剣士(暗黒戦士+剣士) HP15 CP10 攻撃3 防御0 素早さ9 属性 闇 召喚コスト400 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 暗黒の剣 8 0 1 闇 なし シャドーブレイク 14 3 2 闇 なし ダークネスブレード 19 6 1 闇 なし ビックグランデ 30 20 3 なし なし 暗黒大剣士(暗黒剣士単独) HP25 CP20 攻撃5 防御0 素早さ6 属性 闇 召喚コスト1500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 暗黒の剣 8 0 1 闇 なし シャドーブレイク 14 3 2 闇 なし ダークネスブレード 19 6 1 闇 なし ビックグランデ 30 20 3 なし なし 女剣士(剣士+禁断の果実) HP12 CP7 攻撃1 防御3 素早さ6 属性:無 召喚コスト300 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 フリーズランサー 5 0 1 氷 たまに敵は動けなくなる ゴッドブレス 7 2 2 風 敵は一番端に行く ボム 16 6 2 火 なし ソードエンペラー(剣士+マージエンペラー) HP16 CP13 攻撃4 防御2 素早さ3 属性:無 召喚コスト690 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 二刀流 3 0 1 なし 技の威力+自分の攻撃力-相手の防御で2回攻撃 アイスブレード 8 2 2 氷 なし メテオレイン 26 9 3 なし なし ゴブリン剣士(ゴブリン戦士+伝説の剣) HP7 CP8 攻撃1 防御1 素早さ8 属性:無 召喚コスト150 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 二刀流 3 0 1 なし 2回攻撃 裂空斬 3 0 2 風 なし 空破絶掌撃 18 6 1 風 なし ウルフ剣士(剣士+銀狼) HP13 CP9 攻撃1 防御2 素早さ4 属性:無 召喚コスト300 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋭い牙 6 1 1 闇 なし ポイズンファング 8 3 1 毒 なし ベルセルククロー 20 8 2 無 なし 魔剣士(剣士+サタン) HP15 CP10 攻撃2 防御2 素早さ2 属性:闇 召喚コスト450 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ダークレイザー 5 0 1 闇 なし メテオスォーム 8 3 2 火 なし ナース 0 5 味方全員 無 味方全員のHPが20回復 ドラゴン剣士(ドラゴンロード+剣士) HP30 CP13 攻撃3 防御1 素早さ12 属性:無 召喚コスト650 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 サンダーブレード 7 2 1 雷 たまに敵は動けなくなる ジャッジメント 10 3 3 聖 たまに一発で死ぬ 火龍炎舞 27 7 2 火 なし 神剣士(魔剣士orエレメント剣士+神orゴッドと名のつくユニット) HP23 CP15 攻撃5 防御7 素早さ2 属性:無 召喚コスト1900 特殊能力:20%の確率で通常攻撃が2回可能 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 火氷風雷神剣 7 2 1 神 なし 衝撃波 21 6 2 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし アルテマソード 40 15 1 神 なし ゾンビ剣士(剣士+世界樹の種) HP23 CP8 攻撃4 防御0 素早さ1 属性:無 召喚コスト520 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 切り落とし 6 0 1 なし なし フランベルジュ 15 5 1 火 なし テンプルナイト(聖ナイト+伝説の剣) HP17 CP13 攻撃3 防御3 素早さ7 属性 なし 召喚コスト700 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 光の剣 7 0 1 なし なし 浄化 6 0 2 聖 なし いかずち 6 1 3 雷 なし 混沌の大騎士(テンプルナイト+パンドラの箱or破壊神) HP17 CP11 攻撃4 防御5 素早さ4 属性 なし 召喚コスト1250 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 太陽の鏡 4 0 3 なし なし いかずち 6 1 3 雷 なし ビッググランデ 30 20 3 なし なし 青色騎士兵 HP10 CP5 攻撃2 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト220 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 石の槍 4 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし スピアダンス 14 4 1 なし なし 毒騎士兵(青色騎士兵+毒属性) HP14 CP6 攻撃3 防御0 素早さ8 属性 毒 召喚コスト390 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 毒の槍 6 0 1 毒 なし 投げ槍 3 0 2 なし なし ポイズンダンス 14 4 1 毒 なし 黄色騎士兵(青色騎士兵+サンダーエレメント) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ10 属性 雷 召喚コスト540 特殊能力:雷属性の攻撃を敵に使った場合6%で金縛り 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 サンダーランス 7 0 1 雷 なし サンダー 6 2 3 雷 なし スピアダンス 14 4 1 なし なし 雷光一閃突き 20 6 1 雷 なし 赤色騎士兵(青色騎士兵+ファイアエレメント) HP13 CP7 攻撃4 防御0 素早さ9 属性 なし 召喚コスト500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の槍 5 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし 燃え盛る火炎 10 3 1 なし 20%で2倍撃+防御無視 スピアダンス 14 4 1 なし なし 兵士(キングソルジャー+ゴブリン系) HP12 CP10 攻撃1 防御0 素早さ9 属性 なし 召喚コスト120 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 銅の槍 3 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ突き 16 6 1 なし なし 軍隊(兵士+兵士) HP15 CP10 攻撃3 防御2 素早さ10 属性 なし 召喚コスト300 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 集団攻撃 20 7 1 なし なし 闇の軍隊(軍隊+闇属性) HP15 CP15 攻撃3 防御2 素早さ10 属性 闇 召喚コスト350 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 暗黒波 20 7 1~2 闇 なし ゲリラ(軍隊+兵士) HP15 CP10 攻撃3 防御2 素早さ12 属性 なし 召喚コスト300 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし 待ち伏せ 4 5 1 なし 1ターン攻撃を受けない 奇襲攻撃 20 7 1~2 なし 防御無視 傭兵 HP12 CP8 攻撃2 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト180 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 爆弾つき槍 10 2 2 なし なし 特攻攻撃 21 8 1~2 なし 防御半減ダメージ アーマー(兵士単独) HP14 CP5 攻撃2 防御3 素早さ5 属性 なし 召喚コスト300 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の槍 5 0 1 なし なし ロングスピア 5 0 2 なし なし さみだれ突き 16 5 1 なし なし スーパーアーマー(アーマー+重ナイト) HP16 CP10 攻撃3 防御8 素早さ3 属性 なし 召喚コスト1000 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 魔神の槍 6 0 1~2 なし なし さみだれ突き 15 5 1 なし なし 雷光一閃突き 20 6 1 雷 なし 女武道家(女戦士+武道の服) HP8 CP9 攻撃1 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト130 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 パンチ 3 0 1 なし なし 連続攻撃 6 2 1 なし なし 気孔波 12 4 2 なし 防御無視 紅美鈴(女武道家+東方の極意) HP15 CP10 攻撃3 防御0 素早さ13 属性 なし 召喚コスト370 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 芳華絢爛 10 3 1 花 防御無視 彩雨 5 0 2 水 防御無視 崩山彩極砲 15 7 3 なし 防御無視 デーモンウォーリア(デーモン+戦士系orサタンウォーリア単独) HP28 CP13 攻撃5 防御0 素早さ11 属性 闇 召喚コスト1200 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄拳 4 0 1 なし なし 衝撃波 21 6 2 なし なし 爆裂拳 32 13 1 なし なし ダンボールスネーク HP16 CP10 攻撃4 防御0 素早さ7 属性 なし 召喚コスト650 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄拳 4 0 1 なし なし 手榴弾 10 3 2 なし なし ハイキック 12 4 1 なし なし RPG 20 6 2 なし なし ダークネススネーク(ダンボールスネーク+闇系) HP28 CP10 攻撃6 防御0 素早さ6 属性 闇 召喚コスト1600 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 キック 5 0 1 なし なし ダーククロス 18 5 1 闇 なし RPG 20 6 2 なし なし グレネードランチャー 26 10 2~3 なし なし ロブスター戦士(ロブスター+戦士系) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ9 属性:水 召喚コスト340 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ハサミ 6 0 1 なし なし スコール 5 1 2 水 なし ハサミ拳 17 6 1 なし なし 天空の騎士 HP17 CP10 攻撃3 防御0 素早さ10 属性 聖 召喚コスト600 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 天空の剣 6 0 1 なし なし いかずち 6 0 3 雷 なし 旋風剣 10 2 1 なし なし 一刀両断 20 7 1 なし なし 天空の王(天空の騎士+王家の紋章) HP20 CP15 攻撃4 防御0 素早さ8 属性 聖 召喚コスト1500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 大天空の剣 8 0 1 なし なし てんばつ 7 0 3 雷 なし 稲妻斬り 14 3 1 雷 なし 大浄化 30 10 2 聖 なし オーディン改(オーディーン+逆転時計) HP19 CP10 攻撃4 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト1000 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 グングニル 7 0 1 なし なし ロングスピア 5 0 2 なし なし シャベリンレイン 17 5 2 なし なし 斬鉄剣 20 5 1 なし 5%の確立で即死 ナイフキッズ(少年盗賊+アイテム:逆転時計) HP2 CP3 攻撃2 防御0 素早さ4 属性:無 召喚コスト90 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ナイフ 3 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし ソードキッズ(ナイフキッズ単独) HP4 CP3 攻撃3 防御0 素早さ7 属性:無 召喚コスト180 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ナイフ 3 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし ブレイクソード 10 2 1 なし なし アックスキッズ(ソードキッズ+斧を持つユニット) HP6 CP4 攻撃4 防御2 素早さ6 属性:無 召喚コスト300 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄斧 4 0 1 なし なし 投げ斧 3 0 2 なし なし ブレイクアックス 15 5 1 なし なし ヤリヤリキッズ(ソードキッズ+槍を持つユニット) HP5 CP5 攻撃3 防御0 素早さ8 属性:無 召喚コスト270 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の槍 5 0 1 なし なし ロングスピア 5 0 2 なし なし ブレイクスピア 10 4 1 なし なし ボウヤーキッズ(ソードキッズ+弓を持つユニット) HP1 CP5 攻撃3 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト180 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 短弓 4 0 2 なし なし 長弓 3 0 3 なし なし ブレイクアロー 12 5 2 なし なし ウェポンキッズ(アックスキッズ+ボウヤーキッズ) HP10 CP12 攻撃5 防御8 素早さ11 属性:無 召喚コスト1650 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ブレイクスピア 10 4 1 なし なし ブレイクアロー 12 5 2 なし なし ブレイクアックス 15 5 1 なし なし ブレイクバスーカ 25 12 3 なし なし ドリルキッズ(ナイフキッズ+王家の紋章) HP10 CP15 攻撃6 防御10 素早さ13 属性:無 召喚コスト1800 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ドリル 3 0 1 なし なし ドリルミサイル 10 1 3 なし なし ソルジャー(剣士+伝説の剣) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ8 属性 なし 召喚コスト500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし ロングソード 5 0 1 なし なし 一刀両断 20 7 1 なし なし 剣豪(ソルジャー+伝説の剣) HP15 CP10 攻撃5 防御0 素早さ7 属性 なし 召喚コスト950 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし ロングソード 5 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし ギガスラッシュ 25 8 1 聖 なし 疾風の剣豪(剣豪+疾風の腕輪) HP14 CP11 攻撃5 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト1350 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし ロングソード 5 0 1 なし なし 疾風剣 12 6 1 なし 次の行動も自分となる ギガスラッシュ 25 8 1 聖 なし
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ドラゴンユニット プレイヤーキャラ 味方キャラ ボスキャラ コメント アテナから発売のアクションゲーム。 プレイヤーキャラ ルカリオ♂:デューク 味方キャラ サーナイト♀:レイラ姫 ボスキャラ ベトベトン:ゾンビ ドサイドン:サイクロプス ケンタロス:ミノタウロス アーボック:メドゥーサ チルタリス:コカトリス リザードン:ドラゴン コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Gチューンユニット 【Gチューンユニット】地属性・戦士族・☆2・チューナー 攻600守600 このカードは、「ギガ」と名のつくシンクロモンスターにしか、シンクロ素材とすることはできない。 このモンスターをシンクロ素材としたモンスターが攻撃する時、相手は罠カードを発動できず、ダメージステップの間攻撃力 が500ポイントアップする。
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遊び方 召喚したユニットをフィールドに配置して戦います 成長したユニットを組み合わせて新たなユニットを生み出します 操作方法 マウスのみ ユニット一覧 ユニット名 召喚条件 コスト プチドラゴン ドラゴン+ゴブリンorゴブリン戦士 50 ゴブリン - 60 ゴブリン戦士 ゴブリン+戦士or重戦士orリザードマンor重ナイト 75 デスクロウ - 80 少年盗賊 - 100 オーク 森クリア? 110 戦士 少年盗賊 単独研究 120 ドラゴン - 150 リザードマン ドラゴン+戦士or重戦士or重ナイト 170 エルフ - 190 重戦士 戦士or重ナイト 単独研究 200 グリフォン デスクロウ+ビャッコorスノービーストorバフォメット 240 スナイパー エルフ 単独研究 250 重ナイト 重戦士 単独研究 250 スノービースト ビャッコ+ギガオーク 310 ビャッコ - 320 ギガオーク オーク+オーク 380 バフォメット グリフォン+ビャッコorグリフォンorスノービースト 400 飛龍 ドラゴン 単独研究 440 キメラタイガー ビャッコ+飛竜 500 ドラゴンビースト ドラゴン+グリフォンorビャッコ 600 真龍 飛龍 単独研究 600 グレイトドラゴン 飛龍+ギガオークorスノービースト 800 アイテム一覧 バトル場所一覧 洞窟(初期からあり) 草原(?) 森(?) 火山 海 闘技場 竜の谷 レベルについて レベルは1→2→3→MAXの順で、強くなっていく。 これは、バトル場所でも、ユニットでも同じ。
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オプションユニット オプションユニットは、ブロンクスに様々な機能を追加させる事ができる装備のこと。 同時に6個まで装備することができる。 オプションユニットレーダーユニット スヌーパースコープ ピボットスタビライザー エネミーアナライザ パワーサイリスタ WEサイリスタ クイックチャージャー ソリッドギア レーダーユニット S、M、Lの三種類があり、レーダーの範囲に影響する。 基本的にどれか一種類を装備していればいい。Lレンジレーダーが一番優秀だが、普段からレーダーに頼らない人はSでも問題はないだろう。 スヌーパースコープ 暗視スコープ。暗い場所での視野を確保する事ができ、赤外線を可視化する。 使用時は画面が緑色になるので注意。 ピボットスタビライザー 旋回時の慣性を減少させる。 精密な狙撃やロック範囲外からの攻撃には有用だが、そういった場面はたかが知れている為、優先順位は低い。 また終盤ではこれよりも優秀な装備が入手できるので、そちらにお株を奪われがち。 どちらかといえば快適にプレイする為の装備だろう。 エネミーアナライザ 画面内にいる敵の耐久力を表示する。 複数ロックが可能なボスの場合、各部位の耐久力が表示される。 数値の減少の仕方から敵の弱点が簡単に分かるので、出来れば装備しておきたいところ。 入手する時にもたつくと消失して入手できなくなるので注意。 パワーサイリスタ 通常の3分の2の消費量でバリアを張る事ができるようになる。 バリアを多用する人にとってはかなり有用だが、それ以外のプレイヤーにも勿論有効。 入手時期は早いが、入手場所がやや分かり辛いのが難点。というか、MAPをしっかり見ていない人にはまず見つけられない。 WEサイリスタ 通常の3分の2の消費量でレーザーを使用できるようになる。 単純にレーザー武器の弾数が増えるだけだが、ヒュドラやポーラレイといった武器を使用するときにはあった方がいい。 入手時期がやや遅いのが難点。 クイックチャージャー エネルギー回復速度が2倍になる。 レーザー系の武器やバリアを多用する人は上記のサイリスタ系と合わせると効果的。 結果的にエネルギーモジュールを節約できるので、必ず装備しておきたい。 入手時期がかなり遅いのが難点。 ソリッドギア 移動速度が上がる。 より快適に移動できるようになるので、必ず入手したい。 入手場所は分かりやすいが、入手時期が遅いのが難点。